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Apuntes de Psicologfa Colegio Oficial de Psicélogos 2001, Vol. 19, nimero 1, pp. 161-174. (Andatneta Occidental) y ISSN 0213-3334 Universidad de Sevilla Efectos a turgo plazo del uso de videojuegos Juan Alberto ESTALLO M. Carme MASFERRER (Candibet AGUIRRE Instituto Psiquidtrico de Barcelona Resumen ‘A medida que se ha producido un incremento en el uso de Tos juegos de ‘ordenador entre nifos vi6venes, los investizadores vel piblico en general han ido ‘manifestando su preocupacién acerca de la influencia que estos medios pudieran tener sobre el desarrollo y comportamiento de sus usuarios. Aunque los estudios nares a0 han apeyado ine hipSterle ssecon do afertoe poricioroe de lor juegos ola aparicién de conductas adictvas, basta hace poco no ha sido posible fectuar estudios de los efectos a largo plazo de Ia préctica habitual de esta actividad. El presente ariculo describe un estudio con 321 sujeus de 13 «33 alos con un historia de uso continuado de videojuegos, comparéndolos con un grupo control en caracterstcas de personalidad, comportamientos de vida cotidiana y Variables cognitivas Palabras clave: videojuegos, adcciGn, personalidad, desarrollo cognitivo, Abstract ‘Tue lucteaslug use uf vomputer gaiues by elven sund youths Ings Ted wo ‘corresponding concern of researchers and the public in general for their effects on the development and behaviour of these users. Although preliminary studies have ‘not supported hypotheses about the negative effects or addictive profiles related to playing computer games, ithas not been possible to carry out research into the long term effects af continued practice of this activity. The present article describes study with 321 subjects aged 13 to 33 with a long history of playing with ‘videogames, comparing them to control group on personality traits, everyday Uehaviour and cognitive variables. Keywords: videogames, addiction, personality, cognitive development, social adjustment. Direccién de los autores: Institut Psiquitrc, Departamento de Psicologia c/Germans Desvalls s/n, 08035. Barcelona. 161 JA, Estallé y otros Efectos a largo plazo del uso de videojuegos Los Estados Unidos firmaban el altoel fuega que terminarfa con la Guerra de ‘Vietnam, Henry Kissinger era nombrado Secretario de Estado, Sitting Bull (Toro Sentado) se sublevaba contra el gobierne americano en Dakota del Sur. En Fepafa al Almirante Carrero Blan- ‘co era nombrado presidente del gobierno, se iniciaba el proceso 1001 contra los ide- res de CC.OO. EI E.C. Barcelona richaba, por primera vez, a Johan Cruyff. Nos aban- donaban Pablo Picasso y Pan Casals y la cera del “600” tocaba a su fin. ‘Al tiempo que todo esto ocurrfa Nolan Bushwell disefiaba una nueva maquina, similar a las que inundaban las salas de recreativas de la época. Esta maquina reci- bi6 el nombre de Pong, que consistfa en ‘una humilde simulaci6n del tenis de mesa. ‘Sin embargo Pong presentaba una caracte- ristica que lo hacfa tinico entre los numero- aus mnudelvs de méquines que enictfan para este fin, Esta particularidad residia en el hecho de que no existfan componentes ‘mecénicos, resultando su funcionamiento cien por cien electrénico y controlado por ‘un microprocesador. El juego se desarrollaba por primera vver frente a.un monitor de televisién en el que aparecfan dos rectangulos a modo de jugadores y un pequefio cuadrado que osci- Taba de un lado a otro de la pantalla y que representaba una pelota. Los jugadores controlahan el rectingulo en el eie vertical de la pantalla y debfan esforzarse en devol- ver al otro jugador el cuadrado que oscila- ‘ba de izquierda.a derecna. Acababa de na- cer el videojuego. Con toda seguridad existfan con ante~ rioridad programas de ordenador de tipo idico, sin embargo el uso restringido que de estas maquinas se hacfa, diticutto 18 popularizacién de esta forma de ocio. En 1977 la firma Atari lanza el primer sistema de videojuegos en cartucho, cose chando un éxito notable en los Estados Unidos y una discreta difusién en Europa. Dos afios més tarde Philipe comercia- Jizan sistema de videojuego similar al de ‘Atari si bien se concibe como un sistema abierto que en un futuro debfa permitir otras actividades ademés del juego. Ello se ‘consegufa invipuraudo un teclade alfabé tico a la consola de juego, con lo que pos- teriores cartuchos podrfan llegar a conver- tireste sistema en un pequefio ordenador, ‘Sin embargo el videojuego no llegarfa a ser una forma exwendida de euticteni- ‘iento hasta el inicio de la