Professional Documents
Culture Documents
Olá! Meu nome é Fred¹ e serei seu dimensões, existem infinitas maneiras de
mentor nessa aula introdutória a Raiz, interferência no seu universo, acidentais
nossa maravilhosa empresa que de agora ou não. Sem contar com os inúmeros
em diante será como sua segunda família, universos clandestinos, geralmente
mas vamos começar do começo. adquiridos ilegalmente por uma galera
afim de uma coisa mais pesada. Esses
No início o Tudo não era esse
geralmente causam problemas por não
enorme complexo burocrático que é hoje. constarem no sistema de organização.
Antigamente qualquer um podia "-------²"
por aí e fazer o que bem entendesse sem E foi com o intuito de resolver esses
se preocupar em invadir ou alterar algum problemas que criamos a Raiz. Agora as
universo alheio. Mas com o imobiliárias não precisão mais se procurar
aprimoramento das técnicas de alteração em garantir a integridade do universo de
da Matriz e a ascensão da classe média seus clientes. Basta ser um dos associados
alta, a maioria dos seres poderia adquirir da raiz e nós garantimos total privacidade
seu próprio universo. Foi aí que e segurança do seu universo além de
começaram os problemas. pacotes de leis físicas personalizáveis e
sistemas de segurança padrão.
Por que se um ser adquire um
Terreno³ ele tem todo o direito de OBS: As palavras grifadas foram escolhidas por serem as
que melhor podem transmitir a mensagem ao intelecto
estabelecer as regras e leis que achar humano, por isso o constante uso de termos genéricos.
melhor e de criar as criaturas que der na
¹Nome mudado pela incompatibilidade dimensional.
telha, claro, se tiver licença pra isso. ²Para preencher esse espaço precisaríamos de um verbo
que significasse locomoção no espaço e no tempo (não
Infelizmente quando se trada das 10
achamos verbo nem pra locomoção temporal) além da Marvel, detetives nos contos de Lovecraft,
transmutação de existência.
³Um terreno é um pedaço do todo multicosmográfico, e até quem sabe os membros da Sociedade
que abrange a 5 ou mais dimensões dependendo de do Anel na Terra Média! Tudo para
preço. descobrir uma fraude interdimensional e
prender os impostores fora da lei!
Os Problemas políticos.
Conceitos
que o Inspetor se torna uma espécie de
CLONE de outra pessoa e passa a ter
contato com os entes queridos, amigos e
inimigos da personalidade encarnada, mas
Em A Raiz, existe uma série de NÃO CONTA COM A MEMÓRIA DO
palavras que provavelmente serão muito MESMO, o que intencionalmente se torna o
usadas durante as sessões de jogo. principal gerador de conflitos durante as
Algumas delas tem apenas sentido missões e vai de encontro a mais
estético, mas outras exprimem mecânicas importante (E VIOLADA) diretriz da Raiz:
e sistemas (regras) para que a narração Não interferir de maneira extrema na
possa fluir de um jeito mais leve e ordem e nas leis do Terreno em questão,
dinâmico. A maioria dessas palavras está
de modo que danos sejam causados a seus deverá ser original se o Gerente decidir
proprietários! que a missão não se passará em nenhuma
dimensão conhecida. Desse modo todos os
As Regras
temos uns valores básicos:
Teste Fácil: Pular uma cerca alta.
Dificuldade 5.
Todo jogo precisa de regras para Teste Mediano: Pular uma cerca alta
funcionar direito, e A RAIZ não é uma com arames farpados. Dificuldade 8.
exceção. Apesar de o tema jogo soar um Teste Difícil: Pular uma cerca alta com
pouco complexo (até parece ) a arames farpados eletrificada sendo
mecânica é bem simples. Vamos Explica- perseguido por cães assassinos.
la! Dificuldade 12.
Testes Alteração
A maior parte do jogo vai ser A Alteração é a habilidade que todo
decidida na Interpretação, mas às vezes, Inspetor da Raiz possui. Com ela é possível
para saber se uma ação com muita chance manipular a realidade do Terreno no qual
de erro foi um total fracasso ou um os Inspetores se encontram através do
sucesso vocês farão testes com dados. Os gasto de Pontos de Acesso. Quanto maior a
testes são simples: Você joga um d6 (dado Alteração, mais pontos serão gastos e
comum), soma os bônus de Traços e de quanto mais complexa for ela, maior será a
Equipamentos (se houver) e então Dificuldade do teste de Alteração. Parece
compara o valor obtido com uma complicado, mas vamos explicar:
Dificuldade. Se o valor do seu teste for
maior ou igual à Dificuldade, a ação foi um Por exemplo: Levitar um objeto
sucesso. Caso contrário, você fracassa. parece ser uma coisa simples, não é
Bem simples, não? Você e seus amigos mesmo? Então se a complexidade é
precisarão de no mínimo um d6, mas seria pequena, a Dificuldade do teste também
bom ter pelo menos um para cada jogador. será. Nesse caso vamos dizer que é um
Teste fácil (Dificuldade 5). Levitar um
Definindo a Dificuldade: O Gerente objeto pequeno como um copo gasta
define a dificuldade, acabou. Mas para
apenas um Ponto de Acesso, mas se o necessário um conjunto especifico de
Inspetor desejar levantar um carro, o regras para definir quem sai o vencedor.
