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La inteligencia artificial en los videojuegos

Por:

David Santiago Meneses Torres

Juan David Londoño

Abstract un tema demasiado complejo, interesante y que


le queda mucho futuro y mucho por desarrollar.
La importancia de la investigación es la de
Lo que logramos encontrar con la investigación conocer la historia, el tipo de complemento que
realizada fue que la inteligencia artificial ha sido hacen, el presente y el futuro que le queda por
una parte muy importante de los videojuegos, se descubrir a la inteligencia artificial en los
ha venido implementando desde los años 50, videojuegos y demás campos de acción, y los
teniendo como resultado gracias a eso, se han ido métodos que se utilizan en los videojuegos
desarrollando y complementando más estos dos (Juegos de suma cero, Búsqueda de caminos,
campos. Agentes inteligentes, Maquina de estados finitos,
Redes de neuronas, Algoritmos genéticos, y
El propósito del estudio era mirar cómo fue la Redes evolutivas) para así poder entender esta
implementación de los videojuegos a la IA y maravillosa y compleja tecnología que se abre
como se ha ido desarrollando hasta el día de hoy, frente a nosotros.
y se realizó investigando mediante otros artículos
científicos, y las experiencias personales de Lo que tratamos hacer con este paper es hacer
varios programadores de renombre. que más personas tomen conciencia de cómo
están estructurados los videojuegos que tanto
disfruta, y se detenga un momento a pensar sobre
Se tomaron como referencia una gran cantidad de ellos, y que analice sobre ellos, y que por un
papers sobre el tema, y lo que se hizo fue analizar momento imagine como es ese mundo tan
el avance de la IA a través del tiempo, y como se extenso e intrincado.
complementaba los videojuegos con la IA para
aumentar la sensación de inmersión del usuario.
Lo que principalmente se encontró es que tanto Lo que intenta mostrar este artículo es que ese no
uno como el otro se han ayudado, en la manera es un tema que apareció de repente y creció de un
de que los juegos avanzaron demasiado gracias a momento para otro, la IA en los videojuegos se
la IA, y la IA se amplió y masifico gracias a esta lleva desarrollando desde los años 50, y ha estado
maravillosa interacción, teniendo como impacto creciendo y desarrollándose sin para desde
el avance exponencial, de no solo los aquella época.
videojuegos, sino también de los sistemas
operativos en general, los sistemas complejos y
la tecnología e informática como tal. Y lo principal es que sin La IA, los videojuegos
no serían nada de como lo son actualmente, y por
Palabras clave: Inteligencia Artificial, complemento, la IA no estaría a la altura de lo
Videojuegos, Complemento. que hoy es, si no fuera por los problemas y demás
retos que los videojuegos implicaban

Introducción La historia de la IA en los


videojuegos.
Los motivos para haber investigado sobre la
inteligencia artificial en los videojuegos es la La primera semilla fue plantada en el año 1959
fascinación que tenemos hacia el tema, ya que es por Arthur Samuel en su libro “Some studies in
machine learning using the game of checkers”
gracias al cual programó un juego de damas en el
que se implementaba por primera vez una cierta
inteligencia artificial basada en un sistema de
autoaprendizaje. Puede ser sin duda el punto de
partida de la IA en los videojuegos, permitiendo
en años posteriores que empezasen a aparecer los
juegos para un solo jugador como fueron el caso
de Qwak, el pursuit, hunt the Wumpus o Star
Trek, que comenzaban a almacenar los
movimientos de los enemigos. Los avances
tecnológicos, como la aparición de los
microprocesadores permitieron avanzar en este
Half-life (1999)
campo, consiguiendo añadir cierta aleatoriedad a
los enemigos que mejoraban su inteligencia.
