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Veritas
Explosivos. 11
Artefactos. 14
Módulos. 29
El libro de Gabriel. 29
La estatuilla perdida. 35
Baby’s nightmares. 39
El predicador. 44
El pacto.
Te amaré hasta que te mate. (Casi una historia de amor)
RAFAEL, ARCANGEL DE LA CURACION
RAFAEL ES UNO DE LOS ANGELES MAS FIELES A DIOS. UNO DE LOS
PRIMEROS ANGELES CREADOS POR DIOS, A TRAVES DE SU GRAN
CONTACTO CON EL MUNDO CORPORAL, RAFAEL SE HA INCREMENTADO SU
DEVOCION POR LA RAZA HUMANA. EL DECLARO EN EL LIBRO DE ENOCH
LO SIGUIENTE: "ACABEN CON TODAS LAS ENFERMEDADES Y TODAS LAS
HERIDAS DE LOS NIÑOS DE LOS HOMBRES". ESTE ES EL JURAMENTO DE
RAFAEL, CUIDAR A LOS HOMBRES DE LAS ENFERMEDADES.
RAFAEL SIEMPRE SE HA VISTO COMO UNO DE LOS "ANTIGUOS", JUNTO
CON YVES, URIEL, GABRIEL, MIGUEL. PERO DESDE QUE URIEL FUE
LLAMADO A UN CIELO SUPERIOR, GABRIEL APARENTA LOCURA Y MIGUEL
SE VANAGLORIA, RAFAEL SE DISTANCIO DE ALGUNA MANERA DE SUS
AMIGOS ARCANGELES, SOLO RECONOCIENDO A YVES COMO UN
CONTEMPORANEO, SI NO COMO UN ALIADO. RAFAEL NUNCA SE HA
SENTIDO A GUSTO CON EL ENIGMATICO ARCANGEL DEL DESTINO.
RAFAEL APARECE EN LA TIERRA GENERALMENTE COMO UN JOVEN
ATRACTIVO DE CABELLO OSCURO Y LIGERAMENTE REGORDETE, COMO
CASI EL QUERUBIN ARQUETIPO. EL SIEMPRE ESTA BIEN VESTIDO Y
TIENE UNA ACTITUD CALLADA Y MODESTA.
DISONANCIA
PARA UN ANGEL DE RAFAEL, EL PERMITIR EL SUFRIMIENTO DE UN
HUMANO CUANDO EL ANGEL PUEDA AYUDAR A ESA PERSONA CAUSARA
DISONANCIA. ESTO ES, SI UN HUMANO HA TOMADO PUNTOS DE DAÑO, Y
EL ANGEL SABE LA CANCION CORPORAL DE CURACION, ES DISONANTE
NO USARLA EN EL HUMANO.
ATTUNEMENTS
SERAFIN
TENIENDO LA CONEXION MAS CERCANA DE TODOS LOS ANGELES A LO
SUPERIOR, UN SARAFIN CONJURANDO LA CANCION CELESTIAL DE
CURACION A ALGUIEN PUEDE AÑADIR SUS FUERZAS CELESTIALES AL
DIGITO CUANDO DETERMINA EL RESULTADO.
QUERUBIN
LOS QUERUBINES PUEDEN AÑADIR SUS FUERZAS CORPORALES AL DIGITO
DE UNA CANCION CELESTIAL DE CURACION CUANDO CURAN A UN
HUMANO.
OFANIN
LOS OFANIN PUEDEN USAR SUS ENERGIAS PARA ACELERAR EL PROCESO
DE CURACION. POR CADA PUNTO DE ESENCIA GASTADO, EL OBJETIVO
SE CURA COMO SI HUBIERA PASADO UN DIA COMPLETO.
ELOHIN
COMO LOS ANGELES MAS ENTONADOS CON LAS EMOCIONES DE LOS
HUMANOS, LOS ELOHIN PUEDEN AÑADIR SUS FUERZAS ETEREAS AL
DIGITO DE UNA CANCION ETEREA DE CURACION.
MALAKIN
NO HAY MALAKINES SIRVIENDO A RAFAEL, ELLOS NO SE SIENTEN
ORIENTADOS CON LA FORMA DE PENSAR DE UN CURADOR. "YO GOLPEO,
TU SABES!"
KYRIOTATES
KYRIOTATES DE CURACION SON LOS MAS FANATICOS EN CUANTO A LA
SALUD DE LOS HUMANOS Y SE HA VUELTO PARTE DE SUS MENTES.
