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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

INSTITUTO DE CIENCIAS APLICADAS

PROYECTO TRIMESTRAL DE INFORMÁTICA

INFORMÁTICA 11° CIENCIAS

Estudiante:
HARITH ALEXANDER BRAVO THOMPSON

Prof. LUIS A. CAÑIZALES R.

Jueves 25 de mayo de 2017


Contenido
Introducción ........................................................................................................................................ 3
1. Concepto de multimedia ............................................................................................................. 4
2. Historia de la multimedia ............................................................................................................ 4
3. Importancia del hardware ........................................................................................................... 7
4. Tipos de información multimedia ............................................................................................... 8
TEXTO .............................................................................................................................................. 8
GRAFICOS ........................................................................................................................................ 8
IMAGENES ....................................................................................................................................... 9
ANIMACION ..................................................................................................................................... 9
VIDEO ............................................................................................................................................ 10
SONIDO.......................................................................................................................................... 10
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: ....................................................................................................... 11
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:........................................................................................................... 11
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: ............................................................................................... 13
4. Pasos para crear multimedia y explique. .................................................................................. 14
1. Definir el mensaje clave ........................................................................................................ 14
2. Conocer al público ................................................................................................................. 14
3. Desarrollo o guion ................................................................................................................. 14
4. Creación de un prototipo ...................................................................................................... 15
5. Creación del producto ........................................................................................................... 15
5. TIPOS DE PROYECTO MULTIMEDIA ........................................................................................... 15
6. Elemento multimedia de una presentación .............................................................................. 17
7. Tipología .................................................................................................................................... 20
a) Multimedia educativa ............................................................................................................... 20
b) Multimedia publicitaria ............................................................................................................. 21
c) Multimedia comercial ............................................................................................................... 22
d) Multimedia informativa ............................................................................................................ 23
Inicio de la multimedia en computadoras......................................................................................... 25
Conclusión ......................................................................................................................................... 30
Bibliografía ........................................................................................................................................ 31
Introducción

La multimedia es el término utilizado para referirse a cualquier sistema que utiliza


medio de expresión para comunicarse, este trabajo tocará todos los puntos sobre la
multimedia tales como:

 Concepto
 Historia
 Tipo de información multimedia
 Pasos para crear una multimedia
 Tipos de proyecto multimedia, entre otros

En este trabajo se espera reforzar los temas dados durante el primer trimestre en
las clases de informática.
1. Concepto de multimedia

Multimedia es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello


que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una
información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías,
vídeos, sonidos y texto.

El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o
digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a
los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas
características.

La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje, ya que resulta


muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación,
observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un vídeo) y lo escuchamos
(audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales
(animaciones).

2. Historia de la multimedia

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los


congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre
los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios,
hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta
fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario
en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en As we may think propuso que las computadoras


deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era
bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como
una máquina que hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extensión) que permitiría el
registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un
dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora
personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por
cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía
señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria
electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no
lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un


sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera
natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes
inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las
computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de
administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh,


la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema
operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como
ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la
Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD,
No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la


comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gastón A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar
una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en tornoal CD-I
con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la
ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en
Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,


cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación
y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video
juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un
tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la
computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119,
1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la
pantalla de televisión.
3. Importancia del hardware

El hardware es la parte física de la informática, el material que se emplea para que


un ordenador o cualquier aparato electrónico puedan funcionar y ejecutar las tareas
para las que han sido diseñados. Es pues el soporte vital de un ordenador. Tomando
una pequeña metáfora, sería para una máquina lo que para nosotros es nuestro
cuerpo. A través de nuestros sentidos recibimos información, que nuestro cerebro
procesa, y que finalmente traduce en órdenes a nuestros músculos, órganos… etc…

Así, un ordenador también recibe información a través de diferentes componentes:


teclado, módems, pantallas táctiles, discos… y esa información la procesará en su
disco duro para luego darle las órdenes oportunas para hacer diversas tareas.
Siguiendo ese paralelismo cuerpo/máquina, podríamos diferenciar entre hardware
de entrada, que recibe los datos, de salida, que los transmite, y el hardware de
almacenamiento, que los guarda hasta su uso posterior. También se suele distinguir
entre hardware base, imprescindible para que funcione el ordenador (procesador,
placa base, memoria, fuente de alimentación… etc.), y otro hardware accesorio, que
no es imprescindible, pero si cumple una función importante, y cuyos componentes
son comúnmente llamados periféricos (impresoras, ratones, pantallas, teclados…
etc.) Todos ellos cumplen un rol en el complejo procesamiento de la información,
aunque por si solos no son capaces de hacer nada.
4. Tipos de información multimedia

TEXTO: Conjunto de caracteres, números y símbolos combinados que tienen como


fin transmitir una idea o información.

