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DESARROLLO APLICACIONES WINDOWS

EN C# USANDO VISUAL STUDIO .NET

Estructura de contenidos
INTRODUCCIÓN........................................................................3
1. INTRODUCCIÓN A VISUAL STUDIO .NET...................................3
1.2. Características principales....................................................4
1.3. Arquitectura Framework de .Net............................................5
2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS .................................8
2.1. Conceptos que maneja la POO..............................................8
2.2. Conceptos de programación orientada a objetos con C# .........10
2.3. Ejemplo de declaración de una clase en c#.............................13
3. DESARROLLO DE APLICACIONES WINDOWS FORMS...................17
3.1. Controles...........................................................................17
3.2. Identificadores, tipos y palabras reservadas............................21
3.3. Estructuras algorítmicas en lenguaje c#.................................25
3.4. Conexión a base de datos usando ADO.NET............................26
4. Desarrollo de una aplicación C# bajo una Arquitectura 3 capas....28
4.1. Arquitectura de la aplicación.................................................30
4.2. Creación de la Interfaz gráfica de usuario (GUI).....................30
4.3. Creación de la Vista lógica....................................................33
4.4. Creación de la Vista de Datos...............................................35
GLOSARIO................................................................................37
BIBLIOGRAFÍA..........................................................................38

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Desarrollo de aplicaciones Windows con C# Visual Studio .Net

DESARROLLO APLICACIONES WINDOWS EN C# USANDO


VISUAL STUDIO .NET
Mapa conceptual

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Desarrollo de aplicaciones Windows con C# Visual Studio .Net

INTRODUCCIÓN

Visual Studio .Net es un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) que permite


desarrollar múltiples aplicaciones, orientadas a utilizar el Paradigma
Orientado a Objetos usando lenguages de programación como Visual.net,
C# y ASPX. Uno de los tipos de aplicaciones que se puede desarrollar son
las aplicaciones para escritorio, llamadas comúnmente “WindowsForms”
(Formularios para Sistema Operativo Windows).

El paradigma orientado a objetos es una forma de programar más


cercano a la realidad, de tal manera que utiliza conceptos tales como
objetos, mensajes, métodos, herencia y polimorfismo. Todo lo anterior se
desarrolla dentro de este objeto de aprendizaje para que pueda crear una
aplicación Windows Forms usando el lenguaje de programación C# y que
utilice el concepto de programación orientado a objetos.

1. INTRODUCCIÓN A VISUAL STUDIO .NET

Microsoft Visual Studio .NET es una plataforma que permite ejecutar


y desarrollar aplicaciones, soluciones informáticas y/o sistemas de
información, brindando todas las herramientas y servicios necesarios para
desarrollar modernas aplicaciones empresariales.

1.1. Componentes

Microsoft Visual Studio .Net tiene los siguientes componentes principales:

• Entorno de ejecución aplicaciones, “Runtime” el cual es un


componente de software cuya función es la de ejecutar las aplicaciones
.NET e interactuar con el sistema operativo ofreciendo sus servicios y
recursos.
• Conjunto de bibliotecas de funcionalidades y controles reutilizables,
con una enorme cantidad de componentes ya programados listos para
ser consumidos por otras aplicaciones.
• Conjunto de lenguajes de programación de alto nivel, junto con
sus compiladores y linkers, que permitirán el desarrollo de aplicaciones
sobre la plataforma .NET.
• Conjunto de utilitarios y herramientas de desarrollo para simplificar
las tareas más comunes del proceso de desarrollo de aplicaciones

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• Documentación y guías de arquitectura, que describen las mejores


prácticas de diseño, organización, desarrollo, prueba e instalación de
aplicaciones .NET

1.2. Características principales

• Es una plataforma de ejecución intermedia, ya que las aplicaciones


de Visual Studio.NET no son ejecutadas directamente por el sistema
operativo, como ocurre en el modelo tradicional de desarrollo.

Las aplicaciones .NET están diseñadas para ser ejecutadas con un


componente de software llamado Entorno de Ejecución (conocido como
“Runtime”, o “Máquina Virtual”). El cual es el encargado de manejar el
ciclo de vida de cualquier aplicación de Visual Studio .NET, iniciándola,
deteniéndola e interactuando con el sistema operativo y brindándole los
servicios y recursos en tiempo de ejecución.