GUESPEDES DE UN KYRIOTATE SE CURA UN PUNTO DE DAÑO EXTRA POR
DIA, HASTA QUE EL KYRIOTATE LO DEJA.
MERCURIANOS
MERCURIANOS RECIBEN GRATIS 12 PUNTOS AL SER CREADOS, LOS
CUALES PUEDEN SER GASTADOS PARA COMPRAR UNA PROFESION
(DOCTOR, VETERINARIO, CHOFER DE AMBULANCIA). ELLOS TAMBIEN
PUEDEN USAR ESTOS PUNTOS PARA COMPRAR HABILIDADES RELEVANTES,
COMO MEDICINA.
FE CURADORA
IMPONIENDO SUS MANOS EN UN HUMANO, EL ANGEL PUEDE CURAR AL
OBJETIVO CUALQUIER AFLICCION, COMO ENFERMEDAD, EL EFECTO DE
ALGUNA DROGA, HASTA REMOVER ALCOHOL DE SU CUERPO. ESTO CUESTA
3 PUNTOS DE ESENCIA HASTA UN EXITOSO CHEQUEO DE VOLUNTAD.
DISTINCIONES
Vasallo de Bienestar
EL ANGEL PUEDE DECIR CON UNA MIRADA (CHEQUEO DE PERCEPCION
EXITOSO) SI EL OBJETIVO SUFRE DE ALGUNA ENFERMEDAD, DESDE
DOLORES DE CABEZA HASTA DIABETES, ETC.
AMIGO DE LA FE CURADORA
EL ANGEL PUEDE IMBUIR EN EL OBJETIVO UN SENTIMIENTO DE GRAN
SALUD. EL OBJETIVO GANA LAS FUERZAS CORPORALES DEL ANGEL EN
PUNTOS DE GOLPE POR D6 HORAS. ESTA HABILIDAD SOLO PUEDE SER
USADA UNA VEZ AL DIA.
AMO DEL BALSAMO CELESTIAL
EL ANGEL PUEDE RESTAURAR FUERZAS PERDIDAS A TRAVES DE PUNTOS
DE ALMA, SIEMPRE Y CUANDO LA FUERZA NO TENGA MAS DE UNA
SEMANA DE PERDIDA. ESTO REQUIERE 5 PUNTOS DE ESENCIA Y UN
CHEQUE DE VOLUNTAD.
RELACIONES
RAFAEL SIEMPRE HA ESTADO ALIADO A LOS ARCANGELES MAS
PACIFICOS, PERO TODAVIA ESTA ASOCIADO CON GABRIEL Y MIGUEL,
QUIZAS MAS COMO UN SENTIDO DE CAMARADERIA, YA QUE FUERON LOS
PRIMEROS ARCANGELES CREADOS POR DIOS. EL SIEMPRE HA MOSTRADO
GRAN DESDEN A LOS ANGELES GUERREROS, PARTICULARMENTE DOMINIC,
QUIEN RAFAEL VE COMO UN MATON INJUSTO.
RITOS
CHANCE DE INVOCACION: 2
MODIFICADORES DE INVOCACION
* +1 UN PAQUETE DE ASPIRINAS.
* +2 UNA SILLA DE RUEDAS.
* +3 SOSTENER UN MALETIN MEDICO USADO POR UN DOCTOR EN SUS
RONDAS.
* +4 EN LA SALA DE CUIDADOS INTENSIVOS.
* +5 SOSTENER UN ORGANO QUE VA A SER TRANSPLANTADO (CORAZON,
ETC.)
* +6 HACIENDO EXITOSAMENTE UNA OPERACION A CORAZON ABIERTO (O
UNA OPERACION PELIGROSA SIMILAR).
URIEL, ARCANGEL DE LA PUREZA
"El mundo se ha vuelto corrupto. Debe ser puro y sagrado a
los ojos de Dios."
El Arcángel más joven de la Primera Creación, Uriel fue
encargado de preservar la pureza de la Sinfonía. Creado como
un Serafín, abrazó la pureza y la perfección como la mayor
verdad posible. Cuando las estrellas y los mundos nacieron el
ya estaba ahí, examinando cada uno en busca de una nota falsa
que revelaría su imperfección y no tendría cabida en la
Sinfonía.