Numerosos avances se consiguieron a finales de
Objetivos
los 70 en la inteligencia artificial en juegos como Un punto importante es definir cuál es el objetivo
el famoso space invaders (1978) y el Galaxian principal a la hora de implementar inteligencia
(1979), que añadieron complejidad al juego artificial en los videojuegos. Aunque a simple
introduciendo funciones hash que “aprendían” de vista puede parecer que el objetivo final está
los actos del jugador, considerándose los claro, en realidad no es tan sencillo. En general,
primeros sistemas de aprendizaje introducidos en los sistemas que implementan inteligencia
el mundo del videojuego. La expansión continuó artificial, como aquellos orientados a medicina o
en los 80 con juegos como Pac-Man (1980) y ingeniería, requieren resultados precisos y
Kárate Champ (1984) que introdujeron el exactos y por supuesto una ausencia de fallos
concepto de “personalidad” en los enemigos total. Sin embargo en el mundo de los
mejorando la experiencia de juego, llegando a videojuegos, la mayoría de las veces esto no es
puntos de gran calidad como el caso de Madden así. El objetivo final suele ser siempre el de hacer
Football, videojuego de fútbol americano que de un sistema artificial, como un enemigo de un
intentaba replicar en algunos aspectos el videojuego, un organismo lo más parecido a un
comportamiento de los jugadores más ser humano posible. Por ello, como el ser
importantes de la liga. Sin embargo el verdadero humano es defectuoso, así lo debe ser el rival.
boom fueron los años 90, con la aparición de Pongámonos en un ejemplo: imaginemos un
numerosas consolas de enorme calidad, como videojuego de fútbol, como el archiconocido
gameboy, NEO-GEO, Sega Saturn, SNES, Super FIFA. Si creásemos un sistema inteligente al uso,
Nintendo, Dreamcast o PS-ONE. Se introdujeron es decir exacto y sin errores, nuestros rivales
las máquinas de estados, las decisiones en tiempo siempre elegirían el mejor pase, lo ejecutarían de
real, la toma de caminos, el aprendizaje, etc. forma perfecta, así como los tiros, las paradas, las
Famosas por su complejidad fueron en esta posiciones, la defensa, etc. Eso implicaría que
década las IAs de juegos como Black and White para el ser humano sería completamente
o Creatures que llevaron el aprendizaje un paso imposible batir a dicho enemigo artificial.
adelante, introduciendo la actuación de los
personajes en función de lo que les enseñábamos. Por ello, la IA que creemos debe ser imperfecta,
A finales de los 90 el mundo de los videojuegos es decir, ser poco precisa, subjetiva, tener fallos
seguía en expansión y con ello el desarrollo de y emociones con el objetivo de intentar que se
sus inteligencias artificiales. Importantes logros asimile lo más posible a un ser humano. Un buen
obtuvieron en esta materia juegos como ejemplo de ello son los videojuegos de la reciente
GoldenEye 007, inspirado en el agente secreto saga Arkham de Batman, en los cuales algunos
más famoso de la historia, siendo el primer FPS enemigos llegaban a sentir miedo, arrojando sus
(first-person shooter) que introducía una IA que armas y entrando en estados de pánico que los
reaccionaba en tiempo real a las acciones y hacían vulnerables. Por lo tanto, ese debe ser el
movimientos de los jugadores. Half-life (1999) objetivo de todo ente artificial al que se le aplique
introdujo el concepto de cooperación entre un sistema de inteligencia artificial en un
enemigos para cubrirse, buscar al jugador, videojuego: asimilar su comportamiento lo
flanquear al adversario, etc. máximo posible con el que tendría un ser
humano. Batman Arkham city (2011) 4. EL
TEST DE TURING. Una vez definidos los de Turing se lleva a cabo todos los años el premio
objetivos, podemos observar que éstos guardan Loebner, que premia jugosamente aquel
una estrecha relación con uno de los paradigmas dispositivo que sea capaz de pasar el test. En el
de la inteligencia artificial, el test de Turing caso de los videojuegos, el test de Turing se
(1950). Alan Mathison Turing fue un encuentra dentro del propio videojuego, de tal
matemático, filósofo y criptólogo británico forma que los jueces son los propios jugadores,
considerado precursor de la informática moderna mientras que su juicio no se basa en este caso en
que propuso un test para mostrar la inteligencia las respuestas obtenidas si no en el
de una máquina. Según su teoría, una máquina comportamiento de los enemigos. El juez
que se comporta en todos los aspectos como un humano considerará que se encuentra con
ser inteligente, entonces debe ser inteligente. Su personajes dotados de capacidades humanas si
test consistía en situar en una habitación a un tienen destreza, se cubren, razonan, en general, si
juez, humano y en otra una máquina y un ser actúan de forma humana. La forma en que los
humano. Así, el juez llevaría a cabo preguntas a ingenieros tratan de dar esa personalidad a los
los dos, y estos responderían, estando en su mano elementos del juego quedará relatada en el
la opción de mentir o no. En caso de que la siguiente punto.
