Professional Documents
Culture Documents
ID Pengembangan Media Pembelajaran Matemati PDF
ID Pengembangan Media Pembelajaran Matemati PDF
ABSTRACT
This research aims to produce learning materials for mathematics media wake up space by
using macromedia flash for JUNIOR HIGH SCHOOL students of class VIII Semester II.
This research uses research methods 3-D Stages in this study consists of: the definition
phase (Define), stage design (Design) and development stage (Develop). The results
showed: math learning media products get up the resulting space viable as learning math
material media wake up classroom VIII JUNIOR HIGH SCHOOL based on the results of
the assessment of the worthiness by 3 people learning media expert get the score valid
assessment results with 3.17, the results of the assessment of the practicalities of expert by
3 people learning media expert was a score of 82% with the results of the practical
assessment, assessment by the teacher shows the practicalities of 75% with the results of
the assessment of practical , and assessment by 38 students from the overall get a score of
90% with the results of the assessment are very practical, results of practicalities
expert/teacher/students obtain score ≥ 75% with the practical assessment. Based on the
assessment and validation of the practicalities stated that the learning media products
were declared worthy and practical use by teachers and students.
dalam proses belajar mengajar dapat 2. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi,
membangkitkan keinginan dan minat yang tidak semata-mata komunikasi verbal
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan melalui penuturan guru kata-kata oleh guru,
kegiatan mengajar, bahkan membawa sehingga peserta didik tidak bosan dan guru
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. tidak kehabisan tenaga, apabila guru harus
Menurut Surya dalam Rusman (2012:85) mengajar untuk setiap jam pelajaran.
belajar dapat diartikan sebagai suatu proses 3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas
yang dilakukan oleh individu untuk maknanya sehingga dapat lebih dipahami
memperoleh perubahan perilaku baru secara oleh peserta didik dan memungkinkan
peserta didik menguasai tujuan
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman
pembelajaran lebih baik.
individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan
4. Peserta didik lebih banyak melakukan
lingkungannya. Sedangkan Menurut Warsita
kegiatan belajar, sebab tidak hanya
dalam Rusman (2012: 93) pembelajaran mendengarkan uraian guru, tetapi juga
merupakan suatu usaha untuk membuat peserta aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
didik belajar atau suatu kegiatan untuk mendemonstrasikan, dan lain-lain.
membelajarkan peserta didi. Dengan kata lain, Menurut kusrianto dalam Vistha (2010:50)
pembelajaran merupakan upaya menciptakan Macromedia flash profesional 8 adalah software
kondisi agar terjadi kegiatan belajar. yang berisi fasilitas untuk membuat desain,
Pembelajaran itu menunjukkan pada usaha media interaktif secara profesional, serta hal-hal
siswa mempelajari bahan pembelajaran sebagai yang berkaitan dengan sarana yang dibutuhkan
akibat perlakuan guru. Kegiatan pembelajaran untuk menyusun sebuah kontent multimedia.
dirancang untuk memberikan pengalaman Adapun pengertiannya yaitu macromedia flash
belajar yang melibatkan proses mental dan fisik adalah sebuah program aplikasi standar
melalui interaksi antar peserta didik, peserta authoring tool profesional yang digunakan
didik dengan guru, lingkungan dan sumber untuk membuat animasi dan desain dalam
belajar lainnya dalam rangka pencapaian membuat media pembelajaran interaktif,
kompetensi dasar. menarik dan dinamis. Animasi-animasi dapat
Pembelajaran dengan Menggunakan media dibuat dengan lebih sederhana, cepat dan lebih
dalam proses belajar mengajar memiliki dua menarik menggunakan macromedia flash
peranan penting, yaitu : (1) Media sebagai alat profesional 8. Menurut Nur Hadi W dalam
bantu mengajar atau disebut sebagai dependent Vistha (2010:51) macromedia flash
media karena posisi disini sebagai alat bantu professional 8 memiliki delapan bagian pokok
(efektivitas), dan (2) Media sebagai sumber area kerja, antaranya sebagai berikut:
belajar yang digunakan sendiri oleh peserta 1. Menu : berisi kumpulan instruksi yang
didik secara mandiri atau disebut dengan digunakan dalam flash, terdiri dari file, edit,
dependent media. Dependent media dirancang view, insert, modify, text, commands,
secara sistematis agar dapat menyalurkan control, windows, dan help.
informasi secara terarah untuk mencapai tujuan 2. Stage: merupakan layer yang digunakan
pembelajaran yang telah ditentukan oleh untuk meletakkan objek-objek dalam flash.
