You are on page 1of 6

beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de.

Page 72

Szabadidõs játékok gyûjteménye


Gyümölcsvásár körbeszaladgálva és a hátukat megmutatva minden fel-
Elõre elkészítjük a „menetleveleket”: minden gyereknek nõttnek barkochbaszerû kérdéseket tehetnek fel, hogy a
egy-egy papírlapra annyi gyümölcsöt rajzolunk egymás nevüket eltalálják. A segítõk csak igennel és nemmel vála-
alá, ahány vezetõ van a táborban (például 5 vezetõ esetén szolhatnak. Kisebb kérdezõknek néha segítõ szavakat ad-
eper, banán, alma, barack, szilva rajza kerül minden papír- hatnak, ha nagyon nem boldogulnak, az idõsebb gyerme-
ra). A vezetõk megállapodnak, hogy melyik gyümölcs ki keknek pedig természetesen nehezebb neveket adjunk a
lesz, és a tábor területén jól elbújnak. A „végállomás” játék elején, így teremtve meg az esélyegyenlõséget. Fon-
ember indítja a gyermekeket, mindenkinek egy lapot ki- tos az elején hangsúlyozni, hogy megnézhetik egymás ne-
osztva. A gyerekeknek meg kell találniuk a tábor területén veit, de ne árulják el egymásnak.
elbújt vezetõket, és begyûjteni az aláírásukat, abban a sor-
rendben, ahogy a lapon szerepelnek. A felnõtt csak akkor Sárkányfarok-vadászat
írja alá, ha az õ gyümölcsénél tart a lista. Például ha az al- 3-4 csoportot alakítunk a gyere-
ma-vezetõt találta meg a gyermek, de az eper és a banán kekbõl, a csapatok lehetõleg 8-10 gye-
még nem írta alá, akkor alma csak megrázza a fejét, és to- rekbõl álljanak. Minden csoport álljon magasság sze-
vábbküldi a gyereket. Az az elsõ, aki az összes gyümölcs rinti csökkenõ sorrendbe, és fogják meg egymás vál-
által szignált lapját leadja az utolsó embernél (az apró dí- lát két kézzel. Egy-egy ilyen lánc alkot egy sárkányt. Min-
jazás, értékelés ne maradjon el). den csapat legutolsó gyerekének a derekára teszünk (nem
Elõnye a játéknak, hogy a tábor területét alaposan meg- túl erõsen rögzítve) egy sálat, akár a nadrágja alá kissé
ismerik a gyerekek, akár már az elsõ nap. Segítik egymást, begyûrjük a csücskét. Adott jelre minden sárkány elindul,
hogy ki hova bújt (bár az esetek nagy részében azt nem cél a másik sárkány farkának megszerzése. A sárkányok
árulják el, hogy milyen gyümölcs), könnyen összebarát- nem szakadhatnak szét (nem engedhetik el egymás vállát
koznak a játék által. Fontos, hogy a terültet határait, ahol a gyerekek), ezáltal kiesnek a játékból. Mindig csak a sár-
kereshetnek, alaposan meghatározzuk (egy báránykánk se kány feje szerezheti meg a másik sárkány farkát, de ügye-
tévedjen el). Kisiskolásokkal és nagyobbakkal is bátran sen kell lavírozni, mert közben a saját farka is veszélyben
játszható. Ami nagy elõnye még a játéknak, hogy a soka- van. Több fordulót érdemes tartani, különbözõ helyekrõl
dik tábor fáradt vezetõi részére legalább háromnegyed óra indítva a sárkányokat. Külön öröm, ha a felnõttek is részt
nyugodt üldögélést biztosít, feltéve, ha jól elbújtak... vesznek a játékban. Az a csapat a gyõztes, amelyik a leg-
több kendõt gyûjti be.
Ki vagyok én?
Minden gyermek hátára ragasztunk celluxszal egy elõre AJÁNLOTT IRODALOM
megírt papírlapot. A lapokon bibliai személyek, fontosabb Borsai Ilona – Hajdu Gyula – Igaz Mária: Magyar népi gyermekjáté-
tárgyak, mesehõsök, történelmi alakok nevei szerepelnek kok. Ének-zene szakköri füzetek 2. Tankönyvkiadó, Budapest, 1983.
(a találgatók tudáskörének megfelelõen). A vezetõk egy- Padisák Mihály: Mindenki játékoskönyve. Múzsák Közmûvelõdési Ki-
mástól kellõ távolságra elhelyezkednek, és a gyerekek adó, Budapest, 1990.

