You are on page 1of 17

14. szintű kalandmodul 4-6 játékos részére, a D&D 4.

kiadás szabályai szerint


Hősök Hajnala: a Világ Védelmezői

Társaságotok a világ egyik legismertebb kalandozó csapata. Naponta hárítotok el a környező királyságok
sorsát fenyegető eseményeket. A földrész majd minden szörnyetegével, titkos kultuszával, feketemágusával,
őrült hadurával szembeszálltatok már. Most is éppen egy átlagos munkanap után aratnátok le tetteitek
méltó jutalmát, amikor valami nagyon elromlik.

Amikor az események szálait AZOK igazgatják…

…egy olyan helyen, amit mintha rémálmaitokból formáltak volna…

…olyan ellenfelekkel kell szembenéznetek, amelyeket még álmaitokban sem tudnátok elképzelni…

…és a tét magasabb, mint valaha: ti vagytok az ismert világ utolsó reménye. Ti lehettek…

a Világ Védelmezői!

Hősök Hajnala: a Világ Védelmezői. Egyalkalmas szerepjáték-verseny a Dungeons & Dragons 4. kiadásának
szabályai szerint,14. szintű karakterek számára.

Írta: Glowface, Callinicus, Chomy, Godpower, Pett-moondevil

Szerkesztő: Glowface

Címlap: Chomy

Térképek: Glowface

További tesztelők: Chipie, Gery, Oszi

További mesélő: Cápa

Fő támogatónk: LFG.HU

Elérhetőségünk: http://hosokhajnala.lfg.hu

hosokhajnala@gmail.com

2
Tartalom
Háttér ............................................................................................................................................................................. 4
A Kollektíva ................................................................................................................................................................. 4
A Csatavilág................................................................................................................................................................. 4
Mammón, az áruló ...................................................................................................................................................... 4
Összefoglaló.................................................................................................................................................................... 5
Rivális csapatok ........................................................................................................................................................... 5
Bevezető: az Elragadtatás ............................................................................................................................................... 6
Az ismeretlenbe... ....................................................................................................................................................... 6
...és tovább! ................................................................................................................................................................ 7
A Csatavilágon ................................................................................................................................................................ 8
Térkép ......................................................................................................................................................................... 8
A Csatavilág törvényei ................................................................................................................................................ 8
Szabályszegés.............................................................................................................................................................. 9
Játékos stratégiák ....................................................................................................................................................... 9
A rivális csapatok viselkedése ..................................................................................................................................... 9
Mozgás a Csatavilágon .............................................................................................................................................. 10
Találkozások.............................................................................................................................................................. 11
Mammón intrikája ........................................................................................................................................................ 12
Végjáték ........................................................................................................................................................................ 13
'Harci' játékos stratégia esetén ................................................................................................................................. 13
'Lázadó' játékos stratégia esetén .............................................................................................................................. 14
Teljes csapathalál esetén .......................................................................................................................................... 14
Végső harc ................................................................................................................................................................ 15
Utána ............................................................................................................................................................................ 17

Mellékletek
02: Bajnokok Könyve
03: Zónák Könyve
M01: Bajnok Profil Kártyák
M02: Mammón Segítsége handout
M03: Mammón felszerelés kártyái
M04:. A Csatavilág térképe
M05: Csapat jelölők
M06: Csapat Nyilvántartó Lap
M07: Pontozólap
M08.01 - 08.13: Harci térképek és térkép kiegészítő kártyák

3
Háttér

A Kollektíva
Az agyszívók többnyire föld alatt élő, alattomos szörnyek. De az ismert síkokon túl, a Messzi Tartományként (Far
Realm) ismert dimenzióban az agyszívók sokkalta veszedelmesebbek. A Kollektívába tömörült illithidek páratlan
hatalmukkal egész galaxisokat uralnak. Pszionikus hatalmukat megsokszorozzák techno-organikus tudományuk
segítségével, így tetszésük szerint manipulálják a valóságot, pusztítanak vagy teremtenek. A Pszionikus
Amplifikátoraikban fekvő agyszívók összegyűjtött és megtöbbszörözött mentális erejével hajtják gigantikus
térhajóikat, világokat robbanthatnak fel vagy alkothatnak, gólem-seregeket mozgathatnak, szinte bármire képesek.

A Csatavilág
A Kollektíva egyik különítménye multiverzumról multiverzumra utazik, hogy mindenütt megrendezze a Csatavilág
Viadalt. Ügynökeik térhajóikon a környező párhuzamos dimenziókból ígéretes harcosokat rabolnak el. A Pszionikus
Amplifikátorok erejével befognak egy aszteroidát, amelyen a harcoló lények számára veszélyes kihívásokat jelentő
arénát alakítanak ki. A harcosokat gigantikus gladiátor-viadalban eresztik össze, a küzdelem képeit pszionikusan
közvetítik a Messzi Tartományba, a Kollektíva szórakoztatására.

A győztes csapatokat begyűjtő ügynökök óriási tekintélyre tesznek szert, míg a bajnokok csak bábok számukra. A
győzteseket életük végéig viadalról viadalra hurcolják a Messzi Tartományban. A veszteseket megsemmisítik,
általában otthonukkal, világukkal együtt.

Mammón, az áruló
Mammón a Kollektíva ügynöke, Egy a Sokból. Ambiciózusabb társainál: nem veti alá magát teljesen a közös
akaratnak, ő maga kíván az élre lépni. A mostani viadalt kihasználva, az elrabolt bajnokai segítségével tervezi kiiktatni
riválisait a Kollektívában, és elfoglalni az őt megillető helyet a hierarchia egy magasabb szintjén. Ezt "bajnokainak"
eleinte nem árulja el, csak ha már megbizonyosodott alkalmasságukról.

