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Tannhauser Edición revisada en Castellano
2

Introducción Mas recursos en internet:


Esta traducción está realizada por miembros de la Para encontrar mas información sobre el juego visita
comunidad de Tannhauser en castellano del foro de los foros de edge en castellano
Edge. Contiene la traducción no literal del manual de
reglas revisadas del juego publicadas en inglés corri- Otros recursos interesantes:
giendo las erratas según lo publicado en el FAQ de
FFG. También contiene ciertas reglas opcionales Tannhauser Online: Módulo para poder jugar al Tann-
(home rules) de uso común en la comunidad de usua- hauser por internet desde tu PC
rios inglesa y española que tienen el objetivo de ba-
lancear el juego, dichas reglas están marcadas en Mapas hechos por la comunidad: Por varios autores
azul. como Miah o ElYeti: Archivo 1, Archivo 2, Archivo 3

Para dejar comentarios, quejas, sugerencias o peticio-


nes sobre este documento hazlo aquí
Glosario Este documento está realizado por la comunidad de
Tannhauser en el foro de Edge, todos los derechos
pertenecen a Fantasy Flight Games, no tiene ánimo
Inicio ………………………………………………..……...3 alguno de lucro y está dirigido a mejorar la experien-
cia de juego de la comunidad en castellano.
Jugando una partida…………………………..……...5
Contiene todas las expansiones aparecidas hasta la
Personajes y habilidades…...……………………...6 fecha con su traducción al castellano a excepción de
Tests y duelos…………………………………………...6 Asteros y será completado cuando aparezcan las dos
últimas expansiones del juego.
Equipo……………………………………………………….7
Mapas y sistema pathfinding……………………….7
Círculos y tokens……………………………………...8
Movimiento y acciones………………………………..9
Command points………………………………………..10
Facciones, personajes y equipo………………….12
Matriarcado……………………………… 13—21
Reich…………………………………………22—28
Unión…………………………………………29—36
Shogunato………………………………….37—42
Mercenarios……………………….……...43—44
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haya un personaje del oponente también adyacente a di-


Inicio cha bandera. Una vez recogido se trata el token como
1- Escoger modo de juego cualquier pieza de equipo “descartable” (normalmente
indicado por reborde discontinuo) con la excepción de que
Ambos jugadores se pondrán de acuerdo en el modo de este token no ocupa ningún espacio de equipo, un perso-
juego, si se escoge el modo historia los jugadores habrán naje puede llevar encima cualquier número de banderas.
de elegir un escenario. Un personaje no puede interactuar de ninguna forma con
Deathmatch (Último hombre en pié): las banderas de su propia facción. Un personaje que
transporte una o más banderas puede emplear una acción
Consiste en eliminar por completo a la facción opuesta. para plantar una de dichas banderas en un círculo de
salida propio si se encuentra adyacente a dicho círculo.
Se juega con dos Command Points o “Puntos de Man- Opcional: Para poder retirar una bandera de un círculo
do”(en adelante CPs). Los cuales se regeneran al termi- objetivo el personaje habrá de tener la habilidad reflejada
nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: “Jugando la en dicho círculo o superar una tirada de 6+ en un dado de
partida”) 10.
A) Preparación: Coloca de forma aleatoria Crate Tokens C)Victoria: El jugador que consiga plantar 2 banderas
(fichas de caja) tanto de equipo como de CPs en todos los gana la partida.
círculos de acción y de objetivo del mapa.
D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 héroes y
C) Victoria: En el momento que solo haya personajes de 2 tropas si juegas a 3 jugadores y un héroe y 2 tropas si
un jugador en el tablero, dicho jugador gana la partida. juegas a 4 jugadores. En la fase de preparación cada juga-
dor coloca su primera bandera en un círculo de salida las
D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 héroes y otras 2 banderas en los círculos de acción como en un
2 tropas si juegas a 3 jugadores y un héroe y 2 tropas si juego normal. El ganador debe plantar al menos 3 bande-
juegas a 4 jugadores. La partida termina cuando solo que- ras 2 de las cuales han de ser diferentes. Jugando a 4
den jugadores de 2 facciones en el tablero. El jugador que jugadores considera las banderas de una facción aliada
haya conseguido más muertes gana, para llevar la cuenta como banderas propias (Shogunato está aliado con Reich
de las muertes el jugador cuyo personaje haya muerto y Unión con Matriarcado) a todos los demás efectos trata
coloca una ficha de equipo no descartable de dicho perso- a tu aliado como un oponente.
naje sobre la ficha del personaje que ha causado la muer-
te. Si al final de la partida algún jugador no tiene al me-
nos una ficha de muerte de cada oponente contará como
si tuviera 2 muertes menos. Utiliza las variantes de en- Dominación:
tradas extra de los mapas de 2 entradas.
Se juega con 3 CPs.

