You are on page 1of 49

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING DALAM UPAYA

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PKN


PADA SISWA KELAS 6 MI NURUL AMAL JAKARTA
PUSAT TAHUN 2017/2018

PTK
(Penelitian Tindakan Kelas)
Diajukan Untuk Pengusulan Kenaikan Pangkat

T
AF
R
D

Disusun Oleh :

Drs. Muhamad Nurdin Rais, MM


NIP. 196306122007011020

PEMERINTAH PROPINSI DKI JAKARTA


DINAS PENDIDIKAN
MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT
TAHUN PELAJARAN 2017/2018

i
Pernyataan Keaslian Naskah

PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Drs. Muhamad Nurdin Rais, MM
Program Studi : GURU KELAS VI
Unit Kerja : MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT
Menyatakan bahwa naskah Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul :
“PENERAPAN METODE ROLE PLAYING DALAM UPAYA
MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PKN PADA
SISWA KELAS 6 MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT TAHUN
T
2017/2018 ”.
AF

Secara keseluruhan adalah hasil penelitian/karya saya sendiri, kecuali bagian


tertentu yang dirujuk sumbernya.
R

Jakarta, 21 Agustus 2017


D

Pembuat Pernyataan,

materai tempel
Rp. 6.000,00

Drs. Muhamad Nurdin Rais, MM


NIP. 196306122007011020

ii
PEMERINTAH PROPINSI DKI JAKARTA
DINAS PENDIDIKAN
MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT
TAHUN PELAJARAN 2017/2018

LEMBAR PENGESAHAN

1. Identitas Penulis
Nama : Drs. Muhamad Nurdin Rais, MM
NIP : 196306122007011020
NUPTK : 0944741643110132
Gol/Ruang : III/C
Jabatan : Penata
Unit Kerja : MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT
2. Lokasi Penelitian : MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT
3. Lama Penelitian : 2 Siklus
T
4. Biaya Penelitian : MANDIRI
5. Pengamat : 1.
AF

2.
R

6. Kelas Penelitian : VI-


7. Jumlah Siswa Kelas Penitian : 15 Siswa
D

Jakarta, 31 Agustus 2017


Penulis

Drs. Muhamad Nurdin Rais, MM.


NIP. 196306122007011020

i
HALAMAN PENGESAHAN

PENELITIAN TINDAKAN SEKOLAH

JUDUL

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING DALAM UPAYA


MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PKN PADA
SISWA KELAS 6 MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT TAHUN
2017/2018

MENGETAHUI / MENGESAHKAN

Jakarta, 31 Agustus 2017

1. Identitas Penulis
T
Nama : Drs. Muhamad Nurdin Rais, MM
AF

NIP : 196306122007011020
NUPTK : 0944741643110132
R

Gol/Ruang : III/C
D

Jabatan : Penata
Unit Kerja : MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT

Pengamat : 1.
2.

Kepala Sekolah
MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT

SUTRISNO, S
NIP. isi NIP KEPSEK

ii
ABSTRAK

Nurdin, Muhammad Rais. 2017 “PENERAPAN METODE ROLE


PLAYING DALAM UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL
BELAJAR PKN PADA SISWA KELAS 6 MI NURUL AMAL JAKARTA
PUSAT TAHUN 2017/2018 ”.

Kata Kunci : Metode Role Playing, Teknik Belajar, Metode Pembelajaran.

Pembelajaran PKn di MI Nurul Amal selama ini lebih banyak berlangsung


dengan pendekatan konvensional yaitu selama pembelajaran guru lebih banyak
menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Pembelajaran seperti ini
berlangsung monoton dan guru menjadi satu-satunya sumber belajar.

Sebagai pengajar harusnya guru lebih mandiri dan leluasa dalam


T
menentukan bahan ajar agar sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah dan
AF

kemampuan siswa. Hal ini diharapkan siswa dapat mengembangkan potensi


sesuai dengan kemampuan terhadap kebutuhan dan minatnya serta dapat
menumbuhkan penghargaan terhadap hasil intelektual bangsa sendiri.
R

Permasalahan yang dihadapi guru kelas VI pada pusat mata pelajaran PKn
D

tahun ajaran 2017/2018 adalah 1) Kemampuan siswa dalam bidang pemerataan


pengetahuan dalam kategori rendah. 2) Kegiatan belajar dikelas terhambat oleh
siswa yang tidak tuntas dalam bidang materi tertentu menuntut guru selalu
mengadakan remidi dan pastinya akan menghabiskan target materi yang harus
diselesaikan. 3) Siswa yang tertinggal akan semakin tertinggalkan
pengetahuannya karna ketidak aktifannya dalam mengikuti pembelajaran dan
akan semakin merasa kesulitan dalam mengimbangi pengetahuannya. Dari
permasalahan tersebut maka guru sebagai peneliti dikelas VI mengambil tindakan
penelitian kelas dengan mengambil judul “Penerapan metode Role Playing
dalam upaya meningkatkan motivasi dan hasil belajar PKn pada siswa kelas 6
MI Nurul Amal Jakarta Pusat Tahun 2017/2018” Di Kelas Vii Mi Nurul Amal
Jakarta Pusat”.

Hasil dari pencapaian penggunaan metode Role Playing dapat dilihat pada
hasil posttest siswa di kelas VI-dengan jumlah 15 Siswa. Dan hasilnya adalah
100% ketercapaian penelitian, atau dapat disimpulkan dengan metode Role
Playing kemampuan berfikir kritis siswa dapat meningkat dan tercapainya
pemerataan pengetahuan dikelas VII-1.

iii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat
dan karuniaNya serta kemudahan dan kelapangan, sehingga penulis dapat
menyelesaikan PTK dengan judul “Penerapan Metode Role Playing Dalam
Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Pkn Pada Siswa Kelas 6 Mi
Nurul Amal Jakarta Pusat Tahun 2017/2018” . Penulisan penelitian ini kami
susun untuk dikaji dalam bacaan di perpustakaan sekolah dan dapat di kaji sebagai
perbandingan dalam pembuatan Penelitian Tindakan Kelas ataupun karya ilmiah
bagi teman sejawat juga anak didik pada latihan diskusi ilmiah dalam rangka
Penelitian Tindakan Kelas remaja ini.
T
Penulis menyadari bahwa penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini jauh
AF

dari sempurna untuk itu segala kritik dan saran yang bersifat membangun dari
semua pihak selalu penulis harapkan.
R
D

Jakarta, Tgl 21 Agustus 2017


Penulis

Drs. Muhamad Nurdin Rais, MM

iv
DAFTAR ISI

BAB 1. PENDAHULUAN .................................................................................... 9


A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................................... 9
B. Perumusan Masalah .......................................................................................................... 13
C. Batasan Masalah ............................................................................................................... 14
D. Manfaat Penelitian ............................................................................................................ 15
E. Tujuan Penelitian .............................................................................................................. 16
BAB II. KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN ............................ 18
A. Kajian Teori ...................................................................................................................... 18
1. Penelitian Yang Relevan ............................................................................................... 18
2. Metode Role Playing .................................................................................................... 19
a. Pengertian metode Role Playing ........................................................................................... 19
b. Tujuan metode Role Playing .................................................................................................. 22
c. Langkah – Langkah metode Role Playing .............................................................................. 25
B. Kerangka Berpikir ............................................................................................................. 36
C. Hipotesis Tindakan ........................................................................................................... 36
BAB III. METODE PENELITIAN .................................................................. 38
T
A. Setting Penelitian .............................................................................................................. 38
AF

B. Tempat, Waktu Penelitian ................................................................................................. 40


C. Subject Dan Object Penelitian .......................................................................................... 41
D. Design Penelitian .............................................................................................................. 42
E. Langkah – Langkah Pembelajaran .................................................................................... 43
R

1. Perencanaan Tindakan ................................................................................................. 43


D

2. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................................... 44