Ejemplos:

 Texto sin formato


 Texto con formato
 Hipertexto
 Formato: TXT Texto sin formato
 RTF Texto enriquecido
 DOC Documento Word
 DOCX Documento Word 2007
 HTML Documento Web
 ODT Documento OpenOficce

GRAFICOS: Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen


generada por una computadora. Originariamente se llamaba así a los histogramas,
pero por extensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales
que el ordenador podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se
ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.

Ejemplos:

 Caricaturas
 dibujos
 retratos
 planos
 diagramas.
IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de
fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo
de granular) es una imagen de fotografía convencional. Tener mayor resolución se
traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.

Ejemplos: fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes


escaneadas, o digitalizadas, fotocopias.

Formatos Gráficos e imágenes:

 BMP Mapa de bits


 JPEG Joint Photographic Expert Group
 GIF Graphics Interchange Format
 PNG Portable Network Graphics
 CDR Corel Draw
 PDS photoShop
 TIFF Tagged Image File Format

ANIMACION: La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a


imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van
más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente
a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible
animar objetos de la realidad y actores.

Ejemplos:

 Dibujos animados
 Películas animadas
 GIF animados
 Animación en Flash
Formato de animación:

 GIF Animados
 SWF Archivo Flash
 DCR Archivo Shockwave
 PPT/PPS Power Point

VIDEO: El video (o vídeo en España), hace referencia a la captación, procesamiento,


transmisión y reconstrucción de una secuencia de imágenes y sonidos que
representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene
del latino verbo videre, y significa "yo veo".

Ejemplos:

 Televisión
 Cine
 Películas DVD
 Archivos de video para computadora

Formatos de video:

 AVI audio video Inter. Lave


 MPEG Moving Picture Experts Group
 MOV Video Quick Time
 FLV Video Flash
 WMV Windows Media Video
 ASF Advanced Streaming Format
 VOB Video DVD

SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas


elásticas audibles, generalmente a través de un fluido que esté generando
movimiento vibratorio de un cuerpo.
Ejemplos:

 Voz
 Música

Formatos de sonido:

 WAV Archivo de Onda


 MIDI Musical Instrument Digital Interfase
 MP3 MPEG-1 Audio Layer 3
 WNA Windows Media Audio
 KAR Karaoke
 RA/RAM/RM Real Audio Networks

1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se
divide en dos sub-etapas:

 Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida


 Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual,
con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos,
y se va de lo más general, a lo particular.

2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se
definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.

Elementos de pantalla:

 Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,


animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
 Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
 Primaria: Son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
 Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imágenes, etc).
 Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).
2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es más
simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces
el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver
sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:
pintura, escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:

En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para hacer trámites
del gobierno.

3. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni


indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención,
ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas,
banners (también es una herramienta de navegación).
 Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es
por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones),
no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué
es interactividad.

La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de


modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y
las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe
una escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás
delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar
o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo
físico (mercado libre, trámites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(Nintendo Wii).

3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.

Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

1. Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:


 Edad.
 Sexo.
 Lugar en que habita.
 Nivel de estudio.
 Ingreso promedio.

2. Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:


 Ideologías.
 Estereotipos y prejuicios.
 Mitos.
3. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona
el diseño), saber si es de uso público o privado:
 Público: Fácil y rápido.
 Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración,


estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos
más o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una
materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:


peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen
lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

4. Pasos para crear multimedia y explique.

1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio
cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se
trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este
documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación,
público, concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que
contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la


interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento
de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser
necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En
definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en
la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona).

5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo,
se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la
multimedia.

