You are on page 1of 8

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/319573891

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE PADA KOMPETENSI


PENGALAMATAN JARINGAN UNTUK SMK PROGRAM KEAHLIAN TKJ

Conference Paper · October 2016

CITATIONS READS

0 265

3 authors, including:

Muhammad Ariful Furqon


Institut Teknologi Sepuluh Nopember
5 PUBLICATIONS   2 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Game Programming View project

Pendukung Keputusan dalam Biomedis View project

All content following this page was uploaded by Muhammad Ariful Furqon on 18 February 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi Tahun 2016
“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”
Malang, 18 Oktober 2016

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE


PADA KOMPETENSI PENGALAMATAN JARINGAN
UNTUK SMK PROGRAM KEAHLIAN TKJ
M. ‘Ariful Furqon1), Muladi 2), M. Zainal Arifin 3)

1) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang,


Jl. Semarang No. 5 Malang.
2) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang,
Jl. Semarang No. 5 Malang.
3) Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang,
Jl. Semarang No. 5 Malang.

e-mail: um.ariful@gmail.com

Abstract
This research and development has a purpose to develop an educational game based on mobile at network addressing
competency which appropriate to use as supplement learning media to support the learning activities. In more
operationally, those purpose can be specified as follows: (1) to describe the response’s of content’s expert judgement
and media’s expert judgement; (2) to describe the response’s of students; and (3) to analyze the appropriateness of
the media which developed. The result of expert judgement’s validation shows that the learning media is very
appropriate from learning media design aspect which level of appropriateness is 100% and also appropriate from the
content of media which level of appropriateness is 75%. On the usage research to the students shows that the media
get 85% of the level of appropriateness on small group usage trial and get 83% of the level of appropriateness on big
group usage trial.
Keywords: Educational Game, Network Addressing, Research and Development

Abstrak
Tujuan penelitian dan pengembangan ini untuk mengembangkan game edukasi berbasis mobile pada kompetensi
pengalamatan jaringan yang layak digunakan sebagai media pembelajaran suplemen untuk menunjang kegiatan
pembelajaran.. Secara lebih operasional tujuan tersebut dirinci sebagai berikut: (1) untuk mendeskripsikan
tanggapan ahli materi dan ahli media; (2) untuk mendeskripsikan tanggapan peserta didik perorangan, kelompok
besar dan kelompok kecil; serta (3) untuk menganalisis kelayakan media yang dikembangkan. Hasil validasi yang
dilakukan oleh ahli, diperoleh data bahwa media sangat layak dari segi aspek media pembelajaran dengan tingkat
kelayakan 100% dan layak dari segi materi dengan tingkat kelayakan 75%. Pada uji kelayakan media pembelajaran
pada peserta didik, diperoleh data bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran adalah 85% pada uji coba produk
kelompok kecil dan 83% pada hasil uji pemakaian kelompok besar.
Kata Kunci: Game Edukasi, Penelitian dan Pengembangan, Pengalamatan Jaringan

PENDAHULUAN memanfaatkan teknologi informasi tentu memiliki


warna tersendiri yang membuat sebuah
Perkembangan teknologi informasi yang pesat
pembelajaran menjadi lebih menarik dan
sekarang ini sangat berperan penting bagi kehidupan
menyenangkan.
manusia saat ini. Dengan adanya perkembangan
teknologi informasi manusia dapat dengan mudah Dalam pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan
mendapatkan sebuah informasi. Teknologi (SMK) Program Keahlian Teknik Jaringan
membawa manusia melihat lebih jauh dunia luar, Komputer (TKJ) terdapat salah satu mata pelajaran
membuka wawasan berfikir, serta membangun yang harus dikuasai oleh peserta didik yaitu mata
sebuah kreativitas untuk menciptakan hal-hal yang pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Salah satu
baru. Pemanfaatan teknologi informasi dalam materi pokok yang diajarkan dalam mata pelajaran
pembelajaran akan sangat mempengaruhi proses Rancang Bangun Jaringan ini adalah Struktur
pembelajaran di sekolah. Dengan adanya teknologi Pengalamatan Jaringan Komputer. Materi yang
informasi akan berpengaruh juga pada materi diajarkan dalam materi pokok Struktur
pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam Pengalamatan Jaringan ini cukup sulit dipahami oleh
kegiatan pembelajaran. Pembelajaran dengan peserta didik sehingga perlu adanya sebuah media
SENTRIN 2016 52 ISSN (2540-9700)
Universitas Brawijaya
Pengembangan Game Edukasi Berbasis

