Abstract un tema demasiado complejo, interesante y que
le queda mucho futuro y mucho por desarrollar. La importancia de la investigación es la de Lo que logramos encontrar con la investigación conocer la historia, el tipo de complemento que realizada fue que la inteligencia artificial ha sido hacen, el presente y el futuro que le queda por una parte muy importante de los videojuegos, se descubrir a la inteligencia artificial en los ha venido implementando desde los años 50, videojuegos y demás campos de acción, y los teniendo como resultado gracias a eso, se han ido métodos que se utilizan en los videojuegos desarrollando y complementando más estos dos (Juegos de suma cero, Búsqueda de caminos, campos. Agentes inteligentes, Maquina de estados finitos, Redes de neuronas, Algoritmos genéticos, y El propósito del estudio era mirar cómo fue la Redes evolutivas) para así poder entender esta implementación de los videojuegos a la IA y maravillosa y compleja tecnología que se abre como se ha ido desarrollando hasta el día de hoy, frente a nosotros. y se realizó investigando mediante otros artículos científicos, y las experiencias personales de Lo que tratamos hacer con este paper es hacer varios programadores de renombre. que más personas tomen conciencia de cómo están estructurados los videojuegos que tanto disfruta, y se detenga un momento a pensar sobre Se tomaron como referencia una gran cantidad de ellos, y que analice sobre ellos, y que por un papers sobre el tema, y lo que se hizo fue analizar momento imagine como es ese mundo tan el avance de la IA a través del tiempo, y como se extenso e intrincado. complementaba los videojuegos con la IA para aumentar la sensación de inmersión del usuario. Lo que principalmente se encontró es que tanto Lo que intenta mostrar este artículo es que ese no uno como el otro se han ayudado, en la manera es un tema que apareció de repente y creció de un de que los juegos avanzaron demasiado gracias a momento para otro, la IA en los videojuegos se la IA, y la IA se amplió y masifico gracias a esta lleva desarrollando desde los años 50, y ha estado maravillosa interacción, teniendo como impacto creciendo y desarrollándose sin para desde el avance exponencial, de no solo los aquella época. videojuegos, sino también de los sistemas operativos en general, los sistemas complejos y la tecnología e informática como tal. Y lo principal es que sin La IA, los videojuegos no serían nada de como lo son actualmente, y por Palabras clave: Inteligencia Artificial, complemento, la IA no estaría a la altura de lo Videojuegos, Complemento. que hoy es, si no fuera por los problemas y demás retos que los videojuegos implicaban
Introducción La historia de la IA en los
videojuegos. Los motivos para haber investigado sobre la inteligencia artificial en los videojuegos es la La primera semilla fue plantada en el año 1959 fascinación que tenemos hacia el tema, ya que es por Arthur Samuel en su libro “Some studies in machine learning using the game of checkers” gracias al cual programó un juego de damas en el que se implementaba por primera vez una cierta inteligencia artificial basada en un sistema de autoaprendizaje. Puede ser sin duda el punto de partida de la IA en los videojuegos, permitiendo en años posteriores que empezasen a aparecer los juegos para un solo jugador como fueron el caso de Qwak, el pursuit, hunt the Wumpus o Star Trek, que comenzaban a almacenar los movimientos de los enemigos. Los avances tecnológicos, como la aparición de los microprocesadores permitieron avanzar en este Half-life (1999) campo, consiguiendo añadir cierta aleatoriedad a los enemigos que mejoraban su inteligencia. Numerosos avances se consiguieron a finales de Objetivos los 70 en la inteligencia artificial en juegos como Un punto importante es definir cuál es el objetivo el famoso space invaders (1978) y el Galaxian principal a la hora de implementar inteligencia (1979), que añadieron complejidad al juego artificial en los videojuegos. Aunque a simple introduciendo funciones hash que “aprendían” de vista puede parecer que el objetivo final está los actos del jugador, considerándose los claro, en realidad no es tan sencillo. En general, primeros sistemas de aprendizaje introducidos