5. TIPOS DE PROYECTO MULTIMEDIA


Hablaremos de proyectos online y offline. Los proyectos online satisface un mayor
número de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos
debido al desarrollo de Internet como una plataforma de difusión de comunicación
de masas. No existe una clasificación de tipos de proyectos estándar, pero
podemos dividir los proyectos online en los siguientes tipos atendiendo a la forma
de difusión:

1. Internet/Intranet/Extranet: Internet ofrece acceso público a información


electrónica. Una Intranet ofrece acceso cerrado a información electrónica y
es generalmente específica para una organización. Una Extranet permite
acceder a parte de una Intranet.
2. Hibrido Web/CD: Puede ser el caso de los proyectos en CD/DVD con enlaces
a sitios web, o una aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web
que se alimenta de contenidos en la maquina local.
3. Móvil: Debido al éxito de los teléfonos móviles (sobre todo en Europa)
muchas empresas están desarrollando proyectos para móviles. Aunque la
cantidad y tipo de información está limitada por el tamaño de la pantalla, se
entiende que la gente accederá a través del móvil para tener una
comunicación interactiva que mediante videoteléfonos o PDAs.

Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web
y un proyecto offline, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto Offline quedara fijo
una vez completado y no habrá mucha posibilidad de cambio o corrección de
errores, mientras que los proyectos online son mucho más flexibles a este respecto.

Podemos destacar los siguientes tipos de proyectos offline en multimedia:

 Presentación multimedia: Las presentaciones para audiencias de perfil


generan expectativas de video, audio, animaciones y gráficos de alta calidad.
La mayor parte de estas presentaciones son producidas para grandes
corporaciones cuyos ejecutivos necesitan demostrar una imagen corporativa
competitiva internacionalmente.
 Educación: Las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser un
tanto comerciales como corporativas, pudiendo pasar de un mundo a otro.
Se suele hacer especial énfasis en definir los cambios esperados en el
comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación.
 Quioscos/Puntos de Información: Los kioscos fueron un avance importante
en el sector de la multimedia y los siguen siendo, aunque con ciertas
adaptaciones. Actualmente estos kioscos hacen uso de Internet, de forma
que la información se mantiene actualizada.
 Entretenimiento: Los videos DVD y la información extra que contienen son
ejemplo de este tipo de productos, así como juegos, pruebas de preguntas,
etc.
 Referencias: El sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias
fue uno de los más populares. Las facilidades de búsquedas interactivas son
adecuadas para que la gente localice la información de forma rápida y
precisa. Sin embargo, Internet ofrece las mismas funcionalidades con la
ventaja de la actualización de materiales.

6. Elemento multimedia de una presentación

Cada diapositiva puede incluir diferentes elementos multimedia: texto, imágenes,


animaciones, sonidos, gráficos, películas, etc. La relación entre los diferentes
elementos multimedia debe ser complementaria de forma que complementen la
información haciéndola más comprensible al usuario. Los elementos que podemos
incorporar en una presentación son:

a) Fondo

Al comenzar una presentación, lo primero que debemos incorporar es el diseño


de la diapositiva, formado por el diseño del fondo y los elementos comunes que
aparecerán en todas las diapositivas. El diseño debe ser consistente y guardar
una relación clara entre la diapositiva del título y el resto de las diapositivas.

Para incorporar el diseño de la presentación podemos utilizar dos métodos:

