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O cenário

Contexto Geográfico e Histórico

Ano de 1190, o cenário se passa no feudo de Calharis, localizado na Ilha de


Sardenha, no mediterrâneo, região dividida em cinco judicados: Calharis e
Gallura, na qual são controlados pelas comunas de Pisa (dominada pelos
Toreadores) e Gênova (dominada pelos Ventrue); Arbórea, dominada pelos
muçulmanos; Logudoro, um conjunto de feudos do Sacro Império Romano
Germânico; e Tabiar, reino independente bizantino . Ao lado, temos a Sicília,
na qual foi conquistada pelos normandos, expulsando os sarracenos da ilha. A
Sicília é território, sobretudo, dos Lasombras na qual se encontra o seu
Antidiluviano no Castelo das Sombras. Não se sabe ao certo como os
sarracenos dominaram a Sicília com essa besta ativa no poder, mas sabemos
que a força dos Assamitas são, de fato, assustadoras. Com esforços, agora a
ilha de Sicília e os três Judicados de Sardenha se encontram livres dos
muçulmanos. No entanto, investidas são imprevisíveis. Pisa e Gênova
pretendem manter suas influências em Sardenha, já que a ilha se encontra em
um ponto estratégico. Já os Lasombras fizeram uma união com Pisa e Gênova
com o objetivo de fortalecer o poderio militar. Essa união é importe para Pisa e
Gênova, uma vez que Sicília se encontra em um ponto estratégico do
mediterrâneo. Os Lasombras agora se fixaram em Sardenha para cravar suas
influências através da casca do Clero. Administrando o poder dentro da igreja,
os Lasombras estão começando a se fortalecer dentro de Calhari.
O Ventrues se encontram em uma situação complicada: a preocupação em
manter os sarracenos longe do mediterrâneo ao mesmo tempo em se preocupar
com o início das cruzadas. De fato, os Ventrues consideram as cruzadas o
objetivo mais importante, e de fato será.
Os Toreadores estão tentando ao máximo influenciar a cultura na ilha. É
importante manter o gado longe das ‘’podridões’’ dos muçulmanos e banhar a
nobreza com arte de qualidade.
Enquanto os Ventrues interferem diretamente na nobreza em relação a poderio
militar; Os Toreadors interferem diretamente na cultura em geral, garantindo a
alimentação sofisticada da nobreza. Por último, os Lasombras controlam o alto
Clero, garantindo sua cadeira no jogo de poder, realizando suas devidas
obrigações: manter a influência da igreja no gado, dando suporte religioso.

Política

Calharis é considerado um reino pertencente a aliança de Pisa e Gênova. O


ducado do feudo principal, Cagliari, é governado pelo duque Sandro Orlandi e
a duquesa Alessandria Boccanegra. Na sociedade Cainita, a estrutura política é
feita a modos clássicos com o príncipe no comando e seus ajudantes.

Príncipe: Pietro da La Spezia (Toreador).


Senescal: Alberto Calastra (Ventrue).
Xerife: Marco (Gangrel)
Flagelo do Príncipe: Shem (Salubri)
Zelador: Diastas (Nosferatu)
O Bobo da corte: Liberts (Malkaviano)

Os anciões da primigenie:

Chagas: Ancião do clã Toreador


Eduard: Ancião do clã Ventrue
Karotos: Ancião do clã Lasombra
Matilda: Anciã do clã Capadócios
Pierre: Ancião do clã Malkaviano
Helas: Ancião do clã Brujah

Anciões em destaques:
todos de quarta geração
Caso escolham quinta, possíveis pais:
Japheth (Jafé) – Capadócio
Blue Eye – Lasombra
Hukros – Gangrel
Verddartha – Ventrue
Samir (futuroMatthew Lubbock) – Toreador
Baba-Yaga (como Santika) – Nosferatu
Rodina – Ravnos
Kemintiri (Seguidor de Set)
Maatkare (Seguidor de Set)
Utnapishtim Iru (Malkaviano)
Menele (Brujah)
Dracon (Tzimisce)

Outros

Nakhthorheb – (Seguidor de Set)


Kartarirya (Tzimisce)

