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In Nomine Satanis/Magna

Veritas

EL LIBRO DE LA MARCA INTERMEDIA


INDICE

Rafael, Arcángel de la curación. 2

Uriel, arcángel de la pureza. 5

Explosivos. 11

Artefactos. 14

Módulos. 29
El libro de Gabriel. 29
La estatuilla perdida. 35
Baby’s nightmares. 39
El predicador. 44
El pacto.
Te amaré hasta que te mate. (Casi una historia de amor)
RAFAEL, ARCANGEL DE LA CURACION
RAFAEL ES UNO DE LOS ANGELES MAS FIELES A DIOS. UNO DE LOS
PRIMEROS ANGELES CREADOS POR DIOS, A TRAVES DE SU GRAN
CONTACTO CON EL MUNDO CORPORAL, RAFAEL SE HA INCREMENTADO SU
DEVOCION POR LA RAZA HUMANA. EL DECLARO EN EL LIBRO DE ENOCH
LO SIGUIENTE: "ACABEN CON TODAS LAS ENFERMEDADES Y TODAS LAS
HERIDAS DE LOS NIÑOS DE LOS HOMBRES". ESTE ES EL JURAMENTO DE
RAFAEL, CUIDAR A LOS HOMBRES DE LAS ENFERMEDADES.
RAFAEL SIEMPRE SE HA VISTO COMO UNO DE LOS "ANTIGUOS", JUNTO
CON YVES, URIEL, GABRIEL, MIGUEL. PERO DESDE QUE URIEL FUE
LLAMADO A UN CIELO SUPERIOR, GABRIEL APARENTA LOCURA Y MIGUEL
SE VANAGLORIA, RAFAEL SE DISTANCIO DE ALGUNA MANERA DE SUS
AMIGOS ARCANGELES, SOLO RECONOCIENDO A YVES COMO UN
CONTEMPORANEO, SI NO COMO UN ALIADO. RAFAEL NUNCA SE HA
SENTIDO A GUSTO CON EL ENIGMATICO ARCANGEL DEL DESTINO.
RAFAEL APARECE EN LA TIERRA GENERALMENTE COMO UN JOVEN
ATRACTIVO DE CABELLO OSCURO Y LIGERAMENTE REGORDETE, COMO
CASI EL QUERUBIN ARQUETIPO. EL SIEMPRE ESTA BIEN VESTIDO Y
TIENE UNA ACTITUD CALLADA Y MODESTA.

DISONANCIA
PARA UN ANGEL DE RAFAEL, EL PERMITIR EL SUFRIMIENTO DE UN
HUMANO CUANDO EL ANGEL PUEDA AYUDAR A ESA PERSONA CAUSARA
DISONANCIA. ESTO ES, SI UN HUMANO HA TOMADO PUNTOS DE DAÑO, Y
EL ANGEL SABE LA CANCION CORPORAL DE CURACION, ES DISONANTE
NO USARLA EN EL HUMANO.

ATTUNEMENTS

SERAFIN
TENIENDO LA CONEXION MAS CERCANA DE TODOS LOS ANGELES A LO
SUPERIOR, UN SARAFIN CONJURANDO LA CANCION CELESTIAL DE
CURACION A ALGUIEN PUEDE AÑADIR SUS FUERZAS CELESTIALES AL
DIGITO CUANDO DETERMINA EL RESULTADO.

QUERUBIN
LOS QUERUBINES PUEDEN AÑADIR SUS FUERZAS CORPORALES AL DIGITO
DE UNA CANCION CELESTIAL DE CURACION CUANDO CURAN A UN
HUMANO.

OFANIN
LOS OFANIN PUEDEN USAR SUS ENERGIAS PARA ACELERAR EL PROCESO
DE CURACION. POR CADA PUNTO DE ESENCIA GASTADO, EL OBJETIVO
SE CURA COMO SI HUBIERA PASADO UN DIA COMPLETO.
ELOHIN
COMO LOS ANGELES MAS ENTONADOS CON LAS EMOCIONES DE LOS
HUMANOS, LOS ELOHIN PUEDEN AÑADIR SUS FUERZAS ETEREAS AL
DIGITO DE UNA CANCION ETEREA DE CURACION.

MALAKIN
NO HAY MALAKINES SIRVIENDO A RAFAEL, ELLOS NO SE SIENTEN
ORIENTADOS CON LA FORMA DE PENSAR DE UN CURADOR. "YO GOLPEO,
TU SABES!"

KYRIOTATES
KYRIOTATES DE CURACION SON LOS MAS FANATICOS EN CUANTO A LA
SALUD DE LOS HUMANOS Y SE HA VUELTO PARTE DE SUS MENTES.
GUESPEDES DE UN KYRIOTATE SE CURA UN PUNTO DE DAÑO EXTRA POR
DIA, HASTA QUE EL KYRIOTATE LO DEJA.

MERCURIANOS
MERCURIANOS RECIBEN GRATIS 12 PUNTOS AL SER CREADOS, LOS
CUALES PUEDEN SER GASTADOS PARA COMPRAR UNA PROFESION
(DOCTOR, VETERINARIO, CHOFER DE AMBULANCIA). ELLOS TAMBIEN
PUEDEN USAR ESTOS PUNTOS PARA COMPRAR HABILIDADES RELEVANTES,
COMO MEDICINA.

ATTUNEMENTS POR SERVIDOR


MANOS CURADORAS
EL ANGEL PUEDE TRANSFERIR CUALQUIER DAÑO CORPOREO, ETEREO O
CELESTIAL DE SU OBJETIVO (EL CUAL DEBE SER TOCADO POR EL
ANGEL) HACIA SI. EL COSTO ES 1 PUNTO DE ESENCIA POR TIPO DE
DAÑO TRANSFERIDO (NO PUNTOS DE DAÑO).

FE CURADORA
IMPONIENDO SUS MANOS EN UN HUMANO, EL ANGEL PUEDE CURAR AL
OBJETIVO CUALQUIER AFLICCION, COMO ENFERMEDAD, EL EFECTO DE
ALGUNA DROGA, HASTA REMOVER ALCOHOL DE SU CUERPO. ESTO CUESTA
3 PUNTOS DE ESENCIA HASTA UN EXITOSO CHEQUEO DE VOLUNTAD.

DISTINCIONES
Vasallo de Bienestar
EL ANGEL PUEDE DECIR CON UNA MIRADA (CHEQUEO DE PERCEPCION
EXITOSO) SI EL OBJETIVO SUFRE DE ALGUNA ENFERMEDAD, DESDE
DOLORES DE CABEZA HASTA DIABETES, ETC.

AMIGO DE LA FE CURADORA
EL ANGEL PUEDE IMBUIR EN EL OBJETIVO UN SENTIMIENTO DE GRAN
SALUD. EL OBJETIVO GANA LAS FUERZAS CORPORALES DEL ANGEL EN
PUNTOS DE GOLPE POR D6 HORAS. ESTA HABILIDAD SOLO PUEDE SER
USADA UNA VEZ AL DIA.
AMO DEL BALSAMO CELESTIAL
EL ANGEL PUEDE RESTAURAR FUERZAS PERDIDAS A TRAVES DE PUNTOS
DE ALMA, SIEMPRE Y CUANDO LA FUERZA NO TENGA MAS DE UNA
SEMANA DE PERDIDA. ESTO REQUIERE 5 PUNTOS DE ESENCIA Y UN
CHEQUE DE VOLUNTAD.

RELACIONES
RAFAEL SIEMPRE HA ESTADO ALIADO A LOS ARCANGELES MAS
PACIFICOS, PERO TODAVIA ESTA ASOCIADO CON GABRIEL Y MIGUEL,
QUIZAS MAS COMO UN SENTIDO DE CAMARADERIA, YA QUE FUERON LOS
PRIMEROS ARCANGELES CREADOS POR DIOS. EL SIEMPRE HA MOSTRADO
GRAN DESDEN A LOS ANGELES GUERREROS, PARTICULARMENTE DOMINIC,
QUIEN RAFAEL VE COMO UN MATON INJUSTO.

ALIADOS: NOVALIS, BLANDINE.


ASOCIADOS: MIGUEL, ELI, GABRIEL.
HOSTIL: LAURENCE, DAVID, DOMINIC.

RITOS

* DORMIR EN EL RETEN DE UN HOSPITAL POR CUATRO HORAS.


* ENSEÑAR A UN HUMANO LA IMPORTANCIA DE SER BUENO CON LOS
DEMAS.

CHANCE DE INVOCACION: 2
MODIFICADORES DE INVOCACION
* +1 UN PAQUETE DE ASPIRINAS.
* +2 UNA SILLA DE RUEDAS.
* +3 SOSTENER UN MALETIN MEDICO USADO POR UN DOCTOR EN SUS
RONDAS.
* +4 EN LA SALA DE CUIDADOS INTENSIVOS.
* +5 SOSTENER UN ORGANO QUE VA A SER TRANSPLANTADO (CORAZON,
ETC.)
* +6 HACIENDO EXITOSAMENTE UNA OPERACION A CORAZON ABIERTO (O
UNA OPERACION PELIGROSA SIMILAR).
URIEL, ARCANGEL DE LA PUREZA
"El mundo se ha vuelto corrupto. Debe ser puro y sagrado a
los ojos de Dios."
El Arcángel más joven de la Primera Creación, Uriel fue
encargado de preservar la pureza de la Sinfonía. Creado como
un Serafín, abrazó la pureza y la perfección como la mayor
verdad posible. Cuando las estrellas y los mundos nacieron el
ya estaba ahí, examinando cada uno en busca de una nota falsa
que revelaría su imperfección y no tendría cabida en la
Sinfonía.

Cuando la guerra llegó al cielo, Uriel fue ultrajado. La


discordancia había penetrado en la pura Sinfonía como
resultado de un a acción deliberada, algo que nunca había
pasado. Su herida palabra resonó con él, y fue forzado a
actuar. Sacrificó su naturaleza de Serafín para ser el primer
Malakim, un instrumento viviente de venganza y de ira de
Dios. Su transformación trajo un cambio en método, más no en
propósito. No estuvo contento con solo ver las imperfecciones
en la Sinfonía, más bien, comenzó a buscar activamente
aquellas imperfecciones y destruirlas antes de que alteraran
la creación.

Por milenios sus esfuerzos fueron dirigidos contra el


infierno. Pero entonces se dio cuenta de una nueva fuente de
disturbios en la Sinfonía. Provenientes de los Marches. El
cielo siempre supo acerca de los Etéreos; algunos de los
espíritus son tan antiguos como la Tierra misma, y ellos
lentamente se volvieron más activos en el Reino Corpóreo.
Eventualmente los disturbios que ellos causaron en la
Sinfonía y la interferencia que ellos crearon en las vidas de
los mortales se hizo muy notoria. Uriel actúo.

Muchos han escrito acerca de la Cruzada de Purificación, pero


las razones para eso nunca fueron totalmente explicadas. Los
Etéreos, por inmiscuirse en los asuntos de los mortales, se
habían vuelto una mayor amenaza a la Sinfonía que el mismo
Infierno. Cuando la diplomacia falló para persuadirlos a
marcharse, Uriel no tuvo otra opción sino la guerra.
Lentamente los Etéreos fueron conducidos desde el Reino
Corpóreo a los Velos de los Sueños, y de los Velos de los
Sueños hacia los Marches lejanos. Entonces la victoria fue
traída por él.

La última cosa que Uriel esperaba fue dar una respuesta al


Concilio de Serafines por las cruzadas. Él estaba aturdido y
sus servidores enfurecidos, por el hecho de enfrentar un
juicio por promover su palabra. Defendió largo elocuentemente
en su propia defensa, reconociendo lo que había hecho y
enfrentando los clamores de que las cruzadas fueron en contra
de la voluntad de Dios. El Consejo se dividió; algunos
apoyaron a Uriel, mientras que otros apoyaron a Jordi y
Blandine.

Cuando el Concilio llegó a una decisión, noticias


perturbadoras fueron llamaron la atención de Uriel. Laurence,
Angel de la espada y sus más fieles servidores, habían
realizado el juramento de que si Uriel era condenado por el
Consejo de Serafines entonces el se vería forzado a invertir
la decisión del Concilio por cualquier medio necesario.
Muchos entre el Servidor de la Pureza pensaron igual, y se
armaron para la guerra. La realización de cuanta discordancia
apareció entre los Servidores del Cielo paralizó y horrorizó
a Uriel. Clamó a Dios, en busca de guía y ayuda, implorando a
Dios que no permitiera que se transformara en una causa para
una nueva guerra en el cielo. La respuesta llegó a Uriel o a
Yves nunca se supo, pero Dios respondió. Uriel fue llamado a
los altos Cielos.

La razón de que Uriel regresó de los altos cielos nunca ha


sido revelada. Uriel habla poco de lo que ahí aconteció, un
rasgo que tiene en común con otros Arcángeles que también
fueron llamados a la presencia de Dios. Él reveló que Dios
había permitido la Cruzada de Purificación, pero no estaba
complacido con los resultados finales; Los espíritus Etéreos
fueron castigados y les hicieron recordar que Dios gobierna
sobre todas las cosas, casi hasta el exterminio. En adelante,
Uriel también reveló que Dios lo había regresado al Cielo ya
que Uriel era necesitado una vez más. Ni Uriel ni otros
Arcángeles entienden el significado de lo que esto significa,
pero todos están al tanto.
El retorno de Uriel ha reabierto viejas heridas, pero no para
extender que el Cielo esta amenazado de nuevo. Aunque
Laurence le ofreció el comando de los ejércitos del cielo, el
no mostró ningún deseo para adquirir el cargo, contentándose
solo con restablecer su presencia en el Cielo y la Tierra.
Sus únicas acciones oficiales que ha hecho son llamar los
restantes tsaydaim y conducirlos en la destrucción de El
Culto de Purificación. Desde entonces a él y a sus servidores
le fue prohibida la entrada a los Marches a menos que fueran
acompañados por un Servidor de los Sueños, una prohibición
pedida por Blandine y confirmada por el Concilio de los
Serafines. Uriel no iría en contra de esta prohibición, y
prestó juramento que ni él o ninguno de sus Servidores
desafiarían esta prohibición

DISONANCIA
Es disonante para los Servidores de la Pureza permitir que la
maldad parta sin ser desafiada. No hay disonancia si el
Servidor intenta prevenir el mal y falla, o si el Servidor
verdaderamente desconoce la maldad. Disonancia solo es
adquirida cuando esta al tanto de la maldad y no hacer nada.
Es disonante para los Servidores de la Pureza actuar en
contra de la naturaleza de su coro. Ganan una nota extra de
disonancia en cualquier momento cuando ellos violen la
condición de disonancia de su propio coro.

