You are on page 1of 138

I POGLAVLJE

OSNOVNA PRAVILA
KARTANJA
Ovo poglavlje prvenstveno je namijenjeno onim čitaocima koji
još ne poznaju tajne kartanja. To istodobno ne znači da i čitaoci koji
poznaju karte neće pronaći poneki zanimljiv detalj, pogotovu stoga
što ću ovdje spomenuti neke elemente na koje se u daljnjem tekstu
više neću vraćati, već ih smatrati prihvaćenim i razumljivim.

O kartama
Snop (špil) zavisno o vrsti igre, ima različit broj karata. U prodaji
se mogu nabaviti dvije vrste snopova: veliki i mali. Veliki snop sadrži
52 karte, plus dva ili tri džokera [engl. joker). Mali snop sadrži 32
karte i jednu neupotrebljivu (koja obično nosi reklamu tvornice). Sve
karte malog snopa sadržane su u velikom, što znači da Iz velikog
snopa, oduzimanjem određenog broja karata, možemo dobiti mali
snop. Mali snop ne sadrži ove karte velikog snopa: dvojke, trojke,
četvorke, petice, šestice i džokere. Slijedi da je veliki snop dovoljan
za sve igre što se igraju jednim snopom, bez obzira na to da li se u
nekoj igri upotrebljavaju 52, 48, 32, 20, ili bilo koji drugi broj karata.
Karte razlikujemo po boji i vrijednosti. Postoje četiri boje (treba
razlikovati boju u kartaškom smislu od boje u likovnom smislu):
pik (oznaka — vrh koplja crne boje), karo (oznaka — crveni kosi
četverokut), srce (oznaka — crveno srce) i tref (oznaka — list djete-
line crne boje). Vrijednost karata, od najslabije do najjače: dvojka
(oznaka — 2), trojka (oznaka — 3), četvorka (4), petica (5), šestica (6),
sedmica (7), osmica (8), devetka (9), desetka (10), dečko (J), dama
(Q), kralj (K) i as (A). Napomena: na nekim mjestima u daljnjem
tekstu bit će dane samo oznake iz zagrada. To su oznake engleskog
govornog područja i najčešće su u velikim snopovima. Džokeri su
karte sa likom lude, nemaju boje ni vrijednosti, a u igri mogu zamije-
niti svaku drugu kartu. Osim engleske postoje još neke oznake karata.

7
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Karte francuske izrade imaju umjesto J znak V, umjesto Q znak D


i umjesto K znak R. Njemačke karte imaju znak B ili U umjesto J,
D ili O umjesto Q. M e đ u t i m , internacionalnim oznakama smatraju se
engleske I tvornice većine zemalja proizvode karte s t i m oznakama.
Kod nas ne postoji usvojeno pravilo označavanja.
Dečko, dama i kralj zovu se I slike.
Za dečka još se kaže : doljnjak, pub, bećar, bauer (njemački izraz).
Dama se naziva i gornjak, baba, kraljica. Srce zovu i herc (njemački
izraz), a t r e f a križ ili mak.
Znači svaka karta ima svoje ime, koje ovisi o boji i v r i j e d n o s t i .
Na p r i m j e r : dečko pik, osmica srce, dvojka t r e f , as karo.
Mali snopovi poznati su i pod nazivom »madžarice«, jer su nama
najdostupniji oni madžarske izrade (»Magyar karta«), Madžarice imaju
drugačije riješeno lice karte nego v e l i k i snopovi. Valja napomenuti
da većina ljudi vična šnapsu, belotu i preferensu voli Igrati madžari-
cama j e r se lakše raspoznaju a ne kartama iz velikog snopa, na koje
nisu navikli.
Madžarice imaju č e t i r i serije, odnosno boje: list (zelena, zelje,
kupus) što odgovara piku (oznaka — glavica kupusa), praporac ili
bundeva (tikva) što odgovara kari (oznaka — praporac), srce (ili crve-
na) što odgovara srcu (oznaka — crveno srce) I žir što odgovara t r e f u
(oznaka — žir). V r i j e d n o s t karata upisana je r i m s k i m brojevima. Dečko
se od dame razlikuje po liku i m j e s t u oznake: dečko nosi oznaku na
lijevoj strani uz c r t u koja prepolovljuje lice karte, a dama u gornjem
lijevom uglu. Kraljevi se raspoznaju po t o m e što jašu konja, u ruci
drže žezlo, a na glavi nose krunu. A s o v i imaju oznaku boje u sva četiri
ugla karte, a slike predstavljaju četiri godišnja doba. Slike nemaju
brojčanu v r i j e d n o s t , kao ni asovi. Dečki i dame nose imena: pik dečko
— Fürst W a l t e r ; karo dečko — Reding Itell; srce dečko — Kuoni
pasztor; t r e f dečko — Harras Rudolf; pik dama — Rudenz Ulrich;
karo dama — Stüszi vadasz; srce dama — Geszler H. I t r e f dama Teli
Vilmos.
U našim p r i m o r s k i m krajevima popularne su takozvane talijanske
karte. Razlikuju se od već spomenutih a kako u ovoj knjizi nisu uklju-
čene igre njima, nećemo se njima posebno niti baviti.
Čak niti dugogodišnji kartaši ne znaju na osnovi čega je sačinjen
s i s t e m karata pa ćemo ovdje o t k r i t i tajnu: Svaka boja predstavlja
jedno godišnje doba (proljeće, ljeto, jesen i zimu). V e l i k i snop (koji
se smatra osnovnim) sadrži 52 karte, koliko u jednoj godini ima tje-
dana (ako dodamo I dva džokera onda točno 54 tjedna). Svaka boja
ima 13 karata i one predstavljaju broj tjedana u jednom godišnjem
dobu. Svaka karta ima svoju brojčanu vrijednost (as se broji kao
jedan, dečko 11, dama 12, kralj 13) i kad se zbroje sve karte dobijemo
brojku od 364, a približno t o l i k o ima i dana u godini. Zbrojimo li vri-
jednost karata jedne boje dobijemo broj dana u jednom godišnjem
dobu. Crne karte (pik I t r e f ) predstavljaju noć, a crvene (karo i srce)
dan.
Spomenimo i t o da je prema kineskim izvorima kartaška igra
izumljena 1120. na kineskom dvoru, gdje je vladarevim konkubinama
služila za zabavu. U Evropi se prvi puta spominje 1299. godine.

