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Entre os povos que habitam o Deserto da Perdição, uma lenda antiga é sussurrada.
Conta-se que há várias gerações passadas, o grande Deus-Sol enviou aos mortais seu maior
presente: seu próprio filho.
Amonyer era o Filho do Sol. Por anos tido como o representante oficial de Azgher entre os
mortais. Era considerado o sumo-sacerdote do Deus-Sol. Mas a verdade era muito diferente.
Amonyer cobiçava seu povo. Desejava o domínio de todos os mortais. Não demorou a abandonar
seu próprio pai, virar às costas àquele que o gerou. E por isso foi punido.
Foi então que a chuva de chamas caiu sobre o Deserto da Perdição, concretizando a profecia
mencionada pelos antigos servos do Sol. Toda a Cidade do Sol, antes habitada por Amonyer e
seus asseclas, foi selada para sempre.
Há, no entanto, boatos que mencionam um imenso tesouro, reunido pelos servos de Amonyer,
enterrado com ele em sua tumba. Se é verdade ou não, ninguém jamais descobriu. As ruínas da
Cidade do Sol são protegidas e guardadas. Ninguém nunca sobreviveu após entrar na tumba.
E ninguém, senão os povos do deserto, conhecem as lendas sobre...
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Esta é uma aventura para ser usada deixou de ser o sumo-sacerdote de seu
em D&D 3E e 3D&T, que ocorre em pai, para tornar-se ele própria uma
Arton, o cenário de Tormenta. Ela não divindade que representava o povo da
segue uma linha exata: será Cidade do Sol, um imenso reino criado
apresentado todo um cenário de no Deserto da Perdição para abrigar o
aventura, mas os maiores detalhes Filho do Sol.
ficarão por conta do Mestre e dos Azgher pareceu não importar-se
jogadores. com os acontecimentos. Aos seus
O Filho do Sol conta uma lenda olhos, seu filho estava crescendo, e
antiga mencionada entre os servos de fugindo da proteção dos pais, como
Azgher, o Deus do Sol, e todo o povo ocorre com todos os jovens. Mesmo
dos Sar-Allan. Apesar de enquadrar-se em sua grande sabedoria, o Deus-Sol
perfeitamente no cenário de Tormenta, não percebeu a flor da crueldade
o cenário inteiro pode ser utilizado em crescendo no coração de seu filho.
qualquer outro mundo de campanha Nos anos que se seguiram,
sem grandes dificuldades. Amonyer tornou-se a figura de suma
Para usar esta aventura em 3D&T é importância na Cidade do Sol. Suas
aconselhável que tenha em mãos o ações, no entanto, estavam mostrando-
Guia de Monstros de Arton, que se indignas, opostas aos encinamentos
contém a descrição completa de todas de seu pai. A maioria de seus devotos
as criaturas presentes aqui. Para D&D o abandonou, embora a grande maioria
também é necessário ter o Livro dos tenha sido corrompida. Amonyer
Monstros, pois as fichas das criaturas dominava seu povo através do medo e
são apresentadas de modo geral, sem da força, clamava por sacrifícios em
detalhes de poderes. seu nome, e exigia grandes tesouros
como oferendas. Presos na cidade, os
Amonyer, Filho do habitantes logo tornaram-se escravos
do poder de Amonyer. Muitos
Sol passaram a crer que o Filho do Sol era
Segundo as lendas contadas pelos na verdade uma punição de Azgher,
povos do Deserto da Perdição, houve devido a seus erros passados.
uma vez em que Azgher, o grande Amonyer tornou-se uma divindade
Deus-Sol, apaixonou-se por uma cruel e dominadora. O povo o
misteriosa deusa menor. Da relação respeitava por medo, e temiam até
entre eles nasceu Amonyer, o Filho do mesmo odiá-lo. Seus clérigos agiam
Sol. como seus emissários, cobrando
Amonyer cresceu aprendendo os impostos e sacrifícios.
