You are on page 1of 12

Bevezetés

Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) a kövérséget immáron „népbetegség”-ként jegyzi (Marshall


és mtsai, 2004). Több felmérés is készült azzal kapcsolatban, hogy az elmúlt 30 évben növekedett meg a
kövérek száma (Scragg és mtasi, 2006; Wilson, 2006; Potvin, 2005). Az 1970-es évek óta négyszeresére
nőtt a túlsúlyos amerikai gyerekek száma, a serdülők között pedig több mint kétszeresére (Kreimer,
2004). Ha ez a tendencia továbbra is megmarad egyes előjelzések alapján az elkövetkező húsz évben a
földön élő emberek fele túlsúlyos lesz (Novaes, 2006). Túlsúlyosság és kövérség esetében a Wake és
mtsai (2003) által megfogalmazott definíciót használom, amely nemzetközileg elfogadott és a testtömeg-
index (BMI) alapján határozódik meg. A testtömeg-indexet az illető személy testsúlyának kilógrammban
mért értékének és magassága (méter) négyzetének hányadosa adja. Ez túlsúlyos embernél 25-29 között
van, kövérségről pedig akkor beszélhetünk, amikor ez az érték eléri – és meghaladja - a 30-as értéket.

A kövérség ily nagymértékű elterjedéséért Wilson (2006) és Andresen (2000) 2 jelenséget tesz
felelőssé, amellyel a legtöbb kutató egyetért:

1. Egészségtelen ételek elterjedése. Ide tartoznak a gombamód szaporodó gyors éttermek is,
amelyek nagyobbrészt kalóriadús ételeket kínálnak étlapjukon.

2. Ez önmagában azonban nem magyarázza a túlsúlyosság széles körben való elterjedését,


ehhez társul még az aktív fizikai mozgás hiánya is (Chandler és Noriega, 2005; Dietz és
Gortmaker, 1985 idézi Marshall és mtsai, 2004).

+1: Wilson (2006) egy lehetséges harmadik okot is felvet: a számítógépes játékokkal való játszás
elterjedése, mely az aktív fizikai mozgástól „veszi el” a lehetőséget. Az otthoni
számítógépek/konzolok elterjedése az 1970-es évek végére, 1980-as évek elejére tehető, ami
pontosan egybeesik az utóbbi 30 évben tapasztalt széleskörű elhízással.

Több kutatás is arra a következtetésre jutott, hogy a számítógépes játékok olyan tevékenységek,
amelyek mellőzik a mozgást. Ezt könnyű belátni, hisz a legtöbb játékot ülve játszuk, legyen éppen szó
konzol játékokról (más néven videójátékok, amelyek esetében egy „számítógépet” kötnek a televízióra,
így kiváltva a hagyományos házi PC-k monitorát), vagy otthoni számítógépen (PC) játszott játékokról. A
valóság azonban ettől némileg eltér, mert a fentebbi állítás nem fedi teljes mértékben a valóságot.
Árnyaltabb áttekintésre a későbbiekben kerül majd sor. Sok tudományos kutatásnál a szerzők együtt
tárgyalják a TV-nézési szokásokat a játékszokásokkal, illetve ezek együttes hatását az elhízás
kockázatára. Ennek hátterében az áll, hogy a két tevékenységet azonos csoportba sorolják – legalábbis a
bennük rejlő mozgáshiány alapján. Vegyük hát szemügyre közelebbről ezeket az eredményeket.

1
Médiahasználat káros következményei

Whitaker (2004) kutatásában a kövérség egyik fő okaként a megnövekedett médiahasználatot jelöli


meg. Ez három módon segítheti elő a kövérség kialakulását:

1. A média (TV, videó nézése, számítógépes játékok játszása) használata során gyakran
többletkalóriát viszünk be, azaz „nassolunk”. Gondoljunk csak arra, hogy egy jó film nézése
közben mennyiszer vesszük magunk elé a pop-cornos tálat, vagy éppen a bonbonos dobozt.
Az ilyenkor falatozott ételek nagyon gyakran kalóriadúsak, hízlalnak.

