You are on page 1of 61

Tartalom

Bevezető ........................................................................................................................................... 3
Változások a játékmenetben.............................................................................................................. 4
I. jelenet: tengeri csata ...................................................................................................................... 5
II. Jelenet: diplomáciai küldöttség .................................................................................................... 10
III. Helyszínek listája ........................................................................................................................ 13
IV. Frakciók - Loria Darna ................................................................................................................. 17
V. Frakciók - A Mandragóra-társaság ............................................................................................... 25
VI. Frakciók - Flora ........................................................................................................................... 34
VII. A frakciófüggetlen küldetés ....................................................................................................... 42
VIII. Végjáték ................................................................................................................................... 54

Mellékletek

I. A szigetvilág térképe
II. Utazás kártyák
III. Feltámadó sérülések kártyái
IV. Nyitóharc térképe
V. Térképek (Piedro Roja, Posada, Ilha Fumegante Grande, Szent Algusztin kolostor)
VI. Finálé - térkép
VII. Finálé - kártyák
VIII. Finálé - a Kígyó

Alkotók

Írta és tesztelte: Chipie, Chomy, Glowface, Godpower, Megsz


Szerkesztés, címlap, világtérkép, nyitóharc térképe, finálé és kártyák: Chomy
További térképek: Chomy, Glowface
A Kígyó alaprajza: Glowface
Versenymesélők: Cápa, Chipie, Chomy, Glowface, Godpower, Megsz, Pett_Moondevil , PP_Lord
Rendíthetetlen támogatónk: LFG.HU

2013. február 23. Ha tetszett a kaland, látogass meg minket: http://hosokhajnala.lfg.hu

2
Bevezető
A kalandmodult versenyre készítettük. Mesélıként mindig erıs nyomás van rajtunk, hogy a versengı
csapatoknak azonos feltételeket teremtsünk a gyızelemhez, és senkit se juttassunk sportszerőtlen elınyhöz a
többi csapat rovására. Az objektív sportszerőséghez viszont arra volna szükség, hogy a kalandmodul minden
elképzelhetı szituációra egyértelmő választ adjon, ami lehetetlenség.

Ezért hát azt javasoljuk, hogy kezelj a modulban minden leírást és eseményt irányvonalként. Ne kényszeríts rá
semmit a játékosokra! Váratlan szituációkban rögtönözz belátásod szerint, a versenyzık kreativitását vagy
dıreségét pedig saját értékítéledenek megfelelıen jutalmazd, vagy büntesd. A fı cél az, hogy mindenki - Te, és
a játékosaid is - jól szórakozzon a kaland folyamán!

Szokásos javaslat
A modulban rengeteg kalandlehetıség van egy 6-7 órás versenyhez képest, ezért felesleges húzni az idıt, vagy
komplikálni a dolgokat. A felfedezéssel és szociális interakcióval kitöltött jelenetekben sem kell fukarkodni az
eseményekkel, a környezet válaszreakciója legyen gyors és egzakt. Véletlenül se húzd az idıt érdemtelen
akadályokkal, vagy súlytalan skill próbákkal, és javasolt tömör, lényegre törı leírásokat alkalmazni.

Ha a játékosok sokat haboznak, figyelmeztesd ıket, hogy értékes játékidıt vesztegetnek!

Háttér
Mint az előző kalandmodulokból jól tudjuk, a karakterek egy mágikus kalózhajó, a Kígyó kapitányaivá váltak. A
döntés nem rajtuk múlt: mikor az előző kapitánnyal végeztek, a hajó megjelölte őket egy furcsa tetovállással. A
tetoválás varázslatos kötelék, amely a hajóhoz köti őket; nem távolodhatnak el tőle, viszont a Kígyó
engedelmeskedik a kapitányok akaratának, reagál még a ki nem mondott parancsokra is.

A Kígyót és újdonsült kapitányait megtámadta a Bíbor Fregatt, a Tengerek Nemezise, a rettegett szellemhajó. A
legenda szerint, ha egy hajót célba vesz a Fregatt, az általában halál fia. Ha azonban az áldozatnak mégis
sikerül kereket oldania, akkor érdemesnek bizonyul az életre, és a Fregatt nem üldözi tovább.

A Kígyó esetében nem így történt. Hőseinket heteken-hónapokon át űzte a Fregatt, egyik kikötőből a másikba,
egyik ütközettől a következőig. A Kígyó kisebb, gyengébb hajó a Bíbor Fregattnál, nyílt harcban nem volt
esélye. A kapitányok kifundálták, hogy felkeresik a Sárkányfok-sziget orákulumát, és segítséget kérnek tőle a
reménytelennek tűnő vállalkozásban. Az orákulum jövendőlése nyomán hajóztak el a Tollas Kígyó szigetére,
ahol állítólag egy ősi hatalom szunnyadt - olyan varázserő, amelyet megszerezve akár a Bíbor Fregattnak is
méltó ellenfeleivé válhatnak.

Mint kiderült, a titokzatos hatalom a sziget vulkánjának mélyén alvó istenségtől, a Tollas Kígyótól eredt. Utóbbi
egy kicsit sem örült neki, hogy a Kígyó kapitányai megdézsmálják a varázserejét, de mire előbújt a vulkánból,
már késő volt: annyira legyengült, hogy a betolakodók képesek voltak felülkerekedni rajta.

Az istenség pusztulásával a sziget - és annak minden lakója - a tenger mélyére süllyedt. A Kígyónak azonban
rendelkezésére állt végre az áhított hatalom, hogy megvívjon a Bíbor Fregattal és kivívja szabadságát...

3
Változások a játékmenetben

Respawn
A Kígyó erısebb, mint valaha. Amíg hatalmának egy személyes képviselıje - egy élő JK - jelen van,
elpusztult társai az encounter végén nem a Kígyó fedélzetén, hanem ott helyben felélednek.
Természetesen a játékosnak húznia kell egy maradandó sérülés-kártyát, akárcsak eddig.

TPK!
Bármikor, ha a játékosok úgy érzik, hogy vesztésre állnak egy harcban, és nincs esélyük a győzelemre,
kiálthatnak TPK-t. Ebben az esetben a harc befejezıdik, a karakterek újraélednek egy-egy sérüléskártyával a
Kígyón, az adott küldetésszálat pedig elbukták - több idejük marad azonban egy másikra.

Ha a mesélı úgy érzi, hogy a játékosok menthetetlen szituációba keveredtek, emlékeztetheti őket erre a
lehetıségre.

Információk a kígyóról
A karakterek a kaland bizonyos pontjain információk birtokába juthatnak a Kígyóról. Ezek minden esetben csak
töredékek, és az alábbiak közül lehet valamelyik (sorrendben):

● 1. Utalások a Kígyó Fészkére; az alábbi szöveg egy az egyben felolvasható a játékosoknak:

A Kígyó az ismeretlen délről, a Háborgó Óceán örvényei közül érkezett a Szigetvilágba. Azt mondták
róla: túl a mesés Gyémánt-atollon, ahol a tenger vize fekete, mint a tinta, van egy sziget, ahol
emberfejű békák élnek. Három napig kell még onnan utazni, és a tenger felforr. Onnan még három
napra a víz felfelé folyik, az égbe. Ezen túl fekszik a Hét Karom Szigete: a Kígyó fészkét ott leled.

● 2. Utalások a Kígyó korára: egy réges-régi (száz, kétszáz éves, nem lehet megmondani) leírást
találnak a Kígyóról, a rettegett kalózhajóról. A szöveg a fedélzetmestert, Viktort is említi. Viktor a
leírás szerint hajszál pontosan olyan, mint amilyennek a játékosok az elsı kalandban megismerték.
Alázatos, nyomorult, és “folyton a kapitány fülébe suttog”. Az irat keletkezésekor épp a hetvenedik
olyan kapitányéba, aki a Kígyó jelét a nyakán viseli...
● 3. Utalások a Kígyó természetére: a szöveg egy legendát ismertet, ami szerint a Kígyó a világ végén
túlról jött, és a tengerészek lelkére vadászik. A legyızött ellenfelek életerejét felfalja, így minél több
gyızelmet arat, annál nagyobbra nı a hatalma.

Emlékeztetıleg, az információkat az alábbi helyeken lehet fellelni:


● Harmonia szigetén, Elia Roya, a Szent Algusztin-kolostor apátnıjének szállásán, Pelor szent könyvei
közt.
● Ilha Fumegante Grande szigetén, Lady Margaux, a Mandragóra Társaság archivistájának
olvasószobájában, egy könyvben.
● Piedro Roja szigetén, a Diablo Velasquez, a rettegett tiefling kalózkapitány kincsei közt, egy
kalózhistóriákat tartalmazó könyvben.

4
I. jelenet: tengeri csata

Hetek teltek el a Tollas Kígyó szigetének pusztulása óta. A Kígyó szembefordult üldözıjével, a Bíbor Fregattal,
és veszett kutyaként rontottak egymásra. Energianyalábok cikáztak a hajók között, ahogy a két mágikus hatalom
egymásnak feszült, és a Bíbor Fregattot védı varázsburok kipukkant. A felszabadult nyers energia rıt felhıket
kavart az égen, és óriási vihart támasztott.

A csata már javában dúl: távoli és közeli lövésváltások történtek a rúnázott ágyúkkal. A hajók testén lyukakat
szaggattak az energianyalábok, a vitorlázat tépázva lóg. A hajók egymás mellé sodródtak, a legénység kivetette
a csáklyákat. A kézitusa mindkét hajó fedélzetén zajlik a matrózok között, a hajópadlók iszamósak a vértıl,
hullák hevernek mindenfelé. A parti tagjai átszálltak a Bíbor Fregatt fedélzetére, hogy felkutassák az
ellenséges kapitányt - a Bíbor Koponyát - és mindörökre leszámoljanak vele. Eztán a Kígyó csáklyáit
levágták, és a hajó kitérı manıverbe kezdett.

Ellenfelek
● Bíbor Koponya (8. szintő elite controller): 700 XP
● Testırök (5. szintő soldier és 5. szintő artillery) x2 = 400 XP
● Tisztek (3. szintő brute) x2 = 300 XP (4 fıs csapat esetén csak x1)
● Minionok (1. szintő minion; decrepit skeleton) x12 = 300 XP (4 fıs csapat esetén csak x8)
Az encounter teljes XP értéke: 1700 XP (4 fıs csapat esetén: 1450 XP)

Battle map
A csata helyszínének térképét mellékeltük a kalandmodulhoz.

Az ellenfelek ismertetése
● A Bíbor Koponya a hajó legmagasabb pontján áll, dobozokból és hordókból felhalmozott barrikád
mögött. Igazi, kemény rohadék:
○ Elite controller, jó védelemmel
○ Közelharcban egy szablyát és egy tırt forgat. Körbe tudja támadni a látható ellenfeleket,
vérzést okoz és lelassít.
○ Távolra a rúnázott varázspálcájával lıdöz (mit ad isten, hasonló formája van, mint egy
pisztolynak); az eszköz recharge-ol 5:6-on. Egy célpontot sebez, és taszít is rajta.
○ Képes irányítani a vihart, és villámcsapást idézni (encounterenként egyszer; burst 1, sebez és
lök; lásd az ellenfél leírásában).
○ Ügyesen mozog a fedélzeten: egy mozgásért hármat shiftelhet. (“Master of the deck”)
● Testőr #1 (baltahajigáló): az elbarrikádozott tatban áll és várja a támadókat. Szakadt, bı gatyát és
hegyes orrú cipellıt visel, a fején pedig turbánt. Távolra bárdot hajigál, közelre meg csapkod. Dönthet
úgy, hogy felkap hordót, és a lépcsın közelítı támadókra hajítja.
● Testőr #2 (nindzsa kalóz - bezonyám): az elbarrikádozott tatban áll, és várja a támadókat. Viseltes,
sárkánymintás selyemruha van rajta, dobópengéket hajigál és kuszarigamát forgat, amellyel képes
restrainelni az ellenfelet. Dönthet úgy, hogy felkap hordót, és a lépcsın közelítı támadókra hajítja.

5
● Fedélzeti tisztek: brute kategóriájú csontvázak handzsárral és kampós kézzel. Termetesebbek a
többinél, életükben orkok lehettek. İk képezik a Koponya elsıdleges védvonalát; megpróbálják
megakadályozni, hogy a karakterek feljussanak a lépcsıkre.
● Minionok: a Bíbor Fregatt matrózai. Csontvázak rövid szablyákkal, hosszú késekkel.
● Szemét majmok: a vitorlákon ugrabugrálnak, kézzel elérhetetlen (10 kocka) magasságban. Élıholt
testükön színes ruhafoszlányok lógnak. Az oldalukon egy zsákban kicsiny bombák vannak, amiket a
szájukból lógó pipával gyújtanak be, és hajigálnak a támadókra (burst 1, kicsi sebzés) két körönként
(az egyik páros, a másik páratlan körökben). A majmot hazárdként kezeljük.

Az összecsapás menete
● A csapat a fedélzet középsı részén száll át a Bíbor Fregattra. Itt várja ıket a tucatnyi minion és
néhány tiszt. Megpróbálják megakadályozni, hogy feljussanak a kormányhoz, ahol a Bíbor Koponya
és két testıre várja ıket.
● A fedélzeten található vérfoltok nehéz terepnek minősülnek. (NF: 12 Akrobatika-próbával normál
terepként kezelhetı, hiba esetén viszont megcsúszik rajta a karakter, és nem mozoghat tovább ebben az
akcióban.)
● A lépcső nehéz terepnek minősül, mivel meredek.
● A Fregatt korlátjai megakadályozzák, hogy bárki a háborgó óceánba essen a fedélzetérıl
● A fedélzeten a raktér csapóajtaja nyitva van. 4 kocka mélységű; aki belezuhan, az 2d10-et
sebződik. Kötéllétrán lehet kimászni belıle (Atlétika NF 10, 8 kockányi mozgás szükséges).
● A Bíbor Koponya és testőrei mindaddig távolsági harcot folytatnak, amíg a csapat fel nem jut
hozzájuk a lépcsıkön. A testırök hordókat vetnek a felfelé igyekvıkre, amivel képesek ledönteni ıket
a lábukról, és le is sodorhatják ıket a lépcsın. (Hordóvetés: Standard támadás, ranged 5, +8 vs.
Reflex; hit: 1D6+4 sebzés, két kockát lök és földre dönti az ellenfelet.)
● Ha a parti feljut a kormányhoz, a két testőr mindent elkövet, hogy távoltartsák őket a Bíbor
Koponyától.
● Minden kör végén aktiválódik az egyik “Szemét Majom” hazárd, és bombát vet a partira ott, ahol a
legtöbb játékos karaktert képes megsebezni. A Bíbor Fregatt többi tagjának sebzését igyekeznek
elkerülni. (Persze, ha a mesélı viccesnek találja, hogy néhány minion is felrobban, hát lelke rajta...) A
majmok az elsı támadást megelızıen csak sikeres Perception-próbával (vagy elég magas passzív
Perception értékkel) fedezhetıek fel a rongyos vitorlák között.
● Viktor, a fedélzetmester (lásd a korábbi kalandokban) kezeli a Kígyó egy még használható ágyúját. Az
első és a harmadik kör végén, a “Szemét Majmok” tevékenysége után tud vele lőni egyet. Nem túl
pontos (lásd alább), viszont képes elpusztítani bizonyos tereptárgyakat (árboc ledöntése, dobozok,
hordók). Hint: ha Viktor pusztítani kezd, a ledőlő vitorlát, stb. “extraszerencsés módon” is fel lehet a
parti javára használni, amennyiben a kelleténél rosszabbul állnak - pl. néhány ellenfélre rádőlhet.
● A lépcsők tetején található barrikád áttörhető (AC: 12, HP: 30), de NF: 18-as Atlétika- vagy
Akrobatika-próbával le is küzdhetı. Viktor ágyúlövése automatikusan elpusztítja a barrikádot.
● A tat- és az orrfelépítmény 4.5 méter (3 kocka) magas a fedélzetrıl.
● A negyedik kör legvégén a Kígyó félig hátulról felökleli a Bíbor Fregattot. A tatfelépítmény
szétrobban, a rajta állók a fedélzet középsı részére zuhannak, sebzıdnek 2D10+5-öt és a földre dılnek.
(az Akrobatika-szabályok erre is érvényesek, mint minden zuhanásra).

6
A Szemét Majom (3. szintő hazárd), 2 db
A kötélzeten csimpaszkodó majom minden második kör végén bombát vet a játékosokra. (Két majom van,
felváltva dobálnak.)
Perception
● VF 20: a karakter észreveszi a lobogó vitorlák takarásában ugráló majmot.
● VF 25: a karakter meglátja, hogy a majom szájában pipa, oldalán méretes zsák lóg
● Ha elvégzett egy támadást, a karakterek automatikusan észreveszik a majmot
Aktiváció
● Ha a körben minden karakter (játékos és ellenséges) cselekedett.
Támadás
● Burst 1 (minden lény), táv: 15 kocka
● Támadás: +7 Reflex
● Találat: 2D4+4
● Hiba: fele sebzés
Ellenszer: a majmot le lehet lıni. Az árboc kidılése a tengerbe ejti és automatikusan kiiktatja a majmokat.
● HP: 1 (elhibázott támadás nem sebzi meg a miniont); AC: 15, Fort: 14, Ref: 16, Will: 14
● Mászás a kötélzeten: könnyő (NF: 10); a majom Akrobatika és Atlétika értéke: 10

Viktor és az ágyú
Viktor a harc elején kiabál a Mestereinek, hogy képes ágyútőzzel segíteni a harcban. Ha parancsot kap, az
első és harmadik kör végén (a Szemét Majom után) tüzet nyit.

Viktor területre támad, de a mágikus ágyú igen nehézkes fegyver, kivált ilyen közelre, ezért minden lövésnél
Ügyességpróbát kell tennie: +8-cal NF: 18 ellen.

Célpontnak a fedélzet bármely pontja kijelölhetı, de a tatrész a magas fekvése miatt +4 ponttal megnöveli
Viktor Ügyességpróbájának NF-jét.
● Siker: az ágyúlövés a meghatározott kockában robban.
● Hiba: az ágyúlövés 1d8-cal meghatározott irányban 1 kockát mellémegy.
● Hatás: Burst 1, Támadás: +8 vs. Reflex (minden teremtmény), Találat: 2d8+8 sebzés és egy kockát
hátralök; Hiba: fele sebzés.

Ha a lövés telibetalál egy olyan kockát, amelyen hordó, doboz, vagy egyéb tereptárgy található, az
automatikusan megsemmisül. Ha árbocot talál telibe, az árboc kidől. (Automatikusan kiiktatva a Szemét
Majmokat.)

7
Hordóvetés
A Bíbor Koponya két testıre megpróbálja hordók lehajításával hátráltatni a karakterek feljutását a tatba.
Támadás: standard action, Ranged 5, +8 vs. Reflex
Találat: 1D6+4 sebzés, két kockát lök (push) és földre dönti az ellenfelet (prone).

