You are on page 1of 13

METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM

Nama : Izzah Luxfiati


NIM : 155060700111033

1. Metode Prototyping
PENGERTIAN
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan TAHAPAN METODE PROTOTYPING
pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari KEUNGGULAN
aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-
1. Adanya komunikasi yang baik antara
ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi
pengembang dan pelanggan.
dan ahli bisnis. 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik
Metode ini sangat baik digunakan untuk dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara 3. Pelanggan berperan aktif dalam
user dan analis yang timbul akibat user tidak pengembangan sistem.
mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya 4. Lebih menghemat waktu dalam
(Mulyanto, 2009). pengembangan sistem.
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena
pemakai mengetahui
apa yang User Requirements : Pada tahap ini developer dan klien bertemu dan
diharapkannya menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran
bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan
KELEMAHAN mungkin tidak dibicarakan pada tahap ini.

1. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum Develope Prototype : Pada tahap ini dilakukan perancangan
mencerminkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan prototype sistem oleh developer, perancangan sistem dilakukan
belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama. secara dan rancangan diusahakan mewakili semua aspek
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek cepat
Revise Prototype : Pada tahap ini dilakukan evaluasi prototype sistem oleh klien. Apabila klien merasa
sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
prototype sistem yang telah dikembangkan sesuai dengan keinginannya maka prototype tersebut dapat
sederhana. digunakan, akan tetapi jika prototype tersebut tidak sesuai, maka prototype tersebut akan dilakukan revisi
3. Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak dan digunakan sebagai acuan dalam memperjelas kebutuhan software dan kemudian dikembangkan
menggambarkan teknik perancangan yang baik. prototype selanjutnya.
2. Metode Rapid Prototyping (RP)
Metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototype) dari
mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat
dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi
benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid
Definisi prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.

Mengurangi waktu pengembangan


produk.

1.
Tahapan Proses Prototyping :

Membuat CAD model dari objek yang dirancang.


Tahapan RP Kelebihan
Meminimalisasi
perubahan mendasar.
Meningkatkan
perubahan-

efektifitas
komunikasi di lingkungan industri
2. Mengubah CAD model menjadi STL Format. (Rapid Prototyping) atau dengan konsumen.
Memperpanjang jangka pakai
3. Mengiris STL File kedalam beberapa potongan
produk, misalnya dengan
(layer). menambahkan beberapa komponen
4. Membangun model secara lapis perlapis. fitur atau mengurangi fitur-fitur
yang tidak diperlukan dalam desain.
5. Membersihkan dan penyempurnaan model.
Kelemahan

TEKNIK RAPID PROTOTYPING


 Stereolithography
Apparatus (SLA) Memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama
 Fused Deposition untuk proyek dengan skala besar.
Modeling (FDM) Resiko teknis yang tinggi.
Sistem yang tidak bisa dimodularisasi.
 Three-Dimensional
Memerlukan kerja keras dalam pengembangan.
Printing (3DP)
 Selective Laser
Sintering (SLS)
 Laminated Object
Manufacture (LOM)
2. Three-Dimensional Printing (3DP)
1. Stereolithography Apparatus (SLA)

3. Fused Deposition Modeling (FDM) proses kerja printer tiga dimensi menggunakan sebuah

printhead, seperti yang terdapat pada printer inkjet,


Dalam teknik SLA, sebuah prototipe dibuat dengan cara menyemprotkan binder (perekat) ke lapisan tipis serbuk
menembakkan sinar laser ke permukaan sebuah wadah (powder) pada platform sesuai bentuk geometri layer.
(vat) yang berisi cairan photopolymer (resin). Cairan ini akan Platform kemudian bergerak turun, sebuah mekanisme
langsung mengeras saat laser mengenai permukaannya. pasokan serbuk (powder supply) meyapukan lapisan tipis
Setelah satu layer selesai dikerjakan, sebuah platform serbuk di atas layer yang telah terbentuk, dan proses di atas
digerakkan turun beberapa milimeter, sebuah penyapu diulangi lagi sampai layer terakhir. Serbuk yang tidak
(recoater blade) membersihkan sisa-sisa resin di terkena binder berfungsi sebagai penunjang (support), dan
permukaan, dan layer berikutnya dikerjakan di atas layer setelah proses pembuatan prototipe selesai, material
yang telah diselesaikan, penunjang ini dibersihkan dan digunakan untuk proses
pembuatan prototipe berikutnya.

