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FINALES PRACTICOS Paul Keres El motivo de este libro de finales en formato electronico, es la necesidad de proporclonar en este formato una rnanera comprensible de esta fase de la partida de ajedrez. La solucion pues, era facil, aunque costosa pasar e| magnifico libro de Paul Keres titulado Finales practicos, Sirva de homenaje pastumo. He intentado al maximo respetar la literalidad de| libro y por supuesto con toda la letra, que es precisamente le que lo hace un gran libro, Recomiendo cargar en el orden de la base datos tanto partidas como texto, pues de esta manera se respeta el orden del libro, de todas formas existen indices interactivos para facilitar el seguimiento de los capitulos, a su vez cada capitulo tiene su indice y lo mismo ocurte con los subcapitulos. Indice (Finales practices ) Se ha cambiado |a notacién descriptiva por la algebraica, aunque algun residuo de notacién descriptiva puede haber quedado, pero sin importancia INDICE Prefacio Prefacio (Finales practicos } Introduecion Introducci6n (Finaies practicos ) 1, Finales elementales 1. FINALES ELEMENTALES (Finales practicos ) 2. Finales de peones 2. FINALES DE PEONES (Finales practicos } 3. Finales de damas 3. FINALES DE DAMAS (Finales practicos ) 4, Finales de torre 4. FINALES DE TORRE (Finales practicos ) 5. Finales de alfil 5. FINALES DE ALFIL (Finales practicos } 6. Finales de caballo 6, FINALES DE CABALLO (Finales practicos ) En la literatura de ajedrez de todo el mundo se han escrito inmumerables libros sobre teoria de aperturas, medio juego, torneos de ajedrez y selecciones de partidas. Dentro de esta vasta produceién, no obstante, hay comparativamente pocos libros sobre finales, a pesar de que esta es una de las mas importantes fases de la partida de ajedrez. Dificiimente puede exagerarse la importancia de jugar bien los finales, y todo el tiempo que se dedique a su estudio sera ampliamente compensado. El propdsito de este libro es brindar al lector una ayuda practica en la técnica del final de partida. Muchos ajedrecistas son contrarios a estudiar finales, en la creencia de que éstos son aburridos. Hasta cierto punto es asi, pues la mayoria de los finales tedricos son relativamente secos en contenido, requieren un calculo preciso y ofrecen pocas posibilidades para e! libre vuelo de la imaginacion. No obstante, esta fase de la partida tiene un enorme interés, y todo jugador debe esforzarse en mejorar su juego adquirienda la técnica necesaria, Con el fin de remarcar los principios basicos, he decidido recortar el numero de ejemplos pero examinarios en mayor detalle del que se acostumbra. De esta forma contio en hacer un poco mas digestiva la teoria de los finales, y ello me ha conducido necesariamente a prescindir de muchos analisis puramente tedricos, restringiéndome al material que pudiera ser de mayor provecho para él jugador practico. Alofrecer el presente volumen al pblico espero no solamente estimular el interés hacia este aspecto del juego, sino también elevar el nivel técnico en finales entre los ajedrecistas de toda procedencia. Paul Keres Una partida normal de ajedrez consta generalmente de tres fases: apertura, medio juego y final, En la apertura el jugador Intenta desarroliar sus fuerzas del modo mas efectivo y crear posibilidades favorables para el medio juego. El medio juego es la fase de Ia partida mas rica en contenido, y aparentemente la mas dificil, En ella el jugador trata de obtener una supetioridad decisiva o al menos un final ventajoso. Y por ultimo, el final es la etapa en que deben transformarse en victoria las ventajas que se hayan adquitido durante la apertura a el medio juego. En consecuencia, es