DISONANCIA
Es disonante para los Servidores de la Pureza permitir que la
maldad parta sin ser desafiada. No hay disonancia si el
Servidor intenta prevenir el mal y falla, o si el Servidor
verdaderamente desconoce la maldad. Disonancia solo es
adquirida cuando esta al tanto de la maldad y no hacer nada.
Es disonante para los Servidores de la Pureza actuar en
contra de la naturaleza de su coro. Ganan una nota extra de
disonancia en cualquier momento cuando ellos violen la
condición de disonancia de su propio coro.
Serafines
Un Serafín de la Pureza puede automáticamente usar su
resonancia. Si escoge esta opción, el automáticamente tiene
éxito en su chequeo igual a sus Fuerzas Celestiales. Si
escoge chequear y falla, no puede usar su resonancia contra
ese individuo por un número de minutos iguales al chequeo
menos sus Fuerzas Celestiales.
Querubines
Un Querubín de la Pureza puede escoger entonarse a una sola
entidad que no posea más fuerzas que posee el Querubín. Si
esta opción es escogida. El Querubín tiene éxito automático
en su resonancia y ambas resonancias usan un chequeo igual a
las Fuerzas Celestiales que el Querubín posea.
Ofanines
Un Ofanin de la Pureza puede usar su resonancia para ganar
acciones extras. En una chequeo exitoso de resonancia, el
Ofanin gana un número extra de acciones igual a la mitad del
chequeo (fracciones redondeadas hacia arriba). Esto puede ser
usado en lugar de un uso estándar, y trae las mismas
consecuencias de resonancia fallida de un Ofanin.
Elohines
Los Elohines de la Pureza están entonados al mundo que los
rodea, permitiéndoles basar sus chequeos de resonancia en su
Percepción más el número de Fuerzas apropiadas en el reino en
que se encuentran (Fuerzas Celestiales en el Cielo o en
Infierno, Fuerzas Etéreas en los Marches y Fuerzas Corpóreas
en la Tierra).
Malakines
Un Malakin de la Pureza puede hacer un juramento para lograr
cierto hecho. Hasta que este hecho es completado, el Malakin
gana un bonus igual a sus Fuerzas Celestiales para cualquier
chequeo que le ayude a cumplir dicho juramento. El Malakin
sufre disonancia en cualquier instante cuando se niegue. Una
vez realizado el hecho el juramento se disipa completamente.
El juramento debe ser especifico: "Juro por mi honor y mi
Arcángel que cazaré y mataré el demonio Furfur" es aceptable,
mientras que "Juro que destruiré las fuerzas del infierno" no
lo es.
El Malakin de Pureza no gana protección extra por la palabra
a que sirve. Cuando hace un chequeo de disonancia, son
destruidos si aparece una intervención demoniaca. Uriel no
sufre por traidores.
Kyriotates
Un Kyriotate de la Pureza puede formar una asociación con un
huésped voluntario en vez de poseer su cuerpo. Durante ese
tiempo ellos son tratados como uno sola entidad. Con el
acceso a las habilidades, canciones, Entonaciones, esencia y
memorias de ambos seres. Además, pueden usar los mejores
atributos de sus habilidades. Si el huésped muere en ese
momento, el kyriotate se encontrará en el Cielo sufriendo el
Trauma, dependiendo de la cantidad de huéspedes este
poseyendo en ese momento (los huéspedes son liberados de la
posesión sí esto ocurre).
Mercurianos
Un Mercuariano de la Pureza puede añadir el dígito del
chequeo a cualquier chequeo realizado para interactuar
socialmente con el sujeto de su resonancia, por un número de
minutos igual al total de sus fuerzas.
Sentido Perfecto
Cuando un ángel detecte un disturbio en la Sinfonía,
automáticamente sabe quien lo hizo y por que.
Solución Inquebrantable
Cuando el ángel emprende una acción que él crea correcta. Él
puede añadir sus Fuerzas Celestiales a cualquier chequeo para
resistir cualquier intento de ser persuadido o forzado de
alejarse de dicha acción. Esto significa: Posesiones, geas,
persuasiones y otras. Nota esto no significa intervención.