esforço será maior. Nesse caso o Gerente
dirá quantos Pontos de Acesso deverão ser 1 – Iniciativa: Para saber quem agirá
gastos, dependendo do peso do objeto. primeiro, todos os combatentes rolam
um d6 e somam mais um Traço
O Teste de Alteração é como um relevante (se houver). Aí teremos uma
teste comum, mas ao invés de somar ao ordem de iniciativa.
resultado do dado o bônus de um Traço, 2 – Violência: Os personagens fazem
será usado o NH. um teste simultâneo de ataque (1d6 +
Traço relevante + Arma). Aquele que
Alteração Complexidade Custo tiver o maior resultado acerta o ataque.
Algo que pareça
natural
Simples (5) 1 Ponto de 3 – Mitigando a Defesa: O
Ex.: Droga Acesso personagem que acertou o ataque não
acabou a luz.
Algo Improvável 2 Pontos feriu o adversário necessariamente,
Ex.: Cara que
estranho, não Mediana (8) de Acesso mas ele provavelmente o enfraqueceu.
tinha visto ele
carregando uma
Sempre que um personagem levar
katana! dano, sua Defesa diminui em Um
Impossível.
Ex.: Que porra é
Difícil (12) 3 Pontos Ponto.
essa?? O.O de Acesso
4 – Golpe Fulminante: Caso o teste do
personagem que acertou o ataque
tenha uma diferença maior que o
Combate índice atual de Defesa do oponente, ele
causa um Golpe Fulminante,
Algumas vezes (mais do que atravessando a proteção e causando
gostaríamos de admitir) os Inspetores um Ferimento.
entram em cenas de violência com 5 – Descrição: Se você pensa que esse
habitantes do mundo no qual estão ou com sistema de combate pode ser chato é
Terroristas, membros do MST (Movimento porque não pensou na melhor parte: A
Sem Terreno) e capangas de Descrição! Os jogadores e o Gerente
estelionatários. Quando isso acontece é precisam descrever o que vão fazer na
hora do pau, e seguem a descrição até o para cima. Seu resultado agora foi um 10
momento crucial, quando então fazem (6 no dado + 4 da espada)! E o teste de
o teste e o Gerente continua com o Wolverine teve um mísero 3 como
resultado. resultado (1 no dado + 2 de seu traço
agilidade animalesca). Usualmente a
Exemplo de Combate: Wolverine e
Defesa de Wolverine cai de 4 para 3, mas
Deadpool estão em combate. Wolverine
como a diferença dos testes foi de 7 (10 –
lança um dado e tem como resultado 6,
3) e também foi maior que a Defesa de
enquanto que o resultado de Deadpool é
Wolverine (4 no momento), aconteceu um
apenas 3. Wolverine tem a iniciativa. O Golpe Fulminante. A barriga do baixinho
jogador que interpreta o baixinho diz que
foi aberta, e suas tripas caíram para fora.
ele salta em direção a Deadpool com suas
Isso foi complicado para Wolverine e o seu
garras apontadas para o peito dele,
jogador marca a caixa de Ferimento na
enquanto que o jogador que interpreta o
ficha. O Baixinho selvagem está muito
mercenário tagarela diz que vai tentar ferido e morrerá se receber outro
desviar do ataque girando e enterrar sua
Ferimento cruel desses! (Mas só por
Katana nas costas do Wolverine. Ambos
alguns minutos, como sabemos).
fazem o teste de Combate: Wolverine tem
como resultado um 7 (4 no dado + 3 de Obs. 1: Sempre que o Personagem
seu Traço Garras de Adamantium) e recebe um Golpe Fulminante e por
Deadpool tem um resultado 5 (1 no dado + consequência, um Ferimento, ele fica
4 de sua katana). O Gerente diz que no com uma penalidade de -2 em todos os
momento em que Deadpool girou para se testes.
desviar, as garras de Wolverine cortaram Obs. 2: Quando a Defesa diminui, a
suas costelas de raspão! Assim, a Defesa de margem de diferença para acertar um
Deadpool cai de 4 para 3. E o combate Golpe Fulminante também cai, sendo
continua. mais fácil ferir um oponente
enfraquecido. Sendo assim, sempre
No próximo turno, Deadpool sai
que a Defesa de alguém estiver zerada,
correndo imediatamente após ser ferido
qualquer golpe acertado
na direção de Wolverine com a intenção de
posteriormente causa um Ferimento.
lhe cortar o bucho com um golpe de baixo
Essa Sessão diz respeito à criação
Morte da Personalidade Assumida. É um
processo extremamente rápido e não deve
Caso o Inspetor seja Ferido duas levar mais do que 5 minutos (se você
vezes, independente de ainda restar demorar muuuito) para personalizar o seu
Defesa ou não, ele morre. E não existe Inspetor.