claro que el final constituye uno de los estadios més criticos de la partida. Un jugador puede a veces, en la apertura 0 el medio juego, permitirse el lujo de realizar una jugada inexacta 0 incluso un error definido, sin quedar necesariamente en posicion perdedora. Ello se explica por el hecho de que en estas complicadas partes de! juego hay muchas aificultades de tipo practico para detectar y explotar los errores del adversario. En el final, por el contrario, cualquier error puede ser decisivo, y raramente las oportunidades desaprovechadas se presentan por segunda vez. El perfeccionamiento de su técnica én el final es vital para todo ajedrecista. La mejor prueba de ello es qué los mas destacados jugadores del mundo ponen especial atencion en esta faceta de su juego, pudiendo enconirarse numerosos ejemplos modemos de finales virtuosamente conducidos Debemos admitir que, desde un punto de vista estrictamente técnico, los finales resultan mucho menos interesantes de estudiar que, por ejemplo, la teoria de aperturas ola estrategia del medio juego. Sin embargo, este estudio es esencial, y al menos presenta la ventaja de que la mayoria de los finales practicos desembocan en analisis exactos de posiciones vencedoras o de tablas. En las paginas que siguen intentaremos dotar al lector con los principios mas importantes para la correcta conduccién de diversos finales practicos. Todos sabernos que, para tratar de forma completa la teoria de finales en su estado de desarrollo actual, se llenarian pesados tomos cuyo solo pensamiento es capaz de disuadir a cualquiera, El animo de este trabajo es, por consiguiente, aligerar un tanto la carga, seleccionando del vasio material disponible aquellos finales que presentan un mayor valor préctico. Por ejemplo, examinaremos todas las posiciones basicas del final, presentando un indispensable ABC para el uso del ajedrecista. Tal iniclacién no debe menospreciarse, pues incluso en grandes jugadores se ha conocido su debilidad en esta fase del juego, 1, FINALES ELEMENTALES En esta seccion examinaremos posiciones que en realidad peitenecen al ABC de cada ajedrecista y apenas precisan de una mas amplia diiueidacion, Sin embargo. a fin de no privar a laabra de la deseada integridad, las mencionaremos brevemente aqui, comenzando por una exposicion de las fuerzas necesarias para dar mate a un rey solo. 1.1 Rey y Dama contra Rey (Finales practices ) 1.2 Rey y Torre contra Rey (Finales practicos ) 1.3 Rey y dos Affles contra Fey (Finales prdcticos ) 1.4 Rey y dos Caballos contra Rey (Finales practices ) 1.5 Rey, Alfily Caballo contra Rey (Finales practicos ) 1.6 Rey y Peon contra Rey (Finales practicos ) 1.1 Rey y Dama contra Rey Esto gana siempre. El Unico peligro en estos casos es el de un posible ahogo. Diagrama 1 Finales practicos IP. Keres] A partir del diagrama 1, un método posible para ganar es el siguiente: 1.Dc3 Red 2.Rb7 Rd5 como es légico el rey negro desea permanecer en el centro el mayor tiempo que pueda 3,.Re7 Re4 4.Rd6 Ria 5.0d3 Rg5 6.ReS Rg4 7.De3 RhS 8.Rf5 Rh4 9.0d3 Rh5 10.Dh3# 1.2 Rey y Torre contra Rey Este camino tal vez no sea el mas corte, siendo probablemente mas rapido 1 22b7, pero el método dado muestra la facilidad conque puede darse mate en tales posiciones. Esto gana también en todos los casos, Como en el ejemplo anterior, antes de dar mate hay que conducir al rey enemigo hasta el borde del tablero, si bien el trabajo aqui es ligeramente mas dificil Mientras que la dama puede llevar al rey hasta la banda sin ayuda de su propio rey, es esencial a la torre y rey coordinar sus acciones para conseguir este propdsito. Diagrama 2 Finales practicos IP. Keres] En el diagrama 2, la tarea del blanco no es