3. Instrumen Penelitian .................................................................................................... 45
4. Prosedur Penelitian ...................................................................................................... 47
5. Pengamatan ................................................................................................................. 48
6. Refleksi ......................................................................................................................... 48
F. Teknik Analisis Data......................................................................................................... 49
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 50
A. Deskripsi Kondisi Awal .................................................................................................... 50
1.Deskripsi Tindakan Penelitian ...................................................................................... 50
2.Kondisi Awal ................................................................................................................. 51
B. Hasil Penelitian ................................................................................................................. 52
1. Siklus 1 Pertemuan Ke 1 ............................................................................................... 52
a. Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 Pertemuan Ke 1 .................................................................... 52
b. Hasil ....................................................................................................................................... 52
c. Refleksi .................................................................................................................................. 54
2. Siklus 1 Pertemuan Ke 2 ............................................................................................... 55
a. Pelaksanaan Tindakan Siklus 1 Pertemuan Ke 2 .................................................................... 55
b. Hasil ....................................................................................................................................... 56
c. Refleksi .................................................................................................................................. 57
3. Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 Pertemuan Ke 3 .......................................................... 57
a. Kegiatan Pembelajaran ......................................................................................................... 57
b. Hasil ....................................................................................................................................... 58
c. Refleksi .................................................................................................................................. 58
4. Pelaksanaan Tindakan Siklus 2 Pertemuan Ke 4 .......................................................... 58

v
a. Kegiatan Pembelajaran ......................................................................................................... 59
b. Hasil ....................................................................................................................................... 59
c. Refleksi .................................................................................................................................. 61
C. Pembahasan ...................................................................................................................... 61
1. Kedisiplinan Siswa Mengikuti Pembelajaran................................................................ 61
2. Penilaian Sikap Siswa .................................................................................................. 62
3. Ketercapaianan Penilaian Pretest dan Posttes ............................................................ 63
4. Ketercapaian Penilaian Diskusi Siswa .......................................................................... 65
PENUTUP ............................................................................................................ 66
A. Simpulan ........................................................................................................................... 66
B. Saran ................................................................................................................................. 67
C. Manfaat ............................................................................................................................. 68
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 70

DAFTAR TABEL
T
Penyusunan Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
AF

dengan Metode Role Playing Learning 2017/2018 Semester 1. .. 41


Instrumen Penelitian Metode Role Playing VI-MI NURUL
R

AMAL JAKARTA PUSAT tahun pelajaran 2017/2018 ............ 47


D

Kompetensi Dasar dan Indikator materi Perumusan Pancasila 50


Kondisi Awal Siswa VI-dalam kegiatan penilaian Pengetahuan
Awal Materi Pengertian Seni Musik Semester 1 Tahun Pelajaran
2017/2018.......................................................................................... 51
Pretest Tindakan Konvensional Pertemuan 1 Penelitian
Tindakan Kelas Metode Konvensional di VI-MI NURUL AMAL
JAKARTA PUSAT Tahun Pelajaran 2017/2018 Semester 1 ..... 53
Penilaian Sikap Penelitian Tindakan Kelas Metode Konvensional
di VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat Tahun Pelajaran 2017/2018
Semester 1 ........................................................................................ 54
Pembagian Kelompok Metode Role Playing Penilaian Pertemuan
2 Siklus 1 VI-MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT , Hasil
Penelitian Tindakan Kelas Semester 1 Tahun Pelajaran
2017/2018.......................................................................................... 56
Penilaian Proses Uji Kompetensi Penilaian Pertemuan 2 Siklus 1
VI-MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT , Hasil Penelitian
Tindakan Kelas Semester 1 Tahun Pelajaran 2017/2018 ............ 57

vi
Penilaian Membuat Naskah dan Menampilkan Naskah Metode
Role Playing Penilaian Pertemuan 3 Siklus 1 VI-MI NURUL
AMAL JAKARTA PUSAT , Hasil Penelitian Tindakan Kelas
Semester 1 Tahun Pelajaran 2017/2018. ....................................... 58
Penilaian Sikap Siswa Metode Role Playing Penilaian Pertemuan
4 Siklus 2 VI-MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT , Hasil
Penelitian Tindakan Kelas Semester 1 Tahun Pelajaran
2017/2018.......................................................................................... 60
Penilaian Kompetensi Posttest Siswa Metode Role Playing
Penilaian Pertemuan 4 Siklus 2 VI-MI NURUL AMAL
JAKARTA PUSAT , Hasil Penelitian Tindakan Kelas Semester
1 Tahun Pelajaran 2017/2018 ......................................................... 61
Pencapaian Penilaian Sikap Siswa Penelitian Tindakan VI-MI
NURUL AMAL JAKARTA PUSAT . Tahun Pelajaran
2017/2018.......................................................................................... 62
Ketercapaianan penilaian Pretest, Posttest Kuisioner Individu
siswa Penelitian Tindakan VI-MI NURUL AMAL JAKARTA
PUSAT . Tahun Pelajaran 2017/2018 .......................................... 63
T
AF

DAFTAR GAMBAR
R
D

Gambar 1. Alur Kerangka Berfikir Penelitian Pendidikan PKn metode


Role Playing di MI Nurul Amal Jakarta Pusat tahun ajaran
2017/2018...................................................................................... 36
Gambar 2. Flow Chart Skema Perancangan Pembelajaran Metode Role
Playing .......................................................................................... 39
Gambar 3. Grafik Ketercapaianan Penilaian Sikap Penelitian Tindakan
Kelas metode Role Playing VI-Semester 1 Tahun Pelajaran
2017/2018...................................................................................... 63
Gambar 4. Grafik ketercapaianan penilaian Kompetensi individu siswa
VI-MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT Tahun Pelajaran
2017/2018 Semester 1 .................................................................. 64

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ......................... 72


Lampiran 2) Jadwal Penelitian .................................................................... 81

vii
Lampiran 3) Lembar Absensi Kehadiran Siswa ........................................ 82
Lampiran 4) Modul (Materi dan Soal) ........................................................ 83
Lampiran 5) Surat Keterangan Penelitian ................................................ 107
Lampiran 6) Dokumentasi Foto ................................................................. 108

T
AF
R
D

viii
BAB 1. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Belajar atau pembelajaran adalah merupakan sebuah kegiatan yang wajib

kita lakukan dan kita berikan kepada anak-anak kita. Karena ia merupakan kunci

sukses unutk menggapai masa depan yang cerah, mempersiapkan generasi bangsa

dengan wawasan ilmu pengetahuan yang tinggi. Yang pada akhirnya akan

berguna bagi bangsa, negara, dan agama. Melihat peran yang begitu vital, maka

menerapkan metode yang efektif dan efisien adalah sebuah keharusan. Dengan

harapan proses belajar mengajar akan berjalan menyenakngkan dan tidak


T
AF

membosankan. Di bawah ini adalah beberapa metode pembelajaran efektif, yang

mungkin bisa kita persiapkan.


R
D

Pendidikan adalah proses memasusiakan manusia melalui kegiatan

pembelajaran dalam bentuk aktualisasi potensi peserta didik menjadi suatu

kemampuan atau potensi. Kemampuan yang harus mereka miliki, pertama adalah

kekuatan spiritual keagamaan atau nilai-nilai keagamaan, tergambar dalam

kemampuan mengendalikan diri dan pembentukan kepribadian yang dapat

diamalkan dalam bentuk ahlak mulia.

Masalah yang ditemui dalam setiap pembelajaran memang sangat

komplek. Masalah tersebut datangnya bisa dari kurikulum, guru, siswa,

saranaprasarana, sumber belajar, dan lain-lain. Namun sayangnya banyak

pendidik yang masih kurang peka terhadap permasalahan yang

9
dihadapi.Berdasarkan pengalaman mengajar PKn, di sini penulis

mencobamengidentifikasi permasalahan yang pernah penulis hadapi,

yangmenyebabkan pembelajaran PKn cenderung kurang menarik, dianggap

sepele,membosankan, dan bermacam-macam kesan negative lainnya.

Pendidikan Nasional memliki peranan yang penting sebagai upaya

melestarikan nilai-nilai luhur Pancasila. Nilai-nilai pancasila dewasa ini semakin

terkikis oleh arus globalisasi yang secara langsung maupun tidak langsung

memberikan dampak positif maupun negaif. Berbagai upaya melalui jalur

pendidikan untuk tetep menanamkan nilai-nilai luhur yang terdapat dalam

Pancasila. Pelaksanaan nilai-nilai pancasila semakin mengalami kemerosotan.