72
beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 73

Grätzer József: Sicc. Móra Ferenc Könyvkiadó (sok kiadást megélt Négyzetes-körös fogó (8-10 éveseknek)
1957-tõl kezdõdõen) Egy nagy négyzetet, majd ebbe egy nagy kört rajzolunk. A
Lukácsy András: Játszd újra. A világ 100 alapjátéka. Lukácsy András körbe beáll egy gyerek, a négyzetbe a többiek. A körben
kiadása, Budapest, 1988. álló játékos megpróbálja megérinteni a körön átfutkosó
társait. Ha sikerül, a bent álló kilép, a megérintett lesz a
 Beküldte: sch. sz. e. fogó. Ügyeljünk rá, hogy csak addig játsszuk, míg a gye-
rekek meg nem unják.

FOGÓJÁTÉKOK Számos fogó (6-10 éveseknek)


A játékosok kört alkotnak. Mindenki kap egy számot. A
Óriáskígyó (9-11 éveseknek) fogó a kör közepére áll bekötött szemmel. Mond két szá-
A játékosok egyes oszlopban állnak. Az elsõ játékos a kí- mot, és azok gazdáinak helyet kell cserélni úgy, hogy a fo-
gyó feje. A kígyó elõtt egy fogó is van, akinek az a felada- gó ne tudja elkapni õket. A fogó nehezíti a játékot azzal,
ta, hogy egy-egy játékost kiszakítson a kígyó „testébõl” – hogy megmondja, hogyan kell – törpejárással, nyúlügetés-
tehát a kígyó feje után állók közül. sel, indiánszökdeléssel stb. – helyet cserélni. Akit megfog,
A fogónak a kígyó fejétõl azonban óvakodnia kell, mert az lesz a fogó.
ha megérinti, akkor „megmarja”, és ekkor kiesett a játék-
ból. Arra is ügyelnie kell, nehogy a kígyó bekerítse, mert Ültetõ (6-10 éveseknek)
ebben az esetben is elvesztette a játékot, és be kell állnia Kiszámolással megválasztják az egyik játékost ültetõnek.
a sor végére. Ha azonban a fogó megérinti bármelyik játé- Elindul valamelyik játszótársához, aki azonnal leül. Ekkor
kost, akkor beáll a helyére a kígyó testébe, és a megfogott az ültetõ ráhelyezi kezét a fejére, és õrzi, a másik kezével
lesz az új fogó. A kígyó fejét játékonként váltani kell. Egy- igyekszik a többieket távol tartani az ülõtõl. Akit az ültetõ
egy játék úgy érdekes, ha kb. 1 percig tart. megérint, az kiáll a játékból. Akinek viszont sikerül az ülõt
megérinteni, az veszi át az ültetõ szerepét.
Sapkás fogó (9-11 éveseknek)
Kellék: sapka vagy bõrkalap, amely könnyen fejre tehetõ. Fekete-fehér gyufásdobozzal
Kijelölünk egy fogót. A társaknál van a sapka. A kergetõ (9-11 éveseknek)
„Én vagyok a fogó!” felkiáltással elkezdi kergetni, akinél A játékhoz két csapat és egy gyufásdoboz szükséges. A
a sapka van. A sapkát tartó azonban gyorsan átadja a sap- szabadban két vonalat húzunk a földre, egymástól két
kát, mert a fogó csak a sapkás társat kergetheti. Az új sap- méter távolságra. Ezektõl kb. 10 méternyire húzunk egy
kás gyors irányváltoztatással szalad tovább, és továbbadja záróvonalat. Az egyik csapat fekete, a másik fehér. A csa-
a sapkát. A játék akkor jó, ha nagyon gyorsan továbbad- patok a kétméteres vonalakra állnak. A játékvezetõ feldob
juk a sapkát, és a fogó cikázhat utána. Ebben a játékos- egy gyufásdobozt: ha a címkés felére esik, akkor a fehérek
társai segítsenek a sapka viselõjének azzal, hogy a sapkát kergetik a feketéket, ha a másik oldalára, akkor a feketék
lekapják vagy elveszik a fejérõl. A sapkát földre dobni nem a fehéreket.
lehet. Mindig kijelölt területen játsszuk! A cél, hogy minél több játékost ejtsünk foglyul a másik
csapatból. A 10 méteren túli vonalon nem érvényes az el-
Szalagszerzõ (9-11 éveseknek) fogás. A foglyok beállhatnak az új csapatba játékosnak.
Tûzzön minden játékos a vállára egy széles szalagot úgy,
hogy az futás közben ne essen le, de könnyen le lehessen Éjjeliõr (9-11 éveseknek)
venni onnan. A játék közben a gyerekeknek úgy kell el- Az egyik játékosnak bekötik a szemét – õ az éjjeliõr. Az
venni valakitõl a szalagját, hogy közben a sajátjuk megma- õrtõl egy méternyire valamilyen tárgyat helyezünk el, a
radjon. A szalagot kézzel nem szabad védeni. A szerzett tárgy és az éjjeliõr körül pedig papírcsíkokat szórunk el.
szalagot ki kell tûzni a játékosnak a sajátja mellé. Akinek Ezután a játékosok az éjjeliõr felé lopakodnak. Az õr a zaj
elvették a szalagját, az kiáll a játékból. Az a gyõztes, aki irányába fülel, és kinyújtva a kezét „állj”-t kiált. Ha abban
több szalagot szerez magának. az irányban tényleg mozog játékos, úgy annak öt lépést
kell hátrálnia. Az a játékos gyõz, aki hibapont nélkül meg-
Pókháló-fogó (8-10 éveseknek) közelíti és felveszi a tárgyat a földrõl, és a legtöbb papír-
A kijelölt játékterületet osszuk 5-6 részre. Minden részben csíkot szedi fel. Jutalmul õ lesz az új éjjeliõr. Ha viszont az
áll egy-egy fogó, aki csak a saját területén foghatja el a éjjeliõr három „állj” kiáltásánál hamarabb megtalálja az el-
játékosokat. A versenyzõk az egész területen összevissza helyezett tárgyat, akkor õ gyõz, és marad.
futhatnak. Akit – saját területén – megérint a fogó, az kiáll
a játékból. Az a fogó lesz a gyõztes, aki több játékost fo-
gott meg.