Oficialmente, no es disonante para los Servidores de la


Pureza entrar a los Marches (excepto para el Malakim, como
Uriel dijo en el primer juramento "No entraré a los Marches
Etéreos, o a cualquier plano mortal, como orden directa del
Concilio de Serafines"). Sin embargo, tanto al Concilio como
a Uriel tienen prohibido a los Servidores de Uriel de ir ahí,
y Uriel respeta esa prohibición. A no ser que el Servidor de
la Pureza que rompa esta prohibición tenga una muy buena
razón.

ENTONACION DE LOS COROS


Los servidores de Uriel han sido purificados y refinados,
enfocando sus resonancias y sus naturalezas en una manera más
precisa. Además, todos los Servidores de la pureza ganan
protección de la palabra a la que sirven. Ningún Servidor de
la Pureza puede caer, como los Malakines.

Serafines
Un Serafín de la Pureza puede automáticamente usar su
resonancia. Si escoge esta opción, el automáticamente tiene
éxito en su chequeo igual a sus Fuerzas Celestiales. Si
escoge chequear y falla, no puede usar su resonancia contra
ese individuo por un número de minutos iguales al chequeo
menos sus Fuerzas Celestiales.

Querubines
Un Querubín de la Pureza puede escoger entonarse a una sola
entidad que no posea más fuerzas que posee el Querubín. Si
esta opción es escogida. El Querubín tiene éxito automático
en su resonancia y ambas resonancias usan un chequeo igual a
las Fuerzas Celestiales que el Querubín posea.
Ofanines
Un Ofanin de la Pureza puede usar su resonancia para ganar
acciones extras. En una chequeo exitoso de resonancia, el
Ofanin gana un número extra de acciones igual a la mitad del
chequeo (fracciones redondeadas hacia arriba). Esto puede ser
usado en lugar de un uso estándar, y trae las mismas
consecuencias de resonancia fallida de un Ofanin.

Elohines
Los Elohines de la Pureza están entonados al mundo que los
rodea, permitiéndoles basar sus chequeos de resonancia en su
Percepción más el número de Fuerzas apropiadas en el reino en
que se encuentran (Fuerzas Celestiales en el Cielo o en
Infierno, Fuerzas Etéreas en los Marches y Fuerzas Corpóreas
en la Tierra).

Malakines
Un Malakin de la Pureza puede hacer un juramento para lograr
cierto hecho. Hasta que este hecho es completado, el Malakin
gana un bonus igual a sus Fuerzas Celestiales para cualquier
chequeo que le ayude a cumplir dicho juramento. El Malakin
sufre disonancia en cualquier instante cuando se niegue. Una
vez realizado el hecho el juramento se disipa completamente.
El juramento debe ser especifico: "Juro por mi honor y mi
Arcángel que cazaré y mataré el demonio Furfur" es aceptable,
mientras que "Juro que destruiré las fuerzas del infierno" no
lo es.
El Malakin de Pureza no gana protección extra por la palabra
a que sirve. Cuando hace un chequeo de disonancia, son
destruidos si aparece una intervención demoniaca. Uriel no
sufre por traidores.

Kyriotates
Un Kyriotate de la Pureza puede formar una asociación con un
huésped voluntario en vez de poseer su cuerpo. Durante ese
tiempo ellos son tratados como uno sola entidad. Con el
acceso a las habilidades, canciones, Entonaciones, esencia y
memorias de ambos seres. Además, pueden usar los mejores
atributos de sus habilidades. Si el huésped muere en ese
momento, el kyriotate se encontrará en el Cielo sufriendo el
Trauma, dependiendo de la cantidad de huéspedes este
poseyendo en ese momento (los huéspedes son liberados de la
posesión sí esto ocurre).

Mercurianos
Un Mercuariano de la Pureza puede añadir el dígito del
chequeo a cualquier chequeo realizado para interactuar
socialmente con el sujeto de su resonancia, por un número de
minutos igual al total de sus fuerzas.

ENTONACIONES DE LOS SERVIDORES

Sentido Perfecto
Cuando un ángel detecte un disturbio en la Sinfonía,
automáticamente sabe quien lo hizo y por que.

Solución Inquebrantable
Cuando el ángel emprende una acción que él crea correcta. Él
puede añadir sus Fuerzas Celestiales a cualquier chequeo para
resistir cualquier intento de ser persuadido o forzado de
alejarse de dicha acción. Esto significa: Posesiones, geas,
persuasiones y otras. Nota esto no significa intervención.

DISTINCIONES

Vasallo de la Pureza
Gastando un punto de esencia, el Vasallo puede purgar un
objeto de cualquier imperfección que este posea. La comida se
purifica, el agua se hace pura y así. Si es usada en un ser
viviente, niega los efectos de cualquier Discordia que sufra
el individuo por un número de minutos igual al total de las
fuerzas del Vasallo

Amigo de lo Sagrado
Gastando tres puntos de esencia, el amigo puede irradiar una
luz divina (visible solo con un chequeo exitoso de
Percepción) con un radio igual a las Fuerzas del Amigo en
yardas, la cual durará el total de Voluntad del Amigo en
rounds. Ningún ser con las fuerzas igual o menores al total
de las Fuerzas del Amigo no puede tomar acción que pueda
causar un Disturbio en la Sinfonía mientras este en el área.
Múltiples Amigos pueden combinar los efectos de esta
distinción para incrementar el número total de fuerzas
necesitadas para resistir los efectos de esta distinción.

Maestro de la Pureza
El Maestro puede quemar Discordia de un individuo voluntario.
El individuo pierde 1 Fuerza por cada 3 nivel de Discordia
(Fracciones reducidas) si es removida con esta distinción.

RELACIONES
Uriel no ha estado suficiente tiempo para formar cualquier
relación con algún arcángel. Los que las tengan estarán
basadas en viejos recuerdos y percepciones individuales de
sus acciones. Esto puede cambiar con el tiempo.
Aliados: Gabriel, Laurence
Asociados: David, Dominic, Michael
Neutrales: Eli, Janus, Jean, Marc
Hostil: Blandine, Jordi, Novalis, Yves

RITOS BASICOS
• Matar un demonio, o un Etéreo que ha causado 10 o más
puntos de Disturbios en la sinfonía en las ultimas 24 horas.
• Persuadir un mortal para que se arrepienta de sus pecados y
sirva a Dios (vale 4 puntos de esencia adicional sí el humano
es un Soldado del Mal).
• Gastar una hora limpiando un lugar sucio por alguna acción
deliberada.

CHANCE DE INVOCACION: 3
MODIFICADORES DE INVOCACION
+1 El cuerpo muerto de un demonio, o de un Etéreo que haya
hecho 10 o más puntos de Disturbios en la sinfonía en las
ultimas 24 horas.
+2 En presencia de un mortal que esté verdaderamente
arrepentido por sus pecados.
+3 En un lugar consagrado a la adoración.
+4 En un área la cual no ha experimentado un Disturbio en 24
horas. Este modificador es perdido si el ángel gasta esencia
para mejorar el chance de invocar.
+5 En presencia de un Soldado del Mal que sé arrepentido u
ahora sirve al cielo.
+6 Mientras una situación en la cual la Sinfonía o los
objetivos del Cielo están en Grave peligro.
Explosivos
Explosivos comunes (granadas, dinamita, etc.)

El daño es 6d6. cada yarda de distancia desde el centro de la


explosión reduce el daño en 1d. explosivos caseros (creados
con la habilidad, química) tienen un daño de d6 igual al
dígito del chequeo de química. Cada yarda de distancia desde
el centro de la explosión reduce el daño en 1d.

Refugios

La protección por refugios indica él numero de dados que el


refugio niega. Por ejemplo: alguien en un carro solo tomara
4d6 si una granada es arrojada a una yarda del (asumiendo que
el no este en el carro, por supuesto). Un tanque (protección
6) es invulnerable a los explosivos básicos.

Esquivando

Los personajes pueden esquivar explosiones haciendo un


chequeo de esquivar para echarse al suelo. El dígito reduce
el daño en 1d. por ejemplo: un personaje se echa al suelo
cuando le es lanzada una granada y hace el chequeo de
esquivar con un dígito de 5. esto quiere decir que solo
tomara 1d6 de daño por unos cuantos fragmentos.

lanzadores de granadas y morteros

Las reglas antes descritas permanecerán cuando se use


lanzadores de granadas (lg) o morteros (m) pero los ataques
se harán con la habilidad de armas de alcance. El único
beneficio es que se incrementa el rango.

Arma Poder Puntería Rango Disparos


lg/m * - +20 1
* granada estándar (o granada incendiaria)

Explosivos de largo alcance

Estas armas son lanzadores de cohetes, misiles antitanques,


etc. los efectos abajo son solo aplicados a vehículos y otros
objetos. Manteniendo el sentido cinematográfico, personajes o
objetos pequeños atrapados en el radio de la explosión solo
tomaran daño como si fuera un explosivo estándar (6d6, menos
1d6 por yarda).
Se usara la habilidad de armas de alcance.
Arma Poder Puntería Rango Disparos
lc/mat +6* - 20 1
* daño contra vehículos y otros objetos es (dígito + poder -
protección) x los puntos totales.

Por ejemplo damocles el diabólico dispara su mat. A un tanque


pequeño. Él chequea armas de alcance, consiguiendo un dígito
exitoso de 4. él añade él +6 para un total de 10. el GM resta
la protección del tanque 6 para un total de 4. esto es
multiplicado por 10, así que el tanque toma un total de 40
puntos.

Esquivando con vehículos

El GM puede permitir a personajes con mucha habilidad en


manejo y conduciendo el vehículo apropiado, usar su habilidad
de manejo/pilotaje/navegación para tratar de maniobrar el
vehículo lejos de una explosión y esquivarla. Esto funciona
igual que cualquier chequeo de esquivar, reduciendo el poder
de la explosión.

Armas incendiarias

Para propósitos prácticos solo hay 5 objetos incendiarios en


In Nomine: lanzallamas portátil, cocktail molotov, latas de
spray y encendedores, sopletes portátiles, granadas
incendiarias. todos los objetos incendiarios encienden
cualquier objeto inflamable al contacto, y una vez en llamas
el objeto/objetivo/víctima continua ardiendo por un 1d de
daño cada round hasta que el fuego es extinguido

Granadas incendiarias

Estas son arrojadas o usadas en lg. Y m. como granadas


comunes, pero sus reglas son ligeramente diferentes. Estas
tienen un radio de explosión de 4 yardas, y al principio de
la explosión causa 6 de daño a todo en el radio, sin importar
a que distancia se está. Todo inflamable en el radio se
enciende como se ha descrito arriba.

Cocktail molotov

La granada incendiaria de los pobres. Cuando es arrojada crea


un radio de llamas de 2 yardas, pero no causa daño inicial.
En cambio enciende todo inflamable en el radio usando las
reglas de arriba.
Lanzallamas portátil

Un enorme tanque de combustible liquido con una manguera,


pegado a tu espalda y un hueco hecho por una bala...

Usa la habilidad de armas de alcance.


Poder Puntería Rango
Disparos
Lanzallamas portátil * - 10
5
* la llamarada infringe 9 puntos, y enciende todo lo
inflamable al contacto.

Lata de spray y encendedor

El lanzallamas del pobre. Puede solo ser usado a una yarda de


distancia del objetivo, y solo un objetivo por llamarada. Usa
la habilidad de armas de alcance.

Poder Puntería
Rango Disparos
Lata de spray y encendedor * - n/a
30
* la llamarada infringe 3 puntos, y enciende todo lo
inflamable en el objetivo con un chequeo de 1 en d6. La
llamarada es tan pequeña y rápida que rara vez enciende los
objetos inflamables.

Soplete portátil

Esto solo puede ser usado en combate cercano así que cuenta
como una arma de corto alcance. Usa la habilidad de armas
cortas.

Poder Puntería Disparos


Soplete portátil +3 -2 *

* el soplete portátil puede ser un arma viciosa en combate


cuerpo a cuerpo, pero solo tiene un chance de 1 en d6 de
encender un objetivo (a menos que sea utilizado en ciertas
áreas...). Este generalmente se acabara antes de que termine
la pelea.
ARTEFACTOS
Extraido de Liber Reliquarum

Creando Artefactos
Crear un artefacto es un largo y arduo proceso... y no es
para un aprendiz.
Estas reglas pueden producir objetos los cuales serían
difíciles o imposibles de crear para los personajes jugadores
durante el curso de una campaña, pero proveerán una guía para
el Game Master de introducir únicos y poderosos objetos para
mejorar su juego.

Únicamente un ser con un suficiente y avanzado enlace con la


Sinfonía puede crear poderosos objetos. Cualquier criatura
con 6 o más Fuerzas tiene la habilidad básica para crear un
artefacto, a través de la práctica actual puede ser más
difícil. La habilidad Encantamiento (basado en las Fuerzas
del encantador en el reino donde el objeto esta siendo
creado, p. 29) es también necesaria y esta no puede ser usada
como por defecto.

Una limitación básica es que el encantador no puede imbuir un


objeto con habilidades o Canciones que él no posea.
Afortunadamente, el encantador principal puede tener un
número de asistentes no mayor a su nivel de habilidad de
Encantamiento para proveer el conocimiento necesario. De
hecho, los objetos más poderosos requerirán la habilidad de
Encantamiento y muchos asistentes poderosos. La habilidad o
Canción imbuida en el artefacto no puede ser de nivel
superior a aquella que conoce el personaje que la provee.