Cara kerja FDM menggunakan sebuah head (kepala


penyemprot) yang dipanaskan digerakkan menurut
5. Laminated Object Manufacture sumbu x dan y untuk membentuk layer menggunakan
(LOM) material plastis yang disemprotkan ke atas platform.
4. Selective Laser Sintering (SLS)
Material itu akan segera mendingin dan mengeras saat
mengenai platform. Platform kemudian digerakkan
turun, dan layer berikutnya segera dikerjakan. Untuk
prototipe yang membutuhkan penyangga (support),
maka disemprotkan material penunjang dari head di
sekeliling prototipe. Material penunjang ini dapat
cara kerja LOM menggunakan material berupa kertas khusus yang digerakkan dengan mudah dibuang setelah prototipe selesai
melewati sebuah platform. Sinar laser ditembakkan menurut bentuk layer, dikerjakan
memotong kertas pada platform. Platform akan bergerak turun dan material baru
dilewatkan di atas layer yang telah terbentuk, dan proses diulangi lagi sampai cara kerja SLS mirip dengan printer tiga dimensi,
semua layer selesai dikerjakan. Sebuah roller pemanas (heated roller) hanya pada SLS digunakan laser untuk merekatkan
memanaskan layer yang telah terbentuk agar menyatu dengan layer di bawahnya. material serbuk pada platform
3. Metode Extreme Programming (XP)
Keunggulan :

1. Menjalin komunikasi yang baik dengan client.


Sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat 2. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.
3. Meningkatkan kepuasan kepada klien
lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan 4. Pembangunan system dibuat lebih cepat
dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi
Kelemahan :
lebih adaptif dan fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada
coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan 1. User story kemungkinan besar tidak lengkap sehingga Developer harus
selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
perangkat lunak. 2. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal
3. XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan.
Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh
user.

Komunikasi (Communication)

Tugas utama developer dalam


membangun suatu sistem perangkat lunak
adalah mengkomunikasikan kebutuhan
sistem kepada pengembang perangkat lunak.
Developer didampingi oleh pihak klien
dalam melakukan coding dan unit testing
sehingga klien bisa terlibat langsung dalam
pemrograman sambil berkomunikasi dengan
developer. Tujuannya untuk memberikan
pandangan pengembang sesuai dengan
pandangan pengguna sistem.

Umpan Balik (Feedback) Kesederhanaan (Simplicity)

Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari XP mencoba untuk mencari solusi
proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. palingmetodesederhanaini dandenganpraktis.metodologiPerbedaan

Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu pengembangan sistem konvensional lainnya
yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar terletak pada proses desain dan coding yang
hal-hal yang menjadi masalah dalam proses terfokus pada kebutuhan saat ini daripada
pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan
feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test lagi.sederhanaLebihdanbaikmengemmelakukanbangkannyahal besokyang Keberanian (Courage)

atau system integration dan jangan menunda karena jika diperlukan.pandangan pengguna sistem. Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan
biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).sesuai
kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan,
dengan pandangan pengguna sistem.
langsung diperbaiki
Small Releases Metaphor

Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur
Planning Game
mungkin pada XP. Setiap developer menyelesaikan perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi
Pada XP proses ini menggunakan terminologi “game” sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka yang luas terhadap tujuan dari pengembangan
karena Beck menyarankan untuk menggunakan hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan perangkat lunak.
teknik score card dalam menentukan requirements. didiskusikan dengan klien
Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin Testing
tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut.
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan
Refactoring model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada
 Simple Design pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru
Melakukan perubahan pada kode program dari dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani
Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan
perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan proses coding maka pada XP tim pengembang harus
sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi
kualitas dari struktur program tersebut tanpa me mbuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh
terhadap berbagai perubahan di kemudian hari.
mengubah cara program tersebut bekerja perangkat lunak.