73
beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 74

Majomfogó (8-11 éveseknek) Dobozfújó verseny (7-10 éveseknek)


Egy fa törzsére kb. 10 méteres kötelet kötünk úgy, hogy Osszátok a játékosokat egyenlõ számú csapatokra. Feszít-
belekapaszkodva forogni lehessen a fa körül. Ennek végét setek ki öt méter hosszú zsineget. A zsinegre fûzzetek rá
fogja a majomfogó. A fa körül 4-5 méteres távolságban egy-egy kilyukasztott tejfölösdobozt. Sípszóra indul a ver-
10-15 apró tárgyat (például karikákat, pálcikákat vagy seny. A csapatok játékosainak fújva kell eljuttatnia a tejfö-
körlapokat) rakunk le a földre. A játékosok kb. 15 méteres lösdobozt a célig, vagyis a madzag végéig. Visszafelé kéz-
sugarú körben helyezkednek el. „Rajt!” vezényszóra meg- zel húzzátok a dobozokat.
próbálják ellopni a karikákat a csodafa alól, amelyek most
a drágakövek. Ám a majomfogó nem engedi, mert kötél- Ki eszi meg a csokit? (6-10 éveseknek)
lel a kezében megérinti a lopni szándékozókat. Akit meg- Két gyerek megfogja egymás kezét. Tõlük jobbra és balra
érint, annak le kell tenni a drágakövet, és büntetésbõl el egy-egy székre egy-egy sapkát helyezünk el, alatta egy kis
kell futnia a közelben 15 méterre kijelölt (piros krepp-pa- becsomagolt csokival. A cél: anélkül, hogy a társ kezét el-
pírral jelzett) fához, és meg kell érintenie. Csak ezután engednék, rakják fejükre a sapkát, bontsák ki és egyék meg
próbálkozhat újabb „drágakõ” ellopásával. Az a gyerek a csokit. Nagyon jót nevetünk ezen a párviadalon, hiszen
gyõz, aki a legtöbb „drágakövet” lopta el a csodafa alól. mindegyik a saját oldalára húzza a társat, ezért nem köny-
A következõ játékban õ lehet a csodafa õrzõje, vagyis a nyû feladat ilyen körülmények között kibontani és bekap-
majomfogó. ni a csokit.