pembelajaran yang dapat membantu peserta didik kualitas isi; (2) tujuan pembelajaran yang hendak
dalam memahami materi dalam Struktur dicapai; (3) umpan balik dan mudah diterima; (4)
Pengalamatan Jaringan. motivasi dan minat belajar; (5) desain media; (6)
interaksi pengguna; (7) aksesibilitas; (8) usabilitas;
Keberadaan media belajar yang baik akan sangat
serta (9) penyesuaian standar.
membantu dan memotivasi peserta didik secara
mandiri dalam belajar. Media pembelajaran yang Permainan yang didesain dengan menambahkan
digunakan harus sesuai dengan kondisi dan situasi aspek edukasi disebut dengan game edukasi.
pembelajaran serta sesuai dengan kebutuhan peserta Permainan menyediakan kerangka yang menarik
didik dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu untuk kegiatan pembelajaran. Permainan bisa
sebuah media pembelajaran harus mampu menarik karena dalam permainan terdapat unsur-
memberikan manfaat yang maksimal bagi peserta unsur yang diselipkan kesenangan didalamnya
didik. (Smaldino, 2000). Permainan pun tak mengenal
usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua
Salah satu media pembelajaran yang dapat
sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam
digunakan dalam proses pembelajaran adalah game
permainan, dan khusus untuk permainan dalam
edukasi. Penerapan sebuah game sebagai media
pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan
pembelajaran atau yang disebut game edukasi
didalamnya. Game edukasi memiliki karakteristik,
bermula dari perkembangan game yang sangat pesat
komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan
dan menjadikannya sebagai media alternatif untuk
dan keterbatasan, dan hal tersebut dapat dijadikan
kegiatan pembelajaran. Kepopuleran game membuat
sebagai gambaran umum, kerangka dan acuan pada
para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai
pengembangan media pembelajaran berbasis game
kesempatan yang baik untuk menggunakan
edukasi.
komponen rancangan game dan menerapkannya
pada pembelajaran yang disesuaikan dengan Penelitian dan pengembangan ini bertujuan
kurikulum yang diterapkan oleh sekolah. untuk: (1) merancang dan mengembangkan sebuah
media pembelajaran pada kompetensi rancang
Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media
bangun jaringan berupa game edukasi dalam bentuk
pembelajaran sebagai setiap alat, baik software
aplikasi berbasis mobile semenarik mungkin; (2)
maupun hardware yang dipergunakan sebagai media
Mengetahui tanggapan peserta didik sebagai
komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan
pengguna tentang penggunaan media pembelajaran
efektivitas proses belajar mengajar (Sumantri,
dalam bentuk game edukasi pengalamatan jaringan
2001). Media pembelajaran dapat membantu peserta
berbasis mobile; (3) Mengetahui kelayakan media
didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data
pembelajaran berupa game edukasi pengalamatan
dengan menarik dan terpercaya, memudahkan
jaringan berbasis mobile untuk meningkatkan hasil
penafsiran data dan memadatkan informasi (Arsyad,
belajar peserta didik dalam kompetensi rancang
2011).
bangun jaringan.
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang
perlu dipahami oleh pemakainya (Angkowo & METODE
Kosasih, 2007). Dalam memilih media, orang perlu
Penelitian ini menggunakan metode penelitian
memperhatikan tiga hal, yaitu: (1) kejelasan maksud
dan pengembangan (research and development).
dan tujuan pemelihian tersebut; (2) Sifat dan ciri-ciri
Menurut Sugiyono (2013) prosedur atau langkah-
media yang akan dipilih; serta (3) Adanya sejumlah
langkah penelitian dan pengembangan dibagi
media yang dapat dibandingkan karena pemilihan
menjadi sepuluh tahap yaitu: (1) identifikasi
media pada dasarnya adalah proses pengambilan
masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk;
keputusan akan adanya alternatif-alternatif
(4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba
pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian;
Penilaian media pembelajaran menurut Romi (9) revisi produk; (10) produksi massal.
(2006) mencakup tiga aspek penilaian yaitu: (1)
Model pengembangan perangkat lunak yang
aspek rekayasa perangkat lunak; (2) aspek desain
digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini
instruksional; dan (3) aspek komunikasi visual.
menggunakan modelpengembangan perangkat lunak
Sedangkan menurut Asyhar (2012) kriteria sebuah
air terjun (waterfall). Menurut Sukamto dan
media pembelajaran yaitu: (1) jelas dan rapi
Shalahuddin (2013) model SDLC air terjun
mencakup layout atau pengaturan format sajian; (2)
(waterfall) sering juga disebut model sekuensial
bersih dan menarik; (3) cocok dengan sasaran; (4)
linear (sequential linear) atau alur hidup klasik
relevan dengan topik; (5) sesuai dengan tujuan
(classic life cycle). Model air terjun menyediakan
pembelajaran; (6) praktik, luwes dan tahan; (7)
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
berkualitas baik, ukurannya sesuai dengan
sekuensial atau terurai dimulai dengan analisis,
lingkungan belajar. Pada instrumen penilaian sebuah
desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung
pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah
(support).
Learning Object Review Instrument (LORI) oleh
Nesbit, dkk (2007) mengemukan bahwa sebuah Subyek penelitian adalah ahli atau validator
objek pembelajaran harus mencakup aspek: (1) yaitu seorang ahli di bidang jaringan sebagai ahli
53
Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi Tahun 2016
“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”
Malang, 18 Oktober 2016