en los sistemas que implementan inteligencia el mundo del videojuego. La expansión continuó artificial, como aquellos orientados a medicina o en los 80 con juegos como Pac-Man (1980) y ingeniería, requieren resultados precisos y Kárate Champ (1984) que introdujeron el exactos y por supuesto una ausencia de fallos concepto de “personalidad” en los enemigos total. Sin embargo en el mundo de los mejorando la experiencia de juego, llegando a videojuegos, la mayoría de las veces esto no es puntos de gran calidad como el caso de Madden así. El objetivo final suele ser siempre el de hacer Football, videojuego de fútbol americano que de un sistema artificial, como un enemigo de un intentaba replicar en algunos aspectos el videojuego, un organismo lo más parecido a un comportamiento de los jugadores más ser humano posible. Por ello, como el ser importantes de la liga. Sin embargo el verdadero humano es defectuoso, así lo debe ser el rival. boom fueron los años 90, con la aparición de Pongámonos en un ejemplo: imaginemos un numerosas consolas de enorme calidad, como videojuego de fútbol, como el archiconocido gameboy, NEO-GEO, Sega Saturn, SNES, Super FIFA. Si creásemos un sistema inteligente al uso, Nintendo, Dreamcast o PS-ONE. Se introdujeron es decir exacto y sin errores, nuestros rivales las máquinas de estados, las decisiones en tiempo siempre elegirían el mejor pase, lo ejecutarían de real, la toma de caminos, el aprendizaje, etc. forma perfecta, así como los tiros, las paradas, las Famosas por su complejidad fueron en esta posiciones, la defensa, etc. Eso implicaría que década las IAs de juegos como Black and White para el ser humano sería completamente o Creatures que llevaron el aprendizaje un paso imposible batir a dicho enemigo artificial. adelante, introduciendo la actuación de los personajes en función de lo que les enseñábamos. Por ello, la IA que creemos debe ser imperfecta, A finales de los 90 el mundo de los videojuegos es decir, ser poco precisa, subjetiva, tener fallos seguía en expansión y con ello el desarrollo de y emociones con el objetivo de intentar que se sus inteligencias artificiales. Importantes logros asimile lo más posible a un ser humano. Un buen obtuvieron en esta materia juegos como ejemplo de ello son los videojuegos de la reciente GoldenEye 007, inspirado en el agente secreto saga Arkham de Batman, en los cuales algunos más famoso de la historia, siendo el primer FPS enemigos llegaban a sentir miedo, arrojando sus (first-person shooter) que introducía una IA que armas y entrando en estados de pánico que los reaccionaba en tiempo real a las acciones y hacían vulnerables. Por lo tanto, ese debe ser el movimientos de los jugadores. Half-life (1999) objetivo de todo ente artificial al que se le aplique introdujo el concepto de cooperación entre un sistema de inteligencia artificial en un enemigos para cubrirse, buscar al jugador, videojuego: asimilar su comportamiento lo flanquear al adversario, etc. máximo posible con el que tendría un ser humano. Batman Arkham city (2011) 4. EL TEST DE TURING. Una vez definidos los de Turing se lleva a cabo todos los años el premio objetivos, podemos observar que éstos guardan Loebner, que premia jugosamente aquel una estrecha relación con uno de los paradigmas dispositivo que sea capaz de pasar el test. En el de la inteligencia artificial, el test de Turing caso de los videojuegos, el test de Turing se (1950). Alan Mathison Turing fue un encuentra dentro del propio videojuego, de tal matemático, filósofo y criptólogo británico forma que los jueces son los propios jugadores, considerado precursor de la informática moderna mientras que su juicio no se basa en este caso en que propuso un test para mostrar la inteligencia las respuestas obtenidas si no en el de una máquina. Según su teoría, una máquina comportamiento de los enemigos. El juez que se comporta en todos los aspectos como un humano considerará que se encuentra con ser inteligente, entonces debe ser inteligente. Su personajes dotados de capacidades humanas si test consistía en situar en una habitación a un tienen destreza, se cubren, razonan, en general, si juez, humano y en otra una máquina y un ser actúan de forma humana. La forma en que los