Cada asistente, además de aportar sus conocimientos al


proyecto, también puede proveer Puntos de Personaje o Esencia
durante la ceremonia final. En el evento el encantador
principal está incapacitado, cualquiera de los asistentes
puede tomar el control de la ceremonia, pero el chequeo de
habilidad necesitará ser recalculado para tomar en cuenta la
diferencia de habilidad. Este chequeo de habilidad no puede
subir debido a un sustitución de último minuto. Después de
diseñar el artefacto, el encantador necesita reunir los
materiales y "enlazarlos" entre si. El tiempo gastado en
construir un objeto puede contarse para este propósito
también; reunir los materiales para un artefacto corporal es
relativamente simple y no toma tiempo, debido a que todo lo
que se requiere es un objeto. Para creaciones Etéreas y
Celestiales, hay que viajar al reino apropiado en busca de
los objetos necesarios. Para los seres que no son capaces de
alcanzar los planos Etéreo o Celestial, esto puede requerir
reunirse con criaturas que pueden rastrear las sustancias
necesarias que pudieron ser llevadas al reino corporal en el
pasado. Como una alternativa, el Game Master puede realizar
aventuras para ayudar a encontrar los objetos o sustancias
necesarias. Quizás aquel asqueroso alquimista mortal posee un
raro elemento que añadirá una gran velocidad al proceso, o un
antiguo espíritu en lo más lejano de las Marches tiene un
globo lleno con el Fuego de la Creación. (ver Hoja de
Creación de Artefactos, p.18 por el tiempo requerido).

Una de las maneras más sencillas de recolectar los materiales


es tomar el proyecto casi terminado de alguien más. Algunas
veces los sacerdotes humanos mueren antes de la realización
de un artefacto, o tienen un laboratorio con gran variedad de
objetos potencialmente útiles. Diez o cincuenta por ciento de
un trabajo casi completo podría tener que realizarse de nuevo
(debido a factores como hongos, envejecimiento, etc.), pero
esto es un gran avance usualmente en un largo proceso. Como
sea, cualquier proyecto que es retardado podría tener
componentes que se degradan con el tiempo (a decisión del
GM).

Una vez que todo está en un mismo lugar, la ceremonia final


puede dar comienzo. En general, mientras más puntos se han
invertido en un objeto, mayor y más elaborada es la
ceremonia. Ciertos Superiores conceden a sus servidores
bonificadores cuando crean objetos. Más notablemente,
Servidores de Vapula y Jean tienen ventaja cuando crean
talismanes tecnológicos, y todos los servidores de Eli
(especialmente Elohines y Mercurianos) poseen bonificadores
cuando crean cualquier objeto.

Debido a sus fuertes lazos con la invención, los sirvientes


de Jean y del Príncipe Demonio de la Tecnología les resulta
mas fácil realizar talismanes tecnológicos. Pueden añadir su
nivel de una sola habilidad al encantamiento del artefacto
Etéreo. Así que un Impudite de la tecnología con 4 Fuerzas
Etéreas, Encantamiento /2, y Arrojar /4 tendría un chequeo
base de 10 para hacer un Mortero Infernal (antes debe
sustraer los penaltis por el número de Puntos de Personaje
usados). De otra forma, Jean conoce las leyes del universo,
en vez de descubrirlas por experimentación, así que sus
sirvientes pueden añadir además sus Fuerzas Celestiales a la
ecuación. Si el celestial de arriba fuera un sirviente del
Entendimiento (Lighting) con 3 Fuerzas Celestiales, el número
objetivo sería de 13.

Sirvientes de la Creación tienen una intima conexión para


crear cosas, incluyendo artefactos. Cuando se este calculando
la habilidad de Encantamiento, ellos obtienen el doble de sus
Fuerzas en el reino apropiado. Además, Elohim de Eli con la
entonación de Transustanciación no necesita chequear cuando
cree una reliquia o un relicario - Ni siquiera necesitan la
habilidad de Encantamiento. Mercurianos de Eli tienen éxito
automático cuando crean un talismán. (la habilidad
Encantamiento los hará mas adeptos)

La cantidad de tiempo requerido para la ceremonia es igual al


doble de los Puntos de Personaje requeridos, en horas. Puede
ser reducido con el uso exitoso de la Canción de Artefactos
(p. 29). Divide el tiempo necesario por el Check Digit más 1
si la Canción tiene éxito, o añade horas igual al Check Digit
si la Canción falla, ayudantes que requieren de sueño normal
(como los humanos comunes) empezaran a cabecear luego de 24
horas de alerta constante, o empezarán a usar
inconscientemente Esencia para permanecer despiertos. Sin los
estimulantes o algún otro medio de mantenerse despiertos y
enfocados (como con la Canción Corporal de Sueño, p. 31), la
mitad se perderá para la ceremonia al final de las 24 horas,
y la otra mitad para cada 12 horas adicionales. Ejemplo,
después de 36 horas solo un cuarto de los ayudantes humanos
permanecerán despiertos o lo suficientemente conscientes para
continuar. Todos los participantes deben estar presentes y
despiertos durante toda la ceremonia.

El doble de los Puntos de Personaje en esencia es gastada al


final de la ceremonia. Esta esencia puede provenir del
encantador, sus asistentes, relicarios (mas de uno de cada
encantador y asistente) o de ayudantes / seguidores. Grandes
cantidades cultos mágicos humanos tienen adoradores
entrenados para entregar su esencia en beneficio del grupo.
Más de 10 (habilidad de Encantamiento del encantador al
cuadrado) ayudantes pueden añadir Esencia a la ceremonia. En
promedio, cada 10 ayudantes pueden contribuir con 1 punto de
Esencia. Si ellos han sido especialmente preparados (por
ejemplo, han meditado por días) o participaron en un rito
apropiado, pueden dar 2 o 4 veces esa cantidad. Con un rito
especial para tan fin los ayudará a entregar hasta 10 veces
más, cualquiera quien pueda controlar su Esencia será capaz
de contribuir como máximo de 1 de Esencia si esta persona no
esta ayudando con el encantamiento.

Por ejemplo, un servidor de Saminga quiere crear una


reliquia. El cría un culto a la muerte con 50 personas para
ayudarlo en la ceremonia. Normalmente, ellos solos podría
aportar alrededor de 5 de Esencia, pero el los puso a dormir
en un cementerio (el sitio de la ceremonia), y los asesino a
todos con sus sirvientes muertos-vivientes al clímax del
ritual. El GM determina que esto fue lo suficiente para
obtener 50 de Esencia.

No olvide que toda la Esencia gastada, en la mayoría de los


casos, creará bastante Disturbio, en el orden de evitar este
tipo de atención, muchos artefactos poderosos son creados en
los planos Etéreos o Celestiales. Mantén en mente que solo
artefactos celestiales pueden ser encantados en el Cielo o en
el Infierno, y solo los artefactos Etéreos o Celestiales
pueden ser creados en los reinos Etéreos.

Una vez que han culminado todas las preparaciones, el


encantador chequea su habilidad de Encantamiento con
cualquiera de los modificadores. Se puede gastar Esencia para
este chequeo, pero debido a la dificultad de cualquier
encantamiento, este necesita 5 de Esencia por cada +1 de
bonificación. Cualquier intervención en ese momento producirá
poderes y habilidades imprevistos o será un desastre. Incluso
si el chequeo es automático (numero objetivo 12 o superior)
se requerirá de todas maneras un chequeo para intervenciones.

Si el ritual falla por cualquier razón (insuficiencia de


Esencia, interrupción, fallo del chequeo de habilidad) todo
el tiempo y la Esencia gastada se perderá. Alrededor de la
mitad de los materiales para la ceremonia serán gastados y
tendrán que ser desechados. El GM tiene la opción de hacer
que todos o ninguno (o cualquier cantidad entre ellos) de los
componentes sean reutilizables. Si es exitoso, de cualquier
manera, un nuevo artefacto ha sido creado. El encantador
decide con quien estará el objeto enlazado (a quien
pertenece) a él o a uno de sus asistentes. Esta es una razón
por la cual unos pocos demonios confiarán entre si para
trabajar juntos en proyectos como estos; ¿pero quien sabe que
decidirá el encantador?

Artefactos Corpóreos Únicos


Estos artefactos corpóreos se han ganado un status de
legendarios. Son como objetos ordinarios, pero son bien
conocidos por sus dueños, o por la manera de ser usados, y
algunos celestiales podrían considerar que son más valiosos
que una poderosa reliquia.

Cigarrera de Baphomet
Este antiguo objeto es una cigarrera apolillada, con el
brillante símbolo de plata de Baphomet en la tapa. (el
símbolo de Baphomet es un pentagrama estilizado usado por la
Iglesia de Satanás, y adoptado por los satanistas). Ha caído
en manos humanas muchas veces a través de los años, pero fue
tallada originalmente como un obsequio a un Servidor de
Belial. La cigarrera de Baphomet es un artefacto corpóreo
Como el diseño sugiere, solo una persona de naturaleza
particularmente oscura, o un poseído, tendría la cigarrera.
Algunos idiotas, o quien sea, se marcan a si mismos para ser
asesinados por las manos del demonio de fuego.

Purificador de Galen
Nadie sabe que paso con el Malakite llamado Galen, pero su
famosa arma todavía se ve de cuando en cuando en el plano
corporal. En vez de cazar demonios, la especialización de
Galen era la erradicación de la humanidad infernal. Debido a
que los Soldados Infernales son humanos, el necesito un arma
"mundana" con la cual hiciera poco Disturbio en la Sinfonía.
El Purificador nació.
El Purificador es una Desert Eagle .50 de calibre,
personalizada. Este cañón portátil esta fabricado con metal
negro pulido, y grabado con el nombre de Galen en el barril.
Los lados de la cacha están abiertos mostrando el cargador.
El Purificador es un bella pieza para cualquier coleccionista
de armas.

La Casa de lo Sagrado
Esta casa es de hecho un gran artefacto corpóreo.
Originalmente creado por Zadkiel, el Arcángel de la
Protección, la Casa de lo Sagrado es una casa de estilo
Victoriana en el distrito Capitol Hill de Seattle,
Washington. Es bien conocida como refugio para aquellos que
no tienen a donde más ir. Debido a su única naturaleza, el
guardián de la casa, actualmente es un Querubín conocido como
Sra. Hamish, no solo puede adivinar el estado de la casa sino
también a cualquiera que more dentro de la Casa.

Látigo de Thomas de Psentalet


Thomas de Psentalet fue martirizado después de revelar con
que látigo golpeo al Gobernador de Alejandría. El artefacto
original fue perdido mucho antes, pero objetos similares son
muy comunes. El látigo fue simplemente un artefacto corpóreo
ordinario con la habilidad de "Arma Oculta" (Concelead
Weapon p. 55).

Artefactos Etéreos: Talismanes


Artefactos Etéreos, también conocidos como talismanes, son
muy populares entre Soldados y Celestiales. Ellos funcionan
igual en el Reino Corporal y en las Marches, proveyendo a sus
poseedores con una habilidad o una mejora en una habilidad
existente, su utilidad y costo casi nulo, comparados con las
reliquias y relicarios, los hace extremadamente útiles para
cualquiera. Recuerde que los talismanes pueden hacer que una
habilidad sobrepase de 6.

Talismanes de Muestra
Aquí se encuentran algunos Talismanes que pueden ser usados
en cualquier juego. A pesar de los ejemplos descritos la
forma de un talismán no siempre es igual y hasta pueden
variar; muchos objetos diferentes son apropiados para algunas
habilidades. Todos los artefactos Etéreos vienen de niveles
del 1 al 6 (costando 2 puntos por nivel), y muchos tienen
Rasgos adicionales que el GM puede permitir. Algunos de estos
talismanes normalmente vienen con uno o más Rasgos.

Armas Benditas
Posiblemente el más común de todos los Talismanes con la
habilidad apropiada de combate, desde manoplas que mejoran la
Pelea hasta armas que mejoran la habilidad de Armas de Rango.
Los más poderosos típicamente tienen Rasgos haciéndolos
útiles solo a Celestiales del mismo bando del creador, o por
únicamente el propietario.

Enciclopedia Celestial
Cada volumen concede una sola habilidad de Conocimiento para
cualquiera que lo sostenga. El usuario debe gastar al menos
unos pocos minutos consultando la Enciclopedia antes de
beneficiarse con los efectos. El conocimiento especifico es
predeterminado cuando el artefacto es creado.
Tiempo de Activación: Requiere 5 minutos de Invocación (-2).

Colt .45 Vengador


Esta arma de fina plata pulida, cargador de fácil extracción
y un amplio hueco de salida de casquillos. Tanto el seguro
como el cargador están colocados para fácil acceso. El peso
del arma y la mira son perfectos para quien la use. Este
talismán, el cual mejora la habilidad de Armas de Rango
(Pistolas), esta diseñada a la medida de una persona en
especifico, además del +3 "Que solo puede ser usado por el
dueño". Las pistolas Sagradas/Malditas (p.63) frecuentemente
son encantadas para ser artefactos Etéreos de este tipo
también.

Pendientes de Comedia/Tragedia
Este par de pendientes de plata consiste en una mascara
teatral de tragedia para el oído izquierdo y una mascara
teatral de comedia para el oído derecho. Ambos pendientes
deben ser usados para beneficiarse de los efectos del
talismán. mejorando la habilidad de Mentir; son muy populares
entre los servidores de Kobal. Conveniencia: puede ser
llevado (+2)

Lentes de Natación
Estos lentes permiten al usuario tener ojos de pez, se
ajustan de manera automática a su portador, y nunca les entra
agua. (Como un Talismán de natación, tienen la forma
apropiada para esta función, y no necesitan ninguna habilidad
para camuflajearlos)

Corazón de Ciervo
Aunque es algo grotesco es un simple corazón disecado de
Ciervo común. Cualquiera que lo sostenga gana un bono a la
habilidad de Correr.

