Animacija je vizuelna predstava objekata koji se kreću po površini
ekrana. Sastoji se od više pojedinačnih slika logički povezanih u jedinstvenu celinu. Vizuelni efekat pokreta ostvaren je zahvaljujući perzistenciji čovekovog oka. Naime, objekti koje vidi čovekovo oko ostaju hemijski preslikani na očnoj mrežnjači (retini) jedan kratak period po nestanku slike. Slike koje se menjaju velikom brzinom a medjusobno se malo razlikuju stvaraju osećaj pokreta.
Animacija, kao dinamički povezan skup grafičkih elemenata (koji se
zovu još ramovi, okviri ili frejmovi tj. slike), imaju pridodatu još jednu dimenziju – vreme. Dimenzija vremena odredjuje kada će se i koji će se grafički elementi pojaviti i koliko dugo će trajati njihov prikaz na ekranu. Vreme trajanja može se meriti klasično u jedinicama za vreme (sekundama) ili brojem promena slika u sekundi. Promena slika ne sme biti prebrza ali ni prespora.
Prvi oblik animacije bila je filmska animacija (tzv. celuloidna), u
upotrebi je od 1910. godine. Primer primene celuloidne animacije su crtanih filmova Volta Diznija. Ona koristi niz različitih slika u svakom okviru (ramu) filma. A naziv celuloidna upravo potiče od celuloidnih listova (vrsta providne plastične folije - „cell“) koji su se koristili za crtanje slika, što je kasnije zamenjeno plastikom folijama. Crteži su crtani ručno sa manje ili više detalja, a ne retko koriščene su i fotogtafije. Ove animacije počinju crtanjem ključnih kadrova (prva i poslednja slika) a zarim se dodaju medjukadrovi. Medjukadrovi koji predstavljaju niz slika crta se u postupku koji se naziva tweening. U tom postupku izračunava se broj slika između ključnih kadrova i definiše se putanja akcije. Najpre se crtaju (skiciraju) konture, potom se one spajaju neprekidnim slobodoručnim linijama nacrtanim olovkom i na kraju se podebljavaju mastilom i akrilnim bojama.
Računarska animacija koristi istu logiku, s tim što se umesto
celuloidnih listova koriste „digitalne folije“ (layer-i). Jedna statička slika u tom slučaju se predstavlja iz više delova. Pri izradi profesionalne animacije učestvuju čitavi timovi animatora. Ključne (key) kadrove crta glavni animator, dok ostali članovi tima crta medjukadrove. Crtanje medjukadrova se naziva interpolacija (proračun vrednosti funkcija koje se nalaze između zadatih tačaka). Često se pri izradi animacija koristi i efekat pretvaranja jedne slike u drugu (morfing).
Za izradu kvalitetne računarske animacije potrebni su snažni računari
i odgovarajući softverski alati. Neki od ovih alata tj aplikacija su: Director, Animator Pro, 3D Studio Max, Maya, Motion Video, Macromedia Flash... Večina ovih program omogućava i automatsku interpolaciju na osnovu izabranih ključnih kadrova (slike).
Da bi se animacija uradila dobro potrebno je poznavati kinematiku
kretanja objekata. Profesionalne flmske animacije izrađuju se sa 30 slika u sekundi, dok je za jednostavne animacije dovoljno napraviti do 10 slika u sekundi. Već pri 24 slika u sekundi ostvarena puna iluzija pokreta kod posmatrača. Prema tome, pošto su za svaku sekundu filma imamo 24 slike to za jedan minut potrebno je 1440 slika.
Uz slike animacije poželjno je ugraditi i zvučne sadržaje (gotovo svi
programski alati koji se koriste za izradu multimedijalnih sadržaja daju mogućnost dodavanja zvuka). Uz upotrebu zvuka lakša je kontrola i samo pračenje brzina izvodjenja akcije.
Za reklamne i muzičke spotove koriste se 3D animacije. One
zahtevaju brze procesore, veliku količinu radne memorije i mnogo vremena za izradu. U zavisnosti od zahtevanog kvaliteta koriste se animacije sa 12 do 30 slika u sekundi. U tim animacijama pojavljuju se i elementi virtuelne realnosti. Posebno su zanimljive interaktivne animacije koje daju mogučnost kontrole nad izvršavanjem. Za upravljanje animaciom koriste se dugmad koja omogučavaju ponavljanje animacije, kretanje unapred i unazad i slično.
TEHNIKE KOMPJUTERSKIH ANIMACIJA
Postoje različite vrste i tehnike izrade računarskih animacija. Kod
jednostavnijih animacija posmatra se kretanje samo jednog objekta i u tim slučajevima koriste se klasični načini crtanja položaja objekata prilikom kretanja. Složenije animacije sadrže više objekata koji se kreću ili se ćak animira i čitava scena. Kretanje pojedinih objekata može biti potpuno nezavisno ali je moguće i njihovo kretanje kao uzročno-posledičnim vezama tako da razlikujemo nekoliko vrsta računarskih animacija:
1. "KEY FRAME" ANIMACIJE - zadaju se ključni frejmovi i
medjukadrovi definiše se i tačno vreme pojave svake slike, slike su organizovani oko vremenske linije i putanje akcije; 2. "DRIVEN KEY" ANIMACIJE - postavljaju se uzročno- poslednične veze između objekata, sama animacija nije vezana za vreme;