humano. Así, el juez llevaría a cabo preguntas a ingenieros tratan de dar esa personalidad a los los dos, y estos responderían, estando en su mano elementos del juego quedará relatada en el la opción de mentir o no. En caso de que la siguiente punto. máquina fuese inteligente, el juez no sería capaz de discernir cuál de los dos es la máquina y cual la persona. Con motivo del Test de Turing se lleva a cabo todos los años el premio Loebner, NPCs que premia jugosamente aquel dispositivo que Con NPCs o Non-player character nos referimos sea capaz de pasar el test. En el caso de los en el mundo de los videojuegos a aquellos videojuegos, el test de Turing se encuentra dentro personajes de mayor o menor relevancia del propio videojuego, de tal forma que los jueces manejados por la máquina y por lo tanto, dotados son los propios jugadores, mientras que su juicio de mayor o menor inteligencia artificial. Desde no se basa en este caso en las respuestas los transeúntes de un videojuego de mundo obtenidas si no en el comportamiento de los abierto, a los aliados o enemigos de un juego de enemigos. El juez humano considerará que se guerra pasando por los rivales y compañeros de encuentra con personajes dotados de capacidades equipo de un juego de deportes, todos entrarían humanas si tienen destreza, se cubren, razonan, en este grupo. A continuación se detallarán las en general, si actúan de forma humana. La forma principales características que se suelen querer en que los ingenieros tratan de dar esa de un NPC y que definen su inteligencia. personalidad a los elementos del juego quedará relatada en el siguiente punto. Dinamismo: El comportamiento de los NPCs tiene que ser siempre dinámico. Con ello nos referimos a que su comportamiento tiene que variar en función de cómo evolucione el progreso EL TEST DE TURING. del juego. Un ejemplo sería el comportamiento Una vez definidos los objetivos, podemos de los compañeros y rivales de un juego de basket observar que éstos guardan una estrecha relación como NBA 2k14: la forma de defender y atacar, con uno de los paradigmas de la inteligencia ofrecer apoyos, bloqueos, contraataques etc. no artificial, el test de Turing (1950). Alan Mathison deberá ser igual si el marcador va 60-55 que si va Turing fue un matemático, filósofo y criptólogo 100-40. Los NPCs tienen que saber adaptarse británico considerado precursor de la informática dinámicamente al entorno y esa es tarea de los moderna que propuso un test para mostrar la desarrolladores. En general se implementa inteligencia de una máquina. Según su teoría, una mediante árboles de decisión que definen el máquina que se comporta en todos los aspectos estado del videojuego. NBA 2k14 (2013) como un ser inteligente, entonces debe ser Movimiento: En general, la mayoría de los NPC inteligente. Su test consistía en situar en una tienen algún tipo de movimiento que debe ser habitación a un juez, humano y en otra una implementado. Forma parte también de la máquina y un ser humano. Así, el juez llevaría a inteligencia a implementar, ya que en general cabo preguntas a los dos, y estos responderían, deberán llevar a cabo seguimiento de rutas u estando en su mano la opción de mentir o no. En objetivos, evasión de obstáculos, etc. El grado de caso de que la máquina fuese inteligente, el juez sofisticación en este apartado ha crecido de una no sería capaz de discernir cuál de los dos es la manera muy relevante. Desde el previamente máquina y cual la persona. Con motivo del Test mencionado Space Invaders, con una mecánica tiran granadas para sacarte de tu cobertura, de movimiento realmente simple, hasta flanquean, etc. Este sin duda es otro apartado en videojuegos actuales como GTA V, en el que los el que la evolución tanto de los videojuegos transeúntes andan, corren si tienen prisa, huyen como de la tecnología ha permitido un avance de un tiroteo o un coche que se acerca de forma brutal. rápida, suben y bajan de coches, montan en bici, etc. el nivel de complejidad en éste apartado Dificultad variable: Aunque este apartado puede alcanzar cotas insospechadas. Este podría tener cabida en el punto en el que hemos apartado conlleva además una animación de hablado sobre el dinamismo, consideramos movimiento que dependerá