8
A harc vége
Koponyát,, az élıholt kalózvezér testébıl mélyvörös lángok csapnak ki, csontjait
Ha a parti legyőzi a Bíbor Koponyát
robbanás veti szét, a fejét pedig katapultálja a sztratoszfér
sztratoszférába. A Fregatt azonnal síró--roppanó hangot hallat, a
hajótest kettétörik és süllyedni kezd. A Fregatt legénysége összecsuklik, lilás energiakisülések kíséretében
kiszáll belılük a lélek, és vérfagyasztó sóhajtások kíséretében felszívódik a lassan elcsillap
elcsillapodó viharban. A
gyızelemért nagy árat fizettek: a Kígyó nyolcvanfős legénységéből mindössze negyvenen maradtak életben.

elbuknak,, arra térnek magukhoz a Kígyó fedélzetén, hogy a legénység sikerre vitte
Amennyiben a karakterek elbuknak
a harcot: a Kígyó - Viktor vezénylete
zénylete alatt - egy utolsó rohammal kettéroppantja a Bíbor Fregattot. Ebben az
esetben a veszteségük még nagyobb volt: mindössze harminc matróz élte túl a harcot
harcot. (Ne felejtsünk a
karakterekkel kártyát húzatni a maradandó sérülések paklijából!)

9
II. Jelenet: diplomáciai küldöttség

A Fregatt süllyedését követıen a rıt vihar elül. Alighogy a karakterek visszaszállnak a Kígyóra, Viktor és a
túlélı matrózok lelkendezve körülveszik ıket, és követelik, hogy verjenek csapra néhány hordó rumot,
ünnepeljék meg a páratlan diadalt. A Kígyó mintha elégedetten búgna a talpuk alatt, a lenyugodott tenger
hullámai pedig megnyugtató csobbanással ütıdnek a hajótestnek.

A karakterek büntetőpont nélkül Extended Restelnek egyet.

Ünneplés alatt/után egy nagy, vörös csörű, szénfekete albatrosz vitorlázik a fedélzet fölé, rikoltással hívja fel
magára a figyelmet, majd átalakul, és fekete csuhás, beesett arcú, nem túl bizalomgerjesztı, beduinféle férfi
formáját ölti. Érces hangon szólal meg, és nem teszi tanúbizonyságát ellenséges szándéknak.

Ő a Hírhozó, egy független és pártatlan mágus, aki szigorúan bizalmas üzenetek kézbesítését vállalja szörnyő
drágán. Azt állítja, hogy hatalmas személyek igen jól megfizették ıt egy “üzenet” kézbesítéséért. Három
megbízója nem más mint:

● "İfelsége" Loria Darna, "Melora, Pelor és Erathis kegyelmébıl az ó- és az újvilág jogos uralkodója,
minden igaz szívő ember egyetlen királynıje"
● Flora, a "Szabad Nép Anyja; földi, vizi és légi bestiák parancsolója, az Arany Szirmok királynıje"
● Mandragóra úrnı, "a Mandragóra Társaság nevő kereskedelmi liga vezetıje"

Egyebet nem árul el, amíg a karakterek nem hajlandóak átvenni az üzenetet. Ekkor varázslásba kezd, és
megjeleníti a három megbízó illuzóriukus mását. A varázslat valósidejő kapcsolatot létesít a Királynıkkel,
hangátvitelre is alkalmas, és a túloldalon állók is látják a parti tagjait. Az alábbi személyek enyhén áttetszı,
pasztellszínő képe jelenik meg a varázslat hatására:
● Loria Darna, Melora felkent papnıje és az Óvilágból érkező felvilágosult, kolonizáló hajlamú
civilizáció királynője: főzıs, fehér csipkeruhában, akvamarinnal, zafírral, holdkıvel és fehérarannyal
teleaggatva, egy szinte teljesen azonos ékkıvel a nyakában, mint amit a parti lophatott az elsı
kalandban (“Melora könnye”).
● Flora, a bestiák úrnője. Azonnal látszik, hogy elf vér is csordogál az ereiben - alkata sudár, fülei
pedig enyhén hegyesek. Flora nem visel ékszereket és egyéb cicomát, csupán puha állatbırbıl készült,
alig valamit takaró ruhanemőt. A háttérben egy méla sárkánygyík képe dereng.
● Mandragóra Úrnő, a Mandragóra Társaság feje. Megjelenése izagán uralkodói; merészen dekoltált,
alvadt vér színő selyemruhát visel. Nyakában, karján és ujjain arany és drágakövek csillognak. Zöld
tekintete fölényes magabiztosságot és hideg intelligenciát sugároz.

A Hírhozó röviden felvezeti, hogy miért keresnek a Királynık kapcsolatot a Kígyó kapitányaival (nagyon
erősek vagytok, srácok; a mágikus hajótok bármely Királynő armadáját jelentősen megerősítené), majd
mindegyik Királynőnek szót ad, hogy elmondhassa, miért harcol, és miért lenne érdemes a partinak mellé
állni:
● Loria Darna elmondja, hogy a térség kolonizációját elindító Bane-hitő, óvilági Birodalmat
megdöntötték néhány éve az Óhazában, helyette elhozták a szigetvilágba Pelor, Erathis és legfıképp
Melora békés tanításait, és szép lassan megreformálják az egész civilizáció arculatát: felszabadítják a
rabszolgákat (amint lehet), bevezetik a közoktatást, és mindenki boldog alattvalója lesz az ezeréves

10
királyságnak. Ehhez elsısorban le kell gyızni a másik két Királynıt, akik önös érdekbıl kerékkötıi e
mindenki számára egyformán fontos, nemes törekvésnek...
A Kígyó kapitányainak jutalma siker esetén a “Melora Bajnokai” és a “Tengerek Védelmezői”
nemesi címek, és Escondité szigetbirtoka annak minden jövedelmével egyetemben. Minden
korábban elkövetett bőnük megbocsáttatik.
● Flora beszámol otthonáról, az Aranyló Szigetekrıl, ahol az emberek visszatértek ıseik életmódjához,
békében és boldogságban élnek egymás közt az állatokkal és növényekkel. Azért harcol, mert Loria
Darna népe rá akarja erıszakolni a hitét és a civilizációs életmódját, a Mandragóra Társaság pedig el
akarja orozni tıle a Szigetet - az egyetlen helyet a világon, ahol az Aranyszirom - egy varázslatos virág
és tudatmódosító szer - nı. Flora elıbb fojtaná a vérébe a másik két királynıt, minthogy engedje ezeket
megtörténni.
A kapitányok jutalma siker esetén a védelem - a tenger minden hala és a levegő sárkánygyíkjai
segíteni fognak nekik útjaik során -, továbbá annyi Aranyszirom, amennyit csak akarnak - és a
Sziget asszonyai sem bánnának - természetesen poligám - házasságot kötni a bajnokokkal...
● A Mandragóra Úrnő elmondja, hogy a világ legnagyobb kereskedıtársaságának parancsol. Az ı
oldalán áll a legtöbb pénz, és a pénz hatalom - így övé a legtöbb katona, a legnagyobb flotta, és övé
lesz a végsı gyızelem is. Loria Darna veresége elkerülhetetlen, mert az idealistáknak nincs helye a
gyıztesek közt. Flora is bukásra van ítélve a zárkózottságával és a múltba meneküléssel - a jelenkor a
felfedezés és a hódítás ideje. Butaságuk árát mindketten drágán meg fogják fizetni!
A karakterek egyetlen racionális választása tehát, ha az ı ajánlatát fogadják el. Fizetségük: arany.
Rengeteg arany. Annyi arany, amin bármit megvásárolhatnak, amire csak vágynak. Aztán ott
vannak a Mandragóra Hölgyei, akik mesterei a szerelemnek. Legvégsı érve azonban, hogy a
Mandragóra ügynökei évtizedek, ha nem évszázadok óta győjtenek információkat, így segíthetnek
kideríteni a Kígyó eredetét és felszínre hozni a valódi potenciálját.

A Hírhozó bıven hagy idıt a döntésre, de figyelmeztet rá: döntésük végleges, és amennyiben nem döntenek,
mind a három királynő ellenségként tekint majd rájuk, és nem lesz többé maradásuk a szigetvilágban!

A karakterek bármit kérdezhetnek a Királynőktől. Ha meghozták a döntésüket, a Hírhozó megszakítja a


kapcsolatot a két “vesztessel”, és átadja a szót a választott uralkodónak, aki felsorolja, milyen segítséget vár
újdonsült szövetségeseitıl (a küldetések leírását bıvebben lásd a következı fejezetekben):

1. Loria Darna arra kéri a játékosokat, hogy


● Hajtsanak végre egy szabotázsakciót az Aranyló Szigetek ellen, melyenek lényege, hogy
megzavarják a sziget szívében található energiaforrást, amivel Flora irányítja a sárkánygyíkjait
● Keressenek meg egy tekercset, amely értékes információkat tartalmaz, és amely valószínőleg a
Mandragórák egy kémének kezére került
● Számoljanak le a térséget rettegésben tartó ádáz kalózvezérrel, Diablo Velasquezzel; szabadítsák fel
a rabszolgáit, és szerezzék meg három hajóját

11
2. Flora kérései a következık:
● Derítsék ki, hogy valóban Sir Henrik Morgus admirálist hozta-e egy titokzatos hajó az Óvilágból
Harmonia szigetére, és ha igen, akkor akadályozzák meg, hogy kapcsolatba lépjen Loria
Darnával
● Szerezzék meg a Loria Darnától eltulajdonított tekercset a Mandragóra kémtıl
● Számoljanak le Diablo Velasquezzel, a kalózvezérrel, és szerezzenek új tagokat a Szabad Nép
sorai közé

3. Mandragóra Úrnı parancsai:


● Öljék meg a titokzatos idegent, akit az Óvilágból Harmonia szigetére hozott egy hajó; gyanítható
ugyanis, hogy a legendás - és veszélyes - admirális, Sir Henrik Morgus az
● Hajtsanak végre egy szabotázsakciót az Aranyló Szigetek ellen, melyenek lényege, hogy
megzavarják a sziget szívében található energiaforrást, amivel Flora irányítja a sárkánygyíkjait
● Számoljanak le a térséget rettegésben tartó és a kereskedést ellehetetlenítı kalózvezérrel, Diablo
Velasquezzel; szerezzék meg három hajóját és az aranybányája feletti uralmat

A karakterek szabad kezet kapnak a küldetések végrehajtásának sorrendjében. A Hírhozó ezután újra
fekete albatrosszá változik, és elvitorláz.

12
III. Helyszínek listája

1. Sárkányfok-sziget (független): továbbra is tele van újraéledı élıholtakkal. A kaland szempontjából nem
releváns helyszín.

2. A Tollas Kígyó szigete (független): a második kalandban megismert (és elpusztított) sziget. A térképen még
rajta van, bár piros kereszttel áthúzva.

3. Isla de Escondite (Loria Darna): az elsı kaland helyszíne. Ide vonult vissza Porta Sagradóból a Bane-hitő
rezsim maradványa, ezért a szigetet kénytelenek voltak megostromolni Loria Darna seregei. A város
megsínylette a háborút, és máig nem heverte ki a megrázkódtatást: az egykor mozgalmas hely most csendes és
kihalt, a levegıben melankolikus hangulat - félelem és bánat - lebeg. Jelen kalandban Esconditének nincs
szerepe.

4. Porta Sagrado (Loria Darna): Loria Darna frakciójának fıhadiszállása, a szigetvilág legnagyobb városa.
Itt állt a Bane-hitő, óvilági Birodalom kormányzói székhelye, ezért kimondva vagy kimondatlanul, de mindig is
a térség fővárosának tartották. Miután Bane hívei feladták, tudni lehetett, hogy a háború is eldılt Melora,
Pelor és Erathis javára.
Porta Sagrado tágas település. Fehér mészkıbıl építették, és mivel lankás hegyoldalra épült, a tengerrıl is jól
átlátható. A város környékén szılıföldek terülnek el. Nevezik a napfény és bor városának is.
A város felett áll a Castelo Glorioso, Loria Darna fenséges palotája, amelynek három legmagasabb tornyát a
királynı isteneinek egy-egy szent szimbóluma - a nap, a kagylóhéj és a fogaskerék- ékíti.
Porta Sagrado kikötőiben a karakterek toborozhatnak legénységet a hajójukra. (Lásd alább.)

13
5. Harmonia (Loria Darna): ezen a kicsiny, zöld ıserdıvel borított északi szigeten mindössze egy kikötőfalu,
valamint Pelor híres kolostora - a Szent Algusztin - található. A kolostort végtelenül békés apácák lakják, akik
árva gyermekek nevelésére és sérült emberek gyógyítására esküdtek fel. Kivétel nélkül minden rászorulót,
vezeklıt vagy adományozót szívesen látnak, amíg tiszteletben tartja a hely békéjét.

6. Piedra Roja (független), a Vörös Szikla (a szigetet lakó orkok nyelvén Tikaqua): Az Ósvilágból érkezı
konkvisztádorok hódították meg több, mint száz évvel ezelıtt. Lakóit a dzsungel mélyére őzték, majd bányászni
kezdték a sziget vöröses árnyalatú hegységébıl az aranyat.
A térség Bane-hitő uralkodóinak elestével a sziget helytartója, Diablo Velasquez magára maradt. Jelenleg a
saját szakállára kalózkodik, a hegy mélyérıl mind a mai napig bányászott aranyat pedig csempészhajókkal
juttatja el az Óvilágba, a Bane szolgálatában álló ellenállóknak.
Piedro Roja-n a karakterek toborozhatnak legénységet a hajójukra. (Lásd alább.)

7. Az Aranyló Szigetek (Flora): Flora frakciójának otthona. Valaha nagyobb sziget volt, emberek lakta
kikötıvel, de rejtélyes körülmények közt magába omlott. Csupán két hegycsúcs maradt utána, amiket
keskeny hasadék választ el egymástól. Gyönyörő látvány: a hegyek lankáit aranyló, virágos rét borítja; a szél
csillogó pollenfelhıt kavar fel róla, a csúcsok körül pedig sárkánygyíkok köröznek.
A szigetnek nincs mesterséges kikötıje, a partvidék pedig zátonyos, ezért fokozottan kockázatos megközelíteni.
Az Aranyló Szigeteken a karakterek toborozhatnak legénységet a hajójukra. (Lásd alább.)

8. Posada (vitatott): apró sziget a térség keleti fertályán. A hajósok rövid pihenésre, ivóvíz és élelem
felvételére használják, vagy kíváncsi tekintetektıl távol esı üzletek, találkozók megkötésére. Hivatalosan Loria
Darna uralma alatt áll, de rendkívül erıs a helyen a Mandragóra jelenlét.
Posada kikötőjében a karakterek toborozhatnak legénységet a hajójukra. (Lásd alább.)

9. Ilhas Fumegantes (Mandragóra), avagy A Gőzölgő Szigetek: a Mandragóra Társaság fennhatósága alatt
álló, látszólag lakatlan szigetcsoport. Erıs rajta a vulkanikus aktivitás: rengeteg gejzír tör belőle a felszínre,
ami folyamatosan átláthatatlan gőzpárába burkolja. A fülledt, meleg környezet miatt buja, esőerdőszerű
vegetáció alakult ki a felszínén. Található rajta egy többé-kevésbé titkos Mandragóra bázis. Csempészáru
tárolására, átpakolására használják, és itt áll a Mandragórák titkos Archívuma, amely a társaság iratait és
titkait ırzi.

10. Tenebrosa (Mandragóra): a Mandragóra Társaság fıhadiszállása. Itt áll a szigetek legnagyobb és
legkényelmesebb Mandragóra-kastélya. Ha a térségben tartózkodik, a Mandragóra Úrnı is itt száll meg, mert
a kastély védművei elsőrangúak, a fekete bazaltból emelt falak pedig megfelelnek az ízlésének.
A kastély évekre elég mágikusan tartósított élelmiszerrel, kiváló import borokkal és különféle egyéb élvezeti
cikkekkel rendelkezik.
Átutazókkal szemben csak közepesen barátságos hely, a nyilvános kikötı fogadóiban nincs túl sok szabad
szállás, és az egyéb szolgáltatások minısége is közepes.

11. Furiosa (Mandragóra): a Mandragóra Társaság birtoka. Itt található a frakció legnagyobb hajóépítı
mőhelye, barakkja és fegyvertára. Kikötıjében rengeteg zsoldos múlatja az idıt; szórakoztatásukról és
megnyugtatásukról számos taverna és bordély gondoskodik.
A város ura a Mandragóra Úrnı hő alattvalója, Lord Estevez. A hely törvényei nagyon szigorúak a
gyilkossággal és fegyveres erıszakkal szemben (a kikötıben mindig lóbál néhány akasztott testet a szél), de
meglepıen jól tolerált az ökölharc és a kocsmai verekedés.
Furiosa kikötőjében a karakterek toborozhatnak legénységet a hajójukra. (Lásd alább.)

14
12. Lombardo tavernája (független): a Lakatlan-szigetek homokpados, keleti partján áll egy fagerendákra
épített, méretes taverna, kalózok és szabadúszó kereskedık kedvelt megállóhelye. Mólója mellett több, mint
egy tucatnyi hajónak van helye.
Tulajdonosa Lombardo - egy kétméteres, féllábú, fekete férfi, néhai kalóz. Állítólag együtt hajózott a
legendás Jones Crook kapitánnyal is. Tavernájában mindig tartózkodik legalább félszáz látogató, akik nem
tűrik a csetepatét a kedvenc helyükön, és nem restek szablyát rántani a védelmében.
A szigetvilág minden alakja ide jön, ha információra van szüksége, vagy munkát keres/kínál. Éppen ezért
kitűnő toborzóhely, de a karakterek mindenféle pletykákat megtudhatnak a frakciókról és egyéb eseményekrıl
(DM belátása szerint).
Lombardo tavernájában a karakterek toborozhatnak legénységet a hajójukra. (Lásd alább.)

Toborzás
Azokon a helyeken, ahol ezt a szöveg külön kiemeli, a Kapitányok megpróbálhatják kiegészíteni a Kígyó
legénységének sorait. A toborzáshoz Bluff vagy Diplomacy próbát kell végezni; feleannyi matrózt sikerül
szerzıdtetni, mint amennyi a próba eredménye (lefelé kerekítve). Lombardo szigetén a végeredményhez
hozzáadunk +10-et. Bizonyos helyeken a sikeres toborzással a karakterek nyernek egy segédtisztet
(szerepüket lásd a végjátékban).

Több karakter is próbálkozhat, de a dobások eredménye nem adódik össze: mindig a legmagasabb
próbadobás határozza meg a végeredményt.