 Pair Programming Coding Standards


Collective Ownership
Pair programming adalah melakukan proses menulis Pair programming dan collective ownership hanya
program dengan berpasangan. Dua orang programer Tidak ada satupun baris kode program yang akan dapat berjalan dengan baik apabila para
saling bekerjasama di komputer yang sama untuk hanya dipahami oleh satu orang programer. XP programer memiliki pemahaman yang sama
menyelesaikan sebuah unit. menuntut para programer untuk berbagi terhadap penulisan kode program.
pengetahuan untuk tiap baris program bahkan
beserta hak untuk mengubahnya
 Continous Integration  On-Site Customer
Apabila banyak tim pengembang perangkat lunak  40-hours Week Sebuah pendekatan klasik, di mana XP
meyakini bahwa build sekali sehari adalah menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang
minimum maka pada XP hal tersebut adalah Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari terlibat pada proses pengembangan perangkat
maksimum. Pada XP tim disarankan untuk seminggu adalah maksimal untuk tiap programer. lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di
melakukan build sesering mungkin misalnya Lebih dari itu programer akan cenderung tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses
setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi. membuat berbagai error pada baris -baris kode build dan test yang dilakukan. Apabila ada
programnya karena kelelahan. kesalahan dalam pengembangan diharapkan
klien dapat segera memberikan masukan untuk
ASPEK DASAR XP koreksinya.
4. Metode Throwaway Prototyping Definisi :

Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang


diperoleh dari pembuatan prototype tersebut
digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

Keuntungan
 It can present a risk when dealing with
stakeholders without technical background Definisi
and in a context of tight deadlines and very
limited resources.
Throwaway Prototyping can be done quickly.
 Able to refine them early in the development
of the software, if they get the quick Keunggulan
dan
feedbacks.
Kelemahan
Making changes early in the development
lifecycle is extremely cost effective. Proses :

Since the source code of this prototype is not reused


Kelemahan
Proses later when developing the application itself, it makes
Important features may have been left out. it a throw away prototype. Knowing that it`s throw
Speed is crucial in implementing a throwaway away code help focusing on the actual feature, while
prototype, since with a limited budget of time leaving aside aspect such as maintainability of the
and money can be expended on a prototype code, style, design pattern, or testing. This makes it
that will be discarded. possible to finish the prototype very fast, without
affecting negatively the technical debt of the final
product. Example : Use C when you know that the
final product will be hosted on linux servers with only
python installed.
Metode Rapid Application Development (RAD)
Definisi :
RAD adalah strategi siklus hidup yang ditujukan untuk
menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan Fase & Tahap Pengembangan :
mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih baik
Menurut Kendall (2010) ada 3 fase dalam RAD, yaitu :
dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus
tradisional. (McLeod,2002) 1. Requirement Planning
Dalam fase ini, pengguna & penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi
tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat
informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.
2. RAD Design Workshop
Kelebihan :
Fase ini adalah fase untuk merancang & memperbaiki yang bisa digambarkan
1. Penghematan waktu dalam keseluruhan fase proyek dapat dicapai. sebagai workshop. Penganalisis data dan pemrogram dapat bekerja
2. RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan pola kerja
proyek dan sumber daya manusia. kepada pengguna.
3. RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada 3. Implementation
waktu penyelesaian proyek. Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop
4. Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat. dan merancang aspek-aspek bisnis dan non teknis perusahaan. Segera
Marakas (2006) setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring,
sistem-sistem baru atau bagian dari sistem di ujicoba dan kemudian
diperkenalkan kepada organisasi. (Kendall,2010)

Kekurangan :
1. Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mempercepat proyek dengan
terburu-buru.
2. Aplikasi dapat diselesaikan dengan cepat , tetapi tidak mampu
mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan
perusahaan yang seharusnya diarahkan.
Metode Architected Rapid Application Development (Architected RAD)
Metode Dynamic System Development Methodology (DSDM)

Aktivitas : Definisi
1. Feasibility Study : menyiapkan
requirement & batasan.
2. Bussiness Study : menyusun kebutuhan
fungsional dan informasi
3. Functional Model Iteration : DSDM
Menghasilkan incremental prototype
yang perlihatkan fungsi software ke klien
untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas.
4. Design & Build Iteration : cek ulang Aktivitas Karakteristik
prototype yg dibangun untuk pastikan
bahwa prototype dibangun dengan cara
yg memungkinkan fungsi tersebut benar-
benar bekerja.
5. Implementasi
Metode Joint Application Development (JAD)