también del relevante mencionar que la mayoría de los juegos dinamismo del juego mencionado en el apartado tienen diferentes grados de dificultad, orientados anterior: en el previamente mencionado GTA V, a conseguir experiencias jugables plausibles para el movimiento no es igual al correr, andar, si jugadores más o menos experimentados. Esto estás cansado, herido o simplemente si eres un implica que la inteligencia de los NPCs no solo personaje u otro. Esta mezcla del dinamismo y el debe ser dinámica en el tiempo, si no que movimiento dota a los videojuegos de un debemos de tener más de una inteligencia para realismo otrora inimaginable. Por último cada NPC, con el objetivo de tener diferentes debemos mencionar que la complejidad de éste grados de dificultad. Esta variabilidad en la apartado no reside solo en el desplazamiento del inteligencia de los enemigos y aliados puede NPC de un punto a otro, sino que numerosas conseguirse desde un simple cambio de variable variables pueden entrar en juego como a ser completamente una inteligencia artificial en obstáculos, posición del jugador, cambio de rutas los casos más extremos. En general esta ante cambio de estados del juego, elección de la variabilidad también será definida mediante mejor ruta como la llevada a cabo en juegos de árboles de decisión que definirán las diferentes coches, etc. En general, este es un apartado IAs relacionadas con los diferentes grados de complejo que conlleva gran parte de los dificultad. Es relevante mencionar que nunca está esfuerzos de los desarrolladores a la hora de de más incluir diferentes grados de dificultad, realizar el juego. para que no se produzcan casos como Street Fighter IV o Dark Souls, considerados juegos Objetivos y estrategia: No debemos olvidar que realmente difíciles en sus grados de dificultad la finalidad última de un NPC es la de conseguir medios incluso para jugadores experimentados un objetivo final (ya sea dinámico o no). En general para la consecución de este objetivo se implementara una estrategia de mayor o menor complejidad. Por seguir con los ejemplos, en un videojuego de fútbol como FIFA, el objetivo final siempre es marcar gol y no encajarlo. Para ello se llevará a cabo una estrategia más o menos sofisticada que definirá como el NPC debe chutar, pasar, correr, donde se debe situar en el campo, etc. para conseguir el objetivo de marcar gol. En las manos del desarrollador está Dark Souls (2011) implementar estas estrategias y por lo tanto darle mayor o menor complejidad, dinamismo, etc. Esa complejidad dependerá en general de si implementamos la inteligencia de los NPCs de La inteligencia artificial como forma aislada o si centramos esfuerzos en realizar apoyo aparte una estrategia colectiva que permita una mejor consecución de objetivos Por ejemplo, en La inteligencia artificial no es solo aplicada a los los juegos de acción en tercera persona, nos NPCs participantes de la interacción con el podemos encontrar con juegos menos video-jugador. Hay otros elementos de los sofisticados en el que los enemigos se limitan a videojuegos que en ocasiones requieren de una esconderse tras el parapeto más cercano, cierta inteligencia que también será mientras que existen otros mucho más refinados proporcionada por los desarrolladores del como puede ser Max Payne 3, en el que los videojuego. Un ejemplo claro pueden ser los enemigos se comunican, cambian de parapetos, algoritmos de reaparición o respawn, usados en juegos multijugador. Estos algoritmos permiten a por detrás que proporcione verosimilitud al un jugador que ha muerto en el juego reaparecer contexto, como se puede observar por ejemplo en para continuar jugando. Sin embargo, la posición algún “fail” de Arma II, en el que los aviones se en la que nazca este personaje debe cumplir una estrellan entre ellos. Fallo de IA de Arma II serie de requisitos dinámicos que solo podrán ser (2009) satisfechos si existe un sistema de respawn con inteligencia. Los objetivos que debe cumplir son tan variados como no nacer cerca de un jugador enemigo, no nacer cerca de una base enemiga, no Implementación nacer cerca de un objetivo, etc. Por ello, se precisa dotar de inteligencia no sólo a los NPCs En éste apartado pasaremos a