2. A fentebb felsorolt tevékenységek mindegyike ülő tevékenység, azaz nem történik


nagymértékű energiafelhasználás. Ezt a kérdéskört már korábban is említettük, de itt annyival
kiegészíteném a korábban írtakat, hogy ebből a szempontból a különféle médiák hatása
eltérő lehet. Ezekre példát a későbbiekben fogunk látni. Ahelyett tehát, hogy aktív mozgást
végeznénk, inkább ülünk a TV előtt, ami jóval kevesebb energiánkba kerül. Egy amerikai
nemzeti felmérés szerint a gyerekek passzívabban töltik szabadidejüket, mint valaha. Több
kutatás eredménye is arra utal, hogy a szabadidő passzív eltöltése - legalábbis részben – az
oka a kövér gyerekek megnövekedett számának (Stephens, 2005).

3. Mindamellett, hogy passzívan ülünk, különböző hirdetéseket is látunk a különböző


médiákkal való találkozás során, amelyek evésre késztetnek, vagy az egészségtelen ételeket
reklámoznak.

A fentebb felsoroltak mellé Vandewater (2004) hozzávesz még egyet:

4. A médiahasználat egészségre károsító hatása abban is tetten érhető, hogy ezen tevékenységek
gyakorisága miatt lelassul az ember anyagcseréje, így míg korábban adott kalóriából a
szervezet alapállapotban elhasznál valamennyi egységet, addig a gyakori médiahasználat
következtében ez az érték kevesebb lesz, így több energiát tárolhat el a szervezet. Ha jobban
belegondolunk ebbe, akkor teljesen világossá válik az, minél kevesebb energia elégetésére van
szüksége a szervezetnek a fennmaradáshoz, annál többet raktároz el, ugyanannyi
energiabevitel mellett.

Számos vizsgálat számolt be arról, hogy a TV nézése és a számítógépes játékokkal való játszás
egyaránt kövérséghez vezet (Chandler és Noriega, 2005; Stettler és mtsai, 2004; Vandewater, 2004;
Attewell és mtsai, 2003 idézi Kearney, 2005; Marshall és mtsai, 2004). Wilson (2006) kutatása során azt
találta, hogy sokkal több időt töltenek el képernyő előtt azok a gyerekek (kb. 20-26 órát/hét), akik TV
nézés mellett játszanak is, mit azok, akik csak a TV-t szokták nézni. A számítógépes játékok felváltják a
szabadidő – korábban – aktív mozgással való eltöltését (Chandler és Noriega, 2005, Wilson, 2006). Ho
2
és Lee (2001, idézi Chandler és Noriega, 2005) kutatása kimutatta, hogy azok a fiúk, akik számítógépes
játékot játszanak kevésbé aktívak, mint azok, akik nem játszanak ilyen játékokkal.

Wilson (2006) kutatási eredményeinek ismertetése során rámutat a szülők felelősségére is, akik arra
bíztatják a gyermekeiket, hogy vegyen újabb játékot, ha a régit már megunta. A kutató arra is felhívja a
figyelmünket, hogy minél több gyerek vesz számítógépes játékot, annál kevesebbe kerül annak
darabonkénti előállítása. Azaz a játékhasználat fordítottan arányos a játék előállítási költségével.

Vegyes eredmények – a játékok nem tipikus médiumok

A játék és a kövérség kapcsolatát kutató írások eredményei azonban a legtöbb esetben nem
egyértelműek (Griffith, 2002). Ezek egy része arról tanúskodik, hogy a TV/videó nézését és a
számítógépes játékokat nem lehet egy csoportba sorolni, mert míg az egyik valóban növeli a kövérség
kialakulásának kockázatát, addig a másik nem feltétlenül (Whitaker, 2004; Vandewater, 2004; Wake és
mtsai, 2003). Stettler és mtsai (2004) svájci mintán végzett kutatásukban azt találták, hogy míg a
számítógépes játékokkal való játszás és a kövérség között szignifikáns, ámde gyenge kapcsolat van
(r=0,07, p=0,045), addig a fizikai aktivitás és a játszás gyakorisága között semmilyen kapcsolat sincs,
nem úgy a TV nézésnél. Gordon-Larsen és mtsai (2002, idézi Stettler és mtsai, 2004) különbséget
találtak a fiúk és lányok esetében. Míg az ázsiai-amerikai lányoknál felfedezhető volt a kapcsolat a
túlsúlyosság és a játékok használatának gyakorisága között, addig az ázsiai-amerikai fiúk esetében ez
fordított arányosságot mutatott. Európai-amerikai és afrikai-amerikaiak esetében a két tényező között
nem volt kimutatható összefüggés. McMurray és mtsai (2000) is felemás eredményt kaptak: amerikai
serdülők játékszokásait vizsgálták, illetve ennek kapcsolatát a BMI-vel. Míg fiúk esetében sikerült
kimutatni pozitív összefüggést, addig lányok esetében nem. Scragg és mtasi (2006) tudományos
beszámolójában a szerzők 8 korábbi tanulmányt tekintettek át a számítógépes játékkal való játszás és a
kövérség közötti kapcsolat témájában. A nyolcból 3 esetben voltak pozitív eredmények, 4 esetben
azonban nem találtak összefüggést a két tényező között. Az utóbbihoz hasonló eredményt kapott a
játszás és a testsúly között Borzekowsky és mtsai (2000) is. Esetükben csak a lányoknál találtak
összefüggést a játszás gyakorisága és a kövérség között, fiúknál nem. Vandewater (2004) is különböző
kapcsolatot talált fiúk, valamint lányok játszási szokásai és súlyuk között.