8
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Priprema i igra
O s i m snopa karata, prije igre, valja p r i p r e m i t i o l o v k u i papir za
upisivanje osvojenih bodova.
Igrači koji s u d j e l j u j u u igri sjedaju za stol. A k o ih je dvoje sje-
daju jedan nasuprot drugom, a ako ih je v i š e sjedaju u krug oko stola.
(U igri učetvoro dva i dva sjede sučelice.)
Karte u ruke p r i m a d j e l i t e l j , a njegova j e dužnost da promiješa
i podijeli karte. On se za prvo d i j e l j e n j e o d r e đ u j e na v i š e načina.
Najčešće, svaki igrač iz promiješanog snopa izvlači po j e d n u kartu,
a d j e l i t e l j postaje onaj koji izvuče najjaču kartu. A k o su najjaču
kartu izvukla dvojica ili v i š e igrača, ponovno se snop m i j e š a i karte
izvlače. Tako s m o o d r e d i l i d j e l i t e l j a za prvo dijeljenje. Slijedeće
miješanje dijeli igrač do d j e l i t e l j a i tako redom dok se igra ne
završi.
Igra li se u č e t v o r o , tako da su dva i dva partneri ( p o s t o j e d v i j e
strane), partneri se o d r e đ u j u d o g o v o r o m ili izvlačenjem karata. Igrači
koji izvuku dvije najjače karte igraju p r o t i v ostale d v o j i c e .
Postoji v i š e načina miješanja, a ja ću s p o m e n u t i najjednostavnije.
Snop sa licem karata prema dolje, držimo u lijevoj ruci, dovoljno
nagnut ukoso, desnom r u k o m zahvatimo donju polovicu snopa, iz-
v u č e m o je i uguramo u polovicu što j e ostala u lijevoj ruci. Karte
ulaze j e d n e između d r u g i h pri ć e m u ih ne držimo p r e č v r s t o , kako
bismo olakšali posao. C i j e l i proces p o n o v i m o nekoliko puta, dok
ne m i s l i m o da su karte dovoljno p r o m i j e š a n e .

Pošto j e d j e l i t e l j p r o m i j e š a o karte, pruža ih igraču do sebe da


ih predigne (presiječe). Prediže uvijek igrač do d j e l i t e l j a , sa s u p r o t n e
strane od s m j e r a dijeljenja. D j e l i t e l j stavlja karte ispred t o g igrača,

9
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

na stol, l i c e m o k r e n u t e dolje. Taj igrač odigne dio karata i stavi ga


uz donji dio. D j e l i t e j uzme donji dio i stavi ga na gornji. Prediza-
njem karte zapravo z a m j e n j u j u mjesta. Predizanjem se sprečava va-
ranje, da d j e l i t e l j ne namiješa određene karte tako da pri d i j e l j e n j u
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

pripadnu n j e m u ili n e k o m d r u g o m igraču. Ima i s i g u r n i j i h načina pre-


dizanja, ali za n o r m a l n u igru dovoljan j e i ovaj.
Nakon predizanja, d j e l i t e l j p o č i n j e d i j e l i t i karte koje o b i č n o leže
u l i j e v o j ruci, o k r e n u t e l i c e m nadolje i d e s n o m r u k o m s vrha uzima
potreban b r o j karata t e ih r e d o m s t a v l j a pred svakog igrača.