4
Összefoglaló
• Mammón, a Kollektíva ügynöke elrabolja a játékosokat legutóbbi hőstettük után. Egy térhajóval a
Csatavilágra viszi őket, hogy megküzdjenek az összesereglett bajnokokkal.
• A játékosok szabadon bebarangolhatják a Csatavilágot, ők döntik el, mely riválisaikat próbálják felkeresni,
melyeket elkerülni. A csatavilág bejárása során a játékosok is, ellenfeleik is az aszteroida zónákra osztott
térképén lépkednek.
Egy napnyi játék alatt várhatóan kb. 2-3 (nem-harci találkozások esetén több, harc esetén talán kevesebb)
jelenetre lesz lehetőség.

• Ha követik a Csatavilág szabályait, sorra megküzdhetnek riválisaikkal. Ha elegendő győzelmet aratnak, ők


lesznek a Csatavilág bajnokai. A küzdelmek között megpróbálhatnak szövetségeket is kötni, hogy
könnyebben szálljanak szembe a veszélyesnek tűnő ellenfelekkel.
• Ha sikerrel is járnak, a Kollektíva elárulja őket: mentálisan irányított bábként használnák őket életük végéig.
Mammón azonban felszabadítja őket a győzelmi ünnepségen, és lehetőséget ad nekik, hogy végezzenek a
Kollektíva ügynökeivel.

• Vagy harc helyett megpróbálhatják a maguk oldalára állítani a rivális csapatokat, hogy együttes erővel
fellázadjanak agyszívó elrablóik ellen.
• A kaland végjátékában szövetségeseikkel megtámadják a Kollektíva tornyát. Míg a Kollektíva az ostromlókra
figyel, Mammón bejuttatja a játékosokat egy titkos bejáraton át a vezérlőterembe, hogy végezzenek a
Kollektíva ügynökeivel.

Rivális csapatok
• Acél Kereszt Légiója (náci sereg)
• Bábjátékos (egy drider lich, mely bábként irányítja élőholt teremtményeit)
• Dzsihád (a Dűne sivataglakó fremenjei)
• Fekete Sáskák (egy Alien fészek, királynővel, arctámadókkal együtt)
• Fürkészők (istenüket vesztett angyali légió)
• Halál Angyalai (warhammeres űrgárdisták)
• Megsemmisítők (Dalek robot-űrlények, Dr. Who ősellenségei)
• Pokoljáró (a csávó a Doomból, egyszemélyes nehéztüzérség)
• Sárkány (egy büszke, keleti sárkány, aki csak a tökéletes személyeket tiszteli)
• X (az X-Men szuperhősök)

5
Bevezető: az Elragadtatás
A játékosaink karakterei a Fényes Királyság és a környező királyságok legdicsőbb, legnépszerűbb kalandozói. Ezerféle
veszedelemtől mentettek már meg a királyságot, mindenki értünk rajong, a bárdok az ő tetteiket zengik, a
kocsmákban ingyen sör, a nemesi kastélyokban ünnepi lakoma várja őket.

A játék előtt tudd meg, a társaságot milyen néven tisztelik! (Pl: a Dárda Hősei, The Harpers, a Nyolcak Köre, a Bosszúállók).

Legutóbbi útjukról térnek vissza a fővárosba, Fényesvárba. Ezúttal mélysötéti drowk invázióját hárították el.
Fényesvárban a szokásosnál is nagyobb ünnepség várja őket: diadalmenet, háromnapos dáridó, fanfárok, éjszakába
nyúló mulatozás. A király bárói ranggal jutalmazza a társaságot, a Királyság Védelmezői kitüntető címmel, valamint
egy saját őrgrófsággal.

Az ismeretlenbe...
A szabadtéri mulatozás közben, minden előjel nélkül, az éjszakai égboltból vakító, hangkioltó fénysugár
(reflektorfény) ragyog le a társaságra. Mielőtt bárki reagálhatna, a fénysugár a hőseink alatti földkérget kitépi a
helyéről, és a társaságot kitörésszerű gyorsasággal a magasba repíti, valósággal belepréselődnek a velük repülő
talajba.

A játékosoknak nincs ideje beavatkozni. Ha menekülnének is, a nehézkedéstől mozdulni alig tudnak, a térhajlító vonósugár pedig nem engedni szökni, még
teleportálni se őket.

Mérföldnyivel a város felett megpillantják a Kollektíva Térhajóját, annak a vonósugara rángatja őket. A Térhajó
kastélynyi méretű monstrum. Rideg fémváz, fémkupolák, tornyok minden irányba. A fémet organikus elemek
egészítik ki: csápok, nyúlványok, tüskék, szerves membránok, pöfögő ormányok. A térhajó körül apró holdakként
bonyolult pályákon belső fénnyel izzó kristályképződmények keringenek.

A vonósugár behajítja a társaságot a Térhajó egy zsilipén át. Zárt helyiségbe kerülnek. Kristály ablakokon látnak ki az
űrbe. Mellettük ráccsal borított, bugyogó trutyival teli medencék, melyekből gumiszerű csápok nyúlnak ki. A
társasággal szemben, villódzó erőfal mögött Mammón áll.

Mammón szokatlanul kövér agyszívó, tejfehér szemű, zsíros polipfejjel. Testét finomszemű ezüst láncing-kezeslábas
borítja. Páncélkesztyűt és -csizmát visel. Nem beszél, szörcsögő hangja telepatikusan észlelhető.

