You are on page 1of 139

1.

Развитие представлений о содержании обучения информатике в


начальной школе. После того как в конце 1980 - начале 1990 годов в школы
стали массово поступать компьютерные классы отечественного
производства, обучение информатике младших школьников стало
достаточно распространенным явлением. К этому моменту был создан пакет
программ «Роботландия», который оказался очень удачным. Хотя он был
разработан под MS DOS, его несомненные достоинства привели к тому, что в
конце 1990 годов была сделана версия и под Windows. Большое число
программ пакета позволяет эффективно решать задачи формирования ос-
новных понятий информационных технологий, осваивать клавиатуру
компьютера, развивать логическое и алгоритмическое мышление
школьников. С 2002 года начался масштабный эксперимент по обучению
информатике со 2 класса, результаты которого открыли дорогу новому
учебному предмету во всех начальных школах страны. Что касается
собственно содержания образования по информатике младших школьников,
то единого подхода нет до сих пор. Одни методисты считают необходимым
изучение фундаментальных основ информатики, конечно с учетом возраста и
уровня развития детей. Другие считают, что необходимо лишь освоение
компьютера и компьютерных технологий с тем, чтобы младшие школьники
могли использовать компьютер как инструмент для изучения других
предметов и в повседневной учебной деятельности, как средство досуга,
общения и доступа к информационным ресурсам человечества. Автору
второй подход представляется более продуктивным, особенно на фоне
ускоренного проникновения информационных технологий во все стороны
жизни. Первый подход рационален тем, что младшие школьники могут
работать на компьютере во время урока не более 15 минут в день, а
остальное время урока можно посвятить изучению основ информатики. Тем
не менее, по поводу целей и содержания обучения продолжаются дискуссии -
приведём некоторые высказывания учителей и методистов об этом.
Н.В. Софронова отмечает, что обучение информатике имеет стратегической
целью развитие мышления ребенка и решает следующие задачи: научить
ребенка осмысленно видеть мир и ориентироваться в нём; помочь
справиться с предметами школьной учебной программы; научить
полноценно и продуктивно общаться (с людьми и техникой), уметь
принимать решения. О.Ф.
Брыскина предлагает проведение информационных минуток на уроках
информационной культуры начиная уже с первого класса. Они посвящаются
расширению представлений детей об устройствах персонального
компьютера, магнитных дисках, компьютерных вирусах, применению
компьютеров в повседневной жизни. Л.И. Чепёлкина считает, что
пропедевтический курс для младших школьников в целом следует иметь раз-
вивающее, а не обучающее значение, хотя на занятиях дети и приобретают
начальные навыки работы на компьютере. Сам курс должен быть направлен
на то, чтобы: - помочь ребенку осознать собственную связь с окружающим
миром и осмыслить информационную природу этой связи; развить
представление об информационной картине мира, общности
закономерностей информационных процессов в различных системах; развить
способность к быстрой адаптации в изменяющейся информационной среде;
сформировать представление о роли и месте информационных технологий,
подготовить к их успешному освоению. Н.Н. Ускова считает, что курс
информатики должен быть развивающим, а основной принцип его построе-
ния должен заключаться в реализации системного подхода к
педагогическому процессу. Он должен включать задания на развитие новых
качеств мышления: структурности, операционности, готовности к
экспериментированию, ориентационной гибкости, понимания сущности
проблемных ситуаций, нетривиальное восприятие кажущихся очевидными
фактов, грамотный выбор тактики решения и усвоения нестандартных связей
между входной и выходной информацией. Наиболее эффективным для
реализации этого является использование информационного моделирования.
Ю.А. Первин предлагает проходить курс информатики в начальной школе за
2 года по 2 часа в неделю на основе использования ПМС «Роботландия». На
первом году предлагается изучать следующие темы:
1. Введение в информатику. Информация в окружающем мире.
2. Компьютер.
3. Введение в алгоритмику.
4. Исполнители алгоритмов.
5. Редактирование текстовой информации.
6. Компьютерные коммуникации.
На втором году обучения: 1. Обработка графической информации.
2. Музыкальная информация и её редактирование.
3. Введение в программирование.
4. Работа над проектами из разных предметных областей.
Для младших школьников интересными темами проектов могут быть:
рисунок дачного домика, родословное дерево, логотип класса, классная
стенная газета и др.
Департамент общего образования Минобраза России предлагает уже со 2
класса изучать такие информационные процессы, как: сбор, поиск, хранение
и передача информации. А также расширять компьютерную составляющую
за счёт обучения клавиатурному письму, пользования мышью, изучения
внешних аппаратных устройств компьютерной техники, работы с
простейшими обучающими игровыми программами.
Компьютерная составляющая курса охватывает темы:
- компьютерные и некомпьютерные средства информационных технологий;
- компьютер и правила работы на нём;
- создание информационных объектов на компьютере;
- поиск информации в компьютере и на компакт-дисках.
Некомпьютерная составляющая курса включает темы:
- информация и её виды ;
- источники информации;
- организация, хранение, поиск и анализ информации;
- представление информации;
- алгоритмы и их исполнение;
- таблицы, схемы, графы;
- логика и рассуждения;
- моделирование и конструирование.
Как видно из этого краткого рассмотрения, дискуссии по поводу содержания
курса информатики для младших школьников будут продолжаться и далее по
мере накопления опыта преподавания. Но большинство методистов считают
важными задачами курса - развитие логического, алгоритмического,
системного мышления детей и формирование на этой основе
информационной культуры.

2 Пропедевтика основ информатики в начальной школе

Пропедевтический курс информатики должен изучаться (рекомендуется) до 7


класса общеобразовательной школы. однако естественно напрашивается
разбиение его на 2 составляющих: начальная школа и 5-7 классы.

Основные цели пропедевтического курса информатики в младшей школе:


формирование начальной компьютерной грамотности; развитие логического
мышления; развитие алгоритмических навыков и системных подходов к
решению задач; формирование элементарных компьютерных навыков
(знакомство с компьютером, с элементарными понятиями из сферы ит). Методы
и формы обучения, используемые на уроках информатики в начальной школе:
диалоги; работа в группах; игровые методики; информационные минутки;
эвристический подход.

Игровой метод Учащимся дается задание, основанное на ролевой игре.


Например, придумать сказку-игру. Задача учителя – помочь детям провести
ролевую игру, сделать анализ ролевой игры, выделить тех кто удачней сыграл
свою роль и чей замысел (модель) был интереснее.

Информационная минутка – активный метод обучения Основная форма


проведения – групповая дискуссия; Координирующую функцию выполняет
учитель; Метод проектов – создание какого-либо результата, который можно
увидеть, осмыслить, применить. Совокупность методов дискуссии и проектов –
эффективный способ обучения.

Эвристический метод Применяется для выработки логического и


алгоритмического мышления, Разница с игровым методом – инициатива хода
урока находится полностью в руках учителя Цель эвристического метода
создание личного образовательного продукта (алгоритм, сказка, программа и
т.п.).

Эвристический метод. Этапы организации деятельности учеников на уроке.


мотивационный; постановочный; создание собственного продукта;
демонстрационный; рефлексивный.
Другие методы обучения информатике в начальных классах объяснительно-
иллюстративный; репродуктивный; беседа; контроля и самоконтроля.

3. ФГОС НОО и основная образовательная программа по информатике для


начальной школы.

ФГОС ( НОО)-совокупность требований, обязательных при реализации


основной образовательной программы начального общего образования.

В основе стандарта лежит системно-деятельностный подход.

1.Требования к ФГОС в НШ;

2.Место предмета «Информатика» в начальной школе;

3.Формировать выпускника НШ;

1.Стандарт включает в себя требования:

-к результатам освоения основной образовательной программы начального


общего образования ;

-к структуре основной образовательной программы начального общего


образования, в том числе требования к соотношению частей основной
образовательной программе и их обьему, а также к соотношению обязательной
части основной общеобразовательной программы и части формируемой
участниками отношений;

-к условиям реализации основной образовательной программе начального


общего образования, в том числе кадровым, финансовым, материальным,
техническим и иным условиям;

-к результатам, структуре и условиям освоения основной образовательной


программы начального общего образования учитывают индивидуальные и
возрастные особенности обучающихся при получении начального общего
образования, самоценность начального общего образования, как фундамента
всего последующего образования.

2.Предметные результаты освоения основной образовательной программы по


информатике(математике).

1. развитие математической речи, логического и алгоритмического мышления,


воображения, обеспечение первоначальных представлений о компьютерной
грамотности;

2. использование начальных математических знаний для описания и объяснения


окружающих предметов, процессов, явлений, а также оценки их
количественных и пространственных отношений;
3. овладение основами логического и алгоритмического мышления,
пространственного воображения и математической речи, измерения, пересчета,
прикидки и оценки, наглядного представления данных и процессов, записи и
выполнения алгоритмов;

4. приобретение начального опыта применения математических знаний для


решения учебно-познавательных и учебно-практических задач;

5. умение выполнять устно и письменно арифметические действия с числами и


числовыми выражениями, решать текстовые задачи, умение действовать в
соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, исследовать,
распознавать и изображать геометрические фигуры, работать с таблицами,
схемами, графиками и диаграммами, цепочками, совокупностями, представлять,
анализировать и интерпретировать данные;

6. приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности.

4.Универсальные учебные действия, формируемые на уроках информатики в


начальной школе.

Личностные универсальные учебные действия

В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получает


возможность для формирования:

* устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,

* умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня
учение»,

* умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование


современных информационных технологий в процессе обучения в школе и
самообразования».

Использование в курсе специальных обучающих программ, имеющих


дидактическую нагрузку, связанную с материалом учебника формирует
отношение к компьютеру как к инструменту, позволяющему учиться
самостоятельно.

Система заданий, иллюстрирующих место информационных технологий в


современном обществе, профессиональное использовании информационных
технологий, их практическую значимость (4 класс) дают толчок процессу
самоопределения, в том числе профессионального.

Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получает


возможность для формирования:
* устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,

* умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня
учение»,

* умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование


современных информационных технологий в процессе обучения в школе и
самообразования».

Использование в курсе специальных обучающих программ, имеющих


дидактическую нагрузку, связанную с материалом учебника формирует
отношение к компьютеру как к инструменту, позволяющему учиться
самостоятельно.

Действие нравственно-этического оценивания

Развитие действия нравственно-этического оценивания происходит во время


изучения содержательной линии «Этические нормы работы с информацией,
информационная безопасность личности» (2-4 классы), а также в процессе
создания различных информационных объектов с помощью компьютера (4
класс).

Результатом развития УУД нравственно-этического оценивания на уроках


информатики и ИКТ является сознательное принятие и соблюдение правил
работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в
компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и
здоровья ученика и его одноклассников.

Изучение правил поведения в компьютерном классе (2-4 классы) и этических


норм работы с информацией (3, 4 классы) развивает умение соотносить
поступки и события с принятыми этическими принципами, углубляет знание

моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе


с любой информацией и при использовании компьютерной техники
коллективного пользования.

Хотя изложению этого материала в программе курса в сумме отводится всего


несколько часов, к нему ученики постоянно возвращаются перед тем, как начать
работу на компьютере, добиваясь не только знания этих правил, но и их
сознательного выполнения как общепринятых моральных и этических норм.

Регулятивные универсальные учебные действия

В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» выпускник научится:

* ставить учебные цели,


* использовать внешний план для решения поставленной задачи или
достижения цели,

* планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и


условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,

* осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,

* вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения


задачи и ранее поставленной целью.

В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получит возможность


для формирования действий:

* выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит
усвоению,

* осознание качества и уровня усвоения.

Все элементы двух названных списков составляют перечень регулятивных


универсальных учебных действий.

Универсальные учебные действие планирования и целеполагания

Система заданий, непосредственно связанных с определением


последовательности действий по решению задачи или достижению цели
способствует интенсивному развитию УУД планирование. Это задания типа
«Составь алгоритм…», «Заполни пропуски в алгоритме…». Содержанием этих
заданий является:

* планирование учебной и бытовой деятельности школьника,

* планирование действий формальных исполнителей по достижению


поставленных целей.

Начинается обучение с развития функции принятия внешнего плана (2 класс).


Цель при этом задаётся учителем или учебником. В третьем и четвёртом
классах формируется действие самостоятельного целеполагания. Приведём
примеры заданий на определение последовательности действий.

Универсальные учебные действия контроля и коррекции

Система заданий типа «Составь алгоритм и выполни его» (2-4 кл.) создаёт
информационную среду для составления плана действий формальных
исполнителей алгоритмов по переходу из начального состояния в конечное.
Исполнив алгоритм, ученик сличает способ действия и его результат, то есть
соответствие конечного состояния исполнителя поставленной в задании цели и
в случае обнаружения отклонений вносит исправления в алгоритм. Если на
уроке используется компьютер и рекомендованный набор программ, каждый
сеанс работы на компьютере заканчивается сличением способа действия и его
результата с заданным эталоном и итерационного внесения необходимых
изменений.

Создание информационных объектов (4 класс) предполагает самостоятельное


планирование работы на компьютере (внутренний план) и сравнение созданных
на компьютере информационных объектов с заданием (эталоном) и внесение
изменений в случае необходимости.

Универсальное учебное действие оценивания

Наличие раздела «Твои успеха», а также заданий, для выполнения которых


необходимо использовать материал, изученный за полугодие, способствует
самостоятельному осознанию уровня усвоения и выделение того, что ещё
необходимо усвоить.

Познавательные универсальные учебные действия

В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» выпускник научится:

осуществлять поиск, сбор, фиксацию собранной информации, организацию


информации в виде списков, таблиц, деревьев многому другому.

Общеучебные универсальные действия

Действие «поиск и выделение необходимой информации». Для развития


действия поиска и выделения информации в учебники 3 и 4 класса введён
справочный раздел, содержащий выдержки из справочников, энциклопедий,
интернет сайтов с указанием источников информации, в том числе, адресов
сайтов. Учебники содержат также систему заданий, для выполнения которых
необходимо найти и отобрать нужную информацию в справочном разделе, в
гипертекстовых документах, входящих с состав методического комплекта, а
также других источниках информации, определяемых учениками.

Действие «знаково-символическое моделирование». Действие развивается на


протяжении всего срока обучения. Во втором классе составление знаково-
символических моделей рассматривается в теме «Кодирование информации».
Пространственно графические модели реальных объектов ученики используют
и видоизменяют при изучении тем «Устройство компьютера» и «Алгоритмы и
исполнители».

В третьем и четвёртом классах учащиеся используют готовые графические


модели процессов для решения задач, а также составляют такие модели
самостоятельно в процессе изучения темы «Алгоритмы и исполнители.
Ветвление». К таким моделям относятся алгоритмы перехода объектов из
начального состояния в конечное. Широко используются табличные модели.
Таблицы используются для записи условия и решения логических задач, а также
для описания группы объектов живой и неживой природы и объектов,
созданных человеком.

В четвёртом классе используются опорные конспекты, которые являются


знаково-символическими моделями среды офисных компьютерных программ.

Действие «смысловое чтение». В процессе изучения курса во втором классе


ученики выполняют целый ряд заданий, направленных на развитие смыслового
чтения. Эти задания основаны на совместном анализе коротких литературных
текстов и графических объектов и отбора необходимой текстовой и
графической информации. В третьем и четвёртом классах развитие действия
смыслового чтения продолжается в процессе работы с различными
справочными информационными источниками.

(3 кл. ч. 1 с. 18 № 16 «Гости», с. 52 № 55 «Природные зоны»; 3 кл. ч. 2 с. 56 №


52 «Красная книга», справочный материал.)

Выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от


конкретных условий. Развитие действия выбора эффективных способов
решения задач начинается в третьем классе и связано с составлением
алгоритмов формальных исполнителей. Критерии эффективности вначале
задаются учителем, а затем формулируются учениками.

Постановка и формулирование проблемы самостоятельное создание алгоритмов


деятельности при решении проблем творческого характера. В четвёртом классе
при создании различных информационных объектов с использованием офисных
компьютерных программ ученики решают творческие задачи (создание
поздравительных открыток, конструирование роботов и создание презентаций
сконструированных роботов). В процессе подготовки к выполнению заданий
учащиеся развивают действие постановки и формулирования проблем и
планирования собственной деятельности по решению проблемы.

7. Основные психолого-педагогические требования к применению


информационно-коммуникативных технологий в учебно-воспитательном
процессе начальной школы.

Требования к использованию информационно-коммуникационных технологий,


значимые для педагогов:

1. Проводится оценка возможности применения информационно-


коммуникационных технологий в зависимости от технических возможностей
учебного кабинета и/или учащихся; а так же от целей занятия, его содержания и
логики изучения материала; 2. Организуется тщательная подготовка содержания
обучения от этапа изучения нового, до этапа контроля и оценки: определение
главных положений (основные положения, факты, законы, гипотезы,
закономерности), разработка необходимого дидактического материала; 3.
Проводится выбор необходимых форм, методов, приемов и средств обучения,
как традиционных, так и информационно-коммуникационных технологий в
соответствии с целями занятия; 4. Разрабатываются методики применения
выбранных средств информационно-коммуникационных технологий на основе
оптимизации учебного времени, затраченного на: - групповое и индивидуальное
обучение, - обучение под руководством преподавателя и самостоятельной
работой учащихся, - работу с компьютером (другими техническими
устройствами) и традиционным выполнением заданий. 5. Определяются
оптимальные здоровьесберегающие условия работы всех участников
образовательного процесса с компьютером (другими устройствами). 6.
Определяются конкретные цели и задачи в области применения
информационно-коммуникационных технологий для каждого учащегося в
зависимости от его способностей, мотивации, уровня подготовки и пр. 7.
Создаются условия для успешного обучения каждого учащегося на позиции
субъекта образовательного процесса, предоставляются возможности начинать,
приостанавливать, возобновлять учебный процесс в любое удобное время и
осваивать учебный материал в доступном темпе. 8. Осуществляется повышение
квалификации в процессе непрерывного обучения в области информационно-
коммуникационных технологий. 9. Учителям предоставляются возможности для
экспериментирования, освоения новых устройств информационно-
коммуникационных технологий и индивидуальных тренингов.

8. Санитарно-гигиенические требования к проведению занятий с


использованием информационно-коммуникативных технологий в начальной
школе.

Согласно нормам и требованиям СанПиН рекомендуемая непрерывная


длительность работы, связанной с фиксацией взора непосредственно на экране,
на уроке не должна превышать для обучающихся в I классе – 10 минут, во 2-4
классах - 15 минут, прослушивание аудиозаписи – 20 минут. Возможно
использовать компьютер фрагментами по 2-3 минуты, распределяя время
взаимодействия детей с компьютерными программами в режиме фронтальной
деятельности на протяжении всего урока. Оптимальное количество занятий с
использованием ПК в течение учебного дня для обучающихся 1-4 классов
составляет 1 урок Внеучебные занятия с использованием ПК рекомендуется
проводить не чаще 2 раз в неделю общей продолжительностью для
обучающихся в 1-4 классах - не более 60 мин.

Занятия в кружках с использованием ПК следует организовывать не раньше,


чем через 1 час после окончания учебных занятий в школе. Это время следует
отводить для отдыха и приема пищи.

Для учащихся начальной школы занятия в кружках с использованием


компьютерной техники должны проводиться не чаще двух раз в неделю.
Продолжительность одного занятия - не более 60 минут. После 10-15 минут
непрерывных занятий за ПК необходимо сделать перерыв для проведения
физкультминутки и гимнастики для глаз.

Несомненно, что утомление во многом зависит от характера компьютерных


занятий. Наиболее утомительны для детей компьютерные игры, рассчитанные,
главным образом, на быстроту реакции. Поэтому не следует отводить для
проведения такого рода игр время всего занятия. Продолжительное сидение за
компьютером может привести к перенапряжению нервной системы, нарушению
сна, ухудшению самочувствия, утомлению глаз. Поэтому для учащихся этого
возраста допускается проведение компьютерных игр только в конце занятия
длительностью не более 10 минут.

Для уменьшения зрительного напряжения важно следить за тем, чтобы


изображение на экране компьютера было четким и контрастным. Необходимо
также исключить возможность засветки экрана, поскольку это снижает
контрастность и яркость изображения. При работе с текстовой информацией
предпочтение следует отдавать позитивному контрасту: темные знаки на
светлом фоне. Расстояние от глаз до экрана компьютера должно быть не менее
50 см. Одновременно за компьютером должен заниматься один ребенок, так как
для сидящего сбоку условия рассматривания изображения на экране резко
ухудшаются.

Оптимальные параметры микроклимата в дисплейных классах следующие:


температура - 19-21° С, относительная влажность - 55-62 %.

Перед началом и после каждого академического часа учебных занятий


компьютерные классы должны быть проветрены, что обеспечит улучшение
качественного состава воздуха. Приобщение детей к компьютеру следует
начинать с обучения правилам безопасного пользования, которые должны
соблюдаться не только в школе, но и дома.

Существует влияние частоты использования аудиовизуальных средств на


эффективность процесса обучения. Оно обусловлено тем, что средства ИКТ
влияют на оценочно-мотивационную сферу личности. Если средства ИКТ
используются редко, то каждое их применение превращается в чрезвычайное
событие, вновь создаёт у обучающихся повышенное эмоциональное
возбуждение, мешающее восприятию и усвоению учебного материала.
Наоборот, слишком частое использование в течение многих уроков подряд
приводит к потере учащимися интереса к ним.

Оптимальная частота и длительность применения средств ИКТ определяется


возрастом учащихся, характером учебного предмета и необходимостью их
использования в познавательной деятельности учащихся.

Эффективность применения ИКТ зависит также от этапа урока. Использование


их в начале урока (на 5 минут) сокращает подготовительный период с 3 до 0,5
минуты, а усталость и потеря внимания наступают на 5-10 минут позже
обычного. Использование ИКТ в интервалах между 30-й и 35-й минутой
позволяет поддерживать устойчивое внимание учащихся практически в течение
всего урока. Это обусловлено тем, что в течение каждого урока у учащихся
периодически изменяются характеристики зрительного и слухового восприятия
(их острота, пороги, чувствительность), внимание, утомляемость. При
монотонном использовании одного средства обучения нового материала у
учащихся уже к 30-й минуте возникает запредельное торможение, почти
полностью исключающее восприятие информации. В то же время правильное
чередование средств и методов обучения может исключить это явление.
Периоды напряжённого умственного труда и волевых усилий необходимо
чередовать с эмоциональной разрядкой, релаксацией зрительного и слухового
восприятия.

Для профилактики зрительного и общего утомления на уроках необходимо


соблюдать следующие рекомендации.

• Оптимальная продолжительность непрерывных занятий с компьютером для


учащихся 2-4 классов должна быть не более 15 минут.

• С целью профилактики зрительного утомления детей после работы на


персональных компьютерах рекомендуется проводить комплекс упражнений
для глаз, которые выполняются сидя или стоя, отвернувшись от экрана, при
ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движений глаз. Для большей
привлекательности их можно проводить в игровой форме.

Примерный комплекс упражнений для глаз.

1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть
глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1 -4. До усталости глаза


не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5
раз.

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет


1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогичным образом
проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить
3-4 раза.

4. Перевести взгляд быстро по диагонали: вправо вверх - налево вниз, потом


прямо вдаль на счет 1-6; затем налево вверх - направо вниз и посмотреть вдаль
на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

Проведение гимнастики для глаз не исключает проведение физкультминутки.


Регулярное проведение упражнений для глаз и физкультминуток эффективно
снижает зрительное и статическое напряжение. Занятия с ПК независимо от
возраста детей должны проводиться в присутствии воспитателя или педагога.

При разработке урока с использованием компьютерных технологий уделяется


особое внимание заботе о здоровье учащихся. ИКТ должно выполнять
определенную образовательную функцию: помочь ребёнку разобраться в потоке
информации, воспринять её, запомнить, а ни в коем случае не подорвать
здоровье. Компьютеризация должна касаться лишь той части учебного
процесса, где это необходимо.

9. Специфика программного обеспечения для начальной школы.

Использование программного обеспечения в учебно-воспитательном процессе


начальной школы позволяет активизировать процесс обучения, реализовать
идеи развивающего обучения, повысить темп урока, увеличить объем
самостоятельной работы учащихся. Дает возможность учителю на уроках
разнообразить формы работы, деятельность учащихся, активизировать
внимание, повысить творческий потенциал ученика. Используя разнообразие
программ в работе с учащимися существенно влияют на мотивационную сферу
учебно-воспитательного процесса .

Программное обеспечение в начальной школе разработано для компьютеров


Mac Book

Например:

Мат- Решка. Математический онлайн тренажер 1-4 классов.

Позволяет учителю организовать индивидуальное обучение математике


учеников путем выявления разделов математики, в которых их знания наиболее
слабы или требуют дополнительной подготовки. Удобная среда обучения
математике для начальной школы, предоставляющая возможность каждому
ребёнку изучать математику в соответствии с его способностями. Мат-Решка
предлагает ученику индивидуальную траекторию занятий, которая учитывает
интересы ребёнка, его сильные и слабые стороны, полезна как сильным
учащимся, так и детям с особыми образовательными потребностями.

Мат-Решка выполнен на высоком художественном уровне и полностью


соответствует новому ФГОС НОО.

Живое Слово. Кликер 5.

Универсальная учебная среда, ориентированная на обучение письму, чтению, на


развитие речи на русском и английском языках и способствующая развитию
коммуникативных общеучебных навыков и творческих способностей учащихся.
Среда Кликер-5 предназначена, в первую очередь, для учеников и учителей
начальной школы и предоставляет прекрасные возможности для развития
способностей ребенка. Это и правописание (с автоматической проверкой
орфографии), и чтение. Cодержит 35 готовых заданий, предназначенных для
обучения письму, чтению, развитию речи и коммуникативных навыков на
русском языке, а также выполнения проектов по курсам «окружающий мир»,
«русский язык», «чтение» и интегрированных межпредметных проектов.В
помощь преподавателям программа поставляется с набором шаблонов и
инструкций, позволяющих быстро разрабатывать собственные методические
материалы.

Мультимедийность данной программы является средством, позволяющим


заинтересовать учащегося: создание «говорящих» кнопок, возможность
составлять не только предложения, озвучивать задания, но и вставлять
различные видео- и звуковые клипы (в форматах MP3 и MPEG) – все это
способствует быстрому усвоению материала и повышает интерес учащихся к
предмету.

ПервоЛого. Интегрированная творческая среда

* Программа ПервоЛого разработана специально для младших школьников. По


сути дела она представляет собой компьютерный альбом, в котором, в отличие
от бумажного, ребенок может не только рисовать, писать и решать задачки, но и
создавать мультфильмы и другие проекты на любые - как школьные, так и
"личные" - темы. В ПервоЛого можно создавать проекты, даже не умея читать и
считать – как очень простые, состоящие из картинки и текста или звука, так и
весьма сложные, включающие в себя различные запрограммированные объекты,
роль которых исполняет черепашка. Интегрированная творческая среда на базе
языка Лого для начального школьного и внешкольного образования.

Garage Band (гараж бен)

* Это мощная программа для работы со звуком, возможности этой программы


позволяют сочинять самостоятельно мелодию с помощью виртуальной
клавиатуры, записывать любые звуки, если ваш компьютер оснащен
микрофоном. Кроме того в этой программе можно обрабатывать записи,
микшировать т.е. накладывать один звук на другой: голос на минусовку и
наоборот. Пользуясь данной программой для исполнения музыки.

* Можно записывать голос, и добавлять забавные звуковые эффекты.

* Озвучивание проекта.

Применение разнообразия программного обеспечения в начальной школе


позволяет: – повысить положительную мотивацию обучения, активизировать
познавательную деятельность учащихся. – позволяет проводить уроки на
высоком эстетическом и эмоциональном уровне; обеспечивает наглядность,
привлечение большого количества дидактического материала. – увеличить
объем выполняемой работы на уроке в 1,5–2 раза; обеспечить высокую степень
дифференциации обучения (почти индивидуализация). – расширить
возможность самостоятельной деятельности; формировать навыки
исследовательской деятельности. – обеспечивается доступ к различным
справочным системам, электронным библиотекам, другим информационным
ресурсам.

Задача современного учителя такова: голова ученика не должна быть наполнена


информацией, а должна быть хорошо устроена, все что имеет в голове должен
хорошо этим пользоваться.

10. Программное обеспечение начального курса информатики.


Учебно-методическое обеспечение курса информатики дополняется еще и нетрадиционным
компонентом, обусловленным наличием компьютера. Этот компонент – программное
обеспечение, которое используется в процессе преподавания информатики в школе.
Программное обеспечение курса информатики включает базовое программное
обеспечение для школьных компьютеров и педагогические программные средства (ППС).
ППС поддерживают изучение конкретных тем курса и формирование у учащихся
практических навыков, которые предусмотрены учебной программой.
Школьный кабинет информатики и информационных технологий.
КИИТ предназначен для: 1)проведения теоретических и практических занятий по курсам
«Информатика», которые предусмотрены учебными программами; 2)проведения классной,
внеклассной, факультативной, кружковой и других дополнительных форм учебной
деятельности по информатике;3)проведения уроков других предметов по некоторым
отдельным темам с использованием компьютерных информационных
технологий;4)осуществления эффективного управления учебно-воспитательным процессом с
использованием средств компьютерных технологий.
Оснащен:комплектом аппаратно-программных средств для персональных компьютеров,
желательно объединенных локальной сетью; программным обеспечением, соответствующим
учебной программе; учебно-методическими и наглядными пособиями; учебным
оборудованием; мебелью и приспособлениями для проведения занятий и работы с
использованием компьютерной техники; оборудованием, обеспечивающим в кабинете
микроклимат, соответствующий установленным нормам (кондиционер, осветительные
приборы и др.).
Оборудование КИИТ определяется «Положением о кабинете информатики и
информационных технологий учебного учреждения системы общего и среднего образования»,
которое утверждается приказом Министра образования РБ. В состав оборудования и
оснащения КИИТ могут входить: мультимедийный проектор, кинопроектор, диапроектор,
графопроектор, экран, печатающие устройства, комплекты ППС, базовое программное
обеспечение и др.
КИИТ также должен иметь:инвентарную книгу для учета имеющегося в кабинете
оборудования; журнал для инструктажа учащихся по охране труда; журнал использования
компьютерной техники на каждом рабочем месте; журнал списывания машин и их ремонта,
средства пожаротушения; аптечку для оказания первой помощи; учебные задания для
реализации индивидуального подхода при обучении, выполнении самостоятельных и
лабораторных работ, упражнений; комплект научно-популярной, справочной и методической
литературы.
Приведем образец заполнения страницы журнала по охране труда:
Класс
Фамилия, имя, отчество учителя, проводящего
инструктаж
Фамилия, имя Дата проведения Подпись

ученика инструктажа ученика

Инструктаж по охране труда проводится на первом уроке каждой четверти учителем


информатики с указанием темы инструктажа.
Оборудование рабочих мест учеников и учителя должно соответствовать «Положению о
кабинете информатики и информационных технологий учебного учреждения системы общего
и среднего образования». Основу КИИТ составляют рабочее место учителя (РМП) и рабочие
места учеников (РМУ).
Для каждого рабочего места отводится определенная площадь – 6 кв.м. Расстановка
компьютеров должна обеспечить свободный доступ учащихся и учителя к рабочим местам во
время урока, для удобного управления ходом урока, организации контроля, самостоятельной
работы учащихся.
Уроки информатики.
Типы уроков:Урок сообщения новых знаний. Урок формирования и совершенствования
практических умений. Урок комплексного применения знаний, умений и навыков. Урок
контроля усвоения знаний и сформированности умений. Комбинированный (смешанный)
урок. Тип урока определяют в зависимости от ведущей дидактической цели урока.
Структура урока
Каждый урок состоит из отдельных этапов в соответствии с целями урока и его
типом. Основные этапы урока:1. Организационный момент. 2. Проверка домашнего задания.
3. Актуализация опорных знаний и умений.4. Введение нового материала.5. Закрепление
нового материала. 6. Контроль результатов учебной деятельности. 7. Задание на дом. 8.
Подведение итогов, рефлексия. Подготовка учителя к урокам включает: календарно-годовое,
тематическое и поурочное планирование. Конспект обязательно должен иметь: точные
формулировки темы, целей урока; описание основного содержания и структуры урока;
указание форм, методов и приемов, средств организации познавательной деятельности
учащихся. Одним из важных этапов подготовки учителя к уроку является анализ содержания
учебного материала.

11. Особенности мышления младших школьников

Младший школьный возраст называют вершиной детства .

В современной периодизации психического развития охватывает период от 6-7


до 9-11 лет.

В этом возрасте происходит смена образа и стиля жизни: новые требования,


новая социальная роль ученика, принципиально новый вид деятельности --
учебная деятельность. В школе он приобретает не только новые знания и
умения, но и определенный социальный статус. Меняется восприятие своего
места в системе отношений. Меняются интересы, ценности ребенка, весь его
уклад жизни.

Ребенок оказывается на границе нового возрастного периода.

Социальная ситуация в младшем школьном возрасте:

1. Учебная деятельность становится ведущей деятельностью.

2. Завершается переход от наглядно-образного к словесно-логическому


мышлению.

3. Отчетливо виден социальный смысл учения (отношение маленьких


школьников к отметкам).

4. Мотивация достижения становится доминирующей.


5. Происходит смена референтной группы.

6. Происходит смена распорядка дня.

7. Укрепляется новая внутренняя позиция.

8. Изменяется система взаимоотношений ребенка с окружающими людьми.

Доминирующей функцией в младшем школьном возрасте становится


мышление.

Развитию мышления в младшем школьном возрасте принадлежит особая роль.


С началом школьного обучения мышление выдвигается в центр психического
развития ребенка (Л.С. Выготский) и становится определяющим в системе
других психических функций, которые под его влиянием
интеллектуализируются и приобретают произвольный характер.

Мышление ребенка младшего школьного возраста находится на переломном


этапе развития. В этот период совершается переход от наглядно-образного к
словесно-логическому, понятийному мышлению, что придает мыслительной
деятельности ребенка двойственный характер: конкретное мышление, связанное
с реальной действительностью и непосредственным наблюдением, уже
подчиняется логическим принципам, однако отвлеченные, формально-
логические рассуждения детям еще не доступны.

Ребенок, особенно 7-8 летнего возраста, обычно мыслит конкретными


категориями, опираясь при этом на наглядные свойства и качества конкретных
предметов и явлений, поэтому в младшем школьном возрасте продолжает
развиваться наглядно-действенное и наглядно-образное мышление, что
предполагает активное включение в обучение моделей разного типа
(предметные модели, схемы, таблицы, графики и т.п.)

Блонский П.П. пишет: "Книжка с картинками, наглядное пособие, шутка


учителя - все вызывает у них немедленную реакцию. Младшие школьники
находятся во власти яркого факта, образы, возникающие на основе описания во
время рассказа учителя или чтения книжки, очень ярки".