Na koju će se s t r a n u d i j e l i t i o v i s i o d o g o v o r u igrača. M o ž e se
d i j e l i t i u krug na desnu ili l i j e v u stranu. D i j e l j e n j e na desnu s t r a n u
zove se d i j e l j e n j e na desnu ruku, a odvija se obratno od s m j e r a ka-
zaljke na satu. D i j e l j e n j e na l i j e v u s t r a n u zove se d i j e l j e n j e na li-
j e v u ruku, a o d v i j a se u s m j e r u kazaljke na satu. U o v o j knjizi sve
će igre b i t i o p i s a n e t a k o k a o d a s e d i j e l i n a d e s n u
r u k u . To naravno ne znači da se ne može d i j e l i t i i na l i j e v u ruku.
Važno j e samo j e d n o : kako se p o č n e d i j e l i t i t a k o se mora i nastaviti.
Kada s u p o d i j e l j e n e sve p o t r e b n e karte, p o č i n j e igra. Karte što
ih jedan igrač drži u r u c i zovu se l i s t . Kod v e ć i n e igara izigra-
vaju se š t i h o v i . Š t i h j e kup karata koji nastaje nakon š t o svaki
igrač odigra po j e d n u kartu. Kartu za p r v i š t i h otvara igrač desno
od d j e l i t e l j a (već p r i m j e n j u j e m napomenu da ću p o d r a z u m i j e v a t i di-
j e l j e n j e na desnu ruku). Karte koje se igraju s t a v l j a j u se na s t o l ,
l i c e m o k r e n u t e gore. Igrači igraju s v o j u kartu r e d o m na desnu stra-
nu, jedan po jedan. Kada svaki igrač odigra po j e d n u kartu odigran
j e jedan š t i h . Prvu kartu za novi š t i h otvara igrač koji je o s v o j i o
p r e t h o d n i , na t a j način igra se dok se ne odigra i zadnja karta.
Nakon odigranog j e d n o g d i j e l j e n j a , novi d j e l i t e l j uzima snop.
Prije toga, s v a k o m se igraču upišu bodovi koje je o s v o j i o u pret-
hodnom d i j e l j e n j u .
Boju prve karte štiha m o r a j u p o š t o v a t i svi igrači r e d o m (na-
ravno u k o l i k o j e p o s j e d u j u ) . Poštovanje j e o d i g r a v a n j e karte
i s t e boje. A k o igrač ne može p o š t o v a t i , od može o d i g r a t i neku kartu

11
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

druge boje, u k l j u č u j u ć i i aduta. A d u t j e boja jača od ostale t r i ,


o d r e đ u j e se na razne načine, zavisno od v r s t e igre. Odigravanje aduta
na neadutsku boju zcve se s j e č e n j e. I najslabiji adut jači j e
od bilo koje karte neadutske boje. Kod nekih igara s j e č e n j e j e oba-
vezno ako se ne može p o š t o v a t i neadutska boja. Štih osvaja igrač
koji j e odigrao najjačeg aduta, ili ako u š t i h u nema aduta, igrač koji
j e odigrao najjaču kartu tražene boje. Kad igrač ne p o š t u j e niti ne
sječe a d u t o m on o d b a c u j e po v o l j i j e d n u kartu iz svog lista.
Za način kartanja u igrama gdje se ne igra na š t i h o v e , c i j e l i
proces opisat ću pod n a s l o v o m t e igre.
Pri kartanju p a r t n e r u se ne s m i j u davati znakovi a nije poželjno
ni pričanje. Naravno u ovo n i j e u k l j u č e n o p r i č a n j e koje služi igri,
kao š t o su zvanja, o d r e đ i v a n j e aduta i s l i č n o .
Dobro j e s t e ć i naviku da t e k kad s m o na redu p r i m i m o i bacimo
namjeravanu kartu, nikako prije.
Nije p r e p o r u č l j i v o k u d i t i partnera kada p o g r i j e š i , š t o će sigur-
no u t j e c a t i na njegovu igru.