• Visual Studio .NET está basada en el paradigma de Orientación a


Objetos
• Visual Studio .NET es multi-lenguaje: lo cual significa que para
codificar aplicaciones sobre esta plataforma no se necesita aprender
un único lenguaje específico de programación de alto nivel, sino que se
puede elegir de una amplia lista de opciones.
• Tanto como desarrolladores no profesionales, estudiantes y
entusiastas, utilizan esta herramienta, pero Visual Studio .Net esta
desarrollado para poder soportar las aplicaciones empresariales grandes
y complejas y de misión critica.
• Visual Studio .Net es una plataforma desarrollada por Microsoft y
para poder desarrollar o comercializar aplicaciones empresariales debe
comprar la licencia, pero para fines académicos puede utilizarse siempre
y cuando las aplicaciones desarrolladas no se comercialicen.
• Visual Studio Net está diseñado de tal manera que en un único
modelo de programación, uniforme y consistente se desarrollen las
aplicaciones (ya sean de formularios Windows, de consola, aplicaciones
Web, aplicaciones móviles, etc.) y para cualquier dispositivo de hardware
(PC’s, Pocket PC’s, Teléfonos Celulares Inteligentes, también llamados
“SmartPhones”, Tablet PC’s, etc.).
• Visual Studio .NET se integra fácilmente con aplicaciones
desarrolladas en otras plataformas Microsoft y también con aquellas
desarrolladas en otras plataformas de software, sistemas operativos o
lenguajes de programación.

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1.3. Arquitectura Framework de .Net

El Framework de .Net (“Marco de Trabajo”) es el componente fundamental


de la plataforma Microsoft Visual Studio.NET que permite ejecutar las
aplicaciones desarrolladas.

Se tienen tres componentes principales:

.NET Framework Redistributable Package: Mínimo componente de la


plataforma .NET necesario para poder ejecutar aplicaciones. Normalmente
se instala en los entornos productivos, una vez que el desarrollo y las
pruebas de la aplicación han finalizado.

Está compuesto por:

• El entorno de ejecución de la plataforma .NET


• Las bibliotecas de funcionalidad reutilizable

.NET Framework SDK: Contiene las herramientas de desarrollo de línea


de comandos (compiladores, depuradores, etc.), documentación de
referencia, ejemplos y manuales para desarrolladores de aplicaciones.
Se instala en los y es más útil a los programadores que para los usuarios
finales.

Para poder instalar la versión SDK (Software Development Kit) es necesario


instalar previamente el Redistributable Package.

.NET Compact Framework: Versión reducida .NET Framework


Redistributable, especialmente pensada para ser instalada en dispositivos
móviles como Pocket PC’s y SmartPhones.

1.3.1. Componentes de la arquitectura

Los componentes de la arquitectura del framework de .Net se pueden


apreciar en la siguiente figura:

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.NET Framework SDK

VB C++ C# J# ...

Common Lenguage Specification

}
ASP.NET Windows Forms

.NET Framework
.NET Framework

ADO.NET y XML Class Library


Redistributable

Base Class Library

Common Lenguage Runtime

Windows COM + Services

CLR-Common Language Runtime (color verde): Es conocido como el


entorno de ejecución de aplicaciones, y es el encargado de ejecutar las
aplicaciones y proveerles servicios en tiempo de ejecución.

Class library (color azul): Es conocido como el conjunto de bibliotecas


que provee muchos tipos básicos (clases e interfaces) orientados a
objetos, extensibles mediante herencia, independientes del lenguaje de
programación de alto nivel que se esté utilizando y que se encuentran
organizados en namespaces jerárquicos. En la siguiente figura se aprecian
los principales namespaces de la biblioteca de clases .NET:

• System: raíz de todos los otros namespaces, y dentro del cual se


pude encontrar la mayoría de los namespaces correspondientes a la
Base Class Library
• System.Data y System.Xml: Constituyen la tecnología conocida
como ADO.NET, la cual se usa para acceso a datos.
• System.Web: Se encuentran todos los tipos necesarios para
programar aplicaciones y servicios web ASP.NET
• System.Windows.Forms: Se encuentran todos los tipos necesarios
para programar aplicaciones de escritorio basadas en formularios y
ventanas Windows.