costumes de Azgher. Dizem que
durante sua infância, há cerca de dois
mil anos atrás, ele podia ser visto em
A Punição de Azgher
Os anos se passaram e Azgher viu
Solaris, o Reino de Azgher, onde
seu filho ser completamente destruído,
caminhava livre pelos campos, sob os
tornar-se um deus cruel e maldoso,
olhares atentos de seu pai.
cujo único objetivo era a dominação de
Quando Amonyer atingiu a
seu povo e todos os demais povos do
maturidade, no entanto, Azgher dicidiu
deserto. No fundo, o Deus-Sol temia
apresentar-lhe à Arton. Assim, o Filho
inclusive que fosse traído pelo próprio
do Sol chegou ao Deserto da Perdição,
filho.
onde foi recebido pelos mais altos
Certa vez, Amonyer foi chamado à
escalões entre os servos de seu pai.
Torre do Sol, a casa de Azgher. Lá o
Passou a ser adorado e idolatrado,
Filho do Sol demonstrou imensa
adquirindo o título de sumo-sacerdote
arrogância e desrespeito para com seu
de Azgher. Foi a partir deste momento
pai. Recebeu, em troca, uma pequena
que seu coração começou a ser tocado
punição, que lhe causaram ferimentos
pelo mau.
leves. Dizem os clérigos do Sol que
O título de sumo-sacerdote não
tais ferimentos teriam doido muito mais
satisfez Amonyer. Ele queria mais.
no próprio Azgher que em Amonyer.
Queria um título maior. Como um semi-
Em seguida o jovem Deus retornou à
deus, ele logo encontrou servos e
Cidade do Sol.
devotos. Em pouco tempo, Amonyer
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Azgher esperava que seu filho Deus-Sol, os guerreiros de Azgher
apresentasse mudanças, que venceram a batalha contra Amonyer.
demonstrasse respeito para com Como é feito com todos os mortos
aquele que o gerou. Ao invés disso, importantes no Deserto, Amonyer teve
Amonyer apresentou uma imensa ira seu corpo mumificado e selado em
contra seu pai. Retornando à Arton, ele sarcófago. Um pequeno artefato foi
decidiu que tomaria de seu pai o título construído especialmente para manter
de Deus do Sol! Amonyer em eterno repouso: o Ankha
Dias depois, os grandes exércitos de Ouro, um artefato sagrado
de Amonyer, compostos por clérigos, semelhante a uma cruz, mas cuja parte
guerreiros e inocentes que viviam na superior é arredondada. Cravejado
Cidade do Sol, marcharam contra um com diamantes e portador de um
pequeno povo do deserto, devotos do grande poder divino, o Ankha seria
grande Deus-Sol. A partir deste ponto capaz de evitar o retorno do Filho do
teve início o terrível confronto entre pai Sol.
e filho, responsável pela eliminação de Protegido pelo item, o sarcófago foi
muitos povos e comunidades do colocado na câmara mortuária de um
deserto. Muitos servos de Azgher templo na Cidade do Sol, uma câmara
temiam atacar Amonyer, pensando que em forma de pirâmide. Para proteger o
assim estariam desafiando seu Deus. lugar os servos de Azgher depositaram
Foi durante o conflito que o antigo em diferentes pontos das ruínas
sumo-sacerdote de Azgher recebeu de criaturas guardiãs. Dizem que o próprio
seu senhor uma imensa visão: chuvas Azgher teria enviado alguns servos
de chamas que tomaram toda a Cidade selecionados para guardar o lugar.
do Sol. Azgher estava furioso com seu E o confronto foi esquecido com as
filho e, por mais difícil que lhe fosse, tempestades de areia...
estava disposto a eliminá-lo de uma
vez por todas. Azgher desejava a morte
de Amonyer!