Dado de peluche
Frecuentemente confundido con el Dado Maldito (p.56), esta
decoración escarlata para el espejo trasero del automóvil es
simplemente un Talismán para Conducir.

Bastón de Caballero
Los bastones con espadas son obsoletos en la era moderna pero
algunos celestiales anticuados todavía gustan de ellos. Este
Talismán es un arma ordinaria (Poder +2, Puntería +0), y
concede un bono la habilidad de Armas Cortas (Espadas).

Péndulo Inercial
Parece como un péndulo inercial común, son frecuentemente
encontrados en escritorios de oficinas o en salones de
escuelas. La persona que empiece su movimiento gana un bono a
la habilidad de Ingeniería, mientras dure el balanceo del
péndulo.

Kit Profesional de Reparación de Televisores de Johnson


Este Talismán parece un kit normal de reparación. Siempre
parece tener la herramienta indicada para reparar cualquier
aparato electrónico. Otorga un bono a la habilidad
Electrónica. Las herramientas siempre están en perfectas
condiciones.

Audífonos para ayuda lingüística


Este Talismán parece ser un set de pequeños audífonos. En
realidad, cada set de audífonos están encantados para proveer
comprensión de un solo idioma. En diferencia de la mayoría de
los Talismanes, estos son otorgadores de habilidades en vez
de mejorar alguna habilidad. Restricción de uso: Solo mejora
la comprensión auditiva, no mejora las habilidades lectoras,
escritura o lectura (-2).

Pata de la suerte de conejo.


Este Talismán si trae Buena suerte a su dueño, mejora la
habilidad de Esquivar, este tipo de llavero ha sido popular
en la sociedad celestial por centurias. No permitas que un
servidor de Jordi te agarre con uno de estos!, Conveniencia:
Puede ocultarse (+3)

Lustü
A primera vista, este Talismán parece ser una botella costosa
de perfume o colonia, la esencia es bastante sutil. La
botella es de forma fálica. El dueño debe usar Lustü para
recibir las mejoras en la habilidad de Seducción, pero la
botella siempre estará llena (Solo una persona se beneficia
con los efectos de este Talismán al mismo tiempo, por
supuesto, la colonia es indetectable como artefacto mientras
se use.

Juego de Bosquejo Iluminador


Este juego de lápices de dibujo con calidad profesional,
tiene cinco tipos de puntas y cuatro colores distintos
(Negro, Azul, Rojo y Verde), es un Talismán Artístico
(Dibujo). Ellos escriben más suave que cualquier otro lápiz y
sus puntas nunca se gastan, aunque no sean limpiados
regularmente.

Pulsera de la Musa
Esta pulsera de plata de mujer es una hermosa pieza de arte,
con inscripciones Griegas y pequeñas musas talladas en el
borde. Se ciñe perfecto a la muñeca. Aquella persona que lo
use recibirá un bono a la habilidad de Cantar. Conveniencia:
Puede ser usado: +2

Laboratorio casero nocturno


Este Talismán químico parece ser un juego de laboratorio
casero, contiene mecheros, químicos, probetas y cosas
semejantes, también contiene un gran tomo con las ecuaciones
químicas mas usadas, tanto orgánicas como inorgánicas.

OS/19
OS/19 viene en forma de un diskette o un CD-Rom. Insertándolo
en el drive apropiado, crea una interfaz asombrosamente
amistosa con el usuario, sin importar que tipo de sistema
operativo sea, con ayuda que solo Microsoft ve en sus sueños.
El disco, por supuesto, es un Talismán de Operación de
Computadoras. (no puede ser copiado o instalado en un
sistema, aunque se rumoree que existe una reliquia que puede
hacer esto, convertir efectivamente cualquier computadoras en
un Talismán).

Raras y Poderosas Reliquias.


La siguiente sección detalla algunos de los más poderosos, no
únicos artefactos celestiales. Los personajes quizás hayan
escuchado acerca de estas reliquias, pero quizás jamás se han
encontrado. La mayoría de estos artefactos pueden ser creados
por un encantador, pero son proyectos mayores. El DM deberá
pensar con cuidado antes de permitir que un personaje nuevo
compre algunos de estos objetos. Muchos no son balanceados.

Bañera de la Juventud
Esta reliquia se asemeja y funciona igual que una bañera de
porcelana con tuberías de bronce. La única pieza inusual
visible es una tubería en la regadera, la cual tiene forma de
U. Cuando se usa para su verdadero propósito es mucho más
siniestro. Cuando un ser humano es atado y colgado de la
tubería morirá lentamente (toma por lo menos una hora),
cualquiera bañándose en la sangre puede usar la Canción
Corporal de Entropía en si mismo para reducir su edad. El
baño es una reliquia/6 y un relicario/1, pero solo regenerará
1 punto de Esencia por semana. A pesar de estar construido de
porcelana, es tan fuerte como el hierro (45 puntos
corporales). Se rumorea que Kronos, o uno de sus sirvientes
creo la bañera, pero el diseño ha sido copiado muchas veces
para mantener la lealtad de los soldados valiosos.
Costo: 13 Puntos. (Vea Creando Artefactos, p. 24, por una
descripción detallada de la creación de esta reliquia)
Activación: Fuerzas Corporales + nivel (6).

Daga Ligadora
El único ejemplo bien documentado de este artefacto viene de
los escritos de un sacerdote anónimo cazador de demonios. La
Daga mide 39 cms. de largo, empuñadura de oro grabada con
símbolos cabalísticos. La hoja es de un material oscuro
desconocido que refleja la luz entre muy poco o nada. Tiene
como propiedad especial que cualquiera puede usar su poder,
incluso los mortales. (Aunque un mundano normalmente no
sabría como activarla). A pesar que la daga descrita es una
reliquia /6, se conocen otras versiones. La daga ligadora
funciona como una daga en combate, pero con un golpe exitoso,
el usuario puede escoger accionar la Canción que contiene. Si
la Canción se realiza con éxito, la daga se pega a la victima
y el objetivo esta ligado al plano actual de existencia por
un número de minutos igual al Check Digit de la tirada
multiplicado por la cantidad de Esencia Empleada. Además, un
celestial no puede abandonar su cuerpo actual o asumir su
forma celestial. Los celestiales cuyos cuerpos son muertos
son forzados hacia su forma celestial por la duración de la
Canción, pero no pueden alejarse de su cuerpo muerto. Seres
etéreos y corporales encuentran sus espíritus ligados a sus
cuerpos hasta que la duración expire. La daga puede ser
removida antes de que la canción expire con un chequeo de
Voluntad, pero la victima tomará daño en los tres reinos
(Cuerpo, Mente y Alma) igual al Check Digit de la Canción mas
1.
Costo: 4 puntos por nivel. La daga original también contiene
un relicario/2 que cualquiera puede usar, añadiendo 7 puntos
a su costo.
Activación: Fuerzas Celestiales + nivel.

Espada del Castigo.


Creada por un Habbalite con palabra, esta arma aparenta ser
un estoque con incrustaciones de finas joyas. en forma
celestial, es algo mucho mas atemorizante, una retorcida y
oxidada arma con hoja dentada, goteando un veneno de
procedencia desconocida, su belleza corporal torcida es tal
cual como su creador.
La espada no es muy efectiva como arma en un combate físico;
tiene un Poder de 0 y una Exactitud de -1. en combate
celestial, es mucho más potente, con un Poder igual a su
nivel menos 1, y una Exactitud de 2. La verdadera amenaza, no
es aparente hasta que alguien es herido con ella en combate
celestial, la victima regresa a su forma física.
Inmediatamente después de asumir su forma corpórea, el
celestial tomará puntos de daños físicos a la fracción del
total de puntos de alma perdidos por la espada si el
celestial perdió alguna fuerza durante el combate celestial,
el cuerpo empezará a morir tan pronto regrese a él - tendrá
suficiente tiempo de ir en forma celestial (si es que puede)
en un intento de evitar el Trauma, o usar una Canción de una
Ronda, pero aquello esta sobre esto.
Un Kyriotate es un riesgo particular, ya que sus heridas
serán trasmitidas a todos los huéspedes actuales del
Kyriotate, o los inmediatamente siguientes que ocupe. y si un
huésped muere, el Kyriotate tendrá Disonancia por eso.
Las heridas causadas por la espada pueden ser curadas por
Canciones Celestiales de Curación antes de regresar al cuerpo
o poseer a un huésped, o la Canción Corpórea de Curación
después de que el daño se ha manifestado físicamente. Si una
Fuerza se ha perdido, solo la Canción Corpórea de Curación
ayudará, y esta llevará al cuerpo o al huésped a un solo
punto de daño. (Canciones adicionales actúan normalmente).
Unas pocas copias de la Espada del Castigo original existen,
y usando la espada como plantilla, otro Habbalah ha creado
látigos entre otras cosas con efectos similares, usados para
castigar celestiales subordinados antes de enviarlos a la
Tierra. Cada azote Celestial tiene un Poder de nivel/2
(redondeado hacia abajo) y una Exactitud de -3.
Costo: La Espada del Castigo cuesta 5 puntos por nivel. Un
latigazo Celestial cuesta 4 puntos por nivel
Activación: Ninguna

El Cáliz Sagrado
Este artefacto es representativo a muchas reliquias similares
alrededor del mundo. El Cáliz esta hecho de cristal y lo
suficientemente largo para contener una ostia consagrada,
rodeado de estilizados rayos de luz (representando la
divinidad) hechos en oro. Mientras el Cáliz es usado como
objeto simbólico: este puede usarse para imbuir en una ostia
consagrada poderes curativos.
El Cáliz Sagrado fue originalmente creado por los Caballeros
Templarios, una orden sagrada fundada en 1128 para combatir
en las Cruzadas. Luego de la supresión oficial de los
Templarios en 1314, El Cáliz Sagrado desapareció. Copias de
la reliquia empezaron a aparecer en posesión de ordenes
sagradas de combate. La mayoría cree que fue creado por un
Elohite de la Creación al servicio de Laurence, pero pudo
haber compartido el secreto con otros.
El Cáliz sagrado (y sus copias) contienen una Canción de
Curación Corpórea /6. Puede ser usada como una reliquia
normal para este propósito. Lo que es único acerca de esto
que al colocar la ostia consagrada dentro de la Cámara,
gastar 2 puntos de esencia y una activación exitosa. El
chequeo para imbuir a la ostia con la canción es realizado
durante la consagración; si es exitoso, tomará efecto tan
pronto la ostia consagrada sea comida, en cualquier momento
en el futuro. (chequea d666 en ese momento, para determinar
el check digit, y por chances de intervención. La persona
comiendo la ostia no necesita gastar esencia.)
La ostia es todavía un pedazo de pan sin levadura, a pesar de
contener una Canción.
El mejor uso de El Cáliz Sagrado es para una campaña de
Soldados de Dios. Soldados celestiales podrían inclusive ser
miembros de una organización al estilo de los Templarios,
guardando el Cáliz Sagrado para mejores y más días gloriosos.
Soldados Diabólicos probablemente serán enviados a capturar
la reliquia de esa organización. Ángeles o Demonios podrían
buscar el Cáliz original, para presentarlo ante los
sirvientes humanos de sus Superiores.
Costo: 19 puntos (18 por la reliquia /6, +5 puntos por la
habilidad de crear "ostias curativas", -1 punto a ocultación,
-1 punto por requerir ostias consagradas, y -2 puntos por la
ceremonia de consagración)
Activación: Fuerzas Corpóreas + Nivel (6).

Piedra Puente
Esta piedra provee un "ancla" permanente para la Canción de
Localización (p. 30), actuando como un extremo de un puente.
Cualquiera puede entonarse a la Piedra; esto requiere gastar
puntos de Personaje como si usará un artefacto corporal, o
usando una resonancia de Querubín o Djinn o una Canción
Celestial de Atracción. La Piedra es éxito automático al
realizar la Canción de Localización al final, con el check
digit igual al check digit de la Canción de Localización del
personaje. La Piedra puede crear un puente con una capacidad
en Fuerzas (como si esta estuviera gastando esencia) igual a
el doble de su nivel más el nivel de la entonación del
individuo (determinado bien sea por los puntos que gastó, o
el check digit del chequeo de resonancia o Canción). Si el
nivel de la entonación más el doble del nivel de la Piedra es
menor a 6, la Canción no funcionará.
Ejemplo: Un Querubín se entona con una Piedra Puente /2, y
consigue un check digit de 5 en su chequeo de resonancia. Tan
pronto se entona, el puede usar la Canción Corpórea de
Localización para crear un puente a la Piedra. Deberá gastar
esencia normalmente, pero la Piedra puede manejar un puente
de 9 de esencia. Si el Querubín sacó un check digit de 1, la
capacidad para cualquier puente entre él sería de 5, y no
funcionará.
Una Piedra de puente es usualmente hecha como parte
permanente de un Santuario.
Costo: 6 puntos por nivel. La mayoría de las Piedras tienen
una limitación de conveniencia, como Inmovible (-4).
Activación: Especial (ver abajo)
Fragmento de Piedra Puente.
Este es un pedazo de una Piedra Puente (arriba). Cualquiera
puede usar la Canción Corpórea de Afinidad (p. 29) para crear
una entonación al fragmento de la Piedra, a un nivel igual al
check digit de la Canción. Además, cualquiera que sepa la
Canción de Localización puede usar el Fragmento para
conectarse a la Piedra Puente inclusive sin saber donde esta
localizada la Piedra. Algunos Fragmentos son reliquias
imbuidas con la Canción Corpórea de Afinidad.
Costo: Ninguno, por un fragmento sin propiedades especiales.
Un fragmento que contiene la Canción Corpórea de Afinidad
cuesta 2 puntos por nivel (es mas barata ya que esta solo
está entonada con su Piedra Puente).
Activación: Ninguna (o Fuerzas Corporales + nivel por una
reliquia).