especialmente dificil. Para forzar al rey negro a dirigirse hacia el borde del tablero lo mas simple és cortarle el paso con la torre a lo largo de una columna o fila, comenzando con 1 Ea4 © 1 Het. No obstante, dado. que sin la ayuda del rey blanco no podria progresarse mas, el método mas claro resulta 1.Rb7 Re4 2.Rc6 Rd4 3.Tet para obligar al enemigo a dirigirse hacia la columaa Re4 4.Teds Rd3 5.Rd5 ahora el rey negro queda privado del acceso a la columna Ry a la4afila Re3 6.Td4 Re2 7.Re4 Rb2 =h ef oo Te a bc ade 1 9 n 8.Td24 Ret el rey tiene,ya que retroceder a la primera fila [8...Ra3 9.Te2 Ra4 10.Ta2#] 9.Rc3 Rbi 10.Rb3 Rei 11.Td3 Rbi 12,Td1# Nétese especialmente el uso de jugadas de espera efectuadas por la torre 1.3 Rey y dos Affiles contra Rey Es claro que rey y un alfil no pueden dar mate a.un rey solo, pero dos alfiles fuerzan facilmente la victoria, come Se mostrard a partir del dlagrama 3. abc det gh Diagrama 3 Finales practicos IP. Keres] El procedimiento para ganar es el mismo que en los ejemplos previos. El rey negre es conducido gradualmente hacia el borde de! tablero bajo la accién coordinada de los alfiles que Ih Oo Fao Fo han de controlar sus casillas de escape. La siguiente linea de juego es is facilmente comprensible: 1.Rb2 Re4 a be de Tg h 2.Re3 Rd5 3.Af3+ Re5 4.Ag34+ Re6 preciso llevarie hasta el rincén 10.Re5 5.Rd4 ahora el rey negro esta Rf? 11.Rf5 Rg7 12.Ae8 Ris 13.Ag6 completamente cortado por los alfiles y Rg7 14.Ae7 Rg8 15.Rfé Rh8 16.Af5 puede ser llevado con facilidad haciael Rg8 17.Rg6 Rh& 18.Ad6 Rg8 tincon RFS 6.Rd5 RIG 7.Ag4 RgS 19.Ae6+ Rh& 20.Ae5# Sin duda 8.Ad7 Ri6 9.Ah4+ Rg6 puede haber camino mas rapidos, pero los movimientos del rey negro son el métode ganador es en todos los bastante restringidos pero todavia es casos el mismo. 1.4 Rey y dos Caballos contra Rey Mientras el rey y un solo caballo es evidente que no pueden dar mate al rey enemigo, no resulta ‘tan obvio que no exista forma alguna de forzar la victoria con dos caballos. Hay en este caso una posicion teérica de mate, pero tal posicién no es posible de alcanzar si la defensa es correcta. Esto se evidencia en el diagrama 4, donde aun hallandose el rey en la esquina, las blancas no pueden teforzar su posicion, Diagrama 4 Finales practicos [P. Keres] El intento de restringir los movimientos del rev mediante 1 4\e7 0 1 &h6 conduce al ahogo. Las blancas pueden intentar 1.Cf8 Rg8 2.Cd7 Rh8 3.Cd6 Rg8 4.Ciés pero el negro juega simplemente Rfé y el blanco tendra que comenzar todo de nuevo. A pesar de los persistentes intentos blancos, no existe una manera forzada de dar mate abe ae To al rey negro con sélo des caballos. [4...Rh8?? 5.Ci7#] 1.5 Rey, Alfily Caballo contra Rey El blanco puede en verdad forzar el mate en este final, y merece la pena adquirir la técnica necesaria para ello. Una vez mas el rey negro debe ser llevado a una de las esquinas del tablero, y las posiciones de mate son posibles en cualquiera de las cuatro esquinas. Sin embargo, s6lo se puede forzar el mate en las dos esquinas del mismo color que los cuadros controlados por el alfil. En las dos restantes, el mate solo es posible sila defensa comete un error, como sucedia en él caso de los dos caballos. Esto significa que la labor del bando fuerte es bastante delicada. En primer lugar el rey contrario debe conducirse hasta él borde del tablero, después hacia una esquina, y finaimente hacia la otra esquina si el color de aquélla no es el adecuade para el alfil, ¥ mientras que con la dama, torre o dos alfiles era facil acotar al rey a lo largo de columnas, filas o diagonales, con caballo y alfil tal control es mas dificil. Las dos piezas requieren constantemente | soporte de su propio