 Diseños predeterminados de PowerPoint: Temas. Nos permiten


seleccionar con facilidad uno de los diseños que ofrece PowerPoint y
personalizarlo mediante la selección de colores y fondo. Como
inconvenientes a este sistema tenemos que al no ser original no podemos
personalizarlo completamente a nuestros contenidos. Para activar un
diseño o tema, pulsamos sobre: Diseño y seleccionamos el tema que nos
guste personalizándolo a través de las opciones de Colores, Fuentes,
Efectos y Estilos de fondo.
 Diseño original. Este diseño es creado por el usuario permite adaptarlo al
máximo al contenido de la presentación. Puede incluir en el fondo
imágenes, formas, etc. Para incluir el fondo y los elementos que
aparecerán en todas las diapositivas seleccionamos: Insertar Patrón de
diapositivas. Diapositiva de Título Diapositiva de contenido
b) Texto
Al incluir texto en una diapositiva debemos tener en cuenta que:
 El texto debe ser claramente visible por toda la audiencia aunque este
alejada del punto de exposición. Por ello, es conveniente utilizar
fuentes de tipografía que contrasten con el fondo y de tamaño medio-
grande.
 Presentar la información textual de forma esquematizada incluyendo
únicamente información relevante para la exposición. Evitar
sobrecargar la diapositiva con mucho texto, se aconseja que no
supere las 50 palabras.
 Utilizar las animaciones de texto con precaución para que no
interrumpan la lectura del mismo y la exposición de los contenidos.
Una de las características más importantes de una buena presentación es la
posibilidad que brindan para la esquematización de contenidos y la
visualización de las relaciones entre los conceptos presentados. Para ello,
las Formas y, especialmente, SmartArt.
c) Imágenes y gráficos
Las imágenes que se incorporan en una diapositiva pueden ser estáticas o
animadas pero, en ambos casos, siempre deben complementar la
información textual haciéndola más comprensible, aportando información
importante o facilitando la comprensión de los contenidos a nivel visual. Los
gráficos y diagramas son muy utilizados para representar las relaciones entre
conceptos y su vinculación a nivel visual. Hay varios formatos de imagen (gif,
jpg, png) el uso de uno u otro dependerá de las características de la propia
imagen. Siempre que sea posible utilizar un formato que comprima la imagen.
Los gifs animados deben utilizarse con cautela, y no incluirlos únicamente
para “hacer bonito”, puesto que pueden distraer la atención de la audiencia.
d) Sonidos
Los sonidos (locuciones, música, narraciones,…) son incorporados en las
diapositivas con diferentes propósitos:
 Insertar música de fondo
 Insertar locuciones en una diapositiva o en un elemento de la misma.
 Grabar locuciones para insertarlas en una diapositiva.
 Grabar una narración de los contenidos de la diapositiva. Esta opción
es muy adecuada cuando la presentación será vista individualmente
por ejemplo, cuando se visita por Internet.

PowerPoint admite diferentes tipos de archivos de sonido, entre los más


usuales tenemos: wav, aif, au y mp3. Los archivos de sonido pueden ser
incorporados en una presentación PowerPoint de dos modos: vinculados e
incrustados.

Al insertar un archivo de sonido, deberemos indicar la forma de activación


del mismo:
Automáticamente al comenzar la diapositiva o manualmente al hacer un clic
sobre él.

e) Películas
PowerPoint admite diferentes tipos de archivos de película, entre los más
usuales tenemos: avi, wmv, divx, aif y mpeg. El proceso a seguir para insertar
una película es similar al seguido en la inserción de sonidos. Las películas
se insertan en la presentación como archivos vinculados, lo que supone que
el archivo de la película debe estar en la misma carpeta que la presentación
antes de insertarla en la misma.
f) Hipervínculos o Enlaces

Los hipervínculos permiten realizar enlaces entre los contenidos, rompiendo


la estructura lineal de la presentación. Los hipervínculos pueden ser internos
o externos.
 Hipervínculo interno. Cuando pulsando sobre una palabra o imagen
podemos acceder a otra diapositiva de la presentación. Seleccionando
la opción Lugar de este documento, se nos mostrarán las diferentes
diapositivas que lo componen. Solo tenemos que seleccionar la
diapositiva con la que deseamos enlazar y comprobar que es la misma
desde la vista previa de la diapositiva.
 Hipervínculo externo. Cuando a través del hipervínculo accedemos a
una página web externa o a otro programa. Seleccionando la opción
Archivo o página web existente, podemos seleccionar un archivo que
se encuentre en nuestro ordenador o escribir la dirección electrónica
de la página web con la que deseamos enlazar.

7. Tipología
Las multimedia se clasifican según el contenido, las características y la finalidad del
proyecto, es muy importante saber bien en qué tipo de multimedia se va a trabajar
para evitar percances y errores de comunicación. Siempre todo proyecto multimedia
tiene un fin comunicativo específico, según esto se segmentó en cuatro tipos

