Professional Documents
Culture Documents
1. Metode Prototyping
PENGERTIAN
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan TAHAPAN METODE PROTOTYPING
pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari KEUNGGULAN
aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-
1. Adanya komunikasi yang baik antara
ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi
pengembang dan pelanggan.
dan ahli bisnis. 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik
Metode ini sangat baik digunakan untuk dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara 3. Pelanggan berperan aktif dalam
user dan analis yang timbul akibat user tidak pengembangan sistem.
mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya 4. Lebih menghemat waktu dalam
(Mulyanto, 2009). pengembangan sistem.
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena
pemakai mengetahui
apa yang User Requirements : Pada tahap ini developer dan klien bertemu dan
diharapkannya menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran
bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan
KELEMAHAN mungkin tidak dibicarakan pada tahap ini.
1. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum Develope Prototype : Pada tahap ini dilakukan perancangan
mencerminkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan prototype sistem oleh developer, perancangan sistem dilakukan
belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama. secara dan rancangan diusahakan mewakili semua aspek
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek cepat
Revise Prototype : Pada tahap ini dilakukan evaluasi prototype sistem oleh klien. Apabila klien merasa
sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
prototype sistem yang telah dikembangkan sesuai dengan keinginannya maka prototype tersebut dapat
sederhana. digunakan, akan tetapi jika prototype tersebut tidak sesuai, maka prototype tersebut akan dilakukan revisi
3. Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak dan digunakan sebagai acuan dalam memperjelas kebutuhan software dan kemudian dikembangkan
menggambarkan teknik perancangan yang baik. prototype selanjutnya.
2. Metode Rapid Prototyping (RP)
Metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototype) dari
mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat
dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi
benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid
Definisi prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.
1.
Tahapan Proses Prototyping :
efektifitas
komunikasi di lingkungan industri
2. Mengubah CAD model menjadi STL Format. (Rapid Prototyping) atau dengan konsumen.
Memperpanjang jangka pakai
3. Mengiris STL File kedalam beberapa potongan
produk, misalnya dengan
(layer). menambahkan beberapa komponen
4. Membangun model secara lapis perlapis. fitur atau mengurangi fitur-fitur
yang tidak diperlukan dalam desain.
5. Membersihkan dan penyempurnaan model.
Kelemahan
3. Fused Deposition Modeling (FDM) proses kerja printer tiga dimensi menggunakan sebuah
Komunikasi (Communication)
Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari XP mencoba untuk mencari solusi
proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. palingmetodesederhanaini dandenganpraktis.metodologiPerbedaan
Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu pengembangan sistem konvensional lainnya
yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar terletak pada proses desain dan coding yang
hal-hal yang menjadi masalah dalam proses terfokus pada kebutuhan saat ini daripada
pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan
feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test lagi.sederhanaLebihdanbaikmengemmelakukanbangkannyahal besokyang Keberanian (Courage)
atau system integration dan jangan menunda karena jika diperlukan.pandangan pengguna sistem. Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan
biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).sesuai
kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan,
dengan pandangan pengguna sistem.
langsung diperbaiki
Small Releases Metaphor
Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur
Planning Game
mungkin pada XP. Setiap developer menyelesaikan perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi
Pada XP proses ini menggunakan terminologi “game” sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka yang luas terhadap tujuan dari pengembangan
karena Beck menyarankan untuk menggunakan hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan perangkat lunak.
teknik score card dalam menentukan requirements. didiskusikan dengan klien
Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin Testing
tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut.
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan
Refactoring model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada
Simple Design pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru
Melakukan perubahan pada kode program dari dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani
Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan
perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan proses coding maka pada XP tim pengembang harus
sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi
kualitas dari struktur program tersebut tanpa me mbuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh
terhadap berbagai perubahan di kemudian hari.
mengubah cara program tersebut bekerja perangkat lunak.
Keuntungan
It can present a risk when dealing with
stakeholders without technical background Definisi
and in a context of tight deadlines and very
limited resources.
Throwaway Prototyping can be done quickly.
Able to refine them early in the development
of the software, if they get the quick Keunggulan
dan
feedbacks.
Kelemahan
Making changes early in the development
lifecycle is extremely cost effective. Proses :
Kekurangan :
1. Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mempercepat proyek dengan
terburu-buru.
2. Aplikasi dapat diselesaikan dengan cepat , tetapi tidak mampu
mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan
perusahaan yang seharusnya diarahkan.