mencionar el sino también a un sistema que funciona en impacto que tienen y tendrán diversas técnicas de paralelo a los sistemas inteligentes de enemigos inteligencia artificial estudiadas en la asignatura. y aliados. En este apartado supuso una Redes Neuronales Artificiales (RNA): Una red innovación el denominado “algoritmo de los tres neuronal artificial es un sistema que sigue el segundos” por el cual este sistema inteligente modelo de las redes neuronales biológicas, esperaba tres segundos antes de colocar a un estando conformado por las entradas a la red, las jugador en el lugar de renacimiento, con el salidas, y los nodos o neuronas junto con las objetivo de evitar que el jugador naciese en una interconexiones entre ellas. Como vimos en zona donde alguien le pudiese disparar o apuntar clase, la principal ventaja de este tipo de redes es nada más nacer pero que al mismo tiempo le que podemos conseguir un sistema que permitiese estar cerca de la acción y no tener que proporcione salidas adecuadas en función de recorrer grandes distancias hasta la zona donde unas entradas sin saber exactamente la función se produjese la confrontación. total de transferencia, sino simplemente Otro ejemplo de aplicación de la inteligencia entrenándola bien, generalizando el artificial a los videojuegos más allá de la reconocimiento en patrones. Como punto inteligencia que posean los NPC, es la adaptación negativo tenemos que requiere un entrenamiento del juego en función de los gustos personales de supervisado exhaustivo, cuanto más profundo cada jugador, algo que se está potenciando hoy sea el entrenamiento mejor reaccionará la red. en día y que supone una de las experiencias que Los ejemplos típicos de RNAs son el perceptrón gracias a la IA son más gratificantes. Un claro simple y el multicapa, aunque en la mayoría de ejemplo de ello es el conocido videojuego World los casos actuales el multicapa es usado. Esta of Warcraft, en el cual se van recopilando datos capacidad de devolver el resultado más correcto del usuario a lo largo del juego, y mediante ante una entrada desconocida convierte a las minería de datos se extrae información sobre los RNAs en un modelo muy productivo para la gustos del mismo, para posteriormente potenciar inteligencia artificial en los videojuegos. Una de estos gustos. Por ejemplo, si esa extracción de las aplicaciones más comunes es en las técnicas información permite saber que al usuario tiene de reconocimiento de obstáculos y objetivos, así ciertas preferencias por armas, atuendos, lugares, como en el movimiento autónomo. En la estos estarán desbloqueados para su uso antes siguiente imagen se puede observar el que podría que aquellos que se supone deberían gustar ser un ejemplo de perceptrón multicapa para un menos al usuario del videojuego. Otro punto sistema de avance con obstáculos, de tal forma relevante de la IA es la de proporcionar que recibiendo mediciones de distancia de por la verosimilitud a los contenidos del juego, de tal izquierda, derecha y centro hasta un obstáculo el forma que en el contexto ficticio de todo sistema supiese si hay que seguir de frente, girar videojuego la historia y los acontecimientos que a la derecha o a la izquierda. se desarrollan en ella sean creíbles para el jugador.
Aunque puede resultar algo a priori sencillo o
que puede ir de la mano con la implementación de una buena inteligencia artificial para los NPCs, pueden darse casos en los que enemigos y aliados dotados de buena inteligencia terminen actuando fuera de contexto por la inexistencia o mal implementación de una inteligencia artificial Agentes Software inteligentes: Un agente inteligente es un sistema que es capaz de recibir información del entorno y actuar en consecuencia de forma inteligente. En el caso de los agentes software inteligentes, estos se encargarán de recibir información del entorno mediante sensores y actuar sobre el medio mediante los denominados actuadores. En Ejemplo de aplicación de redes neuronales en general estos agentes llevan a cabo una rutina en videojuegos forma de bucle basada en la percepción, la Se ha de mencionar que en el caso de que la planificación y la actuación. Sin duda, el paso de población para entrenamiento no sea lo este