A) Preparación: Coloca crate tokens de ambos tipos (CPs


Capturar la Bandera: y equipo) de forma aleatoria en los círculos de acción del
mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto a tus fichas,
Se trata de capturar la bandera del bando opuesto y plan- fuera del tablero en una reserva.
tarla en el punto de entrada por donde se accedió al table-
ro. B) Reglas Especiales: Durante la partida un personaje
puede emplear su acción para plantar una de las bande-
Se juega con 2 CPs Los cuales se regeneran al terminar ras de la reserva en un círculo de objetivo siempre y
cada turno. (Ver sección…) cuando no haya un personaje del oponente también adya-
cente al mismo. Si dicho círculo contiene una bandera del
A) Preparación: Coloca de forma aleatoria Crate Tokens oponente, devuelve dicha bandera a la reserva del opo-
que contengan equipo (no CPs) en los círculos de acción nente. Opcional: Para poder plantar una bandera el perso-
del mapa. El ganador de la tirada inicial de iniciativa colo- naje ha de poseer la habilidad reflejada en el círculo de
ca una de sus propias banderas en cualquier círculo de acción o superar una tirada de 6+ en un dado de 10.
objetivo del mapa, a continuación el oponente coloca una
de las suyas en otro círculo libre y se continúa de forma C) Victoria: En este modo el jugador que consiga tener
alterna hasta que cada facción haya colocado 3 banderas. sus 4 banderas en el tablero de forma simultánea gana
inmediatamente la partida.
B) Reglas especiales: Cualquier personaje puede emplear
una acción para recoger una bandera del oponente que se
encuentre en un círculo adyacente siempre y cuando no

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D) Multijugador: Los equipos se componen de 2 héroes


y 2 tropas si juegas a 3 jugadores y un héroe y 2 tro-
pas si juegas a 4 jugadores. Trata 2 de los círculos de Modo Objetivo
acción como círculos de objetivo a efectos de plantar
banderas. Jugando a 4 jugadores en el momento de Se juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al termi-
colocar una bandera en un círculo que ya contiene nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: “Jugando
banderas, retira del tablero únicamente aquellas ban- la partida”)
deras que no pertenezcan a una facción aliada. Trata
A) Preparación: Coloca de forma aleatoria Crate To-
4 de los círculos de acción como círculos de objetivo a
kens que contengan CPs (no equipo) en los círculos de
efectos de plantar banderas, de no haber círculos de
acción del mapa, coloca los 4 tokens de bandera junto
acción suficientes, utiliza círculos de bonus a la resis-
a tus fichas, fuera del tablero en una reserva. El juga-
tencia y/o al combate.
dor que ganó la tirada inicial de iniciativa coloca uno
de sus tokens de objetivo en un círculo cuyo símbolo y
color (dorado o plata) coincida con el del token, en el
Rey de la colina: caso de haber 2 símbolos ha de coincidir el mayor de
ellos. A continuación el oponente coloca uno de sus
Se juega con 3 CPs Los cuales se regeneran al termi- tokens y se continúa colocando de forma alterna has-
nar cada turno. (Ver punto 1 del apartado: “Jugando ta que todos los círculos de objetivo estén cubiertos.
la partida”)
B) Reglas especiales: Los personajes habrán de com-
A) Preparación: Establece al azar un orden de perso- pletar objetivos para ganar, para poder completar un
najes que formarán la cadena de mando de la facción. objetivo un personaje ha de situarse de forma adya-
El primero de la lista se convertirá en el primer líder cente a dicho objetivo y emplear una o más acciones
y será sucedido por el siguiente de la lista sucesiva- en completarlo. Un objetivo perteneciente a la misma
mente. Representa este orden apilando tokens de equi- facción que el personaje requiere una acción para ser
po sin utilizar de dichos personajes, el jugador opo- completado si el personaje tiene la habilidad marcada
nente solo conocerá el líder actual. en el símbolo del objetivo (o en el símbolo grande en el
caso de tener 2). Los demás objetivos requerirán 2
B) Reglas especiales: El objetivo de este modo es con- acciones para ser completados. Un personaje que no
seguir puntos, estos solo los puede conseguir el líder tenga la habilidad requerida habrá siempre de emple-
de cada facción. Para conseguir esto el líder ha de ar 2 acciones para completar el objetivo y superar
emplear su acción y sus restantes puntos de movi- una tirada de 6+ en un dado de 10 en cada una de las
miento para activar ciertos círculos para conseguir mismas, si no se supera dicha tirada la acción se pier-
puntos: Activar un círculo de objetivo otorga un pun- de sin efecto. Un objetivo no se puede completar más
to, un círculo de acción otorga dos puntos, activar el de una vez por facción pero puede ser completado por
punto de entrada del oponente otorga tres puntos. ambas facciones. Opcional: En lugar de tiradas de 6+
Cada círculo puede ser activado una única vez por se requieren 3 acciones en lugar de 2, no se puede
facción (ambas pueden activar un mismo círculo), intentar un objetivo su hay un personaje enemigo
marca los círculos activados con tokens de objetivo. Si adyacente al personaje que está intentando el objeti-
un líder muere, retira el token superior de la cadena vo.
de mando. Al introducir un refuerzo coloca un token
perteneciente al personaje que ha entrado en la parte C) Victoria: El primer jugador que consiga su cuarto
inferior de la pila de la cadena de mando. objetivo gana la partida.
La asignación de puntos por activación se reparte de
la siguiente forma: D) Multijugador: Sólo 3 Jugadores: Los equipos se
componen de 2 héroes y 2 tropas. Trata todos los ob-
 CIRCULO OBJETIVO: 1 PUNTO jetivos como objetivos primarios.