A estrutura de poder

O clero – O clero é a autoridade máxima. Em um lugar onde a estrutura


religiosa do pensamento se encontra no cotidiano das pessoas, o clero toma o
poder e toda a influência em cima da nobreza e de toda a plebe. Estamos
falando da época na qual a igreja era autoridade máxima, e nada dela pode ser
contestado
A nobreza – A nobreza se encontra no berço de ouro. ‘’Nobre’’ não é um estado
na qual se encontra uma pessoa. ‘’Nobre’’ é um título, um status. Independente
se a pessoa for rica ou pobre, a nobreza detém esse status de forma hereditária.
Não dá para se tornar um nobre, você nasce nobre. Há exceções de títulos de
nobreza que podem ser comprados ou ganhados, mas os casos são tão raros
que não podem entrar tanto no contexto. A nobreza é formada pelos senhores
feudais e suas famílias, homens que recebem terras, beneficium, entre outros.
O corpo da nobreza lota de privilégios como: não pagar/redução dos impostos,
possibilidades de ter o status aumentado podendo se enriquecer com terras,
entre outros. No entanto, a nobreza vai além desse status quo nessa época. O
corpo militar é formado exclusivamente pela nobreza. Se o clero dita a
estrutura do pensamento, os nobres pegam espadas e partem para a guerra,
sobretudo, como parte da aliança de seu suserano. Talvez essa seja a única
desvantagem. No entanto, terras conquistadas em guerras por outros nobres são
dividias e, dessa forma, ganham poder e aliados em cima do senhor feudal da
região. E, por último, um dos benefícios de ser nobre é a possibilidade de
algum filho de algum nobre (normalmente o mais novo) se tornar parte do
clero.

A plebe – Aqui temos todos aqueles que não possuem títulos eclesiásticos ou
que não nasceram nobres. É a maior parte da população. Se encontram,
basicamente, camponeses e burgueses. Os burgueses se encontram como
pequenos comerciantes, artesões ou, até mesmo, profissionais liberais. Os
camponeses formam a casca grossa da sociedade, produzindo quase todo o
produto bruto do feudo. Os camponeses são obrigados a trabalharem dentro do
forte do senhor e, ainda, fora do forte, tendo que pagar altos impostos. Tanto os
burgueses como as plebes são obrigados pagar impostos absurdos, não
possuem quase nenhum direito e devem ter a obrigação de servir a nobreza e,
principalmente, o clero.

Drama

A política parece ser estável. Mas não se enganem: a instabilidade aqui é


enorme. A qualquer momento o príncipe pode ser deposto, a qualquer
momento as relações políticas em outros lugares podem mudar o fluxo da
cidade a todo instante.
O papel do jogador – O jogador se encontra na cidade de forma a jogar o poder
dos anciões. Não tem escolha. Ao longo da drama, os jogadores deverão, caso
queiram, mudar o fluxo de poder na história. Apesar da geração muito baixa,
não se enganem: vocês são extremamente fracos e novos e, aos redores,
existem coisas tão poderosas quanto os próprios Antidiluvianos. O cuidado é
preciso: se você é um ser de sangue tão forte, isso significa que seu pai teve um
motivo grande para abraçá-lo, e você, como vampiro, deve honrar ou odiar.
Não se enganem com suas gerações: um vampiro de sétima geração de 50 anos
de idade mataria qualquer um de vocês no soco. Vocês são crianças da noite no
meio de um ambiente sobrenatural de trevas.
Não há espaço para não-religiosos aqui. A religião está intrinsecamente
enraizada na sociedade. A estrutura religiosa do pensamento vai além de
apenas ir na igreja aos domingos ou contribuir com o dizimo: as pessoas vivem
o cotidiano de baixo do guarda-chuva do clero. O modus operandi da
sociedade é baseado na busca pela iluminação, na busca da redenção de
pecados e na procura de não cometer pecados. Aqui, é comum ter pessoas se
flagelando, queimando seus corpos com chicotes depois de sentir a presença do
pecado em seus corpos. Nesse caso, a figura religiosa dos padres, bispos e
arcebispos, são essenciais na estrutura do pensamento dessas pessoas e, de
fato, possuem poder e autonomia, (contando que estejam utilizando o modus
operandi da igreja).
As trevas banham a cidade. A baixa iluminação contribui para um cenário
banhado na escuridão. Aqui, o desconhecido reina. Se, no Iluminismo, as
criaturas mais sombrias já estão todas escondidas com medo da santa
inquisição se tornando apenas lendas na sociedade, aqui elas estão a solta e
podem se encontrar em qualquer lugar. Coisas estranhas acontecem na cidade e
estão fora do alcance do príncipe e até mesmo do Clero. Ameaças de
infernalistas, Baali; vampiro extremamente perigosos e antigos podendo a
qualquer instante deixar rastros de destruição; Lobisomens sendo guiados para
destruir o mal da Wyrm; magos com poderes extraordinário; e, ainda, criaturas
completamente desconhecidas: demônios, seres do abismo e seres de outros
planos espirituais totalmente desconhecidos. Tudo isso pode ser exemplo da
natureza maligna e sobrenatural no cenário. O jogador, como crianças da noite
indo de encontro para neófitos, terão que seguir o jogo dos anciões e aprender
como funciona a estrutura o mundo das trevas até que acumulem poder para
poderem mudar o fluxo da história. Isso é importante uma vez que qualquer
passo errado pode resultar na morte do personagem.