T
AF

Kemerosotan pelaksanaan nilai-nilai Pancasila semakin terasa ketika tidak

berlakunya lagi TAP MPR No. II/MPR/1978 dengan dikeluarkanya TAP MPR
R

No. XVIII/MPR/1998. TAP MPR No. II/MPR/1978 berisikan pedoman tentang


D

bagaimana mengamalkan nilai-nilai pancasila yang lebih umum dikenal sebagai

P4 (Pedoman Penghayatan dan Pengamalan Pancasila).

Selain itu juga membahas tentang ketidak pahaman sebagai warga negara

Indonesia yang tidak mengerti nilai-nilai Pancasila harusnya difokuskan secara

mendalam kepada pembelajaran sejak dini yaitu pada pembelajaran tingkat SD.

Pancasila yang bagus untuk kehidupan berbangsa dan benegara menjadi materi

yang harus diterapkan secara mendalam kepada siswa dalam penelitian yang

peneliti lakukan. Mengingat pentingnya Pendidikan Pancasila merupakan alat

perekat kemerdekaan Rakyat Indonesia dan sudah terbukti.

10
Berdasarkan fungsi dan tujuannya siswa dan guru diharapkan sebagai

berikut. 1) Siswa dapat mengembangkan potensi sesuai dengan kemampuan,

terhadap kebutuhan dan minatnya serta dapat menumbuhkan penghargaan

terhadap hasil intelektual bangsa sendiri. 2) Guru dapat memusatkan perhatian dan

perkembangan kompetensi berbahasa siswa dengan menyediakan beraneka ragam

kegiatan berbahasa dan sumber belajar. 3) Guru lebih mandiri dan leluasa dalam

menentukan bahan ajar agar sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah dan

kemampuan siswa (Depdiknas, 2004:2).

Pembelajaran PKn dalam penelitian ini di MI, Nurul Amal selama ini lebih

banyak berlangsung dengan pendekatan konvensional. Selama pembelajaran guru


T
AF

lebih banyak menggunakan metode ceramah dan Tanya jawab. Siswa hanya

menjadi pendengar di dalam kelas, kemudian mengerjakan atau menjawab soal.


R

Pembelajaran berlangsung monoton, dan guru menjadi satu-satunya sumber


D

informasi. Selain itu, dalam pembelajaran jarang yang menggunakan media yang

menunjang. Pembelajaran semacam ini jelas akan sangat membosankan dan tidak

menarik.

Pernyataan di atas mengisyaratkan kepada guru mata pelajaran PKn agar

dalam setiap proses pembelajaran tidak lagi bertitik tolak pada pemikiran yang

salah, yaitu “siswa belajar dan guru mengajar; melainkan siswa belajar dan guru

membelajarkan”. Melalui pendekatan belajar seperti itu, “siswa dilatih lebih

banyak menggunakan bahasa untuk berkomunikasi; tidak dituntut lebih banyak

untuk menguasai pengetahuan tentang bahasa dan sastra memiliki fungsi utama

sebagai penghalus budi pekerti manusia dan arti kemanusiaan” (Depdiknas,

11
2004:4). Itulah sebabnya dasar pemikiran ini harus benar-benar dipakai oleh guru

demi kelancaran proses pembelajaran yang menjadi tugas dan tanggung jawabnya.

Permasalahan yang dihadapi guru dikelas VI- MI Nurul Amal Jakarta

Pusat khususnya bidang mata pelajaran PKn pada tahun ajaran 2017/2018 adalah

Guru lebih sering menggunakan metode konvensional dengan metode ceramah

dan penugasan, hal ini tentunya pembelajaran hanya difokuskan pada buku dan

mengikuti panduan kurikulum yang sudah ada. Padahal bicara masalah kurikulum

dalam tindakannya sebenarnya mengharuskan guru untuk mengadakan

pembelajaran kooperatif dengan peningkatan berfikir aktif sebagai dasar tujuan

pada Kurikulum yang ada. Namun sampai saat ini pengembangan tersebut tidak
T
AF

diimbangi oleh kemampuan guru dalam mengembangkan kemampuannya untuk

mencari alternatif dalam mentuntaskan kompetensi siswa dalam bidang


R

pencapaian materi tertentu. Sehingga tujuan kemampuan berfikir kritis siswa


D

terhambat oleh metode yang guru ajarkan. Hasil dari pembelajaran yang telah

dijelaskan tersebut adalah 1) Kemampuan siswa dalam bidang pemerataan

pengetahuan dalam kategori rendah. 2) Kegiatan belajar dikelas terhambat oleh

siswa yang tidak tuntas dalam bidang materi tertentu sehingga menuntut guru

selalu mengadakan remidi dan hal ini pastinya akan menghabiskan target materi

yang harus diselesaikan. 3) Siswa yang tertinggal akan semakin tertinggalkan

pengetahuannya karna ketidak aktifannya dalam mengikuti pembelajaran dan

akan semakin merasa kesulitan dalam mengimbangi pengetahuannya. Untuk itu

penelitian ini guru adakan diawal materi sehingga dapat memperbaiki penilaian

siswa dengan materi bab lain.

12
Dari permasalahan diatas maka peneliti mengupayakan peningkatan

kompetensi siswa dalam proses mengajar pelajaran PKn sebagai upaya

memecahkan masalah pada siswa untuk menumbuhkan cara berfikir kritis siswa

dan sebagai motivasi belajar siswa dalam membuat konsep ataupun

menyimpulkan materi Perumusan Pancasila pada pembelajaran PKn dikelas VI-

MI Nurul Amal Jakarta Pusat Semester 1 Tahun Pelajaran 2017/2018. Peneliti

melakukan penelitian dengan mengambil judul “PENERAPAN METODE ROLE

PLAYING DALAM UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL

BELAJAR PKN PADA SISWA KELAS 6 MI NURUL AMAL JAKARTA

PUSAT TAHUN 2017/2018 DI KELAS VII MI NURUL AMAL JAKARTA


T
PUSAT ”. Penerapan pembelajaran disesuaikan dengan RPP yang telah dibuat
AF

dengan mengambil kriteria ketuntasan minimal 65. Ketercapaian hasil


R

pembelajaran disesuaikan dengan indaktor ketercapaian yaitu 80% siswa tuntas


D

pada pelajaran PKn materi “ Perumusan Pancasila” di kelas VI- yang berjumlah

15 Siswa.

B. Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas maka dapat

diidentifikasikan masalah-masalah sebagai berikut :

1) Apakah penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan

keefektifan pembelajaran Pendidikan PKn materi Perumusan Pancasila

13
dalam proses memahami materi Perumusan Pancasila di Kelas VI-

Tahun Pelajaran 2017/2018 pada Semester 1.

2) Apakah penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan hasil

belajar Pendidikan PKn pada materi Perumusan Pancasila di Kelas VI-

Tahun Pelajaran 2017/2018 pada Semester 1.

3) Apakah penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan daya

analisis Pemahaman siswa terhadap penerapan strategi belajar siswa di

VI-MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT Tahun Pelajaran

2017/2018 .
T
4) Apakah penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan
AF

ketercapaian kompetensi siswa materi Perumusan Pancasila untuk


R

mencapai kompetensi individual di VI-MI NURUL AMAL


D

JAKARTA PUSAT Tahun Pelajaran 2017/2018 pada Semester 1.

5) Apakah penerapan metode Role Playing dengan kelompok diskusi

dapat meningkatkan pemerataan pengetahuan siswa materi Perumusan

Pancasila di kelas VI- MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT Tahun

Pelajaran 2017/2018 pada Semester 1.