Egy adott helyen mindig csak egyszer lehet megpróbálni toborozni. A toborzás lehetőségére célszerű
felhívni a játékosok figyelmét akkor is, ha maguktól nem jut eszükbe, mert a végjátékban a matrózok fontos
szerepet kapnak.

Ha a karakterek ügyesen próbálkoznak, a mesélő jutalmazhatja őket legénységgel bármely más helyen is.
Ehhez használjuk az általános képletet, és vonjunk le az eredményből ötöt.

A Kígyónak sohasem lehet a legénysége több, mint 80 fő.

Összefoglaló (toborzás):
● Lombardo tavernája: szociális jártasságpróba/2 +10; Cassandra (segédtiszt)
● Porta Sagrado (Loria Darna frakciójának): szociális jártasságpróba/2; Sir Emilio Esteban (segédtiszt)
● Furiosa (a Mandragóra Társaság frakciójának): szociális jártasságpróba/2; Rodrigo de la Mer
(segédtiszt)
● Aranyló Szigetek (Flora frakciójának): szociális jártasságpróba/2; Consuela (segédtiszt)
● Piedro Roja (az orkok, a felszabadított rabszolgák, vagy a kalózok közül): szociális jártasságpróba/2;
Gormak (segédtiszt)
● Posada: szociális jártasságpróba/2 - 5; Meyers (segédtiszt)
● Másutt (mesélő belátása szerint): szociális jártasságpróba/2 -5; nincs segédtiszt

15
Utazás a szigetek között
Az utazás általában néhány napig tart. Időközben a karakterek elvégeznek egy Extended Restet. A tengeri
utazás közben eltöltött pihenésért nem jár büntetőpont. (Kivéve, ha direkt a pihenés kedvéért térnek vissza a
hajóra, és szakítanak félbe egy kalandot valamely szigeten.)

Minden egyes úton a legénység néhány tagja odavész. Ennek okát a “Tengeri veszedelmek” pakliból húzott
kártyalappal határozzuk meg (hátlapjuk kalózzászlót ábrázol).
A pakli tartalma:
● Vihar: egy váratlanul jött, múló vihar lesodort néhány matrózt a fedélzetrıl, egyenest Davy Jones
ládájába. (-1d6 legénység)
● Matrózok közötti torzsalkodás: Billy Bones megitta Long John rumját. Vagy fordítva. Ezért megölték
Ben Gunn-t, aki lelıtte Tom Morgant. Valószínőleg. A lényeg, hogy a végén több matróz is meghalt. (-
1d6 legénység)
● Elvitte a kráken: valaki szabadon engedte a krákent, ami megtámadta a Kígyót, és elragadott több
matrózt! (-1d6 legénység)
● Szirének éneke: hiába szóltatok, hogy tömjenek viaszt a fülükbe, pár matróz túl kíváncsi volt - csak épp
elfelejtették magukat kikötözni az árbochoz. A szirének megették szegény hülyéket. (-1d3 legénység)
● Engedetlenség miatti rendszabályozás: néhány matróz magasabb fizetséget és több rumot követelt. A
többiek azóta sokkal szorgalmasabban dolgoznak! (-1d3 legénység)
● Skorbut: néhány matróz nem kérte a citromot. (-1d3 legénység)
● Repülő ráják támadása! szerencse, hogy nem repülı cápák voltak. Egy maroknyi matróz már ennek
sem örülhet. (-1d3 legénység)
● A tenger ördögei: az éj leple alatt néhány tengeri tündér vagy sahuagin lopózott a Kígyó fedélzetére, és
megölt több matrózt. (-1d3 legénység)
● Részegen elhibázott kötélmászás: két matróz részegen versenyt mászott az árbockosárig. Viktor
napokig sikálta utánuk a fedélzetet. (-1d3 legénység)
● Mu aranya: egy matróz látni vélte, ahogy az elsüllyedt kontinens, Mu aranya csillog a tengerfenéken,
és megpróbálta felhozni. (-1 legénység)
● Rúkh madár: egy rúkh jött a Háborgó-óceán felıl, elragadott egy matrózt, és elvitte a kicsinyeinek
vacsorára. (-1 legénység)
● Csábos sellők: néhány szép csecső sellı magához próbálta csábítani a matrózokat. Egy zöldfülő
engedett a kísértésnek, vesztére. Hogy lehet hinni egy asszonyfejő hal szavának..? (-1 legénység)

Látogatás ellenséges kikötıkben


A Kígyót nem látják szívesen az ellenséges frakciók fı kikötőiben. A védmővek és hajók (Flora esetében:
tengeri szörnyek és sárkánygyíkok) túlereje ellen még a Kígyónak sincs reális esélye (ezen a ponton legalábbis).

Ha mégis ilyen botorság jutna a karakterek eszékbe, érzékletes leírással kell a tudtukra adni, hogy
öngyilkosságot fontolgatnak. Közeledtükre a kikötı összes ágyúját készenlétbe helyezik, az ellenséges hajók
vitorláit kibontják, sárkánygyíkok garmadája indul meg a Kígyó felé, stb.

Ha nem veszik a lapot, tépázd meg kissé a legénységüket (esetleg hagyd, hogy néhány ellenséges hajót
elsüllyesszenek, de ne kelts bennük hamis reményt), és végül hagyd ıket futni!

16
IV. Frakciók - Loria Darna

Háttér

History NF 12: Loria Darna frakciója az Óvilágból származik. Ugyanarról a földrıl, ahonnan a Szigetvilágot
kolonizáló konkvisztádorok érkeztek majd’ száz évvel ezelıtt. A hódítók egy Bane hitére alapozott Birodalom
vérszomjas katonái voltak, és az egész Óvilágot az uralmuk alatt tudták.

A kocka úgy egy évtizede fordult, amikor Melora, Pelor és Erathis zászlaja alatt egyesült elnyomottak
fellázadtak a Birodalom császára ellen, és hosszú évek kitartó harcával levetették a rabigát.

History NF 15: Loria Darna Melora felkent papnője és bajnoka. İ vezette a hadmozdulatot, amely
sikeresen kiverte a Szigetvilágból a Bane-hitű elnyomókat. Székhelyét Porta Sagradóba helyezte, és
alapjaiban kezdte megreformálni a társadalmat: kezdve a rabszolgák felszabadításával és a tengerek
biztonságosabbá tételével. A Három Isten Birodalmának célja egy boldog, az emberi életet tiszteletben tartó
és mindenkinek egyenlő esélyeket biztosító társadalom létrehozása, amelynek megteremtésén Loria Darna
maga is fáradhatatlanul dolgozik.

History NF 18: Loria Darna fiatal, idealista, tapasztalatlanságot sugároz, és a béke megtestesült hírnöke.
Tanácsadóival az oldalán már évek óta a Szigetvilág igazgatásával van elfoglalva, de esetében a látszat csal.
Mendemondák szerint a háború idején maga is az első sorokban harcolt (a “Melora Bajnoka” cím nem
csupán üres frázis), és a politikában sem a tanácsadói bábja: csökönyös, mereven ragaszkodik az elveihez, de
nagyon jól átlátja az intrika szövevényes hálóját.

Küldetés Loria Darna ellen


A rivális frakcióknak tudomására jut, hogy a térségbe érkezett egy hajó az Óvilágból (a Fekete Szél nevő
galleon), és egy titokzatos utast hozott magával Harmonia szigetére. Bizonyos forrásokból gyanítható, hogy
a Szigetvilágba csempészett utas nem más, mint Bane armadájának összezúzója, a taktikai géniusz, Sir
Henrik Morgus admirális!

A Fekete Szél ezután, ahelyett, hogy továbbvitte volna az utast a biztonságos Porta Sagradóba, visszafordult az
Óvilágba. A mővelet nélkülöz minden logikát, és még akár az is elképzelhetı, hogy csapda. Ha azonban
valóban Sir Henrik Morgus volt az utas, muszáj kockáztatni: nem érhet Porta Sagradóba, különben Loria
Darna végzetes elınyre tesz szert!

Az információ forrása:
● Flora: egy elfogott hajóstiszt Loria Darna seregébıl, akinek megmutatták a Szirom okozta élményt. A
narkotikum hatására mindent bevallott az esetrıl, amit csak tudott. Sajnos ez nem volt túl sok.
● Mandragóra: a kémek az Óvilágban figyelmeztetést küldtek róla, hogy Morgus titokban tengerre
szállt a Fekete Szél fedélzetén. A Társaságnak meg voltak hozzá az eszközei, hogy a hajó úticéljára is
fényt derítsenek.

17
Harmonia
Kicsiny sziget, amely apró, halászattal és állattenyésztéssel foglalkozó közösségnek ad otthont. Az egyetlen
oka, ha hajó fordul meg a kikötőjében, hogy egy Pelor-kolostor áll a sziget közepén magasodó hegyen.

A falunak nincsenek különlegességei. Maga a megtestesült bukolikus idill (és unalom). Egyetlen említésre
méltó hellyel rendelkezik: Krumpli Rupert tavernájával, a “Cet Bendıjével”. Nevét az alakjáról kapta: ovális,
hosszú faház, belül bordákra emlékeztetı, ívelt tartógerendákkal. Bár nincs választékos menü (rumból áll az
itallap, az étel pedig káposztaleves, sült hal vagy birkapörkölt), mégis ez a hely a falu közösségi életének
színtere. Rupert, a hely tulajdonosa meg az orra alakjáról kapta a nevét: az ugyanis egy megtermett krumplihoz
hasonló.

Ha érdeklıdnek a karakterek, a falusiak elmondják, hogy nemrégiben itt járt a Fekete Szél, de miután partra
tette az utasát, azonnal tovább is indult. Magát az utast nem látták; ponyvás kordéra szállt, amit egy öszvér öt
(négy játékos esetén: négy) ır kíséretében fel is húzott a kolostorhoz.

Pelor kolostora (“Szent Algusztin-kolostor”)


A kolostor a Harmonia közepén magasodó hegyre épült. A kikötıbıl elıbb egy erdei ösvényen kell haladni egy
patakot követve, majd kacskaringós, köves hegyi út vezet fel a falaihoz.

A kolostort tömör, meszelt fal veszi körül, amely mögött istálló (benne van az öszvér és a ponyvás kordé,
amiről a karakterek hallhattak a kikötőben), veteményes, és egy szépen gondozott virágoskert található. A
hegyről egy tiszta vízú patak csobog alá, keresztülfolyik a kerten (ez táplálja az oltárcsarnok medencéjét is),
majd továbbfolyik egész a kikötıig (ivóvízzel látva el annak lakóit).

18
A kertben többek között gyógynövényeket is termesztenek. Ezek közül némelyik súlyosan mérgezı lehet, ha
nagy mennyiségben kerül a szervezetbe... (Nature NF 18).

A kolostor főbb szekciói


● 1. Bejárat: az ajtó elıtt timpanonos tornác található, amelyre lépcsık vezetnek fel.
● 2. Oltárcsarnok: kerek alapú helyiség, körberakott padokkal. A tetején egy rózsaablak úgy van
kialakítva, hogy folyamatosan érkezzen a középen elhelyezett oltárra a nap fénye. Az oltár elıtt
kisebb medence található, hővös, kristálytiszta vízzel.
Az oltárt három mesterien kialakított, körülbelül négy méteres szobor állja körül: az egyik a
kifürkészhetetlen arcú Szent Algusztint ábrázolja, a másik kettő pedig Pelor méltóságteljes, szigorú
kerubjait.
Az oltárterem falait gyönyörő freskók borítják. Az oltár gazdagon díszített, aranyból öntött
kegytárgyakkal.
● 3. Torony: a harangtorony érdektelen hely. Perception NF 18-cal felfedezhető egy szoba az apácák
dormitóriumainak szintjén, enyhén nyitott zsalukkal az erıs rácsok mögött. A dunyhás ágyban egy
kackiás bajszú, öregedı férfi hever...
● 4. Árvaház: Pelor kolostorának egyik oldalszárnya otthont ad egy kisebb árvaháznak, ahol a Bane
elleni háborúkban elárvult gyermekeket okítanak és nevelnek a jámbor életre. A gyermekek jól érzik
magukat az idilli helyen, és nagyon szeretik a nıvéreket. Amikor épp nem tanórán vannak, akkor az
oltárteremben imádkoznak, vagy az udvaron játszanak
● 5. Ispotály: szerte a Szigetvilágból hordanak ide embereket - fıleg tehetıs nemeseket, akik
megengedhetik maguknak az utazást, de a kolostor senki rászorulót sem küld el a kapui elıl. Az
ispotályban modern természeti és mágikus módszerekkel gyógyítják a súlyos betegeket.
● 6. Lakószárny: ebben az épületrészben több, különbözı funkciót ellátó helyiség ismegtalálható.
Nevezetesen:
○ Ebédlő, konyha és pince: magától értetıdik. Az ebédlı alkalmas akár ötven ember
befogadására is. A kolostor sok tartalékkal rendelkezik, Loria Darna hajói ugyanis rendszeresen
gondoskodnak ellátmányról.
○ Vendégszobák: zarándokok részére fenntartott dormitóriumok. Néhány szegény és
középosztálybeli polgár lakja jelenleg. Mind a vallásos elmélyülést keresik a kolostorban.
○ Dormitóriumok: az apácák kicsiny szobái a kolostor emeleti részén találhatók. Itt van az
apátnő, Elia Roya elkülönített szobája is, valamint egy elıkelı vendégek számára fenntartott
lakosztály. Itt szállásolták el Sir Morgust, ıreit pedig a mellette lévı dormitóriumokban. Ketten
a nap minden szakában őrt állnak az admirális szobája előtt. (A másik két v. három ır általában
a szobájában pihen.)
● 7. Kert: a fentebb már emlegetett kert. Zöldségek, gyümölcsök és főszernövények mellett különféle
gyógynövényeket is termesztenek itt.
● 8. Istálló: a karakterek itt találhatják az öszvért és a kordét, ami Sir Morgust a kolostorba szállította.
● 9. Hátsó kapu: vasalt tölgyfából készült. Szétverni igen nehéz, és nagy zajjal járna. Általában zárva
tartják belülrıl egy keresztpántra erısített lakattal.

19
Fontos NJK-k
Elia Roya: a kolostor apátnıje. Igazi idealista, akit ötvenes évei ellenére sem volt képes megtörni semmilyen
szörnyőség (pedig mesélik róla, hogy fiatalon nagy trauma érte a hírhedt Jones Crook kapitány és kalózbandája
által).

Elia Roya az egész életét mások boldogságának szentelte. Szemébıl sugárzik az öröm, a lelkesedés és
energia. Végtelenül pacifista, aki a légynek sem lenne hajlandó ártani. Egész nap dolgozik - kiveszi a részét
az árva gyermekek nevelésébıl, a betegek ápolásából, a kert gondozásából és a vendégek fogadásából is.
Ha van egy kis szabadideje, imába mélyül Pelor oltára elıtt, vagy a belsı kertben mereng, vagy emlékiratokat ír
a szobájában. Kedvenc mondása Szent Algusztintól származik (és elıszeretettel hangoztatja is): “nézz magadba
alázattal, hozd fel az igazságot a lelked mélyéről, úgy válsz majd másoknak hasznára és boldogságára.”

A zarándokokat és egyéb látogatókat - a karaktereket is; sohasem hallott a Kígyóról és annak kapitányairól,
nem is érdekli ıt - hasonló hurráoptimizmussal fogadja, és bármeddig szívesen vendégül látja ıket, ha nem
háborgatják a hely békéjét (és esetleg hozzá is járulnak némi pénzzel az intézmény mőködéséhez).

Sir Henrik Morgus admirális: amikor épp nem beteg, akkor pirospozsgás arcú, pufók ember díszes
katonaruhában, fehér harisnyában és göndör parókával a fején. Hosszú, kackiás bajsza van, és imád pipázni.
Sehová sem megy a sétapálcája nélkül. Jókedvő, tréfás, gondtalan hedonistának néz ki. Senki se nézné ki belıle,
hogy taktikai géniusz.

Von Ruyt: az admirális testőrparancsnoka. Harmincas férfi tüsire borotvált hajjal, csupasz állal. Jóképő volna,
de csúf sebhely éktelenkedik az arca bal oldalán. Nem ismer humort, és nagyon komolyan veszi a dolgát -
amihez meglehetısen jól ért is. Lojalitása megingathatatlan.

Információk
● Elia Roya sohasem hazudik, de nem árulja el, hogy Sir Morgus a kolostorban van, inkább kitérő
válaszokat ad. Ha nagyon erıszakosak a karakterek, akkor kihúzhatják belıle. (Szociális skill-próba -
Bluff, Diplomacy - NF 20. Intimidate-tel itt semmire sem mennek.)
● Ha már kiderítették Eliától, hogy Sir Morgus a kolostor vendége, az admirális ott tartózkodásának okát
is hajlandó elárulni: a férfi nagyon beteg, és az apácák egyelıre keresik a gyógymódot. Semmilyen
körülmények közt sem árulja el, hogy mi az admirális betegsége.
● Ha sikerül az apátnı bizalmába férkızni (Diplomácia NF 24), elárulja, hogy Pelor akaratából már
úton van a Remény egy nagyhatalmú és jóságos varázsló, Laconius képében az Óhazából, aki
mágikus betegségek gyógymódjának ismerıje. Néhány napon belül meg is érkezhet...
● A fenti információkat ügyes karakterek lopózással, hallgatózással is megszerezhetik. Az apácák
néha suttogva elejtenek ezt-azt a “különleges” vendégrıl.
● A másik információforrás az apátnő naplója lehet, amit a lakosztályában tart. Körülbelül a fentiekre
tesz utalásokat benne, és már nagyon várja a “Reménysugár” megérkeztét, hogy véget érjen szegény
admirális “szenvedése”.
● Ha a karakterek sokat kérdezősködnek kényes dolgokról, az apácák hajlamosak tennivalóikra
hivatkozva elsietni. Vagy azt tettetni, hogy némasági fogadalmat tettek.
● Gyanús lehet a karaktereknek, hogy öt (vagy négy játékos esetén négy) apáca a zarándokok
dormitóriumaiban lakik.

20
● Sir Morgust az öt (vagy négy) elit testőre nagyon szigorúan őrzi. Minden napszakban állnak ketten
az ajtajánál. A mellette lévı dormitóriumokban laknak. Az ırök sohasem mutatkoznak a közös
helyiségekben, ahogy Sir Morgus sem.
● Sir Morgus ajtaját vaspántokkal erősítették meg nem túl régen, és éjszakánként kulcsra zárja az
apátnı kívülről. A kertben, vagy az emeleten hallgatózva (Perception NF 22) éjjelente akár még
acsarkodás, morgás és dobbanások halk zajára is fel lehet figyelni az admirális szobája irányából...
és talán valami állat tompa vonyítása is hallatszik néha valahonnan...
● Az admirális valójában a likantrópia egy igen súlyos változatában szenved: minden éjjel átalakul
vérfarkassá, és addig dühöng, míg teljesen ki nem fárad. A szobája berendezése csak néhány strapabíró
elembıl áll, és mindent áthat odabent a nadragulya illata. (A növényt a kertben termesztik az
apácák.)