máquina fuese inteligente, el juez no sería capaz
de discernir cuál de los dos es la máquina y cual
la persona. Con motivo del Test de Turing se
lleva a cabo todos los años el premio Loebner,
NPCs
que premia jugosamente aquel dispositivo que Con NPCs o Non-player character nos referimos
sea capaz de pasar el test. En el caso de los en el mundo de los videojuegos a aquellos
videojuegos, el test de Turing se encuentra dentro personajes de mayor o menor relevancia
del propio videojuego, de tal forma que los jueces manejados por la máquina y por lo tanto, dotados
son los propios jugadores, mientras que su juicio de mayor o menor inteligencia artificial. Desde
no se basa en este caso en las respuestas los transeúntes de un videojuego de mundo
obtenidas si no en el comportamiento de los abierto, a los aliados o enemigos de un juego de
enemigos. El juez humano considerará que se guerra pasando por los rivales y compañeros de
encuentra con personajes dotados de capacidades equipo de un juego de deportes, todos entrarían
humanas si tienen destreza, se cubren, razonan, en este grupo. A continuación se detallarán las
en general, si actúan de forma humana. La forma principales características que se suelen querer
en que los ingenieros tratan de dar esa de un NPC y que definen su inteligencia.
personalidad a los elementos del juego quedará
relatada en el siguiente punto. Dinamismo: El comportamiento de los NPCs
tiene que ser siempre dinámico. Con ello nos
referimos a que su comportamiento tiene que
variar en función de cómo evolucione el progreso
EL TEST DE TURING. del juego. Un ejemplo sería el comportamiento
Una vez definidos los objetivos, podemos de los compañeros y rivales de un juego de basket
observar que éstos guardan una estrecha relación como NBA 2k14: la forma de defender y atacar,
con uno de los paradigmas de la inteligencia ofrecer apoyos, bloqueos, contraataques etc. no
artificial, el test de Turing (1950). Alan Mathison deberá ser igual si el marcador va 60-55 que si va
Turing fue un matemático, filósofo y criptólogo 100-40. Los NPCs tienen que saber adaptarse
británico considerado precursor de la informática dinámicamente al entorno y esa es tarea de los
moderna que propuso un test para mostrar la desarrolladores. En general se implementa
inteligencia de una máquina. Según su teoría, una mediante árboles de decisión que definen el
máquina que se comporta en todos los aspectos estado del videojuego. NBA 2k14 (2013)
como un ser inteligente, entonces debe ser Movimiento: En general, la mayoría de los NPC
inteligente. Su test consistía en situar en una tienen algún tipo de movimiento que debe ser
habitación a un juez, humano y en otra una implementado. Forma parte también de la
máquina y un ser humano. Así, el juez llevaría a inteligencia a implementar, ya que en general
cabo preguntas a los dos, y estos responderían, deberán llevar a cabo seguimiento de rutas u
estando en su mano la opción de mentir o no. En objetivos, evasión de obstáculos, etc. El grado de
caso de que la máquina fuese inteligente, el juez sofisticación en este apartado ha crecido de una
no sería capaz de discernir cuál de los dos es la manera muy relevante. Desde el previamente
máquina y cual la persona. Con motivo del Test
mencionado Space Invaders, con una mecánica tiran granadas para sacarte de tu cobertura,
de movimiento realmente simple, hasta flanquean, etc. Este sin duda es otro apartado en
videojuegos actuales como GTA V, en el que los el que la evolución tanto de los videojuegos
transeúntes andan, corren si tienen prisa, huyen como de la tecnología ha permitido un avance
de un tiroteo o un coche que se acerca de forma brutal.