C. Batasan Masalah

Agar masalah yang teridentifikasi dapat terarah dan dikaji secara

mendalam, maka perlu adanya pembatasan masalah. Dalam penelitian ini, peneliti

14
membatasi masalah pada peningkatan kualitas pembelajaran dengan penerapan

metode Role Playing. Beberapa hal yang terkait dengan peningkatan kualitas

pembelajaran dalam penelitian ini adalah :

1) Kualitas pembelajaran adalah tingkat pencapaian tujuan pembelajaran

yang meliputi beberapa indikator, antara lain: (1) Menjelaskan tujuan

dari metode Role Playing, (2) Menjelaskan langkah metode Role

Playing, (3) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, (4)

Menyusun Instrumen Angket dan Penilaian terhadapan pelaksanaan

Pembelajaran
T
2) Siswa VI-sebagai objek penelitian dikhususkan pada pokok bahasan
AF

Perumusan Pancasila .
R

3) Ketercapaianan dalam penelitian ini adalah sekurang – kurangnya 80%


D

siswa memenuhi standart Kriteria Ketuntasan Minimal dengan nilai 65

dalam Instrumen Penilaian Penelitian yang telah dibuat.

D. Manfaat Penelitian

Dalam suatu penelitian diharapkan mampu untuk menghasilkan sesuatu

yang bermanfaat. Hasil dari penelitian yang dilakukan ini diharapkan akan

memberikan manfaat secara praktis dan secara teoritis, yaitu :

1) Manfaat teoritis

15
a. Memberikan kontribusi positif yang bermanfaat dalam dunia

pendidikan, khususnya GURU KELAS VI mengenai penerapan

metode Role Playing terhadap peningkatan belajar secara efektif dalam

pencapaian prestasi belajar siswa.

b. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dan

pengembangan bagi penelitian-penelitian di masa yang akan datang

pada bidang permasalahan yang sejenis.

4) Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa
T
Menciptakan kegiatan pembelajaran yang sesuai sasaran, siswa
AF

mampu menyesuaikan diri dengan tata tertib yang berlaku disekolah,


R

siswa mampu menciptakan iklim belajar yang efektif dengan metode


D

Role Playing sehingga berdampak pada peningkatan belajar secara

aktif, kreatif dan pencapaian prestasi belajar siswa.

b. Bagi Guru

Sebagai masukan bagi GURU KELAS VI sebagai salah satu

pendekatan metode Role Playing dengan Pendekatan pembelajaran

alternatif yang dapat digunakan dalam rangka meningkatkan hasil

belajar Pendidikan PKn guna pencapaian prestasi belajar siswa.

E. Tujuan Penelitian

16
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui Efektivitas penerapan metode Role Playing

terhadap prestasi belajar Pendidikan PKn pokok bahasan Perumusan

Pancasila VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat Semester 1 Tahun

Pelajaran 2017/2018 .

2. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui respon (tanggapan)

siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Diskusi dalam

Pelajaran Pendidikan PKn pokok bahasan Perumusan Pancasila

pada siswa VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat .


T
3. Untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam memahami dasar ilmu
AF

Pendidikan PKn dalam perkembangannya sesuai dengan kompetensi


R

yang diajarkan siswa di VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat .


D

17
BAB II. KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. Kajian Teori
1. Penelitian Yang Relevan
Kajian pustaka merupakan penelitian atau kajian terdahulu yang

berkaitan dengan permasalahan yang hendak diteliti. Kajian pustaka

berfungsi sebagai perbandingan dan tambahan informasi terhadap

penelitian yang hendak dilakukan.

Penelitian dengan metode Role Playing ini telah dilaksanakan oleh

saudara Basrudin pada Penelitiannya di Kelas IV IPA di SDN Fatufia


T
Kecamatan Bahodopi Kabupaten Morowali. . Tujuan penelitiannya yaitu
AF

untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada Pokok Bahasan Sumber

Daya Alam dengan menggunakan metode Role Playing di kelas IV SDN


R
D

Fatufia Kec Bahodopi Kab. Morowali. Penelitian ini adalah penelitian

tindakan kelas yang dilaksanakan di SDN Fatufia Kec. Bahodopi Kab.

Morowali, melibatkan 30 orang siswa terdiri atas 17 orang laki-laki dan 13

orang perempuan yang terdaftar pada tahun ajaran 2013/2014. Pada

penelitiannya Saudara Basrudin menggunakan desain penelitian Kemmis

dan Mc. Taggart yang terdiri atas dua siklus. Di mana pada setiap siklus

dilaksanakan dua kali pertemuan di kelas dan setiap siklus terdiri empat

tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa pada tindakan siklus I diperoleh ketuntasan

klasikal 30% dan nilai rata-rata hasil belajar siswa 60,67 Pada tindakan

siklus II diperoleh ketuntasan klasikal 100% dan nilai rata-rata hasil

18
belajar siswa 87. Hal ini berarti pembelajaran pada siklus II telah

memenuhi indikator keberhasilan dengan ketuntasan belajar klsikal

minimal 80% dan nilai rata-rata hasil belajar siswa minimal 70. Dengan

demikian, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan

menggunakan metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar

siswa pada pokok bahasan sumber daya alam di kelas IV SDN Fatufia

Kecamatan Bahodopi Kabupaten Morowali.

Hubungan penelitian yang dilakukan oleh saudara Imelda Mega

Salvia dengan peneliti adalah 1) Pembelajaran Role Playing dapat

meningkatkan keaktifan siswa. 2) Pembelajaran Role Playing menekankan


T
AF

tujuan pemerataan pengetahuan dengan penemuan yang dialami siswa, 3)

Pembelajaran Diskusi membiasakan anak bertindak menganalisis masalah


R

yang ditemukan dengan proses berlatih disiplin terhadap permasalahan


D

yang dianggap rumit.

2. Metode Role Playing

a. Pengertian metode Role Playing


Role-play adalah suatu aktifitas pembelajaran terencana yang

dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik.

Role-play berdasarkan pada tiga aspek utama dari pengalaman peran

dalam kehidupan sehari-hari:

19
1) Mengambil peran (Role-taking), yaitu tekanan

ekspektasiekspektasi sosial terhadap pemegang

peran, contoh: berdasar pada hubungan keluarga

(apa yang harus dikerjakan anak perempuan), atau

berdasar juga tugas jabatan(bagaimana seorang agen

polisi harus bertindak)dalam situasi-situasi sosial.

2) Membuat peran (Role-making), yaitu kemampuan

pemegang peran untuk berubah secara dramatis dari

satu peran ke peran yang lain dan menciptakan serta

memodifikasi peran sewaktu-waktu diperlukan


T
AF

3) Tawar-menawar peran (Role-negotiation), yaitu:

tingkat dimana peran-peran dinegosiasikan dengan


R
D

pemegang-pemegang peran yang lain dalam

parameter dan hambatan interaksi sosial.

Dalam Role-play, peserta melakukan tawar-menawar antara

ekspektuasi-ekspektasi sosial suatu peran tertentu, interpretasi

dinamika mereka tentang peran tersebut, dan tingkat dimana orang lain

menerima pandangan mereka tentang peran tersebut. Sebagaimana

peserta didik yang memiliki pengalaman peran dalam kehidupan

biasanya dapat melakukan Role-play.

20
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk

menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu

pertunjukan peran di dalam kelas pertemuan yang kemudian dijadikan

sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian. Metode ini

lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam pertunjukan

dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan

peran. Bermain peran memiliki beragam keuntungan yaitu tidak

membutuhkan banyak biaya dan membuat seorang anak belajar untuk

mempraktikkan sebuah perilaku atau keahlian.

Menurut Melvin L. Silberman seni pemeranan metode belajar


T
AF

pengalaman (eksperimensial) yang sangat bermanfaat. Metode ini

biasa digunakan untuk menggairahkan diskusi, menyemarakkan


R

suasana, mempraktekkan keterampilan, atau untuk merasakan atau


D

mengalami seperti apa rasanya suatu kejadian. Namun untuk bisa

berhasil dalam melakukan pemeranan, ada baiknya untuk mengetahui

terlebih dahulu cara menyusunnya (penulisan naskah) dan

mengarahkannya (penataan).

Untuk mendapatkan pemahaman yang cukup memadai mengenai

dirinya dan orang lain, setiap orang haruslah sadar dan menyadari

peran serta bagaimana cara memainkannya. Untuk memainkan ini,

masing-masing orang harus bisa memposisikan diri sebagai orang lain,

dan mencoba merasakan apa yang dipikirkan dan dirasakan orang lain.