Megoldások
A karaktereknek számos megoldás áll a rendelkezésére ebben a küldetésben.
● A patak megmérgezése: tiszta és egyszerő. Amennyi ártalmas növény van a kertben - ha biztosra
akarnak menni -, egy nap leforgása alatt mindenki kiszenved a kolostorban. Morgus, Von Ruyt, a
gyerekek, betegek és zarándokok. Ja, és a kikötı lakói is. A folytatást lásd az “Elia haragja” pontban.
● Sir Morgus kiiktatása: lehetséges több módon is. Pl. megmérgezhetik Morgus ételét valamilyen
módon, vagy bejuthatnak hozzá. Éjszaka persze egy dühöngı vérfarkassal találják magukat szembe, és
valószínőleg Von Ruyttal és embereivel is meg kell küzdeniük. Nappal is megközelíthetik Morgus
fáradt testét, de támadás vagy méreg hatására azonnal elıbújik belıle a fenevad. (A hangzavar
ugyanúgy felveri az ırséget, ha nem ölik meg ıket elıre, és alighanem megpróbálják elcsípni a
merénylıket - vagy legalább bosszút állni rajtuk)
● Mészárlás a kolostorban: minek méreggel bajlódni, ha kéznél van a kard és memorizáltunk tőzlabdát?
Von Ruyton és emberein kívül nincs ellenállás a kolostorban. Elia azonban a saját testével
védelmezi a betegét, a végsıkig. A folytatást lásd az “Elia haragja” pontban.
● Nincs gyógymód, nincs probléma: a kolostorban nem képesek meggyógyítani Sir Morgust. Ha a
karakterek megakadályozzák, hogy Laconius elérje a kolostort, az admirális sohasem lesz újra
használható.
Laconius az inasaival érkezik Posadába néhány napon belül. A karakterek dönthetnek úgy, hogy
megvárják, és út közben intézik el valahol (az Extended Rest ez esetben sem jár büntetıponttal!), de elé
is mehetnek hajóval.

Elia haragja
Ha a karakterek valami ótvar nagy görénységet csináltak - pl. lemészárolták a kolostor lakóit, vagy
megmérgezték a forrást - egy kis meglepetésre számíthatnak. Elia ugyanis éppen félúton volt a szentté válás
felé, lelke már majdnem belépett Pelor mennyei kapuján, amikor gyakorolta Szent Algusztin kedvenc
mondását: magába nézett, és csak haragot meg gyilkos dühöt talált.

Így hát lepottyant az égbıl, és Pelor bukott kerubjaként az elsı dolga volt a karakterek után repülni, hogy
alaposan elverje ıket

Elia úgy jelenik meg a karakterek elıtt, mintha az egyik megelevenedett szobor lenne az oltárteremből, de arca
- bár szemei szikrákat szórnak - tisztán felismerhetı.

21
Információ a Kígyóról
A karakterek Elia Roya szállását átkutatva találhatnak néhány régi könyvet Pelor szentírásai között. Bár az
apátnınek sincs fogalma róla, micsoda információ birtokosa, a régi írások közt a karakterek rábukkanhatnak
egy töredékre a Kígyó eredetét illetıen is!

Lehetséges ütközetek

Laconius és utastársai:
● Laconius, the Green Wizard (level 7 controller) 300 xp
● Laconius’ Apprentice (level 4 artillery) 175 xp x3 = 525 xp (4 játékos esetén x2)
● Laconius’ Bodyguard (level 5 brute) 200 xp
Az encounter teljes XP értéke: 1025 xp (4 játékos esetén 850 xp)

Megjegyzés: Laconius a saját, kicsiny hajóján, a Tengeri Csillagon közeledik Harmoniához. A hajót mágikus
szél hajtja, és senki sem tartózkodik rajta a varázslón, az inasain és a testırén kívül, de mágikus burok veszi
körül, amiről egyszerően lepattannak a rúnázott ágyúk energianyalábjai. Laconius a likantrópia
gyógyítására szakosodott mágus. Testıre egy volt vértigris, akinek a transzformációját sikerült megállítania
félúton, és aki hálából végtelenül lojális hozzá.

Von Ruyt és a testőrök:


● Von Ruyt (level 7 skirmisher) 300 xp
● Sir Henrik’s Guard (level 4 soldier) 175 xp x5 = 700 xp (4 játékos esetén x4)
Az encounter teljes XP értéke: 1000 xp (4 játékos esetén 825 xp)

Elia, a bukott kerub


● Elia the Wrathful (level 9 elite skirmisher) 800 xp
Az encounter teljes XP értéke: 800 xp

Sir Henrik Morgus admirális


● Frenzied Werewolf (level 6 brute ) 250 xp
Az encounter teljes XP értéke: 250 xp

22
23
24
V. Frakciók - A Mandragóra-társaság

Tevékenység (History NF 12)


A Társaság Szigetvilágszerte ismert nagyhatalmú és erkölcstelen kereskedőcéh. Foglalkoznak rabszolga-
kereskedelemmel, uzsorakölcsönökkel, különféle "egyedi igények" kiszolgálásával (pl. mérgek, feketemágikus
kellékek, kínzóeszközök, stb), bordélyházak mőködtetésével.

Titkos profil (History NF 18)


A társaság pozicióját kémkedéssel, zsarolással, orgyilkossággal is megerısíti. Szinte minden hatalmasságról
vannak terhelı információik.

Belső kör (History NF 24)


A Társaság kevesek által ismert belső körét a Mandragóra Hölgyei alkotják. Az ıket ismerık között
elterjedt hiedelem, hogy a Hölgyek a legravaszabb, legtehetségesebb és legkeményebb kurtizánok közül
emelkedtek ki (valójában ez csak egy részükre igaz).

Titkos háttérinformáció
Szinte csak a Hölgyek ismerik igazi vezetőjüket: Mandragóra Úrnőt. İ irányítja a háttérbıl a Társaság
tevékenységét. Az Úrnı kiszámíthatatlan, és utolérhetetlen manipulátor. Általában mindenrıl sokkal többet
tud, mint mutatja, és ritka, hogy terveibe ágyázott tervei ne rejtenének további fondorlatokat is - és mindig van
tartalék terve, menekülıútja. Azt senki nem tudja róla, hogy succubus ördög, Asmodeus udvarának
számőzöttje.

Mandragóra Úrnı viselkedését kaméleonszerően változtatja. A játékosokkal szemben igen barátságos hangot
üt meg, kissé incselkedı, de visszafogott. Érezteti a hatalmát és vagyonát, valóban királynıi a modora, de
teljesen közvetlen és formalitásoktól mentes. Hajlamos hasonlatokat, ideákat, szinte költıi képeket használni
beszéd közben a földhözragadtság helyett. ("A Szigetvilág minden aranya a mi kezünkben lehet...", "armadánk
beborítja a tengert", "mi ott vagyunk hercegi udvarokban és kikötıi lebujokban, ismerjük a titkait pökhendi
kalmároknak, zord kalózoknak, és izzó lelkő mővészeknek egyaránt").

Támaszpontok
A Társaság kereskedıi, raktárai, bordélyházai, ügynökei minden kikötőben ott vannak. A Belsı
Szigetvilágon három jelentősebb kis szigetet is az irányításuk alatt tartanak (Tenebrosa, Furiosa és az Ilhas
Fumegantes). A szigetek központi átrakodóhelyek a Társaság hajóinak (egyben a Társaságon belüli
információáramlás központjai), de a Belsı Kör kastélyai ezeken a szigeteken vannak, és vannak itt titkos
raktárak, hajóépítı mőhelyek, kiképzıközpontok is.

Flotta
Az Armada a mennyiségre fókuszál. Hihetetlenül nagy számú hajót tud megmozgatni szükség esetén, de
nincsenek különösebben elit hadihajóik. Ráadásul a flotta jó része zsoldosokból, a Társaságnak csak érdekbıl
elkötelezett hajósokból áll, ezért ha rosszra fordulnak a dolgok, könnyen menekülni kezdhetnek.

25
Küldetés a Mandragórák ellen

A megbízatás:
● A Bane elleni háború elején útnak indult az Óhazából a Szigetvilágra egy Vasököl nevű gálya,
fedélzetén Bane-lovagokkal, kincsekkel és mágikus fegyverekkel a sziget-kolóniák megerısítésére.
A gálya azonban egy különösen pusztító viharban nyomtalanul eltűnt.
● A Jó frakció (Loria Darna) egy felderítő brigádjának most sikerült a hajóroncs nyomára
bukkannia. A brigád baleset áldozata lett, de kutatásuk eredményeit egy speciális láthatatlan
tintával írt tekercsen megküldték a főhadiszállásnak. Az írást csak egy egyedi elıhívó szerrel lehet
láthatóvá tenni.
● Loria Darna frakciójába évekkel ezelıtt beépült Galina, egy Mandragóra kémhölgy.
Rabszolgaságból kiszabadított lánynak adta ki magát, a királynı mindenese volt a palotában (Castelo
Glorioso). Amint az irat megérkezett, ellopta azt. Mire rájöttek, hogy a levél eltőnt és ki lophatta el,
Galina már régen messze járt.
● Galina 20 év körüli, szőke, naív és ártatlan lánynak tőnt. Bal szemöldöke fölött félhold alakú
tetoválást viselt. Galina a Koralltündér nevő gyorsjáratú hajóval távozott, ami Escondite szigete felé
tartott, útba ejtve Posada szigetét is.
● A megbízó lehet a Jó frakció, akik vissza akarják szerezni az iratot; vagy a Semleges frakció (Flora),
akik saját kémeik útján értesültek az eseményektıl, és maguknak akarják a felfedezést. Ha az iratot
megszerzik a JK-k, a Vasököl felkutatását és kiemelését majd megoldja a frakció.
● Ha a játékosok rákérdeznek a tintára: eredetileg Ékes Ottó, a neves alkimista találmánya. S
tényleg, ı nemrégiben Posada szigetére költözött.

Mi történik valójában
Galina Mandragóra kém, a Jó frakció titkait fürkészte. Kislányként megárvult, ı és bátyja, Anton, évekig
nyomorogtak. A talpraesett Galinát végül megkedvelte a Mandragóra egyik Hölgye, maga mellé vette és
kitanította. Antonnal elsodródtak egymás mellıl, a fiú egy vakmerı rablással megszerzett kincset kamatoztatva
közben sikeres kereskedı lett. Néhány hete egy útja során véletlenül akadt rá Galinára, és elhatározták: Galina
otthagyja „munkáját”, és visszavonul.

A titkos iratok kapóra jöttek Galinának: ezzel akarja megváltani a „szabadulását” a Társaságból. Az
iratokat ellopta. Anton Posada szigetén közben megbarátkozott Ékes Ottóval, és ellopta tıle a tintát láthatóvá
tevı szert. Posada szigetén Anton átadta a szert Galinának. Galina megkereste a helyi Mandragóra-alvezért,
Disznópofát, hogy felszállhasson a Mandragórák egyik központja (Ilhas Fumegantes, a Gőzölgő-szigetek) felé
induló legközelebbi hajóra. Disznópofa korábbi ellentéteik miatt (Galina átverte, kihasználta és
megszégyenítette ıt) utálja Galinát, de kénytelen volt segédkezni: megszervezte az utat. Ugyanakkor bosszút
akart állni, ezért a saját szakállára megpróbált minél többet kideríteni Galináról. Galina távozása után meg is
találta Antont, elfogta, és felkészült kínvallatásnak alávetni a fiatalembert a fıhadiszállásán.

Escondite
Escondite szigete nagyrészt tévút. A Koralltündért ott találhatják a játékosok, de Galina Posada szigeténél
leszállt. Az úton visszahúzódó volt, senkivel sem kommunikált. Ha utána kérdeznek: Posadán, leszállásnál a
legénységbıl volt, aki látta, hogy egy vörös hajú, szeplıs, elegáns ruházatú fiatalember jött érte a fedélzetre, és
nagy örömmel köszöntötte, majd együtt távoztak.

26
Posada
Kis falu, kis kikötı, 1-2 nagyobb hajó fér csak el a mólóknál. Jónéhány fogadóval, kocsmával, és bordéllyal
rendelkezik. Fıleg parasztok laknak itt. Galina Posadában szállt le a Koralltündérrıl. A hajóra érte jött a bátyja,
Anton.

Helyszínek és személyek:
● Matrózmenedék: olcsó fogadó, a vezetıje az ex-matróz Lábatlan Jack (ember férfi)
● Mme. Pénélope Pihenője: elegáns és kicsi fogadó. Mme. Pénelope Disznópofa nıvére. Nagyon utálják
egymást.
● Ficánkoló Hableány: népszerő mulató, a vezetıje Apró Muron (félszerzet férfi). A valódi tulajdonos a
Mandragóra Társaság. Disznópofa, a helyi Mandragóra alvezér fıhadiszállása a pincében van. Galina
itt kereste fel Disznópofát, és jelenleg itt tartja fogva Disznópofa Antont.
● A Húspiac: hivatalos név nélküli kurtizán-negyed, kis házakkal a kikötı mellett. Disznópofától
mindenki retteg.
● Kikötő: viszonylag kicsi, pár hajónak. Rövid pihenıre, készletek feltöltésére szokás csak megállni
Posadában. A kikötımester a meglehetısen hanyag Fülöp Mester.
● A helyi hajóács nagy tiszteletnek örvendı férfiú: a félelf Don Fabrició. Az ı születésnapi mulatságát
tartották épen a Ficánkoló Hableányban, amikor Galina odaérkezett.
● Ékes Ottó, a világhíres alkimista két hónapja költözött a szigetre, csendesebb életre vágyott.
Fontoskodó, tudálékos alak. Anton összebarátkozott vele az utóbbi hetekben, Ottó aggódik is az
eltőnése miatt. Ha a tintáról kérdezik: ez egy kedves találmánya. Meglepıdve észleli, hogy az elıhívó-
szeres üveg üres a polcán. Legutóbb Antonnak tartott a tintával és az elıhívóval bemutatót, egy-két
hete.

27
● A sziget birtokosa Armand Herceg, aki azonban nem a szigeten él. Helyi megbízottja és a sziget
gárdájának vezetıje a kistermető, kopasz békebíró, Mortimer uraság.

Információk:
● A játékosok Posada szigetén kérdezősködve Galina nyomára bukkanhatnak, pl. Don Fabríció
látta a bulija alatt Galinát a Ficánkoló Hableány pincéjébe tartani.
● Ha tudnak arról, hogy Galinát a szeplős vörös srác fogadta, kideríthetik, hogy ő Anton, egy helyi
kereskedő. Nemrég eltőnt (Disznópofa elraboltatta), Mortimer uraság próbál is nyomozni utána.
● Ha nem kifejezetten óvatosak, a játékos karakterek kérdezősködése felkelti Disznópofa figyelmét,
aki lecsap rájuk egy szedett-vedett halálbrigáddal (8 mandragóra Thug). Látva a játékosok erejét,
Disznópofa megadja magát, nagyon szívesen elárulná Galinát, aki régi riválisa a Társaságon belül.
Hajlandó akár a játékosokkal is tartani.
● A PC-k is rájöthetnek, hogy mi folyik a Ficánkoló Hableány alatt, és megpróbálhatnak lecsapni
Disznópofa fıhadiszállására. Itt könnyen elfoghatják ıt, szintén megadja magát. Rábukkanhatnak a
fogoly Antonra is.
● Disznópofától, Antontól, vagy Disznópofa nyilvántartásaiból megtudhatják: Galina a Sirály
fedélzetén a távozott a Gőzölgő-szigetekre.
● Disznópofa és Anton is szívesen a játékosokkal tart. Ha hátrahagynák ıket, és nem haltak meg, akkor
más hajókon külön-külön utánuk erednek (Disznópofa Galinát akarja elkapni, Anton segíteni a
húgának). Antonnak a kavarodásban a játékosok nélkül is sikerült megszöknie Disznópofától; ha
Disznópofát foglyul ejtették és hátrahagyták esetleg, megszökött/kivásárolta magát.

28
A Gızölgı-szigetek
A legnagyobb sziget (Ilha Fumegante Grande) a Térség három Mandragóra erısségének egyike. Nevét a
gejzírekrıl kapta. Mandragóra átrakodóhely, hajó-megálló. Általában az itteni udvarházban tartózkodik néhány
a Hölgyek közül, felügyelik a szervezet mőködését. A Szigeten található a Mandragórák Archívuma, az
ellenfeleikrıl győjtött titkos információk tárháza. Az Archívum vezetője Lady Margaux, egy idısebb
Mandragóra Hölgy.

Galina átadta a csomagot Margauxnak, de az előhívó szert a biztonság kedvéért magánál tartotta, és kihallgatást
kért Mandragóra Úrnıtıl, hogy megtárgyalja kilépését.

Információ:
A sziget megközelítése nem nehéz. Mivel nem sűrűn lakott, és sűrű gőz borítja, csónakokkal partra tudnak
szállni észrevétlenül. A szigeten civilek is vannak, éslehet bújkálni is, de akik nem mandragórák, azok idıvel
felhívják magukra a figyelmet.