rápida, suben y bajan de coches, montan en bici,
etc. el nivel de complejidad en éste apartado Dificultad variable: Aunque este apartado
puede alcanzar cotas insospechadas. Este podría tener cabida en el punto en el que hemos
apartado conlleva además una animación de hablado sobre el dinamismo, consideramos
movimiento que dependerá también del relevante mencionar que la mayoría de los juegos
dinamismo del juego mencionado en el apartado tienen diferentes grados de dificultad, orientados
anterior: en el previamente mencionado GTA V, a conseguir experiencias jugables plausibles para
el movimiento no es igual al correr, andar, si jugadores más o menos experimentados. Esto
estás cansado, herido o simplemente si eres un implica que la inteligencia de los NPCs no solo
personaje u otro. Esta mezcla del dinamismo y el debe ser dinámica en el tiempo, si no que
movimiento dota a los videojuegos de un debemos de tener más de una inteligencia para
realismo otrora inimaginable. Por último cada NPC, con el objetivo de tener diferentes
debemos mencionar que la complejidad de éste grados de dificultad. Esta variabilidad en la
apartado no reside solo en el desplazamiento del inteligencia de los enemigos y aliados puede
NPC de un punto a otro, sino que numerosas conseguirse desde un simple cambio de variable
variables pueden entrar en juego como a ser completamente una inteligencia artificial en
obstáculos, posición del jugador, cambio de rutas los casos más extremos. En general esta
ante cambio de estados del juego, elección de la variabilidad también será definida mediante
mejor ruta como la llevada a cabo en juegos de árboles de decisión que definirán las diferentes
coches, etc. En general, este es un apartado IAs relacionadas con los diferentes grados de
complejo que conlleva gran parte de los dificultad. Es relevante mencionar que nunca está
esfuerzos de los desarrolladores a la hora de de más incluir diferentes grados de dificultad,
realizar el juego. para que no se produzcan casos como Street
Fighter IV o Dark Souls, considerados juegos
Objetivos y estrategia: No debemos olvidar que realmente difíciles en sus grados de dificultad
la finalidad última de un NPC es la de conseguir medios incluso para jugadores experimentados
un objetivo final (ya sea dinámico o no). En
general para la consecución de este objetivo se
implementara una estrategia de mayor o menor
complejidad. Por seguir con los ejemplos, en un
videojuego de fútbol como FIFA, el objetivo
final siempre es marcar gol y no encajarlo. Para
ello se llevará a cabo una estrategia más o menos
sofisticada que definirá como el NPC debe
chutar, pasar, correr, donde se debe situar en el
campo, etc. para conseguir el objetivo de marcar
gol. En las manos del desarrollador está Dark Souls (2011)
implementar estas estrategias y por lo tanto darle
mayor o menor complejidad, dinamismo, etc. Esa
complejidad dependerá en general de si
implementamos la inteligencia de los NPCs de La inteligencia artificial como
forma aislada o si centramos esfuerzos en realizar apoyo
aparte una estrategia colectiva que permita una
mejor consecución de objetivos Por ejemplo, en La inteligencia artificial no es solo aplicada a los
los juegos de acción en tercera persona, nos NPCs participantes de la interacción con el
podemos encontrar con juegos menos video-jugador. Hay otros elementos de los
sofisticados en el que los enemigos se limitan a videojuegos que en ocasiones requieren de una
esconderse tras el parapeto más cercano, cierta inteligencia que también será
mientras que existen otros mucho más refinados proporcionada por los desarrolladores del
como puede ser Max Payne 3, en el que los videojuego. Un ejemplo claro pueden ser los
enemigos se comunican, cambian de parapetos, algoritmos de reaparición o respawn, usados en
juegos multijugador. Estos algoritmos permiten a por detrás que proporcione verosimilitud al
un jugador que ha muerto en el juego reaparecer contexto, como se puede observar por ejemplo en
para continuar jugando. Sin embargo, la posición algún “fail” de Arma II, en el que los aviones se
en la que nazca este personaje debe cumplir una estrellan entre ellos. Fallo de IA de Arma II
serie de requisitos dinámicos que solo podrán ser (2009)
satisfechos si existe un sistema de respawn con
inteligencia. Los objetivos que debe cumplir son
tan variados como no nacer cerca de un jugador
enemigo, no nacer cerca de una base enemiga, no Implementación
nacer cerca de un objetivo, etc. Por ello, se
precisa dotar de inteligencia no sólo a los NPCs En éste apartado pasaremos a mencionar el
sino también a un sistema que funciona en impacto que tienen y tendrán diversas técnicas de
paralelo a los sistemas inteligentes de enemigos inteligencia artificial estudiadas en la asignatura.
y aliados. En este apartado supuso una Redes Neuronales Artificiales (RNA): Una red
innovación el denominado “algoritmo de los tres neuronal artificial es un sistema que sigue el
segundos” por el cual este sistema inteligente modelo de las redes neuronales biológicas,
esperaba tres segundos antes de colocar a un estando conformado por las entradas a la red, las
jugador en el lugar de renacimiento, con el salidas, y los nodos o neuronas junto con las
objetivo de evitar que el jugador naciese en una interconexiones entre ellas. Como vimos en
zona donde alguien le pudiese disparar o apuntar clase, la principal ventaja de este tipo de redes es
nada más nacer pero que al mismo tiempo le que podemos conseguir un sistema que
permitiese estar cerca de la acción y no tener que proporcione salidas adecuadas en función de
recorrer grandes distancias hasta la zona donde unas entradas sin saber exactamente la función
se produjese la confrontación. total de transferencia, sino simplemente
Otro ejemplo de aplicación de la inteligencia entrenándola bien, generalizando el
artificial a los videojuegos más allá de la reconocimiento en patrones. Como punto
inteligencia que posean los NPC, es la adaptación negativo tenemos que requiere un entrenamiento
del juego en función de los gustos personales de supervisado exhaustivo, cuanto más profundo
cada jugador, algo que se está potenciando hoy sea el entrenamiento mejor reaccionará la red.
en día y que supone una de las experiencias que Los ejemplos típicos de RNAs son el perceptrón
gracias a la IA son más gratificantes. Un claro simple y el multicapa, aunque en la mayoría de
ejemplo de ello es el conocido videojuego World los casos actuales el multicapa es usado. Esta
of Warcraft, en el cual se van recopilando datos capacidad de devolver el resultado más correcto
del usuario a lo largo del juego, y mediante ante una entrada desconocida convierte a las
minería de datos se extrae información sobre los RNAs en un modelo muy productivo para la
gustos del mismo, para posteriormente potenciar inteligencia artificial en los videojuegos. Una de
estos gustos. Por ejemplo, si esa extracción de las aplicaciones más comunes es en las técnicas
información permite saber que al usuario tiene de reconocimiento de obstáculos y objetivos, así
ciertas preferencias por armas, atuendos, lugares, como en el movimiento autónomo. En la
estos estarán desbloqueados para su uso antes siguiente imagen se puede observar el que podría
que aquellos que se supone deberían gustar ser un ejemplo de perceptrón multicapa para un
menos al usuario del videojuego. Otro punto sistema de avance con obstáculos, de tal forma
relevante de la IA es la de proporcionar que recibiendo mediciones de distancia de por la
verosimilitud a los contenidos del juego, de tal izquierda, derecha y centro hasta un obstáculo el
forma que en el contexto ficticio de todo sistema supiese si hay que seguir de frente, girar
videojuego la historia y los acontecimientos que a la derecha o a la izquierda.
se desarrollan en ella sean creíbles para el
jugador.