21
Jika seseorang bisa berempati, maka ia bias menafsiri kejadian dan

interaksi sosial secara proporsional dan akurat.

b. Tujuan metode Role Playing


Adapun tujuan role playing adalah sebagai berikut:

1) Agar siswa dapat menghayati dan menghargai

perasaan orang lain

2) Dapat belajar bagaimana membagi tanggung jawab

3) Dapat belajar bagaimana mengambil keputusan


T
AF

dalam situasi kelompok secara spontan

4) Merangsang kelas untuk berfikir dan memecahkan


R

masalah.
D

5) Siswa melatih dirinya untuk memahami dan

mengingat isi bahan yang akan didramakan. Sebagai

pemain harus memahami, menghayati isi cerita

secara keseluruhan, terutama untuk materi yang

harus diperankannya. Dengan demikian daya ingat

siswa harus tajam dan tahan lama.

6) Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif.

Pada waktu bermain drama para pemain dituntut

22
untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan

waktu yang tersedia

7) Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk

sehingga memungkinkan akan muncul atau tumbuh

bibit seni dari sekolah

8) Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan

dibina dengan sebaik-baiknya

9) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan

membagi tanggung jawab dengan sesamanya


T
10) Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa
AF

yang baik agar mudah dipahami orang lain.


R

Role-play juga dapat membuktikan diri sebagai suatu metode


D

pendidikan yang ampuh, dimana saja terdapat peran-peran yang dapat

didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin

dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario). Hasil

dari interaksi pembuat peran dengan skenario, individu-individu, atau

teman lain dalam kelas, atau kedua-duanya belajar sesuatu tentang

seseorang, problem dan/atau situasi yang spesifik dari bidang studi

tersebut .

Pengajar melibatkan peserta didik dalam Role-play karena satu

atau lebih alasan dibawah ini.

23
1) Mendemonstrasikan pengetahuan, ketrampilan dan

kemampuan yang diperoleh

2) Mendemonstrasikan integrasi pengetahuan praktis

3) Membandingkan dan menkontraskan posisi-posisi yang

diambil dalam pokok permasalahan

4) Menerapkan pengetahuan pada pemecahan masalah

5) Menjadikan problem yang abstrak menjadi konkrit

6) Membuat spekulasi terhadap ketidakpastian yang

meliputi pengetahuan
T
AF

7) Melibatkan peserta didik dalam pembelajaran yang

langsung dan eksperiensial


R
D

8) Mendorong peserta didik memanipulasi pengetahuan

dalam saran yang dinamik

9) Mendorong pembelajaran seumur hidup

10) Mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara

selektif.

11) Memfasilitasi ekspresi sikap dan perasaan peserta didik

dengan sah

12) Mengembangkan pemahaman yang empatik

24
13) Memberikan feedback yang segera bagi pengajar dan

peserta didik.

c. Langkah – Langkah metode Role Playing


Langkah-langkah bermain peran yang dapat dijadikan pedoman dalam

pembelajaran Sebagian besar role-playcenderung dibagi pada tiga fase

yang berbeda:

1) Perencanaan persiapan

Perencanaan yang hati-hati adalah kunci untuk sukses dalam role-play.


T
Berikut ini adalah daftar beberapa hal yang harus dipertimbangkan
AF

oleh guru/dosen masuk kelas dan melalui roleplay:


R

a) Mengenal Peserta Didik


D

Semakin guru mengenal peserta didik, akan semakin besar

kemungkinan untuk memperkenalkan role-play dengan relevan dan

berhasil. Perlu dipertimbangkan:

a) Jumlah peserta didik, Pastikan tersedia ruang yang cukup

sebelum role-play dimulai, dan ceklah bahwa ada peran

yang tersedia atau tugas-tugas observasi bagi semua

peserta didik

b) Apa yang diketahui peserta didik tentang materi, peserta

didik membutuhkan informasi yang cukup berbagai peran

25
dan skenario yang akan menjadi dasar diskusi, pemeranan

dan refleksi mereka.

c) Pengalaman terdahulu tentang role-play. Peserta didik

yang lebih berpengalaman mungkin dapat menghandel

peran-peran yang lebih kompleks, sementara mereka yang

pengalamannya kurang, membutuhkan bimbingan yang

lebih bertahap kedalam aktivitas. Peserta didik yang

memiliki pengalaman negatif membutuhkan kepastian dan

dukungan dari yang lebih besar.


T
d) Kelompok umur. Peran yang berbeda mungkin menuntut
AF

tingkat pengalaman hidup yang berbeda pula. role-

playmenuntut pentingnya hubungan dengan pengalaman


R
D

hidup peserta didik

e) Latar belakang peserta. Terdapat kebutuhan untuk

mengetahui pengalaman masa lalu dan pengalaman role-

playpeserta didik yang dapat mempengaruhi persepsi

tentang peran-peran tertentu

f) Minat dan kemampuan. Adalah yang sangat bermanfaat

untuk mengetahui sejauh mana minat dan kemampuan

peserta didik bersesuaian dengan materi yang akan

dieksplorasi melalui role-play, peserta didik yang akan

26
membawa sekumpulan pengalaman, sikap, kepercayaan

dan agenda yang mereka miliki kedalam sesi role-play

g) Kemampuan peserta didik untuk berkolaborasi: adalah

sangat bermanfaat untuk mengetahui sejauh mana peserta

didik dapat bekerjasama dalam berpasangan, kelompok

atau dalam keseluruhan kelas. Kerjasama yang bagaimana

yang memungkinkan bagi mereka.

2) Menentukan Tujuan Pembelajaran

Apa yang diinginkan guru/dosen dari pembelajaran peserta didik?


T
Adalah penting untuk mendefinisikan tujuan pembelajaran sesempurna
AF

mungkin sebelumnya. Mungkin sewaktu-waktu ada tujuan yang


R

tentatif, atau tujuan yang berbeda dengan tujuan yang telah


D

dicanangkan, akan tetapi tujuan yang ditulis masih tetap diperlukan

agar memiliki fokus kerja yang jelas. Disamping itu tujuan-tujuan

tersebut harus eksplisit bagi peserta didik sejak awal.

3) Pendekatan Role-Play

Sebagai suatu strategi pembelajaran, role-play mempunyai

beberapa pendekatan. Ketika seorang guru/dosen berkeinginan untuk

menggunakan salah satu pendekatan yang ada, hendaknya pilihan

pendekatan serta opsi yang tersedia didasarkan pada persepsi peserta

didik (pengalaman dan ekspektasi mereka), tujuan pendidikan, serta

27
jumlah waktu yang tersedia. Berikut ini adalah tiga pendekatan yang

umum terdapat dalam role-play:

a) Role-play sederhana (simple role-play): role-play tipe ini

membutuhkan sedikit persiapan dan sering cocok untuk satu

sesi umum yang berisi metode mengajar lainnya. Daripada

memperbincangkan suatu isu, peserta didik sering langsung

secara cepat diorganisir secara berpasangan oleh guru. Dalam

pasangan ini, peserta didik diberi peran-peran yang khusus,

dan seperangkat skenario. Kemudian mereka diminta untuk

memerankan secara spontan problem atau dilemma


T
AF

kemanusiaan yang telah ditentukan. Suatu ciri pokok dari

pendekatan ini bahwa semua pasangan peserta didik akan


R

mengerjakan tugasnya dalam waktu yang sama


D

b) Role-play (sebagai) latihan (role-play exercises): role-play tipe

ini merupakan role-play berbasis ketrampilan dan menuntut

suatu persiapan. Peserta akan membutuhkan sejumlah

informasi atau latar belakang faktual sebelum memasuki role-

play. Tipe ini biasanya melibatkan pendekatan “bagaimana

caranya” (how to).

c) Role-play yang diperpanjang (extended role-play): di sini

peserta membutuhkan baik briefing tentang problem atau

skenario serta briefing tentang peran mereka sendiri. Peserta

28
didik mungkin mengandaikan para komunitas dan/atau peran

profesional.