materi, dan seorang ahli di bidang desain media Cronbach dilakukan untuk jenis data interval/essay.
pembelajaran berbasis mobile, peserta didik kelas XI Adapun persamaan koefisien reliabilitas Alpha
SMK Negeri 1 Lumajang sebagai subyek coba Cronbach yang digunakan dalam pengujian
kelompok kecil dan kelompok besar. reliabilitas adalah sebagai berikut:
Jenis data yang diperoleh dari penelitian dan 𝐾 𝑠𝑟2 − Σ𝑠𝑖2
pengembangan ini adalah data kualitatif dan 𝛼=( )( )
𝐾−1 𝑠𝑥2
kuantitatif. Data kualitatif berupa tanggapan, kritik,
dan saran perbaikan produk yang dituangkan dalam Keterangan :
angket dari ahli materi, ahli media, serta subyek uji
α : reliabilitas instrumen
coba yaitu peserta didik kelompok besar dan peserta
didik kelompok kecil. Data yang dihasilkan K : jumlah item pertanyaan yang diuji
berkaitan dengan kelayakan atau kesesuaian atas
Σ𝑠𝑖2 : jumlah varians skor item
produk pengambangan yang dibuat. Sedangkan Data
kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket 𝑠𝑥2 : varians skor-skor tes (seluruh item K)
penilaian produk pengembangan yang disusun
dengan skala Likert (skala bertingkat). Metode Nilai alpha yang diperoleh memiliki tingkat
pengumpulan data yang digunakan untuk reliabilitas yang ditunjukkan pada tabel 1.
mengetahui validitas produk pengembangan yaitu Tabel 1. Tingkat hububungan koefisien reliabiltas
menggunakan metode kuesioner atau angket. instrumen (Sumber: Sugiyono, 2013)
Sehingga instrumen yang digunakan adalah Koefisien Tingkat Hubungan
kuesioner atau angket dengan bentuk check list 0,00 – 0,199 Sangat rendah
(Arikunto, 2006). 0,20 – 0,399 Rendah
Keabsahan dalam sebuah penelitian merupakan 0,40 – 0,599 Sedang
syarat wajib yang harus dipenuhi oleh seorang 0,60 – 0,799 Kuat
peneliti dalam melaksanakan penelitian. Uji 0,80 – 1,000 Sangat kuat
keabsahan data dalam penelitian ditekankan pada uji Analisis data yang digunakan untuk mengolah
validitas dan realibiltas instrumen. Tingkat validitas data perolehan dari angket validasi produk
instrumen dapat diketahui dengan mengkorelasikan pengembangan bersifat deskriptif. Data kualitatif
skor tiap-tiap butir dengan skor totalnya digunakan yang berupa komentar dan saran perbaikan produk
korelasi Product Moment yang dikemukakan oleh dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis
Pearson. dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk
𝑛 Σ 𝑥𝑦 − Σ𝑥. Σy merevisi produk yang dikembangkan. Data
𝑟= kuantitatif dari tiap-tiap item instrumen dihitung
√(𝑛Σ𝑥 2 − (Σ𝑥)2 )(𝑛Σ𝑦2 − (Σ𝑦)2 ) dengan menggunakan teknik analisis nilai rata-rata
Keterangan : diadaptasi dari pendapat Arikunto. Arikunto (2006)
menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat
r : koefisien korelasi antara variabel x dan y terakhir untuk butir yang bersangkutan, jumlah nilai
n : jumlah responden tersebut harus dibagi dengan banyaknya responden
yang menjawab angket tersebut. Berdasarkan hal
x : skor butir tersebut, dapat dirumuskan perhitungan nilai rata-
y : skor total rata sebagai berikut:.