Aunque puede resultar algo a priori sencillo o


que puede ir de la mano con la implementación
de una buena inteligencia artificial para los
NPCs, pueden darse casos en los que enemigos y
aliados dotados de buena inteligencia terminen
actuando fuera de contexto por la inexistencia o
mal implementación de una inteligencia artificial
Agentes Software inteligentes: Un agente
inteligente es un sistema que es capaz de recibir
información del entorno y actuar en
consecuencia de forma inteligente. En el caso de
los agentes software inteligentes, estos se
encargarán de recibir información del entorno
mediante sensores y actuar sobre el medio
mediante los denominados actuadores. En
Ejemplo de aplicación de redes neuronales en
general estos agentes llevan a cabo una rutina en
videojuegos
forma de bucle basada en la percepción, la
Se ha de mencionar que en el caso de que la planificación y la actuación. Sin duda, el paso de
población para entrenamiento no sea lo este bucle que concentra la inteligencia es el paso
suficientemente grande se pueden aplicar de la planificación, pues es el paso en el que el
técnicas más avanzadas que no detallaremos aquí sistema deberá interpretar los datos obtenidos por
como algoritmos genéticos o redes neuronales los sensores y generar la respuesta adecuada para
evolutivas, que permiten además adaptarse más los actuadores. Las principales características de
fácilmente durante el juego a los cambios del estos agentes software es su autonomía, ya que
entorno a los personajes entrenados con este deben ser capaces de tomar los datos,
sistema. interpretarlos y actuar por su cuenta sin
necesidad de ningún agente externo, así como si
Máquinas de estados: Una máquina de estados su inteligencia se puede adaptar mediante
es una representación de un sistema formado por aprendizaje o es prefijada y cerrada o también si
diferentes estados así como las transiciones entre es un agente que se adelanta en la toma de
ellos, produciéndose éstas debido a eventos que decisiones (proactivo) o espera a la aparición de
ocurren en el sistema. Así mismo cada uno de los algún suceso. Además, existen agentes que se
estados tiene asociado una serie de acciones comunican entre ellos para llevar a cabo una
intrínsecas. Este modelo es una forma sencilla de mejor planificación de actuación. Este tipo de
representar la inteligencia de un determinado agentes tienen aplicación directa en los
ente del videojuego, orientándolo a que cada videojuegos en apartados como la exploración
NPC va a poder estar en diferentes estados autónoma de regiones sin explorar, simulación de
(alterado, tranquilo, atacando, defendiendo) personalidades y multitudes, comportamientos
teniendo asociadas diferentes acciones (atacar, ofensivos y defensivos, etc.
defender, moverse, correr, huir, parapetarse…) y
produciéndose eventos que lo llevan a otros Minería de datos y aprendizaje: Como se ha
estados (descubrir a un enemigo, recibir daño, oír visto a lo largo de la asignatura, mediante la
pisadas, etc.) Aunque este modelo es simple en minería de datos podemos extraer de ingentes
su planteamiento y estructura es un modelo cantidades de datos a priori más o menos útiles
ampliamente usado, sobre todo en las primeras información de alto valor mediante aplicación de
etapas de la inteligencia artificial y que una serie de algoritmos. Está técnica está
proporciona buenos resultados. En la siguiente creciendo en la actualidad, estando presente en el
imagen puede observarse el diagrama de estados día a día de todos (a quién no le ha recomendado
de los enemigos del pac-man, que como podemos alguna red social seguir a cierta persona en
observar es bastante simple: función de los seguidores actuales) Sin embargo,
la minería de datos tiene aplicaciones en otros
ámbitos, incluido el de los videojuegos. En este
caso, la minería de datos permite a los
desarrolladores inferir el estilo de juego de un
jugador mediante los datos de juego obtenidos a
lo largo de todas las partidas que ha realizado. De
esta forma, el juego se podrá adaptar a esa forma
de jugar para incrementar la experiencia de dicho
jugador. Esta técnica tiene un enorme potencial,
y como veremos en el apartado del futuro de la
Diagrama de estados del videojuego Pac-Man
inteligencia artificial en los videojuegos, las
(1980).
posibilidades son prometedoras. Sin embargo,
numerosos son los juegos actuales que ya son no tener demasiada expansión en los videojuegos
capaces de adaptarse a tu forma de juego. Por actuales, como Búsqueda de caminos o juegos de
poner un ejemplo, juegos de rol de acción como suma cero.
los de la saga Mass effect, cambian
dinámicamente el contenido del videojuego en El futuro de la inteligencia
función de las conversaciones que has mantenido artificial en los videojuegos.
a lo largo del juego. Además, si se combina la
minería de datos con el aprendizaje se pueden La nueva generación de consolas acaba de llegar,
obtener resultados como los de la saga FIFA en lo que implicará unas capacidades de
los que los rivales van aprendiendo a partir de la procesamiento mucho mayores de las actuales.
gran cantidad de datos que toman de la forma de Esto permitirá conseguir inteligencias artificiales
jugar del jugador, pudiendo realizar acciones mucho más cuidadas y realistas: NPCs con
como por ejemplo aumentar la defensa por las comportamientos más humanos que nunca,
bandas si aprende que al jugador le gusta atacar inteligencia artificial de apoyo que dote al juego
con los extremos. de una verosimilitud hasta ahora nunca vista, etc.