bucle que concentra la inteligencia es el paso suficientemente grande se pueden aplicar de la planificación, pues es el paso en el que el técnicas más avanzadas que no detallaremos aquí sistema deberá interpretar los datos obtenidos por como algoritmos genéticos o redes neuronales los sensores y generar la respuesta adecuada para evolutivas, que permiten además adaptarse más los actuadores. Las principales características de fácilmente durante el juego a los cambios del estos agentes software es su autonomía, ya que entorno a los personajes entrenados con este deben ser capaces de tomar los datos, sistema. interpretarlos y actuar por su cuenta sin necesidad de ningún agente externo, así como si Máquinas de estados: Una máquina de estados su inteligencia se puede adaptar mediante es una representación de un sistema formado por aprendizaje o es prefijada y cerrada o también si diferentes estados así como las transiciones entre es un agente que se adelanta en la toma de ellos, produciéndose éstas debido a eventos que decisiones (proactivo) o espera a la aparición de ocurren en el sistema. Así mismo cada uno de los algún suceso. Además, existen agentes que se estados tiene asociado una serie de acciones comunican entre ellos para llevar a cabo una intrínsecas. Este modelo es una forma sencilla de mejor planificación de actuación. Este tipo de representar la inteligencia de un determinado agentes tienen aplicación directa en los ente del videojuego, orientándolo a que cada videojuegos en apartados como la exploración NPC va a poder estar en diferentes estados autónoma de regiones sin explorar, simulación de (alterado, tranquilo, atacando, defendiendo) personalidades y multitudes, comportamientos teniendo asociadas diferentes acciones (atacar, ofensivos y defensivos, etc. defender, moverse, correr, huir, parapetarse…) y produciéndose eventos que lo llevan a otros Minería de datos y aprendizaje: Como se ha estados (descubrir a un enemigo, recibir daño, oír visto a lo largo de la asignatura, mediante la pisadas, etc.) Aunque este modelo es simple en minería de datos podemos extraer de ingentes su planteamiento y estructura es un modelo cantidades de datos a priori más o menos útiles ampliamente usado, sobre todo en las primeras información de alto valor mediante aplicación de etapas de la inteligencia artificial y que una serie de algoritmos. Está técnica está proporciona buenos resultados. En la siguiente creciendo en la actualidad, estando presente en el imagen puede observarse el diagrama de estados día a día de todos (a quién no le ha recomendado de los enemigos del pac-man, que como podemos alguna red social seguir a cierta persona en observar es bastante simple: función de los seguidores actuales) Sin embargo, la minería de datos tiene aplicaciones en otros ámbitos, incluido el de los videojuegos. En este caso, la minería de datos permite a los desarrolladores inferir el estilo de juego de un jugador mediante los datos de juego obtenidos a lo largo de todas las partidas que ha realizado. De esta forma, el juego se podrá adaptar a esa forma de jugar para incrementar la experiencia de dicho jugador. Esta técnica tiene un enorme potencial, y como veremos en el apartado del futuro de la Diagrama de estados del videojuego Pac-Man inteligencia artificial en los videojuegos, las (1980). posibilidades son prometedoras. Sin embargo, numerosos son los juegos actuales que ya son no tener demasiada expansión en los videojuegos capaces de adaptarse a tu forma de juego. Por actuales, como Búsqueda de caminos o juegos de poner un ejemplo, juegos de rol de acción como suma cero. los de la saga Mass effect, cambian dinámicamente el contenido del videojuego en El futuro de la inteligencia función de las conversaciones que has mantenido artificial en los videojuegos. a lo largo del juego. Además, si se combina la minería de datos con el aprendizaje se pueden La nueva generación de consolas acaba de llegar, obtener resultados como los de la saga FIFA en lo que implicará unas capacidades de los que los rivales van aprendiendo a partir de la procesamiento mucho mayores de las actuales. gran cantidad de datos que toman de la forma de Esto permitirá conseguir inteligencias artificiales jugar del