Hamalik dalam Rusman (2012:140). Media 3. Timeline: berisi frame yang berfungsi untuk
pembelajaran memiliki berbagai manfaat. mengotrol objek dalam stage atau layer yang
Adapun manfaat yang akan diperoleh, akan dibuat animasinya.
sebagaimana dikemukakan oleh sudjana dalam 4. Toolbox: berisi tools atau alat yang
Rusman (2012:142) yaitu : digunakan untuk membuat gambar, menulis,
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian menyeleksi, memanipulasi objek atau isi
peserta didik sehingga dapat menumbuhkan yang terdapat dalam stage, layer dan
motivasi belajar. timeline.
5. Action Panel: merupakan tempat untuk 7. Single Library Panel, panel tunggal yang
menuliskan action-script, baik actionbutton, menyimpan berbagai pustaka objek, baik
action-frame atau action-movie clip. pada sebuah file flash atau beberapa file
6. Propertis Panel: berfungsi sama dengan flash.
action panels. Properties merupakan 8. Object Level Undo Mode, pembatalan
penggabungan atau penyederhanaan dari perubahan terakhir (undo) kiri tersedia per
panel untuk memodifikasi atau mengganti objek. Jika mode ini digunakan setiap objek
berbagai atribut dari objek, animasi, frame, baik yang terletak di stage maupun didaftar
dan komponen secara lansung. pustaka akan memiliki daftar undo
7. Layer: digunakan untuk mendapatkan objek tersendiri.
yang berbeda-beda seperti kertas transparan, Media macromedia flash yang dirancang di
dimana beberapa layer bersama-sama uji cobakan dengan tahapan pengujian validitas
merupakan suatu gambar yang lengkap. dan praktikalitas guna melihat kelayakan
Objek tidak hanya gambar animasi, sebuah media pembelajaran. Sujadi dalam
melainkan juga dapat berupa background, Farida Nursyahidah (2012:2) mengemukakan
teks dan suara. Setiap objek dapat berada bahwa penelitian dan pengembangan adalah
pada layer tersendiri yang independen. suatu proses atau langkah-langkah untuk
8. Library Panel: berfungsi mengorganisasi mengembangkan suatu produk baru atau
simbol dalam susunan yang memudahkan menyempurnakan produk yang telah ada yang
dalam penggunaannya. dapat dipertanggungjawabkan. Dalam
Menurut Kurniawan dalam Vistha (2010:53) penelitian dan pengembangan bisa
terdapat beberapa fitur baru pada Macromedia menghasilkan sebuah produk baru atau
Flash Profesional 8 adalah sebagai berikut : menyempurnakan produk yang telah ada
1. Gradient Enhacement, merupakan kontrol kemudian menvalidasinya serta menguji
baru yang mampu menangani gradasi warna kepraktisan produk tersebut sesuai dengan latar
yang kompleks. dimana produk tersebut akan dipakai dan
2. Object Drawing Models, pada Macromedia melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.
Flash versi sebelumnya setiap objek yang
B. Metode Penelitian
berada pada layer yang sama akan saling
Jenis penelitian yang digunakan dalam
mempengaruhi, dalam arti objek yang dibuat
penelitian ini adalah penelitian pengembangan,
belakangan akan menindih objek
sebelumnya bahkan akan memotong object dengan pendekatan kuantitatif yang berorientasi
tersebut dengan Object Drawing Models pada pengembangan produk. Model yang
baru, hal tersebut dapat dihindari. digunakan yaitu model 3-D. Model 3-D tersebut
3. Flash Type, penulisan teks (object text) akan memiliki tahapan antara lain; pendefinisian
memiliki tampilan yang lebih konsisten. (Define), perancangan (Design), pengembangan
4. Script Asist Mode, memberikan bantuan (Develop). Adapun langkah-langkah model 3-D
yang sangat memadai dalam penggunaan dapat disajikan sebagai berikut :
action script. 1. Pendefinisian (Define), dalam tahap ini
5. Expanded Stage Work Area, memberi ruang dilakukan Analisis Kurikulum, Analisis
lebih untuk menyampaikan objek-objek Siswa, Analisis Kebutuhan Siswa yang
animasi tanpa menampilkannya saat animasi diharapkan dapat sebagai acuan bahwa
dijalankan dan berguna untuk menyimpan pengembangan media pembelajaran
objek-objek animasi yang muncul matematika tersebut tepat dan efisien.
belakangan didalam urutan cerita animasi. 2. Perancangan (Design), dalam tahap ini
6. Improved Preference Dialog Box, desain dilakukan membuat kerangka media
kotak dialog preference diperbaharui pembelajaran matematika dan merancang
sehingga lebih jelas dan lebih mudah serta membuat media pembelajaran
dimengerti. matematika secara keseluruhan.