En general el campo de la inteligencia artificial
Sin duda, el apartado de minería de datos junto
en los videojuegos es un campo muy abierto en
con el aprendizaje es uno de los que promete
el que en general se realizan combinaciones de
mejores experiencias en un futuro para los
técnicas como por ejemplo máquinas de estados
jugadores de videojuegos.
con algoritmos genéticos. La finalidad última es
Árboles de decisión: Los videojuegos de hoy en la de conseguir nuevos comportamientos que se
día, tienen una complejidad realmente amplia, vayan asemejando más a la realidad humana,
habiendo en la mayoría de los casos diferentes siempre intentando aumentar el nivel de
finales en los que se incluyen un gran número de inmersión del jugador en el videojuego y evitar
cinemáticas y misiones que varían según las en todo momento su aburrimiento. Sin embargo
decisiones que va tomando el jugador. Por ello uno de los aspectos de la inteligencia artificial
los árboles de decisión son usados en los que sin duda está empezando a despuntar y que
videojuegos de forma continua. Sin embargo, no probablemente marque el futuro es el de la
debemos olvidar que la complejidad de los minería de datos junto con aprendizaje. Los
árboles crece exponencialmente, lo que puede esfuerzos de los desarrolladores de nueva
hacer que éstos no sean factibles como solución generación se centran en conseguir una
a la hora de usarlos en ciertas partes del juego, experiencia jugable “online” persistente. Con
como elección de caminos, búsqueda de ello se pretende que aunque un cierto jugador no
objetivos, etc. pues quedaría un árbol cuyo esté conectado a la consola en un determinado
tratamiento y ejecución sería imposible. Sin momento sí que podamos jugar con él, o al
embargo esto no impide que los árboles de menos con un avatar que se asemeje lo máximo
decisión sean usados en tareas algo más simples posible. Un ejemplo de ello es el sistema que
en las que su implementación puede ser de gran introducirá el videojuego DriveClub de PS4,
utilidad, como por ejemplo en los diálogos según el cual el sistema tomará datos de nuestras
surgidos de la interacción entre personajes. En carreras (forma de tomar las curvas, de acelerar,
estos diálogos en función de la respuesta etc.) para crear un avatar que nos represente
recibida, surge otra pregunta, pudiendo volver de cuando no estamos conectados. De esta forma
nuevo a la pregunta inicial. Son en este tipo de nuestros amigos siempre podrán jugar con
diálogos donde los árboles de decisión tienen su nosotros, o al menos con una réplica bastante
funcionalidad principal y donde son realmente similar a nuestra forma de jugar. En general, los
implantados en los videojuegos actuales. En la caminos son amplios y variados, y el futuro de la
figura de abajo puede observarse una imagen de inteligencia artificial tiene un gran porvenir del
un diálogo del videojuego Deus-Ex Human que poco conocemos y que iremos descubriendo
Revolution, donde el árbol de decisión permite a lo largo de los años.
avanzar entre las diferentes posibilidades de
Referencias
pregunta-respuesta. Ejemplo de interacción en
Deus-Ex Human Revolution (2011) Por último • Wikipedia: artificial intelligence in
se ha de mencionar que existen otros métodos videogames.
prácticos de llevar la inteligencia al videojuego, http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intell
la mayoría vistos en las clases teóricas de la igence_(video_games )
asignatura, si bien no se han mencionado aquí por
• Wikipedia: Redes neuronales artificiales.
http://es.wikipedia.org/wiki/Red_neuronal_
artificial
• Top 10 most influential AI Games:
http://aigamedev.com/open/highlights/top-
ai-games/
• Games of the year: the 2012
AiGameDev.com Awards for Game AI:
http://aigamedev.com/open/editorial/2012-
awards/
• Inteligencia Artificial en videojuegos: ciclo
de conferencias Game Spirit 2, Javier
Álcalá.

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