4) Mengidentifikasi Skenario

Skenario memberi informasi tentang apa yang harus diketahui

peserta didik sebagai pemegang peran serta informasi tentang sudut

mana yang harus mereka masuki dalam gambaran tersebut. Pilihan

skenario akan tergantung pada minat, fokus materi, serta pengalaman

guru/ dosen dan peserta didik. Kontruksi scenario harus mendapatkan

perhatian yang seksama untuk menghindari


T
orang atau peristiwa yang stereotip (meniru).
AF

5) Menetapkan Peran
R

Pilihan peran akan tergantung pada problem yang akan disoroti.


D

Jadi kita dapat bertanya peran mana yang paling memungkinkan untuk

dapat mengungkapkan ketrampilan, sikap, atau dilema yang eksplorasi.

membuat daftar peran yang mungkin sangat berguna dalam

mengidentifikasi interaksi yang memungkinkan, jalur komunikasi yang

pokok, serta perspektif untuk melihat isu.

6) Interaksi

Berikut ini adalah langkah-langkah mengimplementasikan rencana

ke dalam aksi.

a) Membangun Aturan Dasar

29
Adalah sangat penting untuk mengetahui harapanharapan guru/

terhadap peserta didik dan sebaliknya, serta apa yang secara rasional

dapat diharapkan dari mereka satu sama lain. Sesi role-play yang

bagaimana yang diinginkan dosen/guru tersebut? Langkah-langkah apa

yang ada pada proses role-play? Dan seterusnya. Aturan. Aturan dasar

untuk melaksanakan roleplay harus dirundingkan oleh semua pihak

sejak awal, dan akan lebih bagus lagi jika dicatat untuk jadi rujukan

nanti.

b) Mengeksplisitkan Tujuan Pembelajaran.


T
Dosen perlu mengemukakan tujuan pembelajaran dari role-play
AF

tersebut pada peserta didik dan menjelaskan pentingnya menggunakan

role-play untuk mengeksplorasikan isu tersebut.


R
D

Hal ini penting untuk memfokuskan peserta didik lebih pada konten

ketimbang strategi serta memudahkan mereka mengevaluasi tingkat

keberhasilan yang dicapai.

c) Membuat Langkah-Langkah Yang Jelas

Peserta didik yang tidak punya pengalaman dengan roleplay akan

merasa ragu dan takut dengan strategi ini. Salah satu cara

mengatasinya adalah dengan menjelaskan tujuan yang menyokong

penggunaannya dalam konteks pembelajaran ini serta menjelaskan

garis besar langkah-langkahnya.

d) Mengurangi Ketakutan Tampil di depan Publik

30
Role-play tidak dirancang dengan menjadi suatu pertunjukan publik.

Meskipun demikian peserta didik pemula sulit untuk menghilangkan

dari kesan tersebut. Karen itu penting bagi guru/dosen. Untuk

menghilangkan kecemasan peserta didik tentang hubungan antara role-

play dan pertunjukan. Peserta didik perlu tahu bahwa tidak akan ada

ekspresi publik sejak dari permulaan. Banyak guru/dosen yang

melakukan hal ini dengan langsung meminta mereka menampilkan

suatu kegiatan secara bersama-sama kemudian menanyakan sesuatu di

depan temannya. Walaupun sebenarnya pada akhirnya nanti mereka

harus tampil di depan yang lain tapi paling tidak, hal tersebut sudah
T
diberi pra-kondisi dulu sebelumnya. Pendekatan apapun yang
AF

digunakan guru/dosen, yang pasti bahwa peserta didik perlu didorong


R

untuk bertanya dan klarifikasi pemahaman mereka sebelum role-play


D

dimulai.

e) Menggunakan Skenario atau Situasi

Skenario atau bisa diciptakan oleh guru/dosen dan/atau peserta didik.

Skenario yang paling berhasil adalah yang menarik peserta dan juga

mengandung segi-segi ketidakpastian, sehingga tidak semua jawaban

dapat diketahui sebelumnya. Skenario dibuat untuk dirinya sendiri

yaitu sesuatu yang hanya dapat diperoleh dengan cara berpartisipasi di

dalamnya, atau mengamati role-play terlebih dahulu. Skenario bisa

berbentuk tertulis atau verbal atau lisan.

31
f) Mengalokasikan Peran

Peran-peran dapat dialokasikan dalam berbagai cara yang kebanyakan

tergantung pada sejauh mana guru/dosen mengenal peserta didiknya

dengan baik, maka pengalokasian biasanya dilakukan dengan baik,

maka pengalokasian biasanya dilakukan dengan misalnya, pemegang

peran kunci diberikan pada peserta didik yang paling berpengalaman,

atau memegang peran disesuaikan dengan sedekat mungkin dengan

pengalaman hidupnya dan lain-lain. Sementara jika guru/dosen tidak

terlalu mengenal peserta didiknya dengan baik, maka biasanya peran

dibagi secara acak, atau diminta seseorang yang mau menjadi


T
AF

sukarelawan dan seterusnya.

g) Memberi Informasi yang Cukup


R
D

Adalah penting untuk memberi informasi yang cukup pada pemain

supaya mereka dapat menjalankan tugasnya dengan efektif dan sukses.

Menurut Jones dan Palmer (1987) terdapat empat tipe informasi yang

harus diberikan oleh guru/dosen:

a) Informasi yang dibutuhkan buat semua peserta

b) Tambahan informasi bagi orang atau kelompok tertentu saja

c) Informasi yang diberikan ketika role-play berlangsung (contoh:

intervensi oleh guru/dosen)

32
d) Informasi tentang macam hubungan diantara orang-orang yang

terlibat (sosial, familial, kultural, dll).

e) Menjelaskan Peran Pengajar dalam Role-Play

Guru yang mengandaikan dirinya terlibat sebagai partisipan dalam

role-play perlu menjelaskan dulu kepada peserta didik tentang

keterlibatannya serta menjelaskan fungsinya dalam keseluruhan proses.

Disamping itu perlu dijelaskan pula bagaimana ia akan memberi sinyal

kapan ia mulai berak ting dan kapan keluar dari aktingnya. Demikian

pula jika ia ingin jadi observe saja, maka ia bisa melakukan hal-hal
T
yang bisa dilakukan sebagai observer, seperti; menyoroti aspekaspek
AF

penting yang terjadi dalam role-play dsb.


R

i) Memulai Role-Play secara Bertahap


D

Melalui role-play dengan pelan-pelan misalnya melalui diskusi akan

membantu melalui diskusi akan membantu peserta didik memasuki

role-play dengan cara:

a) Melibatkan peserta didik dalam “ice breaker” (Jones, 1991)

atau game (Brandes, 1977)

b) Peserta didik bekerja tanpa peran, baik melibatkan seluruh

kelas, kelompok kecil atau berpasangan untuk mendiskusikan

suatu atau tertentu.

33
c) Separuh peserta didik memegang peran tertentu dan separuh

lagi memerankan dirinya sendiri. Contoh interviewoleh media

massa.

d) Semua peserta didik mengandaikan peran sejak dari

permulaan.

e) Menghentikan role-play dan Memulai Kembali jika Perlu

Sering diperlukan untuk menghentikan role-play pada suatu titik

tertentu. Hal ini memerlukan tanda atau sinyal yang disepakati.

Misalnya: guru/dosen mengangkat t angan atau bergerak ke tempat


T
tertentu yang telah disepakati sebelumnya.
AF

Guru/dosen mungkin ingin menghentikan aktivitas role-play untuk:


R

a) Berhubungan dengan problem yang mempengaruhi semua


D

orang

b) Mengambil suatu tindakan tertentu

c) Melakukan pertukaran peran

d) Dan lain-lain

e) Bertindak sebagai Pengatur Waktu

Ketika role-play telah berjalan, maka guru/dosen perlu bertindak

sebagai pengatur waktu. Sebelum role-play dimulai kemukakan pada

peserta didik bahwa waktu yang disediakan adalah sekian menit, dan

34
seterusnya. Dan ketika waktu sudah berakhir, berilah kode sesuai yang

telah disepakati sebelumnya.