DISTINCIONES
Vasallo de la Pureza
Gastando un punto de esencia, el Vasallo puede purgar un
objeto de cualquier imperfección que este posea. La comida se
purifica, el agua se hace pura y así. Si es usada en un ser
viviente, niega los efectos de cualquier Discordia que sufra
el individuo por un número de minutos igual al total de las
fuerzas del Vasallo
Amigo de lo Sagrado
Gastando tres puntos de esencia, el amigo puede irradiar una
luz divina (visible solo con un chequeo exitoso de
Percepción) con un radio igual a las Fuerzas del Amigo en
yardas, la cual durará el total de Voluntad del Amigo en
rounds. Ningún ser con las fuerzas igual o menores al total
de las Fuerzas del Amigo no puede tomar acción que pueda
causar un Disturbio en la Sinfonía mientras este en el área.
Múltiples Amigos pueden combinar los efectos de esta
distinción para incrementar el número total de fuerzas
necesitadas para resistir los efectos de esta distinción.
Maestro de la Pureza
El Maestro puede quemar Discordia de un individuo voluntario.
El individuo pierde 1 Fuerza por cada 3 nivel de Discordia
(Fracciones reducidas) si es removida con esta distinción.
RELACIONES
Uriel no ha estado suficiente tiempo para formar cualquier
relación con algún arcángel. Los que las tengan estarán
basadas en viejos recuerdos y percepciones individuales de
sus acciones. Esto puede cambiar con el tiempo.
Aliados: Gabriel, Laurence
Asociados: David, Dominic, Michael
Neutrales: Eli, Janus, Jean, Marc
Hostil: Blandine, Jordi, Novalis, Yves
RITOS BASICOS
• Matar un demonio, o un Etéreo que ha causado 10 o más
puntos de Disturbios en la sinfonía en las ultimas 24 horas.
• Persuadir un mortal para que se arrepienta de sus pecados y
sirva a Dios (vale 4 puntos de esencia adicional sí el humano
es un Soldado del Mal).
• Gastar una hora limpiando un lugar sucio por alguna acción
deliberada.
CHANCE DE INVOCACION: 3
MODIFICADORES DE INVOCACION
+1 El cuerpo muerto de un demonio, o de un Etéreo que haya
hecho 10 o más puntos de Disturbios en la sinfonía en las
ultimas 24 horas.
+2 En presencia de un mortal que esté verdaderamente
arrepentido por sus pecados.
+3 En un lugar consagrado a la adoración.
+4 En un área la cual no ha experimentado un Disturbio en 24
horas. Este modificador es perdido si el ángel gasta esencia
para mejorar el chance de invocar.
+5 En presencia de un Soldado del Mal que sé arrepentido u
ahora sirve al cielo.
+6 Mientras una situación en la cual la Sinfonía o los
objetivos del Cielo están en Grave peligro.
Explosivos
Explosivos comunes (granadas, dinamita, etc.)
Refugios
Esquivando
Armas incendiarias
Granadas incendiarias
Cocktail molotov
Poder Puntería
Rango Disparos
Lata de spray y encendedor * - n/a
30
* la llamarada infringe 3 puntos, y enciende todo lo
inflamable en el objetivo con un chequeo de 1 en d6. La
llamarada es tan pequeña y rápida que rara vez enciende los
objetos inflamables.
Soplete portátil
Esto solo puede ser usado en combate cercano así que cuenta
como una arma de corto alcance. Usa la habilidad de armas
cortas.
Creando Artefactos
Crear un artefacto es un largo y arduo proceso... y no es
para un aprendiz.
Estas reglas pueden producir objetos los cuales serían
difíciles o imposibles de crear para los personajes jugadores
durante el curso de una campaña, pero proveerán una guía para
el Game Master de introducir únicos y poderosos objetos para
mejorar su juego.
Cigarrera de Baphomet
Este antiguo objeto es una cigarrera apolillada, con el
brillante símbolo de plata de Baphomet en la tapa. (el
símbolo de Baphomet es un pentagrama estilizado usado por la
Iglesia de Satanás, y adoptado por los satanistas). Ha caído
en manos humanas muchas veces a través de los años, pero fue
tallada originalmente como un obsequio a un Servidor de
Belial. La cigarrera de Baphomet es un artefacto corpóreo
Como el diseño sugiere, solo una persona de naturaleza
particularmente oscura, o un poseído, tendría la cigarrera.
Algunos idiotas, o quien sea, se marcan a si mismos para ser
asesinados por las manos del demonio de fuego.