Ha elérik a szigetet:
● Disznópofa (ha velük van) ajánlatot tesz a játékosoknak: nagyon sokat hajlandó megadni, ha Galinát
a játékosok elfogják és átadják neki úgy, hogy az ı közremőködésérıl a Társaság nem tud. Cserébe
hajlandó segíteni betörni az Archívumba, és visszaszerezni a tekercset.
● Anton segíthet meggyőzni Galinát, hogy szerezzék vissza a tekercset, és lépjenek le, ha a játékosok
kettejük biztonságát valahogy garantálják.
● Mandragóra katonák őrzik az Udvarházat, a kikötőt és raktárait, és a vendégházat. Az ırjáratok
nem túl éberek, át lehet lopakodni köztük, el lehet csalni ıket, stb.
● A faluban "civilek" laknak, közepesen fejlett bennszülöttek. A mandragórák munkásként használják
ıket (rakodás, kımővesség, vadászat, halászat, udvarházban szolgálóként, stb). A civilek nem
ellenségesek, és könnyen átverhetıek. Megszokásból és félelembıl a Mandragórákhoz elég hőek, ezért
ha a játékosak gyanúsak kezdenek lenni, nem magyarázzák meg, mit keresnek a szigeten, vagy
nyíltan a Mandragórák ellen cselekszenek, a falusiak jó eséllyel jelentik őket.
A falusiaktól a szigetrıl, helyszínekrıl, Mandragórák szokásairól általános információk szerezhetıek,
különösebb titkokat nem tudnak. Látták Galinát az egyik vendégházban.
● Galina az egyik vendégházban lakik. Éber és izgatott, várja Mandragóra Úrnı érkezését. Ha a
játékosakat nem veszi észre, a katonák nincsenek riadóban, és a falusiakkal sem voltak ügyetlenek a
játékosok (utóbbiak elárulhatják Galinának, hogy keresik), akkor meglephetik egyedül. Egyébként
testırök lesznek mellette (3 mandragóra bajnok; négy játékos esetén csak 2).
● Ha 0 hp-ra verik is, a Mandragóra teljesítményfokozó drogoknak hála, amiket szed, Galina életben
marad (PC haldoklás szabályok vonatkoznak rá). Ha kifaggatják, kiderül: a tekercs nincs már nála,
az Archívumba vitte. Mivel retteg a Mandragórák bosszújától, nehéz szociális skillekkel, sok
kínzással, vagy Anton segítségével lehet csak rábírni, hogy árulja el a Mandragórákat és adjon
segítséget a betöréshez az Archívumba. Ha a játékosok mégis megölik, a vendégházban találhatnak
több félbehagyott, összegyűrt levél-vázlatot, amit Mandragóra Úrnınek írt, és amiben a szabadását
kérte. A levélvázlatokból kiderül, hogy a tekercset már átadta Lady Margauxnak, és az elıhívó szert is
örömmel átadja szabadságáért.
● Az Archívumba be kell törniük a tekercsért. Segítség nélkül igen nehéz bejutni: az udvarház
pincéjében van a fıbejárat. Az udvarházba bejutni csoportos próba (a társaság felének kell siker):

29
Stealth NF 14 a köd miatt, vagy Blöff NF 12-16 12 16 (pl. mandragóra egyenruhában vagy falusiakkal
együtt). Riadó esetén
setén +4 büntetés sújtja az NF-eket.
NF
Ha a társaság fele ront, és eddig nem volt riadó,, akkor riadót fújnak (a játékosok közben
meglapulhatnak, amíg a katonák rohangálni kezdenek).
● Ha a társaság fele ront, és már riadóállapot volt,
volt járırök csapnak le rájuk:
○ Mandrake champion (level 6 soldier, 250 xp) x2
○ Mandrake hooligan (level 3 skirmisher, 150 xp) x2 (négy játékos esetén csak x1)
Az encounter teljes XP értéke: 800 xp (négy játékos esetén 650 xp)

Őrszoba: Ha nincs riadó,, itt ırség vár. Ismeretlennek tőnı behatolókra, ha Lady Margaux nem szólt róluk,
szinte azonnal támadnak:
● Mandrake champion (level 6 soldier, 250 xp) x2
● Mandrake hooligan (level 3 skirmisher, 150 xp) x5 (négy játékos esetén csak x3)
Az encounter teljes XP értéke: 1,250 xp (négy játékos esetén 950 xp).

Ha riadóállapot van,, az ıröket Lady Margaux felküldi járırözni a felszínre. Az Archívumot ı maga ırzi,
mentálisan idomított rozsdaszörnyeivel:
● Lady Margaux (level 6 elite controller, 500 xp)
● Rust monster (level
vel 6 skirmisher, 250 xp) x3 (négy játékos esetén csak x2)
Az encounter teljes XP értéke: 1,250 xp (négy játékos esetén 1,000 xp).

Margaux olvasószobája: Legutóbb éppen a Kígyóról olvasgatott, hogy többet megtudjanak a Mandragórák
potenciális szövetségesérıl.
rıl. A könyvben egy könyvjelzı jelöli meg a Kígyóra vonatkozó részt, és a karakterek
egy hasznos információtöredéket tudhatnak meg belıle a hajójuk múltjáról.
található.. Lady Margaux is itt tölti a legtöbb idejét (ha nincs
A keresett tekercs az olvasószobában található ni épp riadó).

30
Rozsdaszörnyek: Lady Margaux mentálisan idomított rozsdaszörnyei. Kıajtó zárja le a fészket. Ha nincs riadó,
Lady Margaux velük foglalkozik. Ha nem nyitnak be hozzá, nem hall meg semmit kintrıl.

Mélyebb termek: mágikus portál védi, aminek csak Margaux ismeri a jelszavát.

Információ:
● Közvetlen támadás nem reális, erre a játékosokat figyelmeztetni kell. Az Archívumot megtalálni sem
egyszerő, ha nem faggatták ki Galinát vagy Disznópofát. Ha nyomkövetéssel, vagy kérdezısködéssel
találják meg, nyilvánvaló, hogy nagyon erıs az Archívum védelme. Sok a katona.
● Elterelı hadmővelettel a felszínen elcsalható pár őr, ilyenkor egy rövid ideig könnyő bejutni az
Udvarházba. Viszont utána riadóállapotba kerül a létesítmény minimum 1 napra.
● Galina tud egy titkos bejáratról. Egy gejzír oldalából nyílik egy rejtett alagút, mely egyenesen az
olvasószobába vezet. Skill Challenge (5 siker 3 rontás elıtt, NF 15-20) észrevétlenül behatolni: Stealth,
Athletics (mászás az alagútban), Acrobatics (szők helyeken átfurakodás), Thievery (lezárt rácsot
felnyitni). Ha sikeresek, az üres olvasószobából elemelhetik a tekercset, és távozhatnak harc nélkül.
Ha sikertelenek, az ırök (1 bajnok, 2 huligán) és Lady Margaux rajtuk ütnek az olvasószobában.
● Amíg a PC-k Galinával foglalkoznak, Disznópofa a környékbeli Mandragóra-bérencek kocsmai
kifaggatásával információkat szerez az Archívumról. Megtudja, hogy az udvarház szökıkútja a
közeli gejzírbıl nyeri a vizet, és felajánl egy különleges mérget, amivel kiiktatható az Archívum
védelme (a gejzír vizébe kell keverni).
A gejzírt megmérgezni észrevétlenül Skill Challenge (5 siker 3 rontás elıtt, DC 15-20): Stealth,
Athletics (felmászni a gejzír kúpjára), Nature (gejzír mőködésének elırejelzése), Perception (ırködés).
Ha sikeresek, az Archívum őrei hamarosan fájdalmas görcsöktıl magatehetetlenekké válnak, Lady
Margaux ezt látva bezárkózik az Archívum mélyén, így akadálytalanul át lehet sétálni, és elragadni
a tekercset.
Ha a próba sikertelen, valaki felfigyel az ügyetlenkedésükre a gejzírnél. Riadóállapot lép életbe,
bár néhány ırt így is megmérgeznek. A maradék ırök az Udvarház körül járıröznek, de mivel kevesen
maradtak, nem jár +4 NF az Udvarházba belopakodás próbáira.
● Disznópofában nem szabad megbízni. Ha a játékosok nem vele szövetkeztek, vagy Galinát már elıre
átadták neki, és nem szereztek valami biztosítékot ellene, esetleg szociális próbákkal nem gyızik meg
nagyon alaposan, Disznópofa elárulja őket Lady Margaux-nak az előrelépés reményében. Riadót
fújnak, és Lady Margaux a rozsdaszörnyekkel ott várakozik, ahol Disznópofa tudomásával a játékosok
be akarnak hatolni (az ırposztnál, vagy a titkos lejáratnál).

A riadó hatásai:
● Egy mandragóra cirkáló kezd járırözni a sziget körül. A Kígyó elsüllyeszti, de veszít 1d6 legénységet.
● Az Udvarházba nehezebb belopakodni (+4 NF), sikertelen próbáknál harcra kerül a sor egy járırrel.
● Galina őröket hív maga mellé.
● Lady Margaux és a rozsdaszörnyek az őrposztnál várakoznak, az ırök eltőnnek a pincékbıl.

31
32
33
VI. Frakciók - Flora

Az Aranyló Szigetekrıl

History NF 12: a szigetvilág legnyugatibb része, egyes vélemények szerint már a nyugati kontinens romjainak
egyik korai, keleti darabja. A sziget egy mélytengeri hegy kiálló csúcsa, amely szabályosan ketté van
hasítva, feltárva a belsejében lévı ásványokat, s egyes titokzatos épületeket. A tenger szintje alatt egy régi,
nem emberi város romjai találhatóak, melyek eredete nem ismert.

History NF 17: a sziget neve egy növényre utal. A kettévágott hegycsúcs lankáin és a két rész közötti
meredélyeken egy futónövény virágzik. A virágok szirmai aranyszínűek, melyeket egy fekete sáv vesz körbe.
Emiatt a sziget egyes napszakokban aranyszínben tündököl, s néha, intenzív virágzás idején hatalmas, aranyló
sziromfelhıt fúj ki a szél a két hegycsúcs közötti hasadékból.

A virágszirom erős kábítószer. Kifızve, szárítva is hatásos, leggyakrabban alkohollal együtt használják.
Ebben az esetben a világ lelassul a szer használója számára, s a környezet színesebb, szebb lesz. A sziget
annyira át van itatva ezzel a szerrel, hogy huzamosabb ideig ott tartózkodva az adott személy
felszabadultabbnak, természethez közelibbnek érzi magát.

History NF 22: az óvilági Birodalom színre lépesékor a sziget érintetlen volt. Mivel a hasadék remek kikötınek
bizonyult, a hegy gyomrának közelsége remek bányászati lehetıségekkel bírt, s sziget növényzete is remek
gazdasági lehetıséget jelentett, hamar megjelentek az emberek. Az első telepesek a bányászat miatt voltak itt,
rengeteg alagutat fúrtak, s számos értékes fémet hoztak a felszínre, köztük mithrilt és számos mágikus anyagot.
Sajnos a hegy szerkezete alapvetıen bizonytalan, a tenger újra és újra betört az alagutakba, sok helyen csak
apály idején lehetett dolgozni, más helyek pedig beszakadtak, s minden ott lévı munkás vízbefulladt.

A várost Aranynak nevezték el. Egy ideig egy Birodalmi Főbíró igazgatta, aki hamar rájött, hogy a
bányák beomlásáért részben a sziget ıslakosai, a driádok felelnek. Varázshatalmával felégette az erdő nagy
részét, gyakorlatilag fáklyává változtatva a szigetet. De a bányákat ő sem tudta megvédeni, a természetes
amortizáció olyan gyors volt, hogy a bányászok elhagyták a szigetet. A bányákban pedig kalóztanyák,
csempész-rejtekhelyek, kuplerájok alakultak. A Fıbíró elkezdett lecsúszni, a hátramaradt lakosság pedig
felfedezte az “új aranyat”, a szirmokat.

A városka hamar a tengerek drogközpontja lett. A szirmokból készült ital és por hamar eljutott minden
nemesi hálószoba frigid tulajdonosához, a sziget fı célja lett mindenkinek, aki kicsapongást, felejtést vagy épp
elveszett férfiasságát kereste.

A sziget gazdag lett, s veszélyes. A császár tehát elküldte erre a szigetre az egyik ügynökét, Flora-t, akiből
rövid idı leforgása alatt valamiféle természetkultusz vezetője lett, és elfoglalta a várost, felszabadítva a
rabszolgákat és kiirtva a kalózokat az utolsó szálig.

Titkos információ
Az aranyszínő virág gyakorlatilag egyetlen hatalmas élőlénynek tekinthető, amely a szigeten élı számtalan
driád elméjének egyfajta kiterjesztése. A pollen maga is át van itatva fey energiával, de az igazi hatóanyag a
szirmokban van.

34
Flora egy fél-elf, aki már hosszú, magányos életet tudott maga mögött, mikor a szigetre érkezett. Bár gyönyörő
volt, élete és neveltetése nem engedte meg neki, hogy az legyen, ami mindig is lenni akart: anya, szeretı
családdal. Ezt az érzést mélyen eltemette magában, de hamar feltámadtak a virágok hatására.

Flora viszolygott a korrupt bírótól. A városka a civilizáció minden ocsmányságát magán hordozta:
rabszolgakereskedelmet, prostitúciót, kalózkodást, s korrupciót. De a Birodalom sem segített, sıt, úgy tőnt,
hogy a közeli szigeteken lévı kormányzók nagy hasznot húznak a szerbıl. Nyilvánvaló volt, hogy a város, a
szigetvilág és az Óvilág összessége hozta létre ezt a fertıt. A gondot nem a kábítószerként használt növény
jelentette, ami eddig is itt nıtt, s senkit nem zavart, különösen nem az állatokat, hanem az emberek: akik
mindennek értelmet akarnak adni, s amikor már minden civilizált és racionális, vadállatokká válnak.

Flora megpróbálta megérteni a szigetet és a növényt, s egyben saját magát is. Rájött, hogy tévedései a
civilizáció ártalmai. Az emberek törvényei és szokásai csak elfedik minden élılény igaz természetét, amely
beszorul a pénz és hatalom burka mögé, s így lassan egy vicsorgó állattá válik. A tévedés a társadalomban van.
Amikor valaki beleszületik a szokásokba, el akarja nyomni az ösztöneit, hogy megfeleljen a törvényeknek.
Közben növekszik benne a feszültség, a természetes hajlamai egyre éhesebbek lesznek, így egyre több és több
szokás kell, hogy elnyomja azt. De az egyre éhesebb és éhesebb lesz, emiatt az ember csökkenteni akarja a
feszültséget, és a benne élı természeti lény valami deviáns formában tör fel. A nı szajhává válik, a férfi
vadállattá, s mindent elönt a civilizáció által létrehozott állat borzalma.

A növény ezt az állatot hozza a felszínre. De ha valaki betartja a természet törvényeit, s utat enged a benne
élı természetnek, akkor a virág nem az elfajzott állatot, hanem egy magasabb rendű életformát hoz létre.
Amikor ezt Flora megértette, bevetette magát a hegy oldalán lévı dzsungelbe, s elkezdett dolgozni a város
eltávolításán.

Flora erős szövetségesekre lelt a driádok és a környezı szigetek ıslakosai képében. A legnagyobb erıt
viszont a dzsungelben alvó sárkányok és sárkánygyíkok jelentették. Bár a sziget telepesei megpróbálták elkapni
ıt, nem jártak sikerrel.

Egy este Flora és sárkányai megtámadták a várost. Hiba lenne viszont azt gondolni, hogy leöltek mindenkit
egy hatalmas csatában. A védelem gyenge volt és szervezetlen. Az elementalista bíró saját magára gyújtotta a
házát drogos rémületében. A kalózok nagy része menekült. A többieknek választást kínáltak, miután Flora,
aki a természeti népektıl az “Anya” nevet kapta, elmagyarázta új társadalmának törvényeit. Sokan maradtak,
többségükben nők, akik menekültek a civilizáció túlkapásaitól.

A szigetet hamar újra benőtte a dzsungel, de a régi város ma is áll. Lakosai békében élnek, de folyamatosan
veszélyben a másik két frakció miatt. A környéket folyamatosan ellenırzik a sárkánygyíkok, bennszülöttek és
cápák. De Florának lépnie kell. Ha nem kezd valamit a másik két frakcióval, ı és választott népe eltőnnek.

Küldetés az Aranyló Szigetek ellen (“Az Aranyló Sziget titka”)

Összefoglaló
A 1-2 encounter és skill challange-ek összessége. A játékosok célja, hogy valamilyen módon megzavarják a
sziget középpontját jelentő Fey energiaforrást.
A küldetés a Kígyó fedélzetén indul. A játékosoknak a víz alatt kell elúszniuk egy barlangba egy elhagyott,
ősi városon keresztül, amelyben hemzsegnek a cápák.

35
A barlangokban (a város romjain túl) elkárhozott kalózok szellemeivel találkoznak, akik hajlandóak segítséget
nyújtani, ha a karakterek megváltják azt vérrel, varázserıvel vagy arannyal.

Viszontagságos útjuk végén jutnak el egy templomhoz, amelyben egy sárkány tanyázik. Ha sikerül a
megfelelı ideig visszatartani (vagy elpusztítani) a sárkányt, akkor elmondhatnak egy nagyon erıs és
különleges “Dispel Magic” rituálét vagy egyszerően el is pusztíthatják az energia forrását (lásd alább).

Ezután egy újabb rituálé segítségével visszateleportálnak a Kígyó fedélzetére.

Lopakodás
Mivel a sziget állatvilága és a növényzet gyakorlatilag egyetlen hatalmas élılénynek felel meg, ezért a
játékosoknak különösen ügyelniük kell arra, hogy csendben végezzék a dolgukat, különben a sziget feléled.

A sziget “figyelmének” fokát a kaland során hibapontokban mérjük, és a skill challenge-ekre van
kihatással: az összegyőjtött hibapontok hozzáadódnak a próbák Nehézségi Fokához.

Szerepjáték szempontjából ez azt jelenti, hogy a sziget összes élılénye üvöltve, visítva a játékosok nyomába
ered, miközben minden növény a végtagjaik felé nyúl. Játéktechnikailag ez úgy jelenik meg, hogy lehetetlen
pihenni, rohanni kell, ezért nem lehet Short Restet (sem) tartani. Utazás közben többször éreztessük a
játékosokkal, hogy túlerıvel néznek szembe, a sziget maga a zöld pokol, annyi ellenséggel, amennyit soha
nem tudnak legyızni.

Ha van egy természethez közeli PC a csapatban, akkor az egy Nature (NF 18) próbával megmondhatja, hogy
minden élılény leölése csak felhívja a csapatra a figyelmet. Nature NF 24-gyel azonnal rádöbben, hogy az
egész sziget egyetlen entitáshoz tartozik.

Valami van a levegőben


Mivel a sziget levegıje át van itatva a növény pollenjével, ezért a játékosok sem vonhatják ki magukat a szer
hatása alól. Felszabadulttá, de kontroll nélkülivé válnak. Ez az jelenti, hogy +2-t kapnak bloodied lények
ellen, s -2-t, ha leütésre mennek. Ha egy játékos elhibázza egy szörny leütését, akkor bedühödik, s onnan
kezdve csak megölni akarja (save ends). A hatás nem jelenik meg, ha víz alatt vannak vagy ha védekeznek
valamilyen formában a belégzés ellen.

Indulás
Mivel a szigetet folyamatosan figyelik, ezért a játékosok nem tudnak egyszerűen behajózni. Meg kell
várniuk az estét.
Hiba: Elképzelhetı, hogy a játékosok túl közel merészkednek a szigethez, ekkor kapnak egy hibapontot.
Valakinek kormányoznia kell, ezért kérdezz rá, hogy hol akarnak megállni.

A hajó fedélzetén a Hírhozótól kapnak egy-egy halat, amit egy Archibald nevezető varázsló tenyészetett ki. A
halat Búvárböffencs-nek (Broafus Piscis) hívják, s képes arra, hogy elegendı levegıt adjon egy humán lénynek.
Közepes lények folyamatos légszomjjal küzdenek, de még elviselik az állapotot, nagy lények -2-t kapnak
minden dobásra. A halat szájba kell venni, ami néha hatalmasat böfög, ilyenkor buborékok jönnek a
felhasználó szájából. Ha a játékosok úgy szólalnak meg, hogy nem gondoskodtak a hal szájban tartásáról,
akkor dobniuk kell egy mentőt. Ezt el is kell játszani az asztalnál! (Pl. száj elé tett kézzel.) Bukott mentı
esetén a hal elúszott. Elkapásához dobni kell egy Dex alapú támadást, a célszám 15. Más is elkaphatja a halat.
Minden esetben dobni kell azonnal fulladás miatt (Rules Compendium 180. Old).