Untuk kategori kevalidan suatu butir instrumen Σ𝑥


𝑃= × 100%
harus memenuhi koefisien tabel r Product Moment, Σ𝑥1
yaitu untuk N = 10. Pada pengujian ini digunakan Keterangan :
patokan r Product Moment sebesar 0,632 dengan
taraf signifikansi 5% (didasarkan oleh r tabel dengan P : persentase
N = 10 dan taraf siginifikasi 5%), sehingga butir
∑ x : total jawaban responden
yang mempunyai nilai r hitung > 0,632 dinyatakan
valid dan butir yang mempunyai nilai r hitung < ∑ x1 : total jawaban nilai keseluruhan
0,632 dinyatakan tidak valid.
Penentuan makna dari hasil analisis nilai rata-
Arikunto (2010) mengemukakan bahwa untuk rata menggunakan jenjang kriteria validitas. Adapun
instrumen yang diberikan skor dan skornya bukan 0 kriteria validitas dalam analisis angket didasarkan
dan 1, kemudian hasilnya dianalisis dengan rumus pada tabel kriteria validitas produk pada tabel 2.
Alpha Cronbach. Sugiyono (2010) mengemukakan
bahwa pengujian reliabilitas dengan teknik Alpha

SENTRIN 2016 54 ISSN (2540-9700)