Proses :
1. Menempatkan orang-orang yang benar-benar ahli
Definisi:
Suatu teknik pengembangan aplikasi yang melibatkan
dalam pekerjaannya.
2. Orang-orang yang terlatih di dalam teknologi Definisi antara pemakai dan professional dalam pengembangan
sistemnya. JAD merupakan sebuah teknik yang berfokus
informasi mempunyai pemahaman terbaik dalam
pada keterlibatan dan komitmen pengguna dalam
pengembangan ini.
menentukan kebutuhan dan merancang aplikasi.
3. Proses-proses sistem informasi dan bisnis, orang
yang berkaitan mempunyai peranyang berharga Proses
dalam suatu sistem dan di dalam suatu masyarakat
yang lebih besar. Kelebihan :
4. Sistem informasi terbaik dirancang ketika semua 1. Mengizinkan pengguna untuk berpartisipasi
kelompok bekerja bersama-sama di suatu proyek Kelebihan & secara aktif.
sebagai mitra yang sama. Kekurangan 2. Ketika digunakan secara benar, dapat
menghasilkan statement yang lebih akurat dari
kebutuhan system, lebih mudah dalam mengerti
tujuan umum, dan lebih berkomitmen untuk
sukses pada sistem yang baru.

Kekurangan :

Lebih mahal dan dapat merugikan jika grup


terlalu besar daripada ukuran project.
Metode Information Engineering (IE)
DEFINISI :
information engineering methodology (IEM) sebuah
pendekatan untu merancanakan dan mengembangakn
sistem informasi. hal ini juga di anggap sebagai
generasi, distribusi, analisis dan penggunaan informasi
dalam sistem.

Definisi

Process

Activity
Metode Rational Unified
DEFINISI : Process (RUP)
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode
rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan
KELEBIHAN :
mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat
dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama  MENYEDIAKAN AKSES YANG
MUDAH TERHADAP
metode ini adalah menggunakan use-case driven dan PENGETAHUAN DASAR BAGI
pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perankat ANGGOTA TIM.
 MENYEDIAKAN PETUNJUK
lunak. BAGAIMANA MENGGUNAKAN
UML SECARA EFEKTIF.
 MENDUKUNG PROSES
PENGULANGAN DALAM
PENGEMBANGAN SOFTWARE.
 MEMUNGKINKAN ADANYA
PENAMBAHAN-PENAMBAHAN
PADA PROSES.
 MEMUNGKINKAN UNTUK
Fase : Kelebihan SECARA
MENGONTROL
SISTEMATIS
PERUBAHAN-


Inception
Menentukan Ruang lingkup proyek
Definisi Fase & PERUBAHAN YANG TERJADI
PADA SOFTWARE SELAMA
– Membuat ‘Business Case’ Kekurangan PROSES PENGEMBANGANNYA.
 MEMUNGKINKAN UNTUK
– Menjawab pertanyaan “apakah
MENJALANKAN TEST CASE
yang
DENGAN MENGGUNAKAN
dikerjakan dapat menciptakan ‘good business RATIONAL TEST MANAGER TOOL
sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan
• Transistion
• Elaboration Kelemahan :
– Menganalisa berbagai persyaratan dan – Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi
resiko suatu produk jadi  METODOLOGI INI HANYA DAPAT
DIGUNAKAN PADA PENGEMBANGAN
– Menetapkan ‘base line’ – Dalam fase ini dilakukan: PERANGKAT LUNAK YANG
– Merencanakan fase berikutnya yaitu – Beta dan performance testing BERORIENTASI OBJEK DENGAN
Construction
construction • BERFOKUS PADA UML (UNIFIED
– Melakukan sederetan iterasi – Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, MODELING LANGUAGE).
– Pada setiap iterasi akan melibatkan proses user guides dan sales kit  MEMBUTUHKAN WAKTU YANG
CUKUP LAMA DIBANDINGKAN
berikut: analisa desain, implementasi dan – Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas
XP DAN SCRUM
testing pengguna
Metode Structured Analysis & Design

You might also like