O Retorno de
Guiados pelo sumo-sacerdote, os Amonyer
clérigos e guerreiros de Azgher Amonyer é apenas um semi-deus,
rumaram contra os exércitos de mas seu poder já é imenso. Devido a
Amonyer, reduzindo-os a poucos isso, todas as ruínas da antiga Cidade
soldados. Com a grande baixa do Sol tornaram-se amaldiçoadas:
provocada no conflito, os servos do mesmo imobilizado em seu sarcófago,
Filho do Sol refugiaram-se na Cidade a ira do Filho do Sol fez com que
do Sol. muitos de seus servos voltassem a se
E neste dia, uma chuva de chamas levantar, na forma de mortos-vivos.
caiu sobre o deserto!... Entre as poucas comunidades do
As chamas não atingiram toda a deserto que ainda se lembram da
área desértica ao norte de Arton. Na grande batalha entre Pai e Filho, um
verdade a área foi tão limitada que rumor é sussurrado: dizem que o
somente os povos do Deserto da Ankha de Ouro é a única coisa que
Perdição comentam sobre o fato, impede Amonyer de reconstruir seu
referindo-se a lendas. corpo. Se o Ankha for retirado,
Com a bela Cidade do Sol em Amonyer poderá retornar à vida. Foi
chamas, os clérigos e guerreiros de por isso que Azgher selecionou vários
Azgher atacaram com força total, e guardiões distintos para habitarem as
dizimaram todos os servos do Filho do ruínas.
Sol. Muitos inocentes morreram nesta Caso o Ankha seja retirado do
terrível batalha, consumidos pelas sarcófago, o Filho do Sol estará livre, e
chamas ou vítimas dos ataques e poderá voltar a viver, mesmo tendo
loucuras dos servos de Amonyer. A muito menos poder que tinha antes.
maioria, no entanto, conseguiu se Através de vários rituais místicos, no
salvar e fugir para regiões distantes, entanto, ele tentará recuperar suas
onde formaram novas comunidades, forças e ressuscitar seus asseclas. Em
em sua maioria nômades. poucas semanas ele terá poder
Amonyer teve seu grande palácio suficiente para reerguer sua religião,
completamente cercado pelos servos não como mortos-vivos mas como
de seu pai. Protegidos pelo verdadeiro seres viventes. Neste meio tempo ele
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também será capaz de controlar todas Clérigos de Amonyer apenas podem
as criaturas que servem como utilizar armas que causem dano por
guardiões de seu túmulo. contusão (Dano Personalisado, em
Se o corpo mumificado de Amonyer 3D&T). Para 3D&T o custo para ser um
for cremado após o sarcófago ser servo deste deus (tanto guerreiro
aberto, ele ainda será capaz de quanto clérigo) é de 0 pontos. Em D&D
retornar, pois somente as chamas os Domínios relacionados a Amonyer
divinas podem destruí-lo. Um semi- são Sol, Fogo e Caos, e sua tendência
deus apenas pode ser destruído por é Neutro e Mau. Seus servos
uma divindade maior (um dos vinte normalmente são maus, mas alguns
Deuses) ou imobilizado de alguma são apenas neutros.
forma (no caso de Amonyer, com o Atualmente Amonyer esta
Ankha). sepultado, e seus poderes estão
Mas caso seja ressuscitado, neutralisados. Portanto, servos desta
Amonyer não tentará outra batalha divindade não recebem nenhum Poder
contra seu pai. Ao menos não por Concedido nem devem seguir
enquanto: ele se manterá escondido Obrigações e Restrições. De qualquer
em seu túmulo, recuperando poder e forma, a maioria dos clérigos desta
adquirindo novos servos, até que divindade não possui mais inteligência:
esteja pronto para marchar contra os são pouco mais que um amontoado de
povos do Deserto, para tomar o lugar ossos e carne mumificados que andam
de seu pai como o novo Deus-Sol. pelas ruínas da outrora bela Cidade do
Sol.