Ajedrez del Destino


Este fino ajedrez de mármol contiene dos efectos. El primero
es para mejorar la habilidad de jugar ajedrez a la persona
que tome las piezas blancas, como Talismán. El segundo es
para usar la Canción Etérea de Armonía sobre ambos jugadores
- el efecto dura por la duración de el juego. Cuando las
piezas son colocadas en el tablero automáticamente usa la
Canción tan pronto como una jugada de apertura (legal) sea
realizada - es una reliquia auto alimentada. El tablero
contiene un Relicario /1, así que puede hacer esto una vez
por día.
Existen rumores de el Ajedrez del Destino Oscuro, el cual le
otorga poderes al jugador de las piezas negras, y realiza
ambas Canciones Etéreas de Armonía y Entropía sobre el
jugador de piezas blancas, debilitando su mente por cada
pieza perdida.
Costo: 6 puntos por nivel, +2 puntos por el Relicario, por un
Ajedrez del Destino. Un Ajedrez del Destino Oscuro añadiría 5
puntos por nivel por Canción de Entropía y un gran Relicario.
Activación: 2 por nivel.

Reloj del Destino oscuro y la Fortuna


Estas reliquias aparecen como un antiguo reloj, tallado en
roble negro, con cara de marfil, manecillas de plata y un
dial como una luna. Las manecillas del reloj son pesadamente
enrejadas y curvas. Las caras de la luna van desde la cara
cuidadora de la luna llena a la cruel y retorcida cara de la
Luna Nueva. Se cree que ha sido creado por un servidor de
Kronos quien trató de ganar redención. Fue capaz de crear 13
relojes antes de desaparecer. No se conoce si gano o no su
redención, o fue tomado por su amo.
A la media noche en las noches de Luna llena o nueva, un
reloj de Destino Oscuro y Fortuna mostrará a cualquier mortal
en el mismo cuarto tanto su Destino Brillante como su Destino
Oscuro, respectivamente, como si tuviera la Entonación de
Futuro Oscuro. El Reloj gastará 1 punto de Esencia por cada
persona viéndolo, hasta 14. el Reloj contiene dos
Relicarios; cada uno es de nivel 6 con 1 punto extra de
capacidad de Esencia. Ambos tienen una habilidad especial
regeneradora de Esencia; cada uno puede regenerar 1 punto de
Esencia cada noche (los 2 Relicarios se alternan),
exceptuando aquellas noches cuando hay Luna llena o nueva, en
las cuales ninguno regenerará.
Costo: 43 puntos. (10 puntos por el poder básico; 19 puntos
por cada Relicario /6 con +1 de Esencia de capacidad (+2) y
una Regeneración más lenta (-1); -2 puntos de Ocultación, y
-3 puntos por limitaciones en funcionamiento).
Activación: Ninguna
MODULOS

In nomine Satanis
EL LIBRO DE GABRIEL
Por Juan A. Del Compare

La misión de Gabriel era sencilla: sólo tenía que llegar


hasta la casa, preguntar por el joven Diego y pedirle cinco
minutos para hablar con él. Le regalaría una Biblia, hablaría
un poco sobre Fe y sobre Dios, y seguramente ganaría otra
alma para las legiones del Bien.
Pero lo estaban esperando. Era de día y había algo de gente,
así que no lo atacaron abiertamente. En cambio, lo esperaron
en la esquina, y lo rodearon. Sus poderes le advirtieron de
las intenciones de los tres o cuatro demonios que lo
frenaban.
"Mejor desandas el camino, Gabriel." -le dijo uno- "No
queremos que le regales ninguna Biblia al muchacho de la
tercera casa..."
"Déjenme pasar o..." -les respondió.
"¿O qué?" preguntó otro, mientras empezaban a desenfundar sus
pistolas.
Gabriel no pudo contenerse, y lo inundó la cólera. "¡O los
reviento a tiros! ¿Se creen que sólo ustedes tienen el
patrimonio de la violencia?" gritó mientras desenfundaba su
propia pistola.
Y comenzó el tiroteo.
"¡Mátenlo! ¡Que se vaya por unos años! ¡Que no interfiera
más!"
"¡Nadie me castigará por acabar con ustedes por un tiempo!"
-gritó Gabriel, mientras descargaba furiosamente su arma
contra los demonios.
Bajó a uno, a dos, y fue entonces cuando lo vió.
Toby Nadal tendría seis o siete años, y venía con el walkman,
tranquilo en su skate, totalmente inocente. Para Gabriel, el
tiempo se detuvo. Lentamente vió como esa bala que había
disparado se acercaba lenta, muy lenta e inexorablemente,
directo a la frente de Toby.
"¡¡NO!!" -gritó, pero ya era tarde. Ni siquiera atinó a
moverse.
Los otros dos demonios, herido uno, huyeron, ante la mirada
impávida de Gabriel y el cuerpo de Toby.
"¿¡Qué hiciste!? ¡¡Este es tu fin Gabriel!!"
Y Gabriel huyó. No había otra cosa que pudiera hacer. Había
matado a un niño inocente, en un enfrentamiento abierto.
Seguro que lo castigarían por esto. Debía huir, y tratar de
arreglar las cosas lo mejor posible. Sí, Rafael lo ayudaría,
tenía que hablar con él.
Advertencia
Si no sos Director o no pensás jugar esta aventura, no sigas
leyendo. Una vez que conozcas la trama, perderá toda gracia
jugarla.
Esta aventura está preparada para 4 ó 5 demonios o ángeles
principiantes (te doy la posibilidad de convertirla).
La historia está basada en el comic "El libro de Gabriel", de
los maestros Trillo y Meglia, que salió publicado en la
revista Puertitas. Es muy aconsejable que el director consiga
y lea la historieta antes de dirigir, para internalizarse en
la historia, y para tener con qué ambientarla.
Comienzo
La acción transcurre en nuestros días, en la ciudad de
Meridiana (para seguir con el homenaje a Trillo y Meglia).
Los demonios reencarnan. Queda a tu disposición la historia
particular de cada uno. Los reúne algún demonio superior a
las órdenes de Némesis, Príncipe de la Venganza. Tendrán que
encontrar a Gabriel, un ángel que en un enfrentamiento
liquidó a dos demonios y a un inocente. Las fuerzas del Mal
quieren venganza. Además el tiroteo fue al descubierto,
incluso frente a algunas personas. Por otro lado, algunos
espías aseguran que Gabriel desertó de las filas del Bien, y
anda en algo raro.
Su misión es encontrar a Gabriel, averiguar en qué anda, y
después, y sólo después, matarlo. Deben estar alerta, ya que
seguramente las fuerzas del Bien también anden tras él. La
investigación puede empezar por Rafael, otro ángel que parece
está trabajando con Gabriel, o haciendo investigaciones para
él.
Ante todo se les pide discreción en este asunto, ya que
bastante tuvieron con el último escándalo.
RAFAEL
Un par de contactos maléficos les podrán dar la ubicación de
Rafael. Podrán dar con la casa de él, que estará vacía, y un
par de contactos más tarde, lo encontrarán parado en una
cuadra, de noche, como esperando a alguien o a algo. Es de
noche.
Al rato, de una casa sale un tipo (que no es un demonio), y
Rafael lo sigue. Suponemos que nuestros muchachos irán
delicadamente tras él. El tipo entra en un bar y pide un
café. Rafael entrará cinco minutos más tarde. Por la vidriera
pueden ver la escena: Rafael se le acerca al chabón, conversa
un instante con él, y el tipo sale corriendo como si lo
persiguiera el Maléfico.
Por supuesto, Rafael corre tras él. Tras unas cuantas cuadras
de carrera, el tipo se mete en una calle sin salida y Rafael
lo alcanza. Esperemos que pasen un par de segundos y entrarán
en acción los jugadores, tratando de averiguar qué pasa, y en
todo caso, quién es el tipo este.
Rafael no está armado, así que se meterá en la primera casa
que encuentre, con el chabón colgado, y correrá escaleras
arriba. Nuestros demonios deberían correrlos (suponiendo que
actuán como deberían), pero no alcanzarlos. Cuando lleguen a
la terraza, esta estará desierta.
Si alguno es lo suficientemente piola, podría asomarse y ver
que Rafael está escondido en una saliente, del lado de afuera
de la pared que da a la calle. Cuando lo descubran, saltará
(son un par de pisos). Lo baleen o nó, llegará magulladito a
la calle, donde nuestros muchachos pueden tratar de seguirlo,
hasta liquidarlo. Tratará de defenderse, pero es aconsejable
que ninguno de los PJ muera en esta etapa: es demasiado
temprano.
Si lo atrapan, Rafael no hablará, y morirá pronto. Del
chabón, ni noticias. De poco servirá que den vuelta el
edificio. Ya no está.
¿Estudiamos historia?
Nuestros traviesos muchachos deberán volver a ver al superior
con las manos casi vacías. El quía que buscaba Rafael
desapareció, y el ángel está muerto.
Su jefe les dirá que hay algo más de información. Parece ser
que el tipo este es un profesor de historia del Instituto del
Profesorado. Podrían intentar buscarlo allí. No hay más
pistas.
Si se les ocurre ir a ver al dueño del bar, y sacarle algo de
información (se sutil), el tipo lo único que sabe es que el
quía es un vecino, que dos por tres cae con una mina
distinta, profesor de historia del Instituto del Profesorado,
y que se llama Germain Lazarre.
La única pista que les queda seguir es el Instituto.
Una vez allí, les podrán indicar dónde encontrar al Prof.
Germain Lazarre. Estará dando clase, por lo que suponemos que
nuestros amigos van a esperar que termine. Si todavía no
averiguaron su nombre, bien. Hay sólo tres clases de historia
en curso.
Si tenés alguna minita en el grupo, la pista del dueño del
bar podría darle la idea de intentar seducir a Lazarre para
alejarlo un poco de la muchedumbre, y meterlo en algún telo o
algún otro lugar tranquilo en donde puedan interrogarlo.
De hecho, mientras esperan que la clase termine, si alguno se
queda cerca o dentro del aula, verán entrar a una rubia POTRA
(con todas las letras), con unos lentes y unos libros en la
mano, que los mirará con mala cara como al pasar, y se irá a
sentar en uno de los bancos de adelante, atrayendo por
completo la mirada del profesor.
En cuanto la clase termine, la minita se le acerca a Lazarre,
e intentará seducirlo, cosa a la que poco se resistirá. Si
alguna PJ intenta lo mismo, deberán discutir un rato (la
rubia dice estar interesada en los aspecto ceremoniales de
los sacrificios hititas). Nuestra amiga puede no tener un
buen argumento, caso en el cual, perderá este intento. Si lo
tiene, una tirada de seducción para ambas, y una de voluntad
para Lazarre dirán qué pasa: Lazarre falla o acierta ambas
tiradas, desempata el RU de las mujeres. Si una de las dos
falla su tirada, perderá al hombre.
Profesor, ¡usted es un ángel!...
A partir de aquí hay dos opciones:
1) Michelle se va con Lazarre. A menos que algún PJ esté muy
despierto y atento, a la primera de cambio que se descuiden,
Michelle y Lazarre desaparecen. Si esperan o se quedan de
guardia, se darán cuenta en dónde estaban al verlos salir del
cine que queda enfrente del Instituto. Habrán estado adentro
quince minutos.
Una tirada de alguno de los demonios en Percepción a nivel 0,
con un malus de -3 decidirá si se da cuenta que hay un hombre
siguiendo de lejos a la parejita. Atrás irán ellos.
Si la tirada no es acertada, pueden seguir a los tortolitos,
pero no sabrán de este tipo. Te recomiendo hacer esta tirada
en secreto (por razones obvias).
Michelle y Lazarre van a entrar en al Albergue Transitorio
Palo Alto, a unas cuadras del Instituto. Dos minutos más
tarde, entra solo el tipo que los seguía. Si no lo habían
visto, una tirada dificil de Percepción a nivel cero para
alguno te dirá si lo ven ahora (de hecho lo ven entrar, la
tirada es para ver si les resulta sospechoso ver entrar a un
telo a un hombre solo, justo después de Lazarre).
En caso de que decidan intervenir, alguno debería recordar el
tema de la discreción, y que están a pleno día. Sino, los
podría frenar algún enviado de Némesis, antes de que cometan
la gaffe de entrar al telo a buscar camorra. Si es este
enviado el que los frena, tenelo en cuenta al momento de
premiar o castigar.
Si siguen esperando afuera, a los quince minutos saldrán
Michelle con el chabón. Lazarre se quedó adentro. Si deciden
no intervenir ahora, como para ponerle un poco de acción, el
chabón, a partir de ahora Gabriel, los detecta y los empieza
a cagar a tiros.
En medio del tiroteo, los dos se suben a un Citroen y salen
cagando (deberías evitar que Gabriel o Michelle sufran daño
en esta etapa).
Por su mayor precisión, es posible que Gabriel se tome el
trabajo de apuntar antes de disparar (a menos que esté en
medio de un tiroteo, por supuesto). Gabriel tiene una pistola
22.
Profesor, ¡usted es un demonio!...
La opción 2 es que sea nuestra amiga demonio la que se quede
con Lazarre. Si ese es el caso, Michelle le dirá al profesor
que vendrá a su clase de mañana, que la esté esperando, y se
irá muy ofendida.
Lazarre, ni lento ni perezoso, invitará a la PJ a un hotelito
cercano, el Albergue Transitorio Palo Alto. Una vez allí,
procederá como un heterosexual cualquiera, intentando seducir
y... ejem. Dejemos las partes fuertes.
Al fin y al cabo, lo importante es lo que hace nuestra amiga.
Si lo interroga, Lazarre no larga prenda. No tiene ni idea de
por qué lo buscaba Rafael, aunque sí sabía que era un ángel.
Si intentan matarlo, será el momento de la intervención de
por lo menos un par de la brigada de investigación de
Dominic, como para darle cobertura a Lazarre.
Deberías evitar la muerte de Lazarre, aunque sea metiendo un
tiroteo en la habitación, dándole la oportunidad de
desaparecer. Los de Dominic en realidad tratarán de no armar
mucho escándalo, pero sí intentarán que nuestros PJ dejen ir
a Lazarre.
Si lo dejan en paz simplemente, Gabriel y Michelle estarán
esperando a nuestros amigos a la salida del hotel para
agitarles la tarde. Si huyen o se van gracias a las las
fuerzas de Dominic, otra vez volverán con las manos vacías.
Salvando el día
Si nuestros demonios siguen desorientados (esto es, no
salieron a perseguir a Gabriel), algún espía del Malo,
enviado de Némesis, puede encararlos un rato más tarde en la
calle y darles la información que les falta:
El Prof. Germain Lazarre no es otro que Lázaro, "el eterno
olvidado", el hombre al que Jesús le ordenó volver a vivir,
pero al que nadie le dijo de volver a morir. Gabriel lo
andaría buscando para que le diga cómo fue su resurrección,
para poder resucitar a Toby Nadal, enmendando así su error.
A las fuerzas del mal les interesa por un lado esta
información, ya que podrían tener servidores sin la
consiguiente aura malvada, para despistar al bien. Por otro,
por supuesto, quieren liquidar a Gabriel. Si nuestros PJ no
se dieron cuenta hasta ahora, a Gabriel también lo sigue una
brigada de investigación de Dominic, por lo que hay que andar
con cuidado.
Si Gabriel se les escapó y logró hablar con Lazarre,
seguramente lo encuentren esta noche en el cementerio,
tratando de resucitar a Toby. Sino, la orden es montar
guardia cerca de la tumba de Toby (en especial a la noche),
esperando que Gabriel aparezca (lo cual, si no es hoy, es
mañana).
Cementerio
La verdad es que el cementerio no es un lugar agradable para
nadie. Salvo para nuestros amigos.
Si montan guardia, una de estas noches, alrededor de las tres
de la mañana, verán llegar a Gabriel y Michelle, con un par
de palas, dirigiéndose directo a la tumba de Toby.
Más tarde o más temprano, los demonios atacarán a Gabriel. Si
esperan, al poco tiempo de estar cavando, una niñera con un
cochecito y un bebé se les acerca (a Gabriel y Michelle), y
se ponen a conversar. Si esperan un poco más, verán a Gabriel
abandonar su labor y llorar desconsoladamente (ya le avisaron
el castigo que le espera). La niñera es una humana hechizada,
y el bebé, Dominic en persona, por lo que esperemos que
nuestros amigos hayan intervenido antes (por su bien).
Si el tiroteo empieza antes de que llegue Dominic, será el
resto de su brigada de investigación, a lo sumo, los que
vendrán a inclinar la balanza.
Un final esperable sería que liquiden a Gabriel, Michelle y
los giles de la brigada. Si se enfrentan a Dominic..., lo
dejo en tus manos. No me haré cargo de semejante carnicería.
Resolución
Cuando vuelvan a su base, el jefe les informará que no hace
falta molestar más a Lazarre. Una pequeña consulta con Bifrón
ha confirmado que la fórmula de la resurrección sólo funciona
para ángeles.
Esperemos que hayan terminado bien su misión, con lo que
podrías repartir un par de poderes entre los demonios,
recordando firmemente si hicieron algún desmán en la vía
pública o no (recordá que tenían órdenes explícitas de no
hacer demasiado lío).
Ojalá la hayan pasado bien.
Magna Veritas
Si querés adaptar esta aventura para Magna Veritas, mi
consejo es que los PJ sean ángeles, en su mayoría al servicio
de Dominic, que sean la brigada de Investigación. Los
escenarios y situaciones deberían ser parecidos, y Rafael,
Gabriel y Michelle, castigados por renegar de sus funciones
y/o ayudar a un renegado, además de osar resucitar a un
hombre, cosa que armaría un revuelo de proporciones
mayúsculas en un mundo como el de hoy.
En fin, que se haga justicia.
Magna Veritas

