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WIVENCTA A LA IW APE RIE ANTES ¢e empezar a jugar lea estes inctrucciones. F Ff BARA JUGAR: Save le Ficha Personal "A", colemonte, de 12 certulina de fichas y distribuya una a cada jugador. Pa~ se or 2lto de momento les restantes fichas personales pare el JUEGO G.IC0. Ponga les siguientes 2iezes a la vista: Tarjeta de Escenario némero 1 (PERDIOO), la Carta de Movimientos (filap- boerd Movement Chart), el dodo y el tablero, Para el Juego Basico, 2rescinda de las Tarjetas de Nivel de Vide y de les denfs Torjetes de Escenario. CORO GiiARt Gane el primer jugador cuya ficha personal aban- dona el tablero por cualquiera de sus bordes. COMO ENMPEZAR: Se coloca cada Fiche Personal "A" en medio del teblero, en el hex central mercado "BASE N9 5". Determinese con el dado la secuencia de turnos de juego (puntuacién de ma- yor a menor). COG JUGARs Puesto que se trata de un Jucgo Basico, sélo han de interesarnos dos cosas: 1) Direccién del movimiento, y 2) Hasta dénde se puede llegar. (Ignérense las "Necesidades" y los “Encuentros con la naturaleza" marcados en la Tarjeta de Escenario). 1) DIRECCION: $i realmente uno se pierde en terreno inhéspito, lo més probable es que no posea un gran sentido de la direc- cién, cosa que se refleja en el juego. Asi, al comenzar el turno de cada jugador, debe recurrir a le carta de HABILIDAD DIRECCIONAL impresa en la Tarjeta de Escenario n® 1 y echar el dado. Seguidamente, ha de mover su ficha personal en le direccién indicada. : 2) HASTA DONDE SE PUEDE LLEGAR: £1 némero "6" impreso en le Fi- cha Personal "A" indice cudntos puntos de movimiento, se pue- den gastar aera viajar campo a través en cada turno. En le vide real, 1a gente puede viajar més lejos en un tiempo li. mitado, sobre un terreno despejado que atravesando montefias, terreno accidentado o pantanoso, etc. Esto esté reflejado en el juego. La carta de Movimiento indica cuantos puntos de movimiento son necesarios para entrar en cade "hex" del Ta- blero, Por ejemplo, ya que sélo cuesta un punto de movimiento entrar en 1"hex" de terreno Despejado, cabe mover la fiche sersonal 6 "hexes" en un turno, siempre y cuando todos los 6 “hexes" sean de terreno despejado. Al contrario, como cuesta 2 puntos entrar en un "hex" de Bosque/Terreno Acci- dentado, sélo podrfas mover un total de 3 "hexes" por turno pare atravesar dicho terreno. Se puede atravesar cualquier combinacién de terrenos varios en un turno con tal de dis- poner del numero necosario de puntos de movimiento que gas~ tar. Por ejemalo, se sueden gastar seis puntos de movimiento entrendo en un "hex" de terreno Despejado (1), después un hex" de Rio (3), seguidamente en otro "hex" de terreno Das- pejado (1), y Finalmente en un “hex” de Vedo (1). Suponien- do por ejemplo, que la jugeda final lleve a través de un "hex" Bosque/Terreno Accidentado en vez de un "hex" de Vedo, no se permite entrar en el "hex" Bosque/Terreno Accidentado porque sto requiere 2 puntos de movimiento de los gue ya no se dis- pone. Por tanto, en esta jugada sélo se podria gestar 5 puntos de movimiento particular. Los puntos de movimiento sin gactar NO se pueden acumular para usarlos més adelante. £1 jugedor debe moverse tan lejos como sus puntos de movimiento le lleven, aunque 61 no desee ir tan lejos. Si empieza su turno en un "hex" de Sendero o llega a 61 en el curso del mismo, tiene la opcién de seguir el Sendero ignoran- do las vueltas y giros en élla y considerarse como moviendo "en l{nea recta solamente". As{, si he de moverse en linea rec- @ solamente, pucde seguir un Sendcero tan lejos como sus pun- tos