década de los ochenta donde la llegada de los primeros ordenadores domésticos supuso una autén- tica revolucién del ocio, Nos estamos refi- riendo a la aparicion de los primerus uiue- nadores VIC-20, de Commodore, 2X81 y Spectrum, da Sinclair Es en este momento cuando empieza a advertirse un interés destacable entre los estudiosos de la conducta por esta forma de ocio, apareciendo las primeras investiga- once sobre loc efector de los videojuegns cen sus usuarios. También en esta época mecaron a aparecerlas primeas cots feroces. La mayorfa de investigaciones realiza- das sobre la ineidencia de los videojuegos en el comportamiento de los jugadores, coinciden en sefialar la ausencia de conse- ‘cuencias negativas sobre estos. Estas in- vestigaciones se caracterizan por una t6ni- ‘ca macadanicute desmitificadora, Obser vamos como las diferencias de opinién surgen cuando se comparan las opiniones ¢ investigaciones efectuadas con rigor cien- {ffico con las creencias y t6picos que des- {de su origen se lan vertidy subse el video juego por personas con un conocimiento 162 ‘Apuntes de Psicologia, 2001, Vol. 19, niemero 2, pp. 161-174. JA. Esall6 y otros lejano y mas basado en estereotipos que en observaciones directas. Con demasiada frecuencia el debate resulta imposible pues se enfrenta la raz6n con la pasién y la in- vestigacion con la especulacion. ese a que la investigacién sobre este toma existe desde hace unos afos, ce ha prestado poca atencién a aquellos efectos que pudieran presentarse a largo plazo. Habitualmente se recurre a la novedad de esta forma de entretenimiento para justifi- car la dificultad de evaluar individuos 20- metidos durante perfodos de tiempo pro- Iongado a esta actividad. Elementos para el debate ‘No es nuestra intencién aburrir al lec- tor de este texto con una exhaustiva revi- si6n de la investigacién que se ha realiza- do sobre este tema en los tiltimos afios, puesto que ademas existen obras y articu- los cientificos que cumplen sobradamente arte cometido (Loftue y Loftus, 1983; Marks, 1984; Provenzo, 1992; Estall6, 1992; Estall6, 1994). ‘Sin embargo creemos obligado ofrecer una serie de consideraciones previas res- posto al tema atady cn cate taba (los efectos a largo plazo debidos al uso de videoiuezos). derivadas del conocimiento disponible en la literatura cientifica actual. Existe una opinién précticamente uné- rime entre los Investigadores respecto ala no existencia de incidencias negativas de- rivadas del uso de videojnegos a este nivel. De este modo Brown y cols. (1992) sefia- lan como la aceptacién del videojuego ‘como fenémeno de masas puede mejorar el rendimiento cognitivo y ayudar a los estu- ioooe do la poroepeisa a una mejor com- prensin de los mecanismos implicitos en Efectos a largo plazo del uso de videojuegos el proceso de la informacién y en el cono- cimiento de las habilidades motrices. Griffith y cols. (1983) pudieron com- probar la existencia de diferencias signifi- cativas en la coordinacion oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos. No obctant cierto en un reducido nimero de juegos ‘que englobarfa a los videojuegos de tipo arcade y entre estos a los de caracteristicas és simples. No obstante los arcades de segunda gencracign incluyeu el resuuvcie miento de formas y colores, implicando estrategias de orden superior, para que sea efectiva la resolucién de las diferentes fa- ses del juego. ‘Ademds de! componeme cognitivo ae naturaleza cualitativa, resulta de vital im- portancia considerar Ia vertiente cuantita- tiva del rendimiento intelectual de los usuarios de videojuegos. En este aspecto la investigacién es concluyente en cuanto a estimar la no influencia de esta préctica. arose conctatarse on algunos oav0o wna iscreta ventaja intelectual de los jugado- res de videojuegos sobre los no jugadores (Mcloure y Mears, 1984; Melancon y ‘Thompson, 1985). Sin embargo dichas re- Iacivnes diffcilmemwe pueden Imerpretarse como una relacién causal y probablemen- te estén ligadas a mocios diferentes de per- cibir la tecnologia en funcién del rendi- miento intelectual de los individuos, yxtromo reculta Gnicamente ‘Videojuegos, personalidad y conducta Probablemente sea este uno de los ca- pitulos que més investigaciones haya pro- Piciado. Concluyéndose de modo mayori- tario la no existencia de diferencias signi- fFicativas ou la eotuviuta de persuualidad de los jugadores de videojuegos respecto a Apuntes de Psicologia, 2001, Vol. 19, nimero 1, pp. 161-174. 163

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