LA ESTATUILLA PERDIDA
Una aventura de iniciación de in nomine satanis – magna
veritas para 2 a 5 ángeles.

Llaman a los PJ(personaje jugador) para juntarse en un


edificio, luego los PJ se encuentran parados al frente de una
mesa redonda que es mas o menos grande, al frente de cada
jugador se encuentra las armas y ropa nueva de cada uno con
ellos se encuentran también los arcángeles de cada uno de
ellos.

(Arcángel de algún PJ) dice: “bueno, si quieren pueden


cambiarse de ropa y tomar sus armas, la misión se explicara
mas tarde”

DJ(director de juego): los PJ (si quieren) podrán cambiarse


de ropa y/o tomar las armas, también los PJ pueden contar
algo o todo de la vida anterior (que lo que asían, como
vivían, como murieron, etc...) también tienen derecho a
preguntar algunas cosas al DJ.

- los arcángeles salen de la habitación (cuando salen


desaparecen) y suena el teléfono 4 veces (después de 3
minutos llaman de nuevo) en los 3 minutos intermedio, pasa
algo afuera de la habitación, ejemplo: un grito de una mujer
no erótico, un balazo: un niño jugando con fulminantes o
televisión fuerte, golpe, etc...

Si no se preocupan no importa, pero si se preocupan tienes


que dejar al menos 1 PJ en el departamento.

- si contestan, la voz de un señor (policía; al fondo se


escucha un cuartel de policía) y dice: “halo, disculpe cuanto
es 4+4” si los PJ dicen 8 u otro nº el señor cuelga y llama
después de 3 minutos. Si dicen 44 les dirá la misión.

Si cuelga pasa lo de los ruidos.

MISION: encontrar, recuperar y entregar una valiosa


estatuilla de greda que representa a un ángel que tiene 2
demonios a los lados (dentro de ella tiene un papel blanco,
si los PJ la quiebran encontraran el papel, “pero no podrán
leerla”) alguien solamente especializado podrá leerla.
Cuando la tengan tendrán que volver al departamento.

PRIMERA PISTA (y falsa) el bosque: la estatuilla se encuentra


en una intersección y en ese lugar se encuentra un puente, al
pasarlo encuentran una fuente de un querubín con un cántaro
tirando agua y tiene 2 diablillos a los lados.

Peligros(se tira 1D6): 1: no pasa nada


2: no pasa nada
3: guardabosque
4: caída de un árbol
5: un oso los ataca
6: se cayo el fuente

DJ: los dados tienen que tirarse ante y después de tomar la


estatuilla

Guardabosque dice: ¿quiénes son? ¿qué asen aquí? FUERA. (lo


dice todo continuado)
(Anda con un perro)

SEGUNDA PISTA (y falsa) el cementerio: la estatuilla esta en


un mausoleo que esta con candado (si se utilizan armas de
fuego vendrá el guardia corriendo, pero si se habré
silencioso, no vendrá el guardia) la estatuilla se encuentra
en el centro del mausoleo que tiene un ángel y 2 querubines a
los lados.

Dificultad(se tira 1D6): 1: pandilleros


2 :parte del techo se cae
3: no pasa nada
4: fantasma
5: Guardia (asiendo una ronda)
6: no pasa nada

3 Pandillero: llegan al mausoleo, ven a los PJ y salen


arrancando. PJ seguramente saldrán detrás de ellos (tirar por
correr) cuando lleguen a la puerta van a ver como los
pandilleros saltan un muro y desaparecen.

1 Fantasma: aparece y dice: “ fuera de aquí”, si no quieren


salir pierde 1 punto de poder a cada PJ.

TERCERA PISTA (y verdadera): la casa abandonada: esta casa


tiene 2 pisos principales, mas 1 ático y 1 sótano, tiene
harto desorden artículos viejos e inservible, polvo y
telaraña
Dificultad (tirada de 1D6): 1:Armadura
2:Techo
3:Incendio
4:No pasa nada
5:No pasa nada
6:Ratas

Cuando llegan ven a salir a algunos indigentes

armadura: armadura cerca de una puerta que tiene una hacha en


la mano, cuando pasan por ese lugar cae el hacha.

Techo: cae el 2º piso algunas partes.

Incendio: fuego del sótano de un tarro que esta encendido


(depende donde se encuentre los PJ sentirán humo)

Ratas: obviamente con rabia –1 punto de vida

En una pieza del segundo piso esta cerrada cuando logran


abrirla verán en la pieza hay un catre viejo de fierro con un
velador al lado, en ese lugar, estará 1 estatuilla que tiene
1 ángel y 2 demonios a los lados.

Cuando entran en el cuarto se cae el piso de pared a pared


dejando un hoyo hacia el primer piso.

Lo que paso con la estatuilla: (la estatuilla se había


perdido y la encontró un indigente de la casa el cual duerme
en esa habitación y que la serraba con llave pero, el
informante “el policía” no podía dejar pasar las otras 2
pistas que posiblemente encaja con la descripción de la
estatuilla perdida)

Los PJ regresan al departamento y esperan una llamada pasan


lo mismo que la primera llamada pero esta vez antes de 4+4,
es 2+2, si los PJ dicen 4 esta bien, pero si dicen 22 u otro
nº cuelga.

Si responden bien en la llamada, dirá que devén ir a una


plaza donde se juntaran con un ángel que este debe Hablar en
forma angelical, pero habrá otro que es moncho dirá “1+1, (lo
que digan los PJ estará bien) , si , si , esta bien , ahora ,
DEMEN LA ESTATUIYA”, si los PJ la entregan , moncho dirá” han
cumplido bien con su trabajo” y se ira, pero casi al mismo
tiempo que el se va llega el ángel hablando en forma
angelical y detrás de ellos, sentado en una banca esta yves
arcángel del origen leyendo un periódico y les dice “ que
cagada hicieron” los PJ tendrán que ir detrás de moncho.

Si los PJ no pasan la estatuilla, moncho la arrebatará la


escultura y saldrá arrancando (moncho tendrá que arrancar
obligatoriamente.

Los PJ lo siguen y cuando estén en sima de moncho tendrá que


soltar la estatuilla, así para que los PJ la recojan y la
entreguen al verdadero ángel.

Si siguen persiguiendo a moncho, el desaparecerá a la vuelta


de una esquina.

El ángel les dirá que vuelven al departamento donde en ese


lugar recibirán mas intrucciones.

Cuando lleguen los arcángeles le dirán que: “han cumplido


bien para ser principiantes pero ahora me harán un informe de
lo que hicieron en la misión”

Si se nota en el documento que hicieron algo muy mal se


castigara con un defecto.
Si no se nota pasa por alto y se les dará la distinción.
Magna Veritas

BABY’S NIGHTMARES
Por Escila

Esta aventura es para un pequeño número de Pjs. (no más


de 3 ó 4), preferiblemente verdes y con ganas de marcha.
La acción se desarrolla en París (antes de que se caiga
la estación MIR, para que no pierda encanto y se convierta en
zona de juego Cyberpunk), aunque es adaptable cualquier otra
ciudad. Sois libres de deshacer lo escrito, reescribirlo
despiezarlo mientras aún respira o lo que os de la gana, ...

TODO COMIENZA CON:


1,30h. Llamada de socorro de un “Hijo de Dios” al
Centro-Catedral de los Pjs., estando estos cubriendo estos el
presente turno de guardia y siendo, como es lógico, el único
grupo de asalto disponible en ese momento (otro grupo ha
salido para investigar varios asesinatos). Claro está,
deberán salir como está mandado a socorrer al compañero,
saliendo disparados al lugar de la cita (después de coger lo
que sea pertinente. Nota del autor: que pena que lanzallamas,
lanzamisiles, tanquetas y demás baratijas no nos quedan en el
almacén; “pueden rellenar, por triplicado eso sí, sus
solicitudes para poder perderlas amablemente en algún
cajón”).
El lugar de la reunión será la parte baja de uno de esos
bonitos puentes parisinos del río Sena que salen en las
postales, donde encontrarán al sujeto en cuestión en un
estado lamentable y a punto de morir. Les dirá poca cosa
entre balbuceos y escupitajos (¡como es de esperar!), y luego
la palma; algo así como “... ellos, fueron ellos los que me
obligaron –Kof, koof-. Yo no quería pero era lo que se
esperaba de mí –koof- . Mi pobre mujer, Dios se apiade de su
alma”. Momento tan teatral que claro está, aprovecha y se
muere.

¿Y AHORA QUÉ?:
Se que está feo recordarlo, pero se espera que por lo
menos lo intenten y se enteren de que va el tema. Por cierto,
no estaría de más que se llevaran el cuerpo, al fin y al cabo
era mortal.
Tras un estudio más detenido (esto es darle la vuelta a
los bolsillos), se verá que el tipo está hecho un verdadero
Cristo (valga el eufemismo); si se molestan en que alguien le
haga una autopsia encontrarán varios cortes de profundidad
variable y alguna que otra herida de bala del mismo calibre
que, curiosamente, usan los maderos (Je). Entre sus
pertenencias, la documentación que lo identifica, su
arma, ...; sólo lleva dos cosas interesantes: una llave sin
identificación alguna (separada de las propias), y un recorte
de periódico.
- La llave: esta llave abre una taquilla de un armario
del tipo estación de autobús de una película de serie
B. (Yo si fuera tu los haría gastar suela).
En el casillero que corresponde a la llave encontrarán
una bolsa de viaje, su contenido: una libreta con una
serie de direcciones de distintas familias (dos de las
cuales están tachadas), y un bebé momificado (vamos, lo
corriente en estos casos).
- El recorte: por un lado (por el otro ya verás tu lo
que pones) será el anuncio de una agencia de adopción
con cede en París.
Tras un estudio superficial no encontrarán nada anormal
en esta agencia. Es una empresa que trabaja a nivel
internacional, con cedes en España (Barcelona), Reino
Unido (Manchester), Italia (Palermo) y Francia (París),
esta última su cede central. Los lugares de donde
recogen a los niños, siempre a muy temprana edad, por
casi toda América Central y del Sur, y de algunos países
del Este.
Si se molestan en profundizar en su investigación verán
que con la excepción de París, las cedes son ficticias y
sólo son apartados de correos contratados.

