You are on page 1of 2

Kajian ini dilaksanakan bertujuan untuk meningkatkan penguasaan murid tahun lima dalam konsep

kitaran air semula jadi dengan menggunakan “Fun Learning”. Dalam tajuk kitaran air semula jadi ini
terdapat 3 proses iaitu proses penyejatan, pemeluwapan, pemendakan. Ketiga-tiga proses ini
mempunyai perhubungan dan menjadikan kitaran air semula jadi. Maka, hal ini amat penting kepada
murid untuk mengenai susunan, penamaan dan kejadian yang akan berlaku pada setiap proses dalam
kitaran air semula jadi. Manakala, kaedah Fun Learning digunakan untuk meningkatkan dan
mengukuhkan penguasaan murid tahun lima terhadap ketiga-tiga proses ini.

Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) (2011), telah mencadangkan penyerapan teknik didik hibur
dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). “Fun Learning” juga dikenali sebagai pendekatan
didik hibur yang merupakan pembelajaran melalui hiburan seperti permainan, menyanyi, mencipta dan
membina supaya murid dapat belajar dengan seronok dan ceria. Dengan konsep “Fun Learning”,
pendidikan akan menjadikan lebih menarik atau menyoronokkan. “Fun learning” ini dapat meningkatkan
keberkesanan pembelajaran murid dari pelbagai latar belakang. “Fun Learning” dapat menarik perhatian
murid dan mewujudkan suasana pembelajaran dan pengajaran yang kondusif dan seronok serta
menaikkan semangat, minat dan penyertaan murid dalam pembelajaran. (Mohd Razak Mohd Nordin &
Masitah Ahmad, 2015).

Aktiviti “Fun Learning” yang dipakai dalam kajian ini ialah permainan digital. Pembelajaran melalui
permainan digital ini juga dikenali sebagai “Digital Game-Based Learning (DGBL)”. “Digital Game-Based
Learning (DGBL)” dapat meningkatkan pencapaian murid dalam pembelajaran. (Hussain, Hoe, & Idris,
2017). Sumber digital yang asli ini dihasilkan adalah berdasarkan standard kandungan dan standard
pembelajaran tajuk kitaran air semula jadi dalam dokumen standard kurikulum dan pentaksiran (DSKP)
sains tahun lima. Sumber digital asli yang dihasilkan merupakan alat intervensi dalam kajian ini. Perisian
yang digunakan dalam “Fun Learning” ialah ‘Scratch’. “Scratch” merupakan perisian pengaturcaraan
untuk semua orang. Matlamat utama “Scratch” dicipta kepada kanak-kanak antara umur 8 hingga 16
tahun untuk menggalakkan mereka biasa dalam penggunaan digital (Kucirkova, Audain, & Chamberlain,
2018).

Kata kunci

#rujukan 1

#rujukan 2

#rujukan 3

#rujukan 4

#rujukan 5

#rujukan 6

#rujukan 7
#rujukan 8

You might also like