de movimiento le lleven. Si se sale de un Sendero con pun- tos de movimiento sobrantes se tiene le opcién de continuar en cualquier direccién, aunque se esté limitado a movimiento de linea recta solamente para ese turno. Cabe, sin embargo, igno- Fer un Sendero y atravesarlo en movimiento de lfnea recta. Cueste 3 puntos de movimiento entrar en un “hex" de Rio tanto si se atraviesa el Rio como si sélamente se viaja a lo largo del mismo. Sin embargo, es posible ahorrar este costo atrave+ ando el Rfo por un Vado, en cuyo caso sélo se gasta 1 punto movimierito, Obsérvese, sin embargo, que al entrar en un "hex" Vado por otro sitio que no sea su "hex" de entrada, como o rfa otro "hex" de Rio, cuesta 3 puntos de movimiento en vez det. ESTRATEGIAs En el Juego Bésico, la Velocidad es el elemento primordial. Teniendo en cuenta que le Fiche Personal ostaré limiteda en cuanto a la direccién que pueda seguir en la Tabla de Habilidad Direccional, se he de planear de antomano y ase- gurarse de que el movimiento siempre seguiré la direccién ge- Neral de terreno despejado. Utilfcense los Senderos cuando sea posible, ye que son mucho m&s répidos que el recorrido campo @ través. Siempre cue sea posible, ovite moverse hacia monta- Res o desiertos, ya que pueden reducir su marcha a 2 6 3 "he- xes" por turno, !Planifique siempre! Sepe de antemano dénde ve @ encontrarse su Fiche Personal por lo menos con un turno de anticipacién, !Buena Suerte!. (Cuando se haya familicrizado con el Juego Bésico, pase a las reglas resefiadas en el Folleto plogable, que incluye normas que proporcionerén adn més reelismo y emocién, Una vez domi- nado Juego Basico, no tendrés dificultad con el Juego Re- guler). SUBEAVIV Reglac tal Juego Introducci6én “Supervivencis a la intemperie" es una simulacién de las con- diciones esenciales sara sobrevivir cuando el honbre se ve atccado por su medio ambiente, Crea unas condiciones verosimi- les de la vida real en plena naturaleza y sitda personal en- trenado y no entrenada en situaciones de emergencia. Los juga- dores tienen diferentes recursos pera tomar decisiones que les permiten sobrovivir, y ello se reproduce mediante situaciones de dificulted creciente y que indican la aptitud del jugador para salir airoso del trance. ~ Cade escenario contiene una seccién "Para ganer", que explica la mete de ceda juego. Estas pueden ser "sélo" para una perso- ne, o “competitivas" para més de un jugador. Cada turno del juego representa un dia y ceda hexdgono del Tablero equivale @ una distancia de 5 kilémetros. SUPERVIVENCIA A LA INTEMPERIE constituye en realidad 5 juegos distintos, PERDIDO es el juego “bésico", en el cual el jugedor he de sa- Tir del terreno inhospitalario antes de que la falta de agua y comida acaben con sus fuerzas. En SUPERVIVENCIA ha de atravesar un buen trecho de territorio despoblado, En BUSCA ha de encontrer una persone extraviada antes de que yo hagan los otros gruzos de rescate. En RESCATE no s6élo se ha de encontrar a las personas perdidas, sino que también hay que ponerlas a salvo. En ACOSO, e1 jugador, como fugitive ha de selir del territorio hostil y nonerse a salvo en un pafa neutral; o como perseguidor ha de caaturar al Cugitivo. Y también, en una adaptacién de este guién, uno o m4s jugadorcs pueden ser los cazadores mientras que un jugador puede desempefior el papel de fugitivo, COMPONENTES DEL JUEGOs 1. Folleto con Reglas del Juego . 2, Normas bésicas de supervivencia. 3. Tsblero del Territorio Inhéspito (60x70 cm.) 4, Serie de fichas troqueladas en cartulina gruesa, represen- tando personas.

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