Mondanivalója:

• Üdv nektek, <társaság neve>! Mammón vagyok, a Kollektíva ügynöke, Egy a Sokból.
• Nagy tisztességben részesültök: részt vehettek multiverzumotok legnagyszerűbb erőpróbáján, a Csatavilág
Viadalon.
• Csak meg kell küzdenetek ellenfeleitekkel, és minél jobban teljesíteni az arénában.
• Jutalmatok minden képzeletet felülmúl majd, ha nyertek. Ha vesztenétek, vagy nem vállaljátok a viadalt, meg
kell semmisítenünk titeket és a világotokat.
• Én segíteni fogok nektek, ti lesztek a legjobbak.
• Most pihenjetek, a ti időtök szerint egy napi út áll előttünk.

6
F.A.Q.:

• Mi az a Kollektíva? Mi az Interdimenzionális Illithid Birodalom legfőbb szerve vagyunk, a végső hatalom


hordozói. Egy másik multiverzumból érkeztünk, amit ti a Messzi Tartományként (Far Realm) ismertek.
• Ti agyszívók vagytok? A ti multiverzumotokban is él néhány száműzött, csökevényes rokonunk, akikről
hallhattatok. Olyanok ők hozzánk képest, mint hozzátok képest a csimpánzok.
• Miért akarjátok a harcot? Megkeressük a legkiválóbb, legérdemesebb bajnokokat ebben a multiverzumban
is.
• Ki a többi versenyző? Nem tudom még, a többi ügynök most gyűjti be őket. Ha megérkeztünk, többet tudunk
majd.
• Mi ez a Csatavilág? Egy apró világ, a Távoli Tartományok és a ti multiverzumotok határvidékén. Most
állítottuk össze, kifejezetten az e multiverzum lakóinak jellemzői alapján, megfelelő csatatérnek.
• Mi a jutalom? Olyan hatalmat kap tőlünk a győztes, amivel e multiverzum legnagyobb bajnokai lehettek. A
Kollektíva tetszése szerint formálja ezt a valóságot – így minden álmotokat valóra válthatjuk.
• Milyen lesz a viadal? Ha megérkeztünk a Csatavilágra, megtudjátok a szabályokat.
• Kérünk enni/inni! Letapogattuk a metabolizmusotokat, a csápokból szívogathattok számotokra tökéletesen
tápláló és energiát biztosító tápanyagot. (Híg, sárgás, nyúlós kása).
• Kérünk ...! Nem biztosíthatok számotokra más felszerelést, a Csatavilág szabályai tiltják.

Mammón lenéző, de udvarias velük - kicsit mint a gyerekekkel. DC 29 INSIGHT próbával felfedhető, hogy Mammónnak egyéb tervei is vannak, de nem érezhető
rosszindulat részéről a társaság irányába.
Ha megtámadnák Mammónt, semmit sem tehetnek. A Pszionikus Amplifikátorral generált, áthatolhatatlan erőtér zárja körbe a játékosok kamráját. Menekülni
se lehet.

...és tovább!
Extended rest után megérkeznek a Csatavilágra. Az űr sötét, a csillagok távoliak és halványak. Egy poros kis
aszteroida lebeg az űrben, felszínén fényes, buborékszerű kupolákkal, melyeket bonyolult hálózatban folyosók
kötnek össze. Középen magas Torony ágaskodik, a Térhajó felépítéséhez hasonló. (Fémes-organikus-pszionikus
kristályos).

Leszállás előtt Mammón a társaságnak átadja ajándékát:

• Szereztem némi információt néhány versenytársatokról. Tanulmányozzátok, segítségetekre lesz a viadal


során.

A játékosok húznak véletlenszerűen öt bajnok profil kártyát. A kártyákon némi tájékoztatás található egy-egy versenytársról.

• El tudom intézni, hogy a játékot valamelyik versenytárs közelében kezdhessétek. Van olyan a
versenytársaitok közül, aki különösen érdekelne?

A csapatok kezdő pozíciójának kialakításakor a választott csapat mellett kezdhetik a játékosok a viadalt. (A többi csapatot véletlenszerűen helyezd majd el).

• Ha lehetőség lesz rá, a későbbiekben is próbálok majd segíteni. Harcba persze nem avatkozhatok be – azt
nem tehetném feltűnés nélkül. Ha szükség van rám, csak koncentráljatok mind a nevemre.

Add át a játékosoknak a "Mammón Segítése" listát. Mondd meg nekik, hogy egyelőre 1 alkalommal kérhetnek a lista szerint segítséget Mammontól, harci
szituáción kívül. (Részletesen lásd a Mammón intrikája fejezetet).

Ha a játékosok felkészültek, a térhajó a központi Torony fölé lebeg. A torony csúcsán, a megfigyelőablakokon át látni
a bent sürgölődő illithideket. A toronyból kék fénysugár csap le az egyik kupolába, egy másik pedig fel a Térhajóba. A
társaságot lesugározzák a kezdő zónába.

7
A Csatavilágon

Térkép
Vedd elő a Csatavilág térképét. A 10 külső (számozott) zónába véletlenszerű sorrendben helyezd fel a 10 rivális csapat jelölőjét. A Csapat Nyilvántartó Lapra írd
fel a rivális csapatok kezdő pozícióját. A játékosok jelölőjét (csillagot formázó öt kéz) helyezd el az általuk kiválasztott rivális csapattal szomszédos egyik zónára.

Röviden meséld el a játékosoknak, hogy néz ki a környezetük (lásd a Zónák Könyvét).