Labda a „láb alatt” (7-9 éveseknek)


ÜGYESSÉGI JÁTÉKOK Állva szorítsatok egy (tenisz)labdát a két talpatok közé. Így
járjatok a lábfejetek külsõ szélén, közben szorítsátok és
Botvívás (8-12 éveseknek) görgessétek a labdát a két talpatok között. A labdát nem
Két kört rajzolunk a földre, átmérõjük 60 cm, a két kör szabad elveszíteni.
egymástól egy méterre legyen. Közvetlenül a körök mö-
gött húzunk egy-egy vonalat. Ezekre a vonalakra áll fel a Piros pecsenye – fekvõtámaszban
két vívó, mindegyikük kezében 2-2,5 méter hosszú bot (11-12 éveseknek)
van. A körök közepére 1-1 gyufásskatulyát teszünk. A ví- Ezt a játékot úgy játsszátok, hogy a résztvevõk fekvõtá-
vók a vonalat nem léphetik át. maszban igyekezzenek egymás kezére ütni.
A szemközti (távolabbi) körben elhelyezett gyufásdo-
bozt a körbõl ki kell ütniük, de úgy, hogy egyúttal meg- Seprûfoci (7-12 éveseknek)
akadályozzák az ellenfelet abban, hogy a sajátjukat kiüt- A csapatok kapuja egy-egy szék, amelyet a játéktérnek hát-
hesse. Tehát egyszerre támadni is, védekezni is kell. Aki tal állítsatok fel. A játékosok egymással szemben, a saját
elõbb üti ki a gyufásskatulyát, az gyõz. kapujuk jobb oldalán sorakozzanak fel. A csapatok játéko-
sait a játékvezetõ megszámozza. Feltétel, hogy azonos szá-
mú játékos legyen mindkét csapatban. A pálya közepén
egy szivacs és két seprû (partvis) van. A játékvezetõ kiált
egy számot, amely mindkét csapatban szerepel. Erre a két
szólított játékos berohan a pályára, felkap egy-egy seprût,
és ezzel igyekszik a szivacsot az ellenfél kapujába juttatni.
Gól, ha a labda áthalad a gólvonalon, vagyis a szék lábai-
nak a vonalán. Minden gól után új számot szólít a játék-
vezetõ. Félidõ után térfélcsere történik. A fenti játékot le-
het páros versenyben is játszani. A gyõzteseket sorsoljuk,
vagy kihívással állítjuk játékba.

VERSENGÉSEK

Gomb a cérnán (7-10 éveseknek)


Szükséges hozzá egy dobókocka és egy mûanyag pohár.
Minden játékosnak van egy gombja, amibe hosszú, erõs
cérnát fûzött. Ezeket elhelyezzük az asztal közepén, és a
játékosok a cérna végét fogják. Mindenki egymás után

