You are on page 1of 3

ANIMACIJE

Animacija je vizuelna predstava objekata koji se kreću po površini


ekrana. Sastoji se od više pojedinačnih slika logički povezanih u
jedinstvenu celinu. Vizuelni efekat pokreta ostvaren je zahvaljujući
perzistenciji čovekovog oka. Naime, objekti koje vidi čovekovo oko ostaju
hemijski preslikani na očnoj mrežnjači (retini) jedan kratak period po
nestanku slike. Slike koje se menjaju velikom brzinom a medjusobno se
malo razlikuju stvaraju osećaj pokreta.

Animacija, kao dinamički povezan skup grafičkih elemenata (koji se


zovu još ramovi, okviri ili frejmovi tj. slike), imaju pridodatu još jednu
dimenziju – vreme. Dimenzija vremena odredjuje kada će se i koji će se
grafički elementi pojaviti i koliko dugo će trajati njihov prikaz na ekranu.
Vreme trajanja može se meriti klasično u jedinicama za vreme
(sekundama) ili brojem promena slika u sekundi. Promena slika ne sme biti
prebrza ali ni prespora.

Prvi oblik animacije bila je filmska animacija (tzv. celuloidna), u


upotrebi je od 1910. godine. Primer primene celuloidne animacije su crtanih
filmova Volta Diznija. Ona koristi niz različitih slika u svakom okviru (ramu)
filma. A naziv celuloidna upravo potiče od celuloidnih listova (vrsta providne
plastične folije - „cell“) koji su se koristili za crtanje slika, što je kasnije
zamenjeno plastikom folijama. Crteži su crtani ručno sa manje ili više
detalja, a ne retko koriščene su i fotogtafije. Ove animacije počinju crtanjem
ključnih kadrova (prva i poslednja slika) a zarim se dodaju medjukadrovi.
Medjukadrovi koji predstavljaju niz slika crta se u postupku koji se naziva
tweening. U tom postupku izračunava se broj slika između ključnih
kadrova i definiše se putanja akcije. Najpre se crtaju (skiciraju) konture,
potom se one spajaju neprekidnim slobodoručnim linijama nacrtanim
olovkom i na kraju se podebljavaju mastilom i akrilnim bojama.

Računarska animacija koristi istu logiku, s tim što se umesto


celuloidnih listova koriste „digitalne folije“ (layer-i). Jedna statička slika u
tom slučaju se predstavlja iz više delova. Pri izradi profesionalne animacije
učestvuju čitavi timovi animatora. Ključne (key) kadrove crta glavni
animator, dok ostali članovi tima crta medjukadrove. Crtanje medjukadrova
se naziva interpolacija (proračun vrednosti funkcija koje se nalaze između
zadatih tačaka). Često se pri izradi animacija koristi i efekat pretvaranja
jedne slike u drugu (morfing).

Za izradu kvalitetne računarske animacije potrebni su snažni računari


i odgovarajući softverski alati. Neki od ovih alata tj aplikacija su: Director,
Animator Pro, 3D Studio Max, Maya, Motion Video, Macromedia Flash...
Večina ovih program omogućava i automatsku interpolaciju na osnovu
izabranih ključnih kadrova (slike).

Da bi se animacija uradila dobro potrebno je poznavati kinematiku


kretanja objekata. Profesionalne flmske animacije izrađuju se sa 30 slika u
sekundi, dok je za jednostavne animacije dovoljno napraviti do 10 slika u
sekundi. Već pri 24 slika u sekundi ostvarena puna iluzija pokreta kod
posmatrača. Prema tome, pošto su za svaku sekundu filma imamo 24 slike
to za jedan minut potrebno je 1440 slika.

Uz slike animacije poželjno je ugraditi i zvučne sadržaje (gotovo svi


programski alati koji se koriste za izradu multimedijalnih sadržaja daju
mogućnost dodavanja zvuka). Uz upotrebu zvuka lakša je kontrola i samo
pračenje brzina izvodjenja akcije.

Za reklamne i muzičke spotove koriste se 3D animacije. One


zahtevaju brze procesore, veliku količinu radne memorije i mnogo vremena
za izradu. U zavisnosti od zahtevanog kvaliteta koriste se animacije sa 12
do 30 slika u sekundi. U tim animacijama pojavljuju se i elementi virtuelne
realnosti. Posebno su zanimljive interaktivne animacije koje daju
mogučnost kontrole nad izvršavanjem. Za upravljanje animaciom koriste se
dugmad koja omogučavaju ponavljanje animacije, kretanje unapred i
unazad i slično.

TEHNIKE KOMPJUTERSKIH ANIMACIJA

Postoje različite vrste i tehnike izrade računarskih animacija. Kod


jednostavnijih animacija posmatra se kretanje samo jednog objekta i u tim
slučajevima koriste se klasični načini crtanja položaja objekata prilikom
kretanja. Složenije animacije sadrže više objekata koji se kreću ili se ćak
animira i čitava scena. Kretanje pojedinih objekata može biti potpuno
nezavisno ali je moguće i njihovo kretanje kao uzročno-posledičnim
vezama tako da razlikujemo nekoliko vrsta računarskih animacija:

1. "KEY FRAME" ANIMACIJE - zadaju se ključni frejmovi i


medjukadrovi definiše se i tačno vreme pojave svake slike, slike
su organizovani oko vremenske linije i putanje akcije;
2. "DRIVEN KEY" ANIMACIJE - postavljaju se uzročno-
poslednične veze između objekata, sama animacija nije vezana
za vreme;

3. NELINEARNE ANIMACIJE - animacione sekvence montiraju


se slično kao nelinearnu video montažu;
4. ANIMACIJE PO PUTANJI - objekti se kreću po unapred
definisanoj liniji, koja predstavlja liniju akcije;

5. "MOTION CAPTURE" ANIMACIJA - visokokvalitetna animacija


kod koje se objektima daje realistični pokreti živih glumaca;

6. ANIMACIJE DINAMIKOM - kretanje objekata je u skladu sa


zakonima fizike, obično se koristi u simulaciji prirodnih pojava;

7. ANIMACIJE EKSPRESIJAMA - matematičkim izrazima zadaje


se kontrola kretanje objekata, obično se koristi za promenu
izraza lica radi ispoljavanja različitih raspoloženja

You might also like