a) Multimedia educativa

Todo material de información que contiene: audio, imagen, texto, animación e


interactividad que está elaborado para facilitar la enseñanza de un tema específico,
casi que de manera personalizada, se considera multimedia educativa, en este
ámbito educativo las principales cualidades que presenta la multimedia es la forma
de explicar el tema por varios medios ayudando a una rápida comprensión. La
multimedia educativa debe ser elaborada con pedagogos expertos en el aprendizaje
virtual, para instruir de la mejor manera posible, evitando el riesgo de dejar una idea
errónea en el aprendiz, también se debe comunicar el progreso que se lleva con
mensajes que estimulen a seguir adelante, mantener el interés e impulsar el auto
aprendizaje. Al unificar todas las posibilidades de los medios audiovisuales permite
diferentes usos y aplicaciones para él aprendiz tales como: simuladores, muestras
paso a paso, solución de problemas, presentaciones audiovisuales, exploración y
auto aprendizaje. La multimedia educativa ofrece la posibilidad al aprendiz de
controlar el flujo de la información a medida que él asimila el tema, también permite
repasarla varias veces según el deseo del estudiante. El uso de avatares educativos
(personajes animados que guían a los aprendices en la multimedia) es muy común
en este tipo de multimedia, ya que ellos se tornan en muchos casos en la
representación del instructor. El avatar puede ser representado de las siguientes
maneras:

 Personajes Animados.
 Caricaturas y Cartoons.
 Fotografías reales manipuladas.

Muchos modelos de aprendizaje se basan en la solución de problemas por parte del


aprendiz, en este caso los avatares juegan el papel, prestando un apoyo constante
al aprendiz o planteándole el problema.

b) Multimedia publicitaria

Es el recurso que utilizan empresas y compañías para dar a conocer a los clientes
o usuarios los productos y servicios que estas ofrecen, la multimedia publicitaria
tiene una gran ventaja ya que puede llegar directamente al público objetivo con la
seguridad de que el dinero invertido en la publicidad si está llegando a donde se
quiere, ejemplo las tarjetas electrónicas (e-card), estas llegan al correo electrónico
del target; se debe tener cuidado de no saturar este medio para evitar que en un
futuro los clientes cierren los mensajes sin leerlos. La publicidad a través de la red
facilita la personalización de la multimedia con aspectos más innovadores,
dinámicos e interactivos para el público objetivo, con el fin de generar un mayor
impacto y recordación por parte de los usuarios; varias encuestas tienen como
resultado que este tipo de publicidad tiene un mayor impacto que la publicidad
tradicional. El gran impacto y nivel de recordación que genera de la multimedia
publicitaria no implica que el resto de formatos publicitarios no cumplan con sus
objetivos, todas forman parte de un sinfín de estrategias que se pueden usar de
manera simultánea por parte de las empresas para atraer a los clientes. Una gran
ventaja de la multimedia publicitaria es que permite la retroalimentación (Feed Back)
por parte de los usuarios, recopilando datos relevantes del cómo recibió la
información, cómo fue la interacción con la multimedia, cuánto tiempo se demoró
viendo la información y que comentarios podría tener, entre otros.

c) Multimedia comercial

La compra de bienes y servicios a través de la red es muy común en estos tiempos


y la competencia a nivel virtual también crece, surgiendo la necesidad de venderle
al cliente de la mejor manera los pro - ductos o servicios, ofreciendo un incentivo
extra que no tenga la competencia. El objetivo de la multimedia comercial es facilitar
la transacción entre una empresa determinada y el cliente, en muchos casos se
presenta como catalogo virtual donde se actualiza constantemente los nuevos
productos que se encuentran a la venta. El comercio electrónico (e-Commerce) se
especifica de varias maneras según las personas que intervienen en la transacción,
(Business-Business “B2B”) cuando se efectúan entre dos empresas ejemplo la
transacción entre un fabricante y un mayorista, o un mayorista y un minorista,
(Business-Consumer “B2C”) de una empresa a un consumidor, (Business-
Government B2G) de una empresa con el gobierno, (C2C) de una consumidor a
otro consumidor en este caso tenemos un intermediario ejemplo E-bay o
Mercadolibre. El método más sencillo para una empresa que está empezando con
el comercio electrónico es permitir que los usuarios hagan el pedido a través de la
red por medio de correo electrónico y que el pago se efectué en una consignación
o al momento de recibir el producto; también tenemos el caso de sitios web que
cuentan con la programación para que se realice el pago de manera directa a través
del sitio.

