Professional Documents
Culture Documents
* умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня
учение»,
* умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня
учение»,
* выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит
усвоению,
Система заданий типа «Составь алгоритм и выполни его» (2-4 кл.) создаёт
информационную среду для составления плана действий формальных
исполнителей алгоритмов по переходу из начального состояния в конечное.
Исполнив алгоритм, ученик сличает способ действия и его результат, то есть
соответствие конечного состояния исполнителя поставленной в задании цели и
в случае обнаружения отклонений вносит исправления в алгоритм. Если на
уроке используется компьютер и рекомендованный набор программ, каждый
сеанс работы на компьютере заканчивается сличением способа действия и его
результата с заданным эталоном и итерационного внесения необходимых
изменений.
1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть
глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Например:
* Озвучивание проекта.
4. Физкультминутка - 1 минута.
Как видно из структуры урока, дети 4-5 раз меняют вид деятельности, что
снижает утомляемость, поддерживает высокий уровень активности.
Эвристический метод.
демонстрационный; рефлексивный.
Методы контроля:
Практические работы.
Необходимо:
2) представление информации;
3) алгоритмическая линия;
4) линия исполнителей;
Пропедевтический уровень:
Базовый уровень:
Раздел 1:
Раздел 2:
Раздел 3:
Раздел 4:
Раздел 5:
Тексты в компьютерной памяти: кодирование символов, текстовые файлы.
Работа с магнитными дисками и принтерами. Текстовые редакторы и принципы
работы с ними.
Профильный уровень:
II. Актуальность
* научность;
* доступность;
* системность;
Давно возник вопрос: как при малом количестве часов (1 час в неделю) и
довольно обширной программе сделать преподавание курса информатики
интересным, наглядным, изучаемый материал – запоминающимся надолго.
V. Сущность опыта:
От учащихся требуется:
Во 2-3 классе это может быть подборка ребусов, загадок на изучаемые темы с
обязательной презентацией в форме игры с классом.
Линия «Моделирование»:
Линия «Алгоритмизация»:
2. Мозговая атака.
3. Обсуждение.
4. Выдвижение гипотез.
· активизацию учения;
Типы проектов
От учителя требуется:
От учащихся требуется:
Заключение
Запуск программы:
Цвета Paint
Инструмент «Карандаш»
Пример:
Пример:
Инструмент «Ластик».
Пример:
Самое важное, что надо помнить при применении «заливки» это то, что любой
объект, который заливается должен быть замкнутым, а иначе краска выльется
на всю область окна!
Пример:
Инструмент «Палитра»
Для установки текущего цвета переднего плана или фона используется средство
Палитра цветов. Выглядит инструмент так:
Пример:
Инструмент «Текст»
Пример:
Пример:
Инструмент «Линия»
Инструмент «Кривая»
Пример:
Инструмент «Выделение»
Пример:
Шаги сохранения:
2. Нажать ALT+F4
3. Выбрать «Paint»->Выход.
–Пиксель.
–Графический приметив.
- Назначение.
- Запуск редактора
- Работа с фрагментом.
выбор цветов
масштабирование рисунка
И уметь:
1. Редактирование текста.
5. Оформление списков.
8. Проверка орфографии.
9. Вставка иллюстраций.
КОЗА ->
<-
КОЗА ->
<-
ВОЛК ->
КОЗА <-
КАПУСТА ->
<-
КОЗА ->
ПОДНИМИ РУКУ
ОПУСТИ РУКУ
ОТКРОЙ ГЛАЗА
ЗАКРОЙ ГЛАЗА
СКАЖИ «МЯУ»
ПОДНИМИ РУКУ
Если после этого такая команда повторно поступает из класса, то он поднимает
вторую руку. Но если после этого такая команда будет дана в третий раз, то
реакция учителя очевидна и понятна детям: он говорит «Не могу». Вероятное
развитие событий: хотя на доске записана команда во втором лице
единственного числа в повелительном наклонении, детям трудно, непривычно
обращаться к учителю «на ты», а потому они могут сказать
ЗАКРОЙТЕ ГЛАЗА
В таком случае надо приостановить игру и объяснить детям, что такой команды
нет в нашей системе команд (с этой целью можно записать «новую» команду
рядом с имеющейся в списке, выделив ее, например, мелом другого цвета). И,
хотя учителю-человеку понятно, что хотели сказать дети, произнесшие эту
«новую» команду, он как исполнитель имеет право ответить «Не понимаю» и
объясняет, почему «не понимает»: команды ЗАКРОЙТЕ ГЛАЗА не существует
в системе команд, понятной исполнителю. Эта игра в непонимание оправдана с
методической точки зрения, дети легко принимают это правило игры. (Даже
если дети аккуратно следуют правилам игры в исполнителя, ситуацию с
«непонятной» командой учителю нетрудно спровоцировать.) Человек, в отличие
от робота, достаточно часто выдает совершенно «немашинное» сообщение «Не
хочу», которое, в принципе, невозможно в случае робота-механизма. Даже с
дрессированной собачкой может произойти казус непослушания. В этой
ситуации очень важно использовать понятие формального исполнителя (и даже,
возможно, произнести этот термин в классе), которому не позволяется ни при
каких обстоятельствах отклониться от заранее сформулированной
(спроектированной, оговоренной) СКИ. Сейчас объект детской игры —
формальный исполнитель. Первую игру (с учителем-исполнителем) не следует
затягивать, даже если не исследованы все возможные ее сценарии: дети рвутся
сами попробовать себя в роли исполнителей. Класс разыгрывает несколько
подобных игр. Теперь роль учителя сводится, главным образом, к
фиксированию на доске (или, лучше, на экране проектора) системы команд:
каждому играющему класс составляет новую систему команд. Еще один
вариант игры: СКИ остается той же, ученики выходят по очереди, учитель
старается в темпе давать команды, чтобы исполнитель либо выполнял команду,
либо отвечал: «Не могу» или «Не понимаю». Задача ученика-исполнителя —
продержаться как можно дольше, не ошибиться. Выигрывает тот, кто не
ошибается.