A két média közti különbséget több okra is vissza lehet vezetni:

 Ezek közül az első az, hogy a számítógépes játékok esetében nem igazán beszélhetünk
tevékenység közbeni „nassolásról”, mert játszás közben legalább egy, de sokszor mindkét
kezünk le van foglalva.

3
 Másik magyarázat az lehet, hogy a játékok esetében nem jelennek meg ételreklámok, amik
TV nézése közben igen gyakoriak. Itt azonban szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy ez
változóban van és nemsokára az interneten keresztül játszható többjátékos játékokban
(Massively Multiplayer Online Game – MMOG) meg fognak jelenni ételreklámok is, a
bennük rejlő gazdasági haszon miatt.

 Harmadik magyarázat az lehet, hogy a számítógépes játékokkal időben kevesebbet játszanak


a gyerekek, mint amennyi ideig a TV-t nézik (Scragg és mtasi, 2006), így az utóbbi hatása
erőteljesebben jelentkezik, mint az elsőként említetté.

 Negyedik magyarázat az lehet, hogy a játékok közben mégiscsak történik valamiféle kevés
mozgás (Stettler és mtsai, 2004; Wake és mtsai, 2003; Segal és Deitz, 1991 idézi McMurray,
2000). Az egy külső megfigyelő számára is jól látható, hogy a játékos végez némi mozgást,
noha nem túl jelentős mértékben. Ha azonban a játékok személyes belsőnkre gyakorolt
hatását tekintjük, akkor azt láthatjuk, hogy sok olyan folyamat indul be, amelyek fokozzák az
energiafelhasználást (pl. arousal, düh érzése, félelem, képzelet megindulása) (Józsa, 2004).
Talán ez okozhatja azt, hogy a számos kutatás szerint a számítógépes játékok nem növelik
meg az elhízás valószínűségét.

 Végezetül Vandewater (2004) azt is felveti, hogy az egymásnak ellentmondó adatok


hátterében az állhat, hogy míg a kövérség könnyen mérhető objektív módszerekkel (pl.
BMI), addig a médiahasználat leggyakrabban szóbeli beszámolón alapul, amely könnyen
torzított formában adhatja vissza a valós használat mértékét. Ennek csupán az lehet az
orvoslása, hogy a médiahasználatot jól mérő és nem torzító eljárásokkal mérjük, pl.: TV-re
szerelhető mérőeszközzel vagy játéknaplóval, esetleg jól kontrollált kísérleti helyzetben.

A játékok sokszor publikált negatív következményei mellett, néhány tanulmány beszámol annak
pozitív hatásáról az étkezési szokásokkal kapcsolatban. Álljon most itt néhány példa erre. Baranowski és
mtsai (2001), valamint Whitaker (2004) számítógépes játékot használtak arra, hogy eredményesen
megnöveljék a gyerekek zöldség és gyümölcsfogyasztását, amely megelőzi a kövérség kialakulását.
Turning és mtsai (2000) ugyancsak számítógépes játékot használtak ahhoz, hogy megváltoztassák
francia általános iskolás gyerekek étkezési szokásait, tudatosabb étkezésre tanítva őket ezzel. Az
eredmények azt mutatták, hogy azok a diákok, akik az iskolai oktatás mellett a játékkal is játszottak,
jobban odafigyeltek étkezéseikre és egészségesebben étkeztek, mint azon társaik, akinek csak a tanár
tanította az egészséges étkezés mikéntjét.