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Dentro de este componentes se tienen 4 sub-componentes principales:

• La Base Class Library (BCL - Biblioteca de Clases Base):


La cual contiene la funcionalidad que más se utiliza para desarrollar
aplicaciones tales como el manejo de colecciones, cadenas de texto,
entrada/salida, threading, operaciones matemáticas y dibujos 2D.
• ADO.NET: Contiene el conjunto de clases que permiten interactuar
con bases de datos relacionales y documentos XML como repositorios
de información persistente.
• ASP.NET: Es la tecnología necesaria del .NET Framework para
construir aplicaciones con interfaz de usuario Web (es decir, aplicaciones
cuya lógica se encuentra centralizada en uno o varios servidores y que
los clientes pueden acceder usando un browser o navegador mediante
una serie de protocolos y estándares como HTTP y HTML).
• Windows Forms (WinForms): Es la tecnología necesaria.NET
Framewok que permite crear aplicaciones con interfaz de usuario basada
en formularios y ventanas Windows y que se ejecutan directamente en
los clientes.

Especificación de Lenguaje Común -CLS (color rojo): Uno de los


principales objetivos del diseño de la plataforma de Visual Studio .NET fue
el de que el lenguaje de programación elegido fuera independiente.

Para esto se creó este componente que define y estandariza un subconjunto


de todas las características soportadas por el CLR y que son necesarias
en la mayoría de las aplicaciones. Todos los componentes desarrollados y
compilados de acuerdo con la especificación CLS pueden interactuar entre
sí, independientemente del lenguaje de programación de alto nivel en el
que fueron escritos.

El Framework de .Net provee implementaciones de 4 lenguajes compatibles


con CLS, junto con sus compiladores:

* Microsoft Visual Basic .NET


* Microsoft Visual C# .NET
* Microsoft Visual J#.NET
* Microsoft Visual C++.NET

Esto quiere decir que una aplicación escrita, por ejemplo, en Visual Basic.
NET, puede incorporar sin problemas nuevas partes escritas en C# o C++
.NET.

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Todos los componentes mencionados anteriormente se montan por encima


de la familia de sistemas operativos Windows.

2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (POO) es una forma especial de


programar muy cercana a la forma como se pueden expresar las cosas en
la vida real, a diferencia de otros tipos de programación.

Según Grady Booch, el autor del método de diseño orientado a objetos,


define la POO como “un método de implementación en el que los programas
se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los
cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son
todas miembros de una jerarquía de clase unida mediante relaciones de
herencia”.

2.1. Conceptos que maneja la POO

La programación orientada a objetos incluye los conceptos de objetos,


clases, atributos, métodos, herencia y polimorfismo. De tal manera que
todos ellos se incluyen para desarrollar un programa con este paradigma.

Existen tres partes importantes en la definición de programación orientada


a objetos:

Según Booch, todos los objetos tienen 3 características principales que


son:

• Todos los objetos tienen un Estado, Comportamiento e identidad.


• Cada objeto es una instancia de una clase.
• Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de
herencia.

Un programa puede parecer orientado a objetos, pero si cualquiera de


estos elementos no existe, no es un programa orientado a objetos. La
programación sin herencia se denomina programación por tipos abstractos
de datos.

Como se piensa en objetos

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Pensar en objetos incluye cuatro elementos fundamentales en el modelo


orientado a objetos, cada uno requiere una forma distinta de pensar en el
problema, los cuales son la abstracción, encapsulamiento, polimorfismo,
modularidad y jerarquía.

ABSTRACCIÓN
ENCAPSULAMIENTO

MODULARIDAD JERARQUÍA

POLIMORFISMO OTRAS

MODULARIDAD: Fragmentar un programa en componentes individuales


reduce su complejidad en algún grado.

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ABSTRACCIÓN: Representación de las características esenciales de algo


sin incluir detalles irrelevantes.

ENCAPSULAMIENTO: Incluir en un objeto lo necesario de forma que


ningún otro objeto tenga que conocer su estructura interna.