 CIRCULO DE ACCION: 2 PUNTOS Modo Historia


 ACCESO ENEMIGO: 5 PUNTOS En este modo los jugadores juegan una secuencia de
escenarios en un orden establecido en los mismos.
C) Victoria: Al final del décimo turno de juego la fac- Los escenarios no serán traducidos en este documen-
ción con mayor número de puntos de victoria gana la to.
partida. En caso de empate el jugador con más muer-
tes enemigas gana la partida. 2- Escoger Facciones
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3- Escoger Mapa Jugando una partida


4- Escoger personajes
Cada jugador escoge de forma oculta 3 héroes y 2 tropas Independientemente del modo el juego de Tannhauser está
que compartan al menos un símbolo de facción común o el estructurado en turnos, dentro de dichos turnos los juga-
símbolo de mercenario (si el mercenario tiene además un dores se alternarán para activar de forma sucesiva a sus
símbolo de facción, no podrá ser elegido en para jugar con- personajes. Cada turno tiene la misma estructura:
tra la facción de dicho símbolo).No se puede escoger 2 ve-
ces el mismo héroe en una partida de tannhauser, si pue- 1- Refrescar Tokens
den escogerse 2 tropas iguales. Si se escoge jugar con las Los Jugadores refrescan sus CPs al total asignado por el
reglas de alianzas (UMTOMA y Nippon Accords) se podrán modo de juego, se pierden los CPs no utilizados de turnos
mezclar de forma ilimitada personajes de facciones aliadas anteriores incluso si vienen de una fuente inusual como un
(Reich-Shogunate y Union-Matriarcado. (Jugando a 3 juga- token. Opcional: Los CPs no usados provenientes de un
dores escoge 2 héroes y 2 tropas, a 4 jugadores 1 héroe y crate token se pueden guardar durante un turno, para
2 tropas). En caso de escoger un personaje épico (Asteros marcar esto no retires el token del tablero hasta la fase de
o Natalya) dicho personaje ocupa el lugar de 1 héroe y 1 refrescar tokens del turno siguiente. Aquellos personajes
tropa, para poder jugar con un personaje épico todos los que mantengan su estado de overwatch del turno anterior
jugadores han de mostrarse de acuerdo. Opcional: Conside- lo pierden, el primer token de la pila de tokens de humo se
ra a Hoss como si tuviera el símbolo de facción del Shogu- retira
nato además de otros símbolos de facción que ya posee,
puede ser escogido por ambas facciones de la misma forma 2- Tirar iniciativa:
que Oksana y Natalya pueden ser escogidas tanto por
Union como Matriarcado. Cada jugador tira un dado y añade sus bonus de iniciativa
correspondientes, el perdedor puede emplear 1CP en repe-
5- Escoger equipo tir su tirada. En el primer turno se emplea el resultado de
la tirada inicial de iniciativa.
Cada jugador elije uno de los 3 packs de equipo para cada
personaje de forma oculta, los packs se revelan simultá- 3- Declarar Overwatch (fuego de supresión)
neamente.
Un personaje en overwatch está preparado para atacar en
6- Escoger Bonus Tokens respuesta a un movimiento ajeno. El personaje que ha per-
dido la iniciativa habrá de declarar un overwatch si así lo
Puedes escoger hasta 3 bonus tokens para tu equipo, un desea, a continuación se alterna con el/los oponentes para
personaje no puede tener más de un bonus token. Para declarar otros hasta que todos los jugadores pasen de for-
situar un bonus token colócalo en un espacio vacío de la ma consecutiva. (ver detalles de overwatch mas adelante)
ficha del personaje o en caso de no tenerlo, sustituyendo a
un token de su equipo. 4- Activar personajes:
7- Realizar tirada de iniciativa inicial El jugador que ganó la iniciativa es el primero en activar
un personaje, a continuación se turnará con los demás
Como en cualquier otra tirada de iniciativa el perdedor jugadores para activar los personajes restantes. Opcional:
puede gastar 1CP de su primer turno de juego en repetir Un jugador que tenga personajes muertos podrá elegir acti-
dicha tirada y ha de guardar el segundo resultado. var dichos personajes y perder su turno de activación si
así lo desea. Durante su activación el personaje podrá mo-
8- Seleccionar puntos de entrada ver hasta su máximo de puntos de movimiento (indicado
Uno por facción o 2 por facción si se utiliza la opción de por su característica de movimiento actual) y en cualquier
“Rush and Go” punto de dicho movimiento efectuar una acción. Todos los
personajes deben entrar en el tablero durante el primer
9- Efectuar la fase de preparación según el turno. Recuerda marcar de alguna forma los personajes
modo de juego. que ya hayas activado durante un turno.