Universitas Brawijaya
Pengembangan Game Edukasi Berbasis

Tabel 2. Kriteria validitas produk hasil instrumen pengalamatan jaringan. Dalam permainan
(Sumber: Sugiyono, 2010) dihadapkan pada sebuah permasalahan jaringan,
Kate Tindak dimana terdapat IP address yang harus diisi. Untuk
Persentase Kualifikasi mengisi IP address yang kosong tersebut dilakukan
gori lanjut
Impleme dengan memilih IP address yang telah disediakan di
1 85%-100% Sangat layak bagian kiri layar dengan menarik (drag) pilihan IP
ntasi
Impleme tersebut dan meletakkannya ke IP address yang
2 75%-84% Layak kosong. Apabila jawaban benar, maka akan
ntasi
3 55%-74% Cukup layak Revisi menampilkan pesan berhasil menyelesaikan level
Kurang dan terdapat skor dan bintang yang diperoleh.
4 <55% Diganti
layak
Tiap level memiliki waktu penyelesaian yang
berbeda-beda. Apabila gagal menyelesaikan level
HASIL DAN PEMBAHASAN dengan waktu yang diberikan, maka aplikasi akan
Dalam pengembangan game edukasi ini juga menampilkan pesan bahwa waktu pengerjaan habis,
diperlukan analisis kebutuhan pemakai sistem dan harus memulai dari awal permainan atau
perangkat lunak atau dalam hal ini adalah peserta memilih level lain. Skor dalam permainan diperoleh
didik dan mengembangkan produk sesuai dengan dari seberapa cepat pengguna menyelesaikan sebuah
kebutuhan pemakai. Analisis yang dilakukan dalam level permainan dan jumlah bintang diperoleh dari
tahap pengembangan ini sesuai dengan tahap analisis skor yang didapatkan ketika menyelesaikan
dalam tahap pengumpulan data dalam penelitian dan permainan.
pengembangan. Setelah menganalisis kebutuhan Game yang telah dikembangkan diujikan terlebih
perangkat lunak sistem selanjutnya dilakukan desain dahulu kepada ahli (expert judgement) yaitu ahli
perangkat lunak. Game edukasi yang dikembangkan materi dan ahli media sebelum diujicobakan kepada
harus didesain sedemikian rupa sesuai dengan siswa. Hasil validasi ahli materi menunjukkan
fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pemakai. Pada bahwa media pembelajaran yang dikembangkan
tahap desain, terdapat dua jenis desain terhadap layak dari segi materi dengan persentase 75% seperti
produk yang akan dikembangkan meliputi desain yang disajikan pada tabel 3 berikut ini.
flowchart, desain database, dan desain asset.
Tabel 3. Hasil validasi ahli materi
Desain yang telah dibuat ditranslasikan ke dalam ∑ Nilai Persent
kode program untuk menghasilkan perangkat lunak. Kategori ∑ Nilai Kategori
Butir ase
Produk media pembelajaran game edukasi yang Kelayakan isi
dikembangkan ini, menggunakan game engine Unity 12 16 75% Layak
materi
5 dengan bahasa pemrograman C#. Hasil dari tahap Penyampaian
ini adalah sebuah produk perangkat lunak game 24 32 75% Layak
isi materi
edukasi yang sesuai dengan desain yang siap untuk
Karakteristik
diuji. Pengujian fokus pada perangkat lunak secara
media dalam 18 24 75% Layak
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian
pembelajaran
sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalkan
Kebahasaan 6 8 75% Layak
kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan yaitu sesuai dengan Total 60 80 75% Layak
tujuan dari produk game edukasi yang telah Sedangkan hasil validasi serta pengujian game
didefinisikan. Pengujian yang dilakukan pada oleh ahli media menunjukkan bahwa game yang
produk game edukasi pengalamatan jaringan ini dikembangkan telah berjalan dengan baik sesuai
menggunakan pengujian black box yaitu menguji dengan fungsionalitas dari game yang
fungsionalitas dari produk yang dikembangkan. dikembangkan serta sangat layak diterapkan sebagai
Dalam game edukasi ini terdapat tiga mode yang sebuah media pembelajaran seperti yang disajikan
disediakan dalam game yaitu ‘basic mode’, ‘CIDR pada tabel 4 berikut ini.
mode’, dan ‘VLSM mode’. ‘Basic mode’ merupakan
pengalamatan IPv4 tanpa terdapat subnet. ‘CIDR
mode’ dan ‘VLSM mode’ merupakan pengalamatan
IPv4 dengan subnetting CIDR dan VLSM. Ketika
pertama kali memainkan game edukasi ini ‘CIDR
mode’ dan ‘VLSM mode’ akan terkunci hingga
memenuhi persyaratan jumlah bintang yang
diperlukan. Setiap mode terdapat delapan level yang
harus diselesaikan dengan tingkat kesulitan yang
berbeda-beda.
Pada beberapa level terdapat cerita atau intro
yang berisi materi yang didesain dengan sebuah
percakapan atau dialog terkait dengan materi

55
Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi Tahun 2016
“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”
Malang, 18 Oktober 2016