4. Повтори. Исполнитель
повторяет (быстро и, быть может, многократно) одну и ту же серию команд (цикл),
например, пока выполнено определенное условие (условие цикла). Это условие он
должен проверить перед каждым выполнением серии, а обнаружив, что оно
нарушается, он должен перейти к следующей за циклом команде. Хороший
исполнитель, например, современный компьютер, силен именно умением с
колоссальной скоростью таким образом работать в цикле.
5. Вспомни. Среди информации, записанной в память исполнителя, могут быть данные
разных типов (числовые, литерные, графические, звуковые и др.), которые он должен
уметь при необходимости вспомнить. В частности, в память могут быть занесены
вспомогательные алгоритмы.
6.Напечатай. Исполнитель печатает результаты выполнения программы, постепенно
образовавшиеся в нужных местах его памяти в процессе работы.
* · электронные блокноты;
* · текстовые редакторы;
* · текстовые процессоры;
* · редакционно-издательские системы;
* · программы-переводчики;
* · лингвистические корректоры;
- редактирование;
- форматирование;
- вывод на бумагу.
Комбинированные уроки;
· тренировочный
· творческий
Ход проекта
Олимпиады:
Конкурсы:
-экшен, где действие состоит из боевых сцен, турниров, битв, драк или
перестрелок. Экшен , в свою очередь делят на шутер (в основном стреляют),
файтинг (борьба один на один в ближнем бою), аркада (необходимо прыгать и
уворачиваться);
Как было сказано выше, игра может не только показать и рассказать историю:
здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания.
Используйте это! Помните, что играя в игру, игрок прикладывает усилия. Как
следствие, ему становится небезразлична судьба его персонажа. Заставьте его
принимать решения, и пусть он столкнётся с их последствиями. Я сейчас
говорю не о сюжете, а именно о геймплее: выбор той или иной ветки развития
сделает недоступным что-то, но окупится в чём-то другом. Я имею ввиду не
просто какие-то cкилы, но и, возможно, целые локации, или даже квесты.
Всегда помните что за игру вы делаете, и для кого (кто целевая аудитория). Не
внедряйте в проект идеи, идущие в разрез с сюжетом, сеттингом или чем бы то
ни было ещё. То же касается и остальных составляющих игры: Если вы можете
сделать красивый взрыв быстро=дёшего, это совсем не значит, что он нужен
проекту про садоводство. Конечно, этот пример очень явный, но вам могут
встретиться не такие очевидные моменты, тем не менее лишающие вашу игру
гармоничности. Будьте внимательны.
* компьютерные мозаики;
Традиционный способ
С компьютерной поддержкой
2. Игру может проводить либо учитель, либо сам ученик. Задания дети читают
сами с экрана монитора, что активизирует мыслительную деятельность
учащихся.
* компьютерные мозаики;
Традиционный способ
С компьютерной поддержкой
1. Игру может проводить либо учитель, либо сам ученик. Задания дети читают
сами с экрана монитора, что активизирует мыслительную деятельность
учащихся.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ
--
АЛГОРИТМИЗАЦИЯ
Вот один из них: кулинарный рецепт можно рассматривать как алгоритм для
исполнителя-повара по приготовлению блюда. Но если одним из пунктов в нем
будет написано: «Положить несколько ложек сахара», то это пример неточной
команды. Сколько ложек? Каких ложек (чайных, столовых)? Каждый повар
может это понимать по-своему, и результаты будут разными. Пример точной
команды: «Положить 2 столовые ложки сахара».
После того как все свойства алгоритма разобраны следует их закрепить при
помощи задач. Для этого полезно рассмотреть с учениками несколько заданий
следующего содержания:
4. Провести окружность.
провести окружность;
провести окружность.
Цель движения «1:1» состоит в том, чтобы не просто дать детям технические
средства, но помочь им научиться думать лучше и глубже, чем думают
большинство взрослых. Для достижения этой цели создаются новые
технические и программные среды – как новые формы электронной бумаги, на
которой могут быть представлены новые пути представления новых мощных
идей. Персональные компьютеры, доступные для каждого ученика, создают
новую среду чтения и письма, в которой люди могут играть с новыми мощными
идеями совсем не так, как они это делали с книгами. Образцы этой новой
литературы публикуются в сети Интернет, для того, чтобы и взрослые и дети
могли бы читать, играть с ними, классифицировать, обсуждать и критиковать.
Новый стиль усвоения знаний дает ученикам возможность обдумывать идеи и
представлять их в сетевой форме доступной для обсуждения и критики. Как
отмечает Алан Кей «возможность обсуждения и критики является одним из
самых древних оснований обучения». Опыт взаимодействия с глубокими
идеями помогает вырастить людей, которых
Уже в начальной школе дети легко могут освоить такие понятия как
«параллельность» и «синхронизация». При этом важным
Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить
важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия,
переменные, типы данных, события и процессы. Scratch уже был использован
для представления этих понятий учащимся различных возрастов, от
элементарной школы до колледжа. Некоторые учащиеся перешли от
традиционных,
· графические;
· математические;
· табличные.