A társaság előtt materializálódik egy vékony kristálytábla, mely a Csatavilág térképét mutatja, s rajta lassan mozgó
fénypontok mutatják az egyes csapatok helyét. Ezt magukkal vihetik.

A zónák kb. 200 méteres kupolák, teljesen változatos belső berendezéssel. A faluk áttörhetetlen. Teleportálás, vagy
más mágikus utazás csak az adott zónán belül lehetséges az agyszívók tértorzító-mező generátora miatt.

A zónákat összekötő folyosók 10 méter széles betonalagutak, melyek a kupolák felé közeledve több ágra szakadnak,
és számos különböző ponton vezetnek be a kupolákba. (Így viszonylag nehéz "bevédeni" a bejáratokat).

A zónák középpontjában áll az agyszívók 60 méter magas irányítótornya. Építészete a "szokásos"


(fém/kristályok/szerves kiegészítők). Az oda vezető folyosókat barikádok zárják el, azokon túl lehet látni a tornyok
lábánál hármas csoportokban járőröző, pszionikusan irányított Vasgólemeket (Level 20 Elite Soldier, Monster Vault
163. oldal). A közvetlen támadás az agyszívók ellen láthatóan reménytelen.

A 10 belső, "feliratozott" zóna fix terep. 16x11 mezős példa harci térképek rendelkezésre állnak hozzá. Némelyik
harci térképhez külön kártyácskák is tartoznak a terep rejtett/változó elemeivel. Ne firkáld össze a térképet, hogy a
többi mesélő is használhassa! A legtöbb esetben, ha a játékosok lelépnek a térkép széléről, a térkép egy
másodpéldánya nyugodtan mellé toldható. A harci terep részletes leírását a Zónák Könyvében találod.

A 10 külső zóna terepe előre nem ismert. A legtöbb "védekező" stratégiájú csapat leírásában szerepel a saját terepük
ismertetése – ezek értelemszerűen ott találhatóak, ahol a csapat kezd. Ha az adott csapathoz nincs egyéni
terepleírás, válassz egyet a két "univerzális zóna" közül a Zónák Könyvéből, ha szükséges.

A Csatavilág törvényei
Rövid szusszanás után a játékosok előtt óriási, pszionikus-holografikus kép jelenik meg: egy csapat agyszívó
homályos kontúrja. Kórusban közvetítik mentális üzenetüket:

• Mi vagyunk a Kollektíva, Sok a Sokból.


• Ti a Csatavilág egyik bajnok csapata vagytok. Feladatotok megküzdeni a többi bajnokkal. A szabályok:
1. A szabályokat bármikor megváltoztathatjuk.
2. A győzteseket harci teljesítményük alapján választjuk ki.
3. A végső győztes hatalmas jutalomban részesül.
4. A végső vereséget szenvedő csapatokat és otthonaikat elpusztítjuk.
5. A viadal a Csatavilág kupolákkal fedett zónáiban zajlik.
6. A zónák közötti folyosókon harcot kezdeményezni tilos, kivéve, ha már harcban álló csapatot üldöz
ellenfele egy folyosón keresztül. A folyosókon pihenni, várakozni tilos.
7. A csapatok közötti szövetkezés engedélyezett, de egyesített erőkkel harcolni tilos. Egy zónában
egyszerre csak két csapat számára engedélyezett harcban részvétel. Kivétel: ha egy már harcoló
csapat megtámad egy nem-harcoló csapatot, a nem-harcoló csapat számára engedélyezett a vissza-
támadás.
8. A viadal időtartama egy nap.

A Kollektíva üzenete véget ér, velük kommunikálni nem lehet.

8
Szabályszegés
Ha az agyszívók szabályait bármikor megszegik, a folyamatosan figyelő Kollektíva reagál.

Ha a szabályokat megszegik (illegális támadás, 1-2 percnél több időhúzás folyosókon), az agyszívók 1d4 körön belül mentális robbanással válaszolnak:
Burst 10, +20 vs Will, hit: 5d10 + 10 psychic damage and stunned (save ends), miss: half damage, dazed until the end of your next turn.

"A Szabályokat követni kell. <... cselekedet> nem engedélyezett. A szabálysértés folytatása súlyos büntető intézkedést von maga után".

Játékos stratégiák
A játékosok többféle stratégiával is teljesíthetik a kalandot.

1. Agresszivitás. A játékosok követik a Kollektíva terveit, és sorra megküzdenek ellenfeleikkel. Ha jó harci


teljesítményt mutatnak, ők lesznek a viadal győztesei.
2. Diplomácia és harc. Továbbra is a viadal megnyerésére koncentrálnak, de megpróbálnak egy-két kulcs
frakcióval szövetkezni, hogy segítsék egymás küzdelmét (pl. információ szerzés, gyógyítás, felszerelés,
ellenfél figyelmének elterelése, stb).
3. Szövetség az agyszívók ellen. A játékosok az agyszívók legyőzését tekintik fő céljuknak, és megpróbálnak
minél erősebb szövetséget maguk mögé állítani, hogy az agyszívók tornyát lerohanhassák, és/vagy
elmeneküljenek.

Hívjuk fel a játékosok figyelmét, hogy pontokat kapnak a harcért, de alternatív megoldásokért is járnak pontok. Így lehetnek győztesek úgy is, ha sorozatosan a
legjobb harci teljesítményt nyújtják, de úgy is, ha más megoldásokban érnek el sikereket. Az agyszívók szabályai NEM a szerepjáték-verseny szabályai!

A játékosok ekkor még nem tudják, de Mammón támogatni fogja őket, bármilyen stratégiát is válasszanak. A
játékosok viselkedését kihasználja saját céljai érdekében.