4
Van kiút – „mozgásos” játékok

Vannak azonban kivételes játékok, melyek nem passzívan szórakoztatják használóját. Az utóbbi
években a játékipar egyik célja az volt, hogy bátorítsa a játékosait, próbálják ki a már létező interaktív
perifériákat, melyek segítségével mozgással irányíthatjuk játékainkat. Ilyen perifériák például a
táncpadok, az EyeToy és a GameTrak© is. Hogy ez mennyire így van, alátámasztja az is, miszerint
nemrégiben jelent meg a Wii, mely kifejezettem a mozogva játszást tűzte ki zászlajára. Érdekessége az,
hogy semmilyen plusz periféria nem szükségeltetik, a konzolhoz tartozó távirányítóval játszhatóak a
hozzávaló játékok. A játékosok sem álltak ellen ennek az iránynak és néhány esetben arról számoltak be,
hogy az ilyen típusú játékokba jobban bevonódtak (Chandler és Noriega, 2005). Mindez azonban
egyenlőre gyerekcipőben jár, noha már vannak olyan próbálkozások, melyek elnyerték a felhasználók
szívét. A legjobb, ha úgy tekintünk a számítógépes játékokra, mint eszközökre. Lehet őket „rosszra”
használni, mondjuk válhatunk általuk agresszívabbakká, felelőtlenekké, de az is lehetséges, hogy jobb
problémamegoldók, gyorsabbak, netalántán vékonyabbak lehetünk segítségükkel. Ebben a fejezetben
olyan játékokról és eszközökről szeretnék beszámolni, amelyek szakítottak a számítógépes játékok
alapvetően kényelmes ülőhelyzetével és mozgásra fogják a játékost.

DataTrak©

Chandler és Noriega (2005) végzett egy kísérletet, amelyben éppen arra keresték a választ, hogy az
aktív mozgást magában foglaló játékok valóban lényegesen több energiát emésztenek-e föl, mint a
hagyományos játékok. Arra is kíváncsiak voltak, hogy a kísérletben résztvevők milyen véleménnyel
lesznek az ilyen játékról. Ezek alapján 4 szituációt állítottak be.

1. szituáció: A diákok csendben, relaxálva ülnek 5 percig, miközben pulzusukat és vérnyomásukat


mérik csuklópánt segítségével. – alapszint meghatározása.

2. szituáció: Megkérték a diákokat, hogy 5 percig lépcsőzzenek, miközben ugyancsak mérték a


fentebb felsorolt fiziológiás változásokat. Ezt tekintették az aktív mozgás prototípusának,
minden további szituációban a kapott eredményt ehhez hasonlítottak.

3. szituáció: „Hagyományos” konzoljátékkal játszottak a kísérleti személyek (Xbox konzolon a


Rocky nevű bokszjátékkal). Ez azért nevezhető „hagyományos” játéknak, mert passzívan játszik
a játékos, nincs szükség semmilyen nagyobb mozgásra, a játékos a konzolhoz adott vezérlőt
(kontrollert) nyomkodja.

4. szituáció: Annak ellenőrzése végett, hogy a „mozgásos” játék alatt mért változások nem a játék
típusa miatt jelennek majd meg, megkérték a vizsgálatban résztvevőket, hogy 5 percig játszanak a
Doom 3 nevű játékkal, ami egy első szám első személyű lövöldözős játék (1st person shooter).
5
5. szituáció: Végezetül következett a „mozgásos” játék, amely PlayStation konzolon játszható
DarkWind nevű játék volt. Ez ugyanolyan bokszjáték, mint a Rocky. Ebben a helyzetben
azonban a játék mellé a játékosok kaptak egy bokszkesztyűt (GameTrak©), amelyet felvéve a
saját mozgásukat vihették át a játékba, azaz a játékban úgy mozgott az általuk megformált játékos
ökle, ahogy ők öklöztek (1.ábra). A játék végén megmérték a játékosok pulzusát és vérnyomását.

1. ábra

Eredmények azt mutatták, hogy az 5. szituáció után a játékosok pulzusa és vérnyomása is megnőtt,
olyan mértékben, mint az 5 percnyi lépcsőzés után. A szubjektív beszámolók alapján a vizsgálatban
résztvevők sokkal inkább köteleződtek el a játék iránt, mint a lépcsőzés iránt, miközben észre sem
vették, hogy ugyanannyi aktív mozgást végeztek. Saját bevallásuk szerint nagyon élvezték a
bokszkesztyűvel való bokszolást.