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actual de la característica del personaje, el resultado será
Personajes el valor a igualar o superar en la tirada para obtener los
éxitos. Por ejemplo un personaje con una característica de
combate 6, lanzará dados de ataque con una dificulta de 10
-6=4, esta dificultad podrá ser sujeta a modificadores. Un
resultado de 10 se considera siempre un éxito y un 1 un
fracaso independientemente de los modificadores y la ca-
racterística. A no ser que se indique lo contrario, un test
con uno o más éxitos se considera superado.
Un duelo se compone de dos test opuestos (con reservas y
dificultades propias) realizados por dos personajes distin-
tos. El personaje que inicia el duelo se le considera el ata-
cante, y el que responde el defensor. Cada éxito del defen-
sor cancela un éxito del atacante. Si el atacante obtiene
éxitos no cancelados se le considerará el vencedor del due-
lo. Nota: En caso de obtener el mismo número de éxitos el
defensor se considera ganador del duelo.
Hay 3 tipos de personajes descritos por una matriz de ca-
racterísticas, épicos con 5 líneas de características, héroes Habilidades:
con 4 y tropas con 3. Cada uno de los personajes tiene 4
columnas de características:
Los diferentes personajes tienen un conjunto de habilida-
1) Combate: Representa la habilidad de lucha des concretas seleccionadas de un grupo de 12 habilidades
posibles. Cada una de estas habilidades está señalizada por
2) Resistencia: Representa su capacidad física y de sopor- un símbolo.
tar heridas y dolor

3) Mental: Representa todas las capacidades mentales del


personaje
Atletismo Mecánica
4) Movimiento: Representa su velocidad y agilidad, y direc-
tamente expresa el número de círculos que el personaje
puede mover por turno.

Al comienzo de la partida sitúa el indicador de salud apun- Arqueologia Nervios de


tando a la línea superior de características. Mueve el indi- Acero
cador a la línea inferior cada vez que el personaje sufra
una herida. La nueva línea indicará los valores actuales de
características del personaje Si el personaje sufre una
herida y no tiene una línea inferior a la que mover dicho Mando Razonamiento
indicador, el personaje muere; retira del juego su figura y
deposita en su lugar todos los tokens descartables
(indicados por su reborde amarillo y negro) que el persona-
je tuviera en su equipo. Algunos personajes carecen de Destreza
alguna habilidad (la casilla contiene un -), dichos persona- Sigilo
jes no pueden ser sujetos a tests o duelos que involucren
esta característica concreta.

Ingeniería
Tests y Duelos: Estrategia

Un test (prueba) tiene dos componentes: Reserva de dados


y dificultad. La reserva de dados es el número de dados a
tirar (4 si no se especifica lo contrario por modificadores), Combate
Armamento
la dificultad es el número que han de igualar o sobrepasar
cada uno de los dados de la tirada para convertirse en un
éxito. Este número se calcula restando 10 menos el valor
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Equipo Mapas y el sistema Pathfinding™


El equipo en Tannhauser se representa por Tokens Bajo este sistema cada mapa se divide en paths (caminos),
(fichas), los personajes tienen un número concreto de casi- que son conjuntos de círculos de un mismo color. Un círcu-
llas de equipo (normalmente 4), un personaje no puede lo puede pertenecer a más de un path y llevará los colores
tener más fichas de equipo que las per- identificativos de los paths a los que pertenezca. Un perso-
mitidas por su número de casillas de naje situado en dicho círculo se considera que está si-
equipo. Hay 3 tipos de fichas de equipo: multáneamente en todos los paths a los que pertenezca el
Descartables (equipo que se puede soltar círculo.
o intercambiar, equipo no descartable y
equipo especial (que es común a todos
los packs del personaje y hace a éste
único).
El equipo se escoge en packs, hay 3 tipos de pack: Combate
(ofensivo), Resistencia (defensivo) y Comando (de sopor-
te).
Cada ficha de equipo tiene una serie de tipos (traits) que lo
definen, algunos de dichos tipos tienen implicaciones a
nivel de reglas, los tipos más comunes son:
Weapon Pistol (pistola): Permite realizar un ataque dentro
de tu path a 4 dados.

Weapon Automatic (automática): Permite realizar un ata-


que dentro de tu path a 5 dados.

Weapon Mental: Permite realizar un ataque dentro o fuera


de tu path a 4 dados a una distancia de alcance concreta
definida por el arma medida en círculos de movimiento. No
puede ser utilizada en overwatch.
En el ejemplo Barry (1) y Mcneal (2) están en el
Heavy (pesada): No puede ser utilizada para ataques en path (camino) violeta, pero de ambos solo Barry comparte
overwatch camino con el shocktruppen (3). Eva (4) no comparte
ningún path con ningún otro personaje.
Weapon Hand to Hand (cuerpo a cuerpo): Permite realizar
un ataque a 4 dados a un objetivo adyacente, esté o no en Todo círculo es adyacente a uno o mas círculos, como una
tu path. regla general aquellos círculos separados por menos de
una base de miniatura de distancia, serán considerados
Granada: Se puede emplear una acción en lanzarla hasta 5 adyacentes. Para mayor seguridad consultar los planos de
círculos de distancia (ver reglas de granadas). cada mapa de juego donde vienen especificadas las adya-
cencias. Un personaje solo podrá mover por círculos adya-
Granada de humo: Se puede emplear una acción en lanzar-
centes entre sí. La adyacencia de círculos se determina de
la hasta 8 círculos de distancia (ver reglas de granadas de forma independiente al path, esto es, dos círculos pueden
humo). ser adyacentes pese a no estar en el mismo path, también
Hardware: (Equipo): Sin efecto pueden ser adyacentes a círculos que no sean de movi-
miento. Los Paths están compuestos únicamente de círcu-
Occult (sobrenatural): Sin efecto los de movimiento, los círculos de acción y de objetivo nun-
ca son parte de un path.
Ability (habilidad): Sin efecto
Algunos círculos llevan modificaciones, estos círculos
Rank (rango): Sin efecto están marcados por iconos de alguna de las 4 característi-
cas, si este icono es rojo resta 1 a la característica corres-
pondiente del personaje que se encuentre situado sobre el
mismo por cada icono presente en el círculo, si es verde
súmalo. Nota: Un personaje que entre en un círculo con
una penalización al movimiento paga dicha penalización en
el momento de la entrada, es decir habrá de emplear tan-