Младшие школьники склонны понимать буквально переносное значение слов,


наполняя их конкретными образами. Ту или иную мыслительную задачу
учащиеся решают легче, если опираются на конкретные предметы,
представления или действия. Учитывая образность мышления, учитель
принимает большое количество наглядных пособий, раскрывает содержание
абстрактных понятий и переносное значение слов на ряде конкретных
примеров. И запоминают младшие школьники первоначально не то, что
является наиболее существенным с точки зрения учебных задач, а то, что
произвело на них наибольшее впечатление: то, что интересно, эмоционально
окрашено, неожиданно и ново.
Наглядно-образное мышление очень ярко проявляется при понимании,
например, сложных картин, ситуаций. Для понимания таких ситуаций требуется
ориентировочная деятельность. Понять сложную картину - это значит понять ее
внутренний смысл. Понимание смысла требует аналитико-синтетической
работы, выделения деталей сопоставления их друг с другом. В наглядно-
образном мышлении участвует и речь, которая помогает назвать признак,
сопоставить признаки. Только на основе развития наглядно-действенного и
наглядно-образного мышления начинает формироваться в этом возрасте
формально-логическое мышление.

Мышление детей этого возраста значительно отличается от мышления


дошкольников: так если для мышления дошкольника характерно такое качество,
как непроизвольность, малая управляемость и в постановке мыслительной
задачи, и в ее решении, они чаще и легче задумываются и над тем, что им
интересней, что их увлекает, то младшие школьники в результате, обучения в
школе, когда необходимо регулярно выполнять задания в обязательном
порядке, научиться управлять своим мышлением.

Учителя знают, что мышление у детей одного и того же возраста достаточно


разное встречаются такие дети, которым трудно и мыслить практически и
оперировать образами, и рассуждать, и такие, которым все это делать легко.

О хорошем развитии наглядно-образного мышления у ребенка можно судить по


тому, как он решает соответствующие этому виду мышления задачи.

Школьное обучение строится таким образом, что словесно-логическое


мышление получает преимущественное развитие. Если в первые два года
обучения дети много работают с наглядными образцами, то в следующих
классах объем такого рода занятий сокращается. Образное мышление все
меньше и меньше оказывается необходимым в учебной деятельности.

В этом отношении наиболее показательно мышление первоклассников. Оно


преимущественно конкретно, опирается на наглядные образы и представления.
Как правило, понимание общих положений достигается лишь тогда, когда они
конкретизируются посредством частных примеров. Содержание понятий и
обобщений определяется в основном наглядно воспринимаемыми признаками
предметов.

По мере овладения учебной деятельностью и усвоения основ научных знаний


школьник постепенно приобщается к системе научных понятий, его умственные
операции становятся менее связанными с конкретной практической
деятельностью и наглядной опорой. Дети овладевают приемами мыслительной
деятельности, приобретают способность действовать в уме и анализировать
процесс собственных рассуждений. С развитием мышления связано
возникновение таких важных новообразований, как анализ, внутренний план
действий, рефлексия.
Младший школьный возраст имеет большое значение для развития основных
мыслительных действий и приемов: сравнения, выделения существенных и
несущественных признаков, обобщения, определения понятия, выведения
следствия и пр. Несформированность полноценной мыслительной деятельности
приводит к тому, что усваиваемые ребенком знания оказываются
фрагментарными, а порой и просто ошибочными. Это серьезно осложняет
процесс обучения, снижает его эффективность. Так, например, при неумении
выделять общее и существенное у учащихся возникают проблемы с
обобщением учебного материала: подведением математической задачи под уже
известный класс, выделением корня в родственных словах, кратким (выделение
главного) пересказом текста, делением его на части, выбором заглавия для
отрывка и т. п.

Необходимо отметить, что у некоторых детей способности к обобщению


различного по содержанию материала развиты одинаково -- они одинаково
хорошо или одинаково плохо обобщают любой материал. Другие школьники
математический материал обобщают свободно и быстро, при обобщении же
нематематического материала испытывают большие трудности. И наоборот,
некоторые учащиеся легко и свободно обобщают нематематический материал, а
математический -- только после многих тренировочных упражнений. Поэтому,
чтобы судить об особенностях мышления ребенка, необходимо
проанализировать выполнение им (и неоднократное!) заданий из разных
областей знаний.

Усвоение любого учебного предмета во многом зависит от того, как развита у


ребенка способность к обобщению материала. Может ли он выделять общее в
разном и на этой основе познавать главное, скрытое за разнообразием внешних
проявлений и несущественных признаков, может ли выделять существенные
общие свойства объектов, т. е. такие свойства, без которых предмет не может
существовать как таковой.

Владение основными мыслительными операциями требуется от учащихся уже в


первом классе. Поэтому в младшем школьном возрасте следует уделять
внимание целенаправленной работе по обучению детей основным приемам
мыслительной деятельности.

В конце младшего школьного возраста (и позже) проявляются индивидуальные


различия: среди детей психологами выделяются группы "теоретиков" или
"мыслителей", которые легко решают учебные задачи в словесном плане,
"практиков", которым нужна опора на наглядность и практические действия, и
"художников" с ярким образным мышлением. У большинства детей
наблюдается относительное равновесие между разными видами мышления.

Важное условие для формирования теоретического мышления - формирование


научных понятий. Теоретическое мышление позволяет ученику решать задачи,
ориентируясь не на внешние, наглядные признаки и связи объектов, а на
внутренние, существенные свойства и отношения.
Чтобы сформировать у младшего школьника научное понятие, необходимо
научить его дифференцированно подходить к признакам предметов. Следует
показать, что есть существенные признаки, без наличия которых предмет не
может быть подведен под данное понятие. Понятие - это обобщённые знания о
целой группе явлений, предметов, качеств, объединённых по общности их
существенных признаков. Если учащиеся 1-2 класса отмечают наиболее
наглядные, внешние признаки, характеризующие действие объекта (что он
делает) или его назначение (для чего он), то к 3 классу школьники уже в
большей мере опираются на знания, полученные в процессе обучения и
позволяющие выявлять существенные признаки предметов. Так, в понятие
растения включаются такие разные предметы, как высокая сосна и маленький
колокольчик. Объединяются эти разные предметы в одну группу потому, что
каждый из них обладает общими для всех растений существенными
признаками: они живые организмы, растут, дышат, размножаются.

К 8-9-летнему возрасту у ребенка происходит переход к стадии формальных


операций, которая связана с определённым уровнем развития способности к
абстрагированию (умение выделять существенные признаки предметов и
отвлечься от второстепенных признаков предметов) и обобщению. Критерием
овладения тем или иным понятием является умение им оперировать.

Третьеклассники должны также уметь устанавливать иерархию понятий,


вычленять более широкие и более узкие понятия, находить связи между
родовыми и видовыми понятиями.

Мышление младшего школьника в своём развитии идёт от способности


анализировать связи и отношения между предметами и явлениями. К концу 3
класса учащиеся должны научиться таким элементам анализа, как выявление
отношений между понятиями и явлениями: противоположность (например, трус
- храбрец), наличие функциональных связей (например, река и рыба), часть и
целое (например, деревья - лес).

Некоторые трудности отмечены у младших школьников в овладении такой


мыслительной операцией, как сравнение. Сначала ребенок вообще не знает, что
такое сравнивать. На вопрос: "Можно ли сравнивать яблоко и мяч" - часто
слышим в ответ: "Нет, нельзя, яблоко можно кушать, а мяч катится". Если
задать вопрос иначе, то можно получить правильный ответ. Следует сначала
расспросить детей, чем похожи предметы, а затем - чем отличаются. Детей
необходимо подвести к правильному ответу.

12.Организация и методы обучения младших школьников по информатике.

Предлагается следующая примерная структура уроков информатики в


начальной школе: 4. Организационный момент - 1-2 минуты.

2. Разминка: короткие математические, логические задачи и задачи на развитие


внимания - 3-5 минут.
3. Объяснение нового материала или фронтальная работа по решению задач,
работа в тетради - 10-12 минут.

4. Физкультминутка - 1 минута.

5. Работа за компьютером или выполнение творческого задания - 8-15 минут.

6. Подведение итогов урока - 2-5 минут.

Как видно из структуры урока, дети 4-5 раз меняют вид деятельности, что
снижает утомляемость, поддерживает высокий уровень активности.

Один из самых часто используемых методов – игровой. цель которой —


выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен
провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла)
поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел
(моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.

В начальной школе расширить представление детей об устройстве


персонального компьютера можно за счет информационных минуток.

Эвристический метод.

Эвристический метод, применяемый для выработки логического и


алгоритмического мышления, очень похож на игровой метод с той громадной
разницей, что инициатива хода урока находится полностью в руках учителя.
Ученики являются «пассивными игроками».

Цель эвристического метода — создание личного образовательного продукта


(алгоритм, сказка, программа и т.п.). Рассмотрим, как можно использовать
данный метод на уроках информатики в начальных классах.

В эвристическом методе можно выделить пять основных этапов организации


деятельности учеников на уроке; мотивационный; постановочный; создание
собственного продукта;

демонстрационный; рефлексивный.

Этап мотивации своей целью имеет вовлечение всех учеников в обсуждение


знакомых алгоритмов или действий знакомых исполнителей.

На втором этапе ставится задача. Ученикам предлагается выбрать


исполнителей, которые смогли бы решить поставленную задачу (выбор
осуществляется посредством обсуждения возможностей каждого исполнителя).

Третий (главный) этап заключается в том, что ученики должны создать (с


помощью учителя) свой личный образовательный продукт, как правило,
алгоритм решения поставленной задачи для выбранного исполнителя.
Четвертый этап состоит в демонстрации ученической продукции на уроке или
на специальных творческих защитах.

На этапе рефлексии ученики оценивают свою деятельность и результат работы.

На уроках информатики в начальных классах используются также следующие


методы обучения:

* объяснительно-иллюстративный - наглядное и последовательное объяснение


материала. Например, при объяснении работы исполнителя Черепашка, учитель
использует рассказ и демонстрацию работы исполнителя на интерактивной
доске;

* репродуктивный - выполнение и усвоение готовых заданий и задач. Например,


после объяснения учителем работы исполнителя Черепашка, ученики должны
воспроизвести его рассказ;

* беседа – используется либо для актуализации опорных знаний (например,


прежде чем объяснять работу исполнителя Черепашка, учитель методом беседы
актуализирует знания учащихся об алгоритме), либо для контроля знаний,
чтобы убедиться, что учащиеся правильно понимают материал;

* контроля и самоконтроля - использование промежуточных и итоговых тестов,


устные ответы. В качестве примера приведем тест в стихах «Рифмованные
клавиши»:

13. Безотметочное обучение информатике в начальной школе.

Оценкой называют процесс сравнения знаний, умений и навыков учащихся с


эталонными, зафиксированными в учебной программе. Оценка происходит в
ходе процедуры контроля. Отметка – это условная количественная мера оценки,
обычно выраженная в баллах. В широком обиходе часто оценки и отметки не
разделяют. Обычно педагоги используют различные формальные и
неформальные способы оценки действий ученика, напри мер, одобрительное
замечание, похвала, восклицание и т.д. Отметка же всегда выставляется в
баллах.

Рассмотрим кратко основные подходы к безотметочному обучению.

* Оцениванию должны подлежать не только знания, умения, навыки, но и


творчество и инициатива учеников во всех сферах школьной жизни.

* Оценка должна быть социально оформлена и представлена всем для


обозрения.

* Оцениванию не должны подлежать личные качества ребенка: его внимание,


особенности памяти, восприятия. Оцениваться должна выполненная работа, а не
* Ее исполнитель.

* При оценивании учитель не должен употреблять заменителей отметочной


системы типа «звездочек», «флажков», «бонусов», «фишек» и т.п.

* Недопустимо вывешивать в классе так называемый «Экран успеваемости».

* Оценки не должны становиться причиной наказания или поощрения ребенка


ни стороны учителей, ни со стороны родителей.

Важным средством фиксации продвижения школьников в освоении учебной


программы может служить «Лист индивидуальных достижений», который
заводится на каждого ученика. В нем можно отмечать продвижение ребенка в
формировании навыков работы на клавиатуре, работы с прикладными
программами и др. При этом необходимо всегда отслеживать динамику этого
продвижения, положительные сдвиги в его работе, но не допускать сравнения
учеников между собой.

Необходимым условием перехода всей школы на безотметочную систему


является добровольное принятие её всеми членами педагогического коллектива
и выработка единой оценочной политики. Следует предусмотреть механизм
перехода от безотметочного оценивания в начальной школе к нормативному
оцениванию в основной, иначе дети пострадают от резкого перепада в
оценочных взаимоотношениях с учителями при переходе в средние классы.
Аналогично необходима продуманная система «стыковки» оценочной политики
школы и позиции родителей детей. Непростой является и «стыковка»
требований администрации и учителей в отношении проведения процедуры
внутришкольного контроля.

Следует отметить, что проблема безотметочного обучения по информатике, да и


по другим предметам, далека от своего решения. Ещё рано говорить, что такая
система оценивания разработана на уровне технологии. Тем не менее,
безотметочное обучение является тем новым подходом к оцениванию учебной
работы школьников, который позволит преодолеть многие недостатки
существующей отметочной системы, сделать обучение личностно
ориентированным, способствовать его гуманизации.

14. Методы обучения информатике в школе

Объяснительно иллюстративные или информационно-рецептивные методы


обучения, состоят в передаче учебной информации в «готовом» виде и
восприятии (рецепции) её учениками. Учитель не только передает ин
формацию, но и организует её восприятие.

Репродуктивные методы отличаются от объяснительно иллюстративных


наличием объяснения знаний, запоминания их учениками и последующим
воспроизведением (репродукцией) их. Прочность усвоения достигается
многократным повторением. Эти методы важны при выработке навыков
владения клавиатурой и мышью, а также при обучении программированию.

При эвристическом методе организуется поиск новых знаний. Часть знаний


сообщает учитель, а часть ученики добывают сами в процессе решения
познавательных задач. Это метод ещё называют частично поисковым.

Исследовательский метод обучения состоит в том, что учитель формулирует


задачу, иногда в общем виде, а учащиеся самостоятельно добывают
необходимые знания в ходе её решения. При этом они овладевают методами
научного познания и опытом исследовательской деятельности.

Рассказ – это последовательное изложение учебного материала описательного


характера. Обычно учитель рассказывает историю создания ЭВМ и
персональных компьютеров, и т.п.

Объяснение – это изложение материала с использованием доказательств,


анализа, пояснения, повтора. Этот метод применяют при изучении сложного
теоретического материала, используя средства наглядности.

Беседа – это метод обучения в форме вопросов и ответов. Беседы бывают:


вводные, заключительные, индивидуальные, групповые, катехизические (с
целью проверить усвоение учебного материала) и эвристические (поисковые).

Лекция – устное изложение учебного материала в логической


последовательности. Обычно применяется лишь в старших классах и редко.

Наглядные методы обеспечивают всестороннее, образное, чувственное


восприятие учебного материала.

Практические методы формируют практические умения и навыки, имеют


высокую эффективность. К ним относятся: упражнения, лабораторные и
практические работы, выполнение проектов.

Дидактическая игра – это вид учебной деятельности, моделирующий изучаемый


объект, явление, процесс. Её цель – стимулирование познавательного интереса и
активности.

Проблемное обучение является очень эффективным методом для развития


мышления школьников.

Блочно-модульное обучение – это метод обучения, когда содержание учебного


материала и его изучение оформляется в виде самостоятельных законченных
блоков или модулей, подлежащих изучению за определённое время.

Программированное обучение – это обучение по специально составленной


программе, которая записана в программированном учебнике или в обучающей
машине (в памяти компьютера). Обучение идет по следующей схеме: материал
делится на порции (дозы), составляющие последовательные шаги (этапы
обучения); в конце шага проводится контроль усвоения; при правильном ответе
выдается новая порция материала; при неправильном ответе обучаемый
получает указание или помощь. На таком принципе построены компьютерные
обучающие программы.

15. Метод проблемного обучения компьютерной грамотности младших школьников.

Компьютерная грамотность – владение навыками решения задач с помощью


электронно-вычислительных машин, умение планировать действия и
предвидеть их последствия, понимание основных идей информатики,
представление о роли информационных технологий в жизни общества
(академик А.П. Ершов). Компьютерная грамотность является элементом
информационной культуры личности , предполагающей способность человека
осознать и освоить информационную картину мира как систему символов и
знаков, прямых и обратных информационных связей и свободно
ориентироваться в информационном обществе, адаптироваться к нему. Для
этого педагогу необходимо овладеть сводом правил поведения в таком
обществе, способами общения с системами телекоммуникаций, локальными и
глобальными информационно-вычислительными сетями.

Формирование основ компьютерной грамотности осуществляется средствами


различных предметов. Существуют программы, включающие в себя
предметную область «Информатика», такие как УМК «Информатика» Н.М.
Матвеевой , «Информатика в играх и задачах» А.В. Горячев , а также таких
авторов как: С.Н. Тур, Т.П. Бокучавой, А.Л. Семенова. Вышеперечисленные
программы имеют свои достоинства и особенности, но их недостаток в том, что
большинство из них предполагает безкомпьютерное обучение. В основном
формирование компьютерной грамотности реализовывается в предметной
области «Технология». Существующий факт объясняется тем, что компьютер,
это, прежде всего, технологическое устройство, предназначенное для хранения,
передачи и обработки информации. В данной предметной области в равной
степени сочетаются образные, практические, понятийные компоненты познания
окружающей действительности.. За последние года число детей, умеющих
пользоваться компьютером увеличивается в несколько раз. Как отмечает
большинство исследователей, эти тенденции будут ускоряться независимо от
школьного образования. Однако, как выявлено во многих исследованиях, и как
показала проведенная нами беседа, дети знакомы в основном с игровыми
программами, а также используют компьютерную технику для развлечения.
При этом познавательные, в частности образовательные мотивы работы с 5
компьютером стоят далеко не на первом месте. Ребята зачастую не знают
названия программ и их использование, наименование устройств компьютера,
что говорит о несформированности компьютерной грамотности, а также для
решения познавательных и учебных задач компьютер используется
недостаточно.
16. Методы контроля результатов обучения на уроках информатики в начальной
школе.

Методами контроля называют способы, помогающие выявить степень усвоения


знаний и овладения требуемыми компетенциями. Также методы контроля
позволяют оценить результативность работы учителя. В начальной школе
используются такие методы как устный опрос, письменные работы, тесты.

Методы контроля:

Методы устного контроля (ученика): беседа, рассказ, объяснение, чтение.

Основу устного контроля составляет монологический ответ учащегося и


вопросно-ответная форма беседы. Проводится ежеурочно в индивидуальной,
фронтальной или комбинированной форме. Наиболее полной формой проверки
является экзамен.

Методы письменного контроля: сочинение, тесты, контрольная работа,


самостоятельная работа. Данный вид контроля обеспечивает глубокую и
всестороннюю проверку знаний учащихся, поскольку здесь ученику нужно
показать и теоретические знания и умение применять их на практике.

Практические работы.

Эффективность проверочно-оценочной деятельности учителя во многом зависит


от того, насколько успешно он реализует основные функции контроля, а
используемые им средства контроля соответствуют методическим и психолого-
педагогическим требованиям..

17. ФОРМИРОВАНИЕ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ И


ИНФОРМАЦИОННОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ КАК СОЦИАЛЬНЫЙ ЗАКАЗ
ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЕ.

Современный этап развития общества характеризуется внедрением


информационных технологий во все сферы человеческой деятельности. Новые
информационные технологии оказывают существенное влияние и на сферу
образования. Происходящие фундаментальные изменения в системе
образования вызваны новым пониманием целей, образовательных ценностей, а
также необходимостью перехода к непрерывному образованию, разработкой и
использованием новых технологий обучения, связанных с оптимальным
построением и реализацией учебного процесса с учетом гарантированного
достижения дидактических целей.

Одной из дидактических задач образовательного учреждения является


формирование способностей учащегося, развитие его интеллекта. Важной
составляющей интеллектуального развития человека является алгоритмическое
мышление. Наибольшим потенциалом для формирования алгоритмических
способностей школьников среди естественнонаучных дисциплин обладает
информатика. Анализ развития стандарта образования по информатике
позволяет сделать вывод: формирование алгоритмических способностей
школьников – важная цель школьного образования на разных ступенях
изучения информатики. Решение задачи на компьютере невозможно без
создания алгоритма. Умения решать задачи, разрабатывать стратегию ее
решения, выдвигать и доказывать гипотезы опытным путем, прогнозировать
результаты своей деятельности, анализировать и находить рациональные
способы решения задачи путем оптимизации, детализации созданного
алгоритма, представлять алгоритм в формализованном виде на языке
исполнителя позволяют судить об уровне развития алгоритмических
способностей школьников.

Поэтому необходимо особое внимание уделять алгоритмическим способностям


подрастающего поколения.

Поскольку алгоритмические способности в течение жизни развиваются под


воздействием внешних факторов, то в процессе дополнительного воздействия
возможно повышение уровень их развития. Необходимость поиска новых
эффективных средств развития алгоритмических способностей у школьников
обусловлена его значимостью для дальнейшей самореализации личности в
информационном обществе.

Эффективным способом формирования алгоритмических способностей


школьников в курсе информатики и информационно-коммуникационных
технологий (ИКТ) является обучение построению рекурсивных алгоритмов и их
использованию при решении большого класса задач из раздела алгоритмизации
и программирования, а также теории алгоритмов.

Понятие алгоритма является одним из основных при формировании начальной


компьютерной грамотности. Алгоритмические способности являются
необходимой частью научного взгляда на мир.

Знакомство с алгоритмами – традиционный раздел практически любого курса


информатики, так как способность выполнять и разрабатывать алгоритмы
занимает одно из центральных мест при обработке информации и решении
задач.

Теоретические основы формирования алгоритмических

способностей на уроках информатики в средней школе

Алгоритмическое мышление и методы его развития

Одной из дидактических задач образовательного учреждения является


интеллектуальное развитие учащегося, важной составляющей которого является
алгоритмическое мышление.
Наибольшим потенциалом для формирования алгоритмического мышления
школьников среди естественнонаучных дисциплин обладает информатика –
одна из фундаментальных отраслей научного знания, формирующая системно-
информационный подход к анализу окружающего мира, изучающая
информационные процессы, методы и средства получения, преобразования,
передачи, хранения и использования информации .

Во многом роль обучения информатике в развитии мышления обусловлена


современными разработками в области методики моделирования и
проектирования, особенно в объектно-ориентированном моделировании.
Умение для любой предметной области выделить систему понятий, представить
их в виде совокупности атрибутов и действий, описать алгоритмы действий и
схемы логического вывода (т.е. то, что и происходит при информационно-
логическом моделировании) улучшает ориентацию человека в этой предметной
области и свидетельствует о его развитом мышлении.

Алгоритмическое мышление – познавательный процесс, характеризующийся


наличием чёткой, целесообразной последовательности совершаемых
мыслительных процессов с присущей детализацией и оптимизацией
укрупнённых блоков, осознанным закреплением процесса получения конечного
результата, представленного в формализованном виде на языке исполнителя с
принятыми семантическими и синтаксическими правилами. Под способностью
алгоритмически мыслить понимается умение решать задачи различного
происхождения, требующие составления плана действий для достижения
желаемого результата.

Поскольку алгоритмическое мышление в течение жизни развивается под


воздействием внешних факторов, то в процессе дополнительного воздействия
возможно повышение уровня его развития. Необходимость поиска новых
эффективных средств развития алгоритмического мышления у школьников
обусловлена его значимостью для дальнейшей самореализации личности в
информационном обществе.

Алгоритмическое мышление имеет свои общие и специфические свойства по


сравнению с другими стилями мышления. В число общих свойств
алгоритмического мышления входят целостность и результативность,
помогающие увидеть поставленную проблему в целом виде и предполагают
создание предварительного образа результата решения поставленной проблемы.
К специфическим свойствам относятся дискретность, абстрактность и
осознанная закреплённость в языковых формах. Эти свойства представляют
собой пошаговость исполнения алгоритма, дают возможность абстрагироваться
от конкретных исходных данных, перейти к решению задачи в общем виде и
представить алгоритм при помощи некоторого формализованного языка.
Компонентами алгоритмического мышления являются умение формализовать
задачу и разбивать её на отдельные составные логические блоки.
Основные принципы построения обучения, направленного на развитие
алгоритмического мышления сводятся к следующим: систематичность работы,
направленной на развитие алгоритмического мышления; системность, полнота и
всесторонность рассмотрения отдельных действий, входящих в структуру
алгоритмического мышления; возможность соотнесения полученных
результатов с эталоном. Для выполнения всех этих условий целесообразно и
необходимо использование ПК.

Важно отметить, что технология такого обучения должна быть массовой и


общедоступной.

Таким образом, развитие алгоритмического мышления представляет собой


процесс, проходящий в несколько этапов, начиная с начальной школы и
заканчивая процессом обучения в вузе.

Алгоритмические способности не являются врожденным, значит, на


протяжении всех лет обучения в школе необходимо всесторонне развивать
мышление учащихся (и умение пользоваться мыслительными операциями),
учить их логически мыслить. Логика

необходима там, где имеется потребность систематизировать и


классифицировать различные понятия, дать им четкое определение.

Для решения данной проблемы необходима специальная работа по


формированию и совершенствованию умственной деятельности учащихся.

Необходимо:

1. развивать умение проведения анализа действенности для построения


информационно-логической модели;

2. научить использовать основные алгоритмические конструкции для


построения алгоритмов (с целью развития алгоритмического мышления);

3. вырабатывать умение устанавливать логическую (причинно-следственную)


связь между отдельными понятиями;

4. совершенствовать интеллектуальные и речевые умения учащихся.

В старших классах для учащихся усиливается важность самого процесса учения,


его цели, задачи, содержания и методы. Этот аспект оказывает влияние на
отношение ученика не только к учебе, но и к самому себе, к своему мышлению,
к своим переживаниям.

В основе алгоритмических способностей учеников среднего школьного возраста


лежит взаимосвязь математических знаний и логического мышления. Сдвиги и
изменения в познавательной деятельности ребенка, происходящие в результате
этих видов деятельности, и характеризуют динамику логического развития.
Наиболее эффективным методом развития алгоритмических способностей
является опора на теоретические знания, которыми овладевают учащиеся
посредством использования как традиционных видов деятельности, так и
занимательного материала.

В ходе исследовательской работы была достигнута цель, а именно разработан


дидактический материал для формирования и развитие алгоритмических
способностей у учеников школьного возраста на уроках информатики и решены
поставленные задачи.

В результате исследования был разработан конспект урока на тему «Алгоритм.


Свойства алгоритма» и рассмотрены системы заданий, в основе которых лежит
развитие логических приемов. Они позволяют повысить уровень развития
алгоритмических способностей у учащихся среднего школьного возраста и
улучшить его результаты.

Таким образом, развитие логического мышления в учебном процессе и, конечно


же, на уроках информатики актуально и необходимо современному ученику для
развития и совершенствования информационной компетенции, которая
позволит стать успешным ученику школы в современном обществе.

18. Обоснование школьного курса информатики. содержание и структура


начального обучения информатике.

Школьное образование состоит из 4-х компонентов: обучение, воспитание,


развитие и практическая деятельность.

Содержание и структура курса в 1-м пробном учебнике (Ершова) должно


сформировать у учащихся:

1) Первоначальное понятие алгоритма, навыки грамотного построения задач для


решения на ЭВМ, элементарное знание о методах математического
моделирования и умения строит простые математические модели простых
задач, знание основных алгоритмических структур и умение применить эти
знания для построения алгоритмов и решения задач по их математической
модели.

2) Понятие устройства и функция ЭВМ и элементарные навыки составления


простейших программ для ЭВМ по построенным алгоритмам.

В настоящее время разрабатываются стандарты по школьном курсу


информатики. В частности опубликованы федеральный стандарт, основное
содержание базового курса которого является:

1) линия информационных процессов;

2) представление информации;
3) алгоритмическая линия;

4) линия исполнителей;

5) линия формализации и моделирования;

6) линия информационных технологий.

Структура курса школьной информатики должна отражать все аспекты


предметной области науки, в частности:

–мировоззренческий аспект, связанный с формированием системно-


информационного подхода к анализу окружающего мира, роли информации в
управлении, общих закономерностях информационных процессов;

–пользовательский аспект, связанный с практической подготовкой учащихся в


сфере использования новых информационных технологий;

–алгоритмический аспект, связанный с развитием процедурного мышления


школьников.

Материал курса является трёхуровневым, т.к. он должен учитывать возраст


учащихся и их подготовку:

Первый уровень – пропедевтический уровень, который является начальным и


охватывает со 2 по 6 классы;

Второй уровень – базовый, охватывающий с 7 по 9 классы;

Третий уровень – профильный – это уровень 10 и 11 классов.

Пропедевтический уровень:

Раздел 1: Информация. Информационные процессы. Языки представления


информации. Информация и ее роль в жизни человека. Информационные
процессы. Способы представления информации. Кодирование информации.
Язык передачи информации. Виды информационных процессов.

Раздел 2: Информационное моделирование.

Объекты: признаки, состав, сравнение, классификация. Информационные


модели объектов. Графические информационные модели. Множества.
Пересечение, объединение, вложенность множеств.

Раздел 3. Алгоритмизация и программирование.


Понятие алгоритма. Исполнители алгоритмов. Система команд исполнителя.
Линейные, разветвляющие и циклические алгоритмы. Вспомогательные
алгоритмы и процедуры.

Раздел 3. Алгоритмизация и программирование.

Понятие алгоритма. Исполнители алгоритмов. Система команд исполнителя.


Линейные, разветвляющие и циклические алгоритмы. Вспомогательные
алгоритмы и процедуры.

Раздел 5: Информационные технологии обработки информации.

Обработка текстовой информации на компьютере. Текстовые редакторы. Набор,


редактирование, сохранение и распечатка текста. Десятипальцевый слепой
метод письма.

Базовый уровень:

Раздел 1:

Информация и ее виды. Действия с информацией. Информационные процессы.


Язык как средство представления информации. Измерение информации:
содержательный и алфавитный подходы. Единицы измерения информации.

Раздел 2:

Понятие объекта, модели объекта. Материальные и информационные модели.


Системные модели. Формы представления информационных моделей.
Адекватность модели. Словесные, графические, табличные и математические
модели. Компьютерное моделирование.

Раздел 3:

Кибернетика – модели управления. Процессы управления. Обратная связь.


Формальный исполнитель. Понятие алгоритма и его свойства. Виды
алгоритмов. Алгоритмы работы с величинами.

Раздел 4:

История развития ЭВМ. Виды современных компьютеров. Архитектура


персонального компьютера. Принципы организации внутренней и внешней
памяти. Магистрально-модульный принцип построения компьютера. Понятие о
программном управлении компьютером. Язык машинных команд.

Раздел 5:
Тексты в компьютерной памяти: кодирование символов, текстовые файлы.
Работа с магнитными дисками и принтерами. Текстовые редакторы и принципы
работы с ними.

Профильный уровень:

Раздел 1: Математическое моделирование и программирование.

Математическое моделирование в ЭТ. Основы объектно – ориентированного


программирования на языке «Visual Basic». Проектирование в среде «Autocad».
Работа в среде «Mathcad». Обработка изображений в редакторе «Photo Shop».
Основы языка разметки гипертекста HTML.

Раздел 2: Компьютерная графика и дизайн.

Графические информационные модели. Деловая графика в ЭТ. Обработка


изображений в редакторах «Corel Draw», «Photo Shop». Компьютерные
презентации. Система верстки «Microsoft Publisher». Создание объемных
изображений, работа в 3D-studio. Дизайн Web-сайтов, работа с «Front Page».

Раздел 3: Компьютерное делопроизводство, экономика и бухгалтерия.

Технология обработки текстовой информации, текстовый процессор «Word».


Правила оформления деловых бумаг, шаблоны. Ведение баз данных в СУБД
«Access». Выполнение расчетов в ЭТ «Excel». Планирование событий в
«Microsoft Outlook». Ведение бухгалтерского учета на компьютере, 1С-
бухгалтерия. Поиск информации в Интернет. Ведение деловой переписки по
электронной почте.

19.ФГОС НОО и начальное обучение информатике

ФГОС ( НОО)-совокупность требований, обязательных при реализации


основной образовательной программы начального общего образования.

В основе стандарта лежит системно-деятельностный подход.

1.Требования к ФГОС в НШ;

2.Место предмета «Информатика» в начальной школе;

3.Формировать выпускника НШ;

1.Стандарт включает в себя требования:

-к результатам освоения основной образовательной программы начального


общего образования ;
-к структуре основной образовательной программы начального общего
образования, в том числе требования к соотношению частей основной
образовательной программе и их обьему, а также к соотношению обязательной
части основной общеобразовательной программы и части формируемой
участниками отношений;

-к условиям реализации основной образовательной программе начального


общего образования, в том числе кадровым, финансовым, материальным,
техническим и иным условиям;

-к результатам, структуре и условиям освоения основной образовательной


программы начального общего образования учитывают индивидуальные и
возрастные особенности обучающихся при получении начального общего
образования, самоценность начального общего образования, как фундамента
всего последующего образования.

2.Предметные результаты освоения основной образовательной программы по


информатике(математике).

1. развитие математической речи, логического и алгоритмического мышления,


воображения, обеспечение первоначальных представлений о компьютерной
грамотности;

2. использование начальных математических знаний для описания и объяснения


окружающих предметов, процессов, явлений, а также оценки их
количественных и пространственных отношений;

3. овладение основами логического и алгоритмического мышления,


пространственного воображения и математической речи, измерения, пересчета,
прикидки и оценки, наглядного представления данных и процессов, записи и
выполнения алгоритмов;

4. приобретение начального опыта применения математических знаний для


решения учебно-познавательных и учебно-практических задач;

5. умение выполнять устно и письменно арифметические действия с числами и


числовыми выражениями, решать текстовые задачи, умение действовать в
соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, исследовать,
распознавать и изображать геометрические фигуры, работать с таблицами,
схемами, графиками и диаграммами, цепочками, совокупностями, представлять,
анализировать и интерпретировать данные;

6. приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности.

Пропедевтический курс информатики в начальной школе нацелен на


формирование:

· первоначальных представлений о свойствах информации;


· первоначальных представлений о способах работы с информацией, в
частности с использованием компьютера: поиск, анализ, преобразование,
передача, хранение информации, ее использование в учебной деятельности и
повседневной жизни;

· начальной компьютерной грамотности и элементов информационной


культуры;

· у учащихся умений применять знания, полученные на уроках информатики, на


других предметах с использованием средств информационных и
коммуникационных технологий.