JERARQUÍA: Mecanismo para compartir automáticamente métodos y


atributos entre clases y subclases.

POLIMORFISMO: Implementar múltiples formas un mismo método.

OTRAS: Concurrencia, Persistencia, Genericidad, Manejo de excepciones.

2.2. Conceptos de programación orientada a objetos con C#

A continuación se explica cada uno de los conceptos que implementa la


programación orientada a objetos en el lenguaje de programación C#,
tales como clases, objetos, mensajes y métodos, herencia y polimorfismo.

Se presenta a continuación el

2.2.1. Declaración de una Clase

En términos de programación una clase es una estructura que contiene


datos y procedimientos (funciones) que son capaces de operar sobre esos
datos, una clase consta de una declaración de la clase, donde se listan los
atributos (datos) de una clase y una implementación, donde se definen
las funciones (métodos) de la clase.

Para construir un programa orientado a objetos se debe:

1. Identificar las clases que tendrá el sistema a construir.

2. Para cada clase identificar los atributos.

3. Para cada clase identificar los métodos.

4. Crear los objetos de cada clase para acceder a los métodos y atributos.

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Una clase en lenguaje C#, debe ser declarada antes de ser utilizada, el
formato de declaración de una clase contiene el nombre de la clase y el
cuerpo.

Class Nombre{
//cuerpo de la clase

Private:
//miembros privados

Public:
//miembro públicos

Protected:
//miembros protegidos
}

Mensajes y Métodos

En las clases se pueden identificar distintas categorías de métodos:

• Métodos inicializadores: inicializan atributos.


• Métodos accesores: devuelven el contenido de los atributos (cada
accesor devuelve un atributo). Llamados también métodos get.
• Métodos mutadores: establecen el contenido de los atributos,
llamados también métodos set.
• Métodos visualizadores: muestran el objeto (valores de los
atributos o alguna representación visual del objeto).
• Métodos computadores: realizan cálculos y generan resultados.

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2.2.2. Métodos privados, públicos y protegidos (niveles de


acceso)

En el lenguaje C# se definen las siguientes palabras reservadas para


declarar la accesibilidad (o el nivel de acceso) de los métodos y atributos
en una clase:

• Public: Indica que se puede tener acceso libre tanto a las variables
y funciones miembro de la clase.
• Private: Juega un papel parecido al de una variable local en una
función, solo puede tener acceso a los atributos privados, las funciones
miembro de dicha clase, así mismo una variable local sólo está disponible
en el interior de la función.
• Protected: Permite a las clases derivadas acceder a los atributos
de su clase base. Por defecto todos los miembros de una clase son
privados, a menos que se especifique le contrario.

Class Nombre{

Private:
datos miembro

Public:
acceso a la clase
funciones miembro

Acceso del usuario


de la clase

A través de los objetos de una clase se puede acceder (con el operador


•) a lo que esté declarado como público en la clase, lo privado sólo puede
ser accedido directamente dentro de la clase. Los atributos deben estar
ocultos (ser privados) aunque (C# permite declarar atributos públicos, lo
correcto es que los atributos sean privados), los métodos se implementan
con funciones miembro.

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Reglas de visibilidad.

Sección privada: solamente las funciones miembro de la clase pueden


acceder a los miembros privados. Las instancias de la clase no pueden
acceder a los miembros privados.

Sección protegida: solamente la función miembro de la clase y sus clases


descendientes pueden acceder a miembros protegidos. Las instancias de
la clase no pueden acceder a miembros protegidos.

Sección pública: Los miembros específicos que son visibles a las funciones
miembro de la clase, instancias de la clase, funciones miembro de clases
descendientes y sus instancias.

2.3. Ejemplo de declaración de una clase en c#

Es de recordar que el nombre de la clase debe ser representativo de lo


que se quiere modelar, es decir si se tiene la abstracción de almacenar
un punto para luego dibujar una figura, la clase se debería llamar Punto.