7) Refleksi dan evaluasi

Tahap yang terakhir ini dalam proses role-play sering dinamakan

“debriefing” mengikuti istilah yang biasa digunakan dalam militer

(Van Ments, 1994). Aspek yang fundamental dari tahap ini bagi

guru/dosen dan peserta didik adalah melakukan refleksi dan evaluasi.

Guru/dosen biasanya memberi kesempatan untuk refleksi diantara

interaksi atau di akhir dari interaksi. Tahap refleksi ini lebih dari
T
sekedar pertanyaan-pertanyaan teknis seperti:
AF

“apakah peran peserta didik dapat menjalankan perannya dengan


R

realistis?” sebaliknya, hal ini lebih berkenaan identifikasi, klarifikasi,


D

dan analisis terhadap isu-isu pokok (Colquhoun & Errington, 1990)

Refleksi atau evaluasi yang dalam seperti itu dilakukan setelah

interaksi selesai. Hal ini dapat dilihat dalam enam langkah sederhana:

a) Membawa peserta didik keluar dari peran yang dimainkannya

b) Meminta peserta didik secara individual mengekspresikan

pengalaman belajarnya.

c) Mengkonsolidasikan ide-ide

d) Memfasilitasi suatu analisis kelompok

e) Memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi.

35
f) Menyusun agenda untuk masa depan

B. Kerangka Berpikir
Seperti yang sudah dijelaskan dalam Kajian teori pada sub bab A diatas

maka secara garis besar kerangka berfikir yang peneliti lakukan dalam rangka

tindakan penelitian ini peneliti jelaskan dengan diagram berikut :

Peningkatan Pemahaman Belajar PKn


Siswa kelas VI MI. Nurul Amal Jakarta
Pusat tahun pelajaran 2017/2018
semester 1

Ketercapaian
Pembelajaran
Tujuan Pendidikan Nasional tentang materi Perumusan
Pengembangan Kemampuan dan Planning, Organizing, Commanding, Pancasila
Permasalahan
Membentuk Watak Peradaban yang Coordinating Ditunjukkan dengan
Bermartabat 80% Siswa Tuntas
dengan nilai diatas
66

Pengembangan Pembelajaran dengan


T
Metode Kooperatif type Role Playing
terhadap siswa kelas VI sebagai
pembelajaran proses berfikir dalam
AF

menemukan konsep belajar dalam bidang


pemahaman

Gambar 1. Alur Kerangka Berfikir Penelitian Pendidikan PKn metode


R

Role Playing di MI Nurul Amal Jakarta Pusat tahun ajaran 2017/2018


D

C. Hipotesis Tindakan
Hipotesis yaitu suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap

permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Arikunto,

1993:62).

Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui metode

pembelajaran Diskusi dapat meningkatkan keefektifan dan keaktifan dalam

menemukan konsep belajar pada proses pembelajaran Pendidikan PKn pada

materi Perumusan Pancasila pada siswa di VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat

tahun pelajaran 2017/2018 .

36
D
R

37
AF
T
BAB III. METODE PENELITIAN

A. Setting Penelitian
Penelitian ini menggunakan desaign penelitian tindakan kelas (Clasroom

Action Research. Penelitian tindakan kelas merupakan bagian dari penelitian

tindakan Action Research Penelitian tindakan ini lebih luas dari pada penelitian

tindakan kelas yang obyeknya hanya dibatasi pada kelas saja. Penelitian tindakan

Resitasi (Pemberian Angket dan Wawancara) obyek penelitiannya tidak hanya

terbatas didalam kelas, tetapi bisa diluar kelas, seperti sekolah, suatu organisasi,

suatu komunitas, masyarakat dan instansi yang lain.


T
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengatasi ketidak efektifan
AF

pembelajaran Pendidikan PKn di MI Nurul Amal Jakarta Pusat . karena tujuan


R

dasar dari penelitian tindakan kelas adalah untuk memperbaiki praktek


D

pembelajaran guru dikelas atau diruang perkuliahan dan bukan untuk

menghasilkan pengetahuan atau teori. Skema Perancangan Pembelajaran Metode

Role Playing tersebut bila digambarkan dalam skema adalah sebagai berikut:

38
Mulai

Observasi Pembelajaran
PKn di kelas VI- MI
Nurul Amal Jakarta
Pusat

Planning, Organizing,
Commanding,
Coordinating

Pelaksanaan Tindakan
Tanya Jawab

Tidak
Collecting Data
T
Berhasil
AF

Peningkatan
kompetensi belajar PKn
dalam proses berfikir
menemukan konsep di
kelas VI MI Nurul Amal
R

Jakarta Pusat
D

Selesai

Gambar 2. Flow Chart Skema Perancangan Pembelajaran Metode


Role Playing

Secara terperinci tahapan-tahapan dalam rancangan penelitian tindakan

kelas adalah sebagai berikut :

a) Rancangan Tindakan

b) Tahap pelaksanaan

39
c) Tahap pemantauan

e) Hasil dan Refleksi

B. Tempat, Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat dengan

mengambil sampel sebanyak 15 Siswa. VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat

merupakan siswa yang mempunyai raport dengan Hasil Belajar Pendidikan

PKn dalam kategori buruk.

Setting tempat waktu penelitian dapat diringkas sebagai berikut :


T
AF

A. Tempat = MI NURUL AMAL JAKARTA PUSAT


R

B. Kelas Penelitian = VI-


D

C. Waktu Penelitian = 2 Siklus Penelitian ( 2 pertemuan X 1 Siklus )

D. Lama Penelitian = 4 Kali Pertemuan

E. Tahun Pelajaran = 2017/2018

F. Semester = 1 (Ganjil)

Sedangkan penyusunan jadwal penelitian adalah sebagai berikut :

Pelaksanaan
Tanggal/ Bulan/ Tahun
Tindakan
Penyusunan Agustus
Proposal 1 s/d 5 2017
Agustus
Observasi 1 s/d 5 2017

40
Planning, Organizing,
Commanding, Agustus
Coordinating 1 s/d 5 2017
Pelaksanaan Agustus
Tindakan Siklus 1 7,8 2017
Agustus
Refleksi 7 s/d 12 2017
Agustus
Pengamatan 7 s/d 12 2017
Pelaksanaan Agustus
Tindakan Siklus 2 14,15 2017
Agustus
Refleksi 14 s/d 19 2017
Agustus
Pengamatan 14 s/d 19 2017
Agustus
Pengumpulan Data 21 s/d 31 2017
Agustus
Penulisan Laporan 21 s/d 31 2017
Agustus
T
Penjilidan 21 s/d 31 2017
Agustus
AF

Revisi (bila ada) 21 s/d 31 2017


Penyusunan Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dengan
R

Metode Role Playing Learning 2017/2018 Semester 1.


D

C. Subject Dan Object Penelitian


Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa VI-MI Nurul Amal

Jakarta Pusat , yang berjumlah 15 Siswa tahun ajaran 2017/2018 dan objek

dalam penelitian ini adalah penerapan Model Pembelajaran metode Role

Playing Pembelajaran Diskusi dengan pendekatan Pembelajaran sebagai upaya

untuk meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan PKn Perumusan Pancasila .

Tindakan dilakukan pada siswa VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat , UPTD MI

Nurul Amal Jakarta Pusat Tahun Ajaran 2017/2018 .

41
D. Design Penelitian
Adapun Langkah -langkah dalam prosedur Penelitian adalah sebagai

berikut :

a) Identifikasi Masalah

Dalam tahapan ini peneliti mengidentifikasi masalah yang ada

didalam kelas, terkait dengan Peningkatan Pembelajaran Pendidikan PKn

Perumusan Pancasila .

b) Memeriksa lapangan

Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini yaitu melakukan


T
pengamatan (observasi) terhadap situasi kelas yang diteliti dan yang akan
AF

diperbaiki.
R

c) Perencanaan
D

Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini yaitu merumuskan dan

menyiapkan metode pembelajaran yang akan diterapkan didalam kelas.