Os clãs

High Clã

Toreador – simbolizam os representantes de


Pisa em Cálhari. São nobres que detém certo
poder e influência dentro da comuna.
Dentro de Cálhari, o amor pela arte se flui em
poesias, pinturas, esculturas, música, embelezando
a comuna e fazendo questão de mostrar isso.
Os Toreadores, ainda, detém um poderio militar
extraordinário junto com os Ventrue, criando um
exército impecável, frutos da fluorecência das
últimas repressões sarracenas. Por último, Pietro
da La Spezia, um Toreador de Quinta geração foi
votado para ser o príncipe de Cálhari.

Ventrue. - simbolizam os representantes de


Génova. São nobres que detém certo poder e
influência. São responsáveis por garantir que a
comuna não volte aos Lasombras; além disso,
são responsáveis por garantir que não ocorra
alguma traição por parte de Pisa. O olhar de
desconfiança percorre pelos Lasombras a todo
instante. Todo passo é passível de suspeitas.
Eles estão concentrados na mais alta nobreza,
tendo em suas mãos a maior parte da riqueza da
região. Em sua maioria são nobres vindas de
famílias ricas de origem de comunas italianas
ou senhores feudais das regiões. Apesar da
aliança, há suspeitas de um jogo político sujo
controlado pelos Ventrues com o objetivo
dominar a igreja – dos lasombras – e introduzir
suas políticas em Pisa.
Presença - dominação – fortitude
Presença – fortitude – Potência (guerreiros)

Lasombras – simbolizam a aliança de Pisa-


Génova com Sicília. O objetivo do pacto é de
manter os sarracenos longe dos territórios
sicilianos. Em troca, os lasombra se dispõe em
ampliar a rota comercial no mediterrâneo pela
Sicília e, ainda, ajudar no poderio militar e
religioso em Cálhari. Bom, de fato religioso, já
que por baixo dos panos, a verdadeira função é
garantir que o poder dos Lasombras se disperse
pelo mundo dentro da casca da igreja católica.
Os Lasombras, em Cálhari, estão ligados
intrinsecamente à igreja católica, mantendo seus
refúgios em catedrais, monastérios, nas dioceses
e arquidioceses.
Se os Capadócios são a ‘’mão direita de Deus’’,
os Lasombras são a ‘’mão esquerda de Deus’’
segurando um chicote, pronto para punir os
infiéis. O sadismo do clã em punir, torturando
aqueles que andam em caminhos tortos
beirando sadismo inimaginável.

Tenebrosidade – dominação – potência

Tzimisce – O Clã não é apena formado pelos


grandes senhores Voivodas. Há inúmeros
senhores feudais como Tzimisce, apesar de
preferirem feudos cada vez mais isolados.
Normalmente, o Elísio desses Vampiros são
voltados em decorações aberrantes, beirando o
horror a até mesmo os Cainitas mais aberrantes.
Há Tzimisce indo para Calhari, no entanto as
razões são desconhecidas e muitos deles não se
hospedam por muito tempo. Sanguinários,
bairristas e extremamente territorialistas, eles
defendem os seus respectivos domínios como
uma bestialidade enorme. Na sociedade cainita,
é importante saber por onde pisa. Afinal, se cair
no domínio de algum desses, provavelmente
encontrará sua morte final.