Seros de Amonyer Alguns povos do Deserto afirmam
que um pequeno grupo de servos de
Os servos de Amonyer dividem-se
Amonyer conseguiu sobreviver ao
em dois tipos: clérigos e guerreiros. Os
massacre, e conseguiu fugir. Estes
clérigos são aqueles que têm maiores
poucos seriam insuficientes para
poderes mágicos, responsáveis pela
ressuscitar sua divindade, devido às
maioria dos rituais e cerimônias. Os
armadilhas que cercam o lugar. Se
guerreiros na maioria das vezes não
estes rumores são verdadeiros ou não,
têm magias, mas são melhores
não se sabe.
lutadores e também recebem seus
poderes garantidos.
Amonyer é um tipo de mistura entre A Cidade do Sol
semi-deus e deus menor, e não tem Muitas décadas se passaram desde
grandes poderes a oferecer a seus a batalha contra o Filho do Sol e a
servos. Como Poderes Garantidos, os destruição da Cidade do Sol. A maior
servos desta divindade são capazes de parte das civilizações desérticas nem
afugentar mortos-vivos com maior ao menos se lembra dos fatos. Poucas
habilidade: em D&D os guerreiros são as tribos que as comentam em
podem utilizar a habilidade de lendas.
Expulsão dos clérigos uma vez por dia, Alguns povos do deserto,
enquanto os clérigos podem especialmente algumas comunidades
acrescentar mais uma utilização desta dos Sar-Allan, mantêm viva a lenda,
habilidade. Em 3D&T guerreiros e passando de geração em geração. No
clérigos de Amonyer são capazes de entanto, ninguém nunca leva nada a
utilizar a magia Esconjuro de Mortos- sério: todos acreditam fielmente que
Vivos como uma habilidade natural, tudo não passou de lenda. Os únicos
uma vez por dia em adição às suas que sabem tratar-se da verdade são
magias. Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn, os
Servos de Amonyer tem como gêmes sumo-sacerdotes de Azgher. No
Obrigações e Restrições, jurar entanto, para manter afastados os
fidelidade total ao Filho do Sol. Eles caçadores de tesouros eles nunca
também devem realizar um sacrifício mencionam nada a ninguém, nem
humano ou semi-humano no mínimo mesmo seus servos de maior
uma vez por ano como oferenda à sua confiança. Mesmo porque, nunca
divindade. Assim como acontece com houve a necessidade.
os clérigos de Sszzaas, vários servos As lendas contadas têm muitas
podem se reunir em um único ritual de versões, mas a mais difundida diz que
sacrifício para fazer a oferenda. em algum ponto do Deserto da
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Perdição existe uma cidade
amaldiçoada. Por vontade do Deus-
Sol, esta cidade mantêm-se oculta na
maior parte do tempo: enquanto Azgher
tenta ocultar a cidade para nossa
própria proteção, Tenebra faz questão
de mostrá-la à Arton, como uma
armadilha aos descuidados. A cidade
apenas pode ser alcançada durante a
vigilância da Deusa das Trevas, e é
habitada por seus servos. Graças aos
enviados de Azgher, seus mais fortes
guardiães, tais criaturas não
conseguem abandonar o lugar. Dizem
que a cidade esta em eterno conflito,
entre os servos de Azgher e os servos Mas a Cidade do Sol existe, e todas
de Tenebra. as lendas são baseadas em fatos reais.
Há também um outro ponto na Para proteger a tumba de seu filho,
lenda que fala sobre um poder Azgher lançou sobre as ruínas da
ancestral oculto na cidade. Dizem que Cidade do Sol um forte encanto, que
lá dorme o mais poderoso servo de impossibilita qualquer viajante de
Tenebra, uma criatura horrenda que, se encontrá-la durante o dia. Enquanto os
liberta, trará desespero aos povos do raios solares baterem sobre as ruínas,
deserto. ela permanecerá invisível, e qualquer
No Reinado, a lenda sobre a Cidade viajante poderia passar por ela sem
do Sol é conhecida apenas pelos nem ao menos perceber. À noite, no
maiores estudiosos da história antiga entanto, as coisas mudam, visto que o
de Arton, e por uma pequena porção encanto de Azgher perde seu valor.