Purificador de Galen
Nadie sabe que paso con el Malakite llamado Galen, pero su
famosa arma todavía se ve de cuando en cuando en el plano
corporal. En vez de cazar demonios, la especialización de
Galen era la erradicación de la humanidad infernal. Debido a
que los Soldados Infernales son humanos, el necesito un arma
"mundana" con la cual hiciera poco Disturbio en la Sinfonía.
El Purificador nació.
El Purificador es una Desert Eagle .50 de calibre,
personalizada. Este cañón portátil esta fabricado con metal
negro pulido, y grabado con el nombre de Galen en el barril.
Los lados de la cacha están abiertos mostrando el cargador.
El Purificador es un bella pieza para cualquier coleccionista
de armas.
La Casa de lo Sagrado
Esta casa es de hecho un gran artefacto corpóreo.
Originalmente creado por Zadkiel, el Arcángel de la
Protección, la Casa de lo Sagrado es una casa de estilo
Victoriana en el distrito Capitol Hill de Seattle,
Washington. Es bien conocida como refugio para aquellos que
no tienen a donde más ir. Debido a su única naturaleza, el
guardián de la casa, actualmente es un Querubín conocido como
Sra. Hamish, no solo puede adivinar el estado de la casa sino
también a cualquiera que more dentro de la Casa.
Talismanes de Muestra
Aquí se encuentran algunos Talismanes que pueden ser usados
en cualquier juego. A pesar de los ejemplos descritos la
forma de un talismán no siempre es igual y hasta pueden
variar; muchos objetos diferentes son apropiados para algunas
habilidades. Todos los artefactos Etéreos vienen de niveles
del 1 al 6 (costando 2 puntos por nivel), y muchos tienen
Rasgos adicionales que el GM puede permitir. Algunos de estos
talismanes normalmente vienen con uno o más Rasgos.
Armas Benditas
Posiblemente el más común de todos los Talismanes con la
habilidad apropiada de combate, desde manoplas que mejoran la
Pelea hasta armas que mejoran la habilidad de Armas de Rango.
Los más poderosos típicamente tienen Rasgos haciéndolos
útiles solo a Celestiales del mismo bando del creador, o por
únicamente el propietario.
Enciclopedia Celestial
Cada volumen concede una sola habilidad de Conocimiento para
cualquiera que lo sostenga. El usuario debe gastar al menos
unos pocos minutos consultando la Enciclopedia antes de
beneficiarse con los efectos. El conocimiento especifico es
predeterminado cuando el artefacto es creado.
Tiempo de Activación: Requiere 5 minutos de Invocación (-2).
Pendientes de Comedia/Tragedia
Este par de pendientes de plata consiste en una mascara
teatral de tragedia para el oído izquierdo y una mascara
teatral de comedia para el oído derecho. Ambos pendientes
deben ser usados para beneficiarse de los efectos del
talismán. mejorando la habilidad de Mentir; son muy populares
entre los servidores de Kobal. Conveniencia: puede ser
llevado (+2)
Lentes de Natación
Estos lentes permiten al usuario tener ojos de pez, se
ajustan de manera automática a su portador, y nunca les entra
agua. (Como un Talismán de natación, tienen la forma
apropiada para esta función, y no necesitan ninguna habilidad
para camuflajearlos)
Corazón de Ciervo
Aunque es algo grotesco es un simple corazón disecado de
Ciervo común. Cualquiera que lo sostenga gana un bono a la
habilidad de Correr.
Dado de peluche
Frecuentemente confundido con el Dado Maldito (p.56), esta
decoración escarlata para el espejo trasero del automóvil es
simplemente un Talismán para Conducir.
Bastón de Caballero
Los bastones con espadas son obsoletos en la era moderna pero
algunos celestiales anticuados todavía gustan de ellos. Este
Talismán es un arma ordinaria (Poder +2, Puntería +0), y
concede un bono la habilidad de Armas Cortas (Espadas).
Péndulo Inercial
Parece como un péndulo inercial común, son frecuentemente
encontrados en escritorios de oficinas o en salones de
escuelas. La persona que empiece su movimiento gana un bono a
la habilidad de Ingeniería, mientras dure el balanceo del
péndulo.
Lustü
A primera vista, este Talismán parece ser una botella costosa
de perfume o colonia, la esencia es bastante sutil. La
botella es de forma fálica. El dueño debe usar Lustü para
recibir las mejoras en la habilidad de Seducción, pero la
botella siempre estará llena (Solo una persona se beneficia
con los efectos de este Talismán al mismo tiempo, por
supuesto, la colonia es indetectable como artefacto mientras
se use.