20. Авторские программы, рекомендованные министерством образования РФ


(Горячев А.В., Матвеева Н.В., Семенов А.Л., Плаксин М.А. и др.).

Программа курса «Информатика в играх и задачах» предназначена для обучения


информатике учащихся 1-4 классов начальной школы в объеме один час в
неделю, соответствует федеральному компоненту государственного стандарта
общего образования 2004 года, рекомендована Министерством образования и
науки РФ.

Учебно-методический материал по курсу состоит из четырех комплектов. В


каждый комплект входят 2 учебные тетради для учеников, состоящие из двух
разделов (по 1 разделу на четверть), методическое пособие для учителя и 8
контрольных работ.

Образовательной системой «Школа 2100» принят следующий набор целей


обучения пропедевтическому курсу информатики.

1. Формирование навыков решения задач с применением таких подходов к


решению, которые наиболее типичны и распространены в информатике:

- применение формальной логики при решении задач (построение выводов


путем применения к известным утверждениям логических операций – «если –
то», «и», «или», «не» и их комбинаций);

- алгоритмический подход к решению задач (умение планирования


последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также
решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или
утверждение, а описание последовательности действий);

- системный подход (рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора


более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для
функционирования объекта в целом; рассмотрение влияния изменения в одной
составной части на поведение всей системы);

- объектно-ориентированный подход: самое важное – объекты, а не действия,


умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять
общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими
предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что
делает (можно с ним делать)».

2. Создание кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой:


знакомство с графами, комбинаторными задачами, логическими играми с
выигрышной стратегией («начинают и выигрывают») и некоторыми другими.

3. Формирование навыков решения логических задач и ознакомление с общими


приемами решения задач – «как решать задачу, которую раньше не решали»
(поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции,
правдоподобные догадки, развитие творческого воображения).

Обучение основам информатики проводится по нескольким направлениям, за


каждым из которых закреплена отдельная четверть: 1 четверть – алгоритмы, 2
четверть – объекты, 3 четверть – рассуждения на основе логики, 4 четверть –
модели в информатике. Материал этих рубрик изучается на протяжении всего
курса концентрически, так что объём соответствующих понятий возрастает от
класса к классу. Кроме того, задачи по каждой теме могут быть включены в
любые уроки в любой четверти в качестве разминки. Каждая четверть
заканчивается контрольной работой.

Основной формой организации урока на информатике является игра. Не


случайно слово «игра» вынесено в название курса. И связано это, как доказано

психологами, с тем, что доминирующей формой деятельности детей 6-10 лет


является игра. При проведении занятий максимально возможно применяются
занимательные и игровые формы обучения. На уроках можно использовать
индивидуальные, парные и групповые формы обучения.

В начальной школе на одно из первых мест выступает техника проведения


урока:

- урок должен быть эмоциональным, вызывать интерес к учению и воспитывать


потребность в знаниях;

- темп и ритм урока должны быть оптимальными;

- необходим полный контакт во взаимодействии учителя и учащихся, на уроке


должны соблюдаться педагогический такт и педагогический оптимизм;

- доминировать должна атмосфера доброжелательности и активного


творческого труда;

- по возможности следует менять виды деятельности учащихся, оптимально


сочетать различные методы и приемы обучения;
- особое место на уроке занимают игры, которые снимают усталость и
напряжение, дают возможность детям сменить форму деятельности;

- главная цель каждой игры – помочь понять и закрепить материал урока.

В методическом пособии для учителя представлены подробные разработки


каждого урока: отмечены цели каждого занятия; даны вопросы, которые
целесообразно задать детям для лучшего усвоения материала; разобраны
трудные задания; приведены ответы на все задания; имеется пояснительный
материал для учителя по темам, которые могут вызвать затруднения у педагога;
выделены задания для работы дома; разработаны и приведены игры, которые
могут помочь детям понять и усвоить материал.

Занятия по данному курсу могут проводиться в любой школе: компьютеры для


обучения информатике младших школьников по данной программе – не
требуются.

Учебно-методический комплект Н.В. Матвеевой «Информатика»

Программа курса информатики для 2-4 классов начальной общеобразовательной


школы, разработанная авторским коллективом (Н.К. Конопатова, Л.П.
Панкратова, Е.Н. Челак) под руководством Матвеевой Натальи Владимировны,
соответствует требованиями минимума содержания образовательной области
«Информатика», имеет рекомендацию Министерства образования и науки РФ.

В учебно-методический комплект входят: три учебника (для 2, 3 и 4 классов);


рабочие тетради (по две для каждого года обучения); тетрадь для контрольных
работ и тестовых заданий для ученика; методическое пособие для учителя (для
каждого класса отдельно); электронные пособия на CD-ROM (презентации,
упражнения в интерактивном режиме, клавиатурный тренажер и тренажер
мыши, дидактический обобщающий материал в виде плакатов, контрольные
работы к данному курсу). Учебный материал комплекса подобран в
соответствии с возрастными особенностями младшего школьника, уровнем его
знаний в соответствующем классе начальной школы.

Программа курса основана на ряде дидактических принципов.

1. Линейность построения. Постепенность усложнения материала: от


репродуктивных упражнений – к творческим, от ситуативных способов

решения – к обобщённым, от конкретного образного материала к отвлечённому,


схематизированному.

2. Единство развивающих и диагностических видов работ. Многие развивающие


упражнения носят диагностический характер, что даёт возможность учащимся
скорректировать представление о себе и с помощью взрослых наметить пути
дальнейшего саморазвития.
3. Гибкость содержания. Исходя из индивидуальных особенностей учащихся,
учитель может сам определить содержание урока, ориентируясь на
предлагаемые упражнения.

4. Принцип ориентации на зону ближайшего развития.

5. Комплексное развитие интеллектуальных способностей. На каждом уроке


дети тренируют внимание, мышление, творческое воображение, память,
развивают мелкую моторику руки, постигая при этом азы компьютерной
грамотности.

В ходе обучения информатике по данной программе с использованием


учебника, рабочих тетрадей, электронного пособия решаются следующие
задачи:

- развиваются общеучебные, коммуникативные умения и элементы


информационной культуры (осуществлять сбор информации, хранение,
обработку и передачу);

- обмениваться информацией в общении между собой;

- формируется умение описывать объекты реальной действительности,


представлять информацию о них различными способами (в виде чисел, текста,
рисунка, таблицы);

- формируются начальные навыки использования компьютерной техники и


современных информационных технологий для решения учебных и
практических задач.

Все это необходимо учащимся для продолжения образования и для освоения


базового курса информатики в средней и старшей школе.

Содержание курса строилось на основе трех основных идей.

1. Элементарного изложения содержания школьной информатики на уровне


формирования предварительных понятий и представлений о компьютере.

2. Разделение в представлении школьника реальной и виртуальной


действительности, если под виртуальной действительностью понимать,
например, понятия, мышление и компьютерные модели.

3. Формирование и развитие умения целенаправленно и осознанно представлять


(кодировать) информацию в виде текста, рисунка, таблицы, схемы, двоичного
кода – описывать объекты реальной и виртуальной действительности в
различных видах и формах на различных носителях информации.

В результате изучения данного курса выпускники начальной школы должны


знать:
- данные – это закодированная информация;

- тексты и изображения – это информационные объекты;

- одну и ту же информацию можно представить различными способами:


текстом, рисунком, таблицей, числами;

- как описывать объекты реальной действительности, т. е. как представлять


информацию о них различными способами (в виде чисел, текста, рисунка,
таблицы);

- правила работы с компьютером и технику безопасности.

В результате изучения данного курса выпускники начальной школы должны


уметь:

- представлять в тетради и на экране компьютера одну и ту же информацию об


объекте различными способами: в виде текста, рисунка, таблицы, числами;

- кодировать информацию различными способами и декодировать ее, пользуясь


кодовой таблицей соответствия;

- работать с текстами и изображениями (информационными объектами) на


экране компьютера;

- осуществлять поиск, простейшие преобразования, хранение, использование и


передачу информации и данных с использованием оглавлений, указателей,
каталогов, справочников, записных книжек, Интернет;

- называть и описывать различные помощники человека при счете и обработке


информации (счетные палочки, абак, счеты, калькулятор и компьютер);

- пользоваться средствами информационных технологий: радио, телефоном,


магнитофоном, компьютером;

- осуществлять простейшие операции с файлами (создание, сохранение, поиск,


запуск);

- запускать простые широко используемые прикладные программы (текстовый и


графический редактор, тренажеры и тесты);

- использовать компьютер для решения учебных и простейших практических


задач;

- создавать элементарные проекты и презентации с использованием


компьютера.
Компьютер, как правило, используется учителем в качестве электронной доски
во время обсуждения нового материала. Кроме того, он применяется при
организации обучающих игр, эстафет с использованием компьютера (здесь
достаточно одного или двух компьютеров в классе, урок ведет учитель
начальных классов), а также для организации индивидуального обучения и для
поощрения. Для организации компьютерного практикума, во время которого
школьники получают первичные навыки работы на компьютере, желательно
иметь 10-12 компьютеров, делить класс на группы и проводить урок в
компьютерном классе. Эту часть урока может вести учитель начальных классов
или учитель информатики.

Виды деятельности учащихся на уроке: чтение текста, выполнение заданий и


упражнений в рабочей тетради, компьютерный практикум, работа со словарем,
контрольная письменная работа, итоговое тестирование, эвристическая беседа,
разбор домашнего задания, физкультурные минутки и «компьютерные»
эстафеты.

21. Структура урока информатики в технологии системно-


деятельностного подхода. Понятие системно – деятельностного подхода
было введено в 1985 г. Системно-деятельностный подход нацелен на
развитие личности, на формирование индивидуальных способностей, а также
позволяет значительно упрочить знания и увеличить темп изучения
материала без перегрузки детей, обучение должно быть организовано так,
чтобы целенаправленно вести за собой развитие. Системно-деятельностный
подход – это подход к организации процесса обучения, в котором на первый
план выходит проблема самоопределения ученика в образовательной
деятельности, умеющей ставить цели, решать задачи и отвечать за
результаты своей деятельности. Деятельность на каждом уроке информатики
должна строится по следующему алгоритму: мотивация - пробное действие –
затруднение – реализация – самоконтроль – самооценка
(рефлексия).Системно-деятельностный подход позволяет выделить основные
результаты обучения и воспитания в контексте ключевых задач и
универсальных учебных действий, которыми должны владеть учащиеся.
Основной формой обучения информатике остается урок. Для того, чтобы
выстроить урок в рамках системно-деятельностного подхода, необходимо
знать принципы построения урока, примерную типологию уроков и критерии
оценивания урока. Особенностью курса информатики является система-
тическое использование работы школьников на компьютере. Поэтому
выделяются три основных вида использования кабинета вычислительной
техники на уроках: демонстрация, фронтальная лабораторная работа,
практикум. Кроме урока в преподавании информатики используются
учебные экскурсии, местом проведения которых может быть
вычислительный центр, издательство, использующее современные
информационные технологии подготовки печатной продукции,
диспетчерские залы и центры управления и т.п.
Урок информатики имеет принципиальные отличия от других учебных
предметов:
1. наличие специальных технических средств – персонального компьютера
для каждого ученика, а также задействованной в учебном процессе
оргтехники и мультимедийных устройств.
2. компьютерный класс, в котором проводятся уроки, организован
особенным образом: каждый ученик имеет, с одной стороны,
индивидуальное рабочее место, а с другой – доступ к общим ресурсам;
ответы у доски практикуются значительно реже, чем на других уроках, зато
больше приветствуются ответы с места; даже визуальный контакт с
соучениками и учителем строится несколько иначе, чем на других уроках.
Это создает особые условия для развития коммуникативных компетенций.
3. именно на уроках информатики активная самостоятельная деятельность,
создание собственного, личностно-значимого продукта могут быть
естественным образом организованы педагогом.
4. предмет информатика отличает изначальная высокая мотивация учащихся.
Как правило, этих уроков ждут. Компьютер и работа на нем создает учителю
информатики благоприятные начальные условия для работы в классе,
развития компетенции целеполагания.
Структуру урока — последовательность учебных ситуаций при изложении
учебного материала и проведении самостоятельной работы обучающихся.
Основная дидактическая структура урока отображается в плане конспекте
урока и в его технологической карте. Она имеет как статичные элементы,
которые не изменяются в зависимости от типов урока, так и динамические,
которым свойственна более гибкая структура:
Примерная структура урока формирования новых знаний такова:
1. Организационный момент (1-2 мин).
2. Разминка: короткие логические, математические задачи и задачи на
развитие внимания (3-5 мин).
3. Проверка домашнего задания (3-4 мин).
4. Сообщение темы и задач урока.
5. Объяснение нового материала или фронтальная работа по решению новых
задач, работа в тетрадях (10-12 мин).
6. Физкультминутка (1 мин).
7. Выдача домашнего задания с комментариями (2-3 мин).
8. Работа за компьютером (1-й класс - 8-10 мин, со 2-го класса - 10-15 мин).
9. Релаксация (1 мин).
10. Подведение итогов (2-3 мин).
Этапы данной структуры урока могут меняться в зависимости от того, как
учитель планирует построить урок. На уроках контроля этап работы на
компьютере может быть в начале урока. Если урок преследует цель
отработки какого-то навыка, то за машинами учащиеся могут сидеть
несколько раз, чередуя работу на компьютере с работой в тетради. Исходя из
цели урока, строится и его структура.
Структура урока формирования умений и навыков.
1. Организационный момент (1-2 мин).
2. Разминка: короткие логические, математические задачи и задачи на
развитие внимания, графические диктанты (3-5 мин).
3. Сообщение темы и задач урока.
4. Актуализация знаний. Повторение необходимых для урока объектов (3--4
мин).
5. Объяснение нового материала или фронтальная работа по решению новых
задач, работа в тетрадях (10-12 мин).
6. Физкультминутка (1 мин).
7. Выдача домашнего задания с комментариями (2-3 мин).
8. Работа за компьютером (1-й класс - 8-10 мин, со 2-го класса -10-15 мин).
9. Релаксация (1 мин).
10. Подведение итогов (2-3 мин).
По каждой теме учащиеся выполняют самостоятельные или контрольные
работы, позволяющие судить о том, как усвоен пройденный материал. В
конце каждого года проводится годовая контрольная работа по двум
вариантам, в которую включаются задания практически по каждой
пройденной теме.
Рассмотрим структуру урока информатики для «машинного» и
«безмашинного» варианта организации обучения. Этапы комбинированного
урока информатики в начальной школе.
Безмашинное изучение Изучение информатики с компьютерной
информатики поддержкой С
С делением класса на Без деления класса на
группы группы
1. Организационный 1. Организационный 1. Организационный
момент. 2. момент. 2. момент. 2.
Актуализация знаний, Актуализация знаний, Актуализация знаний,
необходимых для необходимых для необходимых для
объяснения нового объяснения нового объяснения нового
материала. 3. материала. 3. материала. 3.
Объяснение нового Объяснение нового Объяснение нового
материала. 4. Первичное материала. 4. Первичное материала. 4. Первичное
закрепление. 5. закрепление. 5. Деление закрепление. 5.
Повторение ранее класса на подгруппы. Инструктаж по
изученного материала. Инструктаж по выполнению заданий на
6. Подведение итогов выполнению заданий в ПК. 6. Выполнение
урока. 7. Задание на дом тетрадях и на ПК. 6. заданий на ПК. 7.
Выполнение заданий 1- Проверка правильности
й подгруппой на ПК, 2-й выполнения заданий на
— в тетрадях. Проверка ПК. 8. Повторение ранее
правильности изученного материала.
выполнения заданий на 9. Подведение итогов
ПК. 7. Выполнение урока. 10. Задание на
заданий 2-й подгруппой дом
на ПК, 1-й — в
тетрадях. Проверка
правильности
выполнения заданий на
ПК. 8. Повторение ранее
изученного материала.
9. Подведение итогов
урока. 10. Задание на
дом

22. Роль метода проектов в развитии познавательных потребностей школьников


в процессе обучения программированию.

Одним из важнейших условий успешности процесса обучения школьников


является создание педагогических ситуаций, в результате реализации которых
учащиеся осознают необходимость и важность получаемых знаний. Это прямым
образом влияет на создание положительной мотивации учения, что, в свою
очередь, ведет к возникновению познавательных потребностей (ПП).
Остановимся подробнее на процессе формирования ПП при использовании в
обучении метода проектов.

Процесс формирования потребностей приобретения знаний следует


рассматривать с двух позиций: с одной стороны, потребности - это психическое
состояние личности; с другой, - это компонент мотивационной сферы
обучаемого.

Потребность как состояние личности всегда связана с наличием у человека


чувства неудовлетворенности, связанного с дефицитом того, что требуется
организму. Личность избирательно реагирует на то, что составляет предмет
потребности. Потребность активизирует организм, стимулирует его поведение,
направленное на поиск того, что требуется.

Основными характеристиками человеческих потребностей считаются: сила,


периодичность возникновения и способ удовлетворения. Дополнительной
характеристикой является предметное содержание потребности, т.е.
совокупность тех объектов материальной и духовной культуры, с помощью
которых данная потребность будет удовлетворена. В случае познавательной
потребности ее предметным содержанием являются знания, а способом
удовлетворения - процесс познания.

Формирование и развитие потребностей подчиняется нескольким правилам.

1. Потребность может возникнуть и укрепиться только в процессе


систематического осуществления определенной деятельности, что обеспечивает
привыкание организма и личности в целом к определенному роду
функционирования. Все новые потребности формируются по типу привычки;
одинаков и их механизм функционирования.

2. Потребность развивается при условии ее расширенного воспроизводства, что


обеспечивается разнообразием и развитием средств ее удовлетворения.
Потребность возникает и развивается в процессе деятельности.

3. Становление потребности облегчается, когда деятельность, особенно вначале,


относительно легко осуществляться, что обеспечивает положительное
отношение к ней личности.

4. Важным условием развития потребностей является переход от


репродуктивной к творческой деятельности, что не только укрепляет
положительное эмоциональное отношение к ней личности, но и ведет к
признанию данной деятельности основным признанием личности.

5. Потребность укрепляется при сознании ее личной и общественной


значимости.

Эти правила находят подтверждение в создании ПП на основе использования


метода проектов. Первое правило обосновывается необходимостью постоянного
поиска путей решения поставленной задачи, поиска или актуализации
необходимого теоретического материала. Деятельность, направленная на
реализацию проекта, и является средством удовлетворения ПП (второе
правило). Первоначальные шаги в создании проекта, выполненные под
руководством учителя или самостоятельно, легко выполнимы, что стимулирует
обучаемого, "втягивает" его в процесс реализации проекта (третье правило).
Репродуктивные методы в большом программном проекте используются только
на первых этапах, когда разработанная учителем первоначальная модель
проекта не претерпевает значительных изменений, а также при реализации
хорошо известных алгоритмов. На последующих этапах, при росте количества
отклонений от исходной модели, особенно в ситуациях, когда учитель не
ограничивает обучаемого жесткими рамками формы представления результатов,
четко и однозначно определяя только минимальный уровень требований, на
первый план выходит творческий подход как к решению тех или иных задач
проекта, так и к проекту в целом. Как следствие, у разных групп обучаемых
проекты отличаются интерфейсом и удобством в управлении, разнообразием
дополнительных возможностей, скоростью выполнения и объемом кода и т.д.
(четвертое правило).

23. Цель использования метода проектов при изучении информатики и


информационных технологий.

Проблема, над которой работает учитель: активизация деятельности учащихся с


помощью проектного метода обучения на уроках информатики и
информационных технологий в средней школе в течение 3 лет.
Цель: теоретически обосновать и экспериментально проверить педагогическую
модель активизации деятельности учащихся на уроках информатики с
использованием проектного метода обучения.

I. Теоретическая база опыта:

Идеи метода проектов восходят к ряду идей начала XX века. Первоначально


этот метод называли методом проблем и связывался он с идеями
гуманистического направления в образовании, разработанными американскими
педагогами Дж. Дьюи и В.Х. Килпатриком.

Современная педагогика разных стран дает разнообразнейшие примеры


проектно-компьютерного обучения, иллюстрирующие дидактическую глубину
и продуктивность его применения для достижения многих образовательных
целей.

Специфика отечественного опыта проектно-компьютерного обучения связана с


тем, что сам по себе процесс информатизации, проходит в нашей стране по
сценарию, отличному от западного. Этот процесс начался в 1987-1988 гг. с
выполнения работ по компьютеризации школы.

II. Актуальность

В последнее время все больше внимания уделяется применению метода


проектов в процессе преподавания различных предметов школьной программы.
Можно высказать предположение, что данный метод просто незаменим на
уроках информатики и информационных технологий. Проблема применения
метода проектов в таком аспекте еще не до конца изучена и постоянно
возникает множество вопросов и споров. Этим и продиктован выбор данной
темы. На предмете информатика проектный метод помогает реализовать
проблемное обучение как активизирующее и углубляющее познание, позволяет
обучать самостоятельному мышлению и деятельности, системному подходу в
самоорганизации, дает возможность обучать групповому взаимодействию.

Практическая ценность работы состоит в том, что приведенные примеры и


результаты исследований могут быть использованы учителями в процессе
преподавания информатики и ИТ.

III. Основополагающими принципами данного опыта являются:

* научность;

* доступность;

* системность;

* обеспечение самостоятельной учебной деятельности учащихся;


* учет возрастных особенностей учащихся;

* усиление практической направленности содержания курса информатики и


ИКТ.

IV. Условия возникновения и становления опыта

Современное обучение должно ориентироваться на интересы и потребности


учеников и основываться на личном опыте ребенка. Основной задачей
образования становится актуальное исследование окружающей
действительности. Учитель и ученики идут этим путем вместе, от проекта к
проекту.

Давно возник вопрос: как при малом количестве часов (1 час в неделю) и
довольно обширной программе сделать преподавание курса информатики
интересным, наглядным, изучаемый материал – запоминающимся надолго.

Наиболее активно данный метод использовался в базовом звене школы при


изучение элементов графики и текстовых редакторов в 7-9 классах.

V. Сущность опыта:

1. Проведен анализ различных подходов к понятию проектного метода. 2.


Проанализирована природа познавательной деятельности учащихся 3.
Выявлены условия применимости проектного метода (для учителя - умение
увидеть и отобрать наиболее интересные и практически значимые темы
проектов; ·владение всем арсеналом исследовательских, поисковых методов,
умение организовать исследовательскую, самостоятельную работу учащихся;
умение устанавливать и поддерживать в группе проекта устойчивый,
положительный эмоциональный настрой; владение компьютерной
грамотностью; умение интегрировать знания из различных областей для
решения проблематики выбранных проектов; для учащихся - знание и владение
основными исследовательскими методами работы с информацией; владение
компьютерной грамотностью; владение коммуникативными навыками; умение
самостоятельно интегрировать ранее

полученные знания по разным учебным предметам для решения


познавательных задач). 4. Выявлены основные положительные аспекты
применения проектного метода на уроке (направленность на индивидуализацию
обучения; активизацию учения; стимулирование инициативы и роста

творческих возможностей). 5. Выявлены слабые стороны использования


проектного метода (недостаточность формирования теоретического мышления
учащихся; сведение роли учителя только к консультационной; невозможность
выработать общие подходы к решению задач). 6. Исследована модель обучения
в сотрудничестве при использовании проетного метода.
VII. Новизна опыта.

Новизной данного опыта является апробация использования метода проектов


для изучения базового курса информатики и применения межпредметных
связей на уроках информатики и информационных коммуникационных
технологий.

VIII. Система работы учителя и ее результативность

Работа над любым проектом включает определенные ЭТАПЫ ВЫПОЛНЕНИЯ


ПРОЕКТА, которые стоит четко спланировать для достижения максимальной
эффективности проектной работы.

I этап. Организационный. Включает в себя представление и создание группы


учащихся для работы над проектом.

II этап. Выбор и обсуждение главной идеи будущего проекта. Он включает


определение целей и задач (зачем этот проект, что ученики узнают и чему
научатся по завершении работы над этим проектом); обсуждение стратегии
достижения поставленных целей и уточнение проектов (т.е. какие темы
будущих проектов помогут ученикам узнать то-то и научиться тому-то, и каков
общий план работы над конкретным проектом, обеспечивающий достижение
поставленной задачи).

III этап. Обсуждение методических аспектов и организация работы учащихся на


уроке и во внеурочное время.

IV этап. Структурирование проекта с выделением подзадач для определенных


групп учащихся, подбор необходимых материалов. Общий простой план на
этом этапе становится развернутым, выделяются этапы и их задачи (подзадачи)
и распределяются между группами учащихся с учетом их интересов,
определяются планируемые результаты и способы их решения, оформления.

V этап. Собственно работа над проектом. Тщательно разработанные задания для


каждой группы учащихся и подобранный (если это необходимо) материал
позволяют учителю не вмешиваться в работу группы, выполняя роль
консультанта. Предполагается интенсивный обмен информацией, мнениями,
полученными результатами.

VI этап. Подведение итогов. На этом этапе группы рассказывают о проделанной


работе, результаты обобщаются и оформляются в виде книги, журнала,
видеофильма, газеты, Web-сайта.

Организуя работу над проектами, следует начать с изучения интересов


учащихся, выбора тематики проектов и подготовки учеников к работе по этим
проектам.
Очень важно уделить как можно больше внимания самостоятельным видам
деятельности учащихся, которые помогут каждому ученику раскрыть свою
индивидуальность, но в рамках урока это сделать вряд ли возможно. Можно
обратиться к системе докладов, рефератов и, конечно, проектов, курсовых работ
по отдельным вопросам изучаемого предмета. Учащиеся, кто в одиночку, кто в
паре, а кто и небольшой группой, систематически могут выполнять
самостоятельную работу, требующую от них поиска дополнительной
информации, сбора данных, анализа, осмысления фактов. Эти работы для
разных ребят могут быть рассчитаны на неделю-две, на месяц и более.
Учащиеся, которым необходимы определенные условия для выполнения работ,
будут иметь возможность проводить некоторые виды работ непосредственно на
уроке, в специально отведенные именно для таких работ часы, или после
уроков.

Итак, на основе всего вышесказанного можно сделать следующее обобщение.


Метод проектов всегда ориентирован на самостоятельную деятельность
учащихся - индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся
выполняют в течение определенного отрезка времени. Этот подход органично
сочетается с методом обучения в сотрудничестве.

Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы,


предусматривающей, с одной стороны, использование разнообразных методов,
с другой - интегрирование знаний, умений из различных областей науки,
техники, технологии, творческих областей.

В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся,


умений самостоятельно конструировать свои знания, умений ориентироваться в
информационном пространстве, развитие критического мышления. Результаты
выполненных проектов должны быть, что называется, "осязаемыми", т.е., если
это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая -
конкретный результат, готовый к внедрению.

Метод проектов используется в том случае, когда в учебном процессе возникает


какая-либо исследовательская, творческая задача, для решения которой
требуются интегрированные знания из различных областей, а также применение
исследовательских методик

Использование метода проектов при изучении темы «Графическая информация


и компьютер» (7 класс). На изучение темы «Графическая информация и

компьютер» в базовом курсе информатики отводится 7 часов. За это время


учащиеся должны познакомиться с прошлым и настоящим компьютерной
графики, изучить способы представления графической информации в
компьютере, получить начальные сведения о назначении и основных
возможностях графического редактора, сформировать навык работы в
графическом редакторе.
В ходе изучения данной темы после разбора теоретического материала
(«Технические средства компьютерной графики», «Кодирование изображения»,
«Основные приемы работы с графическим редактором MS Paint» по которым
имеются сборники заданий и видеофайлы), учащимся предлагается выполнить
два проекта: «Чертеж дома вашей мечты» и «Поздравительная открытка».
Подготовительным этапом работы над проектами является выполнение
тренировочных упражнений для освоения основных приемов работы в
графическом редакторе MS Paint, подготовка чертежа (открытки) на бумаге.
Практическая часть работы выполняется за компьютером с использованием
изученных основных приемов работы в графическом редакторе: рисования
прямых и кривых линий, окружностей и эллипсов, прямоугольников, операций
копирования, вырезки, вставки фрагментов рисунка и других простейших
операций.

На уроке чаще всего приходится использовать групповую форму работы, т.к.


дети редко сидят за компьютерами по одному, поэтому ученикам приходится
решать, кроме образовательной, коммуникативную задачу – необходимо прийти
к общему мнению, наметить и согласовать план работы, выполнить ее. Чем
больше возникает споров и обсуждений, тем совершеннее получается работа,
тем лучше результат.

Подводя итог можно сказать, что в изучении темы «Графическая информация и


компьютер» применение идей метода проектов вполне оправдано. Отработка
навыков работы в графическом редакторе MS Paint с использованием метода
проектов позволяет добиваться лучших результатов, чем при работе с
обычными упражнениями.

По результатам трехлетней работы с применением проектного метода можно


сделать следующий вывод: при применении данного метода достигаются
высокие результаты обучения школьников информационным технологиям.
Сильно повышается интерес учащихся к предмету

«Информатика и информационные технологии», хорошо просматриваются


межпредметные связи. Дети с удовольствием выполняют учебные проекты,
участвуют в различного рода конкурсах, конференциях, выставках, занимают
призовые места, ни один ребенок за последние 2 года не посещает никакие
дополнительные компьютерные курсы. При окончании школы абсолютно все
учащиеся владеют всеми навыками и знаниями, оговоренными в стандарте,
причем на профессиональном уровне. Увеличилось и число учащихся,

продолжающих после школы свое образование в ВУЗе по специальностям,


связанным с компьютером, информатикой, информационными технологиями.

При организации работы по методу проектов от учителя требуется:

* уметь увидеть и отобрать интересные и практически значимые темы проектов;


* владеть всем арсеналом исследовательских, поисковых методов, уметь
организовать исследовательскую, самостоятельную работу учащихся;

* владеть искусством коммуникации;

* генерировать новые идеи, направлять учащихся на поиск путей решения


проблем;

* уметь интегрировать знания из различных областей.

От учащихся требуется:

* знать и владеть основными исследовательскими методами;

* владеть компьютерной грамотностью;

* владеть коммуникативными навыками;

* уметь самостоятельно интегрировать ранее полученные знания по разным


учебным предметам для решения познавательных задач.

24. Классификация проектов на уроках информатики в начальной школе.

У младших школьников целесообразно формировать не только элементы


компьютерной грамотности, но и начальные знания основ информатики,
осуществлять пропедевтику ее фундаментальных понятий и способов
деятельности. Использование метода направлено на развитие познавательного
интереса учащихся, формирование активной, самостоятельной позиции.

Во 2-3 классе это может быть подборка ребусов, загадок на изучаемые темы с
обязательной презентацией в форме игры с классом.

В 4 классе виды проектов распределяются по изучаемым линиям курса.

Линия «Моделирование»:

Модели своей комнаты и презентация в форме игры «Идём в гости»

Графические модели процессов и проведение игры «Угадай процесс»

Линия «Алгоритмизация»:

Описание последовательности действий, которые дети выполняют ежедневно и


презентация в виде игры «Роботы».

Типы проектов в начальной школе: информационные, игровые; по


продолжительности: краткосрочные (2- 4 урока).
25. Сущность метода проектов с использованием компьютерных технологий.

Метод проектов предусматривает использование и других методов обучения:


исследовательские (дискуссии, эвристические беседы), поисковые (мозговые
атаки), научный (ролевые игры).

Основные требования к использованию метода проектов

1. Наличие значимой в исследовательской, творческом плане проблемы/задачи,


требующей интегрированного здания, исследовательского поиска для ее
решения.

2. Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых


результатов, сценарий школьного спектакля и т.д.

3. Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность


учащихся.

4. Определение конечных целей совместных/специальных проектов.

5. Определение базовых знаний из различных областей, необходимых для


работы над проектом.

6. Структурирование содержательной части проекта (с указанием поэтапных


результатов).

Использование исследовательских методов:

• Определение проблемы, вытекающих из нее задач исследования.

• Выдвижение гипотезы их решения, обсуждение методов исследования.

• Оформление конечных результатов.

• Анализ полученных данных.

• Подведение итогов, корректировка, выводы (использование в ходе


совместного исследования метода «мозговой атаки», «круглого стола»,
статистических методов, творческих отчетов, просмотров и т.д.)

Этапы проведения проекта:

1. Представление проблемной ситуации (вербально, с помощью видеоряда, с


помощью мультимедийных средств).

2. Мозговая атака.

3. Обсуждение.
4. Выдвижение гипотез.

5. Определение типа проекта.

6. Организация малых групп сотрудничества, распределение ролей.

7. Обсуждение в группах стратегии исследования, источников информации,


способов оформления результатов.

8. Самостоятельная исследовательская, поисковая работа учащихся в


соответствии со своим заданием.

9. Промежуточные обсуждения, дискуссии, сбор и обработка данных (на уроках,


в научном обществе, в творческих мастерских, в медиатеке).

10. Оформление результатов проектной деятельности.

11. Защита проекта, оппонирование, дискуссия.

12. Выдвижение, прогнозирование новых проблем, вытекающих из полученных


результатов.

13. Самооценка, внешняя оценка.

26. Условия использования метода проектов на уроках информатики в


начальных классах.

Е. С. Полат дает такое определение методу проектов в современном понимании:


«…метод, предполагающий определенную совокупность учебно-
познавательных приемов, которые позволяют решить ту или иную проблему в
результате самостоятельных действий, учащихся с обязательной презентацией
этих результатов». Проектный метод позволяет отойти от авторитарности в
обучении, всегда ориентирован на самостоятельную работу учащихся. С
помощью этого метода ученики не только получают сумму тех или иных
знаний, но и обучаются приобретать эти знания самостоятельно, пользоваться
ими для решения познавательных и практических задач. Остановимся на
основных требованиях к использованию метода проектов:

1. Наличие значимой в творческом плане проблемы, требующей


интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения.

2. Практическая, познавательная значимость предполагаемых результатов.

3. Самостоятельная деятельность учащихся.

4. Структурирование содержательной части проекта.

5. Использование исследовательских методов.


Метод проектов может применяться в изучении всех предметов, но, как и любой
метод он имеет свои положительные и отрицательные стороны.

Положительные стороны метода проектов:

· направленность на индивидуализацию обучения;

· активизацию учения;

· стимулирование инициативы и роста творческих возможностей.

Конечно же, современный аналитический взгляд на педагогику метода проектов


выявляет и слабые стороны этого метода:

· недостаточность формирования теоретического мышления учащихся;

· сведение роли учителя только к консультационной;

· невозможность выработать общие подходы к решению задач.