de colecionadores de relíquias antigas. Neste período o poder de Tenebra é
Segundo eles a tal cidade amaldiçoada maior, e estranhamente, ela admira o
é a tumba de um antigo rei maligno, filho de seu inimigo. Alguns dizem que
que foi morto durante uma rebelião de todos os mortos-vivos existentes na
seu povo. Como é costume entre os Cidade do Sol foram concebidos por
povos desérticos, este rei – conhecido Tenebra, como um presente para
por eles como faraó – foi enterrado Amonyer. Se isso é verdade ou não,
com todo seu tesouro, que inclui jamais saberemos.
grande quantidade em ouro e artefatos Durante a noite, a cidade fica
mágicos. Dizem os pesquisadores que vulnerável, e suas portas estão
sua tumba é adornada com grandes abertas. Qualquer viajante pode entrar
pedras brilhantes, e até mesmo um no local durante este período. Uma vez
símbolo sagrado de imenso valor. dentro da cidade, tudo lhe parecerá
Como se pode ver, a existência do claro, mesmo à luz do dia.
Filho do Sol não é mencionada nas
lendas. Isso porque ninguém nunca Encontros nas
soube de sua existência, a não ser os
poucos descendentes do antigo povo Ruínas
da Cidade do Sol. Estes sim conhecem As criaturas encontradas nas ruínas
a história verdadeira, mas estão tão classificam-se em dois tipos: servos de
velhos e tão pouco numerosos, e a Azgher e servos de Amonyer, estes
maioria acredita estarem delirando. últimos transformados em mortos-
vivos.
Os guardiões mais freqüentes
dentro das ruínas são os besouros de
Azgher, um tipo de besouro negro que
pode medir até 10cm de largura. Sua
mordida é muito forte, capaz até de
cortar madeira e pequenos metais.
Besouros de Azgher são eternos,
podendo transformar-se em pequenas
cascas petrificadas na ausência de
água e comida. Estas cascas parecem
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jóias negras, e costumam atrair ladrões 19, Car 17; Leal e Bom. ND 12.
de tumbas. Na presença de umidade, Veneno, Magias, Poderes Psíquicos
calor ou intensa movimentação, os (veja o Livro dos Monstros).
besouros despertam, quebram as
cascas e atacam quem estiver próximo. F6, H2, R5, A5, PdF3 (luz), Energia
Estas cascas geralmente edornam Extra 2, Levitação, Imortal, Telepatia,
paredes e outras superfícies de pedra Invulnerabilidade (luz), Luz 4, Fogo
(como o túmulo de Amonyer). 3, Terra 3, Água 2, Ar 4.
Inseto Minúsculo; DV 2d8; Iniciativa
Um outro guardião escolhido por
0; Des. 10; CA 18 (+8 tamanho);
Azgher para proteger as ruínas é um
Presa -2 (dano 1d3); TR Fort +0, Ref
górgon, um monstro semelhante a um
+0, Von +0; For 3, Des 10, Cons 10,
touro mas com placas metálicas pelo
Int –, Sab 10, Car 0; Neutro. ND 1/10.
corpo. Pode atacar com os chifres
(Força+1d em 3D&T) ou com investida
F1, H0, R1, A0, PdF0, Imortal.