Selain itu juga, disiapkan instrumen yang akan digunakan dalam penelitian.

d) Pelaksanaan tindakan

Dalam tahapan ini rencana tindakan yang dibuat kemudian diterapkan

(diaplikasikan) dalam proses pembelajaran dikelas.

e) Observasi / pengaruh

Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini yaitu mengamati

kondisi kelas kePendidikan PKn metode pembelajaran yang telah disusun

42
diawal diterapkan dalam proses pembelajaran. Apakah metode tersebut

memberikan pengaruh terhadap kondisi kelas atau tidak.

f) Refleksi

Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini yaitu mengevaluasi hasil

dari tindakan. Refleksi ini juga merupakan analisis penelitian sesudah

dilakukannya tindakan yang berguna untuk memberikan arah bagi

perbaikan tindakan selanjutnya. Dalam tahapan refleksi inilah diputuskan

apakah penelitian cukup sampai disini atau akan diteruskan ke siklus

berikutnya.
T
AF

E. Langkah – Langkah Pembelajaran


R

Penelitian dilakukan dalam 4 kali pertemuan dengan alokasi waktu


D

disesuaikan terhadap perlakuan tindakan yang dilakukan. Hal ini dikarnakan

kegiatan yang memakan waktu cukup lama terhadap hasil test mempraktekkan

teknik Diskusi dengan pendekatan Pembelajaran. Tahap pelaksanaan penelitian

pada kelas eksperimen sesuai dengan RPP yang telah dibuat peneliti. Secara garis

besar pelaksanaan penelitiannya sebagai berikut:

1. Perencanaan Tindakan
Dalam perencanaan tindakan kegiatan yang dilaksanakan adalah

menyusun rancangan tindakan yang akan dilaksanakan sesuai dengan

gagasan awal.

1) Menyusun Rencana Pelaksanaan Layanan (RPP)

43
2) Merancang skenario pelaksanaan tindakan.

3) Menyusun soal Angket dan Instrumen Skenario Pembelajaran.

4) Membuat kelengkapan administrasi berupa catatan lapangan,

daftar nilai dan kelengkapan lain yang dibutuhkan peneliti.

2. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dibatasi dengan penilaian hasil belajar

Pendidikan PKn siswa dalam belajar Pendidikan PKn di VI-MI Nurul

Amal Jakarta Pusat . Berikut rancangan penilaiannya :

1. Absensi Kehadiran Siswa


T
AF

Absensi kehadiran digunakan untuk menegakkan

kedisplinan siswa masuk sekolah. kedisiplinan ini sangat


R

penting peranannya dalam menegakkan prinsip teratur dan


D

patuh terhadap segala aturan yang membangun seseorang

menjadi pribadi yang bertanggung jawab dan tegas. Dalam

penelitian ini absensi juga berfungsi untuk range atau batas

ukur dalam penelitian.

2. Penilaian Proses Membuat Naskah

Siswa diberikan penilaian berupa tujuan peningkatan

berfikir kritis dan kepercayaan diri dalam

mendemonstrasikan hasil pekerjaan membuat naskah teks.

3. Pretest/ Uji Kompetensi Awal

44
Nilai pretest adalah nilai untuk mengukur dasar

pengetahuan siswa sebelum diadakan penelitian.

4. Post Test/ Uji Kompetensi Akhir

Nilai Posttest adalah nilai untuk mengukur keberhasil

keefektifan pembelajaran dengan pendekatan kooperatif

type Diskusi pada proses penelitian yang telah dilakukan.

5. Penilaian Sikap

Penilaian sikap adalah Penilaian dengan rubrik sikap yang

ditunjukkan siswa saat mengikuti pembelajaran.


T
AF
R

3. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat bantu atau fasilitas yang
D

digunakan peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih

mudah dan hasilnya lebih baik dalam arti lebih cermat, lengkap, dan

sistematis sehingga lebih mudah untuk diolah (Suharsimi

Arikunto,2006:149). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini

adalah pembelajaran Diskusi Dalam hal ini siswa dituntut untuk

memahami materi tentang Perumusan Pancasila pada pembelajaran

Pendidikan PKn Di VI-MI Nurul Amal Jakarta Pusat .

Secara umum Instrumen Penelitian digambarkan dengan tabel

berikut :

45
Deskripsi Kegiatan Kegiatan Pembelajaran Penilaian
1.Pertemuan Ke 1
1.1Observasi Kehadiran Peneliti memeriksa kehadiran siswa Kondisi Awal
Siswa. berdasarkan raport tindakan
kedisiplinan siswa dari awal sampai
akhir pembelajaran,
1.2Observasi terhadap Melakukan pembelajaran dengan Pretest
Pembelajaran metode konvensional dengan ceramah
Konvensional di Kelas dan penugasan.
1.3Mengumpulkan data Mengumpulkan data berupa data Penilaian Sikap
kompetensi individu awal penilaian
indikasi permasalahan yang dihadapi
siswa.
1.4Refleksi dan Motivasi Melakukan refleksi terhadap
pembelajaran yang sudah dilakukan
dan memberikan motivasi siswa untuk
selalu aktif dan efektif dalam setiap
pembelajaran yang dilakukannya.
2.Pertemuan Ke 2
2.1Observasi Kehadiran Peneliti memeriksa kehadiran siswa Uji Kompetensi
Siswa. berdasarkan raport tindakan
T
kedisiplinan siswa dari awal sampai
AF

akhir pembelajaran,
2.2Pengenalan metode Siswa mengerti model pembelajaran
kooperatif Role Playing kooperatif Role Playing dengan
R

penerapan pembelajaran
berkelompok.
D

2.3Mengumpulkan data Mengumpulkan data berupa data


berupa hasil diskusi kelompok dengan
penerapan pembelajaran Role Playing.
2.4Refleksi dan Motivasi Melakukan refleksi terhadap
pembelajaran yang sudah dilakukan
dan memberikan motivasi untuk
selalu aktif dan selalu berperan dalam
berdiskusi kelompok.
3Pertemuan Ke 3
2.1Observasi Kehadiran Peneliti memeriksa kehadiran siswa Penilaian
Siswa. berdasarkan raport tindakan Naskah Cerita
kedisiplinan siswa dari awal sampai
akhir pembelajaran,
2.2Tindakan pembelajaran Siswa menjalankan model
dengan kooperatif Role pembelajaran kooperatif Role Playing
Playing dengan penerapan pembelajaran
berkelompok.
2.3Mengumpulkan data Mengumpulkan data berupa data
berupa hasil diskusi kelompok dengan
penerapan pembelajaran Role Playing.

46
2.4Refleksi dan Motivasi Melakukan refleksi terhadap
pembelajaran yang sudah dilakukan
dan memberikan motivasi untuk
selalu aktif dan selalu berperan dalam
berdiskusi kelompok.
4Pertemuan Ke 4
4.1Ujian Posttest Kompetensi Siswa diberikan persoalan kompetensi Posttest
Siswa tentang materi.
4.2Pengumpulan Data, Guru membuat kesimpulan, refleksi Penilaian Sikap
Refleksi, Perbaikan terhadap penelitian tindakan kelas
yang telah dilakukan, dan
merencanakan perbaikan
pembelajaran.
Instrumen Penelitian Metode Role Playing VI-MI NURUL AMAL
JAKARTA PUSAT tahun pelajaran 2017/2018

4. Prosedur Penelitian
T
Suharsimi Arikunto (2008: 62) mengemukakan bahwa:
AF

“ciri terpenting dari Penelitian Tindakan Kelas adalah bahwa penelitian


R

tersebut merupakan suatu upaya untuk memecahkan masalah, sekaligus


D

mencari dukungan ilmiahnya”.

Berdasarkan pendapat tersebut, maka untuk melaksanakan suatu

penelitian tindakan kelas, tentunya diperlukan beberapa komponen pokok

diantaranya perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan

(observing), refleksi (reflecting). Dalam penelitian ini akan menggunakan

dua siklus penelitian dan masing-masing siklus menggunakan empat

komponen tindakan tersebut diatas.

Prosedur yang ke dua dalam penelitian tindakan ini adalah

pelaksanaan tindakan yang merupakan implementasi dari perencanaan

47

You might also like