A rivális csapatok viselkedése


A 10 rivális csapat három lehetséges viselkedési mintát követhet:

• Védekező: az adott csapat nem mozdul abból a zónából, ahol most található. Próbál hatékony védekezéssel
felkészülni az esetleges támadókra.
• Felderítő: a csapat állandó mozgásban van. Próbál minél többet megtudni a Csatavilág terepéről és a rivális
csapatokról, de kerüli a közvetlen konfrontációt. Rejtőzködve, osonva próbál minél nagyobb terepet bejárni.
• Támadó: a csapat a riválisok kiirtására törekszik. Bejárja a területet, és minél több rivális megtámad.

A játék elején a csapatok stratégiája:

• Védekező (5): Sárkány, Acél Kereszt Légiója (nácik), Bábjátékos (lich), Fürkészők (angyalok), Megsemmisítők
(dalekek).
• Felderítő (3): X (x-men), Dzsihád (fremenek), Pokoljáró (doomos csávó).
• Támadó (2): Halál Angyalai (űrgárdisták), Fekete Sáskák (alienek).

Ha bármikor elhullik egy támadó csapat, válassz ki egy védekező/felderítő csapatot, aki támadó stratégiába vált át
(pl. dalekek, pokoljáró, fremenek, x-men, angyalok).

Ezen kívül is kedv szerint stratégiát válthatsz csapatokkal, különösen játékbeli események hatására (pl. az alienek
belepetéztek egy ellenséges csapatba és védekezővé válnak; egy megtámadott de túlélő védekező csapat menekülni
kezd (felderítőként), vagy agresszívvá válik; stb).

A csapatok aktuális viselkedését a Csapat Nyilvántartó Lapon vezetheted.

9
Mozgás a Csatavilágon
A játékosok és riválisok mozgását a Csatavilágon mini-társasjátékként kezelhetjük. Minden csapat aktuális helyzetét
a zónák között a csapat jelölője mutatja. A mozgás "fordulókban" történik. Minden fordulóban minden csapat egyet
léphet (egy zónából egy folyosón át egy szomszédos zónába juthat). A forduló sorrendje a következő:

1. A Játékosok léphetnek.
2. Minden Felderítő csapat léphet, vagy úgy dönthet, kivár, és a Támadók mozgása után lép csak.
A Felderítő csapatok próbálnak távolodni a nyilvánvalóan agresszív csapatokról. Más (nem-agresszív)
csapatok zónájába is csak akkor lépnek be, ha erre erős okuk van, inkább csak rövid megfigyelő kirándulást
tesznek ott, de saját zónájukban maradnak.
3. Minden Támadó csapat léphet.
A támadó csapatok számukra érdekes préda felé tartanak, a lehető leggyorsabban.

A Védekező csapatok egy helyben maradnak.

Találkozások szabályai:

• Ha a Játékosok belépnek egy üres zónába, röviden írd le a zónát (lásd Zónák Könyve).
• Ha a Játékosok olyan zónába lépnek be, ahol másik csapat tartózkodik, találkozásra kerül sor velük. Írd le
röviden a zónát, ahová érkeztek (lásd Zónák Könyve, vagy a védekező csapatok saját terepét a Bajnokok
Könyvében). A játékosok és a csapat viselkedésétől függően ez lehet harc vagy egyéb interakció.
• Ha egy Felderítő csapat a játékosok zónája mellé lép, kiküldenek rejtőzködő megfigyelőt a játékosokra. Ekkor
a játékosok csapatos DC 18 Perception próbát dobhatnak. Ha a társaság nagyobbik fele sikerrel jár,
felfigyelnek a megfigyelőre, és reagálhatnak rá. A megfigyelő a lehető leggyorsabban távozik.
• Ha egy Támadó csapat a nem-játékos csapat zónájába lép, támadnak. A döntésed szerint vagy az egyik
csapat elpusztítja a másikat (te döntöd el, melyik csapat lenne szerinted győztes), vagy a vesztes csapat
elmenekül: a szomszéd zónára vonul. (Ha a játékosok szövetkeztek egy csapattal az agyszívók ellen, őket csak
extrém esetben illik kiirtani.) Az összecsapásokról rövid slide-show szerű (diavetítés) képeket és beszámolót
közvetít holografikusan a Kollektíva a játékosoknak, a végső vesztes otthonának elpusztításával együtt.
• Ha egy Támadó csapat a Játékosok zónájába lép, támadnak. Röviden írd le, mifélék a támadók, majd kérdezz
rá: harcolnak velük, vagy inkább menekülnek.
o Ha hajlandók harcolni velük, harc kezdődik a játékosok zónájában.
o Ha a játékosok menekülnek, a támadók egy darabig üldözik, támadják őket. Minden játékos dob egy
darab DC 21 Athletics (menekülés árkon/bokron át) / Stealth (elosonás) / Arobatics (problémás
terepen kikúszás) / Bluff (figyelemelterelés) / Endurance (kitartó loholás) próbát. Elmenekülnek egy
szomszédos zónára. Siker esetén 1 Healing Surge-öt, bukás esetén 2 Healing Surge-öt veszít a
játékos.

Üldözés szabályai:

• Üldözésről beszélünk akkor, ha egy csapat legalább két fordulón át egy másik csapatot követ; és a másik
csapat folyamatosan próbál távolodni tőle.
• A "menekülő" és "üldöző" csapat második távolodó/közelítő lépésekor, és minden további ilyen lépéskor
"távolodás" próbát tesz.
o Nem-játékos csapatok: mentődobás. Siker: mozog normálisan. Bukás: elakad, kimarad egy lépésből.
o Játékosok: minden játékos DC 14 Endurance próbát tesz. Bukás: 1 Healing Surge vesztésnyi
fáradtság.