(Força+3d). Mas seu poder mais
temido é o fato de ser capaz de expelir
Para proteger a tumba e liderar
pelo nariz e pelo próprio corpo uma
seus demais servos, Azgher escolheu
nuvem mágica que exige um teste de
um de seus melhores generais:
Vontade CD 17 (Resistência em 3D&T)
Quéfren, um grande e colorido couatl-
ou causa petrificação. O próprio górgon
sol, um tipo de serpente emplumada
é imune a este tipo de magia.
com um par de asas. Couatls são
Diferente dos demais membros
capazes de falar qualquer idioma, e
desta espécie, este górgon pode viver
são bastante inteligentes. Em caso de
eternamente sem a necessidade de
encontro com algum grupo de
qualquer alimento.
profanadores, ele vai preferir o diálogo,
a menos que este se mostre inútil. Não Besta Mágica Grande; DV 8d10+24;
permitirá que ninguém profane a tumba Iniciativa +4; Des. 9; CA 18 (-1
de Amonyer, dizendo que sua missão é tamanho, +9 natural); Chifres +12
proteger o Filho do Sol. (dano 1d18+7); TR Fort +9, Ref +6,
Um encontro com Qéfren pode Von +3; For 21, Des 10, Cons 17, Int
esclarecer todas as dúvidas de 2, Sab 12, Car 9; Neutro. ND 8.
possíveis aventureiros que estejam Atropelar (criaturas Pequenas ou
tentando encontrar a tumba. O couatl menores, dano 1d8+7). Faro
não sabe exatamente quais seriam as Aguçado.
conseqüencias em profanas a tumba,
mas teme que o fato seja consumado. F4, H2, R3, A3, PdF0, Ataque
Como todos os couatl-sol, Quéfren Especial (Força).
jamais deixa a Cidade do Sol durante a
noite (na verdade ele nunca deixa a Mas as criaturas mais freqüentes
cidade, esta em constante vigilância em todas as ruínas são os servos
nos salões mais profundos), e tem os mortos-vivos de Amonyer. Como
mesmos Poderes Garantidos que os normalmente ocorre com todos os
clérigos de Azgher: pode fazer verter mortos no deserto, estes servos
água de pedra, sobrevive até três dias também foram mumificados, e maioria
sem água e uma semana sem comida, voltou como uma múmia. Existem
pode realizar um ataque mágico com cerca de 100 múmias menores
+3 de dano uma vez por dia, é imune espalhadas pelas ruínas. Estas, no
contra fogo normal (e recebe metade entanto, são bem diferentes que as
do dano por fogo mágico, ou Armadura múmias normais.
Extra) (exige 10 minutos de preparação Múmias menores podem ser feridas
e dura 1 hora), e é invulnerável a por armas não-mágicas. Fogo, mágico
ataques de Luz. ou normal, continua a ser ainda mais
perigoso, causando dano dobrado
Extra-Planar Grande (Leal e Bom);
(Vulnerabilidade em 3D&T). Apenas
DV 11d8+18; Iniciativa +7; Des. 6,
metade das múmias menores tem
vôo 18 (bom); CA 15 (-1 tamanho, +3
doença de apodrecimento pelo toque,
Des, +3 natural); Mordida +14 (dano
mas o teste para resistir é mais fácil:
1d3+6); TR Fort +9, Ref +10, Von +11;
tem CD 10 em D&D e confere um
For 18, Des 16, Cons 14, Int 17, Sab
bônus de +2 em 3D&T. Nenhuma
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múmia menor tem aura de medo, e não
F1-2, H2, R2, A3, PdF0, Golem.
são capazes de se passar por seres
humanos normais.
Além de seus cães, Amonyer
Algumas destas múmias (cerca de
também criou um grande golem de
20 delas) ainda são capazes de lançar
pedra para proteger uma de suas
algumas magias (da lista de clérigo; ou
câmaras. Ele pesa em torno de uma
que tenham Clericato como exigência).
tonelada e tem 3m de altura. Seu corpo
Em D&D elas recitam magias como um
é humanóide, quase humano, com a
clérigo de dois níveis a menos que
diferença que tem uma grande cabeça
seus Dados de Vida. Múmias menores
de águia e quatro braços – e pode usá-
também estão presas às ruínas por
los para atacar quatro vezes por
maldição.