36
A Hírhozó induláskor a karakterekre bíz két rituálé-tekercset: az egyikkel képesek egyszer visszatérni a
Kígyóra, a másik pedig alkalmas a sziget csúcsán eredı Fey energia megtörésére.

Víz alatt
A szigethez úszni kell. Furcsa, kövekbıl épült, romos város fölött úsznak, amelynek utcáit egyfajta fekete
szınyegként, milliárdnyi kis hal tölti ki. A város középpontjában egy hatalmas azték piramis van, amelynek
a teteje arannyal van lefedve.

A templom: egy régi tengeristennő szentélye, akirıl csak annyi maradt fent, hogy ı volt a Kegyetlen Szeretı.
Az embereknek ajándékokat kellett áldozni, különben megsértődött, s ebben az esetben a tenger elnyelte a
halászokat és hajósokat. A rengeteg arany a neki adott tárgyakból van kikalapálva. Ezeket lehet megtudni róla:

History v. Religion NF 15: Érdemes áldozni neki, mert segíthet. Különösen a személyes és értékes
dolgokat szereti.
History v. Religion NF 20: Meglopása hatalmas haragot gerjeszt.

Skill Challange: Komplexitás 3. 6 próba (NF 15-18, plusz hibapontok) szükséges. Ha áldoztak az
istennınek (legalább száz aranyat, vagy egy varázstárgyat), akkor a halak lepelként takarják el a
játékosokat, minden próbához +5 jár. Ha nem csináltak semmit, akkor nincs módosító a dobásokra. Ha
meglopták, akkor -5 büntetést kapnak minden próbára.

Az SK lényege, hogy eljussanak észrevétlenül a barlanghoz. Ehhez különösen jól használható az


Athletics, Perception, Stealth és Nature. Amikor a DM leírja a szigetet, ne felejtsük el, hogy a sziget
lábazata körül seregnyi cápa úszik egy laza körben. Az SK végkimenetele határozza meg a
következı encountert:

0 hiba: nincs harc, a karakterek a házak között úszkálva eljutnak a barlangokig.


1 hiba: 3 cápa (4 játékos esetén: 2 cápa)
2 hiba: 4 cápa (4 játékos esetén: 3 cápa)
3 hiba: 5 cápa (4 játékos esetén: 4 cápa)

A játékosok nem képesek legyőzni a cápák egyre özönlő tömegét, be kell úszniuk a barlangokba. Ha a
játékosok kerülik a konfliktust, akkor adjunk esélyt, hogy rejtızködjenek, vagy más cselt vessenek be.

A cápák már csak akkor figyelnek fel a játékosra, amikor a barlang látómezıbe került. Hívjuk fel rá a
figyelmet, hogy az óceán sötétjébıl több cápa árnyalakját is látják kibontakozni, rövidesen újabbak is
csatlakoznak majd a harchoz.

Battlemap: A barlang legyen a térkép egyik felén, legalább 15 mezı távolságra a játékosoktól. Véletlenszerően
rajzoljunk be házakat, sziklákat, korallzátonyokat és elsüllyedt hajókat. Ezek a tárgyak 3 mezı magasak és el
lehet bennük bújni. A játékosok és a cápák 6 mezı magasan helyezkednek el. A cápák bár ügyesek, nem
szeretnek annyira a tárgyakba bebújni. (Dobj d6-tal: 4-6 esetén a cápa nem kíváncsiskodik.) A térkép széle (ha
elég nagy a battle mat), legalább ugyanolyan távolra legyen a karakterektıl, mint a barlang.

Csata menete: a cápa egy buta állat (bocs, nem úgy értettem. :) ) Szétszórva helyezkednek el, s a legközelebbi
célpontot választják. Ha egy játékos megsebződik, akkor mentőt kell dobni, sikertelenség esetén a
böfögőhal megszökik. Ebben az esetben a karakter már a saját körében fulladozni kezd. Minden legyızött

37
cápa, és második eltelt kör után helyezzünk fel két újabb cápát a csatamezı szélére, és figyelmeztessük a
játékosokat, hogy többet is látnak közeledni.

Ne feledkezzünk meg a víz alatti harc szabályairól:


● A karakterek a vízben csak NF 10 Atlétika-próbával képesek mozogni. Ha 1-4 ponttal hibáznak,
nem mozoghatnak tovább. Ha több, mint 5 ponttal hibáznak 1 kockányit süllyednek. Az úszás
mozgásigénye +1 pont minden megtett kockárt (mintha nehéz terep volna).
● Tőz alapú képességek támadódobásait -2 büntetés sújtja
● Minden fegyveres támadást -2 büntetés sújt, ha nem lándzsával vagy számszeríjjal végzik
● A cápák +2 támadóbónuszt kapnak szárazföldi teremtmények ellen

Hibázás: Ha megvan az SK-ban a 3 hiba, akkor jelöljük, hogy a karakterek egy újabb fekete pontot
szereztek a lopakodásban.

Szellemes találkozó
Amint feljutnak a barlangokba, egy hatalmas csarnokban találják magukat, amelynek az egyik oldalán egy
oldalára dılt, hatalmas hajó van. A barlang egyik bejárata elég nagy, de a dagály képes lehet részlegesen
feltölteni a csarnokot. Feltehetıleg a hajó is így sodródott be. Egy rövid idı után kékes szellemalakok
tántorognak a karakterek felé, lassan és fenyegetıen. Igazából csak rá akarnak ijeszteni a játékosokra. A
kalózszellemek értelmi képessége tendál a nulla felé, s iszonyatosan vidékiesen beszélnek.

Ha a karakterek szóba elegyendnek velük, a kalózszellemek felajánlják a segítségüket. Azt állítják, hogy
tudnak egy rövidebb utat a Sziget Szíve felé, de a segítségüknek ára van: a karaktereknek vért, varázserıt vagy
aranyat kell áldozniuk.
● Véráldozat: ez esetben a szellemek kiszívják a karakterek életereéjt. Mindannyian elveszítenek 1d6
healing surge-öt.
● Varázserő-áldozat: egy mágikus tárgyat kell feláldozniuk, ami anyagtalanná válik a kalózszellemek
vezetıjének kezében, és innentıl az ı (túlvilági) felszerelését gazdagítja.
● Aranyáldozat: mit ér egy kalóz kincs nélkül, még ha kísértet is? Az átadott pénz mennyisége legalább
250 arany kell, hogy legyen, és a varázstárgyakhoz hasonlóan az átadás pillanatában kámforrá válik.

Ebben a jelenetben a játékosoknak nincs esélye hibázni, s nyugodtan tarthatnak egy pihenőt. (Az Extended
Restért itt büntetıpont jár a verseny végén az összesítésben!)

Ha a karakterek megvásárolják a kalózok segítségét, akkor felkapják ıket, és falakon, ismeretlen járatokon
áthaladva felviszik őket egy barlangba, amely a szabadba nyílik.

Ha a karakterek a saját szakállukra hagyják el a csarnokot, a tekergı járatokon rövidesen feljutnak a


szabadba, ám sokkal távolabb lesznek a céltól, mintha megvették volna a kalózkísértetek segítségét.

A hegyoldal
A karakterek a hegy oldalában bukkannak a felszínre. Néhány kilométerre felettük látható egy, az erdıbıl
kimagasodó, oszlopokon nyugvó fehér kupola, amely körül láthatóan dúsabb az aljnövényzet; mivel más,
kirívó tereptárgyat vagy helyszínt nem látnak, hamar beazonosíthatják, mint az egyetlen lehetséges céljukat.

A hegy lankáin buja ıserdı és embermagas elefántfővel borított mezı terpeszkedik, amelyben csak úgy
nyüzsög az élet - madarak, vadállatok, egyéb, sosemlátott élılények. Az égen sárkánygyíkok vitorláznak. A
karaktereknek folyamatosan az az érzésük, hogy figyelik ıket. A céljuk észrevétlen megközelítéséhez Skill
Challenge-re lesz szükség.

38
Skill Challenge: célja a titokzatos kupola megközelítése magasan a hegyoldalon. Szükséges próbák: 8
(NF 15 + az összegyőjtött hibapontok); ha megvették a kalózok segítségét, akkor rövidebb utat kell
megtenniük, így a szükséges próbák száma: 5 (NF 15 + az összegyőjtött hibapontok).

A kihívás a rejtőzködésről és gyors haladásról szól. Kitőnıen használható skillek az Atlétika


(mászás), Arcana (a Fey energiaforrás követése), Endurance (gyors haladás), Heal (pihentetı masszázs
és serkentı izomgyakorlatok), Insight (puszta intuíció), Nature (nyomkeresés, haladás a dús
vadonban), Perception (magáért beszél), Stealth - de persze ne hárítsuk el a játékosok kreatív ötleteit.

Minden elkövetett hiba után elveszt a hibázó karakter egy Healing Surge-öt (kígyómarás, zuhanás,
lábficam, megerıltetés, folytólián, méhcsípések, robbanó gomba, stb.), és a parti egy újabb
hibapontot szerez, tovább növelve a próbák NF-jét.

Ha a Skill Challenge közben sikeres Arcana/Nature NF 20-at dob egy karakter, azonnal
megvilágosodik, hogy a sziget minden növényével és állatával egyetlen, óriási entitást alkot.

Ha a kihívás sikeres, a csapat észrevétlenül felér a kupolához.

Ha a kihívás sikertelen (3 hiba), a sziget felfigyel a behatolókra, “feléled” és jöhet a rohanás; nincs
idı többé a pihenésre, a sziget minden élılénye megindul feléjük. Az utolsó harcba a csapat zihálva,
fáradtan érkezik meg, ezért mindannyian elveszítenek további 2 healing surge-öt.

A kihívás során a karakterek erdei állatokat, földi és légi sárkánygyíkokat, driádokat, egyéb veszedelmes
lényeket kerülnek el az elefántfőben, erdıben és sziklás hegyoldalon, amin keresztülvágnak. Mindıjükön
látszik, hogy gyanítják, érzik a karakterek jelenlétét, és csak úgy sugárzik belılük az ellenségesség. Írjuk le
érzékletesen a hely fenyegető természetét, és mindig csak egy hajszállal kerüljék el a karakterek az
észrevételt.

A Skill Challenge kb. felénél törjük meg a dobálás monotonitását az alábbi jelenettel:

A karakterek útja egy régi, ma már kihalt városon keresztül vezet. Nem is feltétlen ismerik fel, annyira tele
vannak a régi épületek szőve növényekkel. Egy-két épületben megtalálhatóak a városlakók szıttesei,
használati tárgyai, amelyek sokkal jobban emlékeztetnek egy természeti nép harmonikus eszközeihez, mintsem
a városlakók tárgyaihoz. Ha megvizsgálják ıket, látható, hogy nincsenek dísztárgyak, értékes kincsek, most már
csak funkcionális eszköz létezik.

Ha több épületet is megnéznek, akkor belebotlanak egy anyába és két gyerekébe, akik riadt szemekkel
néznek a karakterekre, s már kerekedik is szájuk a sikolyra. A kisgyerek azonnal menekül, a nı pedig sikolt. A
legegyszerőbb megoldás, ha megölik ıket, ebben az esetben nem kapnak fekete pontot (bár nem hiszem, hogy
jóként tudjuk a csapatot elkönyvelni a végén).

Innentől a karakterek próbáinak NF-jéhez +2 járul, mert ahogy haladnak felfelé, a növénytakaró ritkul, és
egyre kevesebb a rejtekhely.

39
A sárkány
A driádgyermek - a Fey energia forrása - és a sárkány egy magaslaton van, egy fehér oszlopokon álló kupola
alatt. A márvány épület alig látszódik ki a liánok és levelek alól. Az épület ugyan nem kicsi, de nem is
monumentális. Az egész hegytetınek van egy civilizáció utáni hangulata, köszönhetıen a mindent behálózó
növényzetnek. Ha a játékosokra felfigyelt a sziget, akkor a fű vadul vonaglik, s rengeteg gyík repül feléjük,
miközben állatok és driádok százai rohannak felfelé a hegyoldalon. Itt a vég, de még van valamennyi idejük!
Az encounterben csak egy darab Young Green Dragon van. A sárkány mindenáron meg akarja akadályozni,
hogy bántsák a driádlányt.

Battlemap: A templom egy 15 mezı átmérıjő kör. A középpontjában van egy 5 mezı széles kör. Az oszlopok
által tartott perem 10 kocka magasan van, míg a kupola legmagasabb pontja 15 kocka magasságú. A körön
kívül eső rész tele van fűvel, ami obscuring terrain (nem szomszédos mezıkön állók ellen concealment, -2
támadásra, és rejtızni lehet benne), ráadásul nehéz terepnek számít, ha a Sziget felébredt. Pontban az épület
közepén van a driádlány, egy hatalmas fa testében. A fa ágai és lombozata teljesen benıtték az épületet, s
kitöltik a kupolát. A lombozat 5 mező magasan kezdődik, teljesen áthatolhatatlannak látszik. Concealmentet
ad, és alkalmas a sárkánynak a rejtőzésre. A fán egy arc látható, ami pislog és rosszalló arckifejezést vág
(nem beszél); a fa ágai közt szabad szemmel is látható a Fey energia áramlása.

Rajzoljunk néhány fatörzset, sziklát, különösen sőrő bozótot a körökön kívülre, és néhány bozótot a külsı körbe
is (itt a növényzet áttört a kövezet rései közt, és benıtte a padlót, nehéz terepet teremtve).

Taktika: Ha a karakterekre felfigyelt a Sziget, a sárkánynak van egy meglepetésköre. A sárkány kedvenc
taktikája, hogy fel alá ugrál a föld és a lombozat közt (forest walk). Ha teheti, nem jön le vagy a Instinctive
Flyby képességét használja. Ha teheti, használja a Luring Glare képességét. Ne feledjük, hogy Flyby esetén
csak végigsuhan a játékosok között és a repülést a lombokban, takarás mögött, 5 mezı magasan fejezi be. Ezt a
képességet egyszer a meglepetés körben használja ingyen, egyszer 10 fölötti kezdeményezı esetén. Van
akciópontja, és okos, így elképzelhetı, hogy kipécézi magának a gyógyítót, kivégzi, majd flyby képességgel
lelép.

Ne felejtsük el, hogy ha valaki prone-ba üt, vagy stunnol egy repülő teremtményt, az áldozat azonnal
lezuhan.

Ha a karakterek megpróbálják elpusztítani az energiaforrást: egy standard cselekedettel fel kell törni a fa
kérgét. (NF 22, Erı alapon, Atlétika használható.) Fizikai támadás esetén 20 pontnyi sebzés szükséges. Hatására
a beszakadó kéreg mögött láthatóvá válik egy 15 év körüli, meztelen kislány. Ha a karakter be van állva a
növények pollenétıl, akkor hangsúlyozzuk ki, hogy mi minden fut át az illetı agyában. A sárkány ilyenkor
nem bújkál tovább, hanem teljes erővel a lányt védelmezi. A lány megölése gonosz cselekedet (csak a rend
kedvéért).

Ha a rituálét mondják el: a rituálé elmondásához 4 siker (4 játékos esetén: 3 siker) szükséges. Minden körben
dobni kell Arcane v Religion próbát (NF 12). Ha a karakter megsérül, akkor a sebzés felét adjuk hozzá a
célszámhoz. Természetesen a sárkány nem hagyja annyiban a dolgot. Ehhez nem kell kinyitni a kérget, elég
csak elmondani a kupola közelében.

Hazamenetel: a “town portal” varázslat ellövése további 1 sikeres Arcane v. Religion próbába kerül. A célszám
ugyanaz, mint fent.

40
41
VII. A frakciófüggetlen küldetés

A küldetés a Piedro Roja (lásd a “III. Helyszínek listája” c. fejezetben) szigetén található bánya ellen irányul.
Célja több szintő:
● Diablo Velasquez kiiktatása. A Piedro Roja-n található bánya ura az utóbbi idıben egyre merészebb
kalóztevékenységre ragadtatta magát. Loria Darna frakciójának ráadásul az is szúrja a szemét, hogy
Velasquez rendszeresen csempész aranyat az Óhazába, a Bane-hitő ellenállók számára. Flora
kiegészítené a sorait a szigeten élı rabszolgákkal és orkokkal (biztosra veszi, hogy az Aranyszirom
segítségével lojális követıkké alakíthatja ıket), de ehhez elıször el kell távolítani a kalózokat az útból.
● Az aranybánya megszerzése. Az arany minden frakciónak fontos fizetıeszköz, a Mandragóra
Társaságnak pedig különösen.
● Velasquez három hírhedt kalózhajója bármelyik flottának hasznos adaléka volna.

A küldetéshez a karakterek a frakciójuk függvényében kapnak egy információmorzsát, ami hasznos lehet a
küldetés végrehajtásában:
● Loria Darna frakciója tudja, hogy a sziget keleti felén ork törzs él. Néhány éve járt náluk egy
misszionárius, és elıkészítette a terepet: elhintette, hogy hamarosan eljı az Istenek küldöttje, aki segít
előzni a sziget nyugati oldalán élı gonosz embereket
● Flora sárkánylovasai felderítették a terepet, és tudnak róla, hogy egy gátat emeltek a hegyen,
amely eltereli a patakot a bánya irányából
● A Mandragóra a Társaság irattárában felhalmozott jegyzetekbıl ismeri a hely történetét. Tudja,
hogy volt egy régi bánya, amit elhagytak a bányászok, miután elapadt benne az arany. Sejtése szerint
a bejárata valahol fellelhetı a hegy lábainál, és úgy gondolja, hogy van átjárás a régi és az új bánya
járatai közt

Lehetséges megoldások
● A sziget keleti fertályán egy relatíve népes bennszülött törzs él. (Primitív orkok.) A csapat
megpróbálhatja rávenni ıket, hogy űzzék el a sziget nyugati oldalán élı idegeneket.
● A karakterek megpróbálhatnak az éj leple alatt belopózni Velasquez házába, hogy végezzenek vele.
Az óvilágból érkezı hírek miatt amúgyis demoralizált katonák hajlamosak letenni a fegyvert, ha
rettegett vezérük meghal.
● A Piedro Roja hegységei mélyén húzódik egy titkos alagút. Valaha itt is bányászat folyt, de az
aranytelér évtizedekkel ezelıtt elapadt. A régi bánya összeköttetésben áll az újjal, ám erıszakos,
degenerált törpök (a duergarok egy elfajzott kolóniája) lakja, akik nem tolerálják a behatolókat.
● Az aranybányát egy vízesés által formált tómeder helyén vájták a sziklafalba, miután a folyót egy gát
segítségével elterelték. A karakterek elpusztíthatják a gátat, ezzel elmosva a bányát, a bányában
dolgozó rabszolgákat, az ıröket és Diablo Velasquezt is.