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tos puntos extra de movimiento como iconos de penaliza- Círculo de puerta: Marcados por el símbolo ama-
ción para poder situarse sobre dicho círculo. rillo de puerta, sitúa sobre estos círculos un to-
ken de puerta en la fase de preparación del jue-
Tipos de círculo: go.
Movimiento: Denota una localización en el tablero donde
Círculos de cobertura (marcados por un símbolo
puede estar la miniatura. Cuando las reglas se refieren a
de combate y un símbolo de objetivo), los perso-
un “círculo” sin ningún otro adjetivo, se refieren a un
najes situados en estos círculos podrán atacar
círculo de movimiento. Todo círculo de movimiento forma
adicionalmente de los objetivos normales a per-
parte de uno o mas paths.
sonajes situados en círculos de francotirador del
Modificador: Algunos círculos de movimiento llevan modifi- mismo color que el símbolo de combate o a personajes si-
caciones, estos círculos están marcados por iconos de algu- tuados en círculos de movimiento del mismo color que el
na de las 4 características, si este icono es rojo resta 1 a símbolo objetivo (el circulo que rodea al símbolo de comba-
la característica correspondiente del personaje que se en- te). Del mismo modo un personaje situado en cualquiera de
cuentre situado sobre el mismo por cada los círculos que puedan ser objetivo podrá atacar al perso-
icono presente en el círculo, si es verde naje situado en el círculo de cobertura, pero solo los resul-
súmalo. Nota: Un personaje que entre en tados de 10 natural de la tirada de ataque se considerarán
un círculo con una penalización al movi- éxitos.
miento paga dicha penalización en el mo-
Círculos Volátiles: Marcados por el símbolo de
mento de la entrada, es decir habrá de
volátil. Estos círculos pueden ser atacados
emplear tantos puntos extra de movimien-
incluso si están vacíos, si son atacados por un
to como iconos de penalización para poder
personaje adyacente un éxito en la tirada de
situarse sobre dicho círculo.
ataque bastará para activar el círculo, si es
Punto de entrada: Tipo de círculo de movi- atacado desde un círculo no adyacente será necesario un
miento por el que los personajes entran en 10 natural en la tirada de ataque. Si se ataca con una gra-
juego (gastan su primer punto de movi- nada tira 3 dados, cualquier resultado de 5 o más activará
miento en situarse sobre el mismo). el círculo. Al activarlo coloca un símbolo de escombros
volátiles en su lugar y todos los personajes que compartan
Círculo de Objetivo: No es un círculo de path con dicho círculo sufren tres éxitos de ataque auto-
movimiento, está marcado por un símbolo máticos.
de habilidad, se considera primario si di-
cho símbolo es dorado y secundario si es
plateado.
Tokens de tablero:
Círculo de acción: No es un círculo de mo-
vimiento, está marcado por el símbolo de
acción. Ciertos tokens se colocan en el tablero en puntos concre-
tos del mismo o en círculos de movimiento como
Círculo Precario: Marcado por el símbolo de consecuencia de alguna acción
precario, Un personaje no podrá finalizar su
movimiento en un círculo precario. Crate Token (Token de caja):Contienen equipo o
CPs.
Círculo de un solo sentido: Marcado por una flecha indica-
dora, un personaje solo podrá entrar en di- Escombros: Situado como resultado de una gra-
cho círculo desde un círculo adyacente situa- nada o ataque similar, incluye uno o dos símbo-
do en la parte posterior de dicha flecha. Indi- los de penalización al movimiento
ca también la única dirección de ataque posi-
ble. Escombros volátiles: Adicionalmente a la penali-
zación al movimiento se considera en llamas (3
Círculo de francotirador: Marcado por un símbolo de fran- éxitos de ataque automáticos a quien entre en
cotirador (sniper), los personajes situados dicho círculo).
en uno de estos círculos podrán atacar adi-
cionalmente de sus objetivos normales (o Puertas: Se sitúan sobre los círculos de puerta.
tirar granadas) a personajes situados en Tienen dos caras, una cara del token representa
círculos con un símbolo de francotirador del la puerta cerrada y la otra abierta. Un personaje
mismo color en otros lugares del mapa. no puede ver ni pasar por una puerta cerrada.
Para cerrar una puerta un personaje habrá de
emplear 1 punto de movimiento, y para abrirla puerta
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habrá de emplear 3 puntos de movimiento. Las puertas Intercambiar equipo