Pozíciók rögzítése: ha félre kell tenni a Csatavilág térképet (pl. harc), és félő, hogy a jelölők elcsúsznak rajta, a Csapat
Nyilvántartó Lapra felírhatod minden egyes csapat aktuális pozícióját a térképen.
10
Találkozások
A Bajnokok Könyve tartalmazza a rivális bajnok csapatok leírását, azok viselkedését, terveit, illetve a Védekező
bajnokok esetében általában a hozzájuk tartozó terep leírását. A "feliratozott" zónák terepének leírását a Zónák
Könyvében találod, míg ha a számozott zónákhoz terep szükséges, és a rivális csapat leírása nem tartalmazza azt,
használd az egyik "univerzális zóna" leírást a Zónák Könyvéből.

A Zónák Könyvének terepeihez tartozik 16x11 mezős példa harci térkép is. Némelyik harci térképhez külön
kártyácskák is tartoznak a terep rejtett/változó elemeivel. Ne firkáld össze a térképet, hogy a többi mesélő is
használhassa! A legtöbb esetben, ha a játékosok lelépnek a térkép széléről, a térkép egy másodpéldánya nyugodtan
mellé toldható.

Ha félre kell tenni a Csatavilág térképet (pl. harc), és félő, hogy a jelölők elcsúsznak rajta, a Csapat Nyilvántartó
Lapra felírhatod minden egyes csapat aktuális pozícióját a térképen.

A rivális csapatok megközelítése történhet nyílt harccal, vagy valamiféle interakcióval is. Egyes bajnok csapatok
nyitottabbak a diplomáciára, interakcióra; mások nagy valószínűséggel harcolni fognak. A Bajnokok Könyve
tartalmazza a vonatkozó szabályokat.

A nem-harci találkozások általában nem számítanak encounternek milestone-ok (akció pont szerzése)
szempontjából, kivéve, ha kifejezetten kemény, sok erőforrást igénylő, veszélyes nem-harci encounter volt.

A csapatok nagy része valamilyen szívességet ("küldetés") kér a szövetkezés feltételeként, vagy a szövetkezés után,
hogy jobb segítséget nyújthasson. A küldetések leírásához lásd a Bajnokok Könyvét. Ha egy küldetés valamilyen
konkrét rivális csapatra irányul, és az a csapat már elpusztult, úgy maradványaik között, vagy az őket legyőző
frakciónál kell a küldetés célja után kutatni. Például: az X-Men megbízhatja a társaságot, hogy a Halál Angyalaitól
szerették vissza az X-ek elveszett adóvevőjét. Ha utóbb a Halál Angyalait már legyőzték a fremenek, az adóvevő vagy
a csatatéren maradt, vagy a fremenek vették magukhoz.

Sikeres interakció után a rivális csapat alapinformációt szolgáltathat egy-egy másik csapatról (különösen olyanról,
akire vonatkozóan küldetést ad). Ilyenkor a játékosok megkaphatják az adott csapat "Bajnok Profil Kártyáját", ha
még nem volt meg nekik.

A találkozások után a játékosok rövid pihenőt tarthatnak, de mivel a viadal egy napos, hosszú pihenőre nincs idejük.

A harci összecsapások után a Kollektíva rövid slide-showt (diavetítést) sugároz, fellengzős csatajelentéssel, az összes
versenyző számára. (A nem-harci találkozásokról nem számolnak be). Az esetleges elbukott csapatok
bolygójának/világának/otthonának az elpusztítását is látványosan közvetítik (felrobbanó bolygó / astral dominion /
fészek / stb).

11
Mammón intrikája
Mammón a Kollektíva titkos renegátja. Egyéni ambíciói vannak: a Kollektíva érdekei helyett saját hatalmát szeretné
növelni. A Bajnokait akarja úgy manipulálni, hogy azokkal kivégeztethesse a Kollektíva-beli riválisait, feletteseit.

Áruló szándékáról eleinte nem mond semmit saját bajnokainak (hátha azokból kiszedné ezt az információt valaki),
csak azzal bátorítja őket érkezéskor, hogy Mammón segítségével biztosan ők lesznek a viadal győztesei!

Mammón segítsége

Ha Mammónt hívják harcon kívül, és még van felhasználatlan segítségük, Mammón holografikus képe megjelenik
mellettük. Rövid beszélgetés után viszont Mammónnak "sürgősen távoznia kell, mielőtt felfigyelnek rá".

A játékosok az alábbiak közül választhatnak, ha segítséget kérnek Mammóntól:

• Felszerelés: a játékosok választhatnak 5 pontnyi felszerelést Mammón Felszerlés Kártyáiról


• Feltámasztás: a csapat egy vagy több elhullott tagját feltámasztja Mammón. Teljes csapathalál esetén
automatikusan megtörténik, ha van még felhasználatlan segítség.
• Gyógyítás: a csapat minden tagja visszakap 1d3 Healing Surge-öt.
• Információ más csapatokról: Két másik csapatról kérhetnek információt. Ha még nem kapták meg,
megkapják a mindkét csapat "bajnok profil kártyáját". Ha már megvolt nekik a kártya, feltehetnek két-két
konkrét kérdést a választott csapatokról.
• Relokáció: Mammón egy titkos, egyszer használható szolgálati teleporterhez vezeti őket, mellyel a játékosok
átkerülnek egy tetszésük szerinti zónába.