Punch, Punch, Diet

Kim és Choi (2006) egy olyan „játékot” hoztak létre, amely teljes mozgásszabadságot ad a
játékosnak. Azért tettem idézőjelbe a játék szót, mert nem egy hagyományos értelemben vett játékról
van szó, ez ugyanis nem kapható üzletekben. Az általuk Üsd, üsd Étrendnek (Punch, Punch Diet)
elnevezett játék egy vetítővászonból, egy videokamerából, egy projektorból, egy vörös kesztyűből és egy
számítógépes egységből áll. A projektorral vetítik ki a számítógépes egység által kiszámolt animációkat
és képeket a vetítővászonra, a kesztyű segítségével pedig a kamera rögzíti a játékos mozgását, amelynek
játékra való hatását a számítógépes egység számolja ki, majd az eredményt kivetíti. A játék nagyon
egyszerű: a képernyőn megjelennek egészséges és nem egészséges ételek. A játékos feladata, hogy
eldöntse a képen látott étel melyik csoportba tartozik és ha egészségtelennek találta, akkor ki kell ütni a
képernyőről egy bokszütés segítségével (2. ábra).

6
2. ábra

A játék másodlagos előnye az, hogy az aktív mozgás mellett az egészséges étkezésre is tanít, hisz ha
valaki elmulasztja „kiütni” a játéktérről az összes egészségtelen ételt, akkor veszít. Így tehát idővel
pontosan el kell sajátítani a játékosnak, hogy melyik étel tekinthető egészségesnek és melyik nem. A
kutatók megfigyelései azt sugallták, hogy a gyerekek nagyon élvezték a játékot és gyakran olyan
indulatszavakkal kísérték az ütéseket, mint például: i-ja, pu-pu,..stb. A „játék” előnye abban van, hogy
nem szorítja be az eseményeket egy kicsike kis képernyőbe, hanem egy viszonylag nagy terület áll
rendelkezésére a játékosnak, amiben kénye-kedvére szabadon mozoghat.

Dance Dance Revolution

A Dance Dance Revolution (továbbiakban DDR) egy Japánban megjelent (1998) „aktív videójáték”,
amelyben egy táncpad segítségével lehet pontokat elérni. (3. ábra)

3. ábra

7
A táncpad egy nyomásérzékeny felület, amely fel van osztva több részre is. (4. kép)

4. ábra

Ha egy adott irányú „gomba” rálépünk, az a mozdulat megjelenik a TV képernyőjén, a játékban. Azt,
hogy éppen mit kellene lépnünk ugyancsak a TV képernyőjén keresztül látjuk, miközben egy
zeneszámot hallgatunk (3. ábra). A konzolt (Xbox) és a kiegészítőként megvehető táncpadot a TV-hez
kell csatlakoztatni, ami után azonnal kezdődhet a „játszva fogyás”. Tanya Jenssen 3 év alatt több mint
27 kilót fogyott a játék segítségével (Kreimer, 2004). A játék népszerűsége azonban túlhaladt az egyéni
felhasználáson és több kutatást is terveznek – például a Tenesse Egyetem Egészség
Tudományközpontjában, vagy a San Fransiscoi Calfornia Egyetem WATCH (Weight Assessment for
Teen and Children Health) Klinikáján – a játék pontos hatásának kimutatására. Az orvosi felhasználás
mellett az iskolák is serény érdeklődést mutatnak a játék iránt, melyet a testnevelés óra keretében és a
középiskolások számára elérhető fitnesz centerekben állítanának fel. Előnye az, hogy az órákon inaktív
tanulók is aktivizálni tudják magukat, mert a játék gyors, interaktívan jutalmazó rendszere számukra is
megadja a siker és a játék együttes örömét. Mindemellett fölös kilóiktól is megszabadulhatnak, amit a
játékos is figyelemmel követhet, mivel a játék egy bizonyos módjában kijelzi az elégetett kalóriák
mértékét. A játék igen népszerű, 2001-ig a játékból mintegy 3 millió darabot vettek meg, amik között
voltak, többek között iskolák, fitness centerek, egyetemek (Kreimer, 2004; Spaniol és mtsai, 2006).