Tabel 4. Hasil validasi dan pengujian ahli media Dari Hasil pengujian tersebut diketahui terdapat
∑ Nilai Persent dua butir soal yaitu pada nomor 20 dan 24 yang tidak
Kategori ∑ Nilai Kategori valid karena hasil r hitung ≤ r tabel. Berdasarkan
Butir ase
Tampilan dan Sangat hasil yang diperoleh dari analisis uji validitas
28 28 100% terhadap instrumen penelitian, maka butir soal yang
animasi Layak
Sangat gugur tidak dapat digunakan dalam pengujian
Tulisan(Teks) 20 20 100% berikutnya dan harus diganti dengan butir soal lain
Layak
Sangat dan diujicobakan lagi ke subyek coba yang berbeda.
Audio 16 16 100%
Layak Apabila dalam sebuah instrumen terdapat butir
Sangat soal yang tidak valid, maka terdapat tiga opsi yang
Navigasi 12 12 100%
Layak harus dipilih terhadap dua butir soal tersebut yaitu
Sangat (1) mengganti butir soal yang tidak valid dengan
Kemudahan 12 12 100%
Layak butir soal yang baru dan mengulang validasi; (2)
Sangat mengulang validasi tanpa mengganti butir soal yang
Komunikatif 12 12 100%
Layak tidak valid; dan (3) menghapus butir soal sehingga
Sangat tidak terhitung pada saat validasi produk.
Total 100 100 100%
Layak
Berdasarkan tiga opsi tersebut, diambil opsi
Sebelum diujicobakan kepada siswa perlu untuk mengganti butir soal yang dianggap tidak
dilakukan pengujian terlebih dahulu terhadap valid tersebut dengan butir soal yang baru dan
instrumen yang digunakan dalam penelitian dilakukan pengujian. Berikut butir soal yang telah
sehingga diperoleh data yang bersifat valid dan direvisi, sebelum dilakukan pengujian pemakaian
reliabel. Untuk mengukur validitas instrumen produk.
diperlukan data berupa 10 orang responden siswa.
Berdasarkan data yang terkumpul dari 10 responden Uji reliabilitas instrumen penelitian dilakukan
terdapat 25 koefisien korelasi dengan jumlah butir untuk mengukur tingkat koefisien reliabilitas dari
soal 25. Berikut merupakan tabel hasil perhitungan instrumen penelitian tersebut. Hasil uji reliabilitas
uji validitas instrumen dengan N=10 dan taraf instrumen ditunjukkan pada tabel 4 berikut.
signifikasi 5%. Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen
Tabel 5. Hasil Uji Validitas Instrumen Koefisien Alpha Jumlah
No Butir r hitung r tabel Keterangan Cronbach Butir
Butir Soal 1 0.647 0.632 Valid .790* 25
Butir Soal 2 0.741 0.632 Valid Hasil dari uji reliabilitas instrumen menunjukkan
Butir Soal 3 0.688 0.632 Valid tingkat alpha cronbach menunjukkan bahwa tingkat
Butir Soal 4 0.722 0.632 Valid reliabilitas instrumen dikategorikan kuat. Tingkat
Butir Soal 5 0.683 0.632 Valid reliabilitas yang tinggi menunjukkan bahwa skor
Butir Soal 6 0.873 0.632 Valid yang diperoleh oleh peserta relatif sama meskipun
Butir Soal 7 0.728 0.632 Valid dilakukan pengukuran berulang-ulang. Hal tersebut
Butir Soal 8 0.791 0.632 Valid menunjukkan bahwa instrumen tersebut dapat
Butir Soal 9 0.791 0.632 Valid digunakan secara berulang-ulang dan akan
Butir Soal 10 0.722 0.632 Valid menghasilkan nilai yang relatif konsisten sehingga
Butir Soal 11 0.778 0.632 Valid instrumen tersebut dapat dihandalkan (reliable)
Butir Soal 12 0.687 0.632 Valid ketika digunakan untuk pengukuran.
Butir Soal 13 0.761 0.632 Valid Hasil uji coba produk kelompok kecil yang
Butir Soal 14 0.778 0.632 Valid dilaksanakan dengan subyek 10 peserta didik SMK
Butir Soal 15 0.791 0.632 Valid Negeri 1 Lumajang menunjukkan bahwa media
Butir Soal 16 0.800 0.632 Valid sangat layak digunakan dengan persentase
Butir Soal 17 0.643 0.632 Valid kelayakan 85% dengan rincian seperti pada tabel 5
Butir Soal 18 0.737 0.632 Valid berikut.
Butir Soal 19 0.909 0.632 Valid
Butir Soal 20 0.584 0.632 Tidak Valid Tabel 7. Hasil Uji Coba Produk Kelompok Kecil
Persent
Butir Soal 21 0.873 0.632 Valid Kategori ∑ Nilai Kategori
ase
Butir Soal 22 0.647 0.632 Valid
Kemenarikan 235 84% Layak
Butir Soal 23 0.719 0.632 Valid
Sangat
Butir Soal 24 0.604 0.632 Tidak Valid Kemudahan 169 85%
Layak
Butir Soal 25 0.741 0.632 Valid Kemanfaatan 244 87% Sangat