jugador, pudiendo realizar acciones mucho más cuidadas y realistas: NPCs con como por ejemplo aumentar la defensa por las comportamientos más humanos que nunca, bandas si aprende que al jugador le gusta atacar inteligencia artificial de apoyo que dote al juego con los extremos. de una verosimilitud hasta ahora nunca vista, etc. En general el campo de la inteligencia artificial Sin duda, el apartado de minería de datos junto en los videojuegos es un campo muy abierto en con el aprendizaje es uno de los que promete el que en general se realizan combinaciones de mejores experiencias en un futuro para los técnicas como por ejemplo máquinas de estados jugadores de videojuegos. con algoritmos genéticos. La finalidad última es Árboles de decisión: Los videojuegos de hoy en la de conseguir nuevos comportamientos que se día, tienen una complejidad realmente amplia, vayan asemejando más a la realidad humana, habiendo en la mayoría de los casos diferentes siempre intentando aumentar el nivel de finales en los que se incluyen un gran número de inmersión del jugador en el videojuego y evitar cinemáticas y misiones que varían según las en todo momento su aburrimiento. Sin embargo decisiones que va tomando el jugador. Por ello uno de los aspectos de la inteligencia artificial los árboles de decisión son usados en los que sin duda está empezando a despuntar y que videojuegos de forma continua. Sin embargo, no probablemente marque el futuro es el de la debemos olvidar que la complejidad de los minería de datos junto con aprendizaje. Los árboles crece exponencialmente, lo que puede esfuerzos de los desarrolladores de nueva hacer que éstos no sean factibles como solución generación se centran en conseguir una a la hora de usarlos en ciertas partes del juego, experiencia jugable “online” persistente. Con como elección de caminos, búsqueda de ello se pretende que aunque un cierto jugador no objetivos, etc. pues quedaría un árbol cuyo esté conectado a la consola en un determinado tratamiento y ejecución sería imposible. Sin momento sí que podamos jugar con él, o al embargo esto no impide que los árboles de menos con un avatar que se asemeje lo máximo decisión sean usados en tareas algo más simples posible. Un ejemplo de ello es el sistema que en las que su implementación puede ser de gran introducirá el videojuego DriveClub de PS4, utilidad, como por ejemplo en los diálogos según el cual el sistema tomará datos de nuestras surgidos de la interacción entre personajes. En carreras (forma de tomar las curvas, de acelerar, estos diálogos en función de la respuesta etc.) para crear un avatar que nos represente recibida, surge otra pregunta, pudiendo volver de cuando no estamos conectados. De esta forma nuevo a la pregunta inicial. Son en este tipo de nuestros amigos siempre podrán jugar con diálogos donde los árboles de decisión tienen su nosotros, o al menos con una réplica bastante funcionalidad principal y donde son realmente similar a nuestra forma de jugar. En general, los implantados en los videojuegos actuales. En la caminos son amplios y variados, y el futuro de la figura de abajo puede observarse una imagen de inteligencia artificial tiene un gran porvenir del un diálogo del videojuego Deus-Ex Human que poco conocemos y que iremos descubriendo Revolution, donde el árbol de decisión permite a lo largo de los años. avanzar entre las diferentes posibilidades de Referencias pregunta-respuesta. Ejemplo de interacción en Deus-Ex Human Revolution (2011) Por último • Wikipedia: artificial intelligence in se ha de mencionar que existen otros métodos videogames. prácticos de llevar la inteligencia al videojuego, http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intell la mayoría vistos en las clases teóricas de la igence_(video_games ) asignatura, si bien no se han mencionado aquí por • Wikipedia: Redes neuronales artificiales. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_neuronal_ artificial • Top 10 most influential AI Games: http://aigamedev.com/open/highlights/top- ai-games/ • Games of the year: the 2012 AiGameDev.com Awards for Game AI: http://aigamedev.com/open/editorial/2012- awards/ • Inteligencia Artificial en videojuegos: ciclo de conferencias Game Spirit 2, Javier Álcalá.