rey, de modo que el caballo y rey puedan guardar las casillas que escapen al control del alfil. Veamos como se realiza este trabajo ‘examinando el desarrollo del juego a partir del diagrama 5. Diagrama 5 Finales practicos iP. Keres] El blanco desde luego debe acercar primero su rey, mientras el rey negro intenta permanecer en el centro el mayor tiempo posible. Tan pronto como es expulsado de esta zona, se dirige hacia el ‘rincén equivecado’, a8 o hi, donde con una correcta defensa no puede ser aniquilado. El juego puede continuar como sigue: 1.Ab2 Rd3 2.Ce7 Re4 para contener el avance del rey enemigo 3.Ce6 Rd5 4.Cd4 Re4 5.Rc2 Rb4 {no seria mejor 5...Rd5 6.Rd3} 6.Rd3 ReS 7.Ah2 como puede verse, las piezas blancas apoyadas por su rey han restado muchas casillas al rey hegro Rd5 8.Cb3 Re6 el rey debe retroceder y por lo tanto se dirige a a8 [mientras que &...Res 9,Re4 le llevaria hacia h8 ] 9.Re4 Rb6 mejor que [9...Rd7 10.Rd5 ] 10.Ce5 Re6 11.Ca4 alcanzando una posicién similar a la que se produjo tras la 8a jugada del blanco, y mostrando un método tipico de rechazar al rey enemigo con alfil y caballo Rb7 12.Rb5 Rc8 [12...Ra7 13.Rc6 se llega a una posicién que ocurre después en la variante principal | 13.Ac6 Rd& 14.Rd6 Rc8 {si el negro intentara escapar con 14...Re8 seria conducido hacia hs tras 15.Re6 RIB ( 15..Ade 16.Cbé sin poder escabullirse hacia ht ) 16.Ae5 | 15.Cb64 Rb7 16.Rc5 Ra6é 17.Rc6 RaS 18.Ad6 RaG 19.Ab8 impidiendo la retirada del rey a a8 y comenzando la maniobra que le llevara hacia al Ras 20.Cd5! Ra4 [la labor del blanco es mas simple tras 20...Ra6 21.Cb4+ RaS 22.Rc5 Ra4 23.Re4 RaS 24.Ac7+] 21.Rc5 Rb3 22.Cb4! un movimiento de caballo muy importante y una forma tipica de llevar a un rey de un rincén al otro Re3 23.AF4 y podemos ver como la espléndida posicién del caballe frena la huida del rey negro Rb3 24.Ae5 Ra4 25.Rc4 RaS 26.Ac7+ Ra4 27,.Cd3 Ra3 28.Ab6 una jugada de espera; el rey negro esta ahora obligado airhaciaal Rad 29.Cb2+ Ra3 30.Re3 Ra2 31.Re2 Ras 32.Ac5+ Ra2 33.Cd3 Rat jal fin! El rey negro recibe ahora mate en tres jugadas 34.Ab4 Ra2 35.Cc1+ Ral 36.Ac3# El lector podra ahora 1.6 Rey y Peén contra Rey percatarse de que este final no es de ninguna manera facil. Conviene tomar nota de posiciones-tipo tales como las surgidas después de los movimientos 8, 19 y 22 de las blancas, y el principiante hard bien en intentar conducir al rey negro hacia el rinc6n a partir de varias posiciones sobre el tablero, para acostumbrarse al modo de conseguir que las tres piezas blancas cooperen entre ellas. No debe olvidarse que hay, que dar mate dentro de las 50 jugadas, ode lo contrario el otro jugador podria reclamar tablas. Ello nos exige estar completamente compenetrados con el méiodo ganador, pues asi no perderemos tiempos valiosos al rechazar al rey enemigo. Podriamos examinar este final en la seccién de finales de peones, pero dado que estamos tratando aqui con los ejemplos mas sencillos, parece mejor incluirlo en esta seccion de finales elementales. En este tipo de final es dificil dar principios generales, pues todo depende de la situacion de las piezas. Huelga decir que la victoria es sdlo posible si el peén puede promocionarse, de modo que nuestra tarea es establecer cuando este objetivo puede o no puede alcanzarse. Desde luego, el blanco gana con facilidad cuando el rey enemigo esta demasiado Iejos para impedir la coronacion del peon. Es del mismo modo evidente que la paitida es tablas cuando el rey blanco no puede impedir la captura de su pedn. Pero las posiciones que fundamentalmente nos interesan son aquéllas en que el rey negro esta situado en alguna casilla delante del peén. Comencemos por examinar la situacién basica dada en el diagrama 6, con él pedn en la 6a fila y el rey negro én su primera fila delante del pean. Diagrama 6a Finales practicos IP. Keres] En el diagrama 6a vemos una posicién tipica en este final, siempre alcanzable aunque el pedn se halle poo Faw +o Do FO a wo originariamente mas atrasado, pues su avance a la 6a fila no se puede impedir. Aqui la victoria depende de quién tenga el turno de juege. Si juegan las blancas son tablas, pues con 1.