SENTRIN 2016 56 ISSN (2540-9700)


Universitas Brawijaya
Pengembangan Game Edukasi Berbasis

Layak dimungkinkan terdapat kesalahan pengkodean(bug)


Sangat yang lain yang masih belum teridentifikasi, sehingga
Motivasi 204 85% perlunya dilakukan pengembangan lebih lanjut
Layak
Sangat terhadap produk yang dikembangkan.
Total 852 85%
Layak Selain revisi yang bersifat teknis, juga dilakukan
Hasil uji kelayakan yang diperoleh pada uji coba revisi yang berupa non teknis seperti perbaikan dan
produk kelompok kecil menunjukkan bahwa tingkat pendalaman materi yang disempaikan dalam media
kelayakan media pembelajaran mencapai 85%. pembelajaran, sesuai dengan tujuan dari media
Apabila merujuk pada tabel kriteria validitas produk, pembelajaran yaitu memperjelas penyajian pesan
maka produk media pembelajaran yang dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
dikembangkan memiliki kualifikasi sangat layak dan meningkatkan proses dan hasil belajar (Arsyad.
siap untuk diimplementasikan. Hasil uji kelayakan 2011). Berdasarkan tujuan dari media pembelajaran
pada kelompok kecil ini menjadi acuan pada uji coba tersebut selain meningkatkan minat belajar peserta
pemakaian kelompok besar yang dilaksanakan didik, diharapkan sebuah media pembelajaran
setelah uji coba produk kelompok kecil. mampu menyampaikan informasi secara akurat,
lengkap, dan terpecaya sehingga layak digunakan
Hasil uji coba pemakaian kelompok besar yang sebagai media pembelajaran dalam kegiatan belajar
dilaksanakan pada kelas XI TKJ 2 SMK Negeri 1 mengajar.
Lumajang menunjukkan bahwa media pembelajaran
layak untuk digunakan dalam proses dan kegiatan SIMPULAN
belajar mengajar dengan tingkat kelayakan 83%
dengan rincian seperti pada tabel 6 berikut. Produk media pembelajaran game edukasi
berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan
Tabel 8. Hasil Uji Coba Produk Kelompok Kecil jaringan ini dikembangkan dengan menggunakan
Persent penelitian dan pengembangan yang dimulai dari
Kategori ∑ Nilai Kategori
ase potensi dan masalah, yaitu menganalisa masalah
Kemenarikan 780 82% Layak yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. Berawal
Kemudahan 561 83% Layak dari permasalahan yang terjadi dilakukan analisis
Kemanfaatan 783 82% Layak terkait solusi pemecahan permasalahan tersebut
Motivasi 683 84% Layak dengan pengumpulan data-data dan informasi yang
Total 2807 83% Layak digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan
produk yang sesuai dengan solusi pemecahan
Berdasarkan hasil uji coba produk dan
masalah tersebut.
pemakaian pada kelompok kecil dan kelompok besar
dapat disimpulkan bahwa produk layak digunakan Desain produk dilaksanakan dengan menerapkan
sebagai sebuah media pembelajaran dalam kegiatan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang
belajar mengajar di kelas, namun tetap diawali dengan analisis yang berupa analisis
mempertimbangkan komentar, kritik, dan saran kebutuhan yang mencakup kebutuhan perangkat
subyek coba yang dapat digunakan dalam lunak dan perangkat keras, serta kebutuhan isi atau
pengembangan produk lebih lanjut. konten. Berdasarkan hasil analisis tersebut kemudian
dilakukan desain terhadap perangkat lunak yang
Berdasarkan komentar, kritik, dan saran yang
mencakup desain bagan alir, desain story board,
diberikan oleh subyek coba yaitu ahli materi, ahli
desain database, serta desain asset. Hasil desain
media, peserta didik, dan pendidik terdapat beberapa
tersebut dikodekan dengan menggunakan bahasa
poin penting yang harus direvisi yaitu perbaikan
pemrograman dan menghasilkan perangkat lunak
kesalahan pengkodean, pendalaman materi yang
yang siap untuk diujicobakan.
meliputi materi pembagian kelas IPv4, subnet, dan
subnet mask, serta batasan waktu dalam permainan. Produk yang telah dikembangkan divalidasi
Produk media pembelajaran yang berupa game terlebih dahulu oleh ahli yaitu ahli materi dan ahli
edukasi berbasis mobile pada kompetensi media sebelum diuji coba dan diuji pemakaian
pengalamatan jaringan telah direvisi berdasarkan kepada peserta didik. Hasil validasi dan uji coba
atas komentar, kritik, dan saran baik oleh dosen direvisi berdasarkan atas komentar, kritik, dan saran
selaku ahli materi dan ahli media, peserta didik, dan baik oleh dosen selaku ahli materi dan ahli media,
pendidik. Revisi yang dilakukan tidak hanya bersifat serta peserta didik. Terdapat dua jenis revisi yang
teknis, namun juga bersifat non teknis, seperti dilakukan yaitu revisi yang bersifat teknik dan revisi
pendalaman materi dalam media pembelajaran. yang bersifat non teknis. Revisi yang bersifat teknis
berupa perbaikan kesalahan kode yang
Revisi yang bersifat teknis seperti perbaikan
mengakibatkan kesalahan yang bersifat fungsional,
kesalahan kode yang mengakibatkan kesalahan yang
akibatnya produk tidak berjalan sesuai dengan yang
bersifat fungsional, akibatnya produk tidak berjalan
diharapkan. Selain revisi yang bersifat teknis, juga
sesuai dengan yang diharapkan. Kesalahan
dilakukan revisi yang berupa non teknis seperti
pengkodean yang bersifat fungsional tidak hanya
perbaikan dan pendalaman materi yang disempaikan
terbatas pada kesalahan-kesalahan yang telah
dalam media pembelajaran, sesuai dengan tujuan
diidentifikasi dan direvisi sebelumnya, namun masih
dari media pembelajaran yaitu memperjelas
57
Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi Tahun 2016
“Peran Teknologi dan Rekayasa Informasi dalam Implementasi Geostrategi Indonesia”
Malang, 18 Oktober 2016