rodada. O golem faz dois ataques com
Morto-Vivo Médio; DV 6d12+3; grandes espadas de pedra presas a
Iniciativa -1; Des. 6; CA 17 (-1 Des, seus punhos e mais dois (secundários)
+8 natural); Pancada +6 (dano com os punhos. Em 3D&T o ataque
1d6+4); TR Fort +2, Ref +1, Von +7; com os punhos sofre penalidade de -2,
For 17, Des 8, Cons –, Int 6, Sab 14, e causa dano de Força-2d (contusão),
Car 15; Leal e Mau. Talentos enquanto as espadas caudam dano por
Prontidão e Resistência. Esconder- Força (corte).
se +8, Furtividade +8, Observar +9,
Constructo Grande; DV 14d10;
Ouvir +9. ND 2 (3 se tiver doença e
Iniciativa -1; Des. 7; CA 26 (-1
magias). Não tem resistência à
tamanho, -1 Des, +18 natural); 2
ataques, redução de dano mas tem
Espadas +18 (dano 2d10+9) e 2
vulnerabilidade a fogo. Progressão
Pancadas +13 (dano 2d10+9); TR
7-12 DV.
Fort +4, Ref +4, Von +4; For 29, Des
9, Cons –, Int –, Sab 11, Car 1;
F2, H1-2, R2-3, A3, PdF0, Focus 0-3,
Neutro. ND 11. Não pode usar
Vulnerabilidade (fogo), Maldição.
lentidão, mas pode usar imunidade à
magia.
Amonyer também criou um outro
tipo de servo para habitar su Cidade do
F5, H6, R7, A4, PdF0, Construto,
Sol. Conhecidos como Cães de
Invulnerabilidade (todas as Magias,
Amonyer, estas criaturas são um tipo
exceto as baseadas em Terra),
de golem em forma de cães. Mantêm-
Vulnerabilidade (Magias e ataques
se totalmente imóvel, até que sejam
de Terra).
despertados (sejam pela aproximação
de criaturas vivas, ou porque a área
Habitando a tumba de Amonyer
que protegem foi profanada). Como
existe também uma esfinge masculina,
todos os golens, eles são imunes a
de nome Ral-Addin-Morhaz. Não se
efeitos de ação mental, venenos,
sabe ao certo se esta criatura foi posta
doenças e não recuperam PVs com
aqui por Azgher ou se chegou até a
descanso, apenas com concerto. Em
tumba de modo natural. O fato é que
D&D eles também são imunes a golpes
atualmente ele também é um guardião
decisivos, dano de contusão,
da tumba de Amonyer.
habilidade ou dreno de energias, e
Morhaz tem o grande corpo de um
qualquer efeito que permita testes de
leão e a cabeça de um homem. É uma
Fortitude. Algumas vezes os uivos
criatura bondosa (caótica), e que não
destes cães pode ser ouvido por
esta interessada em grandes conflitos.
qualquer explorador, especialmente na
Por isso, ele apenas atacará se sentir-
tumba do Filho do Sol. Este é o único
se ameaçado. Existe uma crença
ruído que produzem, sendo totalmente
popular que diz que as esfinges
silenciosos.
machos apenas falar através de
Construto Médio; DV 4d10; Iniciativa respostas; Morhaz não segue esta
+3; Des. 10; CA 21 (Des +3, +8 crença, mas é verdade que as
natural); Mordida +5 (dano 1d6+2); charadas são seu ponto fraco: ele
TR Fort +0*, Ref +3, Von +2; For 15, jamais atacará alguém que seja bem-
Des 17, Cons –, Int –, Sab 15, Car 6; sucedido em desvender uma charada.
Neutro. ND 1.
Besta Mágica Grande; DV 12d10+48;
Iniciativa +0; Des. 15 (vôo 24 ruim);
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CA 22 (-1 tamanho, +13 natural); 2 adquirindo uma ponta rochosa. Apesar
Garras +18 (dano 2d4+7); TR Fort de muito rachado, este pilar se mantêm
+12, Ref +8, Von +7; For 25, Des 10, firme sob o solo.