8
EyeToy

Az EyeToy-t A Playstation 2 konzolhoz lehetett megvásárolni 2002-től. (5. ábra)

5. ábra

A szerkezet tulajdonképpen egy kamera, mely specialitása abban rejlik, hogy mozgásérzékelésre
képes. Ez azt jelenti, hogy a játékos valóságos képe meg tud jelenni a képenyőn (video funkciója az
EyeToy-nak) és a játék vezérlését saját mozgásaival tudja végrehajtani (az EyeToy mozgásérzékelő
képessége). (6. ábra)

6. ábra

A mozgás felismerésének pontossága függ az EyeToy felbontási képességétől, illetve a környezet


világosságától. Noha bármilyen mozgás detektálására képes, a játékok – amelyekben használható –
leginkább a kéz mozdulatait figyeli. Az EyeToy-jal játszható játékok leggyakrabban úgy épülnek fel,
hogy középen látható a játékos videóképe és a képernyő oldala felől jönnek azok az ingerek/tárgyak
amelyekkel manipulálni kell (megfogni,megütni….stb.). (7. ábra)(Larssen és mtsai, 2004)

9
7. ábra

Amint az a képekből is jól kitűnik az EyeToy-hoz készített játékok ugyancsak alkalmasak arra, hogy
az amúgy passzív játszást egy intenzív mozgást kívánó, ámde továbbiakban is élvezetes tevékenységgé
változtassa.

Wii

Végezetül a Wii - mely a legújabb 7. generációs konzolok képviselője - és a Nintendo jelentetett meg
az elmúlt év utolsó hónapjában. Ami a mozgás szempontjából számunkra érdekes, az a konzolhoz adott
„irányító” (Wii Remote). (8. ábra)

8. ábra

A korábban ismertetett EyeToy-hoz képest több tudással bír. Ez abban nyilvánul meg, hogy ez a
kézben tartható vezérlő mindhárom dimenzióban érzékeli a mozgást, az EyeToy két dimenziója helyett.
Tehát nemcsak a jobbra-balra, de az előre-hátra mozgást és a jobbra-balra való forgatást is „felismeri”.
Sőt még rázni is lehet, aminek speciális jelentése lehet egy játékon belül. (9. kép)

10
9. kép

Miért is jó ez nekünk, mozogni akaró játékosoknak? Mert ezen új lehetőség segítségével szinte az
bármilyen mozdulat megjeleníthető a játékban, ami a természetes játékvezérlést teszi lehetővé szemben
az igencsak mesterséges „billentyűzet-nyomogatásos” szituációval. A Wii vezérlőjének e speciális
képességét kihasználva készítenek hozzá játékokat (és régebbi sikeres játékokat is átírnak erre a
konzolra), amelyben maximum négy játékos tud ütni, gurítani, elkapni. (10. kép)

10. kép

Habár csak December elején jelent meg a kontinensek legtöbbjén, December végére közel 1 millió
darabot vásároltak belőle. Lehet ez nemcsak az emberek új technológia iránti érdeklődését tükrözi,
hanem mutatója annak is, hogy a játékosok szeretnének felállni a székek és billentyűzetek mellől és
végre természetes módon (mozgással, mutatással) átélni szórakoztató élményüket.

11
Összefoglalás

Tény, hogy az embernek szüksége van olyasféle kikapcsolódásra is, amelyik nyugodt és kényelmes
körülmények között adatik meg. Azt azonban nem szabad elfelednünk, hogy szükségünk van mozgásra
is, különben szervezetünk lassan leépül, mivel feleslegessé válik számára egy „erős szervezet”
fenntartása. Ez könnyen vezethet elhízáshoz, így a mi felelősségünk az, hogy a modernizált
társadalmunk adta kényelmes életünkből ne hiányozzék az aktív mozgás. A számítógépek segítségünkre
lehetnek ebben is, ha jól használjuk őket. Előnye ezen szórakozási formának, hogy valós játékélményt
ad, valós örömforrássá válhat, miközben észrevétlenül sajátíthatjuk el az egészséges táplálkozás alapjait,
vagy tudtunkon kívül mozoghatunk annyit, amely megóv a későbbi elhízástól, netalántán már meglévő
felesleges kilóinktól is megszabadíthat. Figyeljünk hát oda, hogy mivel és mennyit játszunk. Fontos
lenne mindezek mellett, hogy a játékfejlesztők is átérezzék a „mozgásos játékok” jelentőségét, és a
játékosokkal összefogva fel tudják venni a versenyt egyre elkényelmesedő világunkkal. Már csak 1
probléma marad a jövő számára: megoldani azt, hogy a nagy ütések éa rúgások közepette ne okozzunk
kárt sem a környezetben, sem embertársainkban.

12

You might also like