penyajian pesan dan informasi sehingga dapat Diakses 30 Maret 2016.


memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar (Azhar, 2011).
Hasil akhir penelitian dan pengembangan yaitu
produk media pembelajaran yang berupa game
edukasi berbasis mobile pada kompetensi
pengalamatan jaringan. Diharapkan media
pembelajaran game edukasi pada kompetensi
pengalamatan jaringan ini mampu menyampaikan
informasi secara akurat, lengkap, dan terpercaya
sehingga layak digunakan sebagai media tambahan
atau media suplemen guna menunjang kegiatan
pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar
kelas.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik (Edisi Revisi VI).
Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. 2010. Prosedur penelitian : Suatu
Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi). Jakarta:
Rineka Cipta
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media
Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.
Nesbit, J., Belfer, K., Leacock, T. 2007. “Learning
Object Review Instrument (LORI) v 1.5”.
laman web: http://www.transplantedgoose
.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf).
Diakses 1 April 2016.
Seels, B. & Glasgow, Z. 1998. Making Instructional
Design Decisions. New Jersey : Merrill
Prentice-Hall.
Sudjana, N. & Rivai, A. 2005. Media pengajaran
(penggunaan dan pembuatannya). Bandung :
Sinar Baru.
Sugiyono. 2010. Metode penelitian kuatintatif,
kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2013. Metode penelitian pendidikan
(Pendekatan kuatintatif, kualitatif dan R&D).
Bandung: Alfabeta.
Sukamto, R. A. & Shalahudin, M. 2013. Rekayasa
Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Sumantri, M. & Permana, J. 2001. Strategi Belajar
Mengajar. Bandung: Maulana.
Wahono, R. S. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian
Media Pembelajaran. laman web: (http://
romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-
dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/).
SENTRIN 2016 58 ISSN (2540-9700)
Universitas Brawijaya

View publication stats

You might also like