Professional Documents
Culture Documents
Estudiante:
HARITH ALEXANDER BRAVO THOMPSON
Concepto
Historia
Tipo de información multimedia
Pasos para crear una multimedia
Tipos de proyecto multimedia, entre otros
En este trabajo se espera reforzar los temas dados durante el primer trimestre en
las clases de informática.
1. Concepto de multimedia
El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o
digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a
los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas
características.
2. Historia de la multimedia
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (Memory Extensión) que permitiría el
registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un
dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora
personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por
cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía
señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria
electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de hipertexto. Un hipertexto debe ser típicamente: no
lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gastón A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar
una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en tornoal CD-I
con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la
ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en
Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la
pantalla de televisión.
3. Importancia del hardware
Ejemplos:
Ejemplos:
Caricaturas
dibujos
retratos
planos
diagramas.
IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de
fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo
de granular) es una imagen de fotografía convencional. Tener mayor resolución se
traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
Ejemplos:
Dibujos animados
Películas animadas
GIF animados
Animación en Flash
Formato de animación:
GIF Animados
SWF Archivo Flash
DCR Archivo Shockwave
PPT/PPS Power Point
Ejemplos:
Televisión
Cine
Películas DVD
Archivos de video para computadora
Formatos de video:
Voz
Música
Formatos de sonido:
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se
divide en dos sub-etapas:
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se
definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.
Elementos de pantalla:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para hacer trámites
del gobierno.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué
es interactividad.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe
una escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás
delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar
o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo
físico (mercado libre, trámites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(Nintendo Wii).
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio
cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se
trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este
documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación,
público, concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que
contener las principales opciones de navegación.
5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo,
se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la
multimedia.
Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web
y un proyecto offline, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto Offline quedara fijo
una vez completado y no habrá mucha posibilidad de cambio o corrección de
errores, mientras que los proyectos online son mucho más flexibles a este respecto.
a) Fondo
e) Películas
PowerPoint admite diferentes tipos de archivos de película, entre los más
usuales tenemos: avi, wmv, divx, aif y mpeg. El proceso a seguir para insertar
una película es similar al seguido en la inserción de sonidos. Las películas
se insertan en la presentación como archivos vinculados, lo que supone que
el archivo de la película debe estar en la misma carpeta que la presentación
antes de insertarla en la misma.
f) Hipervínculos o Enlaces
7. Tipología
Las multimedia se clasifican según el contenido, las características y la finalidad del
proyecto, es muy importante saber bien en qué tipo de multimedia se va a trabajar
para evitar percances y errores de comunicación. Siempre todo proyecto multimedia
tiene un fin comunicativo específico, según esto se segmentó en cuatro tipos
a) Multimedia educativa
Personajes Animados.
Caricaturas y Cartoons.
Fotografías reales manipuladas.
b) Multimedia publicitaria
Es el recurso que utilizan empresas y compañías para dar a conocer a los clientes
o usuarios los productos y servicios que estas ofrecen, la multimedia publicitaria
tiene una gran ventaja ya que puede llegar directamente al público objetivo con la
seguridad de que el dinero invertido en la publicidad si está llegando a donde se
quiere, ejemplo las tarjetas electrónicas (e-card), estas llegan al correo electrónico
del target; se debe tener cuidado de no saturar este medio para evitar que en un
futuro los clientes cierren los mensajes sin leerlos. La publicidad a través de la red
facilita la personalización de la multimedia con aspectos más innovadores,
dinámicos e interactivos para el público objetivo, con el fin de generar un mayor
impacto y recordación por parte de los usuarios; varias encuestas tienen como
resultado que este tipo de publicidad tiene un mayor impacto que la publicidad
tradicional. El gran impacto y nivel de recordación que genera de la multimedia
publicitaria no implica que el resto de formatos publicitarios no cumplan con sus
objetivos, todas forman parte de un sinfín de estrategias que se pueden usar de
manera simultánea por parte de las empresas para atraer a los clientes. Una gran
ventaja de la multimedia publicitaria es que permite la retroalimentación (Feed Back)
por parte de los usuarios, recopilando datos relevantes del cómo recibió la
información, cómo fue la interacción con la multimedia, cuánto tiempo se demoró
viendo la información y que comentarios podría tener, entre otros.
c) Multimedia comercial
d) Multimedia informativa
En 1945 se propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del
trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos
días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos
"devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el
registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un
dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora
personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por
cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía
señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria
electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de “hipertexto”. Un hipertexto debe ser típicamente:
no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los años 70, en la educación,
la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia.
Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos)
para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la
efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la
comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de
recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede
impedir la recepción del mensaje.
El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con
Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una
tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya
que existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso
de las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones
de una plataforma de cómputo dada varían considerablemente.
Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona
en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J.
Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de
1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar
una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I
con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la
ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en
Estados Unidos, Japón y Europa.
En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas,
se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido,
animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la
pantalla de televisión.
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos
de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor
interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que
esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e
inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio, con
ideas más claras y exigencias nuevas.
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo
con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red Internet
y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora)
constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
Conclusión
El fin de este trabajo fue el entendimiento correcto, junto con el aprendizaje de los
temas tocados el primer trimestre de informática “La multimedia”
Con este trabajo escrito aprendí que El término multimedia se utiliza para referirse
a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o
digitales para presentar o comunicar información.
Bibliografía
http://multimediacun.blogspot.com/2011/02/breve-resena-historia-de-la-multimedia_15.html
http://definicion.de/multimedia/
https://www.importancia.org/hardware.php
https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/6-%C2%BFcuales-son-los-pasos-para-crear-
multimedia/
https://produccionesmultimedia.wordpress.com/about/
http://www.uv.es/bellochc/pdf/Presentaciones%20multimedia.pdf