Проектное обучение продиктовано временем. Научно-технический прогресс


требует развития эффективных средств самостоятельной учебной деятельности,
доступных любому человеку. Проектное мышление включает в себя и
фундаментальные методы познания, необходимые во всякой созидательной
деятельности, развитие его видится специалистам необходимой составной
частью системы общего образования. Но при этом для формирования
проектного мышления необходимы:

· непрерывность в формировании проектной культуры;

· достаточность "критической" массы носителей проектной культуры, обучение


и образование которых подготавливает и обеспечивает определенное понимание
интеграции различных знаний;

· наличие налаженной системы коммуникаций для свободного распространения


проектной культуры.

При разработке проектов, их структуры, при координации деятельности


учащихся в группах необходимо знание типологии проектов.

Типы проектов

Для определения типа проекта используются следующие признаки:

1.Доминирующая в проекте деятельность: исследовательская, поисковая,


творческая, ролевая, прикладная, ознакомительно-ориентировочная и прочие;

2.Предметно-содержательная область: моно проект; межпредметный проект;


3.Характер координации проекта: непосредственный (жесткий, гибкий),
скрытый (неявный, имитирующий участника проекта, характерно для
телекоммуникационных проектов).

4.Характер контактов (среди участников одной школы, класса, города, региона,


страны, разных стран мира).

5.Количество участников проекта (индивидуальные, парные, групповые).

6.Продолжительность проекта (краткосрочные, долгосрочные, эпизодические).

Опишем типы проектов первой группы.

Исследовательские. Такие проекты требуют хорошо продуманной структуры


проекта, обозначенных целей, актуальности проекта для всех участников,
социальной значимости, продуманных методов, в том числе экспериментальных
и опытных работ, методов обработки результатов;

Творческие. Не имеют детально проработанной структуры, она только


намечается и далее развивается, подчиняясь логике и интересам участников
проекта. В лучшем случае можно договориться о желаемых, планируемых
результатах (совместной газете, сочинении, видеофильме, спортивной игре,
экспедиции, пр.);

Информационные проекты. Этот тип проектов изначально направлен на сбор


информации о каком-то объекте, ознакомление участников проекта с этой
информацией, ее анализ и обобщение фактов, предназначенных для широкой
аудитории. Такие проекты так же, как и исследовательские требуют хорошо
продуманной структуры, возможности систематической коррекции по ходу
работы над проектом.

Реализация метода проектов и исследовательского метода на практике ведет к


изменению позиции учителя. Из носителя готовых знаний он превращается в
организатора познавательной деятельности своих учеников. Изменяется и
психологический климат в классной комнате, так как учителю приходится
переориентировать свою учебно-воспитательную работу и работу учащихся на
разнообразные виды самостоятельной деятельности учащихся, на приоритет
деятельности исследовательского, поискового, творческого характера.

Организация проектов требует тщательной специальной подготовки учителей и


учащихся.

От учителя требуется:

· умение увидеть и отобрать наиболее интересные и практически значимые


темы проектов;
· владение всем арсеналом исследовательских, поисковых методов, умение
организовать исследовательскую, самостоятельную работу учащихся;

· переориентация всей учебно-воспитательной работы учащихся по своему


предмету на приоритет разнообразных видов самостоятельной деятельности
учащихся,

индивидуальных, парных, групповых видов самостоятельной деятельности


исследовательского, поискового, творческого плана. Это вовсе не означает, что
следует полностью отказаться от традиционных видов работ, объяснительно-
иллюстративного и репродуктивных методов, классно-урочной системы,
коллективных, фронтальных форм работы. Речь идет о приоритетах, о
смещении акцентов и не более того

· владение искусством коммуникации, которое предусматривает умение


организовать и вести дискуссии, не навязывая свою точку зрения;

· способность генерировать новые идеи, направить учащихся на поиск путей


решения поставленных проблем;

· умение устанавливать и поддерживать в группе проекта устойчивый,


положительный эмоциональный настрой;

· практическое владение языком партнера, достаточную осведомленность о


культуре и традициях народа, государственном и политическом устройстве
страны, ее истории (международный проект);

· владение компьютерной грамотностью;

· умение интегрировать знания из различных областей для решения


проблематики выбранных проектов.

От учащихся требуется:

· знание и владение основными исследовательскими методами (анализ


литературы, поиск источников информации, сбор и обработка данных, научное
объяснение полученных результатов, выдвижение гипотез, методов их
решения);

· владение компьютерной грамотностью: умение вводить и редактировать


информацию (текстовую, графическую), обработку получаемых
количественных данных с помощью программ электронных таблиц,
пользование базами данных, распечатку информации на принтере;

· владение коммуникативными навыками;

· умение самостоятельно интегрировать ранее полученные знания по разным


учебным предметам для решения познавательных задач;
· в случае международного проекта - практическое владение языком партнера.

Этапы выполнения проекта

Работа над любым проектом включает определенные ЭТАПЫ ВЫПОЛНЕНИЯ


ПРОЕКТА, которые стоит четко спланировать для достижения максимальной
эффективности проектной работы.

I этап. Организационный. Включает в себя представление и создание группы


учащихся для работы над проектом.

II этап. Выбор и обсуждение главной идеи будущего проекта. Он включает


определение целей и задач (зачем этот проект, что ученики узнают и чему
научатся по завершении работы над этим проектом); обсуждение стратегии
достижения поставленных целей и уточнение проектов (т.е. какие темы
будущих проектов помогут ученикам узнать то-то и научиться тому-то, и каков
общий план работы над конкретным проектом, обеспечивающий достижение
поставленной задачи).

III этап. Обсуждение методических аспектов и организация работы учащихся на


уроке и во внеурочное время.

IV этап. Структурирование проекта с выделением подзадач для определенных


групп учащихся, подбор необходимых материалов. Общий простой план на
этом этапе становится развернутым, выделяются этапы и их задачи (подзадачи)
и распределяются между группами учащихся с учетом их интересов,
определяются планируемые результаты и способы их решения, оформления.

V этап. Собственно, работа над проектом. Тщательно разработанные задания


для каждой группы учащихся и подобранный (если это необходимо) материал
позволяют учителю не вмешиваться в работу группы, выполняя роль
консультанта. Предполагается интенсивный обмен информацией, мнениями,
полученными результатами.

VI этап. Подведение итогов. На этом этапе группы рассказывают о проделанной


работе, результаты обобщаются и оформляются в виде книги, журнала,
видеофильма, газеты.

Организуя работу над проектами, следует начать с изучения интересов


учащихся, выбора тематики проектов и подготовки учеников к работе по этим
проектам.

На уроке чаще всего приходится использовать групповую форму работы, т.к.


дети редко сидят за компьютерами по одному, поэтому ученикам приходится
решать, кроме образовательной, коммуникативную задачу – необходимо прийти
к общему мнению, наметить и согласовать план работы, выполнить ее. Чем
больше возникает споров и обсуждений, тем совершеннее получается работа,
тем лучше результат.

Заключение

В результате можно сделать следующие выводы:

* Необходимость применения проектной методики в современном школьном


образовании обусловлено очевидными тенденциями в образовательной системе
к более полноценному развитию личности учащегося, его подготовки к
реальной деятельности.

* Проектная методика находит все более широкое применение при обучении


учащихся информатике и информационным технологиям, что обусловлено ее
характерными особенностями.

* Применение проектной методики даёт высокие результаты на всех этапах


обучения средней общеобразовательной школы, т.к. сущность проектной
методики отвечает основным психологическим требованиям личности на любом
этапе её развития. Прежде всего, это обусловлено:

* проблемным характером проектной деятельности, в её основе лежит


практически или теоретически значимая проблема, связанная с реальной
жизнью;

* неконфликтным характером проектной деятельности: проектная методика


предполагает устранение прямой зависимости обучаемого от преподавателя
путем перестраивания их отношений в процессе активно-познавательной
мыслительной деятельности.

В целом проектная методика является эффективной инновационной


технологией, которая значительно повышает уровень компьютерной
грамотности, внутреннюю мотивацию учащихся, уровень самостоятельности
школьников, их толерантность, а также общее интеллектуальное развитие.

27. Структура учебного проекта по информатике.

Основные этапы проектной деятельности.

Логика построения деятельности учащихся при выполнении проектов должна


соответствовать общей структуре проектирования. Выделяют 5 основных
этапов проектной деятельности:

Определение проблемы. Здесь важно определить актуальную проблему для


исследования, которая соответствовала бы возрасту, способностям и знаниям
учеников, была для них интересна.
Определение цели и задач. Учитель помогает ученикам определить цели
исследования, направить их на достижение результата.

Подготовка и планирование. Здесь важно помочь ученику подобрать форму


выполнения проекта в соответствии с тематикой, а также определить средства и
методы организации деятельности. Важным является и определение, в течение
какого времени будет выполняться проект. Если это проект групповой, то
учитель должен составить инициативные (рабочие) группы учеников, которые
будут совместно работать над проектом. Важно сориентировать учеников в
поиске нужных материалов, помочь в обработке информации.

Реализация проекта. Работа над проектом всегда начинается со сбора


информации, анализа (обсуждения), выдвижения идей. Как только нужная
информация будет собрана и проведены все экспериментальные работы,
осуществляется оформление проекта. На этом этапе педагог должен оказывать
консультационную помощь ученикам, учить их анализировать и обобщать
факты, учить оформлению и презентации, при необходимости находить
способы стимулирования их интереса к творческому процессу, развивать
умственные способности. Необходимо также проверять промежуточные
результаты проектной работы.

Подведение итогов. Итогом проекта является презентация. Она может


проходить в виде оформления стенгазет или стендов, выступления с докладом,
подготовки отчёта или защиты проекта. Желательно — обсуждение, что вышло,
а что нет, какие проблемы возникли при работе над проектом.

Критерии оценки проектов:

* осознанность в определении проблемы, выборе темы проекта, практической


направленности, значимости выполняемой работы

* аргументированность предлагаемых решений, подходов и выводов

* выполнение принятых этапов проектирования, самостоятельность,


законченность

* качество изделия, его оригинальность, уровень творчества,

* качество и полнота в оформлении записей

* свободное владение материалом во время защиты проекта

28. Методика знакомства с графическим редактором.

Графика – это искусство рисунка. Само слово «графика» в переводе с


греческого означает «пишу», «рисую».
Учитель: «Графика – самое распространённое из всех изобразительных
искусств. Рисуют всё. Рисуют для себя. Оформляют стенные газеты, бюллетени,
рисуют, чтобы уточнить на бумаге свою мысль. Графика - искусство очень
сложное. Сложность его – в условности

его языка. Весь необъятный мир воспроизводится на листе бумаги, объём – на


плоскости, многоцветность передаётся оттенками одного цвета, многообразие
действительности – линиями и пятнами. При этом графика не скрывает своей
условности: линия остаётся линией, пятно – пятном.»

Графический редактор – прикладная программа, предназначенная для создания


и обработки графических изображений на персональном компьютере.

Графический редактор PAINT – это программа, предназначенная для создания


растровых изображений, построенных из множества отдельных цветных точек
(пикселей).

Редактор PAINT позволяет:

* Создавать сложные и несложные изображения.

* Вырезать, склеивать, стирать произвольные части изображения.

* Применять для рисования произвольные краски и кисти.

* Увеличивать фрагмент изображения для проработки мелких деталей.

* Добавлять к рисункам текст и таким образом создавать красочные объявления,


рекламные плакаты, визитные карточки.

* Масштабировать (изменять размер) изображение, поворачивать и перемещать


его на экране, копировать.

* Запоминать рисунки на внешних носителях.

Запуск программы:

Пуск Программы Стандартные Paint

Рабочее окно редактора Paint

Цвета Paint

Учитель: «В программе Paint существует ряд инструментов, специально


предназначенных для работы с цветом. С их помощью можно работать с цветом
при создании и редактировании изображений в Paint.»
Палитра указывает текущий Цвет 1 (цвет переднего плана) и текущий Цвет 2
(цвет фона). Их использование зависит от выполняемых в программе действий.

Используя палитру, можно выполнить следующие действия.

o Чтобы изменить выбранный цвет переднего плана, на вкладке «Главная» в


группе Цветанажмите Цвет 1, а затем выберите цвет.

o Чтобы изменить выбранный цвет фона, на вкладке «Главная» в группе Цвета


нажмите Цвет 2, а затем выберите цвет.

o Чтобы рисовать выбранным цветом переднего плана, переместите указатель.

o Чтобы рисовать выбранным цветом фона, нажмите правую кнопку мыши и


удерживайте ее во время перемещения указателя.

Инструменты для рисования в Paint

Учитель: «А сейчас самое интересное – рисование. В программе Paint, как и в


жизни, есть несколько способов того, как можно нарисовать. Можно кисточкой
или карандашом, а можно баллончиком с краской. Есть и другие варианты:
надпись, линии, фигуры. Сейчас мы рассмотрим самые популярные
инструменты для рисования.»

Учитель: «Напомню, что инструменты в программе Paint находятся сверху.»

Инструмент «Карандаш»

Инструмент Карандаш позволяет проводить тонкие произвольные линии или


кривые.

1. На вкладке Главная в группе Инструменты щелкните инструмент Карандаш .

2. В группе Цвета нажмите Цвет 1, выберите цвет и с помощью указателя мыши


проведите линию.

Чтобы рисовать цветом 2 (цветом фона), нажмите правую кнопку мыши и


удерживайте ее во время перемещения указателя.

Пример:

Следующий популярный инструмент – «Кисть». Выглядит он так:

Инструмент Кисть позволяет проводить линии различного вида и текстуры,


подобно использованию разных художественных кистей. Используя разные
кисти, можно изображать произвольные и кривые линии различного вида.
Для того, чтобы выбрать толщину и внешний вид кисточки, нужно нажать на
кнопку с маленькой стрелочкой прямо под инструментом «Кисть».

Пример:

Инструмент «Ластик».

Удаляет то, что Вы нарисовали. Выглядит он так:

Пример:

Инструмент «Заливка». Заполняет цветом объединенную область.

Выглядит инструмент так:

Самое важное, что надо помнить при применении «заливки» это то, что любой
объект, который заливается должен быть замкнутым, а иначе краска выльется
на всю область окна!

Пример:

Инструмент «Палитра»

Для установки текущего цвета переднего плана или фона используется средство
Палитра цветов. Выглядит инструмент так:

Выбирая цвет с изображения, нужно убедиться, что при работе в Paint


используется нужный цвет и они соответствуют друг другу.

На вкладке Главная в группе Инструменты щелкните Выбор цвета .

1. Выберите на изображении цвет, который будет задан в качестве цвета


переднего плана, или правой кнопкой мыши щелкните цвет на изображении,
который будет задан как цвет фона.

Пример:

Инструмент «Текст»

В программе Paint к изображению можно добавить текст или сообщение.

Выглядит инструмент так:

1. На вкладке Главная в группе Инструменты щелкните инструмент Надпись .

2. Перетащите указатель в той области рисования, куда нужно добавить текст.


3. В группе Надпись на вкладке Текст, выберите гарнитуру, размер и начертание
в группе Шрифт.

4. В группе Цвета нажмите Цвет 1, а затем выберите цвет текста.

5. Введите текст, который нужно добавить.

Пример:

Инструмент «Экранная лупа»

Лупа позволяет увеличить область изображения. Выглядит лупа так:

1. Перетаскивая горизонтальные и вертикальные полосы прокрутки в нижней и


правой части окна, можно перемещаться по изображению.

2. Чтобы уменьшить масштаб изображения, щелкните экранную лупу правой


кнопкой мыши.

Пример:

Рисование различных фигур

Учитель: «Программа Paint позволяет добавлять на изображение различные


фигуры. К готовым фигурам относятся как стандартные фигуры
(прямоугольники, эллипсы, треугольники, стрелки), так и необычные (среди них
- сердце, молния, выноски). Если требуется создать собственную фигуру, можно
воспользоваться инструментом «Многоугольник» .»

1. На вкладке Главная, в группе Фигуры, щелкните готовую фигуру.

2. Чтобы нарисовать фигуру, перетаскивайте указатель.

Чтобы нарисовать фигуру с равными сторонами, нажмите и удерживайте


клавишу SHIFT и перетаскивайте указатель мыши. Например, чтобы нарисовать
квадрат, щелкните Прямоугольник и, удерживая клавишу SHIFT,
перетаскивайте указатель мыши.

Инструмент «Линия»

Инструмент Линия позволяет проводить прямую линию. Используя этот


инструмент, можно выбрать толщину линии, а также ее вид.

1. Чтобы изобразить горизонтальную линию, нажмите и удерживайте клавишу


SHIFT, проводя линию от одной стороны до другой.

2. Чтобы изобразить вертикальную линию, нажмите и удерживайте клавишу


SHIFT, проводя линию вверх или вниз.
Пример:

Инструмент «Кривая»

Инструмент Кривая служит для изображения кривых линий (зигзагов) в три


приёма:

1. сначала нужно провести отрезок нужной длины;

2. затем левой кнопкой мыши оттянуть участок Кривой в сторону и


зафиксировать щелчком;

3. второй изгиб выполняется аналогично.

Пример:

Учитель: «При работе в программе Paint может потребоваться изменить часть


изображения или объекта. Для этого следует воспользоваться инструментом
выделение, который позволяет изменять размер, копировать, удалять и менять
размер изображения.»

Инструмент «Выделение»

Чтобы выделить часть изображения для изменения, воспользуйтесь


инструментом Выделение:

В зависимости от того, какой элемент нужно выделить, выполните одно из


следующих действий.

* Чтобы на изображении выделить квадратную или прямоугольную область,


щелкните Прямоугольное выделение, а затем перетаскивайте указатель, чтобы
выделить часть изображения, с которой будет вестись работа.

* Чтобы на изображении выделить любую область неправильной формы,


щелкните Выделение произвольной области, а затем перетаскивайте указатель,
чтобы выделить часть изображения, с которой будет вестись работа.

* Чтобы выделить все изображение, щелкните Выделить все.

* Чтобы выделить все изображение за исключением выделенной в данный


момент области, щелкните Обратить выделение.

* Чтобы удалить выделенный объект, щелкните Удалить.

Пример:

Сохранение готового изображения


Выбрать команду меню «Paint» (кнопка) - «Сохранить как». Появится
диалоговое окно:

Шаги сохранения:

1. в окне «Папка» выбрать диск, на котором будет сохраняться файл;

2. на диске выбрать папку, в которую будет записываться этот файл;

3. в окне «Имя файла» записать имя, под которым сохраняется файл;

4. после установки всех параметров нажать клавишу «Сохранить»;

Завершение работы редактора

Вы можете завершить работу любым из трех способов:

1. Нажать кнопку закрыть

2. Нажать ALT+F4

3. Выбрать «Paint»->Выход.

Учитель: «А теперь дети, попрактикуемся в рисовании в программе Paint. Для


этого запустите Paint. Задание состоит в следующем: нарисовать домик, солнце
и дерево. После выполнения задания не забудьте сохранить работу в вашей
папке»

Физминутка для детей для снятия усталости.

(После 20 минут работы за компьютером)

Расширение поля зрения

Указательные пальцы обеих рук поставить перед собою, причем за каждым


пальчиком следит свой глаз: за правым пальцем — правый глаз, за левым —
левый. Развести пальчики в стороны и свести вместе. Свести их... и направить в
противоположные стороны на чужие места: правый пальчик (и с ним правый
глаз) в левую сторону, а левый пальчик (и с ним левый глаз) в правую сторону.
Вернуться на свои места.

29. Развитие творческого мышления младших школьников средствами


графического редактор

В современном информационном обществе, претерпевающем серьезные


изменения во всех его сферах, востребуется самостоятельная творческая
личность, обладающая системными знаниями и способная применять эти знания
в практической деятельности. Решение глобальных проблем современности и
разработка высоких информационных технологий возможны при наличие
определенного стиля мышления, выводящего человека на осознание новых
связей между объектами и обеспечивающего создание нового в духовной или
материальной сфере. Такое мышление, направленное на создание чего-либо
нового (идеального или материального), значимого для личности и общества,
является творческим. Личность, обладающая развитым творческим мышлением,
может не только обеспечить себе достойное место в обществе, но и
способствовать прогрессу общества. В связи с этим к образованию
предъявляются высокие требования в части формирования творческой
активности учащихся, которая откроет выпускникам учебных заведений
возможность порождать новые способы и виды деятельности, входить в новые
для них профессиональные сферы и в случае необходимости переориентировать
направленность своего труда. Это означает, что в основе преподавания должна
лежать не просто трансляция информации, а «обучение мышлению».

Формирование и развитие творческого мышления человека может


осуществляться не столько под влиянием условий воспитания и повседневной
жизни, сколько в процессе целенаправленных занятий с помощью активных
методов обучения.

Известно, что на уроках информатики в младшей школе учащиеся с особым


интересом относятся к созданию графических изображений (рисунков, схем)
компьютерными средствами. Одной из популярных программ по созданию
графических изображений и их обработки является программа GIMP,
относящиеся к классу свободно распространяемых программ создания и
обработки растровой графики. Изучение этой программы открывает большие
потенциальные возможности для развития у школьников не только
компьютерной грамотности, а также творческого мышления, усиливая интерес к
изучаемому предмету.

В зарубежной психологии творческое мышление чаще связывают с термином


«креативность». В 60-х годах XX в. толчком к выделению этого типа мышления
послужили сведения об отсутствии связи между интеллектом и успешностью
решения проблемных ситуаций. Было установлено, что последняя зависит от
способности по-разному использовать данную в задачах информацию в
быстром темпе. Такой тип мышления назвали креативностью и стали изучать ее
независимо от интеллекта - как мышление, связанное с созданием или
открытием чего-либо нового. Развитие мышления детей посредством
выполнения упражнений на компьютерах, как свидетельствует отечественный и
зарубежный опыт, является одним из важных направлений современной
педагогики. Основной целью курса информатики в школе является
необходимость сформировать у растущего человека умения самостоятельно
мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои творческие идеи с
помощью компьютера. В учебниках по информационным технологиям
излагается в основном информационный материал, в них очень мало заданий
творческого характера. Встает вопрос о том, как же воспитать активную,
творчески мыслящую личность, способную воплощать свои творческие идеи
современными методами и способами? Компьютерная графика стала одним из
ведущих направлений в современной информатике. В том или ином виде она
непременно отражена и в школьной информатике.

В художестве акт творчества – это созидание чего-то нового, особенного,


воплощение идей, принадлежащих реальности или фантастике.

Одним из составных, органических элементов учебного процесса,


способствующих развитию творческого потенциала школьников, является
самостоятельная работа. Только при этом условии у обучающихся
вырабатываются устойчивые умения в выполнении практических заданий,
наращиваются темпы их выполнения, а в последствии умения мыслить
креативно, предлагать собственные идеи решения. Таким образом,
самостоятельная работа должна носить целенаправленный характер. Задача
учителя

заключается в том, чтобы найти такую формулировку задания, которая


вызывала бы у обучающихся интерес к работе и стремление выполнить ее как
можно лучше. Обучающиеся должны ясно представлять, в чем заключается
задача и каким образом будет проверяться ее выполнение. Это придает работе
обучающихся осмысленный, целенаправленный характер, и способствует более
успешному ее выполнению. На первых порах у обучающихся нужно
сформировать простейшие навыки самостоятельной работы (например,
выполнить задание по инструкции). В этом случае самостоятельной работе
учащихся должен предшествовать наглядный показ приемов работы,
сопровождаемый четкими объяснениями. Самостоятельная работа, выполненная
обучающимися после показа приемов работы учителем, носит характер
подражания. Она не развивает самостоятельности в подлинном смысле слова,
но имеет важное значение для формирования более сложных навыков и умений.

Для самостоятельной работы нужно предлагать такие задания, выполнение


которых не допускает действия по готовым рецептам и шаблону, а требует
применения знаний в новой ситуации. Только в этом случае самостоятельная
работа способствует формированию инициативы и творческого мышления
обучающихся. В текстах обучающих работ дается подробный алгоритм с
указанием не только необходимых для решения данной задачи операций, но и
каким образом эту операцию можно выполнить. Эти работы носят
репродуктивный характер и не требуют от ученика творчества или особых
умственных способностей.

30. Виды компьютерной графики.

Под видами компьютерной графики подразумевается способ хранения и


отображения изображения на плоскости монитора. Как и в любом другом
искусстве в компьютерной графике есть свои специфические виды графических
изображений. К ним относятся: растровое изображение; векторное
изображение; трехмерное изображение; фрактальное изображение; Есть еще и
символьное изображение. О нем речь не пойдет, потому что оно устарело и на
сегодняшний день практически не используется. Дизайнеры работают с каждым
изображением по-разному, используя различные графические пакеты программ.
Растровая графика Надо сказать, что этот вид графики наиболее распространен,
а связанно это, в первую очередь, с особенностями восприятия человеком
изображения. Свет, отражённый от поверхности предмета проецируется на
сетчатку глаза, где он воспринимается миллионами светочувствительных клеток
глаза. Происходит кодирование светового сигнала, он разбивается на множество
частей, которые в свою очередь попадают в мозг, где и воспринимается как
объёмный предмет. Тот же процесс напоминает и растровая графика при
демонстрации на мониторе компьютера, только в обратном порядке. Растровая
графика напоминает нам лист клетчатой бумаги или шахматную доску, на
которой любая клетка закрашивается определенным цветом, образуя (в
совокупности) рисунок. Основной минимальный элемент растровых
изображений - точка, еще она называется пиксель. Его мы можем сравнить с
одной клеточкой бумаги. Из множества пикселей (клеточек) и состоит
растровое компьютерное изображение. А вот Растр – это сетка или матрица,
которая состоит из точек (пикселей). Растр имеет очень много различных
характеристик, которые фиксируются компьютером. Нужно помнить две
важные характеристики: размер и расположение пикселей – характеристики,
которые фиксируются компьютером. Файл растровых изображений должен их
сохранить, чтобы создать картинку. Еще одна важная характеристика для
растровых изображений - цвет. Так, например, изображение описывается
конкретным расположением и цветом каждой точки сетки. Вы видели
мозаичное панно? Так вот, в растровой графике эти действия похожи на
создание изображения в технике мозаики. Более подробно о растровой графике
мы поговорим на третьем уроке, который называется "Растровая графика".
Векторная графика Чем же интересно векторное изображение, используемое в
компьютерной графике? Во-первых, с помощью векторной графики можно
решить много художественно-графических задач. Во-вторых, возможность
масштабирования векторного изображения без потери качества может быть
ценна, например, при создании большой по размеру рекламы. Увеличение или
уменьшение объекта производится увеличением или уменьшением
соответствующих коэффициентов в математических формулах. Любое
векторное изображение можно представить в виде набора векторных объектов,
расположенных определенным образом друг относительно друга. Векторное
изображение можно сравнить с аппликацией, состоящей из кусочков цветной
бумаги, наклеенных (наложенных) один на другой. Однако, в отличие от
аппликации, в векторном изображении легко менять форму и цвет составных
частей. Векторный графический объект включает два элемента: контур и его
внутреннюю область, которая может быть пустой или иметь заливку в виде
цвета, цветового перехода (градиента), или мозаичного рисунка. Контур может
быть как замкнутым, так и разомкнутым. Контур в векторном объекте
выполняет двойную функцию. С помощью контура можно менять форму
объекта. Контур векторного объекта можно оформлять (тогда он будет играть
роль обводки), предварительно задав его цвет, толщину и стиль линии. Именно
этот вид изображений в компьютерной графике называют объектно-
ориентированным. Почему? А потому, что каждый элемент изображения
представляет собой отдельный объект, у которого можно изменить контур,
заливку цветом, пропорции. Возможность редактирования (изменения) контура
может применяться при работе над дизайном изделия из стекла, керамики и
вообще пластичных материалов. Очень хорошо применять векторное
изображение при разработке орнамента (в круге, квадрате, полосе, овале) для
украшения декоративного изделия (слайд-шоу из орнаментов). Разработав всего
один элемент орнамента, его можно много раз повторить (размножить) без
дополнительной прорисовки, сэкономив много времени для другой работы.
Особенно важно, что векторное изображение изначально позволяет выполнять
точные геометрические построения, следовательно, чертежи и другую
конструкторскую документацию К большому сожалению, векторный формат
становится невыгодным при передаче изображений с большим количеством
оттенков или множеством мелких элементов, например, фотографий. Ведь
каждый мельчайший блик в этом случае будет представляться не
совокупностью одноцветных точек, а сложнейшей математической формулой
или множеством графических элементов (примитивов), каждый из которых
является формулой. Все это приводит к большому файлу. Файлы растровых
изображений имеют гораздо больший размер, чем векторные, так как в памяти
компьютера каждый из объектов этой графики сохраняется в виде
математических уравнений. При этом параметры каждой точки в файле
растровой графики задаются индивидуально. Вот откуда такие огромные
размеры файлов в этой графике. Остается добавить, что наиболее популярными
графическими программами, предназначенными для обработки векторных
изображений, являются Adobe Illustrator и CorelDRAW. Трехмерная графика Ее
еще называют объектно-ориентированной. Это позволяет изменять как все
элементы трехмерной сцены, так и каждый объект в отдельности. Применяется
она при разработке дизайн-проектов интерьера, архитектурных объектов, в
рекламе, при создании обучающих компьютерных программ, видео-роликов,
наглядных изображений деталей и изделий в машиностроении и т. д. В
трехмерной графике изображения (или персонажи) моделируются и
перемещаются в виртуальном пространстве, в природной среде или в интерьере,
а их анимация позволяет увидеть объект с любой точки, переместить в
искусственно созданной среде и пространстве, разумеется, при сопровождении
специальных эффектов. Эти свойства трехмерной графики позволяют создавать
и кинопродукцию профессионального качества. Интересно, что в процессе
разработки трехмерной графики и ее анимации человек выступает в качестве
режиссера и оператора, поскольку ему приходится придумывать сюжет,
содержание и композицию каждого кадра и распределять движение объекта или
объектов сцены не только в пространстве, но и во времени. Что же требует
трехмерная графика от человека? В первую очередь, умение моделировать
различные формы и конструкции при помощи программных средств, а также
знания ортогонального (прямоугольного) и центрального проецирования.
Последнее называется перспективой. Фрактальная графика Этот вид
компьютерной графики является на сегодняшний день одним из самых быстро
развивающихся и перспективных. Математической основой фрактальной
графики является фрактальная геометрия. В основу метода построения
изображений во фрактальной графике положен принцип наследования от, так
называемых, «родителей» геометрических свойств объектов-наследников

31. Обучение графическим редакторам в курсе информатики и ИКТ

Гораздо лучше решение в преподавании темы применять немного задач, но так


чтобы они были поняты учащимися. Обычно в начале изучения новых команд и
определений преимущество отдают фронтальным видам организации урокам.
При этом используют плакаты, проекторы и т.д. Закрепление материала в виде
групповой деятельности или индивидуально. Контрольные задания учащиеся
выполняют самостоятельно. Практическое занятие строят так: 10 мин.
фронтальная работа

с классом (проверка д/з, выполнение устных упражнений); 10-15 мин.-


объяснение нового материала; 15-20 мин.- работа за компьютером, выполнение
заданий.

В процессе изучения темы необходимо дать четкие определения следующих


понятий:

–Пиксель.

–Графический приметив.

–Способ хранения графической информации

–Форматирование графических файлов.

В зависимости от технологии представления графической информации, четко


разделить графические редакторы растровые (Photoshop, Paint) и векторные
(Corl Draw). Объяснить разницу представления растрового и векторного
изображения. В растровом изображении структурной единицей является
пиксель, который задаётся определенным цветом. Цвет пикселя получается
смешением трёх базовых цветов красного, синего и зеленого, такая модель
представления цвета называется модель RGB. В векторном изображении
структурной единицей является вектор, который задаётся так же определённым
цветом. Хорошо при этом использовать проектор, показать различия в качестве
представления изображения. После переходим к графическим редакторам и
рассматриваем следующие вопросы:

- Назначение.

- Пользовательский интерфейс – рассмотреть среду графического редактора.

- Основные возможности – изучение режимов работы.


- Графические объекты и операции над ними.

- Редактирование программы для анимации (по возможности учителя и


компьютера).

Изучение графических редакторов идёт по следующей схеме:

- Запуск редактора

- Работа с инструментами применение графических примитивов.

- Работа с меню и файлами.

- Работа с цветом – работа с палитрой

- Работа с фрагментом.

- Работа с готовыми рисунками.

Полезно перед выполнением лабораторных работ заранее заготовить шаблоны


(заготовка для раскрашивания, половинки картинок, фрагменты для
размножения). При работе с графическим редактором основной подход это
передача опыта деятельности путем демонстрации. Плюс индивидуальная
практика.

Примерные задания. Задания на работу с фрагментами: Имея половинку


бабочки и используя команды – копировать, отобразить, сжать, растянуть –
создать целую бабочку, рой бабочек одного размера, разного размера и
начертания.

Важная часть в обучении учащихся работе в графических редакторах и вообще


с графикой в компьютере это научить ввертке изображений в другие документы
например в текстовый редактор, в слайды и т. п. Необходимо научить
представлять информацию в виде графики, а не только сплошным текстом
например диаграммы, схемы и т. п.

Для построения, коррекции, сохранения и получения «бумажных» копий


рисунков и других изображений используется специальная программа —
графический редактор.

Для создания изображений в графическом редакторе используются


определенные «инструменты» — линейка («отрезок»), прямоугольник, круг,
эллипс и т. д. Такие инструменты, позволяющие изображать простые фигуры,
называются «графическими примитивами». Это как бы простейшие элементы,
из которых строится изображение. Чтобы воспользоваться инструментом,
необходимо выбрать соответствующий «графический примитив» и установить
курсор в ту точку экрана, где необходимо изобразить выбранную фигуру.
Функции всех графических редакторов приблизительно одинаковы (один из
простейших графических редакторов для IBM-совместимых компьютеров —
Paintbrush). Они позволяют пользователю

— создавать рисунки из графических примитивов;

— применять для рисования различные цвета и «кисти» (т. е. использовать


линии различной ширины и конфигурации);

— «вырезать» рисунки или их части, временно хранить их в буфере («кармане»)


или запоминать на внешних носителях;

— перемещать фрагмент рисунка по экрану;

— «склеивать» один рисунок с другим;

— увеличивать фрагмент рисунка для того, чтобы прорисовать мелкие детали;

— добавлять к рисункам текст.

Многие графические редакторы позволяют также создавать компьютерную


мультипликацию (анимацию), т. е. создавать на компьютере движущиеся
изображения.

«Среда» графического редактора состоит из трех основных частей.

Инструментальная часть — набор пиктограмм, изображающих инструменты.


Обычно это — «кисть» для изображения линий произвольной конфигурации,
«линейка» для проведения отрезков прямых, «круг», «прямоугольник»,
«эллипс» для создания соответствующих фигур, «ластик» для стирания
изображений, «валик» для закраски фигур, «ножницы» для вырезания
фрагментов изображений. Другая часть среды — палитра для выбора цвета
изображений. Наконец, третья часть — меню команд редактора. Эти части
среды обычно располагаются по краям экрана. Центральная часть экрана
предназначена для рабочего поля (или, как говорят, «холста»), на котором
создаются изображения.