Auspícios – Vicissitude – Animalismo

Capadocios – Com o estrondo do ocorrido


milênios antes; com o seu antidiluviano quieto
em Erciyes, sem receber o chamado de seu
criador, alguns Capadócios viajaram o mundo
em busca de estudos sobre a morte. Não foi
diferentes para Cálhari: muitos foram de
encontro, se fixando na comuna. Eles não
procuram se aliar a ninguém, apesar do poder e
influência do clã no mundo inteiro ainda esteja
presente. Por tanto, são tratados com respeito. A
maioria dos Capadócios se encontram nos
monastérios da diocese. Aqueles que seguem a
humanidade/paraíso procuram entender o
propósito de Deus para a morte de modo
filosófico e ajudam os mortais e outros
vampiros a entenderem o caminho da morte
dentro da perspectiva cristã como forma
iluminatória do próprio ser; Aqueles que
seguem a trilha dos ossos procuram
compreender a morte na prática, estudando
cadáveres em covas da igreja e sempre
entendendo os processos da morte em mortais já
em seus minutos finais. Aqueles que seguem a
trilha dos ossos costumam ser mais fechados
para o mundo, enquanto os que seguem o
paraíso ou humanidade procuram abraçar o
mundo na presença de Deus.

Auspícios – Mortis – Fortitude


Auspícios – Mortis – Presença

Brujah – Aqui eles não possuem muita


influência. O clã Brujah se encontra na perdição
no mundo. Perderam influência atrás de
influência ao longo dos séculos desde a queda
do império Romanno. Alguns se fixaram com o
objetivo de encontrar sua nova ''cártago'',
promovendo novas influências. Ainda assim,
existem guerreiros brutais como senhores
feudais na busca da expansão de suas terras e,
consequentemente, na recuperação do Clã.

Presença – Potência – Rapidez

Low CLãs

Gangrel – O clã da besta se esconde nas poucas


áreas florestadas de Cálhari. Nas ruínas
florestais, apesar da baixa influência dos
lobisomens, os homens estão acabando com seu
domínio. Agora, eles estão sendo forçados a agir
em conjunto com a sociedade cainita das cidades.
Muitos tem o poder de ofuscação para conseguir
andar na cidade sem serem reconhecidos como
monstros. No entanto, a bestialidade não foi
diminuída. Muitos continuam se mantendo na
floresta, mantendo sua selvageria ao extremo,
defendendo seus territórios e esquecendo ao
máximo os assuntos políticos da cidade.

Metamorfose – Animalismo – Fortitude


Metamorfose – Animalismo – Ofuscação

Nosferatos – Se encontram aos arredores e


periferias da cidade. São considerados de
extrema importância. A facilidade extrema em
manter redes de informações entre as províncias
e feudos são enormes, sobretudo com sua
facilidade e entendimento com Animalismo. Eles
procuram se disfarçar de mendigos, apesar de
alguns serem donos de taverna ou, ainda, apesar
de raros, nobres ou senhores feudais. Eles
mantém uma aliança com os Malkavianos com
propósitos desconhecidos e não se sabe ao certo
o que pensam em relação aos principados dos
estados e comunas. Algo de muito estranho
ocorre, e os Nosferatos sabem demais…

Animalismo – Potência – Ofuscação

Malkavianos – Os sábios estão ao redor do


mundo. Aqui não seria diferentes. Estão por toda
a parte em Calhari, espalhando suas sabedorias
em forma dos mais loucos gestos. Eles, junto
com os Nosferatos, sabem de muitas coisas e
ocultam essas informações. Talvez os
malkavianos não saibam como passá-la, mas de
fato os Nosferatos querem manter os grandes
segredos em sigilo. Ainda não está muito claro os
seus posicionamentos. Talvez seja pq eles já
sabem o que acontecerá. O processo implacável
de redes de informações com os Nosferatos em
conjunto com suas sabedorias e mediunidade se
tornam clãs sociais e mentais impecáveis,
mantendo segredos profundos dessas regiões.
Eles estão espalhados. Os mais antigos se
encontram como nobres, padres, senhores
feudais e donos de comércio, enquanto que os
mais novos estão espalhados como pregadores
doentios do apocalipse, transmitindo
informações confidenciais; ou como senescais;
ou como bobos da corte, tendo licença poética
para pregar pegadinhas mais leves. De fato,
alguns bobos da corte são anciões disfarçados
escondendo informações preciosas em suas
pegadinhas e, talvez, tramando algo muito maior.

