You are on page 1of 5

PROGRAMIRANJE

Računarski sistem se sastoji od hardvera i softvera. Hardver čine delovi


računara, a softver programi koje računar izvršava. Računar je mašina
bez inteligencije, on izvršava samo ono što mu je zadato i to na način
kako mu je zadato.

Programom zadajemo računaru način na koji izvršava poslove. Da


bismo rešili neki problem korišćenjem računara, moramo računaru
precizno opisati sve korake- instrukcije (naredbe) koje on izvršava zadatim
redosledom.
Skup instrukcija napisan za rešavanje nekog problema naziva
se program, a pisanje instrukcija programiranje.

Ljudi koji se bave programiranjem nazivaju se programeri. Oni


omogućavaju korisnicima računara da računar koriste na jednostavan i za
njih prihvatljiv način.

Etape u programiranju
Proces programiranja sprovodi se realizacijom nekoliko etapa:
1. projektovanje: upoznavanje problema, odabir postupka za njegovo
rešavanje i predviđanje krajnjeg ishoda
2. pisanje programskog koda: pisanje postupaka kojim će računar
tražiti rešenje
3. testiranje programa: provera ispravnosti rada programa
4. dokumentacija o programu: pisanje uputstva o korišćenju programa

Pri pisanju jednostavnih programa, pojedine etape se mogu izostaviti ili


spojiti u jednu.
Programski jezici
Ljudi za međusobnu komunikaciju koriste jezik. Čovek i računar
komuniciraju pomoću programskog jezika. Prirodni jezici dopuštaju
nepreciznost, dok računar može „razumeti“ samo formalni zapis, ne
tolerišući ni najmanje nepreciznosti.
Programski jezik je skup pravila kojim se računaru predstavljaju
instrukcije i opisuju podaci.
Programske jezike delimo po stepenu zavisnosti programskog jezika i
računara na:
 Mašinski jezik
 Simbolički jezik

 Jezici višeg nivoa

Jezici niskog nivoa


Mašinski jezik je izgrađen nad binarnom azbukom koja se sastoji iz dva
znaka 0 i 1. Jedan znak prestavlja bit, a grupa od 8 bita bajt. Operacije i
podaci predstavljeni su nizovima bitova koji imaju različita tumačenja u
zavisnosti od arhitekture računara.

Mašinski, simbolički i makro jezici su zavisni od računara – mašinski


zavisni jezici. Oni su tesno povezani za konkretnu mašinu i uzimaju u obzir
specifičnosti arhitekture odgovarajućeg procesora. To su jezici niskog
nivoa.
Jezici višeg nivoa
Jezici višeg nivoa pripadaju grupi mašinski nezavisnih jezika. Grade se
nezavisno od računara na kome će se izvršavati. Oni su sredstvo u kome
programer zapisuje svoje ideje ne upuštajući se u detalje arhitekture
računara. Mašinski nezavisni jezici su namenjeni primenama u različitim
delatnostima.

Prvi programski jezik pod nazivom FORTRAN konstruisao je 1954. godine


Bekus za potrebe firme IBM koja proizvodi računare. Od tada je definisano
više od 100 programskih jezika.
Programski jezici su na početku bili definisani za rad u DOS operativnom
sistemu. Pojavom Windows operativnog sistema, većina njih je dobila
oblike za rad u grafičkom okruženju: Visual Basic, Delphi, Visual C++...
Kako naučiti programiranje?
Ne postoji nijedna profesija koja nema potrebu za nekim ko zna da kodira.
Sve što ‘samo radi’ ima neki kod koji sve pokreće. Kodiranje
(programiranje) je svuda oko nas. Zbog toga sva kul deca
programiraju… ili bi trebalo da programiraju. Programiranjem se ne
bave samo bledi dvadesetogodišnjaci koji nose uske farmerice, udubljeni u
tri monitora i nalivaju se Red Bulom. Više ne! Najnoviji programeri veličine
patuljka su tek krenuli u osnovnu školu.
Na listi najtraženijih zanimanja u Srbiji, ubedljivo dominira IT struka. Po
poslednjem istraživanju Ministarstva prosvete, nauke i tehnološkog razvoja
ovo su top 10 najtraženijih zanimanja u Srbiji, gde dominiraju oblasti iz IT
struke.
 1. Programer (IT)
 2. JAVA programer (IT)

 3. PHP programer (IT)


 4. .NET Developer (IT)
 5. Softver inžinjer (IT)
 6. Dipl. ing. elektrotehnike
 7. iOS Developer (IT)
 8. Dipl. ing. mašinstva
 9. C programer(IT)
 10. Komercijalista

Programeri su danas jedno od najtraženijih i najplaćenijih zanimanja


kod nas i u svetu o čemu govori i sledeći novinsi naslov:
Sledeći sajtovi i aplikacije mogu da pomognu bilo kome ko zna da čita i
shvati koje su osnove razmišljanja i planiranja kako bi se stvari dogodile
(svrha kodiranja) i kreira aplikacije: interaktivne igrice, kvizove, animacije
itd.
 GameStar Mechanic
 Scratch
 Tynker
 Move the Turtle
 Hopscotch
 Dinosaurus Dejzi
 Cargo-Bot

You might also like