74
beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 75

dob kockával. Aki egyet vagy hatot dob, megpróbálja a Labdás alma (5-8 éveseknek)
pohárral befedni, foglyul ejteni a zsinegre fûzött gombo- Egy gyerek az almacsõsz, a tenyerén tart egy
kat. De ez nem könnyû, mert a játékosok abban a pilla- labdát. Sokan állnak körülötte, majd valaki kiüti a kezébõl
natban, ha valaki egyet vagy hatot dob, elrántják a gomb- a labdát, és futni kezdenek a 15 méterre levõ felfüggesz-
jaikat. Gyõz, akinek a legtöbb gombot sikerül letakarni. tett almához. (Ez a cél.) Az almacsõsz megpróbál valakit
eltalálni a felkapott labdával. Ha talál, helyet cserélnek, ha
Húzd ki a spárgát! (8-11 éveseknek) nem, az elsõ megeheti az almát.
Két széket elhelyezünk egymásnak háttal, 8-10 méter tá-
volságra. Alattuk egy spárgát húzunk ki, amely a szék elsõ Ki volt az? (6-10 éveseknek)
vonaláig ér. Mindkét versenyzõ a széken ül. Rajtjelre balra A játékosok félkört alakítanak, az egyik gyerek a köze-
kell futni, a társ székére leülni, és a lábak között hátranyúl- pébe áll, s hátat fordít a többieknek. A félkörben állók
va kihúzni a spárgát. közül valaki megdobja a középen állót egy papírgolyóval
vagy kislabdával. Ebben a pillanatban mindenki hátat for-
Sapkakergetõ (5-8 éveseknek) dít. Az eltalált gyereknek ki kell találni, hogy ki dobta meg
A játékosok körben ülnek. A két szemben lévõ fején sapka õt. Ha kitalálta, helyet cserélnek.
van, egyiket jelöljétek meg valamivel (szalag stb.). A já-
tékvezetõ jelére a játékosok egyszerre átteszik a sapkát a Húzd meg! (9-12 éveseknek)
tõlük jobbra ülõ fejére. Melyik sapka éri utol a másikat? A játékosok letelepednek körben a földre, és lehetõleg va-
lami mulatságos nótába kezdenek. Például Száraz tónak
Nézd meg a tettemet! (7-8 éveseknek) nedves partján… Dalolás közben a labda kézrõl kézre jár,
Két vagy több gyerek hátára 10×10 cm-es lapot tûzünk, egészen addig, amíg a játékvezetõ el nem kiáltja magát:
amelyre a legkedvesebb tettét rajzolta. Igyekeznek egy- „Húzd meg!”
más hátát megnézni, de közben ez ellen védekeznek, for- Erre minden játékos felpattan és futva menekül, mert
golódnak, ide-oda futnak. akinél a „Húzd meg!” kiáltásakor volt a labda, megcéloz-
Akinek a tettét megfejtették, az kiesett a játékból. Zá- za a többieket. Akit eltalált a labda, betelepszik a kör kö-
logot ad, amelyet a tett elmesélésével válthat ki. zepébe nézõnek. Ha a dobó nem talált el senkit, akkor õ
ül be nézõnek középre.
Futás három lábon (6-8 éveseknek)
Két gyermeknek az egymás felõli (belsõ) lábát összeköt- Számos kapó (7-10 éveseknek)
jük. Így egyik-egyik lábukat szabadon használhatják, a má- Körbe állunk. Egy játékvezetõ és egy labda szükséges hoz-
sik pedig „közös”, mert össze van kötve. Egy távot oda- zá. Mindenki választ magának hangosan egy számot. A
vissza ugrálva kell megtenniük. Váltóversenyhez jó feladat. játékvezetõ feldobja a labdát, és egy számot kiált. Ha azt
a számot nem választotta senki, akkor neki kell a labdát
elkapnia. Ha eltalálta, akkor a játékosnak. Ha ügyes a já-
LABDAJÁTÉKOK tékos, és elkapja a labdát, mielõtt földet érne, akkor õ ke-
rül középre.
Ezt a játékot játszhatjuk úgy is, hogy folyók, hegyek,
Fiúnév – lánynév labdaadogató városok nevét választjuk. Ez azért hasznos, mert játék köz-
(7-11 éveseknek) ben egy kicsit emlékezünk a tanultakra is.
A játék csak akkor érdekes, ha fiúk-lányok együtt játsszák (Bibliai nevekkel is játszható. – A szerk.)
öten-tizenöten egy közepes nagyságú gumilabdával.
Kiolvasóval kiválasztják, ki lesz a labdaadogató. Az ado-
gató az egy sorban egymás mellé felállt lányok és fiúk elé Indítsd a labdát – te vagy
áll kb. 3 méter távolságra, és tetszés szerint dobja valaki- a kapus!
nek a labdát. Míg a labdát dobja, mond egy nevet. Ha (9-12 éveseknek)
lánynevet mond, akkor csak fiú foghatja meg a labdát és Folyosón, udvaron, nagy teremben lehet játszani. A fal és
fordítva: ha közben fiúnevet mond, csak lány kaphatja el a gurító célvonal közé egy kis kaput helyezzetek el. Ezt je-
a labdát, még ha éppen valamelyik fiúnak is dobta. Ilyen- lölheti két labda is.
kor hagyni kell, hogy a labda leessen. A játékosok számá- Feladat: úgy kell gurítani, hogy a labda átmenjen a ka-
tól és a megállapodástól függõen, ha sokan vannak, már pun. Ha gurított a játékos, fusson a labda elé, és mielõtt a
az elsõ tévesztésnél kiállnak a játékból, ha kevesebben, falhoz érne, fogja meg, védje ki a saját lövését. Ezt egy ki-
csak a második vagy harmadik tévesztéskor. Az a játékos csit gyakoroljátok, azután jöhet a versenygurítás!
lesz a gyõztes, aki utoljára marad.

