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actual de la característica del personaje, el resultado será
Personajes el valor a igualar o superar en la tirada para obtener los
éxitos. Por ejemplo un personaje con una característica de
combate 6, lanzará dados de ataque con una dificulta de 10
-6=4, esta dificultad podrá ser sujeta a modificadores. Un
resultado de 10 se considera siempre un éxito y un 1 un
fracaso independientemente de los modificadores y la ca-
racterística. A no ser que se indique lo contrario, un test
con uno o más éxitos se considera superado.
Un duelo se compone de dos test opuestos (con reservas y
dificultades propias) realizados por dos personajes distin-
tos. El personaje que inicia el duelo se le considera el ata-
cante, y el que responde el defensor. Cada éxito del defen-
sor cancela un éxito del atacante. Si el atacante obtiene
éxitos no cancelados se le considerará el vencedor del due-
lo. Nota: En caso de obtener el mismo número de éxitos el
defensor se considera ganador del duelo.
Hay 3 tipos de personajes descritos por una matriz de ca-
racterísticas, épicos con 5 líneas de características, héroes Habilidades:
con 4 y tropas con 3. Cada uno de los personajes tiene 4
columnas de características:
Los diferentes personajes tienen un conjunto de habilida-
1) Combate: Representa la habilidad de lucha des concretas seleccionadas de un grupo de 12 habilidades
posibles. Cada una de estas habilidades está señalizada por
2) Resistencia: Representa su capacidad física y de sopor- un símbolo.
tar heridas y dolor
Ingeniería
Tests y Duelos: Estrategia
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tos puntos extra de movimiento como iconos de penaliza- Círculo de puerta: Marcados por el símbolo ama-
ción para poder situarse sobre dicho círculo. rillo de puerta, sitúa sobre estos círculos un to-
ken de puerta en la fase de preparación del jue-
Tipos de círculo: go.
Movimiento: Denota una localización en el tablero donde
Círculos de cobertura (marcados por un símbolo
puede estar la miniatura. Cuando las reglas se refieren a
de combate y un símbolo de objetivo), los perso-
un “círculo” sin ningún otro adjetivo, se refieren a un
najes situados en estos círculos podrán atacar
círculo de movimiento. Todo círculo de movimiento forma
adicionalmente de los objetivos normales a per-
parte de uno o mas paths.
sonajes situados en círculos de francotirador del
Modificador: Algunos círculos de movimiento llevan modifi- mismo color que el símbolo de combate o a personajes si-
caciones, estos círculos están marcados por iconos de algu- tuados en círculos de movimiento del mismo color que el
na de las 4 características, si este icono es rojo resta 1 a símbolo objetivo (el circulo que rodea al símbolo de comba-
la característica correspondiente del personaje que se en- te). Del mismo modo un personaje situado en cualquiera de
cuentre situado sobre el mismo por cada los círculos que puedan ser objetivo podrá atacar al perso-
icono presente en el círculo, si es verde naje situado en el círculo de cobertura, pero solo los resul-
súmalo. Nota: Un personaje que entre en tados de 10 natural de la tirada de ataque se considerarán
un círculo con una penalización al movi- éxitos.
miento paga dicha penalización en el mo-
Círculos Volátiles: Marcados por el símbolo de
mento de la entrada, es decir habrá de
volátil. Estos círculos pueden ser atacados
emplear tantos puntos extra de movimien-
incluso si están vacíos, si son atacados por un
to como iconos de penalización para poder
personaje adyacente un éxito en la tirada de
situarse sobre dicho círculo.
ataque bastará para activar el círculo, si es
Punto de entrada: Tipo de círculo de movi- atacado desde un círculo no adyacente será necesario un
miento por el que los personajes entran en 10 natural en la tirada de ataque. Si se ataca con una gra-
juego (gastan su primer punto de movi- nada tira 3 dados, cualquier resultado de 5 o más activará
miento en situarse sobre el mismo). el círculo. Al activarlo coloca un símbolo de escombros
volátiles en su lugar y todos los personajes que compartan
Círculo de Objetivo: No es un círculo de path con dicho círculo sufren tres éxitos de ataque auto-
movimiento, está marcado por un símbolo máticos.
de habilidad, se considera primario si di-
cho símbolo es dorado y secundario si es
plateado.
Tokens de tablero:
Círculo de acción: No es un círculo de mo-
vimiento, está marcado por el símbolo de
acción. Ciertos tokens se colocan en el tablero en puntos concre-
tos del mismo o en círculos de movimiento como
Círculo Precario: Marcado por el símbolo de consecuencia de alguna acción
precario, Un personaje no podrá finalizar su
movimiento en un círculo precario. Crate Token (Token de caja):Contienen equipo o
CPs.