Demência – Auspícios – Presença


Dominação – Auspícios – Presença

Seguidores de Set – Os Setitas estão em


decadência no Egito. Alguns dos grandes sábios
se encontram mortos. O que lhes restaram para
corromper e destruir são linhas comerciais entre
o mediterrâneo que, aos poucos, estão se
abrindo. Muitos se fixaram em Calhari para ver
de perto a destruição dos outros clãs. Eles não
estão tão ativos, pois precisam de resolver a
catástrofe dos reinados muçulmanos no Egito,
abalando todo o clã. De fato, eles precisam de
ajuda. Mas o ensinamento de Set é claro:
destruir os demais clãs. Apesar de não tão ativos,
ainda proporcionam diversões, arquitetando
planos para jogar o jogo da Jyhad por baixo dos
panos. No entanto, a sobrevivência fala mais
alto, e estão dispostos a ficarem, na medida do
possível, quietos, se recuperando. Aqui não são
bem-vindos. O único motivo na qual
conseguiram se fixar são trocas de favores e
rotas comerciais, trazendo artefatos e especiarias
caras para a nobreza. Os Ventrues e Toreadores
desprezam as serpentes e pisam nelas como se
fossem merda. No entanto, eles gostam desse
desprezo. Os Ventrues e Toreadores estão os
alimentando com ódio, e a vingança é um prato
que se come frio. As serpentes estão quietas,
mas observando atentamente. Aqueles que se
fixaram são no geral, donos de pequenos
comércios, bordéis e, ainda, os mais corajosos,
donos de pequenas igrejas com o objetivo de
pregar disfarçadamente a palavra de Set.

Ravnos – Dispersos pelo mundo, os Ravnos


estão andando por Calhari para conhecer lugares
novos. Não há Ravnos se fixando aqui, mas
alguns caminham por essas terras para deixar
rastros de confusão e caos, sempre enganando,
gastando a cede de seus vícios. Dizem que
alguns se ligam junto com os Malkavianos para
realizarem pegadinhas mais elaboradas. No
entanto, os Ravnos definitivamente não se
interessam pelo contexto histórico do local.
Muitos são andarilhos e vivem disfarçadamente
entre os nobres ou passam a noite atormentando
guardas para roubá-los, ou em tavernas, jogando
e causando discórdia.

Fortitude – Quimerismo – Animalismo

SISTEMA
Regras: apesar de ser Idade das Trevas, as regras utilizadas serão do livro
‘’Vampiro: A Máscara Edição de 20 anos’’. Isso facilitá na comunicação entre
o jogador e narrador. A única exceção é da ficha, na qual será utilizada a ficha
do livro ‘’Idade das Trevas’’, e da criação do personagem.

Disciplinas: Todas as disciplinas de todos os livros estão liberadas. Caso tenha


conflito entre duas disciplinas do mesmo nome em livros diferentes, apenas
será válida aquela descrita no V20 ou, caso não tenha no V20, no livro mais
novo na qual foi descrita. O jogador poderá comprar, por vez, apenas um poder
equivalente o nível da disciplina por vez. Ex: caso tenha mais de um poder
dentro do nível dois de animalismo, o jogador poderá escolher apenas um
deles. Caso queira adquirir o outro, deverá comprá-lo com XP com o mesmo
preço que se compra uma disciplina do mesmo nível.

Criando o personagem.

Primeiro passo – clã, nome do personagem, nome do jogador, natureza e


comportamento ¹ e geração.
¹ será considerado todos os tipos de comportamento e natureza de todos os livros, contando que se adéque o cenário do Dark Ages. Ex de natureza e
comportamento: pag 109 do livro Idade das Trevas Primeira edição; pag 87 do V20; Pag 138 Idade das Trevas Terceira Edição. Caso haja conflito de
natureza; Idade das Trevas Edição de 20 anos. Caso haja conflitos, será utilizado como critério o livro de Idade das Trevas Edição de 20 anos.

Segundo passo – 15 pontos em atributos deverão ser distribuídos. 27 pontos


em habilidades deverão ser distribuídos. 7 pontos em virtudes deverão ser
distribuídos. 3 pontos em disciplinas deverão ser distribuídos.