pengampu di kelas VIII di SMP Negeri 3 Bonai mengemukakan pendapat dan perlu
Darussalam yaitu Ibu Wahdatur Rohmah, S.Pd pembelajaran yang menarik perhatiannya
dan wawancara dengan beberapa siswa kelas sehingga tumbuh minat belajar. Kemampuan
VIII, yakni dua diantaranya bernama Elia M yang dimiliki siswa tersebut dan kepekaannya
Haris, kemudian Rafli Sadewa, hasil terhadap pembelajaran membutuhkan media
wawancara menjelaskan bahwa media dalam penyalurannya. Namun belum terlihat
pembelajaran perlu digunakan untuk media pembelajaran yang digunakan guru
menunjang penyampaian materi untuk siswa di dalam pembelajaran. Pengamatan yang
kelas. Adapun metode dan yang digunakan dilakukan terhadap pembelajaran di SMP
guru dalam pembelajaran matematika yaitu Negeri 3 Bonai Darussalam, terlihat bahwa saat
metode diskusi, tanya jawab, kerja kelompok pembelajaran guru belum menggunakan media
dan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran namun guru menggunakan alat
pembelajaran berupa alat peraga. Penggunaan peraga kubus dan balok, ketika siswa belajar
media pembelajaran dapat membantu guru dengan menggunakan alat peraga tanpa sengaja
untuk menyampaikan materi pelajaran kepada telah menjatuhkannya dan alat peraga tersebut
siswa. Namun demikian tidak hanya alat peraga hancur. Berdasarkan pengamatan juga terlihat
saja materi dapat tersampaikan, tetapi butuh pembelajaran menggunakan alat peraga kubus
media pembelajaran lainnya seperti media dan balok yang terbuat dari kertas dan kayu.
pembelajaran berbantuan komputer. Media 2. Tahap Perancangan (Design).
pembelajaran berbantuan komputer ternyata Pada tahap ini diperoleh rancangan sebagai
dibutuhkan, karena siswa paling menyukai berikut :
bermain komputer sendiri dan punya rasa a) Cover kotak CD-pembelajaran.
keingin tahuan yang tinggi. Dengan media b) Kaset CD-pembelajaran.
pembelajaran berbantuan komputer siswa tidak c) Tampilan awal media pembelajaran.
merasa bosan terhadap materi pelajaran yang d) Tampilan pilihan menu utama.
diberikan. Pendapat guru tentang media e) Tampilan isi komponen menu utama.
pembelajaran berbantuan komputer berupa CD f) Tampilan pilihan menu materi.
g) Tampilan inti menu materi.
pembelajaran cukup bagus, karena dapat
h) Tampilan quiz.
membantu guru dalam proses belajar mengajar
Secara berturut-turut dapat diperlihatkan
lebih mudah serta mampu membangun motivasi sajian rancangan media pembelajaran
belajar siswa, hanya saja terdapat kendala yang matematika bangun ruang pada kelas VIII SMP
dihadapi yaitu keterbatasan waktu dalam proses Negeri 3 Bonai Darussalam sebagai berikut :
belajar mengajar sedikit, karena kemampuan a) Cover kotak CD pembelajaran
dan daya tangkap siswa yang satu dan yang
lainya berbeda-beda.
Analisis kebutuhan siswa dilakukan agar
memperoleh hasil bahwa media benar-benar
berfungsi dalam pembelajaran. Hasil di peroleh
dari siswa dengan kata lain Siswa merupakan b) Kaset CD-pembelajaran.
peserta didik dengan segala karakter dan
fitrahnya sebagai seorang manusia. Tujuan
pembelajaran akan dicapai oleh guru hendaknya
memperhatikan kebutuhan siswa yang
disesuaikan dengan karakter dan fitrahnya
tersebut. Guru tidak semata-mata menjadi pihak
dominan menguasai pembelajaran dikelas
karena pada setia siswa memiliki kepekaan
dalam belajar, rasa ingin tahu, kemampuan
Aspek Didaktik
Aspek Isi
kemana-mana.
Animasi gambar/suara/tulisan
4 4 3 3
disajikan dengan menarik.
E. Referensi
Berdasarkan analisis dari ketiga penilaian
praktikalitas tersebut yaitu lembar angket Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran.
praktikalitas expert, lembar angket guru, dan Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
lembar angket siswa media pembelajaran
dengan menggunakan macromedia flash di atas Deswita, Hera. 2013. Pengembangan
maka diperoleh penilaian hasil praktikalitas Perangkat Pembelajaran Matematika
keseluruhan. Berbasis Masalah Untuk Kelas VII
Sekolah Menengah Pertama (Tesis).
No Lembar Angket Nilai Praktikalitas Kategori Padang: Tidak diterbitkan.