Pulsera de la Musa
Esta pulsera de plata de mujer es una hermosa pieza de arte,
con inscripciones Griegas y pequeñas musas talladas en el
borde. Se ciñe perfecto a la muñeca. Aquella persona que lo
use recibirá un bono a la habilidad de Cantar. Conveniencia:
Puede ser usado: +2
OS/19
OS/19 viene en forma de un diskette o un CD-Rom. Insertándolo
en el drive apropiado, crea una interfaz asombrosamente
amistosa con el usuario, sin importar que tipo de sistema
operativo sea, con ayuda que solo Microsoft ve en sus sueños.
El disco, por supuesto, es un Talismán de Operación de
Computadoras. (no puede ser copiado o instalado en un
sistema, aunque se rumoree que existe una reliquia que puede
hacer esto, convertir efectivamente cualquier computadoras en
un Talismán).
Bañera de la Juventud
Esta reliquia se asemeja y funciona igual que una bañera de
porcelana con tuberías de bronce. La única pieza inusual
visible es una tubería en la regadera, la cual tiene forma de
U. Cuando se usa para su verdadero propósito es mucho más
siniestro. Cuando un ser humano es atado y colgado de la
tubería morirá lentamente (toma por lo menos una hora),
cualquiera bañándose en la sangre puede usar la Canción
Corporal de Entropía en si mismo para reducir su edad. El
baño es una reliquia/6 y un relicario/1, pero solo regenerará
1 punto de Esencia por semana. A pesar de estar construido de
porcelana, es tan fuerte como el hierro (45 puntos
corporales). Se rumorea que Kronos, o uno de sus sirvientes
creo la bañera, pero el diseño ha sido copiado muchas veces
para mantener la lealtad de los soldados valiosos.
Costo: 13 Puntos. (Vea Creando Artefactos, p. 24, por una
descripción detallada de la creación de esta reliquia)
Activación: Fuerzas Corporales + nivel (6).
Daga Ligadora
El único ejemplo bien documentado de este artefacto viene de
los escritos de un sacerdote anónimo cazador de demonios. La
Daga mide 39 cms. de largo, empuñadura de oro grabada con
símbolos cabalísticos. La hoja es de un material oscuro
desconocido que refleja la luz entre muy poco o nada. Tiene
como propiedad especial que cualquiera puede usar su poder,
incluso los mortales. (Aunque un mundano normalmente no
sabría como activarla). A pesar que la daga descrita es una
reliquia /6, se conocen otras versiones. La daga ligadora
funciona como una daga en combate, pero con un golpe exitoso,
el usuario puede escoger accionar la Canción que contiene. Si
la Canción se realiza con éxito, la daga se pega a la victima
y el objetivo esta ligado al plano actual de existencia por
un número de minutos igual al Check Digit de la tirada
multiplicado por la cantidad de Esencia Empleada. Además, un
celestial no puede abandonar su cuerpo actual o asumir su
forma celestial. Los celestiales cuyos cuerpos son muertos
son forzados hacia su forma celestial por la duración de la
Canción, pero no pueden alejarse de su cuerpo muerto. Seres
etéreos y corporales encuentran sus espíritus ligados a sus
cuerpos hasta que la duración expire. La daga puede ser
removida antes de que la canción expire con un chequeo de
Voluntad, pero la victima tomará daño en los tres reinos
(Cuerpo, Mente y Alma) igual al Check Digit de la Canción mas
1.
Costo: 4 puntos por nivel. La daga original también contiene
un relicario/2 que cualquiera puede usar, añadiendo 7 puntos
a su costo.
Activación: Fuerzas Celestiales + nivel.
El Cáliz Sagrado
Este artefacto es representativo a muchas reliquias similares
alrededor del mundo. El Cáliz esta hecho de cristal y lo
suficientemente largo para contener una ostia consagrada,
rodeado de estilizados rayos de luz (representando la
divinidad) hechos en oro. Mientras el Cáliz es usado como
objeto simbólico: este puede usarse para imbuir en una ostia
consagrada poderes curativos.
El Cáliz Sagrado fue originalmente creado por los Caballeros
Templarios, una orden sagrada fundada en 1128 para combatir
en las Cruzadas. Luego de la supresión oficial de los
Templarios en 1314, El Cáliz Sagrado desapareció. Copias de
la reliquia empezaron a aparecer en posesión de ordenes
sagradas de combate. La mayoría cree que fue creado por un
Elohite de la Creación al servicio de Laurence, pero pudo
haber compartido el secreto con otros.