tienen dos símbolos de habilidad, un personaje que tenga
una habilidad que coincida con el símbolo verde de la puer- Para intercambiar equipo del inventario descartable con
ta podrá abrirla utilizando un único punto de movimiento. cualquier personaje amigo adyacente.
Si tiene una habilidad que coincida con el símbolo rojo de la
puerta, en lugar de movimiento el personaje podrá utilizar Utilizar equipo o habilidades que requieran una acción
una acción para retirar del juego el token si supera con
dos éxitos un test mental en caso de ser una puerta refor- Registrar una caja (crate token)
zada (símbolos de razonamiento y mecánica) o un test de
Para abrir una caja y coger si así lo desea el contenido un
resistencia en caso de ser una puerta de madera (símbolos
personaje puede emplear su acción si se encuentra adya-
de mecánica y atletismo).
cente a la misma, en caso de no coger el contenido se deja-
Conectores: Marcados con un símbolo ra el token boca abajo como estaba inicialmente
doble de entrada, Estos círculos sirven
para conectar dos círculos de entrada Activar un círculo de acción
situados en dos mapas distintos.
Lanzar una granada (esto no se considera un ataque)
Al lanzar una granada el personaje escoge un círculo obje-
tivo (independientemente de si esté ocupado o no) dentro
Movimiento del alcance, todos los círculos mediante los cuales se mida
el alcance han de estar en el mismo path que el lanzador a
excepción del último. El alcance es 5 para granadas y 8
Los personajes se mueven por el tablero empleando puntos para granadas de humo. (Opcional: El alcance es la carac-
de movimiento, al principio de su activación el personaje terística de resistencia para granadas y el doble de la habi-
recibe un número de puntos de movimiento iguales a su lidad de resistencia para granadas de humo).
característica actual de movimiento. Un punto de movi- Los efectos varían según el tipo de granada que sea:
miento permite moverse de un círculo a un círculo adya-
cente que no esté ocupado por un personaje enemigo. Un Granada: Coloca un token de escombros normal (con una
movimiento no puede terminar en un círculo ocupado por sola penalización al movimiento) en el círculo objetivo,
otro personaje. No es obligatorio emplear todos los puntos todos los personajes en dicho círculo o círculos adyacentes
de movimiento disponibles en un turno. al mismo sufren 4 éxitos de ataque automáticos.
Embestida: Un personaje puede mover a través de un Granada de humo: Coloca el token de granada de humo con
círculo ocupado por un personaje enemigo mediante un 2 indicadores adicionales sobre el círculo objetivo para
intento de embestida. Cada personaje dispone de un inten- recordar que el efecto durará todo el resto del turno y los
to de embestida por activación que no requiere el uso de la dos turnos siguientes, todos los paths que coincidan con
acción. Para que el intento tenga éxito el personaje en mo- dicho círculo se considerarán afectados Hay dos tipos de
vimiento habrá de iniciar y ganar un duelo de resistencia granadas de humo:
contra el personaje enemigo. En caso de que el intento fra-
case, el personaje enemigo dispondrá de la posibilidad de 1) Granadas de humo normales: Indicadores de humo: Si
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito (sin emplear un personaje está situado en un círculo afectado por humo solo
acción ni CP) contra el personaje que ha fracasado el in- puede atacar a objetivos en círculos adyacentes, y solo puede
tento. Para poder realizar el intento debe existir un círculo lanzar granadas a círculos adyacentes. Además habrá de restar
2 dados de su reserva de ataque. Nota: Un personaje con un ar-
libre adyacente posterior al personaje enemigo y debe de
ma mental podrá realizar ataques a personajes dentro del humo
disponer de puntos de movimiento suficientes para poder con normalidad si se encuentra fuera de un círculo con humo y
llegar al mismo. será afectado normalmente si se encuentra en un círculo con
humo.
Acciones
2) Granadas de Fuego: Colocan en su lugar indicadores de
Cada personaje dispone de una acción por activación, las fuego, no de humo. Todo personaje que entre en un circulo con
acciones posibles son: fuego recibe 3 éxitos automáticos. Opcional: Un personaje que se
encuentre en un círculo que pasa a estar afectado por el fuego al
Recoger equipo del suelo principio de su activación, recibe éxitos automáticos.
Para recoger del suelo de su círculo o uno adyacente cual-
Atacar
quier número de tokens de equipo (o bandera) que desee y
dejar en su lugar cualquier número de tokens de equipo El personaje utiliza su acción para intentar herir a otro
descartable que posea. personaje.