42
Érkezés
Ha körbejárják, vagy a mágikus távcsıvel kikémlelik, a karakterek a következő információk birtokába
juthatnak (érzés szerint Perception-próbához köthetı, hogy mit árulunk el belıle):
● Piedra Roját sziklás hegy osztja ketté, amelynek a nyugati oldala meredek, akár egy fal, de a keleti
oldala lankás. A sziget nyugati szekciója sík, szélvédett hely (itt található a kikötı), míg a keleti
fertályt dzsungel borítja. A hegy meredek oldalán vízesés zuhog alá.
● A sziget kikötője egy mély öbölben fekszik a nyugati parton. Az öbölt kétoldalról hullámtörı gátak
karolják át, amelyekre mágikus rúna-ágyúkat telepítettek. A parton fából ácsolt kémtorony áll,
ahonnan már messzirıl kiszúrják a közeledı hajókat (ha nem voltak óvatosak, valószínűleg a
Kígyóra is felfigyeltek, és félreverték a harangot). A gátakon túl látszik, hogy Diablo Velasquez
három hajója - Bane Dárdája, a Csáklyás Szajha és a Cápaetető - a kikötőben horgonyoz, tehát
valószínőleg a sziget ura is itthon van.
● A kikötı néhány faépületbıl áll, de egy kisebb regimentnyi fegyveres mozog közöttük, és mind a
hajókra, a kémlelıtoronyba és a hullámtörı gátakra sietnek, az ágyúkat pedig célra forgatják, ha a
kémtoronyban félreverik a harangot, vagy a Kígyó egyéb módon hívja fel magára a figyelmet. (Nem
jellemzı, hogy látogatót kapjanak az Óvilágon kívülrıl, ezért nem lendülnek azonnal támadásba,
elsőként értesítik inkább Velasquezt.)
● A katonák felügyelete alatt számos rongyos, láncra vert rabszolga dolgozik a kikötőben; a
zsákmányolt árut pakolják ki a hajókról, vagy súlyos ládákat pakolnak be.
● A sziget keleti partján ork asszonyok mossák a rongyaikat. Lándzsás, pénisztokos ork férfiak
vigyáznak rájuk. Primitívnek tőnnek; hajuk rasztásított, fülökön és orrukon csontokat szúrtak át,
testüket festékkel borították
● A sziget középső részén a part zátonyos, kikötésre alkalmatlannak tőnik. (Megfelelı ügyességgel
kivitelezhetı.)

43
Hint: ha a karakterek nagyon partra akarnak szállni a kikötőben, lelkük rajta... de sok időt és legénységet
fognak veszíteni vele. Egyrészt az ágyúk mágikus lövedékei már a hajón okozhatnak némi sérülést a partinak és
a legénységnek, másrészt a parton katonák tucatjai várják majd őket, így valószínűleg kénytelenek lesznek
visszavonulni.
Partraszállási kísérlet során rögtönözzünk terepet, és fokozatosan mozgassuk be rá a következő ellenfeleket:
● Common bandit (level 2. skirmisher): mint matróz; 15 db
● Town guard (level 3 soldier): mint harcos; 10 db
● Tricky pirate (level 3 skirmisher): mint tapasztalt kalóz; 5 db
● Human duelist (level 8 soldier): mint hajóstisztek; 5 db

A sziget felderítése
Ha a karakterek egy békés partszakaszon horgonyoznak le, és elindulnak felderíteni a szigetet, a történet
szétágazik.
● Ha keleten néznek körül, valószínűleg rábukkannak az ork településre (ill. ha nagy zajt csapnak,
akkor az orkok ırájuk; ez esetben a következı pont szerint - “A bennszülöttek” - halad tovább a
történet).
● Ha a hegy teteje felé kalandoznak, rábukkanhatnak a gátra és az elterelt folyóra
● Ha megkerülik a hegyet, akkor belopózhatnak a kikötőbe vagy a bányásztáborba, és információt
szerezhetnek a rabszolgáktól. De akár ki is leshetik Velasquezt, és megpróbálhatják ıt megmerényelni
● Ha szerencséjük van, a hegy lankáin rátalálhatnak a régi bánya bejáratára, és a duergarok által
lakott alagútra

A bennszülöttek
A sziget keleti dzsungelében élı primitív orkok már régóta várják az istenek küldötteit, akik felszabadítják
népüket a sziget nyugati felén élı ördögöktıl. Ha a Kígyó a ruhát mosó ork nık környékén vet horgonyt, az
ırök azonnal riadóztatják a sámánt és a törzs többi tagját, akik ajándékokat hoznak - aranyat, ezüstöt, élelmet és
pálinkát, és térden csúszva, hajbókolva várják, amíg a karakterek csónakja partot ér.

A sámán - Hukatán - teljesen biztos a dolgában, a szellemek közölték vele, hogy a JK-k személyében a
Megváltó érkezett el hozzájuk, ezért mindenben a szolgálatukra van. Elviszi ıket egy méretes ork faluba. Az
orkok vályogkunyhókban laknak, és rengetegen vannak - elegen ahhoz, hogy kardélre hányják a bánya ıreit, ha
egyszer rászánják magukat.

Hukatán ünnepet szervez, majd a tivornya, kokainparti és mulatozás után (ami nem elég pihentetı egy Extended
Rest-hez) másnap reggel felkelti a karaktereket, hogy felfesse rájuk a harci festést. Érdeklıdés esetén elmondja
a Megváltók legendájának másik felét, miszerint “az istenek küldöttei bizonyságát teszik valódiságuknak
azáltal, hogy legyőzik a dzsungelben élő gonosz isteneket: Agpát, és a fiát, Kahuagpát“.

44
Hint: konfliktusok kezdeményezéséről próbáljuk meg lebeszélni a játékosokat. Ha nagyon muszáj, használjuk az
orkok statisztikáit a Monster Vaultból. Létszámuk:
● Battletested orc (level 3): 25
● Orc archer (level 4): 25
● Orc reaver (level 5): 10
● Orc rampager (level 6): 2
● Orc pummeler (level 6): 1
● Orc storm shaman (level 6): 1

Ha a karakterek nem ellenkeznek, Hukatán elvégez rajtuk egy felkészítı rituálét (nincs mágikus hatása), majd a
lelkes törzs az áldozati helyre viszi őket, és biztonságos távolba vonul. Hukatán megfúj egy csontsípot.

Agpa és Kahuagpa valójában két rossz természető ettin, akik a sípszót követıen rövidesen megjelennek az
áldozati helyen. Hajlandóak váltani néhány szót, de nem lehet ıket lebeszélni a harcról.
● Agpa: ettin wrath chanter (Level 8 elite controller, XP 700)
● Kahuagpa: ettin thug (Level 8 brute, XP 350)
Encounter teljes XP értéke: 1050 XP

Az áldozati hely egy tisztás, amelynek a közepén hatalmas, kıbıl formált edény található - általában ebbe teszik
az orkok az ettineknek szánt ajándékot. A tisztás körül sőrő bozótos (nehéz terep, concealment), ezen is túl
pedig alig járható dzsungel található.

Gyızelem esetén a törzs örömmámorban úszik. Ha kapnak rá idıt, akkor megünneplik a karakterek gyızelmét,
majd felkészülnek a támadásra a nyugati betolakodók ellen. Amennyiben a karaktereknek sincs ellenvetése,
átkelnek a hegyen, és az éj leple alatt támadják meg a bányát.

A támadás elsöprı erejő; sok rabszolga is az életét veszti, mert a harc extázisában az orkok nem nézik, hogy
kit ütnek. Végül elfogják Diablo Velasquezt, és két testırével a karakterek elé hurcolják ıket. Az orkok
szokása szerint az ellenséges vezérnek joga van párbajban, fegyverrel megvédeni magát. A karakterek tehát, ha
akarják, könnyedén elverhetik Velasquezt, de el is háríthatják a megtiszteltetést (az orkok nem fognak
erısködni):
● Diablo Velasquez (level 7 skirmisher, XP: 300)
● 1 testır: Velasquez’s Bodyguard (level 5 soldier, XP: 200)
● 1 gyíkember testır: Greenscale raider (level 4 skirmisher, XP: 175)
Encounter teljes XP értéke: 675 XP

45
Eredmény:
● Velasquez halott; a kikötőben rekedt őrök vagy elszöknek a hajókkal, vagy rövid idın belül leteszik
a fegyvert. (Hajlanak a megadásra.) Ha akarják, a karakterek a kikötıi ıröket is lemészároltathatják az
orkokkal.
● Ha ügyesek, a hajókat is meg tudják szerezni
● A bánya a nyertes frakcióé. Az orkok nem hagyják el a szigetet, de számukra értéktelen az arany, így
meg lehet gyızni ıket, hogy eltőrjék a “megváltók” bányászainak jelenlétét.

A gát elpusztítása
A hegyen felépített gát tövében néhány faviskóból álló épületegyüttes fekszik. Itt élnek a gát őrei, és az egyik
nagyobb faviskóban elzárva élnek a rabszolgák, akik a gát karbantartási munkáit végzik, valamint élelmet és
rumot hordanak a gát őreinek.

A gát őrzésével Chang Po Tsai-t, a sárkányszülöttet, Bane felkent harcos-papját bízták meg. Po Tsai egyben
Diablo Velasquez elsıtisztje is, és meglehetısen unatkozik, ezért szüntelenül kínozza a rabszolgákat. A
karakterek érkezésének kifejezetten megörül, de nem az a fajta, aki alábecsüli az ellenfeleit; ezért a harcot
rögtön egy kisebb vízelementál megidézésével kezdi, amely a gát résein átszivárogva jelenik meg.

Ellenfelek:
● Chang Po Tsai (level 7 soldier, 300 XP)
● Tricky Pirate (level 3 skirmisher, 150 XP) x3 (4 játékos esetén x2)
● Lesser water elemental (level 6 controller, 250 XP)
Encounter teljes XP értéke: 1000 XP (4 játékos esetén 850 XP)

A karakterek kitalálhatnak bármit a gát elpusztítására, a DM megítélésére és a karakterek kreativitására van


bízva, hogy milyen gyorsan, könnyen és/vagy áldozat árán sikerül kivitelezniük. Ha sikerrel járnak, a patak
visszatér a régi medrébe, a vízesés alázúdul a bányára, és elmossa annak minden épületét az összes ott
dolgozó bányász rabszolgával, ırséggel és Velasquezzel együtt.

Az eredmény:
● Velasquez és őrsége a rabszolgákkal együtt halott; a kikötőben rekedt őrök vagy elszöknek a
hajókkal, vagy rövid idın belül leteszik a fegyvert.
● Ha ügyesek, a karakterek a hajókat is meg tudják szerezni
● A bánya a nyertes frakcióé, bár temérdek idıbe és pénzbe kerül majd újraindítani a kitermelést

A régi bánya
A régi bányát réges-régen maguk mögött hagyták a bányászok, de a mendemonda igaz: néhány elfeledett
alagúton összeköttetésben áll a ma is használatban lévı bányával. A karakterek rátalálhatnak a bejáratára,
ha úgy döntenek, hogy nem a kikötı felıl szállnak partra, és ha megpróbálnak eljutni az új bányához a hegy
lábainak megkerülésével.

A mesélıre van bízva, hogy mennyire akarja, hogy a játékosok rábukkanjanak a bejáratra. Ha úgy kívánja, a
felfedezés lehet automatikus, de dobathat Perception próbát velük. Utóbbi esetben a karakterek rég hátrahagyott

46
szerszámokra, munkások korhadozó viskóira és hasonlókra figyelhetnek fel, ami végül elvezeti ıket a régi
bánya bejáratához.

Amirıl
mirıl nem szól a fáma, hogy egy elfajzott duergar törzs betört alulról a régi bányajáratokba
bányajáratokba. Kevesen
vannak, a teljes degenerálódás és kihalás szélén, de féltékenyen ırzik a barlangjaikat a behatolók elıl.

A bányákban nem túl gyors a haladás, de nem is okoz


okoz különösebb kihívást tartani a helyes irányt. Amikor már
vagy egy órája bolyonganak a sötétben, egy alácsapdázott folyosóra jutnak.

Caustic geyser:

A duergarok a közelben tanyáznak. A karaktereknek egy köre van cselekedni a csapda aktiválása után; a
rákövetkező körben lerohanják őket a duergarok
duergarok.

Ha a csapdát elkerülik, úgy kicsivel késıbb, egy leágazásnál egyetlen duergar őrszemmel futnak össze
(duergar guard), és jó esélyük van rá, hogy meglepjék (Stealth NF: 14). Akinek sikerül, annak van egy
meglepetésköre.
eglepetésköre. Ha senkinek sem sikerül, a duergar azonnal riadóztatja az övéit. övéit Ha a meglepetéskörben
meghal, nem képes felkelteni a társai figyelmét.
figyelmét Az őr el is kerülhető,, ha a csapat minden tagja megdobja az
NF 14-eses Stealth próbát. (Látszik rajta, hogy nem vár behatolókra: ide-oda
oda lıdörög a mellékfolyosón, gyakran
hátat is fordít hosszú másodpercekre.)

47
Duergarok:
● Duergar raid leader (level 5 artillery, 200 xp)
● Duergar scout (level 4 lurker, 175 xp) x2
● Duergar guard (level 4 soldier, 175 xp) x2 (4 fıs
fı csapat esetén csak x1)
Encounter teljes XP értéke: 900 xp (4 fıs csapat esetén 725 xp)

Környezet: a folyosók szűkek (általában 2 kocka) és szövevényesek,, sok az oldalsó vájat és beugró, ami
általában zsákutcában végzıdik. Itt--ott törmelék, leomlott kődarabok haladást. Ne feledkezzünk
rabok nehezítik a haladást
meg a harc során a fényforrásról sem - az alagútban alapesetben teljes a sötétség!

A duergarok területén nem található semmi érdekes, csak egy nagyon bizarr és felületesen kifaragott kıszöbor,
ami - látszólag - egy cthulhuoid, Far Realm-bıl
Realm bıl érkezett szörnyeteget ábrázolhat (Arcana/Religion NF 15). A
duergarok látszólag ugyanebben a helyiségben pihentek, és élték a hétköznapjaikat.

A folyosókat követve a karakterek hamarosan elérkeznek az új bányába, amelyet egy rendkívül keskeny
hasadék választ el a régi üregektıl. Az új bányában még nappal nincs szignifikáns őrség;őrség mindössze két
hajcsár ösztökéli a vájárokat (human goon, level 2 minion soldier, MV 170. o.). Éjszaka pedig teljesen üresek
a járatok.

A karakterek
ek szerezhetnek némi információt a rabszolgáktól, és felkészülhetnek Velasquez megmerényelésére.

Merénylet
A bánya palánkkal körülvett,, nyomorult fakunyhókból álló, picinyke épületegyüttes.
épületegyüttes Egy régi
folyómederbe épült egy sziklafal tövében
tövében. Eléggé mélyen fekszik a szigeten ahhoz, hogy a tengerrıl ne
látsszon.

A rabszolgák éjjel két nagyobb viskóba vannak bezárva (3.).. Nappal követ, vizet hordanak, vagy a bányában
fejtik az ércet. A terület védelmérıl kb. 40 katona gondoskodik, de nagyon hanyagul végzik a dolgukat: nem
számítanak támadásra, ezért általában lustálkodnak, szunyókálnak,, vagy suttyomban rumot vedelnek. Éjszaka
- az aktuális ırszolgálat, ált. 4-55 fı kivételével - a többi épületben (4.)) pihennek, vagy a rabszolganık
társaságában mulatnak.

48
1. Velasquez szállása; 2. Raktárépület; 3. Rabszolgaszállások; 4. Őrszállások; 5. Főkapu (4 kocka magas;
a járőrök a falon át tudnak menni a tetején); 6. Lépcső a falra (belső oldalon); 7. Bánya bejárata

Velasquez a falu közepén, a bánya lejáratához közel, egy nagyobb hodályban él (1.). Háza falait
elsüllyesztett hajók lobogói, lovagok rozsdás címerpajzsai ékítik. A ház tetején egy hosszú póznára felhúzott
zászlón Bane szent szimbólumát - a karmos mancsot - tépkedi a szél.

A kalózvezér háza mellett áll egy lelakatolt raktárépület (2.): itt tárolják a rumot, a kifejtett aranyat és a rabolt
kincsek egy részét is. Csak Velasqueznek és néhány bizalmas tisztjének van hozzá kulcsa.

Diablo Velasquez épp túl van néhány tengeri rajtaütésen, így most - szokásához híven - bortól mámorosan, új
rabszolganői társaságában tölti napjait. Csak nagyritkán jön elı a szobájából, általában azért, hogy letorkolja
az elsı útjába esı katonáját, majd visszahúzódjon a ház hővösébe. Könnyő felismerni: ı a térség egyetlen
tiefling kalózvezére.

Mivel az ırség eléggé hanyag, még nappal is lehet esélye a csapatnak észrevétlenül megközelíteni a
kalózvezér házát. Ehhez sikeres skill challenge-re van szükség:
● Nappal: 8 siker 3 hiba elıtt; átlagos NF: 18.
● Éjjel: 6 siker 3 hiba elıtt, az átlagos NF: 15.

49
Ha a karakterek nem a palánkon kívülrıl, hanem a bányából kifelé jövet (lásd: “A régi bánya” pontban; 7.)
közelítik meg Velasquez szállását, könnyebb a dolguk:
● Nappal: 6 siker 3 hiba elıtt, átlagos NF: 18
● Éjjel: 4 siker 3 hiba elıtt, átlagos NF: 15

Maga a ház nagyon egyszerő, mindössze négy helyiség alkotja: egy elıtér (innen nyílik a többi), egy konyha,
egy ırszoba és Velasquez saját hálószobája. Utóbbi berendezését egy nyikorgó, baldachinos ágy és számos
trófea - fegyverek, zsugorított fejek, harci kürtök, stb - alkotja. A leharcolt ágy alá egy csapóajtó van rejtve; itt
tárolja a kalózvezér az értékesebb, nehezen pénzzé tehetı kincset. Többek között egy könyv is található itt,
amely régi, romantikus és kevésbé romantikus kalózlegendákat tartalmaz, és fellelhető benne egy
információtöredék a Kígyó eredetéről.

Velasquez általában két rabszolganıvel tartózkodik a szobájában. Rongyos, retkes, összeizzadt, Bane-címeres
katonai egyenruháját mindig magán tartja, még szex közben is, szablyája pedig sohasincs messze a keze
ügyétıl. Támadás esetén a másik szobából azonnal a segítségére sietnek az őrei is.