d) Multimedia informativa

Es la utilización de múltiples medios para transmitir información de cualquier tipo


que se actualiza constantemente, en ocasiones varias veces en el día, ejemplo la
página web de un Diario o un blog de opinión, no tiene fines publicitarios aunque en
muchas ocasiones se pueden mezclar las tipologías resultando una multimedia
informativa y publicitaria. Hasta la llegada de la multimedia informativa, no había
ninguna plataforma que permitiera difundir mensajes informativos en los que se
combinaran textos, imágenes, video, audio y que el usuario pudiera interactuar
comentando el articulo o con los comentarios de otros usuarios, esta nueva tipología
abre paso a un nuevo orden en la comunicación periodística a través de la red. La
multimedia informativa busca como su nombre lo indica informar, las grandes y
pequeñas empresas tienden a utilizar este medio para comunicar avances,
procesos, resultados, balances, informes de gestión o logros que se alcanzan en un
transcurso de tiempo.

Evolución e inicio de la multimedia de computadoras

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al


expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos
de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

Al inicio del milenio, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos


de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los
usuarios de computadoras. Entonces quien hablara de multimedios, hablaba de
concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una
herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
Pero es importante hacer una breve reseña histórica.

En 1945 se propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del
trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos
días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos
"devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el
registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un
dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora
personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por
cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía
señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria
electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de “hipertexto”. Un hipertexto debe ser típicamente:
no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un


sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera
natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes
inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las
computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de
administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

Inicio de la multimedia en computadoras


La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:

a. El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y

b. Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido,


asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la
redundancia.

El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la


computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas
electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la
integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles
y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para
que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del
texto.

Al establecerse el computador personal, poco tardó en aprovecharse para controlar


diversos dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos
para el control de dispositivos.

Al mismo tiempo, se estaban usando ya las computadoras y estaciones de trabajo


más potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón
precio / desempeño de la tecnología de cómputo, los computadoras personales
adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.

Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los años 70, en la educación,
la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia.
Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos)
para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la
efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la
comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de
recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede
impedir la recepción del mensaje.

Como muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidad de datos, una de


las áreas más activas en la computación de multimedios es la tecnología de
compresión cuyo objetivo es reducir la cantidad de almacenamiento y transmisión
de datos requerida.

El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con
Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una
tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya
que existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso
de las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones
de una plataforma de cómputo dada varían considerablemente.

En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de


algunos productos y la corta visión de los fabricantes. Poco después de acuñarse el
término "multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros
en este mercado.

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor


(authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más
de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y
números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto
nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al
"desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast
prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).

Se reconoce que los “software" son eficaces en el proceso de producción de


multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen
para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra.
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh,
la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema
operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como
ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la
Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia.

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la


comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de
video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y
software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar
una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I
con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la
ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en
Estados Unidos, Japón y Europa.

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992,


cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación
y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videos
juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un
tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la
computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la
pantalla de televisión.
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos
de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor
interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que
esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e
inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio, con
ideas más claras y exigencias nuevas.

Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la


computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como
bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco
compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por
los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.

Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por


una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la
comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir
la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información
que recibe. Por otra, la convergencia de actividades está permitiendo la superación
de los límites de las aplicaciones de la informática.

Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan


haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la
información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con
contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades
técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la
creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet).
Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la
jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo
siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y
constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas
por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el
desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen,
en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y
servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto
que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de
regulación institucional).

De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo
con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red Internet
y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora)
constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
Conclusión

El fin de este trabajo fue el entendimiento correcto, junto con el aprendizaje de los
temas tocados el primer trimestre de informática “La multimedia”

En este trabajo reconocí los tipos de multimedia y el procedimiento adecuados para


realizar una multimedia correctamente, la usaré en un futuro.

Con este trabajo escrito aprendí que El término multimedia se utiliza para referirse
a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o
digitales para presentar o comunicar información.
Bibliografía

http://multimediacun.blogspot.com/2011/02/breve-resena-historia-de-la-multimedia_15.html

http://definicion.de/multimedia/

https://www.importancia.org/hardware.php

https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/6-%C2%BFcuales-son-los-pasos-para-crear-
multimedia/

https://produccionesmultimedia.wordpress.com/about/

http://www.uv.es/bellochc/pdf/Presentaciones%20multimedia.pdf

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