Metode Architected Rapid Application Development (Architected RAD)
Metode Dynamic System Development Methodology (DSDM)
Aktivitas : Definisi
1. Feasibility Study : menyiapkan
requirement & batasan.
2. Bussiness Study : menyusun kebutuhan
fungsional dan informasi
3. Functional Model Iteration : DSDM
Menghasilkan incremental prototype
yang perlihatkan fungsi software ke klien
untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas.
4. Design & Build Iteration : cek ulang Aktivitas Karakteristik
prototype yg dibangun untuk pastikan
bahwa prototype dibangun dengan cara
yg memungkinkan fungsi tersebut benar-
benar bekerja.
5. Implementasi
Metode Joint Application Development (JAD)
Proses :
1. Menempatkan orang-orang yang benar-benar ahli
Definisi:
Suatu teknik pengembangan aplikasi yang melibatkan
dalam pekerjaannya.
2. Orang-orang yang terlatih di dalam teknologi Definisi antara pemakai dan professional dalam pengembangan
sistemnya. JAD merupakan sebuah teknik yang berfokus
informasi mempunyai pemahaman terbaik dalam
pada keterlibatan dan komitmen pengguna dalam
pengembangan ini.
menentukan kebutuhan dan merancang aplikasi.
3. Proses-proses sistem informasi dan bisnis, orang
yang berkaitan mempunyai peranyang berharga Proses
dalam suatu sistem dan di dalam suatu masyarakat
yang lebih besar. Kelebihan :
4. Sistem informasi terbaik dirancang ketika semua 1. Mengizinkan pengguna untuk berpartisipasi
kelompok bekerja bersama-sama di suatu proyek Kelebihan & secara aktif.
sebagai mitra yang sama. Kekurangan 2. Ketika digunakan secara benar, dapat
menghasilkan statement yang lebih akurat dari
kebutuhan system, lebih mudah dalam mengerti
tujuan umum, dan lebih berkomitmen untuk
sukses pada sistem yang baru.
Kekurangan :
Definisi
Process
Activity
Metode Rational Unified
DEFINISI : Process (RUP)
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode
rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan
KELEBIHAN :
mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat
dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama MENYEDIAKAN AKSES YANG
MUDAH TERHADAP
metode ini adalah menggunakan use-case driven dan PENGETAHUAN DASAR BAGI
pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perankat ANGGOTA TIM.
MENYEDIAKAN PETUNJUK
lunak. BAGAIMANA MENGGUNAKAN
UML SECARA EFEKTIF.
MENDUKUNG PROSES
PENGULANGAN DALAM
PENGEMBANGAN SOFTWARE.
MEMUNGKINKAN ADANYA
PENAMBAHAN-PENAMBAHAN
PADA PROSES.
MEMUNGKINKAN UNTUK
Fase : Kelebihan SECARA
MENGONTROL
SISTEMATIS
PERUBAHAN-
•
–
Inception
Menentukan Ruang lingkup proyek
Definisi Fase & PERUBAHAN YANG TERJADI
PADA SOFTWARE SELAMA
– Membuat ‘Business Case’ Kekurangan PROSES PENGEMBANGANNYA.
MEMUNGKINKAN UNTUK
– Menjawab pertanyaan “apakah
MENJALANKAN TEST CASE
yang
DENGAN MENGGUNAKAN
dikerjakan dapat menciptakan ‘good business RATIONAL TEST MANAGER TOOL
sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan
• Transistion
• Elaboration Kelemahan :
– Menganalisa berbagai persyaratan dan – Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi
resiko suatu produk jadi METODOLOGI INI HANYA DAPAT
DIGUNAKAN PADA PENGEMBANGAN
– Menetapkan ‘base line’ – Dalam fase ini dilakukan: PERANGKAT LUNAK YANG
– Merencanakan fase berikutnya yaitu – Beta dan performance testing BERORIENTASI OBJEK DENGAN
Construction
construction • BERFOKUS PADA UML (UNIFIED
– Melakukan sederetan iterasi – Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, MODELING LANGUAGE).
– Pada setiap iterasi akan melibatkan proses user guides dan sales kit MEMBUTUHKAN WAKTU YANG
CUKUP LAMA DIBANDINGKAN
berikut: analisa desain, implementasi dan – Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas
XP DAN SCRUM
testing pengguna
Metode Structured Analysis & Design