75
beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 76

Lopd el a labdát! (10-12 éveseknek) Mosolydobás (8-11 éveseknek)


Két azonos létszámú csapat játszhatja. A játéktér közepé- A gyerekek körben ülnek. Egy összecsomózott
re egy kis lyukba vagy egy kis körbe belehelyezünk egy kendõt dobnak egymásnak, akinek a kendõt dob-
labdát. A két csapat ettõl egyenlõ távolságban, kb. 15 mé- ták, az hangosan nevet, vagy grimaszolva mosolyog, amíg
terre feláll egymás mögött oszlopban. A sorban álló játé- a kendõ nála van. Kiszemel valakit, akinek odadobja a
kosokat megszámozzuk. A játékvezetõ hangos kiáltására kendõt, de ettõl a pillanattól már elkomolyodik. Aki elfe-
– például: „Hármas!” – az azonos számú párok futnak a lejt nevetni vagy kendõ nélkül elmosolyodik, az vagy ki-
két csapatból a labdáért. esik, vagy zálogot ad.
Feladat: úgy kell a labdát felkapni és elvinni, hogy a má-
sik játékos a labdát vivõ társát ne érinthesse meg. Ha még- Nevetõverseny (6-10 éveseknek)
is sikerül – pontot kap érte. Ha egyikük elõbb odaér a lab- Szemben ülnek 3-4 méterre egymástól a csoport lány és
dához, akkor hirtelen felkapja és elrohan. Ha egyszerre fiú tagjai, esetleg vegyesen. Egy kis erszényt feldobunk.
érnek oda, akkor viszont nem célszerû felkapni, mert a Ha a sima fele van felül, a lányok nevetnek, ha a gombos
másik megfogja és megérinti, így az övé lesz az egy pont. fele esik felülre, a fiúk hahotáznak.
Megkezdõdik tehát a cselezés: például az egyikük úgy Feladat: csak azok nevethetnek és mosolyoghatnak, akik-
csinál, mintha felkapná, a másik erre megijed, s tényleg nek a feldobás után szerencséjük kedvezett. Nekik viszont
felkapja – mire a társa csak megérinti, és már övé az egy arra kell törekedniük, hogy a másik felet is megnevet-
pont. Az a csapat gyõz, amelyik több pontot szerez (ahol tessék. Nem baj, ha éktelenül hahotáznak. Ha a másik fél
több gyõztes van). Egy próbajátékot célszerû játszani, hogy közül valaki kicsit mosolyog, átül az ellenfélhez. (Ezért a
mindenki megérthesse. csapat számánál több széket tegyünk mindegyik félhez,
hogy a „bûnösök” átülhessenek.) Az a csapat gyõz, ame-
lyiknek több „foglya” van, akik több ellenfelet tudtak meg-
SZOBAI JÁTÉKOK nevettetni.

Mi van a terítõ alatt? (9-11 éveseknek) Széköltöztetés (9-12 éveseknek)