Találkozások után

Minden egyes érdemi (harci/nem-harci) találkozás után Mammón pszionikus-holografikus képe megjelenik a pihenő
játékosok előtt.

• Ha a játékosok láthatóan a harci megoldást választották, bíztatja őket, hogy jó úton járnak, elégedett az
eredményükkel.
o A második találkozás után elmondja, hogy a Kollektíva becsapja őket. Ha győznek is, sosem lesznek
szabadok, rabszolga-gladiátorként fogják hurcolni őket a dimenziók között. De van egy esélyük: a
győzelmi lakomán a bajnokok bajnokait "kiállítják". Mammón meg tudja oldani, hogy pár percre
kikapcsolja az agyszívók Pszionikus Amplifikátorait, ami szinte-isteni hatalmuk forrása. Így a
játékosok kiszabadulnak, és a lakomán megzavarodott agyszívókat lemészárolhatják,
megmenekülhetnek a Kollektívától.

• Ha a játékosok az agyszívók ellen próbálnak szövetkezni, abban is bíztatja őket.


o Az első találkozás után elmondja, hogy ő csak egy kis, elnyomott porszem a Kollektíva gépezetében,
és ő is szabadságra vágyik, de egyedül esélytelen ellenük. De ha a játékosoknak sikerül komolyabb
erőt összeszednie, ő talál valami módot, hogy sikerrel leszámolhassanak a kollektívával.
o A második találkozás után elmondja a tervét: a játékosok szövetségeseinek meg kell ostromolnia az
Irányítótornyot. A csata eltereli majd a Kollektíva figyelmét. Ezalatt a játékosokat Mammón egy
titkos bejáraton át bejuttatja a vezérlőterembe, és közben pár percre kikapcsolja az agyszívók
Pszionikus Amplifikátorait, ami szinte-isteni hatalmuk forrása. Így a játékosok a megzavarodott
agyszívókat lemészárolhatják, megmenekülhetnek a Kollektívától.

• A játékosok minden második találkozás után (harci/nem-harci) még egyszer kérhetik Mammón segítségét.

12
Végjáték
Legkésőbb a játék vége előtt 1.5 órával (18.00 - 18.30 körül) a futó találkozásokat be kell fejezni. A végjáték menete
a játékosok stratégiájától függ.

'Harci' játékos stratégia esetén


Erre a végjátékra akkor kerül sor, ha a játékosok a Csatavilág szabályait követve megpróbáltak minél több győzelmet
elérni, riválisaikat legyőzni.

A Kollektíva óriási holografikus árnyképe jelenik meg a játékosok előtt. Bejelentik a viadal végét, megvan a Csatavilág
győztese.

• Ha a játékosok legalább 2 győzelmet értek el harcban, vagy 1 győzelmet és egy kb. döntetlen helyzetet, a
játékosokat hirdetik ki győztesnek.
o A játékosokat elkábítják mentális támadással, folyamatos Dominate állapotba kerülnek, nem tudják
lerázni magukról. A toronyba viszik őket, ahol kicsinosítás után egy teremben, erőtér-buborékban
kiállítva figyelhetik, ahogy a Kollektíva agyszívói dekadens mulatságba felejtkeznek. Agyakat esznek,
ünnepelnek, Mammónnak gratulálnak. Minél fényesebb volt a játékosok győzelme, annál
hevesebben tivornyáznak.
o A lakoma csúcspontján Mammónnak nyoma vész. Ha a játékosokat még nem avatta be a tervébe,
most mentális üzenettel megteszi: "Mammón vagyok, figyeljetek rám. A Kollektíva becsapott titeket.
Sosem lesztek szabadok, rabszolga-gladiátorként fognak hurcolni titeket a dimenziók között. De van
egy esélyetek: most nem figyelnek rátok. Pár percre ki tudom iktatni a Pszionikus Amplifikátorokat –
a szerkezeteket, melyek a Kollektíva szinte isteni hatalmának forrása. Készüljetek! Itt az alkalom,
hogy kiszabaduljatok, és végezzetek velük. Nyerjétek el szabadságotokat!"
o Aztán hirtelen elhallgat a furcsa zümmögés, amit a toronyban hallani lehetet. A fények pár pillanatra
elhalványulnak, az erőtér-buborék a játékosok körül eloszlik, a nyomás a fejükben elillan. Szabadon
cselekedhetnek! Következik a végső harc a Kollektíva ügynökei ellen.

• Ha nem sikerült győzni a viadalon, a játékosok még hallják, hogy a Kollektíva kihirdeti valamelyik másik
csapat győzelmét, aztán elájulnak. Az elméjükben hallják az odavetett utasítást: "Megsemmisíteni a
veszteseket, és a világaikat."
o Csupa fém asztalokon térnek magukhoz, kifektetve, valamiféle hullaházban. A felszerelésük
félredobva hever. Mammón holografikus képe jelenik meg előttük: "Még nincs veszve minden. A
Kollektíva azt hiszi, semlegesítettelek titeket, de még éltek, és még a világotok elpusztítására sem
volt idejük. Most meglepetésből csaphattok le rájuk, ha élni akartok. Kövessétek a képemet! Pár
percre ki tudom iktatni a Pszionikus Amplifikátorokat – a szerkezeteket, melyek a Kollektíva szinte
isteni hatalmának forrása. Addig nektek végeznetek kell velük, ez az utolsó esélyetek!"
o A holo-kép fürgén végigvezeti a társaságot a torony folyosóin, a díszteremig, ahol javában zajlik az
ünnepség. Ekkor elhallgat a furcsa zümmögés, amit a toronyban hallani lehetet. A fények pár
pillanatra elhalványulnak, és a díszterem kapuja kitárul. Következik a végső harc a Kollektíva
ügynökei ellen.