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El proceso de ataque es el siguiente: una acción, 1 CP o recibir un ataque cuerpo a cuerpo gra-
tuito por parte de su oponente.
1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerará
ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo 2) Realizar tirada de ataque: Durante una acción de ataque
a cuerpo o sin armas (todo personaje podrá realizar ata- el atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el
ques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a atacante utiliza la reserva de dados indicada por el arma y
distancia en caso contrario. la dificultad indicada por su característica de combate (a
esta tirada se la denomina tirada de ataque). Algunas re-
El atacante ha de elegir un objetivo, no puede elegirse a si glas se refieren a éxitos de ataque automáticos, estos se
mismo, si su arma permite elegir un círculo como objetivo consideran como un ataque que ha obtenido tantos éxitos
no se considerará que está eligiendo a un personaje a pe- como se indique o si se producen como consecuencia de
sar de que haya un personaje dentro del círculo. Para ata- otro ataque se añaden a los éxitos ya obtenidos.
ques cuerpo a cuerpo el objetivo ha de estar en un círculo
adyacente, para un ataque a distancia el objetivo ha de 3) Realizar Tirada de Absorción: El defensor del duelo utili-
compartir path con el atacante. za 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su carac-
terística de resistencia (a esta tirada se la denomina tira-
da de absorción).
Si el atacante tiene éxito, el defensor recibe un número de
heridas igual al número de éxitos no cancelados y mueve
su indicador de salud tantas líneas como sea necesario.

Algunos efectos realizan heridas automáticas, estas heri-


das no pueden ser prevenidas con una tirada de absorción
ni ignoradas con un CP.

Command Points

Los Command Points (puntos de mando), aquí referidos


como CPs se establecen como una reserva que se renueva
cada turno, los puntos sin utilizar de turnos anteriores se
pierden. Se pueden utilizar CPs de las siguientes maneras:
Para repetir la tirada de iniciativa
El jugador que ha perdido la tirada original puede emplear
un CP de su reserva para repetir su tirada de dado.

Comprar un punto extra de movimiento


En el ejemplo el shocktruppen(1) puede elegir a Barry (2)
como objetivo para un ataque cuerpo a cuerpo, o tanto a El personaje puede en cualquier momento de su activación
Barry como a Tala (3) para un ataque a distancia. Sin em- emplear un CP en conseguir un punto de movimiento extra
bargo no podrá elegir a Mc Neal (4).
Incrementar temporalmente una característica
Opcional: En caso de realizarse un ataque
cuerpo a cuerpo coloca un marcador de cuer- Incrementa en un punto una característica concreta hasta
po a cuerpo entre los dos contendientes del el final de la activación
duelo, estos se considerarán trabados en
combate cuerpo a cuerpo hasta que uno de Ignorar una herida
ellos muera o decida abandonar el combate. Un personaje
trabado cuerpo a cuerpo solo puede realizar acciones de Inmediatamente después de haber realizado una tirada de
ataque cuerpo a cuerpo y ataque a distancia con una pisto- absorción se puede emplear un CP para ignorar la primera
la, siempre con su oponente en dicho combate cuerpo a herida que el personaje sufriría. No se puede utilizar para
cuerpo como objetivo. Para abandonar un cuerpo a cuerpo curar heridas anteriores. Dicha herida queda cancelada y
cualquier personaje podrá durante su activación emplear no llega al personaje.

Salir de combate cuerpo a cuerpo:


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Emplea un CP para retirar el marcador de trabado cuerpo Eva (1) y Yula (2) están en Overwatch, Mc Neal (3) se
a cuerpo, recuerda que personajes trabados en cuerpo a mueve dentro del camino violeta que ambas comparten,
cuerpo no pueden realizar más acciones que atacar o li- por tanto una de las 2 (no ambas) podrá efectuar un ata-
brarse del cuerpo a cuerpo. que. Si Mc Neal sobrevive y realiza una acción o mueve a
otro círculo violeta podrá ser atacado por la otra.
Poner a un personaje en Overwatch
Lanzar un contraataque
En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP
en poner al personaje en este modo. Puedes poner tantos Inmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobre-
personajes en overwatch como CPs puedas gastar en ello. vivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en
Señálalo colocando token de borde amarillo y negro debajo respuesta contra el atacante, este ataque se realiza utili-
de su figura y marcando la ficha del personaje como si ya zando su peor valor de combate, este contraataque no se
hubiera sido activado. Un personaje en overwatch no puede realizar en respuesta a otro contraataque. Nota:
tendrá la oportunidad de activarse durante el turno, en su lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no
lugar podrá efectuar (de forma opcional) un disparo duran- origina un contraataque.
te la activación de cualquier otro personaje que entre en
un círculo de su mismo path, en un círculo adyacente o que Introducir un refuerzo
estando en uno de dichos círculos declare una acción. Este
Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de en-
ataque interrumpe al oponente y tiene lugar antes de la
trada que los demás personajes. Al principio de cada turno,
acción o inmediatamente después del movimiento que ha
antes de la activación de cualquier personaje un jugador
originado el disparo y podrá ser efectuado únicamente con-
puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego
tra el personaje que ha desencadenado el mismo. Este dis-
una tropa que haya muerto anteriormente durante la parti-
paro es también una acción y por tanto un tercer persona-
da. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero
je en overwatch podría disparar al primero antes de que
no bonus tokens). La tropa entrará tal y como habría en-
este efectuase su disparo. Una vez resuelto el disparo, el
trado en su primer turno, con todo su equipo y perfecta-
personaje deja de estar en overwatch, retira el marcador
mente sana. No hay límite del número de refuerzos que se
correspondiente. En caso de estar trabado en cuerpo a
pueden introducir en una misma partida.
cuerpo solo se podrán realizar ataques cuerpo a cuerpo en
overwatch. Limitaciones
Un personaje solo puede escoger el mismo uso de un CP
una única vez por activación (por ejemplo un personaje
puede gastar 1CP en ignorar una herida y otro en lanzar
un contra ataque, pero no puede ignorar dos heridas en la
misma activación), esta restricción se limita a una única
activación ya sea del propio personaje o de uno del contra-
rio. En caso de emplear un CP en aumentar una caracterís-
tica, dicha característica permanece aumentada hasta el
final de la activación en la que fue aumentada.