A játékosok egy terítõvel fedett asztal körül ülnek; a terítõ Kellékek: 4-4 darab szék és ugyanannyi gyerek cipõje, alsó
jó nagy, és a széle mélyen lelóg. A vezetõ egy zsákból kü- és felsõ melegítõje vagy zakója és nadrágja.
lönféle tárgyakat vesz ki, s ezeket az asztal alatt sorra kör- A játék rendkívül szórakoztató. A 4 széket kb. 1,5-2
beadja. Egy tolltartót, gesztenyét (lehetõleg szúrós burká- méter távolságra egymás mellé tesszük. A másik 4 széket
ban), kis gumilabdát, dobókockát, összegyûrt ezüstpapírt, szemben, kb. 5-6 méterre helyezzük el. A gyerekek levetik
ceruzát, szivacsot, kulcsot… Mindenkinek tapintás alapján cipõiket és ráhúzzák a szék lábára, majd a felsõ melegítõ-
meg kell jegyeznie, majd le kell írnia a tárgy nevét. Sok ne- ket tesszük a szék támlájára.
vetésre ad alkalmat a különleges tárgyak közbeiktatása: Feladat: miután a versenyzõk mindezt elvégezték, jól
nedves mosogatórongy, „sündisznó” (vagyis krumpli, ame- megnézik a felöltöztetett széküket. Ezután bekötjük a sze-
lyet teleszurkáltak fogpiszkálóval), bekötött szájú mûa- müket. Az lesz a feladatuk, hogy a felöltöztetett székrõl
nyag zacskó, benne jégdarabok, ruhakefe, homokkal töl- külön-külön hordják át a cipõjüket, nadrágjukat, zakóju-
tött gumikesztyû, darabka nedves szappan, egy kis prém- kat a másik székre, és öltöztessék azt fel pontosan úgy,
szövet, barackmag stb. ahogy az elõbbi széken volt.
Az nyeri a versenyt, akinek elsõre és a legelfogadhatób-
Mi változott? (8-10 éveseknek) ban sikerült.
Egy gyerek kimegy a terembõl, a többiek ezalatt 4-5 tár-
gyat más helyre tesznek (felcserélnek). A terembe vissza- A bíró, a király… (9-12 éveseknek)
térõ gyereknek meg kell mondania, milyen változásokat Egy hosszú széksorba ülnek a játékosok. A sor végén két
vesz észre. Minden jó válasz egy pont. Mindenkire sor ke- külön szék, a sorra merõlegesen: ez a „király” és a „bíró”
rülhet, és az nyeri a játékot, aki a legtöbb pontot szerezte. helye.
Kiolvassuk a királyt és a bírót, akik leülnek a két székre.
Bogáncs kutya nyávog (9-12 éveseknek) Minden játékos kap egy állatnevet. A király és a bíró is
A legkönnyebb dolga az elsõ játékosnak van: kitalál egy kap, de õket királynak és bírónak szabad csak nevezni.
tõmondatot tetszés szerint. Például: Bogáncs kutya nyá- A király kérdezi:
vog. Minden soron következõ játékosnak egy-egy szóval – Ki a tettes?
bõvíteni kell a mondatot: Bogáncs kutya ellensége nyá- A bíró megnevez egy állatot:
vog. Majd: Bogáncs kutya ellensége, Cila nyávog. – A róka.
Sokat szoktunk nevetni a játék során, mert mindenfélét A róka tagad, mást vádol:
összehordunk a szóragasztásnál. A lényeg, hogy egyetlen – Nem, hanem a tücsök.
szót sem szabad kihagyni. Aki valamit kifelejt, zálogot ad. Így megy tovább a játék, mindenki mást tart tettesnek.