Режимы работы определяют возможные действия пользователя. Режимы:

Режим работы с рисунком

Выбор и настройка инструмента

Выбор рабочих цветов

Режим работы с внешним устройством

Система команд графического редактора


открытие рисунка

выбор инструментов (настройки)

выбор цветов

масштабирование рисунка

команды работы с буфером обмена

команды манипулирования с выделенным фрагментом

По окончанию изучения данного раздела учащиеся должны знать:

* способы представления изображения в памяти ЭВМ; понятие о пикселе,


растре, кодировки цвета, видеопамяти;

* какие существуют области представления компьютерной графики;

* назначение основных компонентов среды графического редактора: рабочего


поля, меню инструментов, графических примитивов, палитры, ластика и т. п.

И уметь:

* строить несложные изображения с помощью одного из графических


редакторов;

* сохранять рисунок на диске и загружать с диска; выводить на печать.

32.Особенности обучения школьников работе в графических редакторах на


внеучебных занятиях

Paint - это программа, поставляемая в комплекте с Windows 95 и


предназначенная для создания и редактирования на экране изображений. Эти
изображения сохраняются в графических файлах растрового формата (.BMP или
.PCX). Каждое изображение - это мозаика из точек (пикселей), окрашенных в
тот или иной цвет.

Paint является OLE-сервером, и созданные в нем рисунки можно вставить в


документы всех универсальных приложений Windows: Word, Excel, PowerPoint,
(и даже базы данных Access).

Редактор Paint позволяет создавать довольно сложные и внешне


привлекательные рисунки, схемы, чертежи (в цвете или черно-белыми). В
вашем распоряжении различные средства и инструменты для
«художественного» творчества - палитра цветов, кисть, распылитель, ластик для
стирания, «карандаши» для рисования геометрических фигур (линий,
прямоугольников, эллипсов, многоугольников). Редактор позволяет вводить
тексты, и богатый набор шрифтов из комплекта Windows дает возможность
вставлять в рисунок профессиональные надписи. Имеются и «ножницы» для
вырезания фрагментов картинки, - вырезанный элемент можно переместить,
скопировать, уменьшить, увеличить, наклонить и т. д. Если вас не устраивает
готовый набор цветов, вы можете воспользоваться «палитрой» для смешивания
красок и подобрать какой угодно цвет.

В Paint можно создавать рекламу, буклеты, объявления, приглашения,


поздравления, иллюстрации для текстовых документов (статей, отчетов, книг) и
т. д. Кроме того, этот редактор - неплохое средство для обучения новичков
элементарным навыкам обработки графических объектов, и эти навыки помогут
вам при необходимости освоить более мощные графические средства
(например, Adobe Photoshop).

Встроенный векторный графический редактор MS Office Встроенный


векторный графический редактор MS Office работает и с векторной, и с
растровой графикой. Сразу же заметим, что возможности обработки объектов
векторной графики в программе значительно шире, чем растровых изображений
(файлы *.TIFF, *.JPG, *.GIF и пр.). Поэтому для начала рассмотрим работу с
растровыми изображениями - все эти операции можно проделывать и с
векторными объектами.

Растровое изображение непосредственно во встроенном редакторе создать


нельзя - рисунок можно вставить из буфера обмена или же из коллекции
картинок. После вставки изображения появится панель инструментов Настройка
изображения (Picture). Именно с ее помощью и можно производить несложные
операции редактирования картинки - изменять контрастность и яркость,
вращать, устанавливать толщину линии по контуру рисунка. Кнопка Color
поможет настроить режим отображения картинки. По умолчанию она будет
показана в режиме Авто. Если нужно использовать ее как фон, выберите опцию
Подложка (Washout). Еще два режима Оттенки серого (GreyScale) и Черно-
белое (Black&White) позволяют преобразовать изображение в 256 оттенков
серого цвета и сделать его контрастным соответственно. После того, как
изображение было перемещено в документ, все операции, которые проводятся,
сохраняются только в файле, с которым вы работаете. Исходный файл рисунка
никак не изменяется.

Любой векторный рисунок, созданный в данном графическом редакторе, можно


заполнить растровым изображением. Для этого в окне Формат выберите
закладку Цвета и линии (Colors and Lines). Раскройте список Цвет (Picture) и
выберите Способы заливки (Fill Effects). В окне Способы заливки (Fill Effects)
перейдите на закладку Цвет (Picture) и укажите рисунок, который будет служить
заливкой.

33. Методика знакомства с текстовым редактором.


Навыки работы с текстовым редактором у учащихся необходимо вырабатывать
с помощью системы упражнений. При составлении системы упражнений для
учащихся необходимо соблюдать следующие требования: - система заданий для
обучения редактированию должна быть такой, чтобы учащиеся понимали
естественную необходимость применения изучаемых команд редактирования; -
выполнение задания должно приводить к такому результату на экране, который
позволял бы учителю оценить правильность выполнения задания с первого
взгляда; - многие задания, особенно на перовом этапе обучения целесообразно
подготовить заранее в виде текстовых файлов; - желательно, чтобы
редактируемые тексты носили воспитывающий характер, прививали любовь к
Родине, истории родного края, знакомили с творчеством известных поэтов,
писателей страны, края. - значительное внимание надо уделять развитию
творческих способностей учащихся. Важную практическую ценность имеют
задания, позволяющие в рамках изучения текстового редактора развивать
креативность учащихся – способность к конструктивному, нестандартному
мышлению и поведению, осознанию и развитию своего опыта; - следует
предлагать учащимся работу по подготовке собственных текстов (сочинения,
зарисовки, заметки в газету). Примерами практических заданий могут быть:

1. Редактирование текста.

2. Копирование символов и строк.

3. Склейка и разрезание строк.

4. Поиск и замена слов в тексте.

5. Оформление списков.

6. Шрифтовое оформление и форматирование текста, использование заголовков


разного уровня.

7. Создание таблиц, рамок, многоколонное размещение.

8. Проверка орфографии.

9. Вставка иллюстраций.

10. Разбивка на страницы и работа с ними.

11. Работа с файлами (типа doc.)

Набор и редактирование текста.

При редактировании текста учащиеся должны уметь называть редактируемый


объект и команду редактирования.

34. Внеклассная работа по информатике.


Под «внеклассной работой» по информатике надо понимать занятия,
проводимые во внеурочное время, основанные на принципе добровольного
участия и призванные решать три основные задачи:

1) углубить теоретические знания и развить практические навыки учащихся,


проявить математические способности;

2) побудить к систематическому приобщению и самостоятельному изучению


предмета;

3) организация досуга учащихся в свободное от учебы время;

По сравнению с классно-урочной деятельностью внеклассная работа по


информатике имеет ряд особенностей:

1. По своему содержанию она строго не регламентирована государственной


программой. Однако на внеклассных занятиях материал предлагается в
соответствии со знаниями и умениями учащихся полученных на уроке;

2. Если уроки во всех отношениях планируются на 45 минут (90 минут, если


уроки сдвоенные), то внеклассные занятия в зависимости от содержания и
формы проведения могут быть рассчитаны и на 5-10 минут (занимательные
переменки), и на 1,5-2 часа.

3. Внеклассная работа характеризуется многообразием форм и видов: групповые


занятия, викторины, вечера, олимпиады, кружки, заочные и дистанционные
формы обучения.

4.Особенностью внеклассной работы по информатике является занимательность


предлагаемого материала либо по содержанию, либо по форме, более свободное
выражение своих чувств во время работы, более широкое использование
игровых форм проведения занятий и элементов соревнования на них.

5. Другой особенностью внеклассной работы по информатике является


оснащенность кабинета информатики соответствующим техническим
оборудованием: наличием достаточного количество компьютеров,
периферийных устройств, локальной и глобальной сети;

6. Немаловажным фактором внеклассной работы по информатике является


перспектива развития информатики и информационных технологий, которое
предполагает использование компьютеров в профессиональной деятельности в
будущем, так и в обычной, повседневной деятельности уже сегодня.

Различают два вида внеклассной работы по информатике: с учащимися,


отстающими от других в изучении программного материала (дополнительные
внеклассные занятия); работа с учащимися, проявляющими к изучению
информатики повышенный, по сравнению с другими, интерес и способности.
Рассмотрим некоторые формы внеклассных мероприятий по информатике:

1. Вечер информатики – это форма подведения итогов работы класса или


кружка за год.

2. Викторина по информатике – это игра. Викторины могут быть посвящены


целиком какой-нибудь одной теме, но лучше всего предлагать
комбинированные викторины.

3. Кружковые занятия по информатике – одна из наиболее эффективных форм


внеклассных занятий. Тематика кружковых занятий по информатике
разнообразна: это могут быть вопросы, связанные с историей информатики,
различными видами программного обеспечения, математическими основами
информатики и так далее.

4. Олимпиады - соревнование, в котором у учащихся возникает рост в познании


нового по данному предмету. У них возникает интерес к информатике,
настойчивость.

5. Предметные недели очень важны для привития интереса к предмету и


установления межпредметных связей. В рамках недели проходят викторины,
беседы, конкурсы и т.д.

6. Факультативные занятия по информатике. Главной целью факультативных


занятий по информатике является углубление и расширение знаний и развитие
интереса у учащихся к предмету, развитие их способностей, привитие
школьникам интереса к самостоятельным занятиям информатики.

35 Понятие алгоритма, методика его представления.

Алгоритм - это набор правил, позволяющий чисто механически решить любую


задачу. Также, алгоритм - это точное предписание, определяющее процесс
преобразования исходных данных в искомый результат.

Знакомя детей с этим понятием, учитель подчеркивает, что алгоритм — это


формальный план решения задачи. Этот формализм не легко и не сразу
осознается детьми: они привыкли к тому, что и любящие родители, и
внимательный учитель понимают их с полуслова, с полунамека, даже с одного
взгляда.

К необходимости формального описания задачи учитель подводит детей,


обсуждая такую простую проблему, как приготовление манной каши. Дети к
этому обсуждению подготовлены: во-первых, после короткой беседы о манной
каше на предыдущем уроке задача была задана на дом, дети имели время
поразмыслить и записать свои размышления, а, во-вторых, учитель
настоятельно рекомендовал учащимся посоветоваться по этому поводу с
мамами и бабушками. В ходе проверки рецептов из домашнего задания и их
коллективного обсуждения учитель отмечает: все «приготовили» вкусную
манную кашу, но описания-то все получились разные. Объясняется это
обстоятельство тем, что при обсуждении задания разработчики рецептов не
договорились о правилах записи предписаний (не нужно детям говорить о том,
что учитель специально не настаивал на такой договоренности). Чтобы впредь
разночтений не получалось, учитель обещает, что во всех последующих задачах
будет строго соблюдаться формальное описания правил и ограничений.

В качестве первой из таких задач рассматривается алгоритмический этюд —


известная притча о дедушке-перевозчике, волке, козе и капусте. В задаче
требуется переехать с левого берега реки на правый при помощи маленькой
двухместной лодочки. Детям такая постановка задачи поначалу кажется очень
простой и совершенно ясной. Но формальный характер ограничений
представляется им непривычно строгим. Поэтому не надо удивляться, если дети
предложат (как это часто наблюдалось на уроках) идеи типа: «Надо перед
переездом накормить волка так сытно, чтобы ему на козу и смотреть не
хотелось» или «Надо воткнуть вилок капусты козе на рога, и тогда можно двоим
занять одно место в лодке». Задача о перевозчике не случайно поставлена в ряд
изучаемых школьниками алгоритмических этюдов. С одной стороны, ее
правила и ограничения могут быть сформулированы в простых и понятных
фразах родного языка (выражениях, словах), потому воспринимаются детьми
столь же расплывчато-свободными, как и правила приготовления манной каши.
С другой стороны, продвинуться в решении задачи удается только после того,
когда эти правила приведены к очень строгой синтаксической форме. В
последующих алгоритмических этюдах строгость правил видна изначально, и у
детей остается, тем самым, меньше возможностей самостоятельно (при
несомненном руководстве учителя) «создать» синтаксис языка общения с
исполнителем — объектом задачи. В таком языке, например, формальная запись

КОЗА ->

может означать «переезд с козой» на правый берег, а

<-

«переезд одного перевозчика на левый берег».

Сочетания формального описания задачи и ее игровой формы — характерная


черта большинства роботландских программ. На первых порах, пока понятие
алгоритма еще не прочно усвоено школьниками, учитель строит урок так, чтобы
в игровой форме большее участие принимали дети, а в формальном описании —
учитель. Так, на уроке, посвященном перевозчику, дети разыгрывают сценку,
где один из них (девочка) — это комочка, другой (мальчик) — волк, третий —
капуста, еще один — перевозчик. Во время этого спектакля учитель стоит у
доски и каждый этап переправы отмечает «фразой» только что построенного
языка. Каждый следующий этап спектакля-перевоза начинается только после
того, как зафиксировано соответствие театрализованного действия
предыдущего этапа и краткой его формальной записи. После «спектакля» на
доске остается запись:

КОЗА ->

<-

ВОЛК ->

КОЗА <-

КАПУСТА ->

<-

КОЗА ->

На основании этой записи учитель может сформулировать ключевое


определение урока: формально описанный план решения задачи называется
алгоритмом. Это определение не совпадает буквально с классическим
определением алгоритма, но оно доступно младшим школьникам. Практически
сразу же (возможно, после одного-двух примеров, подсказанных учителем) дети
готовы сами генерировать примеры алгоритмов. И все же формулировка
важного определения — это еще не вершина эмоциональной обстановки урока:
далее следует реализация той же задачи на компьютерных экранах ученических
машин. Хотя после обсуждения Перевозчика школьники смогли придумать
множество алгоритмов, необходима целая серия упражнений в разнообразных
операционных средах, чтобы дети прочно закрепили важное понятие алгоритма.
Эта роль возложена на группу программ, сгруппированных в разделе
«Алгоритмические этюды».

При наличии достаточного количества алгоритмических этюдов удается


совместить основную педагогическую задачу программ этой группы с рядом
вспомогательных методически важных задач. Так, Ханойские башни {Монах)
представляются замечательным дидактическим материалом для обсуждения
темы «Большие числа», а также для первого выхода на цифровую часть
клавиатуры при обработке клавиатурных навыков. Изучение программы Конюх,
наряду с алгоритмической и математической задачами (пропедевтика
координат), помогает формированию первичных навыков работы с латинским
регистром компьютерной клавиатуры. Такой комплексный характер
алгоритмических этюдов должен постоянно находиться в поле зрения педагога.
При этом важно подчеркнуть роль темы алгоритмов в пропедевтическом курсе
информатики: очень многие важные аспекты алгоритмов в этой теме
умышленно опущены. Так, практически все рассматриваемые алгоритмы
линейны и потому не дают пока возможности говорить о логически полном
наборе управляющих структур — пока еще школьникам не показаны ни
циклические, ни ветвящиеся алгоритмы. Опущены и описания свойств
алгоритмов. Все это ожидает школьников позднее.

36.Исполнители в курсе начального обучения.

Понятие исполнителя является одним из наиболее важных в информатике.


Несмотря на то, что это понятие относят к первичным, оно имеет четкое
определение, которое дети если и не заучивают наизусть, то, во всяком случае,
осознанно им оперируют.

Исполнителем называется человек, коллектив, животное или техническое


устройство, которые понимают и умеют точно исполнять задаваемые им
команды. Конечно, изучение темы начинается не с формулировки определения
(появлению этого определения могут предшествовать несколько уроков в теме

«Исполнители»): как всегда при знакомстве с новым материалом на уроке


информатики, дети, инициируемые учителем, прежде всего, генерируют
множество примеров, затем классифицируют и только после этого, суммируя
отдельные наблюдения, приходят к общему определению. Характерное типовое
начало темы «Исполнители» — игра в классе, которую учитель не только
предлагает, но в первой ее реализации даже берется за исполнение «главной
роли». Итак, учитель заявляет, что он готов исполнить любую из
согласованного набора команд. Составление такого набора — важный элемент
первого урока в теме: список должен быть не длинным и обозримым, команды
— легко определяемыми и реализуемыми. Надо обратить внимание на наличие
«обратных» команд: если, например, в системе имеется команда ПОДНИМИ
РУКУ, то обязательно надо иметь и команду ОПУСТИ РУКУ. С учетом таких
«строгих» ограничений, налагаемых на систему команд исполнителя (СКИ),
этот набор формируется детьми с непосредственных подсказок учителя.
Произнесенная детьми команда корректируется учителем, дети соглашаются с
ним. После этого команду можно зафиксировать: учитель записывает ее на
доске. Можно представить, например, такую СКИ:

ПОДНИМИ РУКУ

ОПУСТИ РУКУ

ОТКРОЙ ГЛАЗА

ЗАКРОЙ ГЛАЗА

СКАЖИ «МЯУ»

Начинается игра. Учитель встает у доски и выражает готовность исполнять


команды. Он послушно поднимает руку по команде

ПОДНИМИ РУКУ
Если после этого такая команда повторно поступает из класса, то он поднимает
вторую руку. Но если после этого такая команда будет дана в третий раз, то
реакция учителя очевидна и понятна детям: он говорит «Не могу». Вероятное
развитие событий: хотя на доске записана команда во втором лице
единственного числа в повелительном наклонении, детям трудно, непривычно
обращаться к учителю «на ты», а потому они могут сказать

ЗАКРОЙТЕ ГЛАЗА

В таком случае надо приостановить игру и объяснить детям, что такой команды
нет в нашей системе команд (с этой целью можно записать «новую» команду
рядом с имеющейся в списке, выделив ее, например, мелом другого цвета). И,
хотя учителю-человеку понятно, что хотели сказать дети, произнесшие эту
«новую» команду, он как исполнитель имеет право ответить «Не понимаю» и
объясняет, почему «не понимает»: команды ЗАКРОЙТЕ ГЛАЗА не существует
в системе команд, понятной исполнителю. Эта игра в непонимание оправдана с
методической точки зрения, дети легко принимают это правило игры. (Даже
если дети аккуратно следуют правилам игры в исполнителя, ситуацию с
«непонятной» командой учителю нетрудно спровоцировать.) Человек, в отличие
от робота, достаточно часто выдает совершенно «немашинное» сообщение «Не
хочу», которое, в принципе, невозможно в случае робота-механизма. Даже с
дрессированной собачкой может произойти казус непослушания. В этой
ситуации очень важно использовать понятие формального исполнителя (и даже,
возможно, произнести этот термин в классе), которому не позволяется ни при
каких обстоятельствах отклониться от заранее сформулированной
(спроектированной, оговоренной) СКИ. Сейчас объект детской игры —
формальный исполнитель. Первую игру (с учителем-исполнителем) не следует
затягивать, даже если не исследованы все возможные ее сценарии: дети рвутся
сами попробовать себя в роли исполнителей. Класс разыгрывает несколько
подобных игр. Теперь роль учителя сводится, главным образом, к
фиксированию на доске (или, лучше, на экране проектора) системы команд:
каждому играющему класс составляет новую систему команд. Еще один
вариант игры: СКИ остается той же, ученики выходят по очереди, учитель
старается в темпе давать команды, чтобы исполнитель либо выполнял команду,
либо отвечал: «Не могу» или «Не понимаю». Задача ученика-исполнителя —
продержаться как можно дольше, не ошибиться. Выигрывает тот, кто не
ошибается.

Из такой игры школьники выносят представление о системе команд, их строго


формальном задании и исполнении. Теперь они

готовы приводить разнообразные примеры из повседневной жизни. Этот поток


примеров тоже направляется учителем. Класс обсуждает примеры
исполнителей-животных (собаки, умеющие выполнять некоторые команды,
дрессированные медведи и дельфины), исполнителей-людей (водители,
выполняющие правила уличного движения), исполнителей-коллективов
(подразделение солдат, спортсмены на параде), исполнителей-учреждений
(почтовое отделение, бухгалтерия). В каждом примере следует разобрать одну-
две команды, из тех, что умеет выполнять обсуждаемый исполнитель. Когда
есть возможность, надо привлечь внимание детей к роботам — техническим
устройствам, которые могут управляться либо автоматически (в программном
режиме), либо непосредственно (в командном режиме), либо (что еще более
интересно для детей) — с помощью компьютера, к которому подключен робот-
игрушка.

Замечание «когда есть возможность» приведено здесь не случайно: к


сожалению, сегодня наша промышленность не выпускает технические игрушки
в таком количестве, чтобы удовлетворить потребности регулярного учебного
процесса массовой школы. Да и цена их часто превосходит скромные
возможности большинства школ. Именно поэтому поставочные пакеты
распространяемых ныне программно-методических систем не содержат прямых
рекомендаций по применению роботов на уроках. Между тем, в педагогическом
плане использование учебных роботов может оказать определяющее значение в
изучении курса информатики вообще и в формировании навыков управления
исполнителями в частности. Дело в том, что непосредственное, осязательное
восприятие технической игрушки, управляемой ребенком, обеспечивает
последнему более конкретное и потому более стабильное формирование
указанных навыков, чем умозрительные исполнители или даже исполнители,
живущие на компьютерном экране. При всей дидактической важности
аппаратно реализуемых исполнителей обращение детей к компьютеру всегда (в
том числе, в теме «Исполнители») остается кульминацией каждой темы.

Нет необходимости объяснять детям (сейчас) термин «непосредственное


управление», однако учитель должен понимать его.

Непосредственным управлением называется род деятельности, состоящий в


выполнении группы последовательных действий, когда человек принимает
решение о следующем действии на основании информации о предыдущем. Так,
управляя Мудрым- Кротом, школьник сначала посмотрит, в какой позиции
оказался Крот после последнего перемещения, а затем, в зависимости от этой
последней позиции, дает Кроту следующую команду. Различие между
автоматическим и непосредственным управлением состоит в том, что в первом
случае исполнителю передается заранее записанная последовательность из
нескольких команд, а во втором исполнитель получает команду за командой.
Позднее, когда ученики будут изучать сложный исполнитель Кукарача, который
введет их в мир программирования, им встретится и другой, более общий вид
деятельности, при котором исполнитель получает от человека не одну команду,
а сразу серию команд — программу действий. Такой способ управления
называют программным. Он сложнее непосредственного управления, т. к. все
команды написаны заранее: человек при этом не видит результат
предшествующего действия, а планирует, или программирует его. Программа
Машинист — это модель сортировочной горки на железнодорожной станции.
На пути стоит локомотив, который из своего тупика может переместиться на
одну из двух веток — нижнюю или верхнюю в зависимости от направления,
задаваемого положением стрелки. На верхней стрелке расположен состав из
нескольких вагонов. Задача состоит в том, чтобы переставить эти вагоны в
другом порядке. По существу, речь идет не о единственной задаче, а о целом
классе разных задач, решение которых может быть включено не в один, а в два
или три насыщенных урока. Необходимо ввести важное соглашение,
направленное на понимание роли исполнителя: в кабине локомотива сидит не
человек (иначе мыслящий человек без нашей помощи сообразил бы, в какой
последовательности надо брать вагоны и куда их везти), а

робот, которому надо давать команды. Как отдавать команды? Бегать за


локомотивом и кричать роботу, куда надо ехать? Естественнее (в условиях
нашей задачи) представить, что робот выполняет команды, передаваемые по
радио (или мобильному телефону).

Как обычно, «предкомпьютерная» часть урока предполагает работу с


дидактическим материалом. Для «бескомпьютерной» модели сортировочной
горки можно использовать:

-спичечные коробки-вагоны и спички-рельсы;

-магниты различных форм на магнитной доске с нарисованными на ней


рельсами;

-локомотив, вагоны и рельсы игрушечной железной дороги;

-наконец, живые «вагоны», где объектами-моделями выступают дети,


двигающиеся по рельсам, которые мелом расчерчены на полу.

Один дидактический материал не исключает другой. Несмотря на ограниченное


количество задач в «трехвагонной» компьютерной модели, вполне уместны
демонстрация одной задачи на магнитной доске, а другой — на «живых»
вагонах. Впрочем, на «бескомпьютерных» моделях задачи вполне можно
использовать и модификации условий, например не три вагона, а четыре. Готовя
формальное введение общей схемы знакомства с исполнителями, следует и в
обсуждении программы Машинист, и, еще раньше, в ее моделях и
инсценировках обращать внимание на те элементы, которые составляют
структуру схемы знакомства. Вопрос, который при таком обсуждении
напрашивается сам собой: являются ли, например, солнышко или домик на
экранной картинке элементами среды? Учитель убежденно отвечает детям:
«Нет». Среда — это те элементы из окружения робота, которые необходимы и
достаточны для выполнения команд из его СКИ.

Поскольку именно с исполнителем Машинист впервые появляется понятие


среды исполнителя, учитель называет объекты среды — типы и количество
вагонов, расположение путей и стрелки (стрелок), ограничения на перемещения
вагонов и т. д. В беседах о Машинисте, инсценировках и компьютерных
лабораторных работах с этим исполнителем в обязанности учителя всегда
входит фиксация

СКИ и операторского протокола. В фиксируемых на доске записях команд из


СКИ ошибки допускать нельзя ни в коем случае, а вот в записи операторского
протокола в некоторый момент рекомендуется допустить ошибку (например,
вместо правильной записи ВПЕРЕД сделать неправильную — ВПЕРЕТ). Это,
конечно, провокация. На нее класс, уже встречавшийся с сообщениями «Не
понимаю», должен отреагировать адекватно. Более трудоемко изучение
ситуаций, где исполнитель должен выдавать сообщение «Не могу»: такие
ситуации рассматриваются и анализируются отдельно для каждой команды из
СКИ.

Потребуется внимательное отношение к инсценировке «живые вагоны». Дети с


удовольствием предлагают себя в качестве участников игры. При этом,
вероятно, многим будет больше импонировать роль локомотива, чем
исполнителя или автора алгоритма, по которому должен работать исполнитель.
Между тем, и «локомотив», и «вагоны» — это всего лишь статисты, а
действительно активными участниками являются именно автор и исполнитель.
Алгоритм перестановки вагонов, решающий задачу, предстает в виде
операторского протокола. Запись протокола дает возможность обсудить два
важных понятия информатики. Первое из них — откатка — уже известно детям,
например, по алгоритмическим этюдам. Повторение знакомого механизма в
новой теме не только закрепляет понятие откатки, но и подчеркивает его
фундаментальность и инвариантность. Вместе с откаткой обычно напоминают и
обратную операцию — накатку.

Второе понятие — структурирование записи алгоритма, позволяющее говорить


об этапах проектирования алгоритма и, в частности, о технологии
проектирования «сверху вниз». Внешне представление операторского
протокола не ново: протоколы Монаха, Конюха, Переливашки, Угадайки имели
такой же вид линейной последовательности команд. Но из-за заметно выросшей
длины протокола (число команд в задачах Машиниста. превосходит три
десятка) актуально обсуждение нового приема записи такого алгоритма:

-сначала надо выделить крупные блоки-этапы (перевоз одного вагона с верхнего


пути на нижний;

-перевоз вагона на верхний путь с нижнего);

-тем самым, определяется последовательность основных, крупных этапов


алгоритма;

эти укрупненные блоки-этапы алгоритма записываются на естественном языке;


-затем каждый выделенный крупный этап описывается в виде
последовательности более мелких порций действий, задаваемых командами
СКИ.

Именно в таком способе построения алгоритма и просматривается пропедевтика


технологии проектирования «сверху вниз». Разработчики учебного
программного обеспечения определили важное место программных
исполнителей в системе дидактических средств уже на хронологически первых
этапах становления школьной информатики. Достаточно назвать широко
известный исполнитель — Черепашку, введенную Сеймуром Пайпертом в
качестве главного персонажа учебной высокоуровневой языковой системы
программирования Лого, или группу исполнителей языка Робик, составивших
наполнение другой учебной языковой системы, которая была создана в
новосибирском Академгородке в коллективе, возглавлявшемся академиком А.
П. Ершовым.

Ориентация двух названных систем на младших школьников сама по себе могла


бы уже служить основанием для появления новых программных объектов —
программных исполнителей — в качестве базовых дидактических инструментов
в школьной информатике: наглядность, конкретность, динамичность, простота
управления оправдывали использование программных исполнителей в задачах
информатического образования младших школьников. Вместе с тем, в период
становления школьной информатики языковые системы программирования
оставались единственным технологическим средством, используемым в
приложениях, в том числе, и педагогических. Поэтому и учебные системы того
времени, такие, как Лого С. Пайперта или Робик Г. А.

Звенигородского, оставались в целом языковыми, использующими


программные исполнители в качестве встроенных объектов, подчиненных
базовой языковой системе. Высокие дидактические достоинства Лого
неоднократно продемонстрированы в экспериментальных и систематических
курсах программирования и информатики в разных странах. И все же
современные условия общеобразовательной компьютеризованной школы
заставляют искать новые подходы к построению начального курса
информатики: за три десятилетия существования Лого заметно изменились
взгляды на цели, методику и содержание обучения информатике; актуальный в
свое время лозунг «Программирование — вторая грамотность!» постепенно
уступил место требованиям информационной культуры, когда язык
программирования перестает играть роль ведущего дидактического
инструмента. Позиция такого инструмента сейчас уверенно и обоснованно
занята системами программных исполнителей.

37. Схема знакомства с исполнителем.


Каждый алгоритм строится в расчете на некоторого исполнителя. Для того, чтобы
исполнитель мог решить задачу по заданной последовательности команд, необходимо,
чтобы он был в состоянии выполнить каждое действие, предписываемое этой
последовательностью команд.
Основными характеристиками исполнителя
являются: среда, элементарные действия, система команд, отказы.
Исполнители бывают формальные (бездумные) и неформальные.
Формальный исполнитель имеет жестко заданный список выполняемых команд и при
вызове каждой из них непременно совершает элементарное действие. (Если
исполнение невозможно, возникает «отказ».) Неформальный исполнитель может и не
выполнить поданную команду. Примеры неформальных исполнителей: человек,
собака. Примеры формальных исполнителей: Робот, Чертежник, Вычислитель,
Кенгуренок Ру, Пылесосик Роби [проект «Пилотные школы»], Черепашка [система
ЛогоМиры] и др.
Среда – это «место обитания» исполнителя.
Система команд. Каждый исполнитель может выполнять команды из строго заданного
списка – системы команд исполнителя (СКИ). Для каждой команды из СКИ должны
быть заданы условия применимости и описаны результаты выполнения команды.
После вызова команды исполнитель совершает соответствующее элементарное
действие.
«Отказы» исполнителя возникают при вызове команды в недопустимом для данной
команды состоянии среды.
Формальное исполнение алгоритма. Исполнитель ничего не знает о цели алгоритма. Он
выполняет все полученные команды, не задавая вопросов «почему?» и «зачем?». Когда
алгоритм составлен, его исполнение можно поручить автоматическому устройству,
например, компьютеру.
Формальных (бездумных) исполнителей разделим на два класса: простые исполнители
и универсальные исполнители. Простые исполнители не знают порядка выполнения
команд алгоритма и умеют выполнять только простые команды: «вверх», «вниз»,
«закрасить», «право 60», «присвоить переменной с значение a+b» и другие. К простым
исполнителям относятся, например: Робот, Чертежник, Кенгуренок Ру, Пылесосик
Роби. Универсальные исполнители знают порядок выполнения команд алгоритма,
умеют выполнять составные команды (команды ветвления, команды выбора, команды
повторения), умеют обращаться к вспомогательному алгоритму. Простые исполнители
– это «инструменты» для реализации алгоритма. А универсальные исполнители – это
сочетание «устройства управления» и «инструмента». Роль устройства управления при
выполнении алгоритма простыми исполнителями выполняет либо человек, либо какое-
то автоматическое устройство. Например, в проекте «Пилотные школы» Кенгуренком
Ру управляет мальчик Кристофер, а Пылесосиком Роби – девочка Милли; в учебном
пособии [13] Роботом и Чертежником управляет компьютер, в учебном пособии [1]
рассматриваются две схемы управления этими исполнителями – управление человеком
и компьютером.
В систему команд универсального исполнителя должны входить,
например, такие команды:
1.Считай. Исполнитель должен не только быстро и безошибочно производить все
четыре арифметических действия, но и понимать порядок их выполнения, «понимать
скобки», вычислять значения переменных величин.

2. Запомни. Исполнитель умеет заносить сообщаемые ему


значения данных в определенные (известные ему) места своей памяти.

3. Выбери. Исполнитель должен уметь сам принимать


решения о своих дальнейших действиях в зависимости от обстановки, он проверяет,
выполнено ли некоторое сообщаемое ему условие, и если оно выполнено, то он
исполняет одну серию команд, иначе – другую серию.

4. Повтори. Исполнитель
повторяет (быстро и, быть может, многократно) одну и ту же серию команд (цикл),
например, пока выполнено определенное условие (условие цикла). Это условие он
должен проверить перед каждым выполнением серии, а обнаружив, что оно
нарушается, он должен перейти к следующей за циклом команде. Хороший
исполнитель, например, современный компьютер, силен именно умением с
колоссальной скоростью таким образом работать в цикле.
5. Вспомни. Среди информации, записанной в память исполнителя, могут быть данные
разных типов (числовые, литерные, графические, звуковые и др.), которые он должен
уметь при необходимости вспомнить. В частности, в память могут быть занесены
вспомогательные алгоритмы.
6.Напечатай. Исполнитель печатает результаты выполнения программы, постепенно
образовавшиеся в нужных местах его памяти в процессе работы.

38. Обработка текста как базовая информационная технология.


К программным средствам, предназначенным для работы с текстами, относятся:

* · электронные блокноты;

* · текстовые редакторы;

* · текстовые процессоры;

* · редакционно-издательские системы;

* · программы-переводчики;

* · лингвистические корректоры;

* · системы, осуществляющие интеллектуальный поиск и интеллектуальную


обработку текстов, размещенных в сетях.

Технология обработки текстовой информации включает:

- процесс обработки текстовой информации – процесс создания (подготовки)


текстовых документов;

- редактирование – процесс изменения содержания текстового документа;

- форматирование – процесс придания тексту формы.

В процессе обработки текстовой информации решаются следующие типовые


задачи:

- ввод и отображение текста;

- редактирование;

- форматирование;

- запись документа на диск в виде файла (сохранение);

- считывание документа из файла в память компьютера (загрузка);

- вывод на бумагу.

39. Особенности этапов уроков информатики

В отличие от других предметов, процесс изучения информатики


характеризуется выражением взаимосвязи различных подсистем: учитель-
ученик; ученик - ПК- учебная книга, учитель-ученик-ПК.
На уроках информатики имеется возможность создания такой организации
обучения и контроля знаний, при которой наиболее успешно работающие
учащиеся начинают выполнять роль помощников учителя.