Cons 19, Int 16, Sab 17, Car 17; No lado norte existem vários pilares
Caótico e Bom. ND 9. Conhecimento rochosos de formação circular e com
(história) +5, Intimidar +13, Observar vários ornamentos ao seu longo. Semi-
+15, Ouvir +15, Sobrevivência +13. escondido atrás dos pilares, no lado
Prontidão, Trespassar, Trespassar norte, há um buraco no solo que leva à
Aprimorado, Investida Aérea, Ataque área três. Em D&D um teste de
Poderoso, Rastrear. Rugido Observar com CD 12 é suficiente para
aterrador e magias (como clérigo 6). revelar a entrada. Em 3D&T substitua
por um teste de H+1 (+3 se tiver Visão
F3, H4, R3, A4, PdF0, Levitação, Aguçada).
Idiomas, Fogo 3, Água 1, Luz 2, Terra A princípio não existe desafio algum
2. Pode usar um rugido que tem os nesta primeira área.
mesmos efeitos da magia Pânico,
2- Salão de Entrada
como habilidade natural (3x ao dia).
Há quadro pequenos degraus que
Também pode utilizar Paralisia como
levam ao interior deste aposento, pela
se tivesse PdF2, uma vez ao dia.
entrada principal. Nas laterais destes
degraus há quatro pequenos pilares
Para enfrentar os jogadores o
rochosos (dois de cada lado), com
Mestre também pode introduzir outras
várias ilustrações de animais e
criaturas mais naturais, como
criaturas humanóides com cabeças (ou
serpentes (píton do deserto), ratos,
máscaras) de animais mamíferos.
escorpiões e aranhas gigantes ou
Dentro do aposento, ao lado da
comuns, entre outros.
entrada, há dois grandes potes, um de
cada lado. Estes potes continham uma
Locais de pequena quantidade de água limpa,
Importância mas agora esta completamente seco.
O Salão de Entrada se liga à Sala
Os mapas que aparecem mais
Cerimonial com uma grande passagem
adiante apresentam somente os dois
em arco. No lado norte existe uma
níveis do templo principal de Amonyer
passagem inclina e com alguns
e sua tumba subterrânea. No entanto,
degraus, que leva à área subterrânea.
existe também uma grande cidade em
Estes degraus estão todos em ruínas,
ruínas que cerca este templo principal.
e um observador atento (CD 18 para
Como a maioria das cidades do
Observar, em D&D) pode perceber que
deserto, a Cidade do Sol é labiríntica,
ele irá ruir assim que um peso superior
com construções de pedra e areia e
a cerca de 40 quilos passar sobre ele.
passagens por todos os lados.
Ladinos procurando por armadilhas
A maior parte do templo de
podem encontrar este defeito. Criaturas
Amonyer desabou após a chuva de
preparadas podem descer evitando
fogo. Portanto existem somente dois
qualquer queda. Caso contrário, o solo
níveis, sendo um subterrâneo. Devido
irá ruir sobre a vítima, que despenca
a grandes dunas de areia e grandes
pelas escadas sofrendo 1d8 (1d6+2)
blocos de pedra derrubados, a única
pontos de dano (o dano pode ser
forma de penetrar no templo é por sua
reduzido à metade se a vítima passar
face sudeste. Além do mais, todo o
em um teste de Habilidade ou de
lado oeste do templo foi soterrado, e
Destreza com CD 15).
agora esta debaixo das dunas.
A princípio não existe grande
Câmaras da Superfície desafio a ser vencido nesta área.
Considerações Finais
Este artigo foi totalmente criado por MAURY “SHI DARK” ABREU, distribuído
na ESTALAGEM DO BEHOLDER CEGO (www.beholdercego.hpg.com.br). Em caso
de críticas, sugestões e/ou divulgação entre em contato pelo e-mail
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