Propiedades

En Visual Studio .Net se pueden crear propiedades para cada uno de los
atributos que se crean para la clase, de tal manera que se puede acceder
y modificar los valores de estos atributos; cabe anotar que cuando se
crea una clase con propiedades, los métodos accesores y mutadores son
reemplazados, por ejemplo:

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-class-punto
-{
-----private-float-Posy;
atributos
-----private-float-Posy;
-----public-void-inicializar(){
---------Posy-=-0;
inicializador
---------Posy-=-0;
-----}
-----public-float-X-{-
---------set{Posx=value;}
---------get{return-Posx;}
-----}-----
propiedades
-----public-float-Y-{-
---------set{Posy=value;}
---------get{return-Posy;}
-----}
lógica -----public-void-dibujar();
-}
-

En el ejemplo anterior las propiedades se realizan para los atributos Posx,


Posy y para cada uno de ellos se realiza su accesor (set), y modificador
(get). Más adelante se revisa cómo utilizar las propiedades en una
aplicación WindowsForms.

Objetos

Recordemos que, según las definiciones formales de James Rumbaugh y


Grady Booch, un objeto es: “Una abstracción de la realidad que tiene un
significado concreto y claro para el problema que se está modelando”.

Una vez creada la clase, junto con los métodos y/o propiedades, atributos
se procede a crear y declarar los objetos. Un objeto se declara de la
siguiente forma:

Punto objpunto; // el objeto llamado objpunto es de la clase Punto

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Los objetos se pueden crear estáticos, objetos que se declaran al principio


de un programa y permanecen hasta que el programa se termina; o
dinámicos, objetos que crean y destruyen en la medida que se necesitan.

Cuando el compilador encuentra la declaración de un objeto, asigna una


ubicación de memoria para almacenar los datos del “punto” tales como la
posición en x y en Y.

Para crear un objeto en visual Studio .Net con lenguaje C# se hace de la


siguiente manera

Persona objpersonal;
Nombre de Nombre del
la clase objeto

Ejemplos

* Ejemplo Clase Estudiante1

En la siguiente porción de código puede observar cómo se crea la clase


Estudiante haciendo uso de los métodos accesores y modificadores.

class Estudiante
{
#region “Atributoss”
private string nombre;
#endregion
#region “Metodos”
///<summary>
///Se asignara al atributo nombre un nombre
///enviado como parametro
///</sumary>
///<param name=”name”> parametro que establecera un dato de
tipo
///string para asignacion al atributo nombre</param>
public void asignarNombres(string name)
{

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nombre=name;
}
///<summary>
///Metodo para obtener el nombre asignado
///al atributo nombre
///</summary>
///<returns>es el nobre (string) del atributo nombre </returns>
public string obtenerNombre()
{
return nombre;
}
#endregion
}

* Ejemplos Clase Estudiante2

En la siguiente porción de código puede observar cómo se crea la clase


Estudiante haciendo uso de propiedades.

class Estudiante {
#region “Atributoss”
/// <sumary>
/// Atributo nombre para almacenar los nombres
/// de los estudiantes.
/// </sumary>
private string nombre;
#endregion

#region “Propiedades”
///<summary>
///Propiedad para acceder al atributo nombre
///u obtener el nombre de un estudiante
///</sumary>
public string Nombre{
// modificador
set{nombre=value;}
// accesor
get{return nombre;}
}
#endregion
}

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3. DESARROLLO DE APLICACIONES WINDOWS FORMS

Para construir una aplicación que resuelva un problema o una necesidad


en una empresa u organización, no basta con la creación de las clases
y aplicar los conceptos del paradigma orientado a objetos. Es necesario
crear la interfaz de usuario que permitirá que el cliente finalmente pueda
utilizar la aplicación desarrollada y la persistencia (acceso a los datos),
para el almacenamiento de los datos.

Las clases proporcionadas por el framework .NET incluyen una gran


cantidad para la creación y administración de aplicaciones Windows.
Todos los controles necesarios para desarrollar este tipo de aplicaciones
los provee el NameSpace System.Windows.Forms. Un namespace
es una estructura organizacional de funcionalidades tales como clases,
funciones, tipos de datos, etc. relacionados entre sí y agrupados bajo una
denominación común.

Al crear un proyecto de aplicación Windows, además de generarse


automáticamente un formulario por defecto, se crean una serie de archivos
y clases que complementan la aplicación.