Основные элементы (этапы) современного урока

1. Организационный момент, характеризующийся внешней и внутренней


(психологической) готовностью учащихся к уроку. Обычно в оргмомент входит
приветствие, проверка готовности к уроку учащихся, оборудования, классного
помещения, выявление отсутствующих, сообщение плана и целей урока.

2. Проверка домашнего задания, которая проводится разными методами в


зависимости от поставленной цели.

3. Введение нового материала, которое осуществляется или на основе


сообщения учителя или путем самостоятельной его проработки учащимися.

4. Закрепление нового материала. Организация усвоения способов деятельности


путем воспроизведения информации и упражнений в ее применении по образцу.
Творческое применение и добывание знаний, освоение способов деятельности
путем решения проблемных задач, построенных на основе ранее усвоенных
знаний и умений.

5. Контроль за результатами учебной деятельности, осуществляемый учителем


и учащимися, оценка знаний;

6. Задание на дом. В эту часть урока входит объяснение сущности задания и,


если нужно, методики его выполнения.

7. Подведение итогов урока.

Урок может включать все названные элементы (комбинированный урок), или


только некоторые (специализированный урок, направленный на решение
определенной дидактической задачи).

Урок изучения нового материала (вводные, вступительные, наблюдение и сбор


материала или информации);

Уроки совершенствования ЗУН (формирование умений и навыков целевого


использования усвоенного материала);

Уроки обобщения и систематизации ЗУН;

Комбинированные уроки;

Контрольные уроки учета и оценки знаний и умений.

40. Уровни самостоятельной деятельности и типы самостоятельных работ.


Существует несколько типов самостоятельных работ:

- воспроизводящие работы по образцу, необходимые для формирования умений


и навыков и их прочного закрепления;

- реконструктивно-вариативные самостоятельные работы, приводящие к


осмысленному переносу знаний в типичные ситуации, создающие условия для
мыслительной активности и формирующие основания для творческой
деятельности;

- эвристические самостоятельные работы, которые формируют умения и навыки


поиска ответа за пределами известного образца. Они учат отбору необходимых
знаний, творческому поиску новых решений, обобщению, систематизации
знаний; вырабатывают такие качества, как гибкость ума, умение найти выход в
нестандартной ситуации. Это может быть самостоятельное объяснение, анализ
явлений, фактов, строгое обоснование выводов с помощью аргументов или
уравнений и расчетов.

-творческие работы, в ходе которых учащиеся получают принципиально новые


знания, закрепляют навыки самостоятельного поиска знаний, самообразования,
решения проблемных задач.

Задания должны быть возрастающей сложности, с учетом индивидуальных


особенностей учащихся. Нельзя давать учащемуся задание уровнем выше – в
лучшем случае будет потеряно время, в худшем – интерес к учению.

Самостоятельная работа, которая организуется, учителем в учебном процессе,


может быть самой разнообразной.

К основным видам самостоятельной работы относятся:

1. Работа с книгой, учащимся предлагается поработать с учебником, прочитать


и выполнить задания, в процессе урока и дома;

2. Упражнения, обычно даются на закрепление ранее изученного материала

3. Выполнение практических и лабораторных работ, учащиеся применяют


полученные знания на практике;

4. Проверочные, самостоятельные, контрольные работы, диктанты, сочинения, в


процессе проверки таких работ сразу выясняется, кто знает пройденный
материал, кто готовился и кто понимает;

5. Подготовка докладов, рефератов, в процессе выполнения этих работ


учащихся демонстрируют, как они умеют отбирать нужную информацию
осуществлять поиск в различных источниках, изучать различную литературу;
6. Домашние опыты, наблюдения, у учащихся развивается кругозор,
вырабатывается умение делать выводы и заключения;

7. Техническое моделирование и конструирование, у учащихся вырабатывается


умения смоделировать или сконструировать тот или иной объект, тем самым
развивается такой психический процесс как воображение.

Данные виды работ способствуют развитию таких умений как, анализ,


рассуждение, сравнение, сопоставление, умение делать логические выводы,
поиск новых решений. Помимо этого, участие в самостоятельной деятельности
формирует у учащихся познавательный интерес, создает положительную
мотивацию к обучению, развивает интеллектуальную сферу личности,
формирует умения и навыки в определенной деятельности.\

41. Домашняя работа по информатике. Домашняя работа – это самостоятельное


выполнение учебных заданий вне рамок расписания уроков. Основное отличие
домашней работы от классной состоит по сути в том, что она проходит по
указаниям преподавателя, но без его непосредственного участия. Учащийся сам
определяет темп и время выполнения работы.

Виды домашнего задания по дидактическим целям:

· подготавливающий к восприятию нового материала

· закреплении знаний и навыков

· развитие самостоятельности мышления путём выполнения индивидуальных


задний

Уровни домашнего задания

· обязательное для всех.

· тренировочный

· творческий

Домашнее задание должна быть:

1) средством целесообразной и полезной организации внеучебного времени


учащихся;

2) способом приучения детей к систематической самостоятельной


интеллектуальной работе;

3) тренингом, способствующим лучшему и прочному запоминанию изучаемого


материала;
4) методом воспитания нравственных качеств – трудолюбия, ответственности,
чувства долга и пр.;

5) средством обратной связи школы, учителя и родителей ученика и в известной


степени воспитания родителей;

6) дополнительным временем к уроку для прохождения и освоения его


материала учеником.

В связи со спецификой предмета (работа с компьютером) домашнее задание по


информатике следует задавать с учетом наличия компьютера у учащихся.

Кандидат педагогических наук С.А. Пуйман формулирует основные правила


задавания на дом следующим образом:

- для задавания на дом крайне важно отводить специальное время;

- давать задание следует при полном внимании всего класса;

- домашнее задание должно быть понятно всем без исключения;

- учащиеся должны знать не только, что делать, но и как делать.

Домашнее задание следует дозировать по времени, не допуская перегрузки


учащихся, оно должно быть хорошо объяснено и не требовать помощи
взрослых. Большинство слабоуспевающих и даже среднеуспевающих учащихся
недобросовестно относятся к выполнению домашних заданий. Одной из причин
такого положения является недифференцированность домашних заданий (чаще
всего оно общее для всех учащихся класса). По этой причине часто возникает
такая ситуация, когда ученику легче переписать домашнюю работу у более
сильного учащегося, причем часто это делается наспех, ученик не вникает в
суть задания и способ его выполнения.

Необходим дифференцированный подход. Его следует применять на всех этапах


обучения не только на уроке, но и при выполнении домашних заданий.
Дифференцированное домашнее задание особенно важно использовать на этапе
закрепления изученного материала. Предлагая дифференцированные домашние
задания, следует учитывать:

· способность ребенка к учебной деятельности;

· умение ребенка выражать свои мысли;

· познавательную активность ребенка;

· организованность ребенка в работе.

Формы и приемы домашнего задания по информатике


Все домашние задания можно разделить на несколько групп:

1. Закрепляющие. Задания, идентичные заданиям, выполняемым на уроке.

Пример: Тема “Компьютерный исполнитель «Чертежник»”. Составить


алгоритм, с помощью которого “Чертежник” нарисует ваше имя.

2. Обучающие. Задания, которые учащиеся уже могут выполнить в силу


изученного материала, но которые еще не разбирались на уроке.

Пример: Тема “Алгоритмы с разветвлением”.

1. Даны 2 числа. Найти наименьшее из них.

2. Даны 3 числа. Найти минимальное.

3. Задано натуральное число а. Является ли оно четным?

3. Развивающие. Задания, которые своим условием или решением связаны с


другими предметными областями, а также в результате выполнения которых
ученики получают жизненно важные выводы. Необычные задания.

Пример: Тема “Цифровые основы вычислительной техники”.

1. Выполни перевод координат из двоичной системы в десятичную систему


счисления и отметь точки на координатной плоскости (работа выполняется на
обычном листе бумаги в клеточку). Соедини точки в заданной
последовательности.

2. Составь задание, подобное выполненному.

4. Индивидуальные. Задания разного уровня сложности, разрабатываемые по


конкретной теме для разных учащихся.

Пример: Тема “Составление линейных алгоритмов с использованием команд


DIV и МOD”.

Уровень 1. Вычисли: 41 div 4, 56 mod 7.

Уровень 3. Сравни: 16 div 5 и 16 mod 5, 45 div 6 и 36 div 5, 12 mod 7 и 7 div 3.

Уровень 5. Даны два положительных целых числа: а — трехзначное, b —


пятизначное. Составьте алгоритм нахождения суммы средних цифр этих чисел.
Например, если а = 123, b =, то s = 2 + 7 = 9.

5. Творческие. Задания, которые учащиеся получают на некоторый срок, а также


на уроке контроля (самостоятельная или контрольная работа), когда старая тема
изучена, а новая еще не взята: составление кроссвордов, ребусов, презентаций.
Примеры:

1) Урок выполнения контрольной или подытоживающей тему самостоятельной


работы: составить кроссворд или ребус по пройденной теме. Учащиеся,
изучающие информатику 2-й год и более, выполняют это задание на
компьютере. Результат приносят на электронных носителях или в виде
распечатки.

2) Тема “Основы работы с графической информацией”.

Проект “Мой рисунок”: учащиеся выполняют рисунок на бумаге и в


графическом редакторе. Оба рисунка оцениваются: идея, выполнение,
использование изученных приемов рисования.

3) Тема “Основы работы с текстовой информацией”.

Проект “Мой рисунок-2”: учащиеся создают рисунок в графическом редакторе.


Затем переносят его в текстовый редактор и сочиняют историю о нем.

6. Практические. Задания, требующие для выполнения наличия компьютера.


Пример: Тема “Основы работы с системами управления базами данных”.

Создать файл базы данных. Подготовить в нем таблицу “Ученики” с помощью


мастера. Таблица должна содержать следующие сведения: Имя, Фамилия,
Адрес, Домашний Телефон, Прозвище, Увлечения, Портрет. Полученную
таблицу сохранить на электронном носителе.

В школьной практике используют следующие виды домашней учебной работы:

· индивидуальная (задаётся, как правило, отдельным учащимся класса)


Например, предлагаю осуществить перевод собственной даты рождения в
различные системы счисления; рассчитать бюджет семьи, нарисовать план
своей комнаты и т. д. Работа может быть выполнена на карточках или с
использованием тетрадей на печатной основе.

· групповая (группа учащихся выполняет какое-то задание, являющееся частью


общего классного задания) Например, при изучении темы «Базы данных»
школьникам предлагается собрать материал о ценах на различные товары: одна
группа узнаёт цены на учебные принадлежности, другая – цены на продукты,
третья – на компьютерное ТО. Домашние задания в этом случае подготавливают
учащихся к работе, которая будет проводиться на предстоящем уроке. Такие
задания целесообразнее задавать заранее.

· творческая · дифференцированная (которая может быть рассчитана как на


«сильного», так и на «слабого» ученика). Например, создание программы
линейной структуры на Паскале
· одна на весь класс. Постоянное применение таких заданий не ведёт к развитию
творческих способностей учащихся, но в ходе их выполнения у учащихся
отрабатываются различные навыки, формируются умения.

· составление домашней работы для соседа по парте (новаторский вид


домашней работы) Например: «Составь для своего соседа два задания
аналогично тем, что рассматривались на уроке».

Большое внимание на качество выполнения домашнего задания оказывает его


проверка. В случае если проверка домашнего задания производится постоянно,
то учащиеся более ответственно подходят к его выполнению и стараются
работать дома самостоятельно, чтобы быть готовыми к предстоящему уроку. На
уроках информатики появляется возможность проверить домашнее задание с
помощью компьютерного тестирования.

Ряд требований, предъявляемых к домашним заданиям:

· Систематичность. Необходимо систематически задавать домашнее задание,


т.к. задания, которые задаются от случая к случаю, часто не выполняются
учащимися.

· Обязательность выполнения и проверки домашнего задания.

· Посильность домашнего задания. Задания, которые ученик получает на дом,


должны быть легче или равны по сложности заданиям, которые решаются в
классе.

· Дифференциация домашнего задания.

· Правильность объёма домашнего задания.

· Взаимосвязь классной и домашней работы.

Без тщательно продуманной, регулярно и систематически выполняемой


домашней работы невозможно достичь высокого качества обучения. Домашние
задания развивают у учащихся познавательный интерес и умение работать
самостоятельно.

42. Реферативная и проектная деятельность обучающихся на уроках


информатики в начальной школе.

Проектная деятельность учащихся - это познавательная, учебная,


исследовательская и творческая деятельность, в результате которой появляется
решение задачи, которое представлено в виде проекта.

Проектный метод предполагает творческое раскрытие личности ученика при


самостоятельной работе.
Основная цель проектов - способствовать развитию творческой, активно
действующей личности и формированию системы интеллектуальных и
общетрудовых знаний и умений учащихся.

Суть метода проектов заключается в выборе и выполнении какого-либо объекта


труда, посильного и доступного учащемуся и разработке необходимой для этого
документации.

Особенностью системы выполнения проектов является возможность совместной


творческой работы учителя и учащегося.

Проект - это самостоятельная творчески завершенная работа, соответствующая


возрастным возможностям учащихся, во время выполнения которой они
продолжают пополнять свои знания и умения. Есть вполне устоявшееся
определение того, что проект - это "бросок мыслью в будущее". Иначе говоря,
это идеальное представление конечного результата деятельности - "конечный
продукт в уме", то, что будет достигаться, создаваться. По латыни projectus -
брошенный вперед, замысел, план.

Предмет "Информатика и ИКТ" позволяет сделать проектную деятельность


основной формой обучения. В результате выполнения проекта у ребят
автоматически формируется отношение к компьютеру (и программам), как к
исполнителю, то есть инструменту, с помощью которого можно решить
поставленную задачу.

Основные этапы проектной деятельности.

Логика построения деятельности учащихся при выполнении проектов должна


соответствовать общей структуре проектирования. Выделяют 5 основных
этапов проектной деятельности:

Определение проблемы. Здесь важно определить актуальную проблему для


исследования, которая соответствовала бы возрасту, способностям и знаниям
учеников, была для них интересна.

Определение цели и задач. Учитель помогает ученикам определить цели


исследования, направить их на достижение результата.

Подготовка и планирование. Здесь важно помочь ученику подобрать форму


выполнения проекта в соответствии с тематикой, а также определить средства и
методы организации деятельности. Важным является и определение, в течение
какого времени будет выполняться проект. Если это проект групповой, то
учитель должен составить инициативные (рабочие) группы учеников, которые
будут совместно работать над проектом. Важно сориентировать учеников в
поиске нужных материалов, помочь в обработке информации.
Реализация проекта. Работа над проектом всегда начинается со сбора
информации, анализа (обсуждения), выдвижения идей. Как только нужная
информация будет собрана и проведены все экспериментальные работы,
осуществляется оформление проекта. На этом этапе педагог должен оказывать
консультационную помощь ученикам, учить их анализировать и обобщать
факты, учить оформлению и презентации, при необходимости находить
способы стимулирования их интереса к творческому процессу, развивать
умственные способности. Необходимо также проверять промежуточные
результаты проектной работы.

Подведение итогов. Итогом проекта является презентация. Она может


проходить в виде оформления стенгазет или стендов, выступления с докладом,
подготовки отчёта или защиты проекта. Желательно — обсуждение, что вышло,
а что нет, какие проблемы возникли при работе над проектом.

Критерии оценки проектов:

* осознанность в определении проблемы, выборе темы проекта, практической


направленности, значимости выполняемой работы

* аргументированность предлагаемых решений, подходов и выводов

* выполнение принятых этапов проектирования, самостоятельность,


законченность

* качество изделия, его оригинальность, уровень творчества,

* качество и полнота в оформлении записей

* свободное владение материалом во время защиты проекта

Примеры проектов для учащихся.

1. Проект "Кроссворд - проверь свои знания" (5 класс).

Тип проекта: практико-ориентированный

Планируемый результат: Создание и оформление тематического кроссворда в


текстовом процессоре Word.

Цели: учащимся предстоит, используя навыки работы со шрифтами,


автофигурами, всевозможными заливками и таблицами самостоятельно освоить
технологию создания кроссвордов.

Предметно-содержательная область: информатика или любой образовательный


предмет
В предлагаемом проекте кроссворд служит для проверки знаний не только того,
кто его разгадывает, но также и для того, кто его создаёт. Очень хороший
вариант для обобщения и закрепления пройденного материала по любой теме
урока. Проект подходит для учащихся 5 -класса. Данный проект может быть
использован учителем в дальнейшей своей работе.

Ход проекта

* определение темы вопросов для кроссворда;

* отбор материала, его анализ и составление вопросов с ответами;

* создание макета кроссворда на бумаге;

* создание кроссворда на ПК, при оформлении кроссворда можно использовать


вставку рисунков, символов, автофигур.

* запись вопросов и ответов к кроссворду;

* представление результатов работы учителю

43. Организация внеурочной деятельности школьника по информатике.

Внеурочная работа в ОУ нацелена на привитие интереса к учебе, углубление


знаний учащихся, развитие творческих способностей.

Задачи, которые могут быть реализованы с помощью внеурочной работы по


информатике можно сформулировать следующим образом:

* Формирование у учащихся знаний по информатике, выходящих за рамки


школьной программы.

* развитие интеллектуальных и творческих способностей школьников с


помощью средств информационных технологий;

* удовлетворение интересов и запросов учащихся, связанных с изучением и


применением информационных технологий, формирование у школьников
мировоззрения открытого информационного общества;

* формирование самостоятельного приобретения знаний с помощью средств


информационных технологий;

* подготовка личности «информационного общества»;

* вовлечение школы в построение единого информационного пространства.

Внеурочная деятельность по информатике может быть организована в форме


кружковых и факультативных занятий, индивидуальных консультаций,
элективных курсов, курсов по выбору, индивидуальной подготовки к
предметным олимпиадам разного уровня, различным внеклассным
мероприятиям (КВН, игры, и т.п.), любительским объединениям и клубам по
интересам, летним лагерям, заочным школам.

Задачи, которые могут быть реализованы с помощью внеурочной работы по


информатике можно сформулировать следующим образом:

* Формирование у учащихся знаний по информатике, выходящих за рамки


школьной программы.

* развитие интеллектуальных и творческих способностей школьников с


помощью средств информационных технологий;

* удовлетворение интересов и запросов учащихся, связанных с изучением и


применением информационных технологий, формирование у школьников
мировоззрения открытого информационного общества;

* формирование самостоятельного приобретения знаний с помощью средств


информационных технологий;

* подготовка личности «информационного общества»;

* вовлечение школы в построение единого информационного пространства.

Обучаясь или участвуя во внеклассных мероприятиях, дети познают


окружающую действительность, фантазируют, у них появляется возможность
раскрыться и выразиться творчески.

Например, на занятиях факультатива и кружка по информатике учащимся


любого класса, как правило, нравится осваивать компьютерную графику и
дизайн. Самыми популярными графическими пакетами, изучаемыми в школе,
до недавнего, времени были PhotoShop и CorelDraw. Однако для использования
данных программ школа должна купить лицензию. Поэтому сегодня актуально
дать возможность учащимся работать с графическими изображениями в
редакторах имеющих свободную лицензию, например, Gimp, Inscape. Кроме
того, существует достаточный набор бесплатных программ для работы с
графикой позволяющие выполнить различные интересные эффекты с
изображениями. Например,

Paint.NET - в отличие от своего ближайшего сородича, стандартного Paint,


редактор Paint.NET обладает куда большими возможностями, оставаясь при
этом очень компактным. В функционал Paint.NET включены как возможности
по рисованию, так и по обработке фотографий. В современных версиях
Paint.NET добавлена поддержка формата PSD и несколько полезных плагинов.
Image Analyzer - вполне подходит для несложной обработки изображений и
творческих экспериментов. В редакторе есть такие полезные функции как jpeg
filter (предназначенный для борьбы с артефактами от сжатия в формате jpg), а
также adaptive noise reduction (для подавления шумов). Есть также функция для
автоматического регулирования цветов, баланса черного и белого, функция для
удаления «эффекта красных глаз». Поддерживается работа с уровнями.

PhotoFiltre - позволяет очень быстро и удобно выбирать изображения из папок и


поддерживает работу с несколькими изображениями одновременно. Программа
поддерживает только цветовые режимы RGB и indexed color. Любителям
стилизовать свои фотографии «под старину» PhotoFiltre позволит одним
нажатием кнопки получить этот эффект. В программу включены различные
фильтры, среди которых есть специальный

фильтр для создания рамочек. В PhotoFiltre есть специальный модуль


PhotoMasque, который позволяет использовать заготовленные шаблоны-маски
для создания эффектов полупрозрачных краев на изображениях.

Photobie Design Studio представляет собой графический редактор, известный


благодаря возможности работать с PSD-файлами и плагинами, разработанными
для Adobe Photoshop. Программа обладает базовым набором инструментов,
поддерживает работу со слоями, ведет историю изменений, позволяет работать
с GIF-анимацией и даже имеет возможность создания 3D-моделей.

UnderCoverXP предназначена для создания и печати CD/DVD-полиграфии. При


создании макетов обложек можно использовать графические рисунки JPEG,
GIF, PNG и BMP. Для того чтобы создать обложку в программе, достаточно
выбрать шаблон и рисунок, который будет использоваться для оформления.

DX Studio. Программа представляет собой среду для создания интерактивной


трехмерной графики. Она включает средства для импорта различных
компонентов сцен, в том числе моделей, эффектов, звуков и элементов
окружения. Некоторые простые трехмерные объекты можно создавать
непосредственно в программе, также имеется процедурный генератор
ландшафтов. Используя средства редактора, можно настраивать освещение,
управлять тенями, просчитывать физические взаимодействия между объектами.
Всем, начиная с изменения фона и заканчивая редактированием поверхностей в
реальном времени, можно управлять средствами JavaScript. Есть и встроенный
отладчик, при помощи которого можно исправлять возможные ошибки в
скриптах.

PicPick – это программа, объединяющая в себе функции простого графического


редактора и утилиты для захвата изображений с вашего монитора. С помощью
неё можно создать скриншоты экрана, редактировать их, а также осуществить
ряд других полезных операций с изображениями.

Во время индивидуальных занятий учащиеся могут более глубоко изучать


школьную программу по программированию в среде TurboPascal, Delfi, Qbasic,
Visual Basic или пользуясь бесплатными программами, такими как Free Pascal,
Lazarus, FreeBasic.

Многие ученики с удовольствием участвуют в различных внеклассных


мероприятиях: викторинах, играх, предметных неделях, конкурсах и т.п. Много
интересных разработок внеклассных мероприятий можно найти на сайтах:
www.metod-kopilka.ru/, www.klyaksa.net/, и многих других.

При организации внеурочной деятельности школьников по информатике, как


правило, выделяют три основных этапа.

1. Первый этап - диагностический. На этом этапе необходимо определить


интересы, способности и склонности школьников и с учетом полученных
результатов формировать у них интерес к одному из направлений информатике
или ее приложений для дальнейшего изучения или применения в жизни.

2. Второй этап – образовательный. На данном этапе организации внеурочной


деятельности школьников по информатике, предполагается решение следующих
задач:

* получение необходимых знаний, умений и навыков работы с информацией и


информационными технологиями для выбранного направления деятельности;

* развитие информационной культуры школьников, освоению ими умений


рациональной работы с информацией;

* На данном этапе проводятся обучающие курсы, организуются кружки и


факультативы, направленные на расширение и углубление знаний и умений
школьников в выбранном направлении деятельности по информатике.

1. Третий этап - деятельностно-оценочный.

На данном этапе осуществляется выполнение заданий с помощью


информационных технологий. Для данного этапа целесообразно использовать
виды учебных внеурочных занятий: проект, соревнование, игра, семинар.

* На данном этапе организации внеурочной деятельности школьников по


информатике, предполагается решение следующих задач:

* выполнение заданий на основе полученных знаний, умений, навыков;

* формирование умения анализировать и оценивать свою деятельность и


осуществлять ее корректировку.

* различные формы отчета, рефлексия.

Второй и третий этапы могут проводиться параллельно. То есть изучение


нового материала, закрепление знаний, умений и навыков и их применение для
решения поставленных задач средствами информационных технологий может
происходить параллельно.

Таким образом, система внеурочной деятельности школьников по информатике


должна быть построена таким образом, чтобы каждый, изъявивший желание
пройти через нее, смог найти себе в рамках этой системы дело по душе,
реализовать себя, профессионально самоопределиться, смог эффективно
использовать информационные технологии в учебной, творческой,
самостоятельной, досуговой деятельности.

44. Особенности организации факультативных занятий и кружков.

Кружок ставит перед собой цели: адаптировать ребёнка к компьютерной среде,


развивать коммуникативные умения, формировать творческое воображение и
исследовательские навыки. В рамках адаптивной модели в школе создаются
условия для самореализации и саморазвития каждого ребёнка на основе его
возможностей, как в учебной, так и во внеучебной деятельности. Рациональное
использование вариативной части учебного плана, и работа предметных
кружков позволяют удовлетворить образовательные и культурные потребности
учащихся, предоставив им право на творческое применение знаний.

Для младших подростков занятия проводятся на курсе «Конструирование»,


который предполагает создание с помощью роботландских программ-
конструкторов компьютерных проектов, имеющих практическое применение в
школе. В обеспечении прикладной направленности занятий кружка особое
место занимает проектное обучение. В процессе работы над проектом учащиеся
пользуются не только приобретёнными знаниями и умениями из различных
предметных областей, но и осуществляют поиск недостающих знаний,
систематизируют и оформляют их средствами изучаемых интегрированных
сред. Курсовые конкурсы позволяют школьникам ощутить значимость
проделанной работы, мотивируют их к дальнейшей деятельности.

В процессе работы выработана технология организации занятий, позволяющая


активизировать творческую деятельность младших подростков.

Мотивировать важность предстоящего изучения темы, представить изучаемую


компьютерную информационную среду и её возможности, направить учащихся
на поиск информации для реализации учебного проекта, реализованного
средствами изучаемой среды.

Обсудить с учащимися выбранные темы проектов и помочь организоваться в


рабочие группы, наблюдать и проводить индивидуальные консультации с
учащимися, советовать, направлять процесс анализа. Используются
традиционные формы общения и общение посредством локальной сети класса.

Организовать деятельность учащихся по оформлению учебного проекта и


проведению внутрикомандного конкурса, для выбора лучших работ.
Помочь создать сопроводительную документацию, содержащую описание
задачи и рекомендации по её использованию на школьных уроках, совместно с
учащимися проверить работоспособность приложения, провести коллективный
самоанализ проекта и его самооценку.

Организовать перекрёстную проверку работ (проводится по группам,


количество учащихся в которых определяется количеством проверяемых работ
и их объёмом). По каждой работе выставляется средняя оценка, полученная при
проверке несколькими группами. Перекрёстные проверки являются
эффективным методическим приёмом для проведения этапа рефлексии,
который предполагает самооценку результата и хода выполнения действий,
оценку самого себя в деятельности с учётом оценки других.

Сбалансированная система взаимодействия обязательного и дополнительного


образования школьников по информатике способствует эффективному
решению задач, стоящих перед пропедевтическим этапом, обеспечивает
становление уверенности школьников в своих возможностях посредством такой
организации деятельности, которая содержит в себе возможность создания
ситуации успеха. Переживание успеха позволяет школьнику преодолеть своё
неумение, незнание, даёт возможность поверить в свои силы.

Факультативы - это небольшие специальные курсы, знакомящие учащихся (в


основном старшеклассников) с некоторыми областями современной математики
(программирование, вычислительная математика, векторная алгебра и линейное
программирование, мат. логика и др.).

Особенности факультативных занятий:

Первая особенность: Факультативный курс представляет собой систему


нескольких тем, частично связанных между собой. Каждая из них
предназначена для развития основных идей школьной информатики, ее
понятий, методов. Следовательно, факультативные занятия важно соотносить с
основным курсом информатики, можно, например, отработать навыки решения
задач с помощью ЭВМ. Для осуществления такой связи необходимо:

1. систематизировать материал (факультативная тема должна изучаться после


материала в основном курсе);

2. последовательно развертывать теорию;

3. рассматривать дополнительные методы для решения задач. Т.е., основной


курс информатики и ВТ служит источником тем для углубленной разработки
факультативных занятий по предмету.

Взаимосвязью основного и факультативного курсов необходимо


воспользоваться для развития мышления школьников. И необходимо, чтобы
связь эта была двусторонней.
Вторая особенность: преемственность в отношении ко многим формам
внеклассной и внешкольной работы по информатике. Т.е., факультативы по
информатике дополняют кружки, занятия компьютерных клубов, заочных школ
по программированию новым содержанием, новыми подходами к его
раскрытию, связностью изложения, и др.

Третья особенность: факультативные занятия представляют большие


возможности подготовки к олимпиадам (пользовательским, по языкам
программирования), выступлениям на вечерах.

Методы обучения на факультативных занятиях. При выборе методов и приемов


обучения на факультативных занятиях необходимо учитывать содержание
факультативного курса, уровень развития и подготовленности учащихся, их
интерес к тем или иным разделам программы факультатива.

На факультативах по информатике могут использоваться разнообразные формы


и методы проведения занятий: лекции, практические работы, обсуждение
заданий по дополнительной литературе, доклады учеников, написание
рефератов, экскурсии. Часть материала может быть вычитана лекционно.

Необходимо при этом, чтобы подготовленные рефераты заслушивались всеми и


обсуждались в обязательном порядке. Для рефератов необходимо подбирать
темы, по которым имеется легкий доступ к литературе. Наибольшее значение
здесь имеют журналы "Информатика и образование", "Мир ПК", "Компьютер
Пресс" газета "Информатика" (приложение к газете "1 сентября"). План
реферата можно предложить составить ученику самостоятельно, но можно и
помочь ему в этом. Для проведения практических работ учитель составляет
рекомендации, с помощью которых определяется цель работы, задания для
учащихся, порядок выполнения практической работы. Задания целесообразно
подбирать дифференцированно, а при подведении итогов можно показать
результаты деятельности всей группы в целом.

Таким образом, кружковые и факультативные занятия способствуют


формированию творческого воображения, исследовательских навыков, а также
углубленному изучению отдельных вопросов учебной программы, которые
вызывают интерес у учащихся.

45. Внеклассные мероприятия (олимпиады, конкурсы, выставки ученического


творчества, утренники, сюжетно-ролевые и дидактические игры и т.п.).

Олимпиады:

Проведение олимпиады в начальной школе имеет большое воспитательное и


обучающее значение.

Олимпиады проводились с целью:


- выявления учащихся с высоким уровнем способностей в разных предметных
областях;

- выявления творческих учащихся, умеющих применять знания в нестандартных


ситуациях;

- расширения кругозора детей;

- побуждения учеников искать (анализировать, применять) способы решения,


обобщать существенные особенности объектов.

Участие в олимпиаде – это итог работы педагогического коллектива с


одаренными учащимися не только на уроках, но и во внеурочной деятельности
(факультативах, кружках). Учащиеся показывают знания, полученные вне рамок
школьной программы.

Конкурсы:

Это в первую очередь рефлексия от учебной деятельности.

Почему подросткам необходимо участвовать в творческих конкурсах

В этом возрасте велика потребность в самовыражении.

Сформированы необходимые психологические особенности – рефлексия,


произвольность.

Основные компоненты учебной деятельности достаточно сформированы, это


позволяет ребенку успешно усваивать не только программный материал, но и
расширять свой кругозор, выходя за рамки стандартов.

Мышление выходит на новый уровень, становится понятийным, логическим,


повышаются умственные возможности поисково-творческой деятельности.

Участвуя в конкурсах, подростки решают одну из главных возрастных задач -


адаптация в социуме, общение со сверстниками. "Интеллект будущего" - это
погружение в увлекательное общение, обмен мнениями, взглядами, интересами.

Участие в конкурсах, исследовательских работах готовит детей к будущей


жизни, позволяя испытать свою конкурентноспособность, без которой в
современном мире необычайно сложно достичь успеха.

Дети и подростки начинают создавать и пополняют свой портфолио. Напомним,


что портфолио – обязательное требование для выпускника школы наряду с
аттестатом об образовании. Для справки: портфолио – это индивидуальный
"портфель" образовательных достижений - результаты районных, областных
олимпиад, интересные самостоятельные проекты и творческие работы.
Творческая и исследовательская деятельность повышает интерес ученика к
познанию. Напомним, что учебная мотивация начинает формироваться еще в
дошкольном детстве, и если не создавать условия для ее развития, то к концу
начальной школы интерес к учебе падает, и самый

лучший способ сохранить и развить этот интерес – увлечь ребенка творчеством.


А в школе, к сожалению, не всегда есть время и возможности для творческого
самовыражения. К тому же, задания наших конкурсов уникальны, составлены с
учетом психологических особенностей возраста и направлены на развитие
интеллектуально-личностной сферы ребенка.

Разнообразие предлагаемых нами проектов предоставляет возможности для


всестороннего развития детей и подростков. Если у ребенка гуманитарный
склад мышления, ему стоит попробовать себя в конкурсах, например,
естественно-научной или математической направленности. И наоборот,
школьнику, имеющему достижения в точных предметах, желательно испытать
себя на гуманитарном поприще. Для гармоничного развития просто необходим
новый опыт!

Выставка учебных работ- это не только демонстрация полученных знаний,


умений и навыков, но и способ взаимного деления опытом.

46. Значение компьютерных игр.

Психологи считают, что развитие мышления ребенка интенсивно идёт до


возраста 11 лет, поэтому изучение информатики очень важно начинать ещё в
начальной школе. Компьютерные развивающие игры дают определенный вклад
в это развитие. Однако их использование связано с психолого -
педагогическими особенностями работы младших школьников на компьютере.

Санитарные нормы и правила ограничивают длительность работы младших


школьников на компьютере: 10 минут для учащихся 1 го класса и 15 минут для
2 – 5 классов, а число уроков с использованием компьютеров должно быть не
более одного в неделю. Всё это накладывает существенные ограничения на
организацию процесса обучения. Ученикам трудно поначалу объяснить, что за
компьютером можно находиться лишь очень ограниченное время – они
привыкли дома часами сидеть у телевизора, подолгу играть с игровыми
приставками или за компьютером. В этом случае эффективным приемом может
служить использование физкультурных минуток, которыми учитель может
прерывать работу детей на компьютере.

В странах Запада для обучения младших школьников широко используются


специальные «детские» компьютеры Макинтош фирмы Apple, которые
разработаны с учетом детской анатомии и психологии восприятия. У них к
детским рукам адаптирована клавиатура, и даже манипулятор мышь. В наших
же компьютерных классах установлены компьютеры для взрослых, поэтому
некоторые дети могут испытывать трудности при работе с клавиатурой и
мышью. Для детской руки мышь может оказаться слишком большой и трудно
перемещаемой, особенно если она с шариком. Они могут испытывать
затруднения при точном наведении курсора мыши на нужный объект на экране
монитора, что сказывается на результатах при работе с игровой программой.
Чтобы уменьшить эти затруднения учителю следует обучить детей пользоваться
курсорными стрелка ми на клавиатуре, которые позволяют точно устанавливать
указатель мыши на нужном объекте.