76
beliv.qxd 2006-04-27 10:28 de. Page 77

Ha valaki eltéveszti, tehát olyan állatnevet mond, amit


senki sem kapott, vagy kimondja a király és a bíró állat-
nevét, vagy ha olyankor szól, amikor nem róla van szó,
büntetésbõl az utolsó székre ül, a sor végére.
A játékosok mondhatják azt is: „Nem, hanem a király.”
Vagy: „Nem, hanem a bíró.” Ilyenkor a király vagy a bíró
éppúgy válaszolnak, mint a többiek. S ha eltévesztik, az
utolsó helyre kerülnek, megbuktak. A király vagy a bíró
megbuktatása után az õ állatnevük felszabadul. Új királyt
és bírót választunk kiolvasással, most azokat az állatneve-
ket nem szabad kimondani, amelyeket az új király és bíró
visel.
Rímek
 Forrás: Esztergályos Jenõ: Ezer játék. Magánkiadás, A gyerekek körülülnek egy játékost. A középsõ játékos
1997. mond egy egyszótagú szót, és rámutat valakire, akinek
Az anyagért köszönet Bánó Mariannak. egy arra rímelõ szót kell mondania, mielõtt a középsõ tízig
számolna. Ha a megadott idõn belül nem jut eszébe meg-
felelõ szó, helyet cserél a középsõ játékossal. Ha viszont jó
DRÁMAJÁTÉKOK szót mond, mindenki marad a helyén. Aki egy már elhang-
zott szót mond, szintén helyet cserél a középen állóval.
Ha majd megérkezem hozzád
A gyerekek körben ülnek, és az egyik azt mondja: „Ha Számbeszéd
majd megérkezem hozzád, én…”, de ahelyett, hogy ki- Frissítõ hatású, erõs koncentrációs gyakorlat. Elõször ket-
mondaná például a „leveszem a cipõmet” szavakat, el- ten játsszák. Rendelkezésükre állnak a számok, egytõl száz-
játssza a mozdulatot. A következõ megismétli a kezdõ- ig. Ez a dialógus alapja. A sorrendet nem változtathatjuk
mondatot, eljátssza az elsõ játékos mozgását, azután a meg, s ki sem hagyhatunk számokat, mert akkor kiesünk
sajátját, azaz leveszi a cipõjét, aztán esetleg fuvolázik. Egy- a játékból. Válasszunk szituációt. Ehhez általában elég iz-
szerûbb a játék, ha logikus sorrendû cselekvések követik galmat ígérõ helyszínt megadni: például fogorvosi váróte-
egymást, ilyenkor viszont érdemes meglepõ fordulatokról rem, parkbeli pad stb. Százig be kell fejezni a jelenetet, és
gondoskodni. Mindenki sorban megismétli az elõtte levõk elõbb nem lehet abbahagyni.
mozgását. A kezdet tehát körülbelül így hangzik:
A: Egy-kettõ-három-négy?
Fantáziajáték kicsiknek B: Öt-hat.
Az emlékezet és a fantázia szárnyalása a legkisebbeket A: Hét?
azonnal utánzó játékokra készteti. Nézzünk meg néhá- B: Nyolc-kilenc-tíz-tizenegy. Tizenkettõ? stb.
nyat ezekbõl, amikor egész testünkkel emlékezünk:
Szavakat fogok mondani. Mutassátok meg gyorsan, mi- Hotelportás
lyen mozdulat, milyen cselekvés jut eszetekbe róluk! Síléc, Egy szállodában vagyunk, s valamilyen okból kifolyólag
teve, hal, csónak, lekvár, motorkerékpár, szúnyog stb. (rekedtség stb.) nem tudunk megszólalni, pedig valami
Találjunk ki páros és csoportos helyzeteket, mozgáso- nagyon fontosat kell közölnünk a portással. A mondan-
kat az elõbbi szavakhoz! Játsszuk el! dónkat így csak mímes mozgással, illetve gesztusnyelvvel
És most labdázzunk, mintha: medvék, robotok volnánk, tudjuk közölni. Természetesen a portás kérdéseit értjük, a
páncélos vitézek volnánk, balett-táncosok volnánk… megjegyzéseire is tudunk reagálni. Ennyiben tudunk segít-
Harcoljunk, magyarázzunk, együnk, táncoljunk, mintha ségére lenni abban, hogy kitalálja, mit akarunk.
… volnánk. A szállodavendégnek egy darab papíron odaadhatjuk a
megoldandó feladatot. Ilyen utasítások szerepelhetnek a
Álommese – nagyobbaknak papíron, mint:
Kezdjük el egy érdekes és bonyolult álom mesélését. Az Kizártam magamat a szobából. Nincs véletlenül egy pót-
elbeszélést a többiek váratlan megjegyzésekkel, változta- kulcsa?
tásokkal szakítják félbe. Úgy kell folytatni a mesét, hogy a Nem mûködik a lift.
fantasztikus álom magja, fõbb szereplõje megmaradjon, Beleejtettem a jegygyûrûmet a fürdõkád lefolyójába.
de ha valaki közbeszól, s például azt kiáltja: „mocsár!”, Tudna küldeni egy szerelõt, aki kiszedi onnan?
akkor a mocsarat bele kell szõni a történetbe. Az gyõz, aki A portásnak meg kell fejtenie a problémát.
a legtovább s a legrugalmasabban képes a megtûzdelt
mesét szövögetni.  Forrás: Gabnai Katalin: Drámajátékok. Helikon, 1999.

77

You might also like