Círculo de un solo sentido: Marcado por una flecha indica-
dora, un personaje solo podrá entrar en di- Escombros: Situado como resultado de una gra-
cho círculo desde un círculo adyacente situa- nada o ataque similar, incluye uno o dos símbo-
do en la parte posterior de dicha flecha. Indi- los de penalización al movimiento
ca también la única dirección de ataque posi-
ble. Escombros volátiles: Adicionalmente a la penali-
zación al movimiento se considera en llamas (3
Círculo de francotirador: Marcado por un símbolo de fran- éxitos de ataque automáticos a quien entre en
cotirador (sniper), los personajes situados dicho círculo).
en uno de estos círculos podrán atacar adi-
cionalmente de sus objetivos normales (o Puertas: Se sitúan sobre los círculos de puerta.
tirar granadas) a personajes situados en Tienen dos caras, una cara del token representa
círculos con un símbolo de francotirador del la puerta cerrada y la otra abierta. Un personaje
mismo color en otros lugares del mapa. no puede ver ni pasar por una puerta cerrada.
Para cerrar una puerta un personaje habrá de
emplear 1 punto de movimiento, y para abrirla puerta
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El proceso de ataque es el siguiente: una acción, 1 CP o recibir un ataque cuerpo a cuerpo gra-
tuito por parte de su oponente.
1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerará
ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo 2) Realizar tirada de ataque: Durante una acción de ataque
a cuerpo o sin armas (todo personaje podrá realizar ata- el atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el
ques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a atacante utiliza la reserva de dados indicada por el arma y
distancia en caso contrario. la dificultad indicada por su característica de combate (a
esta tirada se la denomina tirada de ataque). Algunas re-
El atacante ha de elegir un objetivo, no puede elegirse a si glas se refieren a éxitos de ataque automáticos, estos se
mismo, si su arma permite elegir un círculo como objetivo consideran como un ataque que ha obtenido tantos éxitos
no se considerará que está eligiendo a un personaje a pe- como se indique o si se producen como consecuencia de
sar de que haya un personaje dentro del círculo. Para ata- otro ataque se añaden a los éxitos ya obtenidos.
ques cuerpo a cuerpo el objetivo ha de estar en un círculo
adyacente, para un ataque a distancia el objetivo ha de 3) Realizar Tirada de Absorción: El defensor del duelo utili-
compartir path con el atacante. za 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su carac-
terística de resistencia (a esta tirada se la denomina tira-
da de absorción).
Si el atacante tiene éxito, el defensor recibe un número de
heridas igual al número de éxitos no cancelados y mueve
su indicador de salud tantas líneas como sea necesario.
Command Points
Emplea un CP para retirar el marcador de trabado cuerpo Eva (1) y Yula (2) están en Overwatch, Mc Neal (3) se
a cuerpo, recuerda que personajes trabados en cuerpo a mueve dentro del camino violeta que ambas comparten,
cuerpo no pueden realizar más acciones que atacar o li- por tanto una de las 2 (no ambas) podrá efectuar un ata-
brarse del cuerpo a cuerpo. que. Si Mc Neal sobrevive y realiza una acción o mueve a
otro círculo violeta podrá ser atacado por la otra.
Poner a un personaje en Overwatch
Lanzar un contraataque
En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP
en poner al personaje en este modo. Puedes poner tantos Inmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobre-
personajes en overwatch como CPs puedas gastar en ello. vivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en
Señálalo colocando token de borde amarillo y negro debajo respuesta contra el atacante, este ataque se realiza utili-
de su figura y marcando la ficha del personaje como si ya zando su peor valor de combate, este contraataque no se
hubiera sido activado. Un personaje en overwatch no puede realizar en respuesta a otro contraataque. Nota:
tendrá la oportunidad de activarse durante el turno, en su lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no
lugar podrá efectuar (de forma opcional) un disparo duran- origina un contraataque.
te la activación de cualquier otro personaje que entre en
un círculo de su mismo path, en un círculo adyacente o que Introducir un refuerzo
estando en uno de dichos círculos declare una acción. Este
Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de en-
ataque interrumpe al oponente y tiene lugar antes de la
trada que los demás personajes. Al principio de cada turno,
acción o inmediatamente después del movimiento que ha
antes de la activación de cualquier personaje un jugador
originado el disparo y podrá ser efectuado únicamente con-
puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego
tra el personaje que ha desencadenado el mismo. Este dis-
una tropa que haya muerto anteriormente durante la parti-
paro es también una acción y por tanto un tercer persona-
da. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero
je en overwatch podría disparar al primero antes de que
no bonus tokens). La tropa entrará tal y como habría en-
este efectuase su disparo. Una vez resuelto el disparo, el
trado en su primer turno, con todo su equipo y perfecta-
personaje deja de estar en overwatch, retira el marcador
mente sana. No hay límite del número de refuerzos que se
correspondiente. En caso de estar trabado en cuerpo a
pueden introducir en una misma partida.
cuerpo solo se podrán realizar ataques cuerpo a cuerpo en
overwatch. Limitaciones
Un personaje solo puede escoger el mismo uso de un CP
una única vez por activación (por ejemplo un personaje
puede gastar 1CP en ignorar una herida y otro en lanzar
un contra ataque, pero no puede ignorar dos heridas en la
misma activación), esta restricción se limita a una única
activación ya sea del propio personaje o de uno del contra-
rio. En caso de emplear un CP en aumentar una caracterís-
tica, dicha característica permanece aumentada hasta el
final de la activación en la que fue aumentada.