¢7+ [y no hay ninguna manera de ceder el turno obteniendo la misma posicién. Por ejemplo, después de 1.Rd5 Rc7 2.Re5 Res! 3.Rd6 (3.Rb6 Abs) 3...Rd8 conducen a la situacién de la partida ] 1...Re8 2.Re6 el negro queda ahogado. La defensa negra es facil: conservar el rey el mayor tiempo posible en las casillas c7 y c8, hasta que el rey blanco ocupe la 6a horizontal, momento en que las negras deben de inmediato situar su rey directamente enfrente del rey blanco. En conexién con este final, quisiéramos recalcar un punto en extremo importante que se refiere ala posicion de los dos reyes. En todes los finales de peones, cuande los reyes quedan enfrentados uno al otro como en el anterior ejemplo (es decir, estando en la misma columna o fila con un cuadro en medio de los dos) se dice que estan en ‘oposicion’, o mas especificamente en ‘oposicién inmediata’, a diferencia de la 'oposicién distante’, que seda cuando los reyes estan separados por 3 6 5 casillas. La oposicién diagonal se produce cuando hay 1,3 6 5 casillas entre ambos reyes, situados en diagonal. Se dice que un jugador tiene la oposicién cuando ha consequido una de las posiciones arriba descritas y corresponde jugar a su oponente. En tales casos el ultimo ha perdido la oposicién. Podemos ahora definir la mitad izquierda del diagrama 6 de esta manera: el resultado depende aqui de quién tenga la oposicién. Si la tiene el blanco, gana; si la tiene el negro, tablas. Diagrama 6b Finales practicos [P. Keres] pe koe @ Esta regla se aplica a todas las posiciones similares, excepto aquéllas @n que esta implicado un PT. Por ejemplo, en el diagrama 6b, las blancas no pueden ganar aunque: tengan la oposicién, pues 1...Rh8 2.h7 produce el ahogo Diagrama 7a Finales practicos IP. Keres} yo fH o 1 @ yo Fao 1 @ Si el pedn no esta en la 6a fila sino mas atras, las posibilidades de tablas aumentan significativamente. Consideremos el diagrama 7a Esta y las posiciones similares son tablas, sin importar quién mueva primero. Las negras se defienden segun los principios que hemos dado, de esta forma: 1.¢3+ Re4 2.Re2 Res 3.Rd3 Rd5 4.c4+ RceS 5.Re3 Ree 6.Rd4 Rd6 7.c54 Rc6 8.Rc4 Rc7 9.RbS Rb7 10.c64+ Re7 11.Rc5 Res! 12.Rd6 Rd8! y hemos alcanzado la conocida posicion de tablas en que el negro tiene la oposicién. Diagrama 7b Finales practicos [P. Keres} abocdeftio»ah pe bao a bo de Tg Ahora podria pensarse que hemos: terminado ya con los finales de rey y pedn, pero tal suposicién esta lejos de ser cierta, {Qué ocurre, por ejemplo, cuando el rey blance ocupa alguna casilla delante de su pe6n? En este caso tampoco hay reglas generales, pero las posibilidades de victoria son mucho mayores, especialmente si el pen es avanzado, como én el diagrama 7b. El rey blanco consiguié alcanzar la importante casilla delante de su pedn y este hecho asegura la victoria en tados los casos, independiéntemente de quién juegue y aunque el peén estuviera mas atras, Jugando el negro, se gana facil tras 1.- [Incluso jugando el blanco, no tiene muches problemas, pues con 1.Ra6 Ra& 2.b6 consigue la oposicién y por lo tanto gana como ya se ha visto. Todas las posiciones similares son ganadoras, excepto las que conciernen al PT. ] [Conviene no obstante sefialar un

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