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OS GUERREIROS DE XIEN

suntuosa casa no alto de um precipício, em uma das partes mais (que já deve ultrapassar a casa das centenas). Os personagens
privilegiadas da cidade. Os personagens poderão tentar uma terão que continuar a busca em outro lugar. Se questionado
audiência com ele também no dia seguinte. sobre um neko que trabalharia para ele, informará que
trabalhou por muito tempo com o felino, mas devido a uma
transgressão, seus serviços foram dispensados. Na realidade,
a casa de mai pe tsou esta informação é falsa; Tsou deseja acabar com Cheng Huan,
pois o neko já descobriu muita coisa sobre os seus planos.
Esta casa foi a residência de um grande general do passado, O aristocrata informa que os personagens podem tentar
dizem que muitas figuras ligadas ao governo já viveram nela. encontrá-lo em um local no final da Rua dos Ferreiros, pois
Nem mesmo o burocrata responsável pela cidade mora em um este foi o seu último paradeiro.
local com uma vista tão bela e privilegiada. Os personagens
(tanto xiens quanto mohates) poderão tentar ser recebidos na • Os mohates deverão encontrar um outro meio de entrar
residência do nobre. É importante que o mestre faça com que na propriedade de Mai Pe Tsou. Eles não possuem a mesma
os grupos não se encontrem ainda, para que não iniciem um influência dos xiens para baterem à porta e aguardar que o nobre
confronto. Os dois grupos possuem meios bem diferentes de os receba. De qualquer modo, oportunamente, sempre chega
adentrar a residência do nobre: uma carroça ao local trazendo vários barris de vinho e um
dos personagens (essencialmente um dos monges); por não
• Os xiens poderão ser recebidos como enviados do Ministro, portar arma alguma e por aparentar ser bastante humilde,
sendo assim recepcionados em uma audiência com o nobre, que pode ser confundido com um dos carregadores que deverão
lhes falará sobre o “trágico acidente” ocorrido com o famoso levar os barris até a adega. Ele ganha acesso facilmente a esta
arqueólogo Hou Chuei. Ele estava buscando mais informações parte da residência e, no caminho, consegue ouvir rumores
a respeito de algumas ruínas próximas à região, onde compraria sobre a briga de Mai Pe Tsou com o seu maior amigo e aliado,
as propriedades na cidade. Para que o explorador pudesse um neko chamado Cheng Huan. Ele teria questionado a
pesquisar o necessário sem ser molestado, Mai Pe Tsou achou mudança repentina de comportamento de seu chefe, quando
melhor adquirir as casas e estabelecimentos daquela área para adquiriu uma estátua trazida de Mohat. O personagem
si, prometendo vendê-los de volta tão logo o assunto estivesse poderá deduzir que talvez o oni esteja influenciando Mai Pe
terminado. Se questionado pelo o que o arqueólogo estava Tsou. Se o PJ questionar os outros trabalhadores de dentro
procurando ou quais foram as suas descobertas, Mai Pe Tsou da casa, não obterá informações relevantes, pois o assunto
falará que acabou investindo muito, mas tendo pouco retorno foi proibido de ser discutido. Se perguntados onde este neko
no processo. No final, assumiu o grande prejuízo e agora está pode ser encontrado, eles mencionam apenas uma rua na
disposto a apenas recolher as poucas relíquias que encontrou cidade, chamada Rua dos Ferreiros. Seus negócios sempre
a fim de que estas sejam acrescentadas à sua humilde coleção acontecem naquela região.

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A ASCENSÃO DE GORIAKI

aguardando ordens e observando o andar das coisas, precisam (3/dia), Resistência Arcana (RM 18 contra magias arcanas);
garantir que o tempo necessário transcorra para que seu mestre Tendência N; Res Fort +12, Ref +9, Vont +; For 16, Des 14,
conclua sua pretensão. Um grupo de soldados já foi até o Cons 14, Int 13, Sab 16, Car 10; Perícias: Acrobacia +8, Adestrar
local investigar boatos sobre os Vingadores, mas todos foram Animais +6, Concentração +12, Conhecimento (natureza) +7,
atacados e mortos. Cura +9, Empatia com Animais +6, Espionar +7, Identificar
Magia +7, Natação +9, Senso de Direção +9, Sobrevivência
Os jogadores podem procurar por pistas nesta arena. Se +9 (os bônus não estão contando a penalidade por armadura
vasculharem do lado de fora com um teste de Procurar (CD 20), ou por carga carregada); Talentos: Grande Fortitude, Iniciativa
encontrarão marcas no chão que denunciam sinais de luta. Caso Aprimorada, Magias em Combate, Rastrear, Reflexos Rápidos,
entrem na arena, possivelmente escalando os muros (Escalar Vontade de Ferro. Possessões: gibão de peles +3, escudo grande de
CD 10), serão surpreendidos pelos Vingadores de Goriaki, madeira +1, clava +2. Além desses itens, os vingadores carregam
que chegarão em quatro pessoas. Os vingadores lutarão até a 400 po. Magias por Dia de Druida (6/5/5/4/2/1): nível 0 – Brilho,
morte para dizimar os intrusos; caso estejam perdendo a luta, Criar Água, Detectar Magias, Ler Magias, Resistência e Intuir Direção;
um deles emitirá um som com uma trompa que avisará para 1º nível – Acalmar Animais, Antídoto (ver pg. XX), Curar Ferimentos
Ilustração: Claudio Muniz e Marcelo Barbosa - Cores: Fabio Akio Fugikawa