Также необходимо тесное сотрудничество учителя информатики со школьным


психологом, который может опекать учеников с учетом их психофизических
особенностей. Многие учителя отмечают, что на начальном этапе обучения
работе на компьютере им приходится решать задачи социальной адаптации
младших школьников, которые пришли в школу из семей с различным уровнем
социальных притязаний. В некоторых семьях дети имеют возможность
общаться с компьютером чуть ли не с рождения, тогда как в других семьях
этого нет. Такую адаптацию следует проводить с использованием различных
психологических тестов, компьютерных диагностирующих и развивающих
программ, которые позволяют проводить глубокий мониторинг учащихся и
процесса их адаптации к условиям обучения.

Для детей имеющих гуманитарный склад интеллекта и испытывающих


некоторую боязнь компьютера, нужна мотивация, учитывающая
индивидуальность ребенка. Этой мотивацией может быть показ широких
возможностей компьютера для создания и обработки графических изображений,
сочинения музыки, чтения книг, машинного перевода и др.

Работа на компьютере создаёт у ребенка чувство властвования над умной


машиной, иногда его чувства к компьютеру граничат с любовью. У него
возникает глубокое личное восприятие тех знаний, которые он получает при
работе с компьютером. Эту эмоционально чувственную сторону следует
учитывать при организации занятий с развивающими играми.

Родители, учителя, методисты, общественность дав но заметили, что с


открытием в городах компьютерных игровых залов и салонов в них начали
«пропадать» дети – они часами играли в компьютерные игры. Анализ
содержания этих игр показывает, что большинство мальчиков играют в «игры
стрелялки», т.е. в игры, где стреляют в лю дей, монстров и т.п. На втором месте
стоят игры автогонки, в них предпочитают играть дети 7–8лет. В логические и
развивающие игры играет единичные школьники, обычно старшеклассники.
Среди играющих посетителей подавляющее большинство составляют мальчики.
Вероятно, это связано с тем, что арсенал игр для девочек беден. Для них входу
есть всего парочка привлекательных игр: Симсы и игра типа Рапунзен, где
требуется выбирать обстановку, одежду и украшения для героинь.

Большинство современных младших школьников полностью избавлены от


«компьютерной боязни», которой страдали даже старшеклассники совсем
недавно, и сейчас ещё страдает часть их родителей, бабушек и дедушек.
Сегодня нередко встречается ситуация, когда дети учат родителей работать на
компьютере. В Америке недавно появилось новое слово для названия детей, вся
жизнь которых сосредоточена в компьютерах, компакт дисках, плеерах,
мобильных телефонах, в Интернете. Их даже называют текэйджер (techager) по
аналогии с тинэйджер. Для таких детей обычный учебный процесс в школе с
классной доской и серым учителем уныл и не интересен. Всё это надо
учитывать при работе с такими детьми. Для них не подходит традиционная
метода сообщения ученику суммы знаний. Этим детям следует выстраивать
процесс обучения по иной стратегии, учитывающей их навыки владения ИКТ.

Компьютерные игры для заметной части школьников есть источник серьёзной


опасности попадания в компьютерную зависимость и ухода в виртуальную
реальность. Такие компьютеро зависимые дети почти всё время проводят за
компьютером или дома, или в игровых салонах, где оставляют существенные
суммы денег. Они погружаются в виртуальную реальность компьютерной игры,
нахождения в чатах или путешествия по Интернету, а «выныривают» из неё
только чтобы принять пищу, поспать и показаться на глаза родителям. Они
выпадают из общества, сталкиваются с трудностями социальной адаптации,
начинают клянчить деньги на игры, имеют искажённые целевые установки для
жизни. Для таких детей подмена реальной жизни виртуальным миром в
компьютере может нанести огромный вред их психике и здоровью (известен
случай, когда японский мальчик впал в кому после нескольких дней почти
непрерывной игры на компьютере).

Такую опасность надо видеть педагогу и проводить профилактическую работу с


учениками и их родителями в этом направлении.

По мнению психологов и медиков, чаще подвержены компьютерной игромании


дети, склонные к авантюрному поведению и инфантилизму. Большинство
компьютерных игроманов действуют согласно поведенческой логике подростка
и не могут сдерживать свои минутные позывы. У инфантильных детей
задержано формирование общественных норм поведения и понятий «надо» и
«нельзя», они часто бывают развязными и бесцеремонными в общении со
взрослыми. Основными причинами такого инфантилизма являются недостатки
воспитания.

47. Классификация компьютерных игр.

Наличие большого количества компьютерных игр, некоторое их сходство и


различия привело к определенной классификации. Основным критерием, по
которому относят игры то к одному типу, то к другому, является жанр.

Обычно он определен целью игры, различают:

-экшен, где действие состоит из боевых сцен, турниров, битв, драк или
перестрелок. Экшен , в свою очередь делят на шутер (в основном стреляют),
файтинг (борьба один на один в ближнем бою), аркада (необходимо прыгать и
уворачиваться);

-приключения, где имеется полноценный литературный сюжет;

-стратегии — отличные online игры, где необходимо строить города, управлять


армией, вести бизнес и многое другое;

-симулятры, представляют собой имитацию реальных действий, например


симулятор управления самолетом или автомобилем;

-головоломки – логические игры, это мгут быть как популярные шашаки-


шахматы, так и пазлы, маджонг и другие;

-образовательные или развивающие игры – нацелены на обучение или развитие


каких-либо навыков, получение новых знаний, часто используются в
образовательном процессе и предназначены по большей части для детей;

-РПГ – ролевые игры, геймер должен развить своего персонажа, согласно


выбранной профессии, типа персонажа и так далее. Для успешного действа
необходимо прокачивать «перса», покупать ему одежду, предметы, оружие.
Довольно часто прохождение игры сопряжено с прохождением квестов –
специальных заданий, по завершении которых персонаж получает награду в
виде умений и навыков или ценных вещей.

Компьютерные игры могут разделяться и по количеству игроков, принимающих


одновременное в ней участие. Они могут быть одиночными,
многопользовательскими и массовыми. В отдельной графе рассматривают игры
для соцсетей.

Если рассматривать тематики игровых приложений, то их можно разделить на


фэнтези, космические, мифологические, исторические, современные, киберпанк
и стимпанк.

В зависимости от платформ игры могут быть компьютерными, для игровых


приставок или консолей и для мобильных телефонов (смартфонов). От
количества платформ – многоплатформенные и одноплатформенные.

48. Теория построения компьютерных игр.

Игра, в соответствии с определением, включает в себя цели и правила - свободы


и ограничители. Игра также была бы совсем не игрой, если бы не было
возможности в нее выигрывать или проигрывать - и того, и другого -
сбалансировано. И таким образом, чтобы создать игру, необходимо обеспечить:
1. наличие цели; 2. свободы в игре; 3. ограничения (препятствия); 4.
возможность проигрыша; и, наконец, 5. возможность выигрыша. Там, где что-то
из этого не присутствует, игры просто не существует. Также обычно в игру
вводятся 6. непредсказуемые случайности.
Итак, современная компьютерная игра = сюжет + картинка + геймплей. Это три
равнозначные части, над которыми стоит работать в равной степени. Иначе вы
рискуете получить 2/3 игры или вовсе 1/3. Прибыль соответственно. Сюжет

Давайте сразу договоримся, что под словом «сюжет» в контексте компьютерной


игры я буду подразумевать 3 составляющие: 1) Сценарий – цепочка событий, на
которых основана история. 2) Атмосфера – то, что окружает рассказываемую
историю. Тут и сайд-квесты, показывающие события в другом свете, и
саундтрек, и арт-дизайн и многие мелочи, подчёркивающие идею игры. 3)
Постановка. Здесь то, как рассказана и показана история. Режиссура, стори-
теллинг и т.п. «Сюжет – это для крупных проектов и инди-игр. Это совсем не
про нашу затею». Несколько лет назад я бы согласился с таким заявлением, но
не сегодня. Когда-то давным-давно, когда новые жанры придумывались каждый
год, когда каждая игра привносила в свой жанр нечто новое, игрока легко было
увлечь игровым процессом на многие часы. Но сегодня это уже давно не так:
все жанры освоены, и придумать что-то принципиально новое – это уже скорее
исключение, чем часть правила. Для того, чтобы человек мог с интересом
длительное время чем-то заниматься, объект его деятельности должен быть
динамичным, изменяющимся. А поскольку все ключевые особенности всех
жанров игроками давно и основательно изучены, поддерживать динамичность
игры за счёт геймплея становится практически невозможно. И здесь у вас
остаётся только 1 выход: сюжет. Это касается и онлайн игр. Однако,
разрабатывая сюжетную линию для соей игры, помните притчу про
переполненный стакан с водой: избыток динамичности так же плох, как её
недостаток. Чередуйте отрезки игры, наполненные сюжетными сценами с
отрезками, наполненными геймплейными идеями: завернули
душераздирающую драму? Пошутите и дайте притсрелить пару тысяч зомбяков.
Задымилась мышка/геймпад? Дайте

погулять по вашему замечательно проработанному миру. «Но ведь основная


масса моей целевой аудитории терпеть не может читать диалоги длиннее пяти
слов!» Да, всё верно. И это надо помнить. Ни в коем случае не увлекайтесь
длинными текстами, даже если ваша игра озвучена актёрами. Помните: один
единственный поступок, событие или же какая-то картинка на заборе может
рассказать о вашем мире игроку куда больше, чем десятиминутный диалог,
который просмотрят 7.42% вашей целевой аудитории. Чем рассказывать устами
второстепенного героя о том, почему и как сильно он не любит гоблинов, лучше
дайте ему бонус 0,003% к урону против них, и начните знакомство с ним со
сцены истребления этих бедолаг. Картинка+звук

Так же, сразу договоримся: картинка = графика + дизайн локаций. Картинка


должна быть «на уровне». Посмотрите как выглядят другие игры на той
платформе, для которой вы создаёте игру, и сделайте «не хуже». Существует
масса примеров того, как в погоде за технологиями, разработчики забывали
сделать саму игру. В итоге – плачевная статистика продаж. Один первый Crysis
чего стоит. Помните, что важна не только детализация, HD-текстуры и прелести
современных шейдеров, но и дизайн локаций. Технологии должны
подчёркивать красоту вашего дизайна, а не создавать её. Звук же, в свою
очередь, не только наполняет вашу игру жизнью, подчёркивая атмосферу: он
может быть частью геймплея. Например, в игре Silent Hill, скрежет из
неработающего радио, который главный герой всегда носил с собой, предвещал
появление врагов. Игрок не видел ещё не видит врага, но уже знает, что он
рядом. Предав значение некоторым звукам, вы заставите игрока воспринимать
информацию не только зрительно, но и по слуху. Это оттянет на себя часть его
внимания, и не только подарит ему новые и более полные игровые впечатления,
но и уменьшит вероятность концентрации его внимания на возможных
недостатках вашей игры. Геймплей

Как было сказано выше, игра может не только показать и рассказать историю:
здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания.
Используйте это! Помните, что играя в игру, игрок прикладывает усилия. Как
следствие, ему становится небезразлична судьба его персонажа. Заставьте его
принимать решения, и пусть он столкнётся с их последствиями. Я сейчас
говорю не о сюжете, а именно о геймплее: выбор той или иной ветки развития
сделает недоступным что-то, но окупится в чём-то другом. Я имею ввиду не
просто какие-то cкилы, но и, возможно, целые локации, или даже квесты.
Всегда помните что за игру вы делаете, и для кого (кто целевая аудитория). Не
внедряйте в проект идеи, идущие в разрез с сюжетом, сеттингом или чем бы то
ни было ещё. То же касается и остальных составляющих игры: Если вы можете
сделать красивый взрыв быстро=дёшего, это совсем не значит, что он нужен
проекту про садоводство. Конечно, этот пример очень явный, но вам могут
встретиться не такие очевидные моменты, тем не менее лишающие вашу игру
гармоничности. Будьте внимательны.

49. Использование развивающих компьютерных игр на уроках информатики в


начальной школе.

В связи с внедрением компьютерных технологий в школу, широкое


распространение получили игры с компьютерной поддержкой.

Примерный перечень электронных средств учебного назначения:

* компьютерные азбуки и буквари для ознакомления работы с текстом;

* компьютерные раскраски и геометрические конструкторы;

* компьютерные лабиринты для управления объектом;

* компьютерные мозаики;

* логические игры на компьютере;

* компьютерные энциклопедии, путешествия;

* компьютерные вычислительные игровые и алгоритмические среды;


* компьютерные синтезаторы звука;

* игры-кроссворды и азбуки на компьютере на иностранных языках;

* компьютерные среды управления исполнителем.

Для компьютерной поддержки уроков можно использовать обучающие


программы по различным предметам. При этом учитель должен владеть
элементарными навыками работы с компьютером: уметь воспользоваться
компакт-диском с компьютерными программами учебного назначения, иметь
представление о работе на компьютере с текстом, графикой, желательно знание
роботы с Интернетом и электронной почтой. При таком компьютерном
сопровождении уроков требуется учитывать, что общее время роботы ученика с
компьютером не должно превышать 15 минут. Возможно использовать
компьютер фрагментами по 2-3 минуты, распределяя время взаимодействия
детей с компьютерными программами в режиме фронтальной деятельности на
протяжении всего урока. Многие учителя, применяющие ИКТ в обучении, сами
создают компьютерные дидактические игры.

Традиционный способ

С компьютерной поддержкой

1. Игры проводятся под руководством учителя. (Учитель читает или говорит


условие игры, затрачивая при этом много времени и сил).

2. Игру может проводить либо учитель, либо сам ученик. Задания дети читают
сами с экрана монитора, что активизирует мыслительную деятельность
учащихся.

3. Учитель знакомит детей с предметами или материалами, с которыми им


придется работать, для этого он должен использовать раздаточный или
наглядный материал.

4. При нажатии кнопки на экране появляются предметы, с которыми должны


работать. Можно показать один предмет, а можно - все предметы сразу, что
облегчает задачу учителя и дает ясное представление детям о предметах, с
которыми им надо работать, затрачивая при этом минимум времени.

5. Учитель решает дать учащимся более полное объяснение игры в сочетании с


показом части (или целиком) игрового действия.

6. На компьютере это можно сделать быстро, что сохраняет время на уроке.


Причем изображение на компьютере красивое, яркое. Все движется как в
мультфильме. Это привлекает внимание детей и вызывает большой интерес к
игре.
7. Начинается игра и учитель контролирует правильность ответов. Очень
сложно определить степень самостоятельности каждого учащегося. Иногда
оценка бывает необъективной.

8. Правильность ответа можно увидеть сразу посредством звукового или


светового сигнала на экране. Ориентируясь по этому сигналу, ребенок сам
контролирует количество правильных ответов и сам может оценить свой ответ,
что очень важно для учащихся в игре.

Чем же хороши игры с компьютерной поддержкой? Тем, что здесь нужно


создать эту программу только один раз использовать ее хоть на каждом уроке.
Причем на основе одного и того же материала можно придумать много
различных игр. Все они очень яркие, красочные, используемые герои или
предметы движутся или перемещаются в пространстве. Этот момент имеет
важное психологическое значение, поскольку он создает у детей
соответствующий психологический настрой, который помогает детям быть
более внимательными и выполнять задания верно. И конечно, это вызывает у
детей большой интерес. В каждой игре используются межпредметные связи с
уроками чтения, русского языка, природоведения. Для проведения игр
традиционным способом нужна огромная подготовка для каждой игры. А чтобы
это было ярко, красиво нужна помощь родителей, требуется много времени и
сил. Известно, что любая игра должна способствовать развитию у детей
мышления, памяти, внимания, творческого воображения, способности к анализу
и синтезу, восприятию пространственных отношений, обоснованности
суждений, развитию зрительной памяти, привычки к самопроверке, учить детей
подчинять свои действия поставленной задаче, доводить начатую работу до
конца. Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком
реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание
– откроешь картинку, вставишь правильно все буквы – продвинешь ближе к
цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает
положительная мотивация усвоения знаний. Играя с компьютером, ученик
помимо своего желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с
машиной, у него формируются навыки пользователя. Во многих играх
осуществляется подсчет времени и набранных играющими очков, такого рода
программы можно давать детям не только в индивидуальных, но и
коллективных занятиях в виде игры-соревнования. Если игра будет при этом
естественно включена в учебный процесс, то овладение компьютерной
грамотностью будет способствовать повышению качества образования. Кроме
того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе
единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное
представление о всех похожих ситуациях или предметах. Компьютер делает
значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет
его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.
Обучающие компьютерные игры можно использовать на разных этапах
усвоения знаний: на этапах объяснения нового материала, его закрепления,
повторения, контроля. Игра позволяет решать, как образовательные задачи
урока, так и задачи активизации познавательной деятельности. Игра помогает
учителю донести до учащихся трудный материал в доступной форме. Исходя из
выше сказанного, можно сделать вывод, что обучающие компьютерные игры не
заменяют, а дополняют все традиционные формы игр и занятий, являются
естественным путем приобщения младших школьников новым
информационным технологиям.

50. Использование обучающих компьютерных игр на уроках информатики в


начальной школе.

В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе


обучения. Процесс обучения требует от учителя много сил и решения
непростых задач: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся
так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких
непростых задач может стать использование игр при обучении информатике
школьников начальных классов.

В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены


принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации
обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность.
Применение компьютера существенно упрощает реализацию данных
принципов. Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к
предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Для
того чтобы применение игр стало эффективным необходимо уделить особое
внимание составлению их сценария, а также подбору заданий, которые
соответствуют целям игры.

Обучение в игре приносит достаточно хорошие результаты, именно поэтому в


основе большинства обучающих компьютерных программ лежат именно
игровые методики.

Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать


игровую деятельность и интегрировать ее в процесс обучения.

ИГРА В ОБУЧЕНИИ младших ШКОЛЬНИКОВ

Ребенок от рождения и до наступления зрелости уделяет огромное внимание


играм. Каждая игра – это преодоление препятствий. Их преодоление
воспринимается как личный успех, победа и даже как некоторое открытие:
открытие себя, своих возможностей. Поэтому игра всегда сопровождается
ожиданием и переживанием радости: «Я могу!»

Игре как одному из основных видов деятельности в жизни маленьких учеников


отведено необходимое место в учебно-воспитательной работе в I – IV классах.
Игра – это вид деятельности, занимаясь которой дети учатся. Это является
утвержденным в педагогической практике и теории средством для расширения,
углубления и закрепление знаний. Игра представляет собой самостоятельную
деятельность, которой занимаются дети: она может быть индивидуальной или
коллективной. Игры являются ярким примером синтеза различных видов
педагогического воздействия на учеников: интеллектуального, нравственно-
волевого и эмоционального.

Процесс игры подчинен решению дидактической задачи, которая всегда связана


с определенной темой учебной программы. Она предусматривает
необходимость овладения знаниями необходимыми для

реализации замысла игры. Учебная задача в игре не ставится прямым образом


перед детьми, поэтому в непреднамеренном усвоении учебного материала
происходит «двойственная природа» игры – учебная направленность и игровая
форма – позволяет стимулировать овладение в непринужденной форме
конкретным учебным материалом. С помощью игр удается углубить и
закрепить полученные знания, развить приобретенные ими навыки. Игры
уменьшают степень нервно-психологического напряжения, содействует
созданию положительных эмоций у детей, и помогают результативному
овладению знаниями. Игры проводятся под руководством учителя, т.к.
учащиеся не могут самостоятельно организовать их проведение.

Обучающие компьютерные игры

В связи с внедрением компьютерных технологий в школу, широкое


распространение получили игры с компьютерной поддержкой.

Примерный перечень электронных средств учебного назначения:

* компьютерные азбуки и буквари для ознакомления работы с текстом;

* клавиатурные тренажеры с ненавязчивой скоростью работы;

* компьютерные раскраски и геометрические конструкторы;

* компьютерные лабиринты для управления объектом;

* компьютерные мозаики;

* логические игры на компьютере;

* компьютерные энциклопедии, путешествия;

* компьютерные топологические схемы (района, метро);

* компьютерные учебники с иллюстрациями и заданиями (по технике


безопасности, правилам движения), удовлетворяющие возможности
использования фрагментами по 5 минут с дальнейшим обучением;

* компьютерные вычислительные игровые и алгоритмические среды;


* компьютерные синтезаторы звука;

* игры-кроссворды и азбуки на компьютере на иностранных языках;

* компьютерные среды управления исполнителем.

Для компьютерной поддержки уроков можно использовать обучающие


программы по различным предметам. При этом учитель должен владеть
элементарными навыками работы с компьютером: уметь воспользоваться
компакт-диском с компьютерными программами учебного назначения, иметь
представление о работе на компьютере с текстом, графикой, желательно знание
роботы с Интернетом и электронной почтой.

При таком компьютерном сопровождении уроков требуется учитывать, что


общее время роботы ученика с компьютером не должно превышать 15 минут.
Возможно использовать компьютер фрагментами по 2-3 минуты, распределяя
время взаимодействия детей с компьютерными программами в режиме
фронтальной деятельности на протяжении всего урока.

Многие учителя, применяющие ИКТ в обучении, сами создают компьютерные


дидактические игры.

Если сравнивать руководство дидактическими играми, проведенными


традиционным способом с руководством дидактическими играми,
проведенными с компьютерной поддержкой, то можно увидеть следующее:

Традиционный способ

С компьютерной поддержкой

1. Игры проводятся под руководством учителя. (Учитель читает или говорит


условие игры, затрачивая при этом много времени и сил).

1. Игру может проводить либо учитель, либо сам ученик. Задания дети читают
сами с экрана монитора, что активизирует мыслительную деятельность
учащихся.

2. Учитель знакомит детей с предметами или материалами, с которыми им


придется работать, для этого он должен использовать раздаточный или
наглядный материал.

2. При нажатии кнопки на экране появляются предметы, с которыми должны


работать. Можно показать один предмет, а можно - все предметы сразу, что
облегчает задачу учителя и дает ясное представление детям о предметах, с
которыми им надо работать, затрачивая при этом минимум времени.

3. Учитель решает дать учащимся более полное объяснение игры в сочетании с


показом части (или целиком) игрового действия.
3. На компьютере это можно сделать быстро, что сохраняет время на уроке.
Причем изображение на компьютере красивое, яркое. Все движется как в
мультфильме. Это привлекает внимание детей и вызывает большой интерес к
игре.

4. Начинается игра и учитель контролирует правильность ответов. Очень


сложно определить степень самостоятельности каждого учащегося. Иногда
оценка бывает необъективной.

4. Правильность ответа можно увидеть сразу посредством звукового или


светового сигнала на экране. Ориентируясь по этому сигналу, ребенок сам
контролирует количество правильных ответов и сам может оценить свой ответ,
что очень важно для учащихся в игре.

Чем же хороши игры с компьютерной поддержкой? Тем, что здесь нужно


создать эту программу только один раз использовать ее хоть на каждом уроке.
Причем на основе одного и того же материала можно придумать много
различных игр. Все они очень яркие, красочные, используемые герои или
предметы движутся или

перемещаются в пространстве. Этот момент имеет важное психологическое


значение, поскольку он создает у детей соответствующий психологический
настрой, который помогает детям быть более внимательными и выполнять
задания верно. И конечно, это вызывает у детей большой интерес. В каждой
игре используются межпредметные связи с уроками чтения, русского языка,
природоведения.

Для проведения игр традиционным способом нужна огромная подготовка для


каждой игры. А чтобы это было ярко, красиво нужна помощь родителей,
требуется много времени и сил.

Известно, что любая игра должна способствовать развитию у детей мышления,


памяти, внимания, творческого воображения, способности к анализу и синтезу,
восприятию пространственных отношений, обоснованности суждений,
развитию зрительной памяти, привычки к самопроверке, учить детей подчинять
свои действия поставленной задаче, доводить начатую работу до конца. Все эти
задачи и выполняют уроки с компьютерной поддержкой и игровые программы.

Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком


реальную, понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание
– откроешь картинку, вставишь правильно все буквы – продвинешь ближе к
цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает
положительная мотивация усвоения знаний. Играя с компьютером, ученик
помимо своего желания осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с
машиной, у него формируются навыки пользователя ЭВМ. Во многих играх
осуществляется подсчет времени и набранных играющими очков, такого рода
программы можно давать детям не только в индивидуальных, но и
коллективных занятиях в виде игры-соревнования. Если игра будет при этом
естественно включена в учебный процесс, то овладение компьютерной
грамотностью будет способствовать повышению качества образования. Кроме
того, компьютерные игры составлены так, чтобы ребенок мог представить себе
единичное понятие или конкретную ситуацию, но получил обобщенное
представление о всех похожих ситуациях или предметах. Компьютер делает
значимым ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет
его запоминание, но делает его более осмысленным и долговременным.

Обучающие компьютерные игры можно использовать на разных этапах


усвоения знаний: на этапах объяснения нового материала, его закрепления,
повторения, контроля. Игра позволяет решать как образовательные задачи
урока, так и задачи активизации познавательной деятельности. Игра помогает
учителю донести до учащихся трудный материал в доступной форме.

Исходя из выше сказанного, можно сделать вывод, что обучающие


компьютерные игры не заменяют, а дополняют все традиционные формы игр и
занятий, являются естественным путем приобщения младших школьников
новым информационным технологиям.

51. Содержание обучения по линии алгоритмизации

Алгоритмизация как часть программирования является основным, центральным


элементом содержания курса информатики. Однако объём её изучения в базовом курсе
остается дискуссионным, что связано как с важностью осуществления
фундаментализации курса, так и с необходимостью проведения профориентации на
профессию программиста. Поэтому изучение алгоритмизации имеет два аспекта:
развивающий и программистский. Развивающий аспект связан с необходимостью
развития алгоритмического мышления учащихся как необходимого качества личности
современного человека. Программистский аспект носит преимущественно
профориентационный характер и связан с необходимостью показа учащимся содержания
деятельности программистов. Учащиеся должны получить представление о том, что такое
программа и языки программирования, как создаются программы, как работают с
современными системами программирования.

Структуру раздела по изучению программирования можно видеть на рис. 9.2, а структура


раздела алгоритмизации показана на рис. 9.3.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

--

Алгоритмизация Языки Системы


программирования программирования
Рис. 9.2. Структура изучения раздела «Программирование»

В образовательном стандарте базового курса по информатики и ИКТ основное


содержание по линии алгоритмизации определяется через следующие понятия:
 алгоритм, свойства алгоритма, способы записи алгоритмов;
 исполнители алгоритмов (назначение, среда, режим работы, система команд);
 компьютер как формальный исполнитель алгоритмов;
 основные алгоритмические конструкции (следование, ветвление, повторение);

Алгоритм - последовательность команд управления работой исполнителя

АЛГОРИТМИЗАЦИЯ

Рис. 9.3. Структура раздела алгоритмизации [1]


 разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм;
 алгоритмы работы с величинами (тип данных, ввод и вывод данных).

В базовом курсе указанные понятия изучаются в различном объёме. В младших и средних


классах подробно изучаются графические учебные исполнители, что можно делать, в
значительной мере, без использования компьютера. В первоначальном варианте
школьного курса информатики алгоритмизация была главной задачей и основным
содержанием обучения. В настоящее время лишь в учебнике А.Г. Кушниренко две трети
объёма материала посвящены этому, а в остальных - основной акцент делается на
изучение компьютера, программного обеспечения и информационных технологий.

52. Методические подходы к изучению алгоритмизации

Обучение алгоритмизации имеет две стороны: - обучение структурной методике


построения алгоритмов;

- обучение методами работы с величинами.

При изучении тем: «Программный принцип работы ЭВМ» и «Информация и


управление» учащиеся знакомятся с понятиями алгоритма и исполнителя
алгоритмов. В первом учебнике по информатике (Основы информатики и
вычислительной техники: Пробное учеб. пособие для сред. учеб. заведений: В 2
ч. / Под ред. А.П. Ершова и В.М. Монахова, - М.: Просвещение, 1985-1986.)
алгоритмизации отводилось центральное место, а в качестве исполнителя
алгоритма выступал человек. Такой прием давал возможность формировать
понятие формального исполнителя алгоритма, позволял учащимся ощутить себя
исполнителем алгоритма и находить ошибки в алгоритмах. В то время это
обеспечивало изучение информатики в безмашинном варианте. Однако ещё в
конце 1960 годов американским педагогом и программистом С. Пейпертом для
обучения детей алгоритмизации был разработан специальный учебный язык
программирования ЛОГО, в состав которого входил исполнитель Черепашка,
позволявший изображать на экране компьютера чертежи и рисунки, состоящие
из отрез-ков прямых линий. Система команд Черепашки включала в себя
команды: вперед, назад, налево, направо, поднять хвост, опустить
хвост(Черепашка рисует хвостом, когда он опущен). Язык ЛОГО имел основные
структурные команды и позволял обучать структурной методике
программирования. Большим методическим достоинством исполнителя
Черепашка являлась его наглядность в процессе выполнения команд. Группой
академика А.П. Ершова для обучения программированию был разработан язык
Робик, в котором использовалось несколько различных исполнителей.
Дальнейшее развитие идей академика А.П. Ершова по обучению
алгоритмизации нашло в учебнике А.Г. Кушниренко, в котором основным
методическим приёмом стало использование учебных исполнителей - Робота и
Чертежника. Робот предназначен для перемещения по полю из клеток с
разными стенками и выполнению при этом различных заданий: закрашивать
клетки, измерять температуру и радиацию. Причем Робот управляется
компьютером, который подает ему управляющие команды, и получает от него
ответы на запросы о текущей обстановке. Таким способом осуществляется идея
обратной связи, что позволяет создавать для управления работой исполнителя
алгоритмы сложной структуры, содержащие циклы и ветвления. Чертежник
предназначен для выполнения в системе координат чертежей, графиков,
рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков. Его работа во многом
подобна действиям Черепашки. Языком описания для этих исполнителей
является учебный алгоритмический язык (АЯ), основы которого разработал
академик А.П. Ершов. В 1980 годах для учебных целей был создан язык Рапира.
Под руководством Г.А. Звенигородского была разработана первая
отечественная интегрированная система программирования «Школьница»,
ориентированная на обучение школьников. В 1987 году в Московском
государственном университете имени М.В. Ломоносова была создана учебная
среда программирования на основе АЯ, которая затем была интегрирована в
широко известный пакет учебного программного обеспечения КуМир. В
учебнике А.Г. Гейна линия алгоритмизации рассматривается по двум линиям -
это использование учебных исполнителей алгоритмов, работающих «в
обстановке», и обучение построению вычислительных алгоритмов в
математическом моделировании. Исполнители алгоритмов, используемые в
этом учебнике, во многом похожи на те, что описаны в учебнике А.Г.
Кушниренко. Алгоритмы для решения вычислительных задач изучаются с
использованием учебного исполнителя Вычислитель, для которого

применяется язык программирования Бейсик в упрощенном варианте. В


учебнике И.Г. Семакина используется другой подход к теме алгоритмизации -
это кибернетический подход, в котором алгоритм трактуется как
информационный компонент системы управления. Такой подход позволяет
рассматривать в базовом курсе новую содержательную линию: «Информация и
управление». В качестве исполнителя алгоритмов используется ГРИС. Иной
подход к изучению линии алгоритмизации принят в учебниках, выпущенных
под редакцией профессора Н.В. Макаровой . Алгоритмизации и
программирование изучаются в них на примере работы в среде Лого Миры,
которая представляет собой систему программи-рования, специально созданную
для обучения младших школьников. В ней используется язык ЛОГО, а в
качестве исполнителя - знакомая нам Черепашка.

53. Методика введения понятия алгоритма.

Изучение алгоритмизации и программирования делится на два этапа, это и есть


само изучение алгоритмизации, а затем программирования. Во многих учебных
программах останавливаются только на изучении алгоритмизации, так как
небольшое количество учителей информатики имеют должный уровень
подготовки для преподавания программирования на каком-либо конкретном
языке программирования.

Изучение алгоритмизации помогает развить у учащихся алгоритмическое


мышление, что само по себе является базой для освоения программирования.
Поэтому изучение алгоритмизации является важной частью курса информатики
и при преподавании этой части курса учитель должен быть особенно
внимателен и осторожен.

В образовательном стандарте базового курса по информатики и ИКТ основное


содержание по линии алгоритмизации определяется через следующие понятия:

-алгоритм, свойства алгоритма, способы записи алгоритмов;

-исполнители алгоритмов (назначение, среда, режим работы, система команд);

-компьютер как формальный исполнитель алгоритмов;

-основные алгоритмические конструкции (следование, ветвление, повторение);

-разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм;

-алгоритмы работы с величинами (тип данных, ввод и вывод данных).

Изучение алгоритмизации начинается с введения понятия алгоритма. Понятие


алгоритма относится к исходным математическим понятиям, поэтому не может
быть определено через другие, более простые понятия. Из-за этого определение
алгоритма в школьных учебниках по информатике отличается большим
разнообразием. Вот некоторые из них:

В учебнике И.Г. Семакина и др. алгоритм определяется как последовательность


команд, управляющих работой какого-либо объекта, и далее дается более
строгое определение – понятное и точное предписание исполнителю выполнить
конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к
искомому результату.

В учебнике А.Г. Кушниренко алгоритм определяется как программа, записанная


на специальном школьном алгоритмическом языке.

В учебнике Н.Д. Угриновича алгоритм вводится как чёткое описание


последовательности действий.

В обыденной жизни дети не встречаются с этими понятиями дословно, но они


находят применение алгоритмов в различной деятельности человека, о чем
важно сообщить детям на первом же уроке и подтвердить это примерами. Вводя
понятие алгоритма, учителю следует акцентировать внимание учащихся на том,
что алгоритм всегда составляется с ориентацией на исполнителя алгоритма. На
мой взгляд, для этого хорошо подходит определение, приведенное в учебнике
И.Г. Семакина и др.

Так как одной из особенностей курса «Алгоритмизация и программирование»


является его практическая направленность, то понятие исполнителя алгоритма
следует вводит на основе практических примеров из жизни учащихся.
Основным исполнителем на начальном моменте изучения темы должен быть
человек. Ученики сами должны выступить в роли исполнителей не сложных
алгоритмов, например, рисование окружности при помощи циркуля. В
зависимости от класса в котором изучается данная тема задачи для исполнителя
могут быть и сложнее: найти корень квадратного уравнения, построить
вписанную в треугольник окружность, и т. д.