Terceiro passo – O jogador deverá escolher uma trilha a seguir. A trilha deverá
ser interpretada, e o narrador poderá jogar a não interpretação da trilha em
cima do jogador. Os jogadores começaram com apenas 1 de trilha,
independente da quantidade de Virtudes distribuídas. Caso perca sua trilha, seu
personagem automaticamente se entrega a besta, perdendo o personagem. A
exceção disso envolve apenas a humanidade e a trilha do paraíso, na qual a
trilha inicial é igual quantidade de pontos em convicção + consciência.
Trilhas aceitas: Trilha do paraíso, Besta, Humanidade, Reis e Pecado apenas
serão aceitos na descrição do livro Idade das Trevas Terceira edição. O resto
podem ser encontrados no ‘’Idade das Trevas Primeira edição’’ e na ‘’Edição
de 20 anos da Idade das trevas’’. NÃO SERÁ ACEITO DA EDIÇÃO DE 20
ANOS ‘’COMUM’’ uma vez que há trilhas que apenas foram criadas séculos
depois da história na qual se passa o cenário. Trilhas dentro encontradas no clã
book serão aceitas discutindo elas com o narrador, podendo ser variações das
mesmas trilhas.

Quarto passo – Os antecedentes serão da seguinte maneira:

Status ¹
Zero de status – escravo durante a vida mortal e não terá direito a nenhum
antecedente.
0 – camponês. Não terá o direito de colocar o antecedente ‘’recursos’’
00 – baixa nobreza. Você tem o título de nobreza mas não teve tanta influência
na sua vida mortal. Poderá colocar até 1 ponto em ‘’recursos’’.
000 – alta nobreza. Você tem muita influência. Possivelmente faz parte de uma
família de nobres poderosa. Poderá ter o direito de ter até 3 pontos em
recursos.
0000 – você é um membro que tem tanta influência que é reconhecido pelo
senhor por suas conquistas e influências. Possivelmente você possa ser parente
próximo de algum senhor feudal. Terá o direito de colocar até 4 pontos em
recursos.
00000 – você foi um senhor feudal quando mortal ou um nobre de muitas
conquistas. Sua influência prevalece em todo o seu feudo e você é o senhor
dessa região. Para obter 5 de status, obrigatoriamente você terá que ter no
mínimo 4 de recursos.
¹ Exceção da qualidade de 3 pontos ‘’burguês’’, na qual você terá automaticamente 1 de status não podendo ultrapassar, e poderá ter até 3 de recurso.

Recurso
0 – você detém algum pedaço de terra muito pequena e algum nobre é
soberano de sua terra.
00 – você detém um pedaço de terra maior. Você ainda é vassalo de algum
suserano, mas detém maior poder de suas terras tirando o maior proveito dos
recursos.
000 – suas terras são enormes. Apesar de ainda ser vassalo, você retira o
proveito de quase toda matéria bruta e detém poderio militar.
0000 – você agora é um grande senhor feudal de suas terras. Você tem o poder
de toda a matéria-prima de suas terras. Sua riqueza é grande o suficiente para
viver no luxo e investir em um exército ainda mais pesado.
00000 – você não só é apenas um senhor feudal. Agora você tem vassalos que
terão que pagar tributos para você. Suas terras são tão ricas que você tem
poder e influência o suficiente para investir pesado na conquista de outras
terras.

Status Clero
0 – você foi um diácono quando mortal. Ainda estar no processo de
aprendizagem.
00 – você foi um padre quando mortal. Pode possuir alguma capela. Terá o
direito de colocar 1 ponto em ‘’recursos’’²
000 – você foi um bispo quando mortal. Possui grande poder na diocese.
Poderá colocar até 3 pontos em recursos.
0000 – você foi um arcebispo quando mortal. Possui um poder maior que um
bispo na diocese e grande poder na arquidioceses. Poderá colocar até 4 pontos
em recursos
00000 – você foi um cardeal quando mortal. Você teve o poder de eleger um
Papa e gozar de todo poder nas dioceses e arquidioceses. Sua influência no
clero é tão grande que você tem o poder de mover guerras. Poderá colocar até
5 pontos em recursos.
² O antecedente ‘’recursos’’ para membros do Clero é diferente da nobreza. Converse com o seu narrador antes de estudar em colocar isso.

Background – respondam as perguntas da página 107 até o 109 do livro


Idade das Trevas e me entreguem.
Download do livro : https://www.4shared.com/office/LYtCMGOg/Vampiro_-
_Idade_das_Trevas_SCA.html#_=_

GEOGRAFIA
OBS: AINDA NÃO SE ENCONTRA PRONTO. TUDO ESCRITO AQUI SE ENCONTRA
PASSÍVEL DE MUDANÇAS E DE INFORMAÇÕES ADICIONAIS, CORREÇÕES
ORTOGRÁFICAS, ETC ETC ETC ETC

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