um quinto e último Vingador correr em auxílio junto com mais Leves, Fogo das Fadas e Presa Mágica; 2º nível – Cinzas Vivas (ver pg.
dois simbiontes. Duas rodadas depois, eles chegarão, o reforço XX), Criar Chamas, Enfeitiçar Pessoas ou Animais, Esquentar Metal
consiste no quinto Vingador e nos dois simbiontes adicionais, e Pele de Árvore; 3º nível – Bomba Alquímica (ver pg. XX), Curar
que são tigres atrozes com a bioarmadura shariark de aranha. Ferimentos Moderados, Envenenamento, e Praga; 4º nível – Nevasca e
Pedras Afiadas; 5º nível – Necrose (ver pg. XX). A CD das magias é
Caso os PJs ganhem a luta, encontrarão no interior dos salões da 13 + nível da magia.
arena o grupo de soldados mortos e também o corpo do vigia
que guardava o local. As habilidades especiais de druida devem ser consultadas no
Livro do Jogador, na pg. 33. As habilidades da classe de prestígio,
Vingador de Goriaki (Druida 7/Vingador 2): ND 9; Vingador de Goriaki devem ser conferidas nesta edição da d20
humanóide médio; DV 7d8, 2d10 +18; 64 pv; Inic +6; Desl. 6 m Saga, na pg. XX.
(com a armadura); CA 21, 12 (toque), 19 (surpreso); Ata corpo-a-
corpo: clava +2 +12/+7 (1d6 +5, decisivo/20x2); Face/Alcance:
1,5 m por 1,5 m/1,5 m; AE: Magias de Druida; QE: Senso da Tigre Atroz Simbionte (com modelo de bioarmadura
Natureza, Companheiro Animal, Caminho da Floresta, Rastro Shariark Aranha): ND 12; animal enorme; DV 16d10+48;
Invisível, Resistir à Tentação da Natureza, Forma Selvagem 136 pv; Inic +2; Desl. 12 m; CA bioarmadura desligada – 18,

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MISCELÂNEA

Tabela 4: Armas Ningoutai


Arma Dano Decisivo Incremento de Distância Tipo
Lâminas 1d6 19-20/x2 - Perfurante/ Cortante
Chicote 1d6 19-20/x2 - Cortante
Dardos 1d4 x2 10 m Perfurante
Shurikens 2 x2 3m Perfurante
Arco-arcano 1d6/nível ou DV x2 18 m Ver descrição

Essa tabela expressa as características das armas ningoutais. No caso das lâminas, os dados abaixo são de uma formação
básica se nenhum outro tipo de lâmina for escolhida.

Arco-Arcano: Essa opção só pode ser escolhida a partir do 6o tomo 4 - zentai


nível de personagem ou se a criatura tiver de 6 DVs para cima.
Permite criar um arco capaz de projetar flechas de eletricidade, São simbiontes criados para realizar reparos em órgãos ou
leva uma rodada inteira para criar o arco e uma ação padrão para membros danificados, mudanças em habilidades ou mesmo
criar cada flecha. Pode ser usada duas vezes por dia para cada a mudança de aparência. Este tipo de simbionte, como os
quatro níveis de personagem ou para cada 4 DVs da criatura. ningoutais, não possui nenhuma parcela de inteligência, no
O dano é 1d6 por nível do personagem acima do 6º nível ou entanto existem casos de Dissonância em alguns sub-tipos.
para cada DV de criatura maior que 6 DVs (máximo 5d6). Cada
flecha também consome 100 XP do personagem. Eles se mesclam ao hospedeiro de forma interna, alojando-
se no cérebro e desenvolvendo novas ligações nervosas que
possibilitam identificar o que deve ser reparado. Este método
proporciona a recuperação dos sentidos perdidos, como
audição, visão, paladar, olfato e tato. Mesmo membros perdidos
podem ser totalmente restaurados. A aparência é idêntica a das
nineian-dermatos (no caso de membros restaurados). Já no caso
de sentidos, o simbionte altera a área que será restaurada de
forma interna, modificando a aparência normal, que irá adquirir
uma forma similar àquela que a área teria se fosse coberta por
uma bioarmadura, mas com a mesma textura da pele.

A única exceção do emprego destes simbiontes é sua utilização


em zumbis ou seres sem mentes, pois eles não possuem mais as
ligações nervosas necessárias.

Uma vez mesclado a um hospedeiro, não podem ser


retirados. O simbionte se funde, tornando-se um
com o hospedeiro. Também é possível mesclar estes
simbiontes aos hospedeiros dos nineian-dermatos e
onishans, mas isto é muito arriscado e em 90% dos casos
resulta na morte do hospedeiro.

Um dos efeitos colaterais mais incômodos é o aumento do


apetite, o hospedeiro deve fazer uma refeição extra por dia,
ou ficará debilitado, se passar cinco dias sem comer o extra, o
simbionte morrerá, causando infecções gravíssimas (só podem
ser curadas com magias como Desejo ou Milagre), que levarão o
hospedeiro à morte em cerca de uma semana.

subtipos

Cada subtipo foi desenvolvido para uma função específica. É


extremamente arriscado colocar mais de um deles no mesmo
hospedeiro, pois o novo simbionte será detectado como uma
anomalia que será combatida pelo primeiro simbionte.
Ilustração: Claudio Muniz e Marcelo Barbosa

Regra: Quando um segundo simbionte for colocado no


hospedeiro, mesmo que seja o do mesmo subtipo, deve-
se fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 20); caso
falhe, o segundo simbionte irá fatalmente morrer. Também
existe 5% de chance do primeiro simbionte morrer levando
o hospedeiro com ele.

Todos possuem custos em XPs que devem ser pagos pelo


hospedeiro no momento da simbiose.

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HQ baseada no Japão Feudal, cenário desenvolvido pela Editora Daemon.

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