Entre ellos están:

• Program.cs (o .vb): Contiene una clase estática (Program) con


un método Main() que constituye el punto de entrada de la aplicación.
• AssemblyInfo.cs (o .vb): Es parte de cada proyecto y sirve para
personalizar datos importantes acerca del ensamblado (Assembly).
• Settings.cs (o .vb): Es el encargado del acceso a la configuración
de usuario de la aplicación (se profundizará más adelante en esta
presentación).
• References: Por defecto ya se incluyen algunas referencias a otros
assemblies de .NET. Desde esta carpeta se pueden agregar o quitar las
que se requieran para el caso particular.

3.1. Controles

Para poder crear las interfaces de usuario, Visual Studio .Net maneja
diferentes tipos de controles tales como:

Controles comunes, contenedores, menús y barras de herramientas,


datos, componentes, informe, todos necesarios para soportar la edición

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y generación de eventos para construir una aplicación Windows. Algunos


de los más utilizados son:

3.1.1. Tipos de Controles


Controles comunes

Control Descripción Representación


RichTextBox Proporciona entrada de texto
de ediciones avanzadas
como es el formato de
párrafo.
TextBox Permite al usuario editar
texto.
Label Proporciona información de
texto descriptivo en tiempo
de ejecución.
Button Desencadena un evento
cuando el usuario hace clic
sobre él.
CheckBox Permite al usuario
seleccionar o quitar una
opción asociada.
ComboBox Muestra un cuadro de texto
editable con una lista
desplegable de los valores
permitidos.
PictureBox Muestra una imagen
RadioButton Permite al usuario
seleccionar una única opción
dentro de un grupo de
múltiples opciones.
Contenedores

Control Descripción Representación


Panel Permite agrupar colecciones
de controles.
GroupBox Muestra un marco de
alrededor de un grupo de
controles con un titulo
opcional.

Menus y Barras herramientas

Control Descripción Representación


MenuStrip Permite editar y mostrar un
menú de opciones para la
aplicación.

Datos

Control Descripción Representación


DataGridView Muestra filas y columnas de
datos en una cuadricula que
se puede personalizar,
DataSet Presenta un cache de datos
en memoria

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Para poder agregar un control a un formulario, se debe tener el formulario


abierto, ubicar el Cuadro de Herramientas (generalmente a la izquierda),
se puede hacer clic en el control que desea agregar y arrastrarlo hasta
el formulario o hacer doble clic sobre el control, de esta última forma
aparecerá automáticamente sobre el espacio del formulario.

3.1.2. Propiedades y eventos de un control

Todos los controles mencionados anteriormente tienen asociados


propiedades y eventos.

Propiedades: Son las características que tiene cada control, y dentro


del entorno de Visual Studio están ubicadas en la barra de herramientas
llamada Propiedades o con acceso rápido seleccionando el control y
presionando F4.

Las propiedades más utilizadas para cada control son:

Propiedad Descripción
Name Nombre utilizado en el código para
identificar el objeto.
Text Texto Asociado al Control
Para el ejemplo que se presenta a continuación en el control Button su
propiedad Name ha sido fijada como BtnAceptar y la propiedad Text
ha sido fijada con el texto Aceptar.

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Eventos: Los eventos son las acciones que se quiere indicar al control que
debe realizar, cada control proporciona múltiples eventos, el más utilizado
es el evento OnClic, el cual se dispara o se genera haciendo doble clic
sobre el control y allí se escriben las instrucciones que debe ejecutar.

Ejemplo y uso de eventos propiedades

En este formulario se han


utilizado los controles

Groupbox (1),

Label (3),

Textbox (2)

Button (1)

Cada uno tiene fijados la


propiedad text con los textos
20 que se desean visualizar en el
formulario.
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El evento clic sobre el botón Aceptar

Cuando la aplicación se ejecute y se haga clic sobre el botón aceptar, se


visualiza:

Código del evento clic:

Para lograr esto se incluiría en el evento Onclick del botón el siguiente


fragmento de código:

3.2. Identificadores, tipos y palabras reservadas

Variables

Recordemos que cuando se realiza el análisis del problema se identifican los


datos iniciales, estos datos se estructuran o se definen como variables; en
ellas se pueden almacenar valores y son nombradas con identificadores.