Összecsapás Velasquezzel:
● Diablo Velasquez, tiefling kalózvezér (level 7 skirmisher, XP: 300)
● Testır: Velasquez’s bodyguard (level 5 soldier, XP: 200) x2
● Gyíkember testır: greenscale raider (level 4 skirmisher, XP: 175) x2 (4 fıs csapat esetén csak x1)
Encounter teljes XP értéke: 1050 XP (4 fıs csapat esetén 875 xp)

Eredmény:
● Velasquez és testőrsége halott. A bánya és a kikötı megrendült őrei könnyen befolyásolhatóak;
leteszik a fegyvert, de akár csatlakoznak is a karakterek frakciójához.
● A bánya és a három hajó a nyertes frakcióé

50
51
52
53
VIII. Végjáték
Egy órával a játékidő letelte előtt a láthatáron feltőnik a fekete albatrosz, és a Hírhozó közli a partival, hogy
a frakciójuk hívatja őket - a két ellenséges oldal megtette az elépzelhetetlent, és szövetséget kötött
egymással. Egyesített flottájuktól meg kell védelmezni a Királynıt, aki tengerre szállt a saját hajóflottájával, és
epedve várja hő Kapitányait!

Hint: két órával a játékidő vége előtt már ne kezdj új küldetésszálba; cserébe valószínűleg lesz ideje a
karaktereknek személyesen elnáspángolni az ellentétes frakciók királynőit!

Mira a Kígyó megérkezik a találkahelyre, valahol a Szigetvilág közepén, a frakció hadiflottája


harckészültségben áll. Legfeljebb egy óra lehet hátra az ütközetig a másik két frakció egyesített armadájával.
A Királynı megdícséri a karaktereket az eddigi eredményekért, majd tanácsadói oldalán furmányos tervet ad
elı az ellenséges flotta leverésére. A terv lényege ék alakzatban keresztülvágni az ellenséges erőkön,
megtalálni a Zászlóshajót, ahonnan a két másik királynő irányítja a csatát, és egy csapással levágni a kígyó
fejét (elnézést a szóhasználatért). Az éket pedig mi más is vezethetné, mint a legerısebb, leggyorsabb, legjobb
hajó - a Kígyó?

Hint: a Királynő nagy becsben tartja a karaktereket, és kikéri a Kapitányok javaslatait is, de végül mindig oda
lyukad majd ki, hogy a legveszélyesebb és legjobb hajó - a Kígyó - vezesse a hadiflottát a harcban.

Ahogy a két flotta közelít egymáshoz, az ék kialakul a Kígyó mögött. Mikor a két erı már-már egymásnak
feszül, a Kígyó mögött a szövetséges hajók hirtelen lefékeznek, majd visszafordulnak. A parti magára marad
az ellenséges flotta bezáruló győrőjében, és már túl késő van hozzá, hogy maguk is megforduljanak...

Hint: talán hihetőbb úgy előadni, hogy a Kígyót követő néhány másik hajó - Flora esetén tengeri szörny - is
későn reagált, körülöttük is bezáródott az ellenség gyűrűje. Ezek a szerencsétlenek azonnal elpusztulnak az
ellenség első sortüze által.

A Kígyó remegni kezd a karakterek lába alatt. Sziszegı hangot hallat, és izzani kezd körülötte a levegő a
nyers mágikus energiától. Egy ellenséges hajó úszik be a Kígyó elé, és felkészül, hogy tüzet nyisson. Ha a
karakterek nem reagálnak, a matrózok maguktól lınek rá az ellenségre; a megszokott mágikus nyaláb helyén
most hatalmas energiagolyó távozik az agyúból, és egyetlen lövéssel kettétépi az ellenséges hajót.

Elkezdıdött a végjáték.

54
Felkészülés
1. Tegyük fel az asztalra a Kígyót ábrázoló lapot, valamint a végsı csata térképét
2. Kérjük meg a játékosokat, hogy helyezzék el a karaktereiket a kulcspozíciókba, és osszák szét a
segédtiszteket
3. Regisztráljuk a Kígyó legénységének aktuális számát, és számoljuk ki a Kígyó induló tulajdonságait
(lásd alább)
4. A Hajót ábrázoló Egységkártyákból vegyük ki a karakterek frakciójának megfelelő egységeket: Flora
esetén a Tengeri szörnyeket, Loria Darnánál a Fehér galleonokat, a Mandragóráknál pedig a Mandragóra
fregattokat.
5. A maradék Egységkártyákat keverjük meg. Helyezzünk fel a csata-térképre lefelé fordítva minden lépés
mellé annyit, ahány kocka formájú, kék árnyalatú helyet látunk rajta. Minden lépés mellett egy vagy két
ilyen mezı található, jobb és/vagy bal oldalon. A pakli maradékát tegyük félre: még kelleni fog.
6. Ha a karakterek megszerezték Diablo Velasquez hajóit, ezeket adjuk át nekik. A hajókat helyezzük fel a
csata-térképen a zöld árnyalatú “Segédhajó” helyekre.
7. A Veszedelem-kártyák közül vegyük ki a karakterek frakciójának megfelelőt (Flora esetén a Leviatánt,
Loria Darnánál Melora örvényét, a Mandragóráknál pedig a Sziréneket). A maradék kettıt lefelé fordítva
helyezzük fel a csata-térképre a vörös árnyalatú helyekre az 5. lépéssel egyvonalban.
8. Ha a karakterek Flora szövetségesei voltak, az Eseménykártyák közül vegyük ki a “Sárkánygyíkok
légitámadása” feliratúakat. Ha a karakterek bármelyik másik frakció szövetségesei voltak, vegyünk ki egy
“Ellenséges egység jobbról” és egy “Ellenséges egység balról” kártyát.
9. Adjuk át a Parancsnok játékosának a taktikákat tartalmazó kártyát.
10. Ha kívánják, most kipótolhatják a hiányzó legénységet. A maximális legénység 80 fő, és 1
Energiatartalék feláldozásával 10 legénységet képes idézni a hajó.
11. Indulhat a játék!

A játék menete
A játék körökre van osztva. A cél, hogy a Kígyó elérje az ellenség zászlóshajóját. Ehhez az szükséges, hogy
eljusson a 7. pontra, és ott életben maradjon a kör végéig.
Egy kör az alábbi módon zajlik:
1. Mozgás: a Kígyó lép egy mezıt (kivéve, ha a Parancsnok a “Gyorsítás” taktikát választotta; ez esetben a
Kígyó két mezıt lép). A Kígyó minden körben csak azokkal az egységekkel harcol, amelyek egy vonalban
vannak vele, a hátrahagyott egységek, és a még fel nem fordított egységkártyák nem számítanak!
2. Szerepek és segédtisztek kijelölése/cseréje: a játékosok ebben a fázisban dönthetnek úgy, hogy felcserélik a
segédtiszteket, vagy a karaktereket a kulcspozíciókban.
3. Esemény és Eseményvédelem: húzunk egy lapot az Eseménykártyák paklijából, és végrehajtjuk az ott
leírtakat. Ezután felütjük a Kígyó két olalán található, lefordított Egységkártyákat. (Az 5. mezın a még
lefordított Veszedelemkártyát is.)
4. Taktika meghatározása: a Parancsnok dönt a rendelkezésre álló taktikák közül. A döntési lehetıségekrıl a
“Parancsnoki lista” kártyáról tájékozódhat. Minden taktika elhasznál valamennyit az Energiatartalékból, kivéve
az Energiagyőjtést; utóbbi növeli 1 ponttal a tartalékot.

55
A Parancsnok minden körben csak egy taktikát választhat, és azt is csak egyszer használhatja, hiába volna elég
Energiatartaléka többszöri felhasználásra.
5. Támadás: a tüzérek végrehajtják a támadásaikat. Támadóerejüket + D20 dobást hasonlítunk össze az
ellenséges egység Védelmével. Ha ugyanannyi, vagy nagyobb, az ellenséges egység megsemmisül.
Ugyanebben a fázisban vethetı be egy Segédhajó (ha a csapat megszerezte Velasquez hajóit; lásd alább.)
6. Ellenség támadása: a megmaradt ellenséges egységek Támadása ellen a Kormányos egyesével Kitérést dob
(d20 + a Kitérés értéke). Ha ugyanannyi a dobás eredménye, vagy nagyobb, mint az ellenséges egység
Támadása, a kitérés sikeres volt. Ha a kitérés sikertelen, az ellenséges egység Sebzésébıl levonjuk a Parancsnok
Sebzésvédelmét: a Kígyó a fennmaradó értéket elveszíti a Legénységébıl. Ha a Legénység elfogy, a Kígyót
legyızték.

Speciális mezık
● A 2. mezőn, a kör végén a Navigátor külön-külön Eseményvédelem-próbát tesz (NF 18), hogy
kikémlelje az 5. pontban található két lefordított Veszedelem-kártyát. ez alapján a Kormányos dönt a
továbbhaladás irányáról.
● A 3-5. mezőn egy “Titán” kategóriájú romboló támad az egyik oldalról. A Romboló elpusztításához a
Kígyónak három sikeres támadást kell végrehajtania ellene (normál lövéssel, átszállással, ökleléssel,
vagy Velasquez hajóival). Ezt a karakterek nem tudják, az egyetlen árulkodó jel a Titán “Védelem”
értéke, és az okozott károk érzékletes leírása.
Ha ezeken a mezıkön olyan Eseménykártyát húzunk, amely alapján ellenséges egység támad a Titán
irányából, akkor az ellenséges egységet inkább a Kígyó másik oldala tesszük.
● Az 5. mezőn a Kígyó kénytelen szembenézni a Veszedelemmel. A Veszedelem akkor is aktiválódik a
Kígyóra, ha az “Gyorsítás” taktikával áthalad az 5. mezın!
● A 7. mezőn két “Végítélet” kategóriájú galleon mér tüzérségi csapást a Kígyóra a normál támadó
egységeken túlról. Ezeket a galleonokat is a normál módon lehet támadni, de mivel nincsenek a Kígyó
mellett, az “Átszállás” és “Öklelés” nem vethetı be ellenük!
● A 7. mező túlélése után a Kígyó célba ér, és felökleli a Zászlóshajót. Ha még van hátra a játékidıbıl
legalább háromnegyed óra, kezdetét veheti a kézitusa a Királynık és testıreik ellen, ha azonban
kevesebb idı maradt hátra, a Zászlóshajó kettétörik és elsüllyed - a Kígyó kiszabadult az ellenség
győrőjébıl és újra legyızte a Halált!

A kulcspozíciók szerepe
● Bal oldali tüzér: körönként egyszer lı a balról támadó egységek valamelyikére. Fı tulajdonsága az
Ügyesség
● Jobb oldali tüzér: körönként egyszer lı a jobbról támadó egységek valamelyikére. Fı tulajdonsága az
Ügyesség
● Kormányos: a támadó egységek lövései elıl próbál kitérni. Fı tulajdonsága az Erı vagy az
Állóképesség
● Parancsnok: dönt a Kígyó taktikájáról (bıvebben lásd alább), parancsnoki értékével csökkenti az
elszenvedett sebzést. Fı tulajdonsága a Karizma.
● Navigátor: megpróbálja elkerülni a körönkénti (negatív) Eseményeket. Fı tulajdonsága a Bölcsesség
vagy Intelligencia.

56
A Kígyó értékeinek a kiszámolása
Az alábbi értékeket számítsuk ki, és jegyezzük fel a Kígyót ábrázoló lap megfelelı rubrikáiba:
● Legénység: egyenlı a kaland során toborzott matrózok számával. Maximum 80 fı lehet. A Kígyó a
végjáték indulásakor képes az Energiatartalékaiból bármennyi matrózt megidézni (amíg el nem éri a
maximumot) 1 Energia/10 matróz áron. Ha a Legénység a játék során bármikor elfogy, a Kígyót
legyızték.
● Energiatartalék: az induló érték, és egyben a hajó maximuma 8 pont.
● Támadóerő: 5 + Tüzér Ügyességbónusz (szint felével) + a segédtiszt bónusza
● Kitérés: 5 + Kormányos Erı- vagy Állóképességbónusza (szint felével) + segédtiszt bónusza
● Sebzéscsökkentés: Parancsnok Karizmabónusza (szint felével) + segédtiszt bónusza
● Eseményvédelem: Navigátor Bölcsesség- vagy Intelligenciabónusza (szint felével) + segédtiszt
bónusza

Segédtisztek
A kaland során a különbözı toborzóhelyeken a karakterek segédtisztekre tehettek szert. A segédtisztek
egyszerre egy pozícióban képesek segítségére lenni a kulcspozícióban elhelyezett karaktereknek. Minden
segédtiszt máshoz ért.
● Rodrigo de la Mer, a zsoldos (Furiosában toborozható): +2 támadás (tüzér mellett); -1 sebzıdés
(parancsnok mellett)
● Consuela, az ex-kurtizán (az Aranyló Szigeteken toborozható.): +2 támadás (tüzér mellett); +1 kitérés
(kormánynál)
● Sir Emilio Esteban, a lovag (Porta Sagradoban toborozható): +2 kitérés (kormánynál); -1 sebzıdés
(parancsnok mellett)
● Gormak, az ork kalandor (Piedro Roján toborozható): +2 kitérés (kormánynál); +1 támadás (tüzér
mellett mellett)
● Meyers, a kalóz (Posadában toborozható): +2 támadás (tüzér mellett); +1 eseményvédelem (navigátor
mellett)
● Cassandra, a kalóznı (Lombardo tavernájában toborozható): +2 támadás (tüzér mellett); +1
eseményvédelem (navigátor mellett)
● Viktor, a Kígyó fedélzetmestere (mindenképp a karakterekkel van): +1 bármely pozícióban

Parancsnoki taktikák
A Parancsnok minden körben dönt, hogy mire koncentrálja a legénység, a Kígyó és a saját figyelmét.
Mindegyik taktika különbözı mennyiségő Energiatartalékot használ fel. Körönként csak egy taktika
választható, és az is csak egyszer használható, hiába volna a Kígyónak energiája többre.
● Kitérő manőver: -1 Energia; +2 bónusz kitérésre (az egész körben)
● Offenzív manőver: -1 Energia; +2 bónusz támadásra (az egész körben)
● Öklelés: -2 Energia; csak szomszédos egységekre használható, és automatikusan talál.
● Gyorsítás: -4 Energia; a hajó a következı kör elején kettıt léphet, de a kör hátralévı részében -3
levonást kap Kitérésre és Támadásra is.

57
● Átszállás: -1 Energia; csak szomszédos egységekre használható, és automatikusan talál; -10
Legénység.
● Legénység megidézése: -1 Energia; +10 Legénység.
● Energiagyűjtés: +1 Energia.

Segédhajók
Velasquez három hajója - ha megszerezték ıket a karakterek - nem vonul vissza az áruló frakció többi
hajójával együtt, hanem a végsőkig kitart a Kígyó mellett (kalózbecsület). Különálló kártyák; körönként egy
bevethető a támadási fázisban egy ellenséges hajó megtámadására. (A normál lövések és a támadó jellegő
parancsnoki taktikák - öklelés, átszállás - mellett.) Találati pontosságuk eltérő, és a Segédhajó a játék
hátralévő részére elvész, akár célba talál, akár nem.
● Bane Dárdája: találati pontossága automatikus.
● Csáklyás Szajha: találati pontossága: 15 + D20 az ellenséges egység Védelme ellen.
● Cápaetető: találati pontossága: 12 + D20 az ellenséges egység Védelme ellen.

Az ellenséges Egységek tulajdonságai


Az értékek szerepelnek az Egységkártyákon is. A zárójeles értékek arra az esetre vonatkoznak, ha az Egység
frakciója ellen a játékosok sikeres küldetést hajtottak végre.

Tengeri szörny (Flora)


Támadás: 24
Védelem: 23
Sebzés: 17

Mandragóra fregatt (Mandragóra Társaság)


Támadás: 26 (24)
Védelem: 22
Sebzés: 15

Fehér galleon (Loria Darna)


Támadás: 23
Védelem: 25 (23)
Sebzés: 15

Sikeres küldetések hatása a játékmenetre


● Loria Darna ellen: ha a karakterek megakadályozták Sir Henrik Morgus meggyógyulását, a Fehér
galleonok Védelme 2-vel csökken
● Mandragóra Társaság ellen: ha a karakterek megszerezték az ellopott tekercset, a Mandragóra
fregattok Támadása 2-vel csökken
● Flora ellen: ha a karakterek megszüntették a Fey energiaforrást az Aranyló Szigeteken, a
"Sárkánygyíkok légitámadása" Eseménykártyák hatástalanná válnak (a légitámadások
elmaradnak).

58
Eseménykártyák
Minden körben egy ilyen kártyát húzunk, a mozgás után és a Parancsnok döntése elıtt. Ha a Navigátor
megdobja a kártyán található célszámot az Eseményvédelem értéke + D20-szal, a kártya hatástalan.
Az alábbi események lehetségesek:
● Ellenséges egység balra: felteszünk egy újabb támadót a Kígyó bal oldalára a Felkészülés során
összekevert Egységpakliból. (Kivéve, ha bal oldalon van a Titán; akkor jobbra tesszük.) Kivédhetı NF
18 Eseményvédelemmel.
● Ellenséges egység jobbra: felteszünk egy újabb támadót a Kígyó jobb oldalára a Felkészülés során
összekevert Egységpakliból. (Kivéve, ha jobb oldalon van a Titán; akkor balra tesszük.) Kivédhetı NF
18 Eseményvédelemmel.
● Mázli: ebben a körben nincs extra esemény.
● Sárkánygyíkok Légitámadása: a sárkánygyíkok támadása 15 sebzést okoz. Kivédhetı NF 18
Eseményvédelemmel. (Flora frakciója esetén nincs ilyen kártya a pakliban, helyette Ellenséges egység
kártyák vannak. Ha más frakciót választottak a karakterek, de sikeres akciót hajtottak végre Flora ellen,
ez a kártya egyenértékő a “Mázli” feliratúval.)

A végsı csata
Ha legalább 45 perc marad a játékidőből, mikor a Kígyó célba ér, kezdetét veheti egy végső “jutalom”
encounter, amelyben a karakterek elverhetik a két ellenséges frakció Királynıjét és a testıreiket. (Négy játékos
esetén csak két királynıt és egy testırt.) Skicceljünk fel egy kettétört hajófedélzetet, valamint a Kígyó orrát a
résben, helyezzük fel a figurákat, és mehet a kezdeményezés!

Mandragóra Társaság:
● Mandragóra úrnı (level 8 controller, 350 xp)
● Duelist on dope (level 7 soldier, 300 xp)

Flora:
● Flora (level 8 skirmisher, 350 xp)
● Flora's drake (level 7 skirmisher, 300 xp)

Loria Darna:
● Loria Darna (level 8 soldier, 350 xp)
● Melora’s Holy Terminator (level 7 brute, 300 xp)

Encounter értéke összesen: 1300 xp (4 fıs csapat esetén 1000 xp)

59
60
61

You might also like