volta. Mas como as fichas são meio que
“descartáveis” e dizem respeito Passo Um: O Gerente irá dizer qual o
unicamente as Personalidades Assumidas, universo que se passará a missão e que
não há problema nenhum nisso. A única tipo de personagem se pode assumir.
complicação da morte do Inspetor, é que Anote o nome universo, os Pontos de
ele não participará do resto da missão em Traços, e o nome da Personalidade
curso. Quando a próxima missão se iniciar, Assumida.
outro Inspetor tomará o lugar do falecido, Passo Dois: Escreva ou crie alguns
e como a identidade real deles não Traços que estejam intimamente
importa para o jogo, nada muda. A não ser relacionados com a Personalidade
que o Gerente decida que o jogador use assumida. Podem ser quantos vocês
um Inspetor de nível mais baixo, aí o quiserem, mas precisam ser aprovados
negocio pega. pelo Gerente.
Passo Três: Distribua os Pontos de
Traços entre os Traços escritos. Cada
Hora do Rush .
Traço precisa pelo menos de valor
igual a 1.
Passo Quatro: Anote o Equipamento e
Agora que todas as regras básicas Armas no Inventário e anote seus
foram explicadas vamos a alguns bônus de acordo com a orientação do
elementos simples das histórias e do Gerente.
multiverso de A Raiz. Passo Cinco: Defina a Defesa, somando
3 + o bônus de sua Proteção, e pinte os
Personalizando o Inspetor quadrinhos na ficha.
cruciais, faça os inimigos deles
Portarias aparecerem do nada em momentos de
calmaria e quando não houver nenhuma
A maior parte das missões das opções acima, faça com que o Original
começara quando os Inspetores (já com em pessoa se encontre com o Inspetor. E
uma Personalidade Assumida definida) deixe as coisas rolarem!
são tele transportados para o Terreno no
qual se passará a missão. O único modo de Bloqueio: Sempre que um Inspetor
entrar e sair desses universos é através encontrar o seu respectivo Original, aja
dos mecanismos da Raiz, como se a ficha de ambos os
consequentemente quando a missão personagens seja exatamente iguais.
começa e quando ela termina. Mas há Por algum motivo desconhecido,
algumas Portarias ilegais que permitem os quando há um encontro face a face, a
personagens transitar entre Universos habilidade do Inspetor de usar seus
paralelos diferentes ou simplesmente Pontos de Acesso fica bloqueada
como portal entre dois pontos distintos do enquanto os dois estiverem no mesmo
mesmo Terreno. Isso pode ser até mesmo local. Alguns teóricos dizem que isso
o Objetivo da Missão: encontrar esses acontece devido ao nervosismo, mas
portais clandestinos. obviamente não é isso.
Originais Antagonistas
Um caso especial de complicação é E o que seria uma história sem os
quando um Inspetor se encontra com o vilões? Os Antagonistas de A Raiz podem
exemplar Original de sua Personalidade ser desde revolucionários contrabandistas
Assumida. Como Gerente, você precisa a deuses obscuros, mas só existe mecânica
misturar o máximo possível à vida do para no máximo antagonistas que usem os
Original e a missão do Inspetor. Faça os mesmos poderes dos Inspetores, inclusive
amigos deles reconhecerem os os Pontos de Acesso (piratas, claro). Então,
personagens na rua em momentos para criar antagonistas para esse jogo,
basta seguir o bom senso. Existem na
internet uma imensa lista de blogs, sites e antigos, monstros terríveis, traficantes de
artigos referentes à criação de personalidades e pontos de acesso piratas,
antagonistas. No caso de A Raiz, depende imigrantes ilegais, grupos subversivos e
muito do tipo de história que você deseja afins, ou até mesmo funcionários
contar e dos universos que vai utilizar em corruptos da empresa servem como
sua narrativa. Se seu grupo deseja entrar ótimos vilões. Uma parte importante e que
num universo heroico, os antagonistas sempre deve ser lembrada é a motivação
devem ser aqueles vilões de quadrinhos de um antagonista. Ele faz o que faz, pois
ou de filmes pulps e violentos. Jogos em acredita naquilo, e tem motivos sólidos
universos mais realistas necessariamente para ser o que é. Essas são dicas gerais
precisam de uma profundidade maior (na para este jogo de temas amplos, então
verdade qualquer universo pode ter temas adeque tudo ao seu grupo e nós os
densos, isso é com vocês). desejamos um bom jogo repleto de
diversão cruel!
Podemos dizer que os antagonistas
mais onipresentes nas histórias de A Raiz
são criminosos extraplanares. Deuses
A Raiz: Ficha de Personagem
Inspetor: NH:
Universo: Burocracia:
Personalidade Assumida: Pontos de Acesso:
Objetivo da Missão:
Traços
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
_________________________ _________________________
Inventário
Nome Bônus Dano Cadencia
__________________________________________________________________________________ _______ ______ ______
__________________________________________________________________________________ _______ ______ ______
__________________________________________________________________________________ _______ ______ ______
Defesa: Ferimento: