Professional Documents
Culture Documents
Kartaske Igre I Trikovi - D.R. - PDF
Kartaske Igre I Trikovi - D.R. - PDF
OSNOVNA PRAVILA
KARTANJA
Ovo poglavlje prvenstveno je namijenjeno onim čitaocima koji
još ne poznaju tajne kartanja. To istodobno ne znači da i čitaoci koji
poznaju karte neće pronaći poneki zanimljiv detalj, pogotovu stoga
što ću ovdje spomenuti neke elemente na koje se u daljnjem tekstu
više neću vraćati, već ih smatrati prihvaćenim i razumljivim.
O kartama
Snop (špil) zavisno o vrsti igre, ima različit broj karata. U prodaji
se mogu nabaviti dvije vrste snopova: veliki i mali. Veliki snop sadrži
52 karte, plus dva ili tri džokera [engl. joker). Mali snop sadrži 32
karte i jednu neupotrebljivu (koja obično nosi reklamu tvornice). Sve
karte malog snopa sadržane su u velikom, što znači da Iz velikog
snopa, oduzimanjem određenog broja karata, možemo dobiti mali
snop. Mali snop ne sadrži ove karte velikog snopa: dvojke, trojke,
četvorke, petice, šestice i džokere. Slijedi da je veliki snop dovoljan
za sve igre što se igraju jednim snopom, bez obzira na to da li se u
nekoj igri upotrebljavaju 52, 48, 32, 20, ili bilo koji drugi broj karata.
Karte razlikujemo po boji i vrijednosti. Postoje četiri boje (treba
razlikovati boju u kartaškom smislu od boje u likovnom smislu):
pik (oznaka — vrh koplja crne boje), karo (oznaka — crveni kosi
četverokut), srce (oznaka — crveno srce) i tref (oznaka — list djete-
line crne boje). Vrijednost karata, od najslabije do najjače: dvojka
(oznaka — 2), trojka (oznaka — 3), četvorka (4), petica (5), šestica (6),
sedmica (7), osmica (8), devetka (9), desetka (10), dečko (J), dama
(Q), kralj (K) i as (A). Napomena: na nekim mjestima u daljnjem
tekstu bit će dane samo oznake iz zagrada. To su oznake engleskog
govornog područja i najčešće su u velikim snopovima. Džokeri su
karte sa likom lude, nemaju boje ni vrijednosti, a u igri mogu zamije-
niti svaku drugu kartu. Osim engleske postoje još neke oznake karata.
7
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
8
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Priprema i igra
O s i m snopa karata, prije igre, valja p r i p r e m i t i o l o v k u i papir za
upisivanje osvojenih bodova.
Igrači koji s u d j e l j u j u u igri sjedaju za stol. A k o ih je dvoje sje-
daju jedan nasuprot drugom, a ako ih je v i š e sjedaju u krug oko stola.
(U igri učetvoro dva i dva sjede sučelice.)
Karte u ruke p r i m a d j e l i t e l j , a njegova j e dužnost da promiješa
i podijeli karte. On se za prvo d i j e l j e n j e o d r e đ u j e na v i š e načina.
Najčešće, svaki igrač iz promiješanog snopa izvlači po j e d n u kartu,
a d j e l i t e l j postaje onaj koji izvuče najjaču kartu. A k o su najjaču
kartu izvukla dvojica ili v i š e igrača, ponovno se snop m i j e š a i karte
izvlače. Tako s m o o d r e d i l i d j e l i t e l j a za prvo dijeljenje. Slijedeće
miješanje dijeli igrač do d j e l i t e l j a i tako redom dok se igra ne
završi.
Igra li se u č e t v o r o , tako da su dva i dva partneri ( p o s t o j e d v i j e
strane), partneri se o d r e đ u j u d o g o v o r o m ili izvlačenjem karata. Igrači
koji izvuku dvije najjače karte igraju p r o t i v ostale d v o j i c e .
Postoji v i š e načina miješanja, a ja ću s p o m e n u t i najjednostavnije.
Snop sa licem karata prema dolje, držimo u lijevoj ruci, dovoljno
nagnut ukoso, desnom r u k o m zahvatimo donju polovicu snopa, iz-
v u č e m o je i uguramo u polovicu što j e ostala u lijevoj ruci. Karte
ulaze j e d n e između d r u g i h pri ć e m u ih ne držimo p r e č v r s t o , kako
bismo olakšali posao. C i j e l i proces p o n o v i m o nekoliko puta, dok
ne m i s l i m o da su karte dovoljno p r o m i j e š a n e .
9
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Na koju će se s t r a n u d i j e l i t i o v i s i o d o g o v o r u igrača. M o ž e se
d i j e l i t i u krug na desnu ili l i j e v u stranu. D i j e l j e n j e na desnu s t r a n u
zove se d i j e l j e n j e na desnu ruku, a odvija se obratno od s m j e r a ka-
zaljke na satu. D i j e l j e n j e na l i j e v u s t r a n u zove se d i j e l j e n j e na li-
j e v u ruku, a o d v i j a se u s m j e r u kazaljke na satu. U o v o j knjizi sve
će igre b i t i o p i s a n e t a k o k a o d a s e d i j e l i n a d e s n u
r u k u . To naravno ne znači da se ne može d i j e l i t i i na l i j e v u ruku.
Važno j e samo j e d n o : kako se p o č n e d i j e l i t i t a k o se mora i nastaviti.
Kada s u p o d i j e l j e n e sve p o t r e b n e karte, p o č i n j e igra. Karte što
ih jedan igrač drži u r u c i zovu se l i s t . Kod v e ć i n e igara izigra-
vaju se š t i h o v i . Š t i h j e kup karata koji nastaje nakon š t o svaki
igrač odigra po j e d n u kartu. Kartu za p r v i š t i h otvara igrač desno
od d j e l i t e l j a (već p r i m j e n j u j e m napomenu da ću p o d r a z u m i j e v a t i di-
j e l j e n j e na desnu ruku). Karte koje se igraju s t a v l j a j u se na s t o l ,
l i c e m o k r e n u t e gore. Igrači igraju s v o j u kartu r e d o m na desnu stra-
nu, jedan po jedan. Kada svaki igrač odigra po j e d n u kartu odigran
j e jedan š t i h . Prvu kartu za novi š t i h otvara igrač koji je o s v o j i o
p r e t h o d n i , na t a j način igra se dok se ne odigra i zadnja karta.
Nakon odigranog j e d n o g d i j e l j e n j a , novi d j e l i t e l j uzima snop.
Prije toga, s v a k o m se igraču upišu bodovi koje je o s v o j i o u pret-
hodnom d i j e l j e n j u .
Boju prve karte štiha m o r a j u p o š t o v a t i svi igrači r e d o m (na-
ravno u k o l i k o j e p o s j e d u j u ) . Poštovanje j e o d i g r a v a n j e karte
i s t e boje. A k o igrač ne može p o š t o v a t i , od može o d i g r a t i neku kartu
11
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
12
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
Promatrač (kibicer)
Kibicer ili kibic (njem. Kiebitz) je izraz za osobu koja ne uče-
stvuje u kartanju, već promatra igru. Promatrače je najbolje izbje-
gavati za što postoje četiri dobra razloga. Prvo: promatrač obično
izusti nešto o kartama, čime protivnicima daje određenu prednost.
On to čini i grimasama, koje takođe govore mnogo. Tada se obično
služi argumentima kao: »Sa strane se bolje vidi.« Pošaljite ga van,
možda se od tamo još bolje vidi. Budite bez brige, ako ste pažljivi
vidjet ćete koliko i on, ako ne i više. Drugo, i jako dobri igrači pod-
liježu pogledu promatrača tako da mijenjaju svoj stil igre i to obično
na lošije. Tada je igrač spreman i znatno više riskirati, nesvjesno
počinje igrati tako da bi zadovoljio, kog drugog nego, kibicera. Treće,
dobar igrač ne voli da mu netko bulji u karte i tako otkriva njegov
stil igre. To mu može škoditi kada kasnije igra protiv njega (kibicera),
a usput mu pruža i besplatno školovanje. Četvrto, prisustvo kibicera
oteže igru i živcira igrača. Nakon što je odigrano jedno dijeljenje,
igrač mora raspravljati s promatračem zašto je igrao onako kako je
igrao i zašto nije igrao onako kako nije igrao. Često se sam igrač
osjeća obaveznim da prokomentira neki svoj postupak. Skoro je ne-
vjerojatno koiiko raspoloženje utječe na igru. Ukoliko ste ¡živcirani
ili loše volje, napravit ćete toliko gluposti da ćete se sami sebi čuditi.
Slobodno otpišite trećinu partije, ako ne i cijelu. Nekada se zbog jedne
greške gubi cijela partija. Zar vam je t o potrebno?
13
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
14
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
15
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
ŠNAPS
16
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
17
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
18
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
TABLONET
19
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
jeljenju može biti više tabli. Kad igrači odigraju sve karte iz lista,
djelitelj, iz ostatka, podijeli svakom igraču po šest karata (u dva
navrata po tri karte). Ako na stolu nije ostalo karata, podijeli i četiri
karte na stol, licem okrenute nagore. Kad u ostatku više nema karata,
to dijeljenje je završeno, a ukoliko je na stolu ostala još koja karta
ona pripada igraču koji je osvojio zadnji štih.
Ne zaboravimo da as, prema potrebi, može vrijediti ili 1, ili 11.
UPISIVANJE BODOVA: Nakon završenog dijeljenja, igrači broje
bodove u osvojenim štihovima. Svaka slika i desetka broji se kao
jedan poen. Karo desetka iznimno vrijedi dva poena. Jedan poen broji
se i tref dvojka. Igrač koji u svojim štihovima ima najviše karata
dobiva tri dodatna poena. Imaju li dva igrača najviše karata u svojim
štihovima dodatna tri boda ne upisuju se nikom.
Partija se obično igra do 101, ali igrači mogu odabrati i neku
drugu vrijednost.
Četiri igrača mogu igrati tako da su dva i dva partneri. Igra se
kao i obično, jedino s razlikom što se bodovi osvojeni od jedne
strane upisuju u jednu kolonu, a bodovi druge u drugu kolonu. Pri
zbrajanju bodovi jedne strane uzimaju se kao bodovi jednog igrača.
Strategija
20
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
V POGLAVLJE
RAUB
KARTE: Upotrebljava se snop od 32 karte, gdje je A najjači, pa
K, O, J, 10, 9, 8 i 7 (najslabija).
IGRAČI: Najbolje je kada sudjeluju četiri igrača.
DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po dvije karte, na-
rednu okrene licem nagore i stavi je na sredinu stola, potom po-
dijeli još po dvije karte, a ostatak karata stavi ispred sebe.
ODREĐIVANJE ADUTA: Igrači uzmu u ruke svoj list od četiri
karte. Prvi se izjašnjava igrač desno od djelitelja, a iza njega, ako
on ne zove, igrači redom s desna. Igrač može prihvatiti boju pre-
okrenute karte za aduta, pauzira li to pravo pripada igraču do njega
i tako redom. Ako svi pauziraju (pasiraju), djelitelj s vrha ostatka
okrene novu kartu koja predlaže aduta. Pasiraju li igrači opet, dje-
litelj zadnji puta okreće novu kartu. Pauziraju li igrači i treći puta
dijeli naredni igrač i sve počinje iz početka. Ako se pri okretanju
novih karata koje predlažu aduta za to dijeljenje, ponovi boja (tj.
okrene se boja koja je već u tom dijelenju bila okrenuta), dijelenje
se prekida i dijeli naredni igrač. Prihvati li jedan od igrača, kad je
na redu da se izjasni, boju okrenute karte za adutsku, ostali se
igrači, redom, izjašnjavaju da li žele pratiti ili ne. Igrač može odlu-
čiti da ne prati, tad on odbacuje svoje karte i više se nema pravo
uključivati u igru u tom dijelenju. Igrači koji su ostali u igri zamje-
njuju bilo koji broj karata iz svog lista za nove karte iz ostatka.
ZAMJENJIVANJE KARATA: 0 pratnji se prvo izjašnjava igrač
desno od djelitelja, a potom igrači iza njega. Istim redom izjašnjavaju
se, koliko će promijeniti karata. Igrač kaže koliko novih karata želi,
odbaci ih toliko iz lista, a djelitelj mu da nove s vrha ostatka. Igrač,
naravno, ne mora promijeniti ni jednu kartu iz lista.
IGRA: Nakon zamjenjivanja karata slijedi igra. Igrač koji je uzeo
aduta mora osvojiti dva štiha, a svaki igrač iz pratnje najmanje jedan
(igrač koji je uzeo aduta može osvojiti i više od dva štiha i opet se
smatra da je prošao).
Prvi otvara kartu igrač koji je uzeo aduta, a potom uvijek dobitnik
štiha. Sudionici moraju poštovati traženu boju, ili ako je nemaju mo-
21
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
22
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Strategija
23
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
BELOT
Belot (franc. belotte) spada među najpopularnije kartaške igre
u nas. Poznat je i pod imenom »Bela«. Ne zna joj se pouzdano pori-
jeklo. Najvjerojatnije je madžarska igra, iako je prisvajaju i Nizozemci
i Švicarci i Francuzi.
24
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
25
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Rangiranje zvanja
26
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
27
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
van i mora odigrati i zadnju kartu, s kojom pada, svi bodovi upisuju
se protivniku.
Prvi opisani slučaj zove se igra na »prolaz«, a drugi, igra na
»dosta«.
B e l o t za dvoje
28
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
B e l o t za troje
29
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
30
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
B e l o t za četvoro
31
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
32
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
33
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
34
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
O t v o r e n i b e l o t za dvoje
35
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
a. mm
NB
b. 10
*
*
ot
36
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
37
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
PREFERANS
38
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Tref — 5 — 10
Betl 6 — 12
Sanac — 7 — 14
Betl je njemački izraz (Bettel — prosjačenje) a sanac francuski
(sans atout (čitaj: san atu) — bez aduta).
U nekim našim krajevima umjesto riječi betl upotrebljava se
riječ mizer (lat. miser — bijedan).
Prve četiri ponude znače boju koja se predlaže za adutsku. Sa-
nac je ponuda da se igra bez aduta. Igrač koji iznese jednu od tih
pet ponuda obavezuje se da će izvesti 6 štihova, s time da ima
pravo zamijeniti odložak. Betl se igra bez aduta, a igrač se obave-
zuje da neće dobiti ni štiha (ima pravo zamijeniti odložak).
Napomena za mijenjanje odloška. Pri uzimanju odloška igrač ga
mora pokazati i ostaloj dvojici igrača, ali ne i koje karte vraća u od-
ložak. Taj novi odložak ne pripada ni jednom igraču.
LICITIRANJE: Postoje određena pravila kojih se pri licitiranju
moramo pridržavati. Iz osnovnih vrijednosti ponuda vidimo da je pik
najslabija ponuda, a sanac najjača. Pri licitiranju, uobičajeno je iznositi
kao ponudu njenu osnovnu vrijednost, a ne ime ponude, t j . licitira se
brojevima.
Licitirati počinje igrač desno od djelitelja, a nastavljaju igrači
redom iza njega, u krug. (Ne zaboravimo da je pretpostavka dijelje-
nje na desnu ruku.) Svaki igrač, ima pravo, navedenim redom, iznijeti
svoju ponudu ili pasirati (pauzirati). Pasiranje izražava riječima:
»dalje« (još se upotrebljavaju izrazi pauziram, pasiram, pas). Ako
igrač pasira tada nema pravo da se uključi u licitiranje. Licitiranje
obavezno počinje najnižom ponudom (pikom, odnosno »dva«), a svaka
slijedeća ponuda mora biti veća samo za jednu osnovnu vrijednost
(iza »dva« ne može se reći, recimo, »četiri«, već samo »tri«, četiri
još stignemo predložiti, iza tri, jer se licitira prema gore. Zašto
licitiramo tim redom vidjet ćemo kasnije.
Nakon što određeni igrač izlicitira najveću ponudu (misli se
najveću, s obzirom na ostala dva igrača, a ne na sanac), on dobiva
pravo da igra tu ponudu, ili bilo koju vrijednosno veću od te. Prvi
igrač (misli se na igrača desno od djelitelja) može, umjesto da
predloži veću ponudu, kada dođe na red, izjaviti: »To bih i ja«, što
znači da on prihvaća zadnju iznesenu ponudu kao svoju. To pravo
nemaju ostali igrači, osim ako prvi pasira, tada to pravo pripada
drugom igraču, koji je ostao licitirati sa trećim.
Kada igrač ponovno dođe na red, a ne može sudjelovati u dalj-
njem licitiranju, jer to prelazi mogućnosti njegova lista, on to na-
javljuje riječima: »Dobar« i time prepušta drugom igraču (ili obojici
ostalih igrača) da odluči o sudbini ovog dijeljenja.
Radi boljeg razumijevanja dat ću primjer mogućeg licitiranja.
Slovom A označavat ću prvog, slovom B drugog, a slovom C trećeg
igrača (djelitelja).
Igrač A pretpostavi, na osnovi svog lista, da bi mu odgovarao
betl, B da mu odgovara karo, a C da mu odgovara tref. Licitacija
teče ovako:
39
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
40
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
je na redu najavljuje riječima: »igra«. Imaju li dva ili čak tri igrača
igre-ponude igra se ona koja je najjača.
Primjer licitiranja:
A: »dva« (igrač A licitira i još ne zna da li ostala dva igrača
namjeravaju licitirati ili imaju igre), B: »igra«, C: »isto igra« (A više
ne može licitirati, možda je i on imao igru ali je želio pojačati list
kako bi što manje štihova dao igračima pratnje a to mu sada pro-
pada); B: »igra tri«, C: »igra pet«. Pobijedio je igrač C i igra se
tref. Igrači pratnje opet se na već spomenuti način izjašnjavaju da
li će pratiti ili ne.
Drugi primjer:
A: »dva«, B: »tri«, C: »igra dva« (on sad može odmah izjaviti i
kakvu igru ima jer je to jedina igra).
Treći primjer:
A: »igra«, B: »dobra igra« (on nema igru-ponudu), C: »dobra
igra« (može odmah kazati i: koja igra?, oboje znači da ni on nema
igru-ponudu); A: »igra četiri«. Pobijedio je igrač A i igra se ponuda
u kojoj je srce adutska boja.
I igru betl, kao i obični izlicitirani betl, moraju pratiti oba igrača
obrane (tj. pratnje).
Igra-ponuda za dva poena jača je od bodovne vrijednosti obične
ponude.
KONTRIRANJE: Eventualno kontriranje slijedi poslije licitiranja,
a prije izigravanja karata.
Postoji nekoliko vrsti kontri (protunapada): kontra, rekontra, sup-
kontra, mort-kontra, a može se igrati da iza ove vrijedi i takozvana
papir-kontra.
Kontru daje igrač pratnje kada je siguran da igrač koji igra svoju
ponudu (odnosno igru-ponudu) neće ostvariti potrebnih šest štihova,
odnosno da će na betlu dobiti štih. U stvari, kontrom jamči tom
igraču da neće ostvariti svoju namjeru. Igrač kontru daje na osnovu
jačine i rasporeda karata u svom listu. Dodatna informacija u korist
toga može mu biti i pratnja drugog igrača obrane (znači taj će na-
praviti dva štiha), a korisna informacija, kada je protivnik licitirao,
karte koje je kupio (dobio) u odlošku. Igrač koji daje kontru oba-
vezno mora osvojiti pet štihova da bi prošao, a igrač koji igra svoju
ponudu pao (on tada ne može ostvariti šest štihova). Ukoliko igrač
koji daje kontru dobije manje od pet štihova on pada, a prolazi igrač
koji igra svoju ponudu. Kod betla, igrač koji daje kontru mora igrati
tako da onaj koji igra betl dobije štih i ako to ostvari on je prošao,
ne ostvari li pao je, a prošao igrač koji igra betl. Kod kontriranja
moraju pratiti oba igrača pratnje (smatra se kao da je igrač koji je
dao kontru pozvao drugog igrača pratnje da prate zajedno, makar je
ovaj drugi izjavio, prije toga, da ne želi pratiti). Sve ovo jednako
vrijedi i za običnu ponudu kao i za igru-ponudu.
Kontrom, bodovna vrijednost ponude (odnosno igre-ponude) mno-
ži se sa dva. Recimo igra se pet (tref), kontrom bodovna vrijednost
te ponude iznosi 20.
Ako igrač koji igra svoju ponudu zaključi da će ipak proći, daje
igraču koji je dao kontru, rekontru. Time on tvrdi da će ipak ostva-
41
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
riti svoj naum iako kontrer misli suprotno. Dosadašnja bodovna vri-
jednost ponude množi se još jednom sa dva. Prijašnji primjer trefa
dosegao je sada vrijednost 40 poena.
Igrač koji je dao kontru i dalje je siguran u svoju tvrdnju pa daje
supkontru. Opet se vrijednost ponude množi sa dva (u primjeru s
trefom to bi sada bilo 80).
Igrač koji igra svoju ponudu ne miruje i već dalje uzvraća mort-
kontrom, želeći kazati da je i dalje siguran u svoj prolaz. Opet se
množi sa dva i vrijednost trefa dosiže 160 poena.
Neki igrači igraju da još vrijedi i papir-kontra, nju daje igrač koji
je dao i kontru, nakon što mu je uzvraćena mort-kontra. Kada se da
papir-kontra partija se prekida i računaju se osvojeni bodovi na način
kako ću to opisati u podnaslovu »Upisivanje bodova«. (Papir-kontrom
vrijednost trefa porasla bi na 320, jer se također još jednom množi
dosadašnja bodovna vrijednost ponude sa dva.)
Dijeljenje najčešće prolazi bez kontriranja, ili se zaustavlja na
rekontri, odnosno na supkontri. Sve to ovisi o volji igrača i rasporedu
karata u listu.
Pad ili prolaz upisuje samo igrač koji je počeo kontrom i igrač
koji je dobio kontru (i u slučaju ako su padale i daljnje kontre).
Drugi igrač pratnje ne upisuje sebi poene, iako je izrazio, prije no
što je pala kontra, želju da prati. Taj igrač više se ne može uključiti
ni u kontriranje. To pravo pripada samo igraču obrane koji je prvi dao
kontru i igraču koji igra svoju ponudu. Znači, u kontriranju sudje-
luju samo jedan igrač pratnje i igrač koji igra svoju ponudu.
Na izlicitiranih »dva« (tj. pika), obrambeni igrač mora obavezno
najaviti kontru, inače se ta ponuda ne igra, jer se smatra da je pre-
niska i treba je povisiti barem kontrom. Naravno, moguće je i daljnje
kontriranje (rekontra itd.), ali nije obvezno. Na »igru dva« nije nužna
kontra. Na betl se obično ne daje kontra, jer je teško procijeniti
listove ostala dva igrača.
Igrač koji igra svoju ponudu, ne može dati kontru igraču koji
je izrazio želju da ga prati, iako je siguran da ovaj neće osvojiti
dva štiha i proći. Znači, kontriranje može početi samo igrač pratnje
i to dajući kontru igraču koji namjerava igrati svoju ponudu.
Vrijednost ponuda i igri-ponuda kod kontriranja:
Kontra na Rekontra Supkontra Mortkontra Papir-kontra
Ponuda ponudu/ na P./I.-P. na P./I.-P. na P./l.-P. na P./I.-P.
/igru-ponudu
Pik 8/12 16/24 32/48 64/96 128/192
Karo 12/16 24/32 48/64 96/128 192/256
Srce 16/20 32/40 64/80 128/160 256/320
Tref 20/24 40/48 80/96 160/192 320/394
Betl 24/28 48/56 96/112 192/224 394/448
Sanac 28/32 56/64 112/128 224/256 448/512
Primjer licitiranja i kontriranja:
A : »dalje«, B: »dva«, C: »igra četiri«. A : »pratim«, B: »isto pra-
tim«; A : »kontra«, C: »rekontra«; A : »dobar« (on se boji daljnjeg
kontriranja, a igrač B više se ne može uključiti u kontriranje).
42
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
43
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
44
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
4-
6
Refe upisujemo kao crtu, ili kao mali trokut uz, a može i u sred-
nju kolonu. Upišemo li samo crtu (svi igrači upišu po jednu crtu) to
znači da imamo neiskorišten refe i kada ga iskoristimo, prekrižimo
crtu. Trokut se upisuje ako želimo kontrolirati refee sve trojice igra-
ča. Tada, donja stranica trokuta predstavlja refe za nas, lijeva refe
lijevog igrača, a desna refe desnog igrača. Svaki put kad neki igrač
iskoristi svoj refe križamo njegovu stranicu i time označujemo da je
iskoristio refe. Takav trokutič upisuju sva tri igrača. Po jedan trokutič
u koloni svakog igrača znači da svaki igrač ima po jedan refe.
Ima li igrač više neiskorištenih refea, on ih ne može iskoristiti
sve odjednom, već postepeno jednog po jednog, svaki put kada igra
svoju ponudu. Igrač također ne može birati kada će iskoristiti refe,
već mu je prva ponuda što igra automatski pod refeom, a ima li više
refea, recimo dva tada su mu prve dvije ponude što ih odigra pod
refeom. Refe se smatra iskorištenim i onda ako je igrač pao dok je
igrao svoju ponudu. Refe ne iskorištavamo ako pratimo igrača koji
ga nema. Refe se iskorištava samo onda kada igramo svoju ponudu,
a tada vrijedi i za igrače koji prate, tj. bodovna vrijednost štihova veća
je za refe.
Već smo spomenuli da običnoj ponudi »dva« (tj. izlicitiranom
piku) treba dati kontru. Igrači se prije partije dogovore što će učiniti
ako nijedan igrač pratnje ne može dati kontru. Uobičajeno je da se
upiše refe ili da se igrač koji ima tu ponudu spusti (u srednjoj koloni)
za četiri, s tim da uopće ne igra pri čemu si igrači pratnje ne upisuju
juhu.
Refe se ne upisuje ako su jedan ili dva igrača pod kapom već
se karte ponovno dijele.
Završetak igre
45
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
piti. Ako je taj broj pet, ili manje od pet, broj se podijeli s tri i svaki
se igrač još za toliko spusti u svojoj koloni. Kada podijelimo taj broj
s tri, obično dobijemo i neki ostatak, za taj ostatak spušta se najgori
ili najbolji igrač. Recimo da je taj broj pet, dva igrača se spuste za po
jedan, a najgori ili najbolji za tri.
Partija se može prekinuti i prije, zbog vremena, ili zbog papir-
kontre. Tada na umjetan način poklapamo rezultate. Nađe se razlika
bodova (u sve tri srednje kolone) onih iznad i onih ispod kape. Taj
broj podijeli se s tri i svaki igrač spušta se za dobiveni broj. Ako je
pri dijeljenju bilo ostatka za taj broj spušta se najbolji ili najlošiji
igrač.
Kada partija završava normalno, t j . igra se do kraja, za manje od
pet bodova se ne igra, jer ne postoje tako niske ponude (postoji pik,
ali na njega se mora dati kontra, ako nije »igra pik«).
Ako se igra za manje od bodovne vrijednosti ponude, igrač se
spušta samo za onoliko bodova koliko je potrebno da bi se rezultat
poklopio, a ne za punu vrijednost ponude. Zarađena juha pripisuje se
punoj vrijednosti ponude. Stoga moramo paziti da ne igramo onu po-
nudu na kojoj dajemo puno štihova igračima pratnje, kako se ne
bismo spustili za manje no što smo dali bodova igračima pratnje.
46
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Kada pratimo?
Kao što znamo prilikom pratnje moramo dobiti dva štiha da bismo
prošli. Međutim, moramo računati najmanje na tri štiha, jer se može
dogoditi da protivnik nema jedne boje, ili u određenoj boji u kojoj mi
imamo pokrivenog kralja, on ima solo asa. Ponekad možemo pratiti
i ako imamo samo dva štiha u adutu (protivnikova ponuda je jedna
od boja) ili ako protivnik ima »igru«, pa računamo da nema baš sve
jake karte i da vjerojatno ima sve boje.
Imamo li četiri moguća štiha pozivamo i drugog igrača obrane,
koji je izrazio želju da ne prati. On nam može donijeti koji štih, a
pomaže nam i svojim prisustvom jer je protivniku tada teže igrati, s
obzirom na to da ne zna koju bi kartu igrao kada mu je otvori igrač
lijevo od njega. Imamo li pet štihova dajemo kontru. Kontru dajemo
i onda ako imamo tri sigurna štiha, a drugi igrač obrane kaže da će
pratiti i on (znači on će napraviti dva štiha, a mi radimo tri, sve za-
jedno pet).
Pozove li nas u pratnju drugi igrač obrane, dvije stvari moramo
imati na umu. Prva, on nas zove jer je čuo našu licitaciju i očekuje
da mu mi eventualno u toj boji donesemo koji štih. Drugo, on nas
zove zato ako mi prvi otvaramo kartu preko protivnika da otvorimo
kartu one boje do kud je on licitirao.
Preko drugog igrača pratnje otvaramo visoke a preko protivnika
niske karte tako da on ne zna koju bi kartu igrao. Igrači pratnje pre-
47
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ako je prvi na štihu igrač obrane (ili čim igrač obrane dođe na
štih), on otvara svoju solo boju. Drugi igrač pratnje preuzima štih
i povlači tu boju dalje dok mi (kao prvi igrač obrane) odbacujemo dru-
gu boju u kojoj smo najkraći (igrač koji igra ponudu betl, poštuje
boju). Kada izbacimo tu drugu boju, drugi igrač obrane pokušava sada
u toj boji, igranjem najslabijih karata, rušiti protivnika (najpovoljnije
je ako drugi igrač obrane pratnje ima sedmicu u boji koju smo mi
odigrali).
Ako drugi grač nema slabih karata za rušenje protivnika ni u
jednoj boji, on nam, nakon što smo mi otvorili solo boju vraća svoju
48
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Raspored karata
Ruski preferans
Ova igra zove se još i preferans za dvoje a ne može se uspore-
diti s ljepotom preferansa za t r i , no ipak je dovoljno zabavna za igru.
49
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
50
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII POGLAVLJE
REMI IGRE
Opća pravila
KARTE: Za igru je potreban jedan ili dva snopa karata, ovisno o
vrsti remija. Za neke varijante potrebni su i džokeri. Redoslijed ka-
rata je, od najniže do najviše: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
U pojedinim varijantama as može doći i na kraju niza, iza kralja, gdje
je to slučaj posebno ću naglasiti.
CILJ IGRE: Cilj je igre složiti karte iz lista u izloške, kojih ima
dvije vrste: grupe i nizovi, a razlikujemo ih po načinu slaganja.
Izlošci su složene karte koje možemo zadržati u listu, ili otvoriti
(staviti na stol, licem okrenute nagore).
IZLOŠCI: Grupom karata nazivaju se tri ili četiri karte jednake
vrijednosti, (3—4 kralja, 3—4 trojke, 3—4 sedmice itd.). Nizovi su tri
ili više karata složenih po redu u istoj boji. Redoslijed karata za sla-
ganje niza je, kao što smo već spomenuli: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10, J, Q, K. As, u nekim varijantama, može doći samo ispred dvojke
(smatra se niskim), u nekima dolazi iza kralja (smatra se visokim),
a u nekima i ispred dvojke i iza kralja (nizak i visok). Dakle, niz su
tri ili više susjednih karata iz velikog niza, pod uvjetom da su u jednoj
boji. Primjeri nizova: A, 2, 3 u piku; 8, 9, 10, J u trefu; 3, 4, 5, 6, 7,
8 u (recimo) srcu, itd. Ne vrijedi niz »u krug«, tj. Q, K, A, 2, as ne
može vezati dva kraja niza, asom, odnosno kraljem, niz se prekida.
PRILAGANJE: Prilaganje je jedan od načina da se riješimo karata
iz lista. Prilaže se na već izložene grupe, odnosno nizove. Prilažemo
dodatnu ili više karata, što manjkaju u izlošku, otvorenom na stolu.
51
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Obični remi
KARTE: Upotrebljavamo snop od 52 karte, bez džokera. As vrijedi
samo kao niski.
IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do šest igrača. Svaki igra za sebe,
ne postoje partneri.
DIJELJENJE: Karte se dijele jedna po jedna. Svaki igrač dobije
10 karata igraju li dva, 7 karata igraju li t r i ili četiri, 6 ukoliko igra pet
ili šest igrača.
Nepodijeljene karte stave se na stol, licem nadolje i čine takozva-
ni ostatak. Karta s vrha ostatka okrene se licem nagore i stavi pokraj
njega (to je gornja karta i začetnik je hrpe za odbacivanje). Kao što
znamo gornja karta je promjenljiva, ovisno o odbacivanju igrača.
52
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Liverpulski remi
Ova vrsta remija ima oko desetak varijanti. Opisat ću onu koja
je najjednostavnija za igru.
KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera,
pomiješanih zajedno u jedan snop od 104 karte. Nužno je da su oba
snopa jednake veličine. No, na poleđini ne moraju imati jednak dizajn.
IGRAČI: U igri mogu sudjelovati dva do osam igrača, najbolje
četiri ili pet.
DVOJKE: Dvojke su divlje, t j . upotrebljavaju se kao džokeri, za-
mjenjuju bilo koju kartu. Na primjer, trebamo srce kralja, imamo li
dvojku, stavimo je tamo gdje nam je potreban kralj srce.
53
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Kaluki
Kaluki je varijanta remija koja se kod nas najčešće igra i podra-
zumijeva kada se spomene remi.
KARTE: Koristimo dva snopa po 52 karte i u svakom snopu po
dva džokera. Sveukupno 108 karata. As je nizak i visok.
IGRAČI: Dva do šest. Najbolje je kada sudjeljuju četiri ili pet
igrača.
54
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
55
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Sretni remi
KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera.
Svih osam dvojki su divlje (one služe kao džokeri i mogu zamijeniti
bilo koju kartu). As je visok i nizak.
IGRAČI: Dva do osam. Najbolje je ako sudjeluje četvoro ili
petoro.
DIJELJENJE: Svaki igrač dobija 11 karata, podijeljenih jednu po
jednu. Naredna karta okrene se licem nagore i predstavlja gornju
kartu. Ostatak snopa postavi se uz gornju kartu i okrene licem na-
dolje.
CILJ IGRE: Cilj je igre formirati karte u izloške i staviti ih na
stol. Nesložene karte predstavljaju opterećenje igraču i na njima
on gubi bodove.
Partija se završava kada igrač ostvari rezultat od 500 ili više
bodova.
Nakon svakog dijeljenja igraču se upisuju bodovi koji se do-
bivaju na slijedeći način. Zbroje se bodovi u listu i oduzmu od bodova
karata upotrijebljenih za formiranje izložaka na stolu.
VRIJEDNOST KARATA: Slika, 10, 9 i 8 boduju se sa 10 a ostale
karte (osim dvojki) sa 5 poena. Ako je as visok boduje se sa 10,
a ako je niski sa 5 poena. Dvojke (divljaci) boduju se zavisno od toga
koju kartu mijenjaju.
Dama pik je najviša karta i boduje se sa 50 poena, bez obzira
kada i gdje se upotrebljava.
Divlja dvojka može se upotrijebiti i kao dama pik, ali je tada
njena vrijednost samo 10 poena.
56
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Džin remi
Džin remi je idealna igra za dva kartaša. Svjetski autoriteti na
polju kartaških igara smatraju je najljepšom i najzanimljivjom igrom
za dva igrača. Potječe iz SAD gdje ima i najviše poklonika. Postoje
brojne varijante, obradit ću jednu od najinteresantnijih.
KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Redoslijed karata je kao
i kod ostalih remija. As vrijedi samo kao niski, ne može doći u nizu
iza kralja već samo ispred dvojke. Slike se boduju sa 10 poena, as 1,
druge karte zavisno od njihove ispisane vrijednosti.
IGRAČI: Sudjeluju dva igrača, može i više, ali tada uvijek jedan
ili više njih pauzira pojedino miješanje, tako da opet igraju istodob-
no samo dva.
DIJELJENJE: Dvojici igrača podijeli se po 10 karata, a naredna
se okrene i predstavlja gornju kartu (na njoj se gradi hrpa za odba-
civanje). Prvi put djelitej se određuje izvlačenjem karata, a dalje
uvijek dijeli igrač koji je pobijedio u prethodnom dijeljenju.
IGRA: Svaki put kad igrač dođe na red vuče kartu s vrha ostatka
ili gornju kartu, a nakon toga jednu odbacuje na hrpu za odbaciva-
nje. Vidimo da igrač ima slobodan izbor odkuda će vući kratu, za
razliku od pravila u nekim drugim vrstama remija. Ovim načinom,
igrači nastavljaju tako dugo dok jedan od njih ne završi ili dok ne
ponestane karata. Iznimka je vučenje prve karte. Nedjeiitelj se prvi
izjašnjava da li želi uzeti gornju kartu (preokrenutu kartu). Kaže li:
»Dalje«, kartu uzima djelitelj, ne uzme li je nedjeiitelj vuče s vrha
ostatka. Ukoliko gornju kartu uzme nedjeiitelj, djelitelj ima izbor, kada
57
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
dođe na red, da vuče odbačenu (gornju) kartu ili kartu s vrha ostatka.
Uzme li djelitelj (prvu) gornju kartu (kada nedjelitelj kaže dalje), dje-
litelj kada ponovno dođe na red vuče s ostatka ili gornju kartu. (U
ovom je zadnjem slučaju nedjelitelj, zapravo, prepustio svoj red
djelitelju.)
Kad igrač odjednom izloži cijeli list, osim jedne karte koju
mora odbaciti, za njega se kaže da je i z v e o d ž i n . Tom prilikom
Igrač kartu odbacuje licem okrenutu nadolje i t i m e daje suigraču znak
da je završio. Igrač koji ima u listu složen džin (sve karte su složene),
ne smije čekati da ga zatvori protivnik i da ga tako dočeka s manje
bodova u nesloženim kartama (tj. bez bodova).
Igrač može Izaći, a da i ne izvede džin. On polaže svoje slo-
žene karte iz lista na stol, a nesložene stavi također licem okrenute
gore, ali odvojeno od složenih. Izlošci se također malo razmaknu
jedan od drugog. Način slaganja karata opisan je pod »Općim pra-
vilima«. Izlazi li igrač na ovaj način on izjavljuje: »Izlazim« (kod
džina izjavljuje: »Džin!«).
Suigrač (igrač koji nije izišao) ima pravo izložiti svoje izloške
i pravo da izloži karte na izloške igrača koji je izašao. Nema pravo
izlagati ako je igrač izveo džin.
Igrač koji je izišao dobiva onoliko poena kolika je razlika iz-
među protivnikovih i njegovih nesloženih karata, pod uvjetom da je
zbroj njegovih nesloženih karata manji od protivničkog. Ukoliko igrač
koji je izišao ima više poena u nesloženim kartama od protivnika,
tada se razlika t i h bodova upisuje protivniku s t i m da on dobiva i
bonus od 25 poena i tako je protivnik pobijedio to dijeljenje, a ne
igrač koji je završio. Imaju li oba igrača jednak broj bodova u ne-
složenim kartama, protivnik igrača koji je završio dobiva bonus od
25 poena.
Kad je igrač izveo džin on osim razlike bodova dobiva i bonus
od 25 poena (protivnik samo izlaže svoje složene karte, ali nema
pravo prilagati).
Moramo uočiti razliku između ovog remija i prijašnjih: kod ovog
remija igrači ne izlažu izložak kad ga formiraju nego ga zadržavaju u
listu do kraja partije i kada jedan igrač završi obojica izlažu istodobno.
PREKIDANJE IGRE: Nijedan igrač nije izišao ni izveo džin, a
u ostatku su još samo dvije karte. Igrač koji je na redu nema pravo
vući s ostatka, jedino može uzeti gornju kartu i s njom izići ili na-
praviti džin, ako može. Ne može li igrač koji je na redu s tom
kartom izići, igra se prekida, nijedan igrao ne dobiva bodove već se
dijeli ponovno.
KRAJ PARTIJE: Partija završava kada igrač sakupi 200 ili više
bodova. Igrači se mogu dogovoriti da igraju i do nekog drugog broja
(100, 150 itd.).
KONAČAN ODNOS SNAGA: Partija je završila. Igrač koji je
osvojio više bodova oduzmu od svog broja bodove protivnika. Me-
đutim, prije toga treba izvesti još nekoliko računskih radnji. Igrači
prebroje koliko je svaki od njih imao zapisa u t o j partiji (tj. koliko
je puta koji od njih dobio pojedino dijeljenje). Za svaki zapis di-
jeljenja kaže se i »kutija«. Igrač koji ima više zapisa dobiva za svaki
58
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
59
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Vi On Vi On Vi On
17 26 8
25
60
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
61
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
62
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
63
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIIIPOGLAVLJE
KANASTA
64
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
65
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
66
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Kanasta za dvoje
Igračima se podijeli po 15 karata. S ostatka se vuku dvije karte,
ali odbacuje samo jedna. Da bi završio igrač mora formirati barem
dvije kanaste.
Kanasta za troje
Igrači dobiju po 13 karata i igraju svaki za sebe. S ostatka se
vuku dvije karte, a odbacuje jedna.
Igrač koji prvi povuče hrpu postaje solo igrač, a ostala dvojica
partneri protiv njega (naravno samo u t o m dijeljenju).
Uvodni izložak zavisi, kao i u igri za četvero, od dotadašnjeg
rezultata.
67
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Samba
KARTE: Tri snopa po 52 karte plus 6 džokera. Redoslijed karata
je kao i kod remija.
IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva i dva kao partneri.
DIJELJENJE: Podijeli se po 15 karata svakom igraču.
IGRA: S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna.
Da biste uzeli hrpu morate pokazati prirodni par. Gornju kartu
možete uzeti (ako hrpa nije zamrznuta) i onda ako je možete priložiti
na izložak, pod uvjetom da taj izložak još nema 7 karata. Ali ne može-
te uzeti gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) da biste formirali novi niz.
IZLOŠCI: U sambi je moguće stvarati izloške kao nizove, što nije
slučaj kod kanaste. Niz od sedam karata zove se samba. U nizu ne
smije biti divljaka. U grupi mogu biti najviše 2 divljaka. Kanasti se
mogu prilagati samo prirodne karte (gornja karta ne može se uzeti
za tu svrhu, jer kanasta sadrži najmanje 7 karata, a kao što smo spo-
menuli tada se ne može gornja karta prilagati).
Za razliku od kanaste, jedna strana može pokazati i više izložaka
jednake vrijednosti. Ne može se priložiti niz od 4 karte na niz od 4
karte, jer bi bilo više od 7 karata u sambi, inače se nizovi mogu
prilagati jedan drugom da bi se formirala samba.
UVODNI IZLOŽAK: Uvodni izložak mora imati 120 bodova ako je
rezultat između 3000 i 6995 odnosno 150 ako je 7000 ili više, za niži
rezultat isto je kao i kod kanaste.
ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Samba se tretira kao i kanasta. Za izlaz
treba formirati barem dvije kanaste (odnosno sambe). Nije dozvoljeno
partiju završiti prikriveno.
Imamo li jednu kartu u ruci ne možemo vući hrpu za odbacivanje
ako je u njoj samo jedna karta.
UPISIVANJE BODOVA: Ona strana koja iziđe dobiva 200 bodova.
Samba nosi 1500 bodova. Svaka crvena trojka boduje se sa 100, a svih
6, 1000 bodova (ne 600). Partija se igra do 10000. Ostali elementi bo-
duju se kao i u kanasti.
68
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
X POGLAVLJE
POKER
69
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
70
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
71
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
72
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
ostati u igri, ako je otvori jedan od igrača iza njega. Znači igrač koji
pasira može se uključiti ponovo u igru, ako netko otvori klađenje. On
izjavi: »Imam otvor« i kao ulog stavlja, recimo, pet žetona. »Kladim
se u pet žetona.« Igrač desno od njega, pošto je klađenje otvoreno,
može ostati u igri i na prazne karte (uzdajući se na mijenjanje karta ili
na blef). Taj igrač ima tri izbora. Ostati u igri i platiti zatraženi broj
žetona, što izjavljuje rječima: »Plaćam«. Može povisiti okladu (stavlja
prethodnih pet žetona i još, recimo, tri, sveukupno osam), izjavljujući:
»Povisujem za t r i žetona.« I treći izbor, može odustati od daljnje igre,
riječima: »Odustajem,« i odbacujući karte na stranu. Ostali igrači
imaju također tri izbora (kad izjavljuju da povisuju znači da povisuju
okladu igrača ispred sebe ukoliko je taj već povisio, a ne okladu
igrača koji je otvorio, u našem primjeru ukoliko naredni igrač želi
povisiti on mora u ulog staviti više od osam žetona, ukoliko želi platiti
bez povišenja, obavezan je uplatiti osam žetona).
Ukoliko je bilo povišenja, klađenje se nastavlja ukrug do igrača
koji je zadnji (ili jedini) povisio i igrači moraju nadoplatiti broj žetona
do broja koliko je igrač koji povisuje stavio sveukupno žetona u
»pot«. Igrači ne moraju uplatiti povišenje, ali se t i m činom stavljaju
izvan igre, izjavljuju da odustaju.
Svi igrači koji su pristali da plate okladu igrača koji je otvorio,
ili okladu igrača koji je zadnji povisio sudjeluju u igri u borbi za ulog,
ostali ispadaju.
Igrači koji ostaju u igri mogu, žele li, promijeniti do tri karte s
vrha snopa. Igrač pri zamjeni može pokušati i varati (ima par i re-
zonski bi bilo da zamijeni tri karte očekujući tris ili dva para, međutim
on mijenja samo dvije karte tako da zavede ostale igrače (da vjeruju
kako ima tris).
Nakon zamjene karata slijedi druga runda, interval klađenja koji
se odvija na isti način kao i prva runda. Prvi svoj iznos najavljuje
igrač koji je otvorio klađenje i dalje redom igrači koji su ostali u igri.
Igrač ne može izjaviti: »Pasiram« ukoliko je već jedan od igrača,
u toj rundi, uplatio novu okladu; on može samo uplatiti tu okladu,
povisiti je ili odustati.
U pravilu igrači tokom klađenja ispadaju iz igre (rijetko kada svi
ostanu u igri do kraja). Igrači koji ostanu u igri do kraja otkrivaju
svoj list, a igrač s najjačom kombinacijom u listu pobjeđuje. Ukoliko
jedan igrač uplati okladu i ni jedan od igrača u igri ne plati, odnosno
povisi tu okladu i nitko je ne plati, on kupi »pot« i ne mora pokazati
svoju kombinaciju. Ovo se može dogoditi već u prvom kolu klađenja,
a postupa se jednako. Znači, igrači otkrivaju svoje listove samo uko-
liko su svi uplatili sve oklade, inače »pot« kupi igrač kojem se nisu
usudili platiti, bez pokazivanja svog lista. U takvoj situaciji je moguć
blef (igrač uplati toliku sumu da se igrači ne usude platiti, jer ne zna-
ju da li blefira ili zbilja ima jaku kombinaciju), naravno da kod blefi-
ranja treba biti oprezan jer ukoliko imamo slabu kombinaciju, ili čak
prazne karte, da ne naletimo na igrača koji će nam platiti, pa ćemo
izgubiti popriličan broj žetona. Najgore što se može dogoditi je kada
dva, ili čak više igrača odluči da blefira, velika količina žetona nakupi
se u ulog, jer oni koji blefiraju obično samo povisuju dotadašnje okla-
73
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
74
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
žete računati da ima par dečki ili par dama. Otvaratelj je prvi u toj
rundi klađenja, on pasira. Okladite li se vi igrač koji je mijenjao jednu
kartu, ukoliko nije dobio boju ili skalu odustat će od igre, povisi li vi
ste u nezgodnom položaju (nećete znati da li je dobio ono što je želio
ili blefira). Znači on je igrač koji vam zadaje brige, otvaratelj je svojom
izjavom o pasiranju pokazao da nije poboljšao svoj list.
Ukoliko vi niste poboljšali par kraljeva najbolje je da i vi pasirate,
da vidite što će učiniti treći igrač. Ako se treći igrač okladi, vi mu
možete samo platiti, jer možda blefira, ako je dobio boju ili skalu
nećete puno izgubiti. Međutim, na njegovu okladu možete s poprilično
sigurnosti i ne platiti.
Da niste povisili otvor, odigrala bi se sasvim drugačija igra.
U igri bi najvjerojatnije ostali i djelitelj i dva od tri druga igrača.
Promijenite karte, otvaratelj pasira, vi također. Bilo koji od tri ostala
igrača mogao je zamjenom poboljšati svoj list na tris ili dva para, te
odnijeti ulog. Znači, ukoliko držite par kraljeva ili jače povisite, da
biste istjerali igrače iz igre ako imaju relativno loše karte, jer bi se
inače moglo dogoditi da poboljšaju svoj list i uzmu vam »pot«.
Uočite da je osim karata prilično važna i pozicija na kojoj sjedite.
Otvori li se jedno dijeljenje s dečkima ili s boljim kartama, a mi
imamo par asova ili par kraljeva, povisujemo otvor. Držimo li jači tris
samo plaćamo otvor, da bismo što većem broju igrača dali mogućnost
da ostanu u igri, jer vjerujemo da ćemo na te karte osvojiti »pot«.
Ako igrač iza nas povisi, kad mi dođemo na red još povisimo, jer
vjerujemo da će taj igrač ostati u igri i platiti naše povišenje, a to
je nekoliko žetona u ulogu. Držimo li u listu tris, povisujemo otvara-
telja da iz igre istjeramo igrače sa slabim listovima, jer bi ih mogli
poboljšati. Povisujemo najviše koliko je dopušteno (o granici povisi-
vanja dogovori se prije samog kartanja).
Na dva para (recimo do sedmice) ostajemo u igri, ako smo zadnji
ili predzadnji. Ukoliko smo negdje odmah iza otvaratelja odustajemo,
zar treba netko od igrača iza nas da povisi i navede nas na zlo.
Ako se otvaratelj, nakon mijenjanja karata ponovno okladi, naj-
bolje je da odustanemo (on je poboljšao svoj otvor), imamo uistinu
slabe karte.
75
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
76
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ovaj slučaj (da ostali igrači odustanu ne želeći platiti) može se dogo-
diti u bilo kojem kolu klađenja i tada se također postupa kao što je
to navedeno za zadnje kolo klađenja.
77
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
78
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Strategija
Strip poker
Ovaj poker ne spada u izrazito kartaške igre. Od kartanja je
zanimljivija i zabavnija situacija koja ga prati. Igrači ne gube žetone,
već odjeću što je nose na sebi. Igra se na svlačenje. Čitaocima kojima
to smeta neka ne čitaju dalje ovaj tekst. Osobno smatram da ovaj
način igre nije ni u kom smislu nemoralan niti onakav kakav bi se
mogao iz tog stava proglasiti. Dakle, svi oni koji imaju dovoljno smje-
losti da se nađu nagi pred pogledima svojeg društva, neka pristupe
bez predrasuda, jamčim im da će se ugodno zabaviti, a to je ipak
čitaocima ove knjige najvažnije.
Negdje sam pročitao otprilike ovakvo objašnjenje te igre: »To je
očaravajuća varijanta i može se igrati između dva i . . . Da počnemo
s vama . . . Pa, da budem iskren, ako kojim slučajem ne znate kako
se igra strip poker, ovo sigurno nije mjesto gdje ćete to naučiti. Naj-
bolje je da pronađete neku mladu damu koja ga zna, pa neka vas
nauči. On jednostavno nije toliko slikovit u knjizi.«
Usprkos te neslikovitosti ja ću ga opisati, jer vjerojatno sada
nemate kraj sebe damu koja bi vas naučila strip poker.
Najbolje je da se igra zatvoreni poker s otvorom, da ne biste
prebrzo izgubili odjeću.
79
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Dodatna pravila:
1) Kao ubod igrači koriste dio svoje odjeće i stavljaju ga na stol.
U kockarnicama je običaj da uzimaju iz igre određeni postotak. Postu-
pite i vi tako. Sa stola odstranite jedan odjevni predmet (on se više
ne može vratiti u igru).
2) Igrač koji ima otvor stavljajući komad odjeće u ulog otvara
klađenje. Kao i u običnom pokeru igrač može platiti, odustati ili
povisiti. Nakon zamjene karata slijedi novo klađenje. Pobjednik uzima
cjelokupan ulog.
3) Ukoliko igrač povrati svoj odjevni predmet on ga ne može
ponovno obući na sebe. Osvojeni predmeti služe samo kao žetoni za
klađenje. Igrač se ne mora svlačiti ukoliko može plaćati osvojenim
predmetima.
4) Često dolazi do nesporazuma što se smatra odjećom a što ne.
Odredite jednog od igrača kao vrhovnog suca za to pitanje.
5) Počne li igrač jednom igru on je ne može napustiti bez kazne.
Kazna je skidanje cjelokupne odjeće.
6) Kibiceri da bi mogli prisustvovati igri moraju također sudje-
lovati u svlačenju. Svaki kibicer izabere si prije početka igrača, i
svlači se isto kao i taj igrač. Iz tog razloga kibicer može gledati u
karte samo svom igraču.
7) Osobe koje se ne žele pridržavati pravila premjestite u drugu
sobu možda će im tamo biti zanimljivije.
8) Igrači mogu u snopu ostaviti i jednog džokera koji može zami-
jeniti bilo koju kartu potrebnu u listu. Osim toga, igrač koji ga posje-
duje ukoliko izgubi ulog, može uzeti jedan odjevni predmet iz uloga.
9) Igra završava: a) kad su svi igrači potpuno nagi, ostane li
ispred nekog igrača još »žetona« oni se odstranjuju; b) više nema
80
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
dovoljno »žetona« za novu igru jer ih je sve pokupila kuća kao svoj
postotak; c) kad je polovica igrača naga, druga polovica glasa da li
će dalje nastaviti igru ili će se i oni skinuti; d) potraje li igra dulje
igrači mogu odlučiti da prekinu igru. U tom slučaju svi se skidaju;
e) prekine li se igra iz nekih drugih razloga, svi se igrači moraju
skinuti.
Želim vam dobru zabavu!
81
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
XI POGLAVLJE
PASIJANS
Sami ste kod kuće i dosađujete se. Uzmite karte i igrajte pasijans
{franc.: patience). To je igra za jednog igrača koji se vještinom igra-
nja i strpljenjem bori protiv bezbrojnih mogućnosti kombinacija ka-
rata. Ukoliko ste uspjeli složiti pasijans možete biti zadovoljni, jer to
rijetko kome uspijeva; niste li uspjeli zaigrajte ga ponovno, možda će
vam to uspjeti u slijedećoj igri.
U daljnjem tekstu neću spominjati broj igrača jer se podrazumi-
jeva da igra samo jedan igrač.
Demonska strpljivost
Ostali nazivi su: strpljivost, Kinez, očaranost, Klondajk itd. Već
ovaj broj naziva govori da je ova vrsta pasijansa prilično popularna
među ljudima.
Promiješajte snop od 52 karte. Podijelite jednu kartu otvorenu
i šest zatvorenih, sve u jednom redu. Preskačući prvu kartu prvog
reda, podijelite jednu otvorenu i pet zatvorenih karata u drugi red,
tako da karte drugog reda djelomično prekrivaju karte prvog reda.
U trećem redu ponovo preskočite prvu kartu drugog reda i podijelite
pet karata, tako da je prva otvorena, a ostale zatvorene, s t i m da
jednim svojim dijelom prekrivaju karte drugog reda. Tim stilom nasta-
vite dalje dok niste došli do toga da u zadnji red podijelite samo
jednu (otvorenu) kartu. U svakom redu preskočite prvu kartu pret-
hodnog reda te prvu kartu tog novog reda podijelite otvorenu, a ostale
zatvorene.
28 ovako podijeljenih karata zovu se tablo. Svaki puta kad je u
tablou okrenut koji as izdvojite ga i stavite iznad tabloa u novi red.
Četiri asa u tom redu iznad tabloa čine osnovu. Na asove (osnovu)
karte se grade u uzlaznom nizu i u istoj boji. Na asa se može staviti
dvojka njegove boje, na nju trojka itd. Na desetku dolazi dečko, na
dečka dama, na damu kralj.
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
83
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Harmonika
Upotrebljavamo snop od 52 karte. Karte se dijele otvorene (li-
cem okrenute nagore) slijeva nadesno. Kad god je karta iste boje
ili vrijednosti kao karta do nje ili treća karta od nje na lijevo, može
se staviti na tu kartu. Jedan potez može otvoriti mogućnosti ostalim
potezima. Primjer: Karte smo otvarali ovim redom: pik dvojka, dama
srce, osam karo, osam pik. Osmicu pik možemo staviti na dvojku
ili na osmicu karo, gdje nam više odgovara. Drugi primjer: šest
pik, kralj karo, as tref, šest karo. Šest karo stavimo na šesticu pik
i karo kralja na šesticu karo.
Igrajte tako da što više smanjite broj kupova. Uspjeli ste ako
na kraju igre dobijete samo jedan kup. Sumnjam, pokušajte ponovno.
Poker pasijans
Promiješa se snop od 52 karte, ali se podijeli samo 25 karata, pet
redova po pet karata, tako da dobijemo kvadrat (zapravo pravokutnik
jer karte nisu kvadratičaste već pravokutne).
84
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
...
/ * /
2 4 K 5 9
* *
4 0
• * A 0 *
z P
X s
6
K 3 8 6 5
*
0 0
0 0 A
X £ 8 9 S
-
10 4 3 A 10
• * *
0
6 0 V
a P
i
s V 01
r >
7 7 2 Q J
*
0
* 6 0
L L z 0 r
V y
6 J A 8 7
*
9
9
* V
r 8 L
S_ - >
85
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Golf
86
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
r- ' r
s <o<
r
< 3 ^
«•3 À
- • 3 ,CM< n e
<3-
7—— CO
H§*öö
c H . M Í 0 ) 0
r
»f»CJ>
, o C coC CD«*"
i—
Kalkulacija
Koristimo snop od 52 karte. Iz njega izvadimo bilo kojeg asa,
dvojku, trojku ili četvorku. [As se broji kao — 1 . ) Te četiri karte po-
ložimo u red 1—2—3—4 i smatramo ga osnovicom.
Ostatak karata držimo u ruci licem okrenutim nadolje, i okre-
ćemo jednu po jednu stavljajući ih na osnovicu, po slijedećim pra-
vilima:
A) Na asa (1) gradimo uzlazni niz, zanemarujući boje: 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 (dečko), 12 (dama), 13 (kralj). S kraljem taj
niz završava.
B) Na dvojku gradimo uzlazni niz, preskačući svaku drugu kartu:
2, 4, 6, 8, 10, 12, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 i tu se niz prekida.
C) Na trojku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku treću kartu:
3, 6, 9, 12, 2, 5, 8, 11, 1, 4, 7, 10, 13 i niz se prekida.
D) Na četvorku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku četvrtu
kartu: 4, 8, 12, 3, 7, 11, 2, 6, 10, 1, 5, 9, 13 niz se prekida.
Dakle, okrećemo kartu s vrha ostatka i pogledamo možemo li je
staviti negdje na osnovicu, po danim pravilima. Ne možemo li to
izvesti, kartu stavljamo (licem okrenutu nagore) na hrpu ispod jedne
karte iz osnovice. Te odbačene karte čine tablo. Od nas samih zavisi
na koju ćemo hrpu odbaciti kartu. Karte jedne hrpe stavljaju se jed-
na na drugu (uvijek se vidi samo gornja karta hrpe). Na jednu hrpu
možemo, ukoliko želimo odbacivati samo karte iste vrijednosti. Nakon
nekoliko partija uhvatit ćemo nit vodilju.
Znači, karte iz ostatka stavljamo na osnovicu, a ne možemo li
tamo, stavljamo ih na hrpu. Tokom igre karte možemo stavljati i iz
hrpa na osnovicu pod uvjetom da gornja karta hrpe odgovara negdje
na osnovici. Nije dopušteno premještati karte iz jedne hrpe na drugu.
Uspjeli smo složiti pasijans ako smo sve karte uspjeli složiti
na osnovicu.
88
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
XII POGLAVLJE
VIST
89
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Strategija
90
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
91
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Kontrakt vist
Glavna razlika između vista i kontrakt vista je u tome što se u
kontrakt vistu unaprijed određuje minimalni broj štihova koje jedna
strana mora osvojiti u tom dijeljenju. Strana koja pobijedi u licitiranju
ima pravo odrediti aduta koji joj najviše odgovara da bi ostvarila svoj
cilj. Obje strane imaju pravo da se licitiranjem bore za pravo određi-
vanje aduta.
Razlika između kontrakt vista i kontrakt bridža je u tome što u
kontrakt vistu ne postoji tzv. »tihi igrač« (engleski izraz: dummy).
Sistem bodovanja je jednostavniji nego u bridžu. U vistu su isključeni
neki elementi dodatnog bodovanja, kao što su bodovi za honore, bo-
dovi za slem itd.
KARTE: Igra se snopom od 52 karte. Može se igrati i s dva snopa,
tako da se jedan miješa dok se drugi dijeli, pa je promiješani spre-
man odmah za novo dijeljenje; ne gubi se vrijeme dok se čeka na
miješanje.
IGRAČI: Sudjeljuju četiri igrača, dva i dva su partneri.
PRETHODNE PRIPREME: Partneri i prvi djelitelj određuje se izvla-
čenjem karata iz promiješanog snopa. Dva igrača koji izvuku najjače
karte partneri su protiv ostale dvojice. Igrač koji je izvukao najjaču
kartu dijeli prvi.
Bodovi se upisuju na komad papira koji je okomitom linijom
podijeljen na dvije kolone (svaka kolona za jednu stranu) i vodorav-
92
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
93
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Primjer licitiranja:
S W N E S, W , N i E internacio-
nalne su oznake za stra-
1 srce pas 1 pik 1 B.A. ne svijeta, kojima se
pas pas 2 srce ¿ubi označuju igrači.
94
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
95
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
TRIKOVI SA KARTAMA
Općenito o trikovima
99
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
O KARTAMA
100
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
publika se zadovolji i drugi put vaši j o j trikovi nisu više zanimljivi jer
znaju da ste u stanju izvesti sve što zaželite, a ono što su vidjeli već
ih je zadovoljilo i vaše novo prezentiranje više ih ne privlači, već
možda samo zamara.
Nikad ne izvodite t r i k koji prije toga niste dobro uvježbali.
Kvadrat
Gledalac promiješa snop karata i preda ga vama. S vrha snopa
odbrojite 16 karata i složite ih u četiri reda po četiri karte, licem
okrenute gore. Ostale karte odstranite. Zamolite gledaoca da zamisli
jednu od tih 16 karata i da vam kaže u kojem je redu. Pokupite karte
u redovima i dajte ih gledaocu da ih ponovno promiješa. Uzmite karte
od njega i složite ih opet u četiri reda po četiri karte. Gledalac drugi
put otkriva u kojem se redu nalazi njegova karta i na njegovo čuđenje
vi je pogađate.
Tajna je u eliminaciji karata i to načinom slaganja. Kad vam
suigrač prvi put kaže u kojem se redu nalazi njegova karta vi zapam-
t i t e sve četiri karte iz tog reda. Sada znamo da je njegova karta jedna
od te četiri. Kad drugi puta slažete kvadrat (4 X 4) morate paziti da
sada četiri zapamćene karte postavite u kvadrat tako da se u svakom
redu nalazi jedna od zapamćenih karata. Nakon što gledalac kaže u
kojem je redu njegova karta sada, vi pogledate u taj red i znate da je
to ona karta koju ste zapamtili. Na taj način eliminirali ste ostale tri
zapamćene karte.
PRIMJER: Svaka brojka predstavlja jednu kartu iz snopa. Karte
su složene ovako:
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8,
9, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16.
Pretpostavimo da je gledalac otkrio da se njegova karta nalazi
u drugom redu (5, 6, 7, 8). Drugi puta složimo karte na slijedeći
način:
5, 1, 2, 3,
6, 4, 9, 10,
7, 11, 12, 13,
8, 14, 15, 16.
Ako gledalac kaže da je sada njegova karta u trećem redu znamo
da je to karta 7. Karte ne moramo slagati ovim redom, bitno je da
karte iz prvo pokazanog reda drugi puta postavimo u svaki red po
jednu.
NAPOMENE: Umjesto da slažete kvadrat 4 X 4 možete složiti i
veće kvadrate, na primjer: 5 x 5, 6 x 6 ili 7 X 7 , ali tada morate
pamtiti veći broj karata (5, 6 odnosno 7).
Postoji i lakši način izvođenja. Karte iz reda koji je gledalac prvi
puta odredio pokupimo zajedno na vrh snopa i kad drugi puta slaže-
mo kvadrat, slažemo ga tako da prvo, s vrha snopa, slažemo karte po
101
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
kolonama (u prvu kolonu četiri karte, u drugu kolonu četiri karte itd.).
Kada gledalac drugi puta pokaže red, znamo da je njegova karta, prva
karta u tom redu. Ovaj drugi način nije poželjan jer se lakše otkriva
budući da moramo karte kupiti i slagati određenim redom, pogodnost
je ta što ih ne moramo pamtiti.
Latinska formula
Gledalac promiješa karte, a vi podijelite 10 kupova po dvije karte.
Podijeljene karte okrenute su licima gore. Prva karta kupa djelomično
prekriva drugu kartu iz tog kupa, tako da se obje mogu raspoznati.
Kupovi su razdvojeni jedan od drugog. Tako smo dobili 10 parova
otkrivenih karata. Dozvolimo gledaocu da izabere jedan par karata i
da ih zapamti. Naravno, nama ne otkrije koji je to par. Pokupimo karte
i složimo ih u četiri reda po pet karata. Tada nam gledalac kaže u
kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, a mi pogađamo koje
su to.
TAJNA: Da bismo izveli ovaj trik služimo se jednom latinskom
rečenicom koja glasi MUTUS DEDIT NOMEN COCIS, u prijevodu MUT
JE KOCU DAO IME. Uočimo da je u latinskoj rečenici 10 parova slova,
ponavljaju se dva i dva na različitim mjestima. Tu rečenicu potrebno
je naučiti na pamet.
Kad kupimo 20 izloženih karata u ruku pazimo na to da dvije karte
kupa (par) moraju i dalje ostati zajedno, jedna iza druge, nije bitno
kojim redom uzimamo kupove (parove). Nakon što smo karte pokupili
u ruku i kupove stavili jedan na drugog ne smijemo ih promiješati.
Potom uzimamo s vrha hrpe, oformljene u ruci, jednu po jednu kartu
i slažemo ih, ali ne bilo kojim redom, tako da na kraju dobijemo 4
reda karata, u svakom redu pet. U glavi zamislimo slijedeću tabelu:
M U T U S
D E D I T
N O M E N
C O C I S
Prvu kartu stavimo na stol na mjesto gdje bi bilo prvo slovo M
(znači na M u Mutus), drugu kartu na drugo M u rečenici (na M u
riječi noMen), treću kartu stavimo na mjesto prvog slova U (mUtus),
četvrtu kartu na drugo U (mutUs), petu kartu na prvo slovo S (mutuS),
šestu kartu na drugo S u rečenici (cociS) itd. Što mi zapravo radimo?
Postoji 10 parova karata i deset pari slova. Prvu kartu jednog kupa
(para) stavljamo na jedno slovo, a drugu kartu para na isto slovo u
drugom dijelu rečenice. Znači svake dvije karte jednog para stavljene
su na dva Ista slova u rečenici. Kad nam na kraju gledalac pokaže u
kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, mi uočimo koja su dva
identična slova u t i m redovima i gledaocu prezentiramo karte koje se
nalaze na t i m mjestima. Ne smetnite s uma da gledalac može poka-
zati samo jedan red, jer imamo slova koja se ponavljaju u istom redu,
na primjer DEDIT ima dva D i mi bismo znali da su gledaočeve dvije
karte na mjestima koja predstavljaju slova D (DeDit).
102
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Zaokrenuta karta
Postavimo pred gledaoca u red 4 do 5 karata tako da kad bi karte
bile jedna do druge dodirivale bi se svojim širim stranama, t j . šire
strane karata okrenute su lijevo i desno ako gledamo u red stojeći
ispred njega. Okrenemo leđa, a gledalac za to vrijeme zaokrene jednu
od izloženih karata za 180 stupnjeva (ono što je bila gornja uža strana
karte sad je donja strana). Okrenemo se prema kartama i gledaocu
pokažemo koju je kartu zaokrenuo.
TAJNA: Većina karata, koje možemo nabaviti, nije izrađena pre-
cizno, a takve su nam karte baš nužne za ovaj trik. Promotrimo li
poleđinu karata uoćit ćemo da nisu pravilno odrezane, bijeli rubovi
na širim stranama karte su na jednoj strani obično nešto širi od bije-
log ruba na suprotnoj strani. Izaberemo par karata kod kojih je to
uočljivo. Postavimo ih u red tako da su im širi rubovi okrenuti, reci-
mo, na lijevu stranu. Kada gledalac zaokrene kartu, mi odmah pogađa-
mo koja je ta karta jer joj je sada širi rub okrenut na drugu stranu
(na desnu stranu). Možemo dozvoliti da gledalac zaokrene i više
Crno-crvena misterija
Raširite snop karata po stolu ili, još bolje, napravite lepezu.
Gledalac izvuče jednu kartu i zapamti je. Snop je okrenut licem na-
dolje. U međuvremenu mi smo prepolovili snop i gledalac stavi kartu
u jednu polovicu. Ponovno spojimo dvije polovice snopa. Gledalac
103
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
presiječe snop koliko god puta želi, pod uvjetom da svaki puta kada
siječe odmah i kompletira sječenje (nakon pojedinog sječenja donju
polovinu snopa stavi na gornju i zatim siječe dalje na isti način).
Uzmemo snop u ruke, okrenut licem prema nama, odvojimo jednu
kartu i zakrivenu je stavimo na stranu, ostale karte promiješamo.
Zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu, mi okrećemo odvojenu
kartu i vidi se da je to njegova karta.
TAJNA: Prije početka trika presložimo snop karata tako da sve
crne karte (tref i pik) stavimo u donju polovicu snopa, a sve crvene
(karo i srce) iznad njih, t j . tako da čine gornju polovicu snopa. To
uradimo potajno. Kada gledalac izvuče kartu naše je da uočimo iz
koje je polovice to uradio (da li je izvukao crnu kartu ili crvenu).
Snop prepolovimo na otprilike polovici i damo gledaocu da vrati kartu
u onu polovinu koja je suprotne boje od izvučene. Nakon gledaočevog
predizanja redoslijed karata ostaje isti (provjerite ovo, uočite da karte
nisu ništa bolje presječene ako to učinite nekoliko puta ili samo
jednom). Kada listamo karte okrenute licem prema nama, gledaočevu
kartu lako pogodimo jer je jedina karta suprotne boje u t o j polovici
(ili crna u crvenoj polovici ili crvena u crnoj polovici, zavisno od toga
koju je kartu izvukao suigrač). Ne zaboravimo da gledaocu uvijek
ponudimo da vrati kartu u onu polovicu koja je suprotne boje od one
karte što ju je izvukao. Ostale karte, nakon što smo odvojili gledaoče-
vu kartu, promiješamo da se provjerom ne može ustanoviti da je snop
bio složen po određenom sistemu.
Četiri asa
Postoje brojni trikovi u kojima se četiri asa javljaju kao sastavni
elemenat.
Gledalac sječenjem snopa napravi četiri kupa karata. Mi preba-
civanjem karata s jednoga kupa na drugi izravnamo kupove tako da
u svakom bude otprilike jednak broj karata. Kad okrenemo gornje
karte kupova ustanovi se da je na vrhu svakog kupa as.
104
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ponovno 4 asa
Prethodni trik dobar je uvod u naredni.
Uzmemo četiri asa, preokrenuta na kupovima (vidi prethodni
trik) i stavimo ih u red licima okrenutim nagore. Ostale karte pokupi-
mo i damo ih gledaocu da ih promiješa. Ponovno uzmemo snop i s
vrha dijelimo jednu po jednu kartu, okrenute licima nadolje. Karte
dijelimo tako da na svakog asa stavimo po jednu, a zatim ponovno na
svakog asa po jednu i tako dalje dok na svakom asu ne dobijemo tri
zatvorene karte. Preokrenemo asove licima nadolje, kao i ostale tri
karte, ali ih ostavimo na dnu kupova. Uzmemo jedan po jedan kup i
stavljamo ih na ostatak snopa u lijevoj ruci (snop i kupovi okrenuti
su licem nadolje). Gledajući s vrha snopa svaka četvrta karta je as.
Započnemo dijeljenje s vrha snopa. Karte dijelimo jednu po jednu
i prve četiri stavimo u red, slijedeće četiri, jednu po jednu, na pret-
hodni red i tako podijelimo prvih šesnaest karata snopa. U četvrtom
kupu imamo četiri asa. Gledalac izabere jedan kup između ostala tri.
Na stolu ostavimo izabrani kup i onaj u kojem su četiri asa. Prije toga
dok smo dijelili četvrtu kartu prvog reda (asa) okrenuli smo je licem
nagore da se vidi da je to as. Sada kažemo gledaocu koji je izabrao
kup da ćemo neviđenom tehnikom prebaciti sva četiri asa u kup koji
je on slobodno izabrao. Preokrenemo doljnju kartu izabranog kupa i
normalno to nije as. Znači ostala su nam dva kupa u kojima su doljnje
karte okrenute nagore. Uzmemo okrenutog asa iz kupa gdje su asovi
i stavimo ga na kup, licem okrenutim nadolje, koji je gledalac izabrao.
Iz tog kupa uzmemo doljnju preokrenutu kartu, koja nije as i stavimo
je na kup gdje se sada nalaze još ostala tri asa, licem je okrenemo
nadolje. Preokrenemo taj kup i u njemu nema ni jednog asa. Preokre-
nemo kup koji je odredio gledalac i u njemu su sva četiri asa.
Gledalac vidi trik upravo kako smo ga opisali, tj. uspjeli smo
nekom tajnom preseliti asove iz kupa u kojem su se nalazili u kup koji
je gledalac slobodno izabrao.
105
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
—
A A
* 0
* 0 *
V V V V
- V- y
106
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Oženjene karte
Gledalac po vlastitom izboru odredi vrijednosti ali ne i boju dviju
karata (na primjer: as i trojka, desetka i kralj, šestica i četvorka itd.).
Potom promiješa snop (u obzir dolazi samo snop od 52 karte). Uzme-
mo karte od njega i okrećemo ih redom. Karte koje je odredio naći
ćemo jednu do druge negdje u snopu.
TAJNA: Tajne zapravo nema. Kad gledalac kaže dvije vrijednosti
velika je vjerojatnost da negdje u snopu baš te dvije karte budu jedna
uz drugu. Vjerojatnost da bude baš tako je otprilike 32 prema 19. Ne
uspije li t r i k prvi puta, ponovite ga, drugi put će sigurno uspjeti.
Blizanci na djelu
UVJET: Potrebna su dva Identična snopa karata i oba moraju
sadržavati isti broj karata.
Jedan snop karata miješa gledalac, a drugi mi. Primimo praznu
ruku gledaoca, ispružimo mu je i okrenimo dlanom nagore i na nju
mu namjestimo njegov snop, licem okrenut nadolje. Ponovo u ruke
uzmemo svoj snop. Uputimo gledaoca da po volji izvuče kartu iz svog
snopa i da je stavi na vrh. Vi učinite isto, t j . iz svog snopa izvučete
jednu kartu i stavite j u također na vrh. Potom gledalac i vi radite iste
radnje: vi nekoliko puta presječete svoj snop, a gledalac svoj. Zami-
107
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
je okrenut licem prema vama i karta ispred one što je bila donja,
njegova je karta (predizanjem smo postigli da je ta karta došla iznad
njegove koju je stavio na vrh). Tu kartu stavite sada na vrh njegovog
snopa. Gledalac će u vašem snopu potražiti t u istu kartu i staviti je
na vrh. Trik možete začiniti i nekom pričom o tome kako je kod bliza-
naca razvijena telepatija, a vi posjedujete iste takve sposobnosti
budući da se upotrebljavaju dva identična snopa. Svaki t r i k možete
začiniti pričom o nekim nadnaravnim sposobnostima vas kao izvođača,
kako gledaoci ne bi mogli naći logično objašnjenje; oni su skloni
prihvatiti vašu priču kao jedino objašnjenje.
Čarobna petnaestica
Gledalac promiješa snop karata. Izabere jedan broj, manji od
petnaest i pogleda koja karta leži na t o m mjestu (broju), gledajući od
vrha snopa prema dnu. Za to v r i j e m e vi ste gledaocu okrenuti leđima.
Potom snop uzmete u ruke vi, stavite ga iza leđa i bezuspješno poku-
šavate pronaći njegovu kartu. Vratite snop gledaocu i zamolite ga da
dok ste mu okrenuti leđima premjesti s vrha snopa onoliko karata
koliki je broj što ga je on zamislio na dno snopa. Ponovo uzmete
karte, stavite ih iza leđa, zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu
i vi je pobjedonosno izvlačite iza leđa i bacite na stol pred njega.
TAJNA: Stavljajući karte prvi put iza leđa vi i ne pokušavate
pronaći gledaočevu kartu već s vrha snopa premjestite na dno snopa
108
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Slobodan izbor
UVJET: Za ovaj trik potrebno je snop malo »namjestiti«. Prije
trika, dok gledaoci ne gledaju, uzmemo sve karte jedne boje i stavimo
ih u sredinu snopa, raspored ostalih karata nije bitan. Tako priprem-
ljene karte stavimo u kutiju, a kutiju u džep.
Iz džepa izvadimo kutiju i izvučemo karte. Ponudimo gledaocu da
izvuče jednu kartu iz gornje ili iz donje polovice snopa, da je zapamti
i da je vrati u sredinu snopa. Nakon toga gledalac presiječe karte
nekoliko puta. (Moramo paziti da je svako njegovo siječenje komplet-
no, t j . da odmah donju polovicu stavi na gornju, pa potom prijeđe na
novo sječenje istim postupkom, ne smije presjeći karte na nekoliko
kupova i potom ih presložiti u snop.) Uzmemo karte od gledaoca i s
lakoćom pronalazimo kartu koju je on izvukao.
TAJNA: Vjerujem da ste trik uspjeli sami riješiti budući da znate
da je snop »namješten«. Naime kada se izvuče karta iz jedne polovice
i gurne u sredinu, pogađamo koja je to karta jer pregledavanjem one
boje koju smo namjestili u sredinu uočavamo koja je karta druge boje
dospjela među njih. Navedeno sječenje neće utjecati na to. Može se
dogoditi da gledalac izvuče kartu iz sredine tada ga uputimo da je
vrati u gornju ili doljnju polovicu. Znači, važno je da gledamo od kuda
je gledalac izvukao svoju kartu i uputimo ga da je vrati na pravo
mjesto. Kartu izvučenu iz sredine gledalac treba vratiti u gornji od-
nosno donji dio snopa, a kartu izvučenu iz gornjeg ili donjeg dijela
snopa treba vratiti u sredinu. Kartu pogađamo tako da vidimo koja
manjka od onih što smo ih namjestili u sredini (odnosno tako da vidi-
mo koja je karta te boje negdje drugdje u snopu), ili pak tako da vidi-
mo koja je karta drugačije boje u onima što su u sredini (ako je karta
vraćena u sredinu, a izvučena iz gornje odnosno doljnje polovice).
109
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
110
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
111
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
mjetno. Potom izvođač stavi karte iza leđa, licem okrenute (snop)
dolje. Uzme donju kartu snopa, preokrene je i stavi na vrh snopa. Ta
karta je izvođaču poznata jer ju je vidio pri uzimanju snopa od gledao-
ca. Učinivši navedeno, izvođač iznese snop pred sebe, okrenut tako
da njemu poznata karta bude okrenuta prema gledaocima, a sve ostale
(dno snopa) prema njemu. Navedenim načinom izvođač vidi doljnju
kartu snopa i pamti je te imenuje kartu koja je okrenuta gledaocima.
Snop stavi iza leđa, uzme doljnju kartu (malo prije viđenu), preokrene
je i stavi na vrh snopa (gdje se već nalazi jedna tako okrenuta karta,
karta koju je imenovao). Ponovo snop iznese pred sebe, okrenut gle-
daocima tako da oni vide onu kartu koju će sada imenovati, a prema
njemu tako da vidi novu kartu na dnu snopa. Ponavljanjem ove proce-
dure mogu se »pročitati« sve karte snopa.
112
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ustajanje
Gledalac promiješa bilo koji snop karata. Nakon toga zamolimo
ga da zamisli jedan puni sat (tj. vrijeme) u koje bi sutradan najradije
ustao iz kreveta. Zamišljeni sat (brojku) ne kazuje nikom. Okrenemo
mu leđa i on s vrha snopa odbroji karte do svog broja (sata), ne re-
meteći redoslijed, pogleda kartu na tom broju i vrati karte u prvobitni
položaj. Uzmemo snop od gledaoca i stavimo ga iza leđa, pokušavajući
pogoditi kartu, što nam, naravno, ne uspijeva. Vratimo karte gledaocu
i uputimo ga da s vrha odbroji karte do zamišljenog broja, pogleda
da njegove karte više nema na bivšem mjestu, stavi taj svežanj karata
na dno snopa, zadržavajući im isti redoslijed. Ponovno uzmemo karte
iza leđa, izvadimo jednu kartu, odstranjujući ostale i stavimo je na
stol licem okrenutu nadolje. Gledalac imenuje svoju kartu i kaže na
kojem je broju (satu) bila. Isti tren kad nam to otkriva, okrenemo
zakritu kartu na stolu i na gledaočevo zaprepaštenje to je njegova
imenovana karta.
TAJNA: Kako smo to uspjeli? Vrlo lako. Kad gledaocu kažemo da
zamisli sat ustajanja mi ga zapravo vrlo lukavo ograničavamo u njego-
vom izboru na samo prvih dvanaest karata (toliko u jednom danu ima
sati). Ovo što slijedi, naravno, izvodimo potajno. Kad prvi puta stav-
ljamo karte iza leđa, odbrojimo 12 karata s vrha snopa i stavimo ih
113
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Asovi iz džepa
Gledalac promiješa karte i mi ih stavimo u džep. Nakon kratko-
trajnog oklijevanja iz džepa izvadimo sva četiri asa, jednog po jednog.
114
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
karte asovi a koje nisu. Svaki put, prije nego izvučemo asa malo
oklijevamo i slično, što pridonosi efektnosti trika.
Malo matematike
Na komadu papira gledalac napiše četveroznamenkasti broj, a
ispod njega broj koji predstavlja zbroj znamenaka prvog broja. Manji
broj oduzme se od većeg. Čitavo to vrijeme mi kao izvođač trika
okrenuti smo leđima. Oduzimanjem gledalac je opet dobio četvero-
znamenkasti broj. Za svaku znamenku tog broja gledalac izvuče iz
snopa odgovarajuće karte. Primjer: Gledalac je napisao broj 1979,
115
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Čarobna dvanaestica
Netko od prisutnih promatrača promiješa snop karata. Mađioni-
čar je okrenut leđima onome koji miješa i radi slijedeće. Nakon mi-
ješanja gledalac uzme snop u lijevu ruku okrenut licem (misli se
na snop) nadolje. Uzima gornju kartu, pogleda koja je, stavi je licem
nadolje na stol i na nju odbroji onoliko karata sa snopa dok ne do-
bije brojku dvanaest. Radi to ovako: Recimo da je prva karta bila
trojka, slijedeću kartu sa snopa broji kao četiri, narednu kao pet itd.
dok ne dođe do dvanaest. Na taj način složio je jednu hrpu karata.
Uzima slijedeću kartu, pogleda koja je i opet joj nadoda onoliko
karata da dobije broj 12. Tako radi dok ne iscrpi cijeli snop. Ukoliko
mu na kraju ostane toliko karata da ne može više napraviti novu
hrpu na navedeni način on te karte stavi na stol odvojeno od ostalih.
Mađioničar se okrene prema gledaocu i kazuje zbroj svih donjih karata
u hrpama (izuzimajući one koje nisu mogle biti kompletirane u hrpu
do dvanaest).
NAPOMENA: Slike (dečko, dama i kralj) broje se kao desetka.
As se broji kao jedinica.
TAJNA: Mađioničar prebroji kompletirane hrpe na stolu (ne uklju-
čujući onu nekompletiranu), oduzme od tog broja četiri i dobiveni
broj pomnoži sa 13. Tako nastalom broju još doda broj karata koje su
ostale u nekompletiranoj hrpi. Ono što je dobio zbroj je donjih kara-
ta kompletiranih hrpa.
116
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
117
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Otisak daha
Izvođač obavijesti prisutne da može izvesti nevjerojatan trik:
otkriti izabranu kartu na osnovi otiska daha jednog od gledaoca.
Izvođač je okrenut ustranu tako da ne može vidjeti što gledalac radi.
Gledalac pažljivo slijedi izvođačeve upute. Prvo gledalac promiješa
i ispresiječe karte t e ih podijeli u dvije hrpe (licem okrenute nadolje)
tako da obje hrpe sadrže jednak broj karata, a svaka hrpa manje od
dvanaest. Ostatak karata potpuno se odstrani. Gledalac izvuče iz
jedne hrpe kartu, zapamti je i dahne na njenu poleđinu. Tu kartu
stavi na vrh hrpe iz koje je nije izvukao, drugo hrpu karata (hrpu
iz koje je izvukao kartu) stavi na tu hrpu. Sve karte okrenute su još
uvijek licem nadolje.
Izvođač se okrene gledaocu, uzme karte i raširi ih po stolu, licem
okrenute nadolje i pokušava otkriti otisak gledaočevog daha na jed-
noj od njih te je odstrani od ostalih tako da j o j se ne vidi lice.
a.
b.
118
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
119
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
120
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Het-trik
Netko promiješa karte i preda ih mađioničaru. On uzme tri karte
s vrha snopa desnom rukom (karte su okrenute licem nadolje) i
pokaže ih jednom od gledalaca da si izabere i zapamti jednu od njih.
Karte vrati u lijevu ruku, licem položene na dlan. Uzme naredne tri
karte sa snopa i ponovi proceduru s drugim gledaocem, ponovno
Uhvaćeni lopovi
Mađioničar pokaže gledaocima četiri asa raširena u lepezu u
lijevoj ruci. »Ovo su četiri lopova koja su opljačkala banku i dobro
napunili vreće s novcem. Odlučili su da privremeno pobjegnu u
hotel«) pokaže snop karata u desnoj ruci i stavi četiri asa na snop;
121
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
karte i četiri asa okrenuta nadolje). »Prvi lopov otišao je u prvi kat«
(uzme gornju kartu, licem okrenutu nadolje, i gurne je negdje na
dno snopa), »Drugi je otišao u drugi k a t . . . « (drugu kartu s vrha
snopa gune negdje iznad prvog lopova), »Treći je otišao u treči
k a t . . . « (gornju kartu snopa gurne negdje u vrh snopa), »Četvrti je
otišao na četvrti kat« (okrene gornju kartu snopa i pokaže asa, tu
ga i ostavi, prije toga ponovno ga okrenuvši licem nadolje). »Me-
đutim, u gradu postoji specijalni odred policije koji im je ušao u trag.
Oni su došli u hotel i izveli pretres« (mađioničar presiječe snop).
»Pretresli su sve sobe . . . « (mađioničar okrene karte licem nagore i
jednu po jednu prebacuje iz jedne u drugu ruku dok ne naiđe na
prvog asa) »i pronašli sva četiri lopova zajedno!« (iza prvog asa
slijede i ostala tri, jedan za drugim).
To je nemoguće
Na stol postavite jedanaest karata u red. Napustite gledaoce i
uputite ih da s lijevog kraja reda premjeste na desni kraj reda ono-
liko karata koliko žele. Vratite se, okrenete jednu od karata u redu
i njezina vrijednost pokazuje koliko je karata premješteno. Trik se
može ponoviti nekoliko puta.
122
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Telepatija
Gledalac iz snopa izvuče jednu kartu, zapamti je i vrati na dno
ili na vrh snopa. Presiječe karte nekoliko puta, ali tako da prije sva-
kog novog siječenja kompletira snop. Mađioničar rasprostre karte
po stolu licima nagore, zamoli gledaoca da dobro promotri svoju kar-
tu, za to vrijeme mađioničar može biti odsutan ili okrenut leđima.
Nakon toga, gledaoca se uputi da misli na svoju kartu pokušavajući
u mislima zadržati što jasniju sliku. Mađioničar se udubi u misli i
ogonetne gledaočevu kartu.
TAJNA: Prije nego mađioničar da snop gledaocu da izvuče jednu
kartu on je zapamtio gornju i doljnju kartu u snopu (naravno potaj-
no). Kad se karte rašire po stolu da gledalac dobro promotri svoju
kartu, mađioničar pogleda koja se karta nalazi između njegove dvije
upamćene karte. Gledalac je stavljanjem svoje karte na vrh odnosno
na dno snopa i presjecanjem postigao upravo to da je ona između
dvije upamćene. Sve ostalo je samo zavođenje i služi da pojača
efekt trika.
123
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Premještanje
Posudimo snop karata i nekoliko od njih postavimo na stol u
red. Netko od gledalaca neka s jednog kraja reda premjesti određeni
broj karata na drugi kraj reda. Za to vrijeme mi smo okrenuti leđima
prema kartama, a ipak uspijevamo pogoditi broj premještenih karata.
TAJNA: Pri slaganju reda označimo krajnu kartu reda na neki
način. Najbolje je označiti je noktom ili joj malo zavinuti ugao. Ako
su karte upotrebljavane možemo ih pažljivo promotriti i pronaći onu
koja se, na poleđini, poznaje po bilo čemu. To neka bude naša ključ-
na karta. Znamo li koja je karta bila krajnja i znajući gdje je nakon
premještanja lako je pogoditi koliko je karata premješteno.
Oh ti šeširi
Potrebna su nam dva šešira. Gledalac promiješa i presiječe kar-
te po volji te izabere jednu kartu i ostale preda nama. Karte ubaci-
mo u jedan šešir (okrenut otvorom prema gore) i na njega stavimo
drugi (okrenut otvorom nadolje tako da se otvori poklope). Gledalac
sam ubaci izabranu kartu između dva ruba u šešir. Netko od gledalaca
protrese šešire tako da se karte izmješaju. Mi malo prekopamo po
šeširu (gornjeg odstranimo) i izvučemo kartu koju je izabrao gle-
dalac.
124
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
125
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
vicu svoie veličine iznad ostalih karata. Karte Iz lijeve ruke prima-
mo u desnu tako da svaka nova karta dolazi ispred prethodne ako
gledamo sa strane gledalaca. Prije ovog »dvokatnog« slaganja ka-
rata zamolite prvog gledaoca da prati karte i da na kraju kaže gdje
se nalazi karta koju je on upamtio; da li u donjim ili u gornjim kar-
tama. Nakon što on to izjavi primimo sve karte u lijevu ruku i po-
ložimo ih licem na dolje, a desnom izvučemo sve karte koje su bile
složene dolje i stavimo na hrpu karata koje su bile gornje. Cijeli
proces ponovimo i s drugim gledaocem.
Ponovno raširite karte u ruci (okrenute su prema gledaocima)
i zamolite trećeg gledaoca (također dobrovoljca) da izvuče džokera,
nakon čega on može otići. Odbrojite prvih deset karata s vrha snopa
(karte su okrenute licem nadolje) i stavite ih pred prvog dobrovoljca,
a drugih deset karata pred drugog dobrovoljca.
Prvi dobrovoljac okrene kartu koju ste mu dodijelili na početku
trika i pogleda njenu vrijednost. U svom kupu od deset karata broji
do te brojke (brojke što ju je odredila preokrenuta karta), imenuje
svoju kartu i okrene onu do koje je došao brojanjem, imenovana karta
i karta do koje je stigao brojanjem jednake su. Isto ponavlja i drugi
dobrovoljac kojem ste kao i prvom uspjeli unaprijed odrediti mjesto
126
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Proricanje
Potreban je snop karata od 52 karte i jedan džoker. Gledalac
promiješa karte i u snop ubaci džokera. Zatim napravi lepezu (ili
jednostavno raširi karte) i zapamti kartu koja se nalazi odmah iza
džokera. U međuvremenu vi kao mađioničar upišete nešto na ko-
madić papira i odložite na stranu. Poslije toga, gledalac presiječe i
kompletira snop te ga podijeli u četiri hrpe, dijeleći jednu po jednu
127
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ponovno proricanje
Stavite snop karata, licem okrenutih nagore, pred dobrovoljca
iz publike, da ga presiječe na otprilike 2 / 3 (dvije trećine) i kup stavi
do onog što je ostao ali licem okrenutim prema dolje (misli se na
kup što ga je presjekao, t j . gornji kup od dvije trećine). Vi za to
vrijeme napišete proročanstvo na komad papira i predate ga gle-
daocu (dobrovoljcu) koji ga spremi u džep, ne gledajući što je napi-
mm
128
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
sano. Potom gledalac presiječe drugi kup (kup što je okrenut licem
nadolje, na otprilike polovici i novi kup stavi uz drugog ili licem
okrenut nagore. Sada imamo tri kupa: prvi je okrenut licem gore,
drugi dolje a treći gore. Uzmite drugi kup i stavite ga na treći a
prvi kup stavite na ta dva. Zamolite gledaoca da izvadi kup karata
licem okrenut dolje i da ga stavi na stranu. Potom presiječe taj iz-
vađeni kup na dva dijela, izvadi iz džepa presavijeni papir na kojem
je napisano proročanstvo i stavi ga na dio karata, koje su prije sije-
čenja bile na vrhu kupa, a donji dio sijeka stavi na papir. (Gledalac
Gledalac mađioničar
Zamolite da vam pristupi dobrovoljac koji se može dobro kon-
centrirati. Izjavite kako i takav jedan gledalac može izvesti trik samo
ako to stvarno želi i ako se stvarno može dobro skoncentrirati. Oba-
vijestite gledaoce da ćete zamisliti jednu kartu (zapišite njeno ime
na komad papira), dobrovoljac će zamisliti jedan broj do 52 i na tom
broju će se nalaziti vaša karta. Prije toga pokažete gledaocu što
mu je činiti s kartama. Navedenim načinom gledalac zbilja pronalazi
vašu kartu.
129
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
130
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Dvije superkarte
Gledalac, a potom i vi promiješate karte. Gledalac uzme gornju
a vama ostavi donju polovicu. Oba izvučete po jednu kartu iz svoje
polovice i stavite ih na vrh svojih polovica. Oba imenujete svoje
karte koje ste izvukli i stavili na vrh svoje polovice, a gledalac prije
toga presiječe snop nekoliko puta. (Kao što se vidi, kad ste oba izvla-
čili svoje karte morali ste ih pogledati i zapamtiti). Karte su imenova-
ne,snop presječen, vi pucnete prstima iznad karata i zamolite gledaoca
da ih prelista, licem okrenute gore. Vaše dvije karte nalaze se jed-
na do druge.
TAJNA: Dok vi miješate karte morate pregledati (i zapamtiti)
koja je karta na dnu snopa i snop pružite gledaocu da uzme polo-
vicu (gornju polovicu snopa). Vi znate donju kartu snopa, odnosno
donju kartu vaše polovice. Vi iz svojih karata izvučete bilo koju i
stavite je na vrh, prije toga je pogledate ali ne pokazujete gledaoci-
ma (ne treba je pamtiti). Gledalac dobrovoljac učini isto, s t i m da on
svoju kartu mora zapamtiti. Svoju polovicu karata stavite na onu
koju drži gledalac koji snop presiječe nekoliko puta. Kada imenujete
karte vi ne kažete koju ste stavili na vrh svoje polovice već samo
ime karte koju ste vidjeli na dnu svoje polovice, nakon što ste
promiješali karte.
Kada stavite svoju polovicu karata na gledaočevu, vaša donja
karta snopa bit će iznad one koju je gledalac stavio na vrh svoje
polovice.
131
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
132
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Trik na daljinu
Mađioničar daje upute gledaocu preko telefona ili iz druge sobe,
ako je to nemoguće može davati upute i tako što on stane negdje
u sobi odakle ne može vidjeti gledaoca, ali mu ovaj može čuti glas.
Mađioničar traži od gledaoca da promiješa snop karata (bilo koji
snop što se nalazi pri ruci) i pogleda donju kartu snopa. Svaka
karta ima svoju numeričku vrijednost (as se broji kao jedan, dečko
kao jedanaest, dama dvanaest, kralj kao trinaest, ostale karte broje
se prema vrijednosti ispisanoj na njezinom licu). Gledalac, vidjevši
donju kartu snopa odbroji s vrha snopa onoliko karata na stol (jednu
po jednu) kolika je njezina numerička vrijednost. Recimo da je donja
karta bila desetka (boja je zanemarljiva), gledalac bi s vrha snopa
na stol odbrojio deset karata. Odbrojivši određeni broj karata on na
njih stavi karte što su mu ostale u ruci (neodbrojene karte). Zatim
preokrene snop licem nagore i imenuje redom karte kako dolaze
u snopu. Nakon nekog vremena mađioničar prekine gledaoca u ime-
novanju i kaže koju je kartu gledalac vidio na dnu snopa.
NAPOMENA: Mađioničar ne izdiktira odjednom sve ono što gle-
dalac mora uraditi već mu nakon svake izvršene radnje govori što
mora učiniti slijedeće.
TAJNA: Mađioničar ima lak posao. On ima komad papira s ispi-
sanim brojevima od jedan do trinaest. Kada gledalac počinje imeno-
vati karte s dna snopa, mađioničar zanemari prvu imenovanu kartu,
a kad gledalac imenuje drugu kartu, mađioničar upisuje uz broj jedan
(skraćenicom) njezino ime, treću imenovanu kartu upisuje uz brojku
dva itd. dok ne upiše kartu kod broja trinaest. Mađioničar mora upisi-
vati i vrijednost i boju imenovane karte. Kada nakon toga mađioničar
pogleda u svoj papir kartu određuje na taj način što vidi koja imeno-
4 2 3 4 5 G 43
KT 5H XV aK 6H
vana karta odgovara broju do kojeg je napisana. Ta karta je ona što
ju je gledalac vidio na dnu snopa.
Može se dogoditi da ima više, recimo dvije, karata koje se slažu
sa svojim brojem. U tom slučaju postupamo na slijedeći način. Reci-
mo da se razlikuju po boji, tada gledaoca upitamo da li je njegova
viđena karta te i te boje, ukoliko jest mi kažemo i njezinu vrijednost
(tj. kažemo, na primjer: »Naravno da je to pik, jer je vaša viđena karta
pik osmica.«) Kaže li gledalac da to nije boja njegove karte, mađioni-
čar kaže: »Naravno da nije, kad je vaša karta tref dama.« (Mađioničar
u tom slučaju imenuje drugu kartu, a ne onu čiju je boju spomenuo.)
Može se dogoditi da se dvije karte slažu sa svojim odnosnim brojem,
ali se poklapaju i u boji. U tom slučaju mađioničar pita da li je gle-
daočeva karta te i te vrijednosti (spominjući jednu od te dvije) i
postupa kao što bi postupio da se karte razlikuju po boji. Kao što
vidimo mađioničar ima uvijek način da »prijeđe« gledaoca.
133
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
sortira karte dok ne iscrpi cijeli snop. Na kraju dobijemo tri kupa,
u jednom su sve karte crne boje, u drugom sve crvene, a u trećem
parovi crnih i crvenih karata. Nakon toga gledalac odstrani kup u
kojem se nalaze miješane karte. Prebroji koliko karata ima u crnom,
a koliko u crvenom kupu. Ustanovi se da u kupu gdje su samo crvene
karte postoje dvije karte više nego u kupu u kojem su samo crne
karte. Gledalac izvadi papir iz džepa na kojem piše da će biti dvije
crvene karte više od crnih.
TAJNA: Trik automatski uspijeva ako prethodno (naravno tajno)
odstranimo iz snopa dvije crne karte.
Čitanje misli
Dajte gledaocu da promiješa snop karata. Vi pokažete prazan
džep od hlača t e uzmete promiješane karte. Sa vrha snopa podijelite
prve t r i karte, licem nagore i zamolite gledaoca da jednu od njih
zapamti, ne kazujući vama koja je to. Uzmete te tri karte i stavite ih
u džep koji ste prije toga pokazali praznog. Malo se skoncentrirate
jedno vrijeme i onda izvadite dvije karte iz džepa i ne pokazujući ih
stavite ih u snop. Gledalac imenuje izabranu kartu i vi je izvadite iz
džepa, to je ona treća karta koju ste ostavili u džepu. Uspjeli ste
pročitati gledaočeve misli i pogoditi koju je kartu on izabrao tako da
ste prije nego je imenovao kartu vi već dvije odstranili kao one koje
on neće izabrati.
TAJNA: Za ovaj trik potrebne su vam hlače s kosim džepovima.
Prije nego dođete pred gledaoce izdvojite iz snopa dvije bilo koje
134
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Samo opipom
Gledalac promiješa snop karata, može i svoj vlastiti. Ugasi se
svjetlo i vi stanete do tog gledaoca. On izvuče iz snopa jednu kartu
i položi je na vašu ispruženu ruku. lako je potpuni mrak vi odmah
imenujete koja je to karta. To ponovite par puta.
TAJNA: Iz snopa potajno odstranite par karata, zapamtite ih i
određenim redom sakrijete ih u najdostupniji džep. Kad gledalac izvadi
jednu kartu, u mraku, i položi je na vašu ruku, vi brzo uzmete tu kartu
drugom rukom, stavite je u džep, a izvadite i položite na svoju ruku
kartu koju ste imali pripremljenu u džepu, imenujete naravno tu novu
kartu, a ne onu koju vam je on stavio. Od gledaoca tražite da odmah
iza toga stavi drugu kartu, postupate kao i kod prvog slučaja. Koliko
135
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
ćete karata moći imenovati zavisi od toga koliko ste ih sakrili u džep.
Neka to ne bude veći broj karata, dosta su dvije, tri. Morate raditi
brzo i bešumno.
NAPOMENA: Prije izvođenja trika ispričajte gledaocima o vašim
izuzetnim sposobnostima u odgonetavanju karata pomoću opipa. Ovaj
trik će ih uvjeriti u to.
Preokretanje u mraku
Bilo koji snop karata date jednom od gledalaca da ih promiješa.
Nakon toga, on izabere jednu kartu, zapamti je tako da je vi ne vidite
i vrati je bilo gdje u snop. Ugasi se svjetlo i isti tren upali. Raširite
karte po stolu i na divno čudo gledaočeva karta nalazi se u snopu
okrenuta licem nagore dok su sve ostale karte okrenute licem na-
dolje.
TAJNA: Da bi trik uspio morate izvesti malu varku. Kad gledalac
izvuče jednu kartu iz snopa na vama je da neprimjetno preokrenete
doljnju kartu snopa, a zatim i cijeli snop. Dobijemo slijedeću situaci-
ju, cijeli snop karata okrenut je licem nagore osim gornje karte, gle-
daoci to ne znaju i misle da je cijeli snop okrenut licem nadolje. Znači
kad gledalac ubaci svoju kartu u snop (kartu naravno ubacuje licem
okrenutu nadolje) ona će biti okrenuta licem nagore. Ugasi se svjetlo,
vi preokrenete gornju kartu (kartu koju ste prvi puta preokrenuli),
a potom i cijeli snop. Naravno sada su sve karte okrenute u jednom
smjeru osim one koju je ubacio gledalac.
Izaberi broj
Gledalac promiješa karte koje mogu biti i njegove, a vi ga uputite
da zamisli jedan broj između jedan i deset. Kad misli da je dovoljno
promiješao broji od vrha snopa prema dolje do broja koji je zamislio,
ostavljajući karte u onom redoslijedu u kojem su bile prije brojanja.
Za to vrijeme vi ste mu okrenuti leđima. Kada gledalac odbroji vi se
okrenete prema njemu, uzmete snop, stavite ga iza leđa I kažete kako
ćete njegovu kartu postaviti na dvadeseto mjesto brojeći s vrha snopa
prema dnu.
Gledalac kaže svoj broj, vi prinesete karte tako da ih i gledalac
vidi te vi počnete brojanje od njegovog broja do dvadeset. Za svaki
broj maknete jednu kartu s vrha snopa. Kad ste došli do broja dva-
deset zamolite gledaoca da imenuje kartu koju je vidio kad je prvi
puta brojao do svog broja, vi okrenete dvadesetu kartu i što da se
kaže, njegova karta je zbilja na dvadesetom mjestu u snopu.
NAPOMENA: Kad gledalac odbrojava, nakon miješanja, karte do
svog broja on, naravno, pogleda koja karta leži na tom mjestu. Kada
vi brojite, nakon što ste karte koje su bile iza leđa stavili pred sebe
brojite od njegovog broja do broja dvadeset. Recimo da je gledalac
136
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
izabrao broj tri i pogledao koja karta leži na tom mjestu, vi svoje bro-
janje počinjete s trojkom, t j . odstranjujući prvu kartu s vrha snopa
kažete t r i , odstranjujete narednu i kažete četiri i tako dok ne dođete
do dvadesete.
TAJNA: Jedina tajna za koju gledaoci ne znaju je ta da kad ste
karte stavili iza leđa napravili ste slijedeće. Uzimate devetnaest ka-
rata s vrha snopa tako da svaku slijedeću stavljate na onu prethodnu
u desnu ruku (to j e s t promijenite t i m 19 karata redoslijed) i vratite
ih tako uređene na vrh snopa koji vam je ostao u lijevoj ruci.
137
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
138
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ostavljeni otisak
Dajte gledaocu da promiješa bilo koji snop karata. Uzmite karte
od njega i stavite ih iza leđa. Leđa okrenite gledaocu. Gledalac presi-
ječe snop, uzimajući gornju polovicu u svoje ruke, a donju ostavi u
vašim rukama. Okrenite se licem prema njemu (vašu polovicu karata
držite i dalje iza leđa) i zamolite ga da izvadi jednu kartu iz svoje
polovice, da je zapamti i vrati na dno svoje polovice i sve zajedno na
polovicu u vašim rukama. Nakon toga, opet okrenite leđa gledaocu
i omogućite mu da uradi navedeno. Potom, gledalac može presjeći
snop, ako želi i nekoliko puta. Uzmite karte, prelistajte ih t e zaklju-
čite da se na jednoj od njih pozna gledaočev otisak. Tu kartu odvojite
i okrenite licem nadolje. Kada gledalac imenuje svoju kartu vi okre-
nite kartu na stolu. Naravno pogodili ste.
TAJNA: Kada nakon miješanja uzimate od gledaoca karte, nepri-
mjetno pogledajte donju kartu snopa i zapamtite je. Dok dajete upute
gledaocu kako da izabere kartu i gdje da je vrati, uzmite donju kartu
(onu koju ste upamtili, karte su vam iza leđa i gledaoc(i) ih ne vide)
i stavite je na vrh svoje polovice. Kada gledalac izabere kartu stavit
će je na dno svoje polovice i sve zajedno na vašu polovicu. Sada se
njegova karta nalazi iznad one koju ste vi upamtili i namjestili (nepri-
mjetno) na vrh svoje polovice. Mala je vjerojatnost da će gledalac
sječenjem razdvojiti t e dvije karte. Dok listate karte, pogledajte koja
je gledaočeva karta (to je karta iza vaše upamćene) i nju izvadite na
stol. Nema pogreške.
Broj karata
Gledalac promiješa snop karata i preda vam ga u ruke koje držite
iza sebe i okrenuti ste mu leđima. Zamolite ga da uzme dio karata i
dok ste mu vi tako okrenuti leđima prebroji koliko karata ima u t o m
dijelu snopa. Kad je gledalac gotov okrenete mu se licem i uputite
ga da dobro složi karte što drži u ruci te da ih, kad mu vi ponovno
okrenete leđa (gdje držite i dalje svoje karte) stavi na karte u vašoj
ruci i cijeli snop jednom presiječe. Okrenete mu se leđima i gledalac
uradi što smo naveli. Okrenete se licem gledaocu, prinesete karte
ispred sebe te ih prolistate. Nakon toga pogodite koliko je gledalac
imao karata u svojoj ruci.
TAJNA: Prije izvođenja trika, izdvojite dvije karte, zapamtite ih
i sakrijete u rukav. Kad se okrenete licem gledaocu i dajete mu upute,
139
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Gledaočeva karta
Karte se promiješaju. Mađioničar zamoli gledaoca da izabere jed-
nu kartu dok ih on prebacuje s lijeve u desnu ruku. Prebacuje ih jednu
po jednu, licima okrenute nadolje. Gledalac zapamti kartu i vrati je
u snop. Mađioničar presiječe karte nekoliko puta. Listajući po karta-
ma, mađioničar konstatira da mu pogađanje karte ne ide baš od ruke.
Okrene snop licem nagore, pokazujući gornju kartu (odnosno donju
kartu da je snop okrenut licem nadolje) i upita gledaoca da li je to
njegova karta. Ovaj odgovori odrečno. Držeći i dalje snop okrenut
licem nagore, izvadi donju kartu snopa (gornju da je snop okrenut
licem nadolje) i ponovno upita gledaoca da li je to njegova karta na
što ovaj ponovno odgovori odrečno. Navedenu kartu mađioničar stavi,
licem okrenutu nagore, na gornju kartu snopa (okrenutog također li-
cem nagore). Mađioničar primi karte među prste lijeve ruke i zamoli
gledaoca da udari po snopu (licem okrenutog nagore). Kad gledalac
to uradi, sve karte padnu mađioničaru iz ruke, ostane samo jedna
i t o je gledaočeva karta.
TAJNA: Mađioničar mora potajno pogledati donju kartu snopa,
bilo za vrijeme miješanja bilo dok gledalac izabere kartu; u svakom
slučaju prije nego što gledalac vrati svoju izabranu kartu u snop.
Gledalac uzme jednu kartu koju mađioničar prebacuje iz lijeve u desnu
ruku i mađioničar isti tren prekine s prebacivanjem karata. Gledalac
vraća kartu na vrh karata u desnoj ruci (prebačene karte), a mađio-
ničar stavi karte iz lijeve ruke na one u desnoj. Budući da je znao
donju kartu on j u je ovim načinom doveo iznad gledaočeve. Nekoliko
presijecanja neće razdvojiti t e dvije karte. Listajući karte mađioničar
namjesti da gledaočeva karta bude druga po redu, gledamo li s vrha
a karte su okrenute licem nadolje (odnosno predzadnja karta jer je
snop okrenut licem nagore). Kada premjesti donju kartu snopa na
vrh i drugi puta pita gledaoca da li je to njegova karta, kao što je
navedeno, gledaočeva karta ostane donja u snopu okrenutog licem
140
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
nagore. Još držeći snop tako okrenut, zamoli gledaoca da lupi po nji-
ma, jedno četiri centimetra od njegovih prstiju, tako da karte padnu
iz ruke. Kad sve karte padnu, u mađioničarevoj ruci ostat će gledao-
čeva karta, pod uvjetom da je mađioničar dobro držao karte. Dobro
držati karte znači, p r i m i t i snop u lijevu ruku, prvim i drugim prstom
141
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
142
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
SADRŽAJ
I DIO
I POGLAVLJE
II POGLAVLJE
III POGLAVLJE
16
ŠNAPS
IV POGLAVLJE
19
TABLONET
V POGLAVLJE
RAUB 21
VI POGLAVLJE
24
BELOT
24
Opća pravila belota
28
Belot za dvoje
29
Belot za t r o j e
31
Belot za četvoro
Otvoreni belot za dvoje 35
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
VII POGLAVLJE
PREFERANS . 38
VII POGLAVLJE
51
REMI IGRE
51
Opća pravila
52
Obični remi
53
Liverpulski remi
54
Kaluki
56
Sretni remi
57
Džin remi
IX POGLAVLJE
64
KANASTA
67
Kanasta za dvoje
67
Kanasta za t r o j e
68
Samba
X POGLAVLJE
69
POKER
Opća pravila
72
Zatvoreni poker s otvorom
74
Zatvoreni poker bez otvora
76
Otvoreni poker s pet karata
78
Otvoreni poker sa sedam karata
79
Strip poker
XI POGLAVLJE
82
PASIJANS
82
Demonska strpljivost
84
Harmonika
84
Poker pasijans
86
Golf
88
Kalkulacija
XII POGLAVLJE
89
VIST
92
Kontrakt v i s t
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
II DIO
TRIKOVI S KARTAMA
Općenito o trikovima . . .
Kvadrat
Latinska formula . . . .
Zaokrenuta karta . . . .
Crno-crvena misterija . . .
Četiri asa
Ponovno četiri asa . . .
Oženjene karte
Blizanci na djelu . . . .
Čarobna petnaestica . . .
Slobodan izbor
Nikad viđena karta . . .
Čitanje karata (1) . . . •
Čitanje karata (2) . . . .
Ustajanje
Asovi iz džepa
Malo matematike . . . .
Čarobna dvanaestica . . .
Magično ime gledaoca . .
Otisak daha
Pogodak bez gledanja . .
Het-trik
Uhvaćeni lopovi
To je nemoguće . . . .
Telepatija
Vrag i stotinu čuda . . .
Premještanje
Oh t i šeširi
Karte na dva kata . . . .
Proricanje
Ponovno proricanje . . .
Gledalac mađioničar . . .
Dvije superkarte . . . .
Gledalac među ženama . .
Trik na daljinu
Borba crvenih i crnih karata
Čitanje misli
Samo opipom
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi
Preokretanje u mraku .
Izaberi broj .
Sricanje karata jedne boje
Ostavljeni otisak . . .
Broj karata .
Gledaočeva karta .