El Cáliz sagrado (y sus copias) contienen una Canción de
Curación Corpórea /6. Puede ser usada como una reliquia
normal para este propósito. Lo que es único acerca de esto
que al colocar la ostia consagrada dentro de la Cámara,
gastar 2 puntos de esencia y una activación exitosa. El
chequeo para imbuir a la ostia con la canción es realizado
durante la consagración; si es exitoso, tomará efecto tan
pronto la ostia consagrada sea comida, en cualquier momento
en el futuro. (chequea d666 en ese momento, para determinar
el check digit, y por chances de intervención. La persona
comiendo la ostia no necesita gastar esencia.)
La ostia es todavía un pedazo de pan sin levadura, a pesar de
contener una Canción.
El mejor uso de El Cáliz Sagrado es para una campaña de
Soldados de Dios. Soldados celestiales podrían inclusive ser
miembros de una organización al estilo de los Templarios,
guardando el Cáliz Sagrado para mejores y más días gloriosos.
Soldados Diabólicos probablemente serán enviados a capturar
la reliquia de esa organización. Ángeles o Demonios podrían
buscar el Cáliz original, para presentarlo ante los
sirvientes humanos de sus Superiores.
Costo: 19 puntos (18 por la reliquia /6, +5 puntos por la
habilidad de crear "ostias curativas", -1 punto a ocultación,
-1 punto por requerir ostias consagradas, y -2 puntos por la
ceremonia de consagración)
Activación: Fuerzas Corpóreas + Nivel (6).
Piedra Puente
Esta piedra provee un "ancla" permanente para la Canción de
Localización (p. 30), actuando como un extremo de un puente.
Cualquiera puede entonarse a la Piedra; esto requiere gastar
puntos de Personaje como si usará un artefacto corporal, o
usando una resonancia de Querubín o Djinn o una Canción
Celestial de Atracción. La Piedra es éxito automático al
realizar la Canción de Localización al final, con el check
digit igual al check digit de la Canción de Localización del
personaje. La Piedra puede crear un puente con una capacidad
en Fuerzas (como si esta estuviera gastando esencia) igual a
el doble de su nivel más el nivel de la entonación del
individuo (determinado bien sea por los puntos que gastó, o
el check digit del chequeo de resonancia o Canción). Si el
nivel de la entonación más el doble del nivel de la Piedra es
menor a 6, la Canción no funcionará.
Ejemplo: Un Querubín se entona con una Piedra Puente /2, y
consigue un check digit de 5 en su chequeo de resonancia. Tan
pronto se entona, el puede usar la Canción Corpórea de
Localización para crear un puente a la Piedra. Deberá gastar
esencia normalmente, pero la Piedra puede manejar un puente
de 9 de esencia. Si el Querubín sacó un check digit de 1, la
capacidad para cualquier puente entre él sería de 5, y no
funcionará.
Una Piedra de puente es usualmente hecha como parte
permanente de un Santuario.
Costo: 6 puntos por nivel. La mayoría de las Piedras tienen
una limitación de conveniencia, como Inmovible (-4).
Activación: Especial (ver abajo)
Fragmento de Piedra Puente.
Este es un pedazo de una Piedra Puente (arriba). Cualquiera
puede usar la Canción Corpórea de Afinidad (p. 29) para crear
una entonación al fragmento de la Piedra, a un nivel igual al
check digit de la Canción. Además, cualquiera que sepa la
Canción de Localización puede usar el Fragmento para
conectarse a la Piedra Puente inclusive sin saber donde esta
localizada la Piedra. Algunos Fragmentos son reliquias
imbuidas con la Canción Corpórea de Afinidad.
Costo: Ninguno, por un fragmento sin propiedades especiales.
Un fragmento que contiene la Canción Corpórea de Afinidad
cuesta 2 puntos por nivel (es mas barata ya que esta solo
está entonada con su Piedra Puente).
Activación: Ninguna (o Fuerzas Corporales + nivel por una
reliquia).
In nomine Satanis
EL LIBRO DE GABRIEL
Por Juan A. Del Compare
LA ESTATUILLA PERDIDA
Una aventura de iniciación de in nomine satanis – magna
veritas para 2 a 5 ángeles.