13
'Lázadó' játékos stratégia esetén
Erre a végjátékra akkor kerül sor, ha a játékosok megpróbáltak szövetségeseket toborozni a Kollektíva ellen, hogy az
illithidek ellen fellázadva elnyerjék szabadsáukat.

A végjáték kezdetekor Mammón képe jelenik meg a társaság előtt.

• "Itt az idő! A viadalnak mindjárt vége. A szövetségeseitekkel támadjátok meg a Tornyot, most!"
• A küzdelem véres, és végső soron reménytelen a támadók számára. A gólemek pusztítanak az ostromlók
között, a torony csúcsáról pusztító sugarak csapnak le. Nyers erővel még az összes rivális csapat összefogva
sem tudná legyőzni az illithidek bázisát.
• Amíg a szövetséges csapatok ostromolják a Tornyot, Mammón képe egy hátsó bejárathoz vezeti a
társaságot. "Készüljetek. Amint felértek az irányító-teremhez, kiiktatom a Pszionikus Amplifikátorokat, s vele
a Kollektíva hatalmát. Pár percetek lesz, hogy végezzetek velük, és elnyerjétek mindannyiunk szabadságát!"
• A titkos bejáratnál lift vár a játékosokra. A lift felviszi őket a torony csúcsáig, és egy kattanással megáll. Ekkor
elhallgat a furcsa zümmögés, amit a toronyban hallani lehetett. A fények pár pillanatra elhalványulnak, és a
lift ajtaja kitárul.
• Következik a végső harc a Kollektíva ügynökei ellen.

Teljes csapathalál esetén


Ha bármikor a játék során a társaság teljes egészében kihalt, de Mammón Segítsége még rendelkezésre áll,
feltámasztja a társaságot. A játék folytatódik.

Ha azonban már Mammón segítéseit is elhasználták, a csapat a "Harci megoldás" résznél leírt "nem sikerült győzni"
variációval kezdi a végjátékot: az agyszívók hullaházában téríti magához őket Mammón, s elkezdhetik megrohamozni
a Kollektíva ügynökeit. Következik a végső harc a Kollektíva ügynökei ellen.

14
Végső harc
3 x Mind Flayer Collective Protector
2x Mind Flayer Collective Manipulator
1x Mind Flayer Collective Infilitrator

Díszterem / vezérlőterem:

• 20 x 20 mezőnyi terem
• Szétszórva némi blocking terrain: oszlopok, bútorok, berendezések.
• Középen emelvény (4x4 mezőt, 2 mező magas, lépcső), mindenféle izzó kristály izékkel. Ha agyszívók az
emelvényen 3 minor akciót (max 1/agyszívó/kör) elköltenek, aktivizálják az önvédelmi rendszert
(lézersugarakat lövöldöző kristályok).

Initiative: a rendszert aktivizáló agyszívó következő köre előtt közvetlenül


Ranged 10 (2 enemies)
Attack: +19 vs Reflex
Hit: 4d6 + 9 radiant damage
AC 27, Fortitude 27, Reflex 27
Hp: 60
Disable: 2 success (DC 22 Arcana vagy Thievery, standard action) a platformon: az agyszívókra átirányítható

A) 'LÁZADÓ' játékos stratégia esetén:

A karakterek 4x4 mezőnyi liftben érkeznek, amelynek a terem felőli oldala ajtóként nyílik. Az agyszívók
felkészületlensége attól függ, milyen erős a tornyuk elleni támadás (hány szövetségese van a játékosoknak, illetve
szövetkezés után hány további küldetést végeztek el).

Szövetségesek +
bónusz küldetések Végső harc kezdete
0 Az agyszívók észlelik a karakterek közeledését. A karakterek a liftben
kezdenek, majd kezdeményezés mindkét félnek.
1 Amelyik játékos akarja, kezdeményezés előtt van ideje a lift előtti 4x4 területre
kilépni.
2 + három agyszívónál nincs bónusz-felszerelés (öv, cybercsáp, gránát)
3 + egyik agyszívónál sincs bónusz-felszerelés
4+ + a játékosoknak elhelyezkedés után meglepetés kör jár

B) 'HARCI' játékos stratégia esetén:

A karakterek 4x4 mezőnyi buborékban kezdenek, a terem egyik fala mentén. A buborék eltűnik. Az agyszívók
felkészületlensége a mulattság intenzitásától függ (hány győzelme volt a csapatnak). Lásd az előző táblázatot, de a
győzelmek számát használd szövetségesek száma helyett, a következő módosításokkal:

• 0 győzelemnél a hullaház felől, a liftből érkeznek.


• 1 győzelemnél a buborék körüli 2 sugarú körben mozoghatnak.

15
16
Utána
Ha a játékosok elbukják a végső harcot, sajnos a világukat elpusztítják az agyszívók, belőlük pedig agyatlan zombi
szolgálót alkotnak, akik a megnyomorított Mammón vezetésével takarítási feladatokat látnak el illithid térhajókon.

Ha a játékosok megnyerik a végső harcot, sikerült legyőzniük a Kollektíva ügynökeit e dimenzióban. Világuk
megmenekült a pusztulástól. Amennyiben Mammón állja a szavát, most hazajuttatja őket, talán még valami jutalom
is vár rájuk. Közben a Pszionikus Amplifikátorok újra beindulnak, zümmögésük betölti a tornyot. Nyílik a kapu és
Mammón lépked a játékosok felé.

Mammón vagyok, Egy az Egyből...

17

You might also like