Voivodes
Los voivodes se eligen por parejas tal y como viene en su
ficha (por tanto cada pareja cuenta como una tropa), de la
misma forma se activan de forma consecutiva durante una
única activación.
Tienen una única barra de salud, si un voivode sufre una
herida no cancelada con su tirada de resistencia queda
destruido, retira la miniatura y coloca una ficha de
“destruido” en su lugar.
Zorka puede redirigir a un voivode presente en su path
una y solo una herida no cancelada en una tirada de absor-
ción.
No son afectados por el humo, ni liturgias no pueden reco-
ger ni utilizar equipo pero si banderas y objetivos, solo
pueden entrar como refuerzos por parejas. No se pueden
emplear CPs en un Voivode.

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Facciones, Personajes
y Equipo
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Bonus Tokens
Union

Reich Operación Hinansho

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Ramirez

Hound Dog
Esta es una pieza especial de equipo ejemplo tirar una granada o recoger una bandera)
que lleva Ramirez (no ocupa lugar en durante su activación puede ordenar a Hound Dog
su inventario) y sigue las siguientes que ataque., se le considera armado con un arma
reglas: automática.

 Entra en juego cuando el perso-  No se pueden emplear CPs en Hound Dog


naje que lleva su control remo-
to emplea una acción en ponerlo en juego en un  Hound Dog solo tiene una casilla de equipo que es
círculo adyacente. la siguiente:

 El controlador del Hot dog lo mueve un círculo Nitro: Hardware—Descarta este token en
después de la activación ed cada personaje (amigo cualquier momento que vayas a mover hound
o enemigo), ignora los penalizadores al movimien- dog para que este se desplace 3 círculos en
to cualquier dirección.

 Cuando su controlador no realiza acción alguna o


lleva a cabo alguna acción que no sea atacar (por
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Atacar
1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerará ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo a cuerpo o sin
armas (todo personaje podrá realizar ataques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a distancia en caso contrario.

2) Realizar tirada de ataque: Durante una acción de ataque el atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el atacante utiliza
la reserva de dados indicada por el arma y la dificultad indicada por su característica de combate (a esta tirada se la denomina
tirada de ataque). Algunas reglas se refieren a éxitos de ataque automáticos, estos se consideran como un ataque que ha obtenido
tantos éxitos como se indique o si se producen como consecuencia de otro ataque se añaden a los éxitos ya obtenidos.

3) Realizar Tirada de Absorción: El defensor del duelo utiliza 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su característica de
resistencia (a esta tirada se la denomina tirada de absorción).

Si el atacante tiene éxito, el defensor recibe un número de heridas igual al número de éxitos no cancelados y mueve su indicador
de salud tantas líneas como sea necesario.

Command Points
Para repetir la tirada de iniciativa: El jugador que ha perdido la tirada original puede emplear un CP de su reserva para repetir su tirada
de dado.
Comprar un punto extra de movimiento: El personaje puede en cualquier momento de su activación emplear un CP en conseguir un punto
de movimiento extra
Incrementar temporalmente una característica: Incrementa en un punto una característica concreta hasta el final de la activación
Ignorar una herida: Inmediatamente después de haber realizado una tirada de absorción se puede emplear un CP para ignorar la primera
herida que el personaje sufriría. No se puede utilizar para curar heridas anteriores. Dicha herida queda cancelada y no llega al personaje.
Lanzar un contraataque: Inmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobrevivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en
respuesta contra el atacante, este ataque se realiza utilizando su peor valor de combate, este contraataque no se puede realizar en respues-
ta a otro contraataque. Nota: lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no origina un contraataque.
Introducir un refuerzo: Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de entrada que los demás personajes. Al principio de cada turno,
antes de la activación de cualquier personaje un jugador puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego una tropa que haya muerto
anteriormente durante la partida. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero no bonus tokens). La tropa entrará tal y como
habría entrado en su primer turno, con todo su equipo y perfectamente sana. No hay límite del número de refuerzos que se pueden introdu-
cir en una misma partida.
Overwatch: En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP en poner al personaje en este modo. Puedes poner tantos personajes
en overwatch como CPs puedas gastar en ello. Señálalo colocando token de borde amarillo y negro debajo de su figura y marcando la ficha
del personaje como si ya hubiera sido activado. Un personaje en overwatch no tendrá la oportunidad de activarse durante el turno, en su
lugar podrá efectuar (de forma opcional) un disparo durante la activación de cualquier otro personaje que entre en un círculo de su mismo
path, en un círculo adyacente o que estando en uno de dichos círculos declare una acción Una vez resuelto el disparo, el personaje deja de
estar en overwatch, retira el marcador correspondiente.

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