BABY’S NIGHTMARES
Por Escila
¿Y AHORA QUÉ?:
Se que está feo recordarlo, pero se espera que por lo
menos lo intenten y se enteren de que va el tema. Por cierto,
no estaría de más que se llevaran el cuerpo, al fin y al cabo
era mortal.
Tras un estudio más detenido (esto es darle la vuelta a
los bolsillos), se verá que el tipo está hecho un verdadero
Cristo (valga el eufemismo); si se molestan en que alguien le
haga una autopsia encontrarán varios cortes de profundidad
variable y alguna que otra herida de bala del mismo calibre
que, curiosamente, usan los maderos (Je). Entre sus
pertenencias, la documentación que lo identifica, su
arma, ...; sólo lleva dos cosas interesantes: una llave sin
identificación alguna (separada de las propias), y un recorte
de periódico.
- La llave: esta llave abre una taquilla de un armario
del tipo estación de autobús de una película de serie
B. (Yo si fuera tu los haría gastar suela).
En el casillero que corresponde a la llave encontrarán
una bolsa de viaje, su contenido: una libreta con una
serie de direcciones de distintas familias (dos de las
cuales están tachadas), y un bebé momificado (vamos, lo
corriente en estos casos).
- El recorte: por un lado (por el otro ya verás tu lo
que pones) será el anuncio de una agencia de adopción
con cede en París.
Tras un estudio superficial no encontrarán nada anormal
en esta agencia. Es una empresa que trabaja a nivel
internacional, con cedes en España (Barcelona), Reino
Unido (Manchester), Italia (Palermo) y Francia (París),
esta última su cede central. Los lugares de donde
recogen a los niños, siempre a muy temprana edad, por
casi toda América Central y del Sur, y de algunos países
del Este.
Si se molestan en profundizar en su investigación verán
que con la excepción de París, las cedes son ficticias y
sólo son apartados de correos contratados.
¿Y AHORA QUÉ?:
Esto tiene tres salidas:
- Ir a investigar a la agencia de adopción si aún no se
han dado cuenta de que va el tema (si es así que se
dediquen a otra cosa), y arrasar el sitio.
- El crío del Hijo de Dios está vivo y coleando por el
hospital (que divertido). Hay que purificarlo.
- Avisar de lo encontrado, seguir perdidos o comprar
una caja de donuts (prefiero ahorrarme cualquier
comentario al respecto).
LA ÚLTIMA SORPRESA:
El “Bebé” , que no es tonto, ha decidido hacer de las
suyas (y cargarse a algún ángel de paso), todo ello mientras
escapan (y preferiblemente dentro del coche, que es más
divertido y limita un “poquito” a los Pjs.).
Por cierto, no detallo los poderes de los “malos”, ni su
número para que puedas improvisar según el nivel de los
personajes (y de camino no insulto tu inteligencia).
EL PREDICADOR
Por Mar Calpenda
EL PACTO
Introducción
A diferencia de los demonios, que se encarnan en cuerpos
recién muertos, los ángeles lo hacen en cuerpos de humanos
vivos, y de forma temporal. El alma del auténtico dueño del
cuerpo, mientras tanto, se encuentra en el Paraíso. Para que
la tapadera sea perfecta, el ángel debe conservar la
apariencia de que nada ha cambiado. Esto incluye convivir con
la familia del humano, que pueden o no tener noticia del
hecho. Suele estar bien visto, pues, que el ángel se preocupe
de su familia humana,vele por su bienestar y por su
seguridad, y procure que no reciban... bueno, “malas
influencias”.
4. La mujer de mi vida
Colmillo vive en un ático destartalado, en la parte vieja de
la ciudad. Al llegar allí los Pj, se encontrarán con la
sorpresa de que la puerta ha sido hundida a golpes, y el
interior todo patas arriba, con los muebles volcados y rotos,
como si alguien bastante fuerte y violento hubiera entrado a
saco y se hubiera ensañado con el mobiliario en un ataque de
ira brutal. En mitad de esta destrucción hay un tipo que se
lanzará contra los Pj sin mediar palabra. Se trata de Koko, y
es un Familiar bastante agresivo.
Condiciones de victoria:
Eliminar a Ika +50 puntos
Eliminar a Erick -20 puntos
Salvar a Montardo +50 puntos
Victoria marginal 50 puntos
Victoria normal 80 puntos
Victoria total 100 puntos
Fallo 30 puntos
Defecto 0 puntos o menos