LO QUE SABEN LOS PJS. DEL HERMANO:


- Su historial: con un historial bastante bueno (algún
que otro pecadillo ya perdonado), había llegado esta
mañana desde Croacia y se le había concedido un
permiso de mes y medio.
Estaba casado y acababa de adoptar un niño que le habían
dejado en custodia muy recientemente, tanto que aún no
lo conocía (esta información si la quieren que la
suden).
- De su identidad: nadie ajeno al “Gremio” estaba
enterado, ni siquiera su mujer, y sus padres están ya
muertos. Como tapadera actuaba como directivo de una
importante empresa dedicada al comercio.
- Su mujer: ama de casa, practicante católica. Nada más
que reseñar (¿o sí?).
BUSCANDO EN EL JARDÍN DE LOS RECUERDOS (La historia del PNJ):
Si los Pjs. investigan las palabras del Hijo de Dios y
se pasan por su casa (para hacer un pequeño registro por
ejemplo), se encontrarán un montón de policías pululando por
el lugar. Tras preguntar a algún contacto, a alguno de los
vecinos ávidos de contar lo que saben o por cualquier otro
método más original pero menos sencillo, se enterarán que
hubo un tiroteo entre una patrulla y el homicida. Alguien les
dirá lo ocurrido, algo así como “... es verdaderamente
horrible, parece ser que el marido llegó de muy malas pulgas,
se pusieron a gritar. Hubiera sido una simple pelea conyugal
si él no hubiera sacado de no se sabe donde un arma, ..., se
cargó a la mujer y a su hermana, a una vecina y también hirió
al crío. Por suerte parece ser que la madre pudo cubrir al
niño lo suficiente como para que no resultase muerto. Parece
ser que se lo llevaron al hospital, ...” (No sacan más en
claro).
Si se deciden a entrar (con ayuda de alguien si tienen
algún contacto, o a las bravas cuando se marche la policía),
encontrarán todo patas arriba, tipo batalla campal, con
muebles destrozados, un poco de sangre aquí y allá, ... Si
hacen un reconocimiento a fondo encontrarán algunas cosas no
del todo normales: cortes en las paredes y muebles, algunas
cosas semi-derretidas (de metal, se sobreentiende), y que por
supuesto una policía tan eficiente como es de esperar habrá
pasado por alto.

BUSCANDO EN LA TAQUILLA DE ENSUEÑO:


- La momia: con esta no pasa nada, en principio.
- La libreta: contiene una docena de nombres, con sus
respectivas direcciones, de las cuales dos están
tachadas. Si investigan una de las parejas a sufrido
un accidente con la red de suministro de gas y han
explotado junto con su casa, no hay supervivientes;
la otra pareja sufrió un accidente de tráfico y
tampoco ha habido superviviente alguno. Ambas
familias estaban formadas por los padres y un hijo de
corta edad (que curioso).
Los restantes domicilios no tienen nada especial,
familias típicas burguesas de vida anodina y quizás
con alguna multa sin pagar.

¿Y AHORA QUÉ?:
Esto tiene tres salidas:
- Ir a investigar a la agencia de adopción si aún no se
han dado cuenta de que va el tema (si es así que se
dediquen a otra cosa), y arrasar el sitio.
- El crío del Hijo de Dios está vivo y coleando por el
hospital (que divertido). Hay que purificarlo.
- Avisar de lo encontrado, seguir perdidos o comprar
una caja de donuts (prefiero ahorrarme cualquier
comentario al respecto).

A POR EL “JODÍO” CRÍO:


Vamos a ver, antes que nada hay que averiguar dónde está
el bebé; ¿a ver cómo?
- Primera broma: está en maternidad. A ver como entran
y se las arreglan para matarlo (que no se deja), y
sobre todo para diferenciarlo de los demás.
- Segunda broma: el crío, que no es precisamente un
angelito se encuentra en maternidad (que no se deja),
y sobre todo para diferenciarlo de los demás.
- Tercera broma: y con seguridad ¿qué vamos a hacer? Al
fin y al cabo seguimos siendo ángeles (es un decir).

YA LLEGANDO A LA “CASA DE LAS BRUJAS”:


La cede de la Compañía de Adopción es una villa estilo
Luis XV a las afueras de París (esto quiere decir vieja y
barroca), que pertenece al otro lado desde que encontraron
ciertas remodelaciones realizadas por los “nazis” durante la
2ª Guerra Mundial (y que resultaron muy interesantes (red de
túneles, búnker y cualquier otra cosa que te interese. Consta
de tras plantas, sótano y búnker (ahora remodelado a patio de
juegos de los amigotes de “abajo”); situado en lo alto de una
colina, tiene un pequeño pero tupido bosquecillo a un lado.
Por dentro la casa combinan varios estilos entre clínica
veterinaria, la casa de la pradera y un toque estilo
“hermanos Manson” que cuando menos le da un toque distintivo.
Dentro de la casa (en el segundo piso) hay cinco bebés
(uno no tanto), que deberían poner a salvo (vamos digo yo).

Hay dos formas de entrar:


- Si lo sabemos: lo planeamos, entramos y los
machacamos (es broma ¿no?).
- Que no lo sabemos: entramos, lo planean y nos
machacan.
Un pequeño detalle, ... A ver como entramos antes que
nada.

LA ÚLTIMA SORPRESA:
El “Bebé” , que no es tonto, ha decidido hacer de las
suyas (y cargarse a algún ángel de paso), todo ello mientras
escapan (y preferiblemente dentro del coche, que es más
divertido y limita un “poquito” a los Pjs.).
Por cierto, no detallo los poderes de los “malos”, ni su
número para que puedas improvisar según el nivel de los
personajes (y de camino no insulto tu inteligencia).
EL PREDICADOR
Por Mar Calpenda
EL PACTO

Por: LUIS FUENTES VEGA

Los pj´s serán citados por su contacto habitual a una reunión


en el motel "Bate’s" que se encuentra ubicado en el kilometro
11 ruta 68 Londres - Edimburgo. El lugar es una mierda
( imagina el peor motel de pelicula mal oliente gringa ) alli
se encuentran con un recado “dirijanse a la habitacion
666 ( que conveniente )”, al acercarse a la habitacion se
percatan que de ella emana un fuerte olor a quemado, un pj
perspicaz podrá darse cuenta que el olor no es humano. La
puerta se encuentra abierta...
Dentro de la Habitación:
Dentro se encuentran con Roberta, una demonio grado 2 al
servicio de Belial, que está de lo mas entretenida asando de
vuelta y vuelta a dos hijos de Dios que tuvieron la mala
ocurrencia de enfrentarla justo a la hora de la cena.
Roberta al verlos les dice "Pasen, la puerta esta abierta
y la comida calientita... ( señala con su delicada mano a los
hijos de Dios que se retorcían entre llamas)". Después de
los saludos pertinentes Roberta toma una daga de su bota y
corta un trozo de pierna de los ángeles ofreciéndosela a
alguno de los visitantes y así con todos, bastara un gesto de
asco por parte de uno de ellos para enfurecerla lo cual
provocara que desenfunde su Walther PPK, sino seguirá tan
amable como siempre.
La Misión
Después de cenar abundante carne asada Roberta se para y
les dice:
"Bien niños, la comida estuvo muy buena pero vamos a lo
nuestro... ( hace una pausa para tomar un poco de buen mosto
que hay en la mesa) Saddam Hussein se ha comunicado con gente
de abajo, de muy abajo y les propuso una alianza. Solo resta
discutir los términos, su tarea es ir a Irak contactarse con
uno de los nuestros en Bagdad, quien los llevara ante Saddam,
una vez allí, ver que ofrece y que pide, si llegan a acuerdo
dar lo requerido, si no, matarlo por que sabe demasiado. Su
contacto es un demonio a las ordenes de Baal, que se hace
llamar "Motherfucker From Hell", nervioso tipo ( sonríe ).
Buenas noticias: 20.000 dólares de presupuesto, y un arsenal
a su disposición. Malas noticias; el arsenal esta en la
frontera entre dos países (Preferiblemente con problemas
internos o conflictos internacionales) y deberán moverse con
rapidez, por que Saddam dijo que era urgente...
Que los fuegos siempre eternos del Infierno los acompañen
para Siempre ( se levanta y sale de la habitación ).
El destruido Irak: ( solo para Dj´s )
Fecha: 1/4/1998
Como imaginaran, no hay muchos vuelos comerciales desde y
hacia Irak; por lo tanto, los pj´s deberán imaginar una forma
de entrar al país, por tierra, mar o robando algún
helicóptero de la ONU. Al llegar a Irak, los Pj´s deberán
dirigirse a Bagdad; al llegar allí su contacto los hallara y
guiara al bunker secreto de Saddam, que se encuentra en la
intersección del Río Tigris con el Eufrates ( ¿El Edén? ), al
sur del País.
Para el viaje, te recomiendo que escojas la forma mas
inusual de realizarlo, algunas ideas pueden ser en camello,
cabra montañesa, en monociclo, etc.
El bunker:
Después de un tortuoso viaje, los pj´s, junto con su
contacto, llegan a la intersección de los rios despues de
unos kms de desierto y tras unas rocas, se encuentra una
tienda de campaña, bajo la cual esta la entrada del Bunker.
En la puerta, hay dos guardias armados, quienes los harán
pasar hasta una pequeña sala, en donde serán registrados por
una escáner para ver si portan armas. Una vez desarmados, son
dirigidos por una mujer de unos 45 años, muy bonita, que
carga un dossier con algunos papeles, escoltada siempre por
los 2 guardias. Son dirigidos por el pasillo hasta llegar a
un ascensor, que baja hasta el nivel -25. Al abrirse el
ascensor, frente a ellos hay un pasillo de unos 20 mts de
largo y unos 2 de ancho, iluminados con luces de neon azules.
Al fondo hay una puerta de roble negra.
Saddam:
Al ingresar a la sala, el panorama cambia absolutamente:
dentro es muy confortable, sillones de cuero, libros,
videoteca, jacuzzi, alfombras y al fondo una mesa
asquerosamente larga. Saddam se encuentra en medio de la
sala, en un sillón de cuero, fumando una pipa. Al verlos, los
saluda atentamente, y los invita a sentarse en la mesa. El se
sienta en la cabecera con 2 edecanes a sus espaldas y su
secretaria a la derecha ( la mujer del ascensor ). Se
disculpa por las molestias ocasionadas por su dispositivo de
seguridad, pero hoy en día no se puede confiar en nadie.
"El trato es simple, yo les ofrezco lo único que tengo:
petróleo, una reserva ilimitada de petróleo, y además todo el
apoyo técnico que necesitan en cuanto a gases tóxicos se
refiere. A cambio, les pido el maletín nuclear que siempre
acompaña al presidente de EE.UU. y los planos del ataque que
este planea contra mi país"
La secretaria de Saddam ( Camila ) se para muy nerviosa
tanto que en un descuido se le cae el anillo que llevaba en
el anular izquierdo con la suerte que va a parar a los pies
de uno de los pj´s quien al tomarlo, si es pillo, se dará
cuenta que detrás esta inscrito el 111 que obviamente es la
marca de Dios en persona. Si los demonios son novatos se van
a actuaran de inmediato lo cual no es bueno por que lo mas
probable es que Saddam apoye a quien conoce más, la cual es
Camila, es decir, están en graves problemas; te lo dejo a tu
imaginación, pero no olvides que están en terreno de Saddam,
donde es amo y señor
El único
El único en el anillo significa que dentro de la gema del
anillo se encuentra un micrófono que sirve además como
localizador ( por si a alguien se le ocurre llevárselo ),
como es por orgullo los Ángeles se encargaran y enviaran, por
supuesto, una unidad de soldados comandados por Patrick O
´RRAILY ( esto es guerra ) quien esta dispuesto a dar la vida
por su causa.
El retorno.
Si los pj´s aceptan el trato de Saddam este les hará
notar que el presidente de los EE.UU. asistirá a alguna de
las cumbres mundiales usuales (Se escogerá la mas
conveniente), eso será unos 7 ó 10 días mas ( descontando los
días que demoraron en entrar en Irak, lo cual no olvides, no
puede ser fácil )
Para regresar les manda en uno de sus aviones, el cual
los deja caer en el lugar de la cumbre ( textualmente "caer",
les ponen paracaídas y a volar, no importa que no tengan idea
de usar paracaídas ), una vez allí es la mejor hora para
mandar el ataque de Patrick O´rraily y sus huestes santas, si
se la ven muy apurados mándales alguna ayuda (PNJ).
El plan:
Para el plan ayuda a los pj´s dándoles un plano de la
ciudad y, de alguna forma, la información que el maletín
atómico no puede alejarse mas de 40 mts del presidente de los
EEUU, con lo cual se eleva el nivel de dificultad por que
recuerda que él anda con 400 agentes del servicio secreto, 4
helicópteros Pantera, 2 helicópteros de la Marina USA ( como
los de "El día De La Independencia" y el Fuerza Aérea Uno
(Avión) dispuestos a actuar en cualquier momento para sacar a
su presidente (por la fuerza) de cualquier apuro.
Si los pj´s para desarrollar necesitan armas recuérdales
del arsenal que tiene a su disposición en la frontera que
mencionamos al inicio (Obvio es que por el camino mas de
algún problema van a tener).
El Ataque:
Para el ataque no puedo darte ninguna directriz pero te
digo que estamos hablando del presidente del (para bien o
para mal) país mas poderoso del mundo. Consejo de Dj, cuando
yo lo dirigí hasta un F18 anduvo bombardeando y exploto la
mitad de la ciudad por culpa de 6 kilos de C-4 gloriosamente
colocado por los Demonios.
El Arsenal:
Para el arsenal te doy una idea. ¡¡¡GRANDE, GRANDE!!!!,
C-4, M-60, M-16, Pistolones, Granadas, etc.
En la Boca del Lobo:
Lo mas probable es que tus demonios no puedan robarle el
maletín por lo cual deberán viajar a EEUU a terminar la
misión... si logran su objetivo deberán sacar el maletín del
país rápidamente y comunicarse con Saddam quien enviara un
emisario hasta una ciudad “neutral” en un país cercano, el
que después de identificarse mostrando el símbolo convenido
(una cruz Egipcia, o Ankh), se llevara el maletín dejándole
un vale por petróleo canjeable solo en los puntos convenidos.
DEL DJ PAPUCHP (YO):
Esta es una aventura original, en la que por lo general los demonios
no resisten matar al Gringo y destruir todo lo que este a su paso con C-
4; y tambien se me ocurrio meter un par de F-18´s que bombardearon cuanto
estuvo a su alcance. El resultado es que hoy en mi mundo INS existe una
guerra entre Chile y EE.UU. donde el 1° acusa a USA de intervención
militar no autorizada dentro de su territorio y el 2° de haber matado a
su presidente e intentar robar el maletín atómico.