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Tipo de dato y nombre de la


variable.

Asignación de una variable.

Tipos de datos

En la tabla siguiente se proporciona la lista de tipos de datos de C# y sus


alias. Como puede ver, los primeros ocho de estos tipos corresponden a
los tipos primitivos disponibles en Java. Sin embargo, tenga en cuenta
que el tipo boolean de Java se denomina bool en C#.

Nombre corto Clase .NET Tipo Intervalo (bits)


byte Byte Entero sin signo 0 a 255
sbyte SByte Entero con signo -128 a 127
int Int32 Entero con signo -2.147.483.648 a
2.147.483.647
uint UInt32 Entero sin signo 0 a 4294967295
short Int16 Entero con signo -32.768 a 32.767
ushort UInt16 Entero sin signo 0 a 65535
long Int64 Entero con signo -922337203685477508 a
922337203685477507
ulong UInt64 Entero sin signo 0a
18446744073709551615
float Single Tipo de punto -3,402823e38 a
flotante de precisión 3,402823e38
simple
double Double Tipo de punto -1,79769313486232e308
flotante de precisión a 1,79769313486232e308
doble
char Char Un carácter Unicode Símbolos Unicode
utilizados en el texto

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bool Boolean Tipo Boolean lógico True o false


object Object Tipo base de todos
los otros tipos
string String Una secuencia de
caracteres
decimal Decimal Tipo preciso ±1.0 × 10e−28 a ±7.9 ×
fraccionario o 10e28
integral, que
puede representar
números decimales
con 29 dígitos
significativos

Ejemplos:

int edad;
string nombre;
float promedio;
bool asignado;

Casteo o conversión de tipos de datos

En muchas ocasiones es necesario hacer una conversión del tipo de dato,


ya que algunas propiedades establecidas por Visual Studio. Net ya tiene
predefinido el tipo de dato con el que necesitan operar.

Por ejemplo: la propiedad Text, que la tienen la mayoría de los controles,


está definida para operar con tipos de datos String, por tal motivo siempre
que se necesite utilizar esta propiedad siempre se deben utilizar tipos de
datos string.

Conversión Ejemplo
ToString() (txtedad.Text).ToString()

Método que permite convertir cualquier


tipo de dato a string
Int.Parse() int.Parse(txtedad.Text);

Método que permite convertir cualquier


tipo de dato a entero.

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Float.Parse() float.Parse(txtedad.Text);

Método que permite convertir cualquier


tipo de dato a flotante (real).

Comentarios

Es fundamental en la fase de codificación la documentación; la cual se


realiza por medio de comentarios, en .net están permitidos los siguientes
tipos de comentarios:

• Comentarios de Una sola línea: // comentario en una sola linea


• Comentarios de multiples líneas:
* /* comentario en una o mas
* lineas*/
• Comentarios para documentación Automática: ///

Documentación automatica ///

Palabras reservadas

Son conocidas como palabras Clave y son aquellos identificadores


reservados por .Net para un objetivo específico. La tabla que se presenta
a continuación relaciona algunas de las palabras reservadas.

Abstract Bool break string New


Case cast catch class private
Const continue default do short
Else finally false final this
Float for future generic try
If implements import Inner double
Int interface long native
Null operator outer package
Protected public return
Static super switch syncroniced
Throw throws true true
Var void while while

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3.3. Estructuras algorítmicas en lenguaje c#

Estructura de decisión

Esta estructura es utilizada para tomar decisiones basado en la evaluación


lógica de una condición y determina dos posibles rutas de acción en el
programa.

Representación en diagrama flujo Código lenguaje c#

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Desarrollo de aplicaciones Windows con C# Visual Studio .Net

• Estructura repetitiva (Ciclo para)

Representación en diagrama flujo Código lenguaje C#

Ejecución del código

3.4. Conexión a base de datos usando ADO.NET

ADO.NET es una evolución de ADO (ActiveX Data Object), es un conjunto


de componentes del software que son utilizados para acceder a los datos
que almacena un Sistema Gestor de Bases de Datos Relacionales y también
a datos no estructurados. Es una parte de la biblioteca de clases base que
están incluidas en el Microsoft .NET Framework.

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