Основной характеристикой исполнителя, с точки зрения управления, является


система команд исполнителя (СКИ). Это конечное множество команд, которые
понимает исполнитель, т.е. умеет их выполнять. Для знакомства с СКИ можно
дать ученикам такой алгоритм, который они заведомо не смогут выполнить.
После этого должно следовать закрепление данного понятия на основе задач
определения СКИ у различных исполнителей.

СКИ определяет первое свойство алгоритма – понятность, то есть алгоритм


может включать в себя только команды, входящие в СКИ. Он не должен быть
рассчитан на принятие исполнителем самостоятельных решений, не
предусмотренных составителем алгоритма.
После свойства понятности следует свойство точность. Опять же можно
привести несколько примеров алгоритмов, которые выполняются не точно.

Вот один из них: кулинарный рецепт можно рассматривать как алгоритм для
исполнителя-повара по приготовлению блюда. Но если одним из пунктов в нем
будет написано: «Положить несколько ложек сахара», то это пример неточной
команды. Сколько ложек? Каких ложек (чайных, столовых)? Каждый повар
может это понимать по-своему, и результаты будут разными. Пример точной
команды: «Положить 2 столовые ложки сахара».

Еще одно свойство, которое отражено в определении алгоритма – конечность.


Оно формулируется так: исполнение алгоритма и, следовательно, получение
искомого результата должно завершиться за конечное число шагов. Здесь под
шагом подразумевается выполнение отдельной команды. В данном случае это
свойство отражает ситуации, когда алгоритм «зацикливается» и не дает
результата. Такой алгоритм бесполезен, учащиеся должны научится отличать
эти алгоритмы.

Еще одно свойство алгоритма дискретность. «Дискретность состоит в том, что


команды алгоритма выполняются последовательно, с точной фиксацией
моментов окончания выполнения одной команды и начала выполнения
следующей». Требование последовательного выполнения команд заложено в
определении алгоритма, но, на мой взгляд, на данном свойстве нужно заострить
внимание. Не каждый ребенок сможет выделить его из определения алгоритма.

«Свойство массовости выражается в том, что алгоритм единым образом


применяется к любой конкретной формулировке задачи, для решения которой
он разработан». От свойства массовость легко перейти к такому понятию как
исходные данные. По сути, это свойство можно назвать универсальностью
алгоритма по отношению к исходным данным решаемой задачи. Данное
свойство не является необходимым свойством алгоритма, а скорее определяет
качество алгоритма: универсальный алгоритм лучше неуниверсального
(алгоритм решения частной задачи – тоже алгоритм!). Следует указать
учащимся на то, что исполнителю всегда необходимо иметь исходные данные с
которыми он будет работать (деньги, продукты, детали, таблицы чисел и т.п.).
Например, исполнителю, решающему математическую задачу нужна исходная
числовая информация, которая обычно задаётся в условии. Если вам нужно
найти номер телефона нужного человека, то исходными данными будут
фамилия человека, его инициалы, телефонная книга, а иногда ещё и домашний
адрес, так как Ивановых или Петровых с одинаковыми инициалами может
оказаться в телефонной книге несколько.

Если все данные свойства выполняются, то исполнитель выполняет алгоритм


формально. Это означает, что при выполнении алгоритма исполнитель строго
следует командам и не какого творчества с его стороны быть не может. Отсюда
следует вывод о возможности создания автоматических исполнителей. Таким
автоматическим исполнителем по обработке информации является компьютер.
Дети сами могут назвать таких автоматических исполнителей: роботы, станки с
автоматическим управлением, автоматическая стиральная машина и так далее.

После того как все свойства алгоритма разобраны следует их закрепить при
помощи задач. Для этого полезно рассмотреть с учениками несколько заданий
следующего содержания:

1) выполнить роль исполнителя: дан алгоритм, формально исполнить его;

2) определить исполнителя и систему команд для данного вида работы;

3) в рамках данной системы команд построить алгоритм;

4) определить необходимый набор исходных данных для решения задачи.

В качестве примера задачи первого типа можно использовать алгоритм игры


Баше, рассматриваемый в учебниках. Правила игры определены так: в игре
используются 7, 11, 15, 19 предметов. За один ход можно брать 1, 2 или 3
предмета. Проигрывает тот игрок, который берет последний предмет.
Предлагается алгоритм выигрыша для первого игрока. После того как ученики
поиграли в эту игру по тем правилам, что описаны в учебнике, можно
предложить им несколько заданий аналитического характера на тему игры
Баше. Задания могут быть предложены в качестве домашней работы.

Теперь рассмотрим пример задания второго типа.

Задача: Описать систему команд исполнителя «Геометр», который мог бы


выполнять геометрические построения с помощью циркуля и линейки.

Решение. Ученикам знаком класс задач, которые в геометрии называются


задачами на построение с помощью линейки, циркуля и карандаша. Полной
системой команд для исполнителя «Геометр» является следующий список:

1. Провести отрезок прямой между двумя данными точками.

2. Установить раствор циркуля, равный длине данного отрезка.

3. Установить ножку циркуля в данную точку.

4. Провести окружность.

5. Выделить общие точки двух линий (пересечения или касания).

Необходимо обратить внимание учеников на элементарность каждой команды.


Делить их на более простые не имеет смысла.
При построении СКИ ученики должны решать две проблемы: проблема
элементарности команд и проблема полноты системы команд. Система

команд исполнителя называется полной, если она содержит весь минимально-


необходимый набор команд, позволяющий построить любой алгоритм в том
классе задач, на который ориентирован исполнитель.

Отрешения предыдущей задачи можно перейти к задачам третьего типа.


Оставив исполнитель и СКИ прежними ученикам можно дать такую задачу:
«Записать для исполнителя Геометр алгоритм построения окружности, для
которой задан её диаметр отрезком АВ».

Данный переход способствует лучшему восприятию задачи, так как ученики


уже знакомы с исполнителем и его СКИ.

Решение: установить ножку циркуля в т. А;

установить раствор циркуля, равный АВ;

провести окружность установить ножку циркуля в т. В;

провести окружность;

выделить точки пересечения окружностей: т. Сит. D;

провести отрезок CD;

выделить точку пересечения АВ и CD: т. О;

установить ножку циркуля в т. О;

установить раствор циркуля, равный ОВ;

провести окружность.

С учениками необходимо проанализировать данную задачу на соответствие


свойствам алгоритма. Учеников следует подвести к такому выводу: «данный
алгоритм удовлетворяет всем основным свойствам: понятности, точности,
конечности; благодаря чему может исполняться формально».

Задания четвертого типа относятся к проблеме постановки задач на построение


алгоритмов. Для выполнения требуемой работы – решения данной задачи –
необходим не только алгоритм, но и полный набор исходных данных. Это могут
быть какие-то материальные объекты (например, детали для сборки устройства;
продукты для приготовления блюда и пр.) или информация (числовые данные
для расчетов). Вот пример задачи на определение полного набора данных.
Задача: Определить полный набор данных для вычисления времени падения
кирпича с крыши дома.

Ответ: высота дома, ускорение свободного падения.

54. Методика обучения алгоритмизации на учебных исполнителях.

Обучение методам построения алгоритмов - один из наиболее отработанных


разделов школьной информатики. Традиционно применяемым дидактическим
средством в этом разделе являются учебные исполнители алгоритмов, которые
удовлетворяют следующим условиям:

* это должен быть исполнитель, работающий «в обстановке»;

* этот исполнитель должен имитировать процесс управления некоторым


реальным объектом (Черепахой, Роботом и др.);

* в системе команд исполнителя должны быть все структурные команды


управления (ветвления, циклы);

* исполнитель позволяет использовать вспомогательные алгоритмы


(процедуры).

Последние два пункта означают, что на данном исполнителе можно обучать


структурной методике алгоритмизации. Всякое педагогическое средство должно
соответствовать поставленной учебной цели. Главной целью раздела
алгоритмизации является овладение учащимися структурной методикой
построения алгоритмов.

Обучение алгоритмизации. Обучение алгоритмизации (программированию) для


исполнителя нужно строить на последовательности решаемых задач. Эта
последовательность должна определяться следующими принципами:

* от простого к сложному — постепенное усложнение задач;

* новизна — каждая задача вносит какой-то новый элемент знаний (новая


команда, новый прием программирования);

* наследование — следующая задача требует использования знаний,


полученных при решении предыдущих задач.

В учебнике рассматривается последовательность задач, которая позволяет


ученикам осваивать приемы алгоритмизации в таком порядке:

* составление линейных алгоритмов;

* описание и использование вспомогательных алгоритмов;


* составление циклических алгоритмов;

* использование ветвлений в алгоритмах;

* использование метода последовательной детализации при составлении


сложных алгоритмов.

Разобравшись в рассмотренных задачах, выполнив самостоятельные задания


аналогичного типа, ученики должны усвоить два основных принципа
структурной методики алгоритмизации (структурного программирования);

1. всякий алгоритм может быть построен с использование трех типов


управляющих структур: следование, ветвление, цикл;

2. при построении сложных алгоритмов следует применять метод


последовательной детализации.

Способы описания алгоритмов. Традиционно в школьной информатике


используются два способа описания алгоритмов: блок- схемы и учебный
алгоритмический язык.

В результате обучения учащиеся должны:

* знать (понимать): способы записи алгоритмов: блок-схемы, учебный


алгоритмический язык; основные алгоритмические конструкции: следование,
ветвление, цикл; структуры алгоритмов; назначение вспомогательных
алгоритмов; технологии построения сложных алгоритмов: метод
последовательной детализации и сборочный (библиотечный) метод.

* уметь: пользоваться языком блок-схем, понимать описания алгоритмов на


учебном алгоритмическом языке; выполнить трассировку алгоритма для
известного исполнителя; составлять несложные линейные, ветвящиеся и
циклические алгоритмы управления одним из учебных исполнителей; выделять
подзадачи; определять и использовать вспомогательные алгоритмы;

* использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и


повседневной жизни: для развития алгоритмического мышления.

55 Особенности обучения младших школьников программированию

Можно выделить две задачи обучения информатике в школе: формирование


стиля мышления учащихся и совершенствование частных предметных методик.
Мы при этом хотим отметить, что формирование мышления - одна из основных
функций школы, а мышление ученика начинает складываться в начальной
школе.

Наибольшее противоречие в складывающейся ситуации состоит в том, что от


ребенка, пришедшего в первый класс, уже сразу требуется достаточно высокий
уровень развития логического мышления, необходимый для успешного
усвоения программы. В этой связи довольно часто в последние годы при
выявлении готовности будущих первоклассников к школе их проверяют на
уровень развития логического мышления уже в процессе приема в первый
класс.

Психологическая наука говорит, что возраст младшего школьника приходится


на сенситивный период, когда он способен сознательно осуществлять частично-
поисковую деятельность. Это хорошо сочетается с использованием метода
проектов, который особенно эффективен при внеурочной форме обучения и
способствует усвоению знаний путем разрешения проблемных ситуаций.

Для эффективного формирования и развития логико-алгоритмического и


алгоритмического мышления на уроках информатики учеников начальных
классов необходимо использовать специальную систему заданий, которую
можно включать в учебный процесс при изучении различных учебных
предметов дополнительно к учебникам. При этом сама система заданий должна
учитывать специфику восприятия и мышления детей младшего школьного
возраста

В современной психологии отмечается значительное влияние изучения основ


алгоритмизации на развитие у обучаемых логического, алгоритмического
(операционного) и творческого мышления. Информатика вместе с математикой
и лингвистикой закладывает в образовании как бы опорный треугольник
главных проявлений человеческого интеллекта: способность к обучению,
рассуждению и действию.

Важнейшую роль в курсе информатики играет развитие у обучаемых


способности к действию на основе сформированного у него алгоритмического
стиля мышления. Человек, живущий в современном информационном
обществе, должен обладать алгоритмическим мышлением. Формирование
алгоритмического мышления всегда было важнейшей задачей курса
информатики

Следует отметить, что многие видят в информатике предмет, в котором


преподаватель должен научить обучаемых пользоваться современными
информационными технологиями. Несомненно, что это очень важно. Но при
изучении основ алгоритмизации формируется системно-информационная
картина мира, формируются навыки выделения объектов, процессов и явлений,
понимания их структуры, и, что самое главное, вырабатывается умение
самостоятельно ставить и решать задачи.

56. Среда програмирования Scratch

Scratch – среда программирования, появившаяся относительно недавно, даёт


возможность учащимся младшего и среднего школьного возраста создавать
игры, фильмы, анимированные истории и многое другое. Программа Scratch в
объектно-ориентированной среде «собирается» из разноцветных блоков команд
так же, как собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего
различные объекты. Создание программ в Scratch происходит путём
совмещения графических блоков в стеках. При этом блоки сделаны так, что их
можно совмещать только в синтаксически верные конструкции, что исключает
ошибки. Различные типы данных имеют разные формы блоков, подчеркивая
совместимость / несовместимость объектов между собой. Имеется возможность
внесения изменений в программу даже тогда, когда она запущена, что позволяет
экспериментировать с новыми идеями по ходу решения задачи. В результате
выполнения простых команд создаётся сложная модель, в которой
взаимодействуют множество объектов, наделенных различными свойствами.

Мы можем начинать пользоваться языком с нуля, не обладая никакими


предварительными знаниями о программировании. Важно отметить, что Scratch
приходит в современный мир вместе с другими важными педагогическими
инициативами. Это движение свободных программ и движение «Один ребенок
– один компьютер» – «1:1».

Согласно идеологии этого движения ребенок должен осваивать не программы-


приложения, а различные способы деятельности: создавать свои собственные
истории, придумывать игры, разрабатывать компьютерные модели. Для таких
целей Scratch подходит как нельзя лучше. Разработчики языка думают о том,
как дети в среде Scratch смогут самостоятельно осваивать современную
культуру, играть с образами, звуками, мультипликацией. В этой среде ученики
не используют готовые компьютерные игры, а конструируют свои собственные
игры, истории и модели. В ходе этой созидательной деятельности у учеников
формируется свобода обращения с различными элементами окружающей
медиакультуры.

Цель движения «1:1» состоит в том, чтобы не просто дать детям технические
средства, но помочь им научиться думать лучше и глубже, чем думают
большинство взрослых. Для достижения этой цели создаются новые
технические и программные среды – как новые формы электронной бумаги, на
которой могут быть представлены новые пути представления новых мощных
идей. Персональные компьютеры, доступные для каждого ученика, создают
новую среду чтения и письма, в которой люди могут играть с новыми мощными
идеями совсем не так, как они это делали с книгами. Образцы этой новой
литературы публикуются в сети Интернет, для того, чтобы и взрослые и дети
могли бы читать, играть с ними, классифицировать, обсуждать и критиковать.
Новый стиль усвоения знаний дает ученикам возможность обдумывать идеи и
представлять их в сетевой форме доступной для обсуждения и критики. Как
отмечает Алан Кей «возможность обсуждения и критики является одним из
самых древних оснований обучения». Опыт взаимодействия с глубокими
идеями помогает вырастить людей, которых

поскольку у них будет заложен опыт критического отношения и активной


работы с любыми мифами и мимами.
Одним из принципиальных достоинств данной среды является то, что она
является свободно распространяемым программным продуктом, таким образом,
любое образовательное учреждение может скачать программу из интернета и
приступить к непосредственному изучению и работе в новой среде
программирования. Scratch не требует установки.

Сама идеология Scratch позволяет использовать при обучении современные


методики и технологии обучения, такие как проблемный подход и метод
проектов. После изучения основных конструкций языка и возможностей среды
ставится задача по созданию и разработке соответствующего проекта. Это могут
быть различные истории, тематику которых учитель предлагает с учётом
возрастных особенностей учащихся, например, «Моя семья», «Мои увлечения»,
«Талантливые люди» (традиционная тематика проектов для пропедевтического
обучения); рекламные ролики; анимированные истории по стихам и сказкам,
изучаемым в школе и просто любимым учениками и т.д.

Данная технология обучения стимулирует учащихся к освоению возможностей


языка программирования, изучению предмета «Информатика и ИКТ»,
подчеркивая их практическую личностную значимость. Несмотря на свою
простоту, Scratch предоставляет пользователю разнообразные средства работы с
мультимедийными ресурсами, что вызывает интерес у учащихся, способствует
развитию положительной мотивации к предмету в целом.

Scratch используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые


маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Дети могут собирать
свои программы-процедуры из блоков так же, как они собирали конструкции из
разноцветных кирпичиков. Из конструкций и управляющих структур могут
быть собраны различные агенты, выполняющие простые инструкции. Эти
агенты могут взаимодействовать между собой и воссоздавать сообщество в
среде Scratch. В результате выполнения простых команд может складываться
сложная модель, в которой будут взаимодействовать

множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень


программирования столь прост и доступен, что Scratch рассматривается в
качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.

Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных


задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в
Scratch имеются все необходимые средства:

– стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы,


переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические,
списки – динамические массивы), псевдослучайные числа;

– объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений


и обработка событий;
– интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с
пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого
сенсорного блока);

– параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с


возможностью координации и синхронизации;

– создание простого интерфейса пользователя.

Вместе с тем в Scratch пока отсутствуют такие важные компоненты языка


вообще и объектно-ориентированного языка в частности, как процедуры и
функции, передача параметров и возвращение значений, определение классов
объектов, наследование и полиморфизм, обработка исключений, текстовый ввод
и файловый ввод и вывод. Однако не вызывает сомнений, что в ближайшем
будущем язык пополнится этими и, вероятно, некоторыми другими
компонентами. Scratch действительно имеет богатые возможности. При этом
для начала его изучения не требуется ничего, кроме умения читать, поскольку
программа составляется из готовых цветных блоков. Этому уровню
соответствуют практически все первоклассники..

Уже в начальной школе дети легко могут освоить такие понятия как
«параллельность» и «синхронизация». При этом важным

является не «знание» терминологии, но понимание взаимной связи


выполняющихся потоков.

Scratch берет все лучшее от вычислительной техники и дизайна интерфейсов


для того, чтобы сделать процесс программирования более привлекательным и
доступным для детей, подростков и тех, кто хочет научиться
программированию.

Основные особенности Scratch:

- Блочное программирование. Для создания программ в Scratch, вы просто


совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их
можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что
исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая
несовместимость. Вы можете сделать изменения в стеках, даже когда программа
запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и
снова.

- Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые


управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет
возможности управления визуальными данными, которые популярны в
сегодняшней культуре – например, добавляя программируемость, похожих на
Photoshop фильтров
Совместная работа и обмен. Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и
аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и
изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое
большое достижение – это общая среда и культура, созданная вокруг Scratch.

Scratch предлагает низкий пол, высокий потолок и широкие стены. В работе со


Scratch уделяется особое внимание простоте, иногда даже в ущерб
функциональности, для большей понятности.

Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить
важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия,
переменные, типы данных, события и процессы. Scratch уже был использован
для представления этих понятий учащимся различных возрастов, от
элементарной школы до колледжа. Некоторые учащиеся перешли от
традиционных,

текстовых, языков программирования, после того, как им показали


программирование в Scratch.

Большинство людей рассматривают программирование на компьютере как


нудное, особое занятие, доступное только для тех, кто имеет хорошую
техническую подготовку. Да и в базовом курсе информатики, по программе
2005 года, на изучение предлагается Паскаль, подборка задач, для которого в
основном математического содержания, что очень сложно для детей со слабыми
знаниями по математике. Задача Scratch, как нового языка программирования —
изменить это. Хотя и в данной среде есть математические функции, вычисления,
переменные, а в новой версии есть еще и списки. При преподавании
программирования мало просто показать и объяснить работу различных
операторов, циклов, условий и т. д. Нужно научить детей мыслить особым
образом, научить понимать суть команд и алгоритмов. Ученики должны иметь
возможность немедленно видеть результат своих действий, что и позволяет
данная среда. При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы
программирования, но и познакомится с полным циклом разработки
программы, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и
отладкой.

Таким образом, Scratch можно рассматривать как инструмент для творчества,


оставив программирование на втором плане. Дети могут сочинять истории,
рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать
с графикой и звуком. Применений возможностям Scratch можно найти
множество: в этой среде легко создавать анимированные открытки,
презентации, игры, мультфильмы, различные модели. Благодаря простоте языка
и идеологии в целом Scratch позволяет легко научиться основам
программирования. А в какой версии работать, в англоязычной или русской,
зависит от способностей класса. Задавая поведение своих персонажей в
программе, ребенок изучает такие фундаментальные понятия, как циклы и
условия. К сожалению, все проекты выполняются только в среде. Конечно, ими
можно делиться с другими пользователями, выкладывая на сайте Scratch. При
этом запустить проект можно непосредственно из браузера.

Только для просмотра нужно установить на компьютер среду выполнения Java.


А изучать более сложные языки программирования наверно нужно в
профильных курсах, а не в базовом курсе.

57. Особенности информационного моделирования в учебном процессе.

Моделирование используется многие столетия и давно является мощным


инструментом науки и техники. Сегодня моделирование в подавляющем
большинстве случаев — это компьютерное моделирование. Модели и
моделирование используются человечеством давно. С помощью моделей и
модельных отношений развились разговорные языки, письменность, графика.
Наскальные изображения наших предков, затем картины и книги — это
модельные, информационные формы передачи знаний об окружающем мире
последующим поколениям. Навыки моделирования очень важны человеку в
жизни с малых лет. Они помогут разумно планировать свой распорядок дня,
учебу, труд, выбирать оптимальные варианты при наличии выбора, разрешать
удачно различные жизненные ситуации.

Модель — это такой материальный или мысленно представляемый объект,


который в процессе изучения замещает объект-оригинал, сохраняя некоторые
важные для данного исследования типичные его черты. [1] Современное
компьютерное моделирование выступает как средство общения людей (обмен
информационными, компьютерными моделями и программами), осмысления и
познания явлений окружающего мира (компьютерные модели солнечной
системы, атома и т. п.), обучения и тренировки (тренажеры), оптимизации
(подбор параметров). Появление компьютерного моделирования неразрывно
связано с появлением первых компьютеров. Компьютерное моделирование
является одним из самых сложных разделов в школьном курсе информатики.
Содержательно-структурный компонент «Моделирование и формализация» —
новейшая составляющая в области исследуемой дисциплины, она постоянно
усовершенствуется, поэтому исследование методологии ее изучения еще не
окончены. В результате изучения компьютерного моделирования ученики
должны: ‒ продемонстрировать, что моделирование в любой области знаний
имеет схожие черты, зачастую для различных процессов удается получить очень
близкие модели; ‒ выделить преимущества и недостатки компьютерного
эксперимента по сравнению с экспериментом натурным; ‒ показать, что и
абстрактная модель, и компьютер представляют возможность познавать
окружающий мир, управлять им в интересах человека. В имеющейся научно-
методологической литературе используются разнообразные, совершенно
отличные друг от друга, понятия и разделения по группам моделей. Также
можно встретить разнообразные подходы в исследовании этой области
информатики. Изучая явления и предметы с помощью компьютерного,
численного, имитационного и математического моделирования, ученикам
проще представлять с помощь задач самые разнообразные области
человеческой деятельности. С помощью алгоритмов, моделирование позволяет
выполнять вычислительные эксперименты .

В чем же преимущество компьютерного моделирования по сравнению с


натурным экспериментом? Прежде всего, компьютерное моделирование
позволяет получать наглядные динамические иллюстрации физических
экспериментов и явлений, воспроизводить их тонкие детали, которые часто
ускользают при наблюдении реальных явлений и экспериментов. При
использовании моделей компьютер предоставляет уникальную, не достижимую
в реальном физическом эксперименте, возможность визуализации не реального
явления природы, а его упрощённой модели. При этом можно поэтапно
включать в рассмотрение дополнительные факторы, которые постепенно
усложняют модель и приближают ее к реальному физическому явлению. Кроме
того, компьютерное моделирование позволяет варьировать временной масштаб
событий, а также моделировать ситуации, не реализуемые в физических
экспериментах. Ранее на уроках информатики решались просто задачи по
программированию на языках Basic и Pascal. Некоторым ученикам это было
неинтересно, так как они не видели практическое применение результатов
решения данной задачи. В современных условиях, когда на программировании
по стандартам выделяется достаточно малое количество времени, раздел
моделирование приобретает большую значимость, так как ученики не только
учатся программировать, но и самостоятельно ставить задачу, находить
математические модели и области использования результатов решения задачи.
Раздел «Моделирование и формализация» содержится в обязательном
минимуме содержания образования в общеобразовательных учреждениях. Во
многих школьных учебниках используется понятие информационная модель,
что само по себе абстрактное понятие. Информационная модель — набор
величин и (или) изображений, содержащих необходимую информацию об
исследуемых объектах или процессах. [5] Воплощение моделей производят в
различных программных обеспечениях таких как «Лого Миры», Pascal, Visual
Basic, Delphi, в табличных средах и базах данных (Excel, Access, статистические
пакеты), в специально предназначенных математических платформах (Mathcad,
Mathematica, Matlab, Maple). Помимо вышеперечисленных сред, используются
так же и среды для моделирования трехмерной графики, такие как Blender и
Компас. Исследуя опыт реальных учителей, которые преподавали тему
«Моделирование и формализация» в курсе информатики, а в частности
Кощеевой Тамары Ивановны. Уроки данного учителя направлены в основном
на формирование теоретических понятий. Большинство последующих, разделов
базового курса имеют прямое отношение к моделированию, в том числе и темы,
относящиеся к технологической линии курса. Изучавшиеся ранее текстовые и
графические редакторы, программное обеспечение телекоммуникаций можно
отнести к средствам, предназначенным для рутинной работы с информацией:
позволяющим набрать текст, построить чертеж, передать или принять
информацию по сети. Алгоритмизация и программирование также имеют
прямое отношение к моделированию. Модтверждает общую линию
моделирования в школьном курсе для многих учителей, но существует опыт
других педагогов, которые большую направленность делают на практическую
составляющую.

Таким образом, можно сделать следующие выводы: не следует считать, что


тема моделирования носит чисто теоретический характер и автономна от всех
других тем. Анализируя различные программы по компьютерному
моделированию и различные учебники, учитель может сам выбрать наиболее
приемлемую для него как учебную программу, так и среды моделирования.
Хотелось заметить, что на уроках информатики, по нашему мнению, должны
присутствовать модели, созданные как на языках программирования, так и в
таких прикладных средах, как Excel, графические редакторы и в средах для 3D
моделирования(Blender и Компас). Наличие других тем в учебной программе
таких как стохастические модели, модели, созданные с помощью графов,
деревья, могут быть выбраны в классах с физико-математической
направленностью или в классах с более высокой успеваемостью по
информатике.

58. Содержание образования по линии информационного моделирования.

Основным содержанием обучения по этой линии является изучение


информационных моделей. По этой теме в базовом курсе изучаются следующие
вопросы: * моделирование как метод познания;

* модели материальные и информационные; * информационное моделирование;

* формализация информационных моделей;

* типы информационных моделей.

Основное содержание темы - это понятие модели и основных типов моделей.


Если преподаватель располагает дополнительным временем, то следует
познакомить учащихся с такими понятиями как: «граф», «структура»,
«система», и с представлениями об объектно-информационном типе моделей.
Линия моделирования является теоретической основой курса информатики, так
же как и линия информации и информационных процессов. Однако эта линия
тесно связана с другими линиями курса. Технологические приемы обработки
информации и соответствующие программные средства можно рассматривать
как инструменты для работы с различными информационными моделями. В
базовом курсе изучаются только начальные понятия, относящиеся к
информационному моделированию, и показываются возможности, которые даёт
для этого применение компьютерных технологий.

Современный подход к моделированию в базовом курсе информатике


отличается значительной широтой. Темы алгоритмизация и программирование
тоже считаются непосредственно относящимися к моделированию. Таким
образом, моделирование является сквозной линией для многих разделов
базового курса информатики.
Отдельные темы в базовом курсе изучаются в различном объёме: * натурные
модели рассматриваются лишь при введении понятия модели;

* информационные модели изучаются подробно и классифицируются; *


моделирование знаний лишь упоминается, что связано как со сложностью
данного вопроса, так и малой разработанностью его в науке;

* подробно рассматривается классификация моделей на графические,


вербальные, табличные, математические и объектно-информационные. Что
касается моделирования знаний, то оно относится к сфере искусственного
интеллекта, изучение которого в базовом курсе информатики пока
проблематично. Тем не менее, нужно сообщить учащимся, что с искусственным
интеллектом они сталкиваются в следующих случаях: когда автоматически
выполняется проверка орфографии в набранном на компьютере тексте, когда
делают машинный перевод, когда работают с обучающими и контролирующими
программами. Эти сведения существенно расширяют кругозор учащихся,
способствуют систематизации знаний и профориентации.

59.Методические подходы к введению представлений об информациооных


моделях и моделировании

Методисты предлагают изучать вопросы информационного моделирования на


трёх уровнях : минимальном, дополненном и углублённом.

На минимальном уровне в базовом курсе вначале рассматривается система


основных понятий темы. В большинстве случаев учителю можно использовать
метод обучения беседу. Понятие модели знакомо большинству детей и они
могут самостоятельно привести примеры различных моделей. Рассматривая
примеры моделей необходимо подвести учащихся к определению того, что
модель это некоторое упрощённое подобие реального объекта. Что в модели
повторяются лишь те свойства реального объекта, которые необходимы для её
будущего использования.

Пример.Существуют различные модели человека, используемые для


соответствующих целей: скелет в кабинете анатомии, манекен в магазине
готовой одежды, манекен в швейном ателье и т.п.

Затем следует рассмотреть цель моделирования, которая состоит в назначении


будущей модели. Именно цель определяет те свойства оригинала, которые
должны быть воспроизведены в модели. Далее необходимо перейти к
рассмотрению того, что моделироваться могут не только материальные
объекты, но и различные процессы. Поэтому моделирование следует понимать в
более широком смысле.

Например, синоптики моделируют на мощных компьютерах атмосферные


процессы и дают прогноз погоды, физики в лабораториях моделируют
различные физические процессы, авиационные конструкторы используют
аэродинамическую трубу для моделирования процесса обтекания воздушным
потоком модели самолета.

Рассмотрев цепочку понятий «объект моделирования – цель моделирования –


модель», следует перейти к рассмотрению информационных моделей.

Под информационной моделью понимают описание объекта моделирования.


Другими словами информационная модель это информация об объекте
моделирования. Важным моментом при рассмотрении является показ учащимся
того, что моделирование является мощным способом познания окружающей
действительности, а метод моделирования считается фундаментальным
методом научного познания. Поэтому моделирование определяют как метод
познания, состоящий в создании и исследовании моделей.

60. Методика изучения информационных моделей в начальной школе.

На минимальном уровне в базовом курсе вначале рассматривается система


основных понятий темы. В большинстве случаев учителю можно
использовать такой метод обучения, как беседа. Понятие модели знакомо
большинству детей, и они могут самостоятельно привести примеры
различных моделей. Рассматривая примеры моделей, необходимо подвести
учащихся к определению того, что модель - это некоторое упрощенное
подобие реального объекта. Что в модели повторяются лишь те свойства
реального объекта, которые необходимы для её будущего использования.
Например, существуют различные модели человека, используемые для
соответствующих целей: скелет в кабинете анатомии, манекен в магазине
готовой одежды, манекен в швейном ателье и т. п.

Затем следует рассмотреть цель моделирования, которая состоит в


назначении будущей модели. Именно цель определяет те свойства оригинала,
которые должны быть воспроизведены в модели.

Далее необходимо перейти к рассмотрению того, что моделироваться


могут не только материальные объекты, но и различные процессы. Поэтому
моделирование следует понимать в более широком смысле. Например,
синоптики моделируют на мощных компьютерах атмосферные процессы и
дают прогноз погоды, физики в лабораториях моделируют различные
физические процессы, авиационные конструкторы используют
аэродинамическую трубу для моделирования процесса обтекания воздушным
потоком модели самолета.

Рассмотрев цепочку понятий "объект моделирования - цель моделирования


- модель", следует перейти к рассмотрению информационных моделей. Под
информационной моделью понимают описание объекта моделирования.
Другими словами, информационная модель - это информация об объекте
моделирования.
Важным моментом при рассмотрении является показ учащимся того, что
моделирование является мощным способом познания окружающей
действительности, а метод моделирования считается фундаментальным
методом научного познания. Поэтому моделирование определяют как метод
познания, состоящий в создании и исследовании моделей.

модель - это информация об объекте. Форма модели будет зависеть от


цели её создания. Тогда формами информационных моделей будут:

· словесные или вербальные;

· графические;

· математические;

· табличные.

На рис. 1 показана структура процесса моделирования и основные типы


информационных моделей. Учащимся следует на примерах показать, что для
описания одного и того же объекта могут использоваться несколько
различных моделей. Например, карты поверхности Земли бывают:
физические, политические, климатические и др. И, наоборот, одна и та же
модель может использоваться для описания и исследования различных
объектов - например, уравнения движения материальной точки в механике
используется для описания движения камня, автомобиля, поезда, планет.

На углублённом уровне изучения можно рассмотреть такие понятия, как


"система", "структура", "графы", "сети", "системный анализ". Это позволит
учителю подойти к решению важной задачи развития системного мышления
учащихся. Для этого необходимо решать задачи на систематизацию
различных данных, приведенных в вербальной форме, и приведение их к
представлению в табличной или графовой форме. Например, составить
родословную семьи и представить её в виде графа (родословного дерева).
Рис.1 Структура моделирования и типы моделей.

Рассматривая понятие формализации, учителю вначале следует


остановиться на том, что для построения информационных моделей
используются самые различные способы и инструменты. Для создания
вербальных моделей обычно используют естественные языки и рисунки. Но
этих средств часто недостаточно для построения таких моделей, которые
позволяли бы производить их исследование с привлечением
математических методов и получения количественных характеристик.
Поэтому математики, физики, химики уже давно создают математические
модели объектов, явлений и процессов. В математических моделях для
описания используются математические понятия, алгебраические формулы,
геометрические фигуры, т. е. специальный, так называемый формальный
язык. Примером формальных языков являются известные учащимся язык
химических формул, нотная грамота и даже смайлики, которыми они
пользуются при передаче текстовых сообщений по мобильному телефону.

После такого рассмотрения можно сформулировать определение понятия


формализация. Формализация - это процесс построения информационной
модели с помощью формальных языков. Формализованные модели
позволяют во многих случаях перейти к математическим моделям,
рассчитать их на компьютере и получить количественные результаты.

Затем на примерах можно продемонстрировать, как осуществляют


визуализацию формальных моделей для их наглядного представления с
помощью различных средств, в частности, компьютерной графики.
Например, для представления алгоритмов используют блок-схемы; для
моделей электрических цепей, которые учащиеся собирают на лабораторных
работах по физике, используют электрические схемы.

В конце изучения данной темы следует провести систематизацию и


обобщение знаний и предложить для рассмотрения схему, на которой
показана структура основных понятий.

You might also like