Que los fuegos siempre eternos del infierno os acompañen.


Copyright © 1998 Por Steve Jackson Games, Incorporated. Todos
los Derechos Reservados.
Te amaré hasta que te mate. (Casi una historia de amor)

por Cristina Peregrin y Ricard Ibáñez


Aventura de Magna Veritas para un grupo de 3 a 5 ángeles sin
experiencia.

Introducción
A diferencia de los demonios, que se encarnan en cuerpos
recién muertos, los ángeles lo hacen en cuerpos de humanos
vivos, y de forma temporal. El alma del auténtico dueño del
cuerpo, mientras tanto, se encuentra en el Paraíso. Para que
la tapadera sea perfecta, el ángel debe conservar la
apariencia de que nada ha cambiado. Esto incluye convivir con
la familia del humano, que pueden o no tener noticia del
hecho. Suele estar bien visto, pues, que el ángel se preocupe
de su familia humana,vele por su bienestar y por su
seguridad, y procure que no reciban... bueno, “malas
influencias”.

1. Esos locos bajitos...


Los Pj reciben notificación de que deben presentarse ese
mismo día a las 18 h. en casa de Félix Montardo, ángel de
Christopher de 3º grado. Si los Pj se mueven en los medios
adecuados, tienen contactos o simplemente hacen algunas
averiguaciones, se enterarán que Félix Montardo es el
principal accionista una importante empresa de juguetes
(lógico, tratándose de un ángel de Christopher).
La casa de Montardo se encuentra en una zona residencial de
lujo, en las afueras de la ciudad. Cuando los Pj vayan a
llamar a la puerta esta se abrirá de repente, saliendo por
ella una bollycao rubia vestida con algo de cuero negro, muy
ceñido, que sin dignarse a mirar a los Pj atravesará en dos
zancadas el cuidado jardín que rodea la mansión, saltará
limpiamente la valla, le dará un beso de tornillo a una
especie de mastodonte peludo y tatuado que espera montado en
una Harley Davison y tras acomodarse tras él ambos saldrán
disparados calle abajo en medio de un ruido ensordecedor.
Los Pj encontrarán a Montardo en una habitación enorme, de
rodillas en el suelo, jugando con un enorme Scalextrick. Se
trata de un tipo de unos cincuenta años, grandote y con
barriga prominente, nariz colorada y abundante pelo y barba
blanca. En otras palabras, el perfecto Santa Claus. Saludará
a los Pj algo negligentemente, sin mostrar su aura (cosa que
suelen hacer todos los ángeles y demonios de cierto poder,
para fardar) e invitará al grupo de Pj a echar unas
carreritas con los coches.
Mientras tanto, les explicará lo siguiente:
Veréis, chicos, sois unos recién llegados del Paraíso y aún
no habéis terminado vuestro entrenamiento, así que he
decidido daros una misión no oficial muy sencilla, que en
circunstancias normales haría un grupo de investigadores
humanos normales.
No se trata de nada relacionado con Demonios ni nada
parecido... sino de la niña. Últimamente está saliendo mucho
con un chico bastante raro, y me tiene algo preocupado. ¡Y
está en esa edad en que las niñas se sienten unas mujercitas,
y se niega a dar explicaciones de sus actos! Así que pensé
que no sería mala cosa que investigarais unos días a ese
chico, a ver si es una mala influencia para la niña o no...
Si algún Pj aún no lo ha entendido... la bollycao de cuero
negro era “la niña”, y la bestia peluda tatuada de la moto,
“el chico”.

Félix Montardo, ángel de Christopher (grado 3).


FU 4, VO 4, AG 4, PE 2, PR 4, AP 2, PP 24

Talentos: Negocios +2, Contar cuentos +1, Hacer Ho, ho, ho


+0,
Videojuegos +0.
Poderes: Hechizar +2 (A131), Absorción de la Cólera +1
(A145), Sueño +2 (A165), Inmunidad (Rayos, 225), Percepción
+2 (A246), Rebote +2 (A255) Casa unifamiliar (A445),
Contacto (A563, Político), Gordo (A614), Pereza (A661),
Suerte (Especial).

2. Uno de mi calle me ha dicho...


Según Montardo, la “niña” (que, por cierto, se llama Mónica,
aunque ella prefiere que la llamen “Ika”), se ha ido al
Instituto.
Evidentemente, si los Pj se trasladan allí para hablar con
ella o vigilarla se encontrarán con que ha hecho unas
soberanas campanas, pero pueden aprovechar el viajecito para
hablar con algunas de sus compañeras de clase. Una tirada
Media de Elocuencia les permitirá enterarse que Ika hace ya
mucho que decidió pasar de los niñatos hijos de papá que no
saben comerle el chocho a una como Dios manda, y que
últimamente le gusta enrollarse con machos de esos que te
dejan frita a polvos sin sacarla. Últimamente salía con un
tal Colmillo (cuya descripción coincide con el mastodonte que
vieran los Pj). Solía frecuentar un lugar que se llama Heavy
Hammer, un local situado en la peor zona de la ciudad, donde
ni la bofia se atreve a entrar. El tugurio abre por la noche
y cierra hacia las siete de la mañana, así que los Pj tienen
algo de tiempo por si quieren vestirse de cuero (para no
cantar demasiado en el tugurio) o bien volver a casa de
Montardo para hablar con la chica. En ese caso les
contestarán que, evidentemente, aún no ha vuelto.

3. Las malas compañías...


El Heavy Hammer es uno de los peores lugares que se puedan
imaginar, lleno de tipos duros capaces de marcarte la cara si
los miras dos veces y de niñatas que van de mujer fatal
devoradora de hombres. Alguna pequeña demostración de
fuerza (recordemos que un valor de 3 es alto para un humano y
bajo para un ángel) o llevar una vestimenta apropiada pueden
ser muy útiles para inspirar algo de respeto o simplemente no
llamar demasiado la atención.
Si algún Pj pregunta de buenas a primeras por Ika o Colmillo
les saldrá al paso una bestia parda llamada Erick, un tipo
con una pinta de bruto que espanta, amigo íntimo de Colmillo
y que se meterá con el Pj preguntón, pensando que se trata de
un poli(ya sabes, lo típico de ¿Quien los quiere, y para qué?
En caso de pelea, buena parte de los matones que frecuentan
el Heavy (pongamos tantos como los Pj + 2) se sumarán
alegremente a la refriega. Si los Pj ganan la pelea el mismo
Erick, escupiendo los dientes rotos y diciendo aquello de un
tío que pega así no puede ser un madero, no señor les dirá la
dirección de Colmillo, diciendo que es raro que él y su chica
no estén hoy en el Heavy.

Erick, matón de poca monta.


FU 3, VO 1, PR 2, PE 1, AG 2, AP 1, PP -
Talentos: Pelea +2, Esquivar +0, Beber cerveza +0.
Heavys juerguistas.
FU 2, VO 1, PR 2, PE 1, AG 3, AP 1, PP -
Talentos: Pelea +1, Esquiva +1, Meterse en líos +1.

Caso que los Pj eviten la pelea, reciban una buena paliza o


neutralicen a Erick antes que pueda hablar, será una chica
(bastante bebida) llamada Tina, la que les dirá la dirección
de Colmillo, al cual odia porque la dejó por esa niñata. Cree
que son enemigos de la pareja, y espera que les hagan daño.
Mucho daño.

4. La mujer de mi vida
Colmillo vive en un ático destartalado, en la parte vieja de
la ciudad. Al llegar allí los Pj, se encontrarán con la
sorpresa de que la puerta ha sido hundida a golpes, y el
interior todo patas arriba, con los muebles volcados y rotos,
como si alguien bastante fuerte y violento hubiera entrado a
saco y se hubiera ensañado con el mobiliario en un ataque de
ira brutal. En mitad de esta destrucción hay un tipo que se
lanzará contra los Pj sin mediar palabra. Se trata de Koko, y
es un Familiar bastante agresivo.

Koko, familiar con problemas de relación.


FU 4 VO 3 AG 4 PE 1 PR 1 AP 1 PP 6

Talentos: Pelea +1, Esquiva +1.


Poderes: Cuernos +1 (D116), Telepatía (D321).

Una vez solventadas las diferencias con Koko, una voz


femenina empezará a gritar histéricamente tras la puerta del
baño. El pasador está echado, y la chica no abrirá por muchas
tiradas de Elocuencia o similar que se hagan (por otra parte,
la puerta saltará con una patada). Dentro del baño se
encuentra Ika, totalmente histérica, a la que habrá que
calmar (un par de bofetadas pueden ser muy convincentes) para
que explique que Colmillo la trajo a su casa, diciendo que
iban a follar, que le tenía preparada una sorpresa y que le
iba a vendar los ojos.
Entonces oyó cómo abría la puerta, soltaba una risita, dejaba
pasar a alguien y se iba. Se quitó la venda justo a tiempo de
ver a ese energúmeno que se lanzaba contra ella para
violarla. Por suerte logró encerrarse en el lavabo a tiempo.

5. Cada loco con su tema


Esta historia sería muy bonita, y lo explicaría todo... si
fuera cierta. La realidad, desgraciadamente, es muy otra.
Mientras los Pj y Montardo se entretenían jugando a
cochecitos Colmillo e Ika también hacían carreritas con la
moto... con tal mala fortuna que el vehículo derrapó, y la
chica salió despedida del asiento.
Cuando Colmillo llegó cojeando junto a ella... la encontró
sin vida. La estrechó en sus brazos, loco de dolor, y de
pronto sintió que volvía a respirar, que regresaba a la vida.
La miró lleno de esperanza a los ojos... y de dio cuenta que
no era ella. Esos ojos que lo miraban estaban llenos de odio
y malignidad. Colmillo no tenía por qué saber que un Demonio
de Baal acababa de poseer el adorado cuerpo de Ika, pero un
sexto sentido lo impulsó a correr, huir con la moto, alejarse
de allí ahora que aún estaba a tiempo. Ika, atontada por la
encarnación y aún sin el control pleno de sus poderes, lo
dejó marchar... pero no por mucho tiempo, claro. Su misión
era eliminar a Félix Montardo, y ese testigo inoportuno podía
aguarle la fiesta. Lo primero que hizo fue contactar con
Koko, el familiar a sus órdenes, que pasó a recogerla y la
escondió mientras se acomodaba a su nuevo cuerpo. Unas horas
después empezaron a buscar a Colmillo, empezando por su casa.
Por desgracia, no estaba en ella. Koko se entretuvo
destrozándola, mientras Ika, más metódica, buscaba
algún rastro. Y en esto estaba cuando llegaron los Pj. Su
poder de Detección del Bien la avisó a tiempo, y como aún no
domina completamente sus poderes de combate, decidió
representar el papel de bollycao aterrorizada, para engañar
así a estos angelotes novatos.

Ika, alias Maniac, Demonio de Baal (Grado 2).


FU 5, VO 5, AG 3, PE 2, PR 2, AP 3 PP 25

Talentos: Camelar +2, Esquivar +1, Karate +2.


Poderes: Garras +2, (D113), Cola +2 (D115), Cuernos +2
(D116), Fuego +2 (D121), Armadura corporal +2 (D211),
Indetección (del Mal, D222), Fuerza (D351), Voluntad (D353),
Arte de Combate +1 (Especial).

6. No hay historia que tenga un final feliz...


Si los Pj se tragan el rollo, sin caer en cómo puede ser que
un pestillito de mierda detuviera a Koko, Ika les suplicará
con lágrimas en los ojos que la lleven a casa. Una vez allí
se encerrará en su habitación, sin querer ver ni hablar con
nadie, mientras espera a tener pleno control sobre sus
poderes y pueda atacar a Montardo. Mientras tanto, éste
encargará a los Pj que vayan a por Colmillo, ya que es
evidente que tiene contactos con el Infierno ¡si hasta puede
que sea un Demonio en persona!
Encontrar a Colmillo no tendría que ser demasiado difícil.
Basta con que los Pj recuerden a Erick, su mejor amigo, y
vuelvan al Heavy Hammer. Allí se enterarán que Colmillo llegó
al poco de marchar ellos, muy nervioso, se llevó aparte a
Erick y estuvo hablando con él un rato. Luego se fueron
juntos. ¿La dirección de Erick? Todo el mundo la sabe.
Evidentemente, Erick ha llevado a su amigo a su casa. No
sabe si creerse la historia o no, pero como mínimo intentará
tranquilizarlo, ya que está muy nervioso. Si los Pj entran no
demasiado a saco, y le dejan hablar, hasta es posible que
entre todos se den cuenta de lo que realmente ha sucedido...
¡y quien sabe, a lo mejor hasta pueden impedir que Ika se
cepille a Montardo!

Colmillo, un tipo que se creía duro.


FU 2, VO 2, AGI 1, PE 2, PR 1, AP 2, PP –

Talentos: Conducir motos +2, Psicología femenina +2.

Condiciones de victoria:
Eliminar a Ika +50 puntos
Eliminar a Erick -20 puntos
Salvar a Montardo +50 puntos
Victoria marginal 50 puntos
Victoria normal 80 puntos
Victoria total 100 puntos
Fallo 30 puntos
Defecto 0 puntos o menos

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