Voivodes
Los voivodes se eligen por parejas tal y como viene en su
ficha (por tanto cada pareja cuenta como una tropa), de la
misma forma se activan de forma consecutiva durante una
única activación.
Tienen una única barra de salud, si un voivode sufre una
herida no cancelada con su tirada de resistencia queda
destruido, retira la miniatura y coloca una ficha de
“destruido” en su lugar.
Zorka puede redirigir a un voivode presente en su path
una y solo una herida no cancelada en una tirada de absor-
ción.
No son afectados por el humo, ni liturgias no pueden reco-
ger ni utilizar equipo pero si banderas y objetivos, solo
pueden entrar como refuerzos por parejas. No se pueden
emplear CPs en un Voivode.
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Facciones, Personajes
y Equipo
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Bonus Tokens
Union
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Ramirez
Hound Dog
Esta es una pieza especial de equipo ejemplo tirar una granada o recoger una bandera)
que lleva Ramirez (no ocupa lugar en durante su activación puede ordenar a Hound Dog
su inventario) y sigue las siguientes que ataque., se le considera armado con un arma
reglas: automática.
El controlador del Hot dog lo mueve un círculo Nitro: Hardware—Descarta este token en
después de la activación ed cada personaje (amigo cualquier momento que vayas a mover hound
o enemigo), ignora los penalizadores al movimien- dog para que este se desplace 3 círculos en
to cualquier dirección.
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Atacar
1) Declarar arma y objetivo del ataque: Se considerará ataque cuerpo a cuerpo si es realizado por un arma cuerpo a cuerpo o sin
armas (todo personaje podrá realizar ataques sin armas utilizando 2 dados de reserva de dados) y a distancia en caso contrario.
2) Realizar tirada de ataque: Durante una acción de ataque el atacante realiza un duelo con el objetivo, para ello el atacante utiliza
la reserva de dados indicada por el arma y la dificultad indicada por su característica de combate (a esta tirada se la denomina
tirada de ataque). Algunas reglas se refieren a éxitos de ataque automáticos, estos se consideran como un ataque que ha obtenido
tantos éxitos como se indique o si se producen como consecuencia de otro ataque se añaden a los éxitos ya obtenidos.
3) Realizar Tirada de Absorción: El defensor del duelo utiliza 4 dados de reserva y la dificultad indicada por su característica de
resistencia (a esta tirada se la denomina tirada de absorción).
Si el atacante tiene éxito, el defensor recibe un número de heridas igual al número de éxitos no cancelados y mueve su indicador
de salud tantas líneas como sea necesario.
Command Points
Para repetir la tirada de iniciativa: El jugador que ha perdido la tirada original puede emplear un CP de su reserva para repetir su tirada
de dado.
Comprar un punto extra de movimiento: El personaje puede en cualquier momento de su activación emplear un CP en conseguir un punto
de movimiento extra
Incrementar temporalmente una característica: Incrementa en un punto una característica concreta hasta el final de la activación
Ignorar una herida: Inmediatamente después de haber realizado una tirada de absorción se puede emplear un CP para ignorar la primera
herida que el personaje sufriría. No se puede utilizar para curar heridas anteriores. Dicha herida queda cancelada y no llega al personaje.
Lanzar un contraataque: Inmediatamente resuelto un ataque, si el objetivo ha sobrevivido puede emplear un CP para efectuar un ataque en
respuesta contra el atacante, este ataque se realiza utilizando su peor valor de combate, este contraataque no se puede realizar en respues-
ta a otro contraataque. Nota: lanzar una granada no constituye un ataque y por tanto no origina un contraataque.
Introducir un refuerzo: Los refuerzos entran en juego por el mismo punto de entrada que los demás personajes. Al principio de cada turno,
antes de la activación de cualquier personaje un jugador puede emplear 3 CPs para introducir de nuevo en juego una tropa que haya muerto
anteriormente durante la partida. Se puede escoger un nuevo pack para dicha tropa (pero no bonus tokens). La tropa entrará tal y como
habría entrado en su primer turno, con todo su equipo y perfectamente sana. No hay límite del número de refuerzos que se pueden introdu-
cir en una misma partida.
Overwatch: En la fase de declarar overwatch se puede emplear un CP en poner al personaje en este modo. Puedes poner tantos personajes
en overwatch como CPs puedas gastar en ello. Señálalo colocando token de borde amarillo y negro debajo de su figura y marcando la ficha
del personaje como si ya hubiera sido activado. Un personaje en overwatch no tendrá la oportunidad de activarse durante el turno, en su
lugar podrá efectuar (de forma opcional) un disparo durante la activación de cualquier otro personaje que entre en un círculo de su mismo
path, en un círculo adyacente o que estando en uno de dichos círculos declare una acción Una vez resuelto el disparo, el personaje deja de
estar en overwatch, retira el marcador correspondiente.