12
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VIII P O G L A V L J E

NEKI VIDOVI KARTANJA

Promatrač (kibicer)
Kibicer ili kibic (njem. Kiebitz) je izraz za osobu koja ne uče-
stvuje u kartanju, već promatra igru. Promatrače je najbolje izbje-
gavati za što postoje četiri dobra razloga. Prvo: promatrač obično
izusti nešto o kartama, čime protivnicima daje određenu prednost.
On to čini i grimasama, koje takođe govore mnogo. Tada se obično
služi argumentima kao: »Sa strane se bolje vidi.« Pošaljite ga van,
možda se od tamo još bolje vidi. Budite bez brige, ako ste pažljivi
vidjet ćete koliko i on, ako ne i više. Drugo, i jako dobri igrači pod-
liježu pogledu promatrača tako da mijenjaju svoj stil igre i to obično
na lošije. Tada je igrač spreman i znatno više riskirati, nesvjesno
počinje igrati tako da bi zadovoljio, kog drugog nego, kibicera. Treće,
dobar igrač ne voli da mu netko bulji u karte i tako otkriva njegov
stil igre. To mu može škoditi kada kasnije igra protiv njega (kibicera),
a usput mu pruža i besplatno školovanje. Četvrto, prisustvo kibicera
oteže igru i živcira igrača. Nakon što je odigrano jedno dijeljenje,
igrač mora raspravljati s promatračem zašto je igrao onako kako je
igrao i zašto nije igrao onako kako nije igrao. Često se sam igrač
osjeća obaveznim da prokomentira neki svoj postupak. Skoro je ne-
vjerojatno koiiko raspoloženje utječe na igru. Ukoliko ste ¡živcirani
ili loše volje, napravit ćete toliko gluposti da ćete se sami sebi čuditi.
Slobodno otpišite trećinu partije, ako ne i cijelu. Nekada se zbog jedne
greške gubi cijela partija. Zar vam je t o potrebno?

Pobjeda i igra za novce


Pobjeda nad protivnikom pruža nam određeno zadovoljstvo, ali
neka nam to nikada ne bude prvenstveni i jedini cilj.
Klub za koji navijate pobijedio je, ali su jedan ili dva igrača
povrijeđena. Da li je t o pobjeda kojoj se treba veseliti? Da li vam

13
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

predstavlja zadovoljstvo činjenica da je vaš t i m pobijedio pod uvje-


t o m da je u igru morao poslati povrijeđenog igrača? Igrač, zbog
toga, može snositi teške posljedice. Da li je pobjeda ako žena po-
bijedi u bacanju kugle zato što je uzimala muške hormone, koji je
kasnije mogu stajati i života? Da li je pobjeda ako u b i c i k l i s t i č k o j
utrci pobijedi čovjek kome je to uspjelo zato što je uzimao određene
kemijske preparate koji su mu oduzeli život? Da li biste vi željeli biti
na m j e s t u jednog od t i h ljudi?
A k o ste na sve ovo odgovorili potvrdno, preporučio bih vam da
pažljivo preispitate svoj pogled na s v i j e t i zamolio da prekinete s
daljnjim čitanjem ove knjige, jer nije namijenjena ljudima plitkog
duha.
Ljudski život sastavljen je od pobjeda na određenim područjima
i poraza na drugim, i zašto biste onda morali teško prihvatiti poraz u
kartanju.
Kada sjedate za stol da biste odigrali partiju karata, sjednite
da biste uživali u igri, a ne jedino u pobjedi. Dobar igrač ne pre-
poznaje se po tome što uvijek dobiva — stalno pobjeđuju samo
varalice. Dobar igrač nastoji uvijek dobrom i v j e š t o m igrom t e mi-
nimalnim greškama, maksimalno i s k o r i s t i t i karte iz lista, što mu
pričinja zadovoljstvo. Svakako da mu takva igra, na dugi rok, daje i
prednost koja se očituje u t o m e da češće pobjeđuje nego što gubi.
Ni najbolji igrač ne može pobijediti s najlošijim kartama, jer karte
su ipak i stvar sreće.
Svaku izgubljenu partiju popratite s m i j e š k o m i čestitanjem pro-
t i v n i k u , što će ga obeshrabriti u namjeri da vas zadirkuje ili čak
provocira. A k o v i d i t e da mu j e stalo do toga, priznajte mu da je bolji
igrač, to vas bar ne košta ništa. Iskusni kartaši služe se t i m i slič-
nim podvalama te tako protivniku daju prazan osjećaj nadmoći koji
ga može odvesti ravno u poraz. Preveliki osjećaj sigurnosti smanjuje
pažnju i pogoršava stil igre.
Ne igrajte za novac ni s pijanim ljudima. Francuski pisac E. Gon-
court reako je: »Novac j e krupna stvar koja ljude čini sitnim.« Takve
igre nerijetko završavaju svađom, pa i t u č o m . Od prijatelja dobivate
neprijatelja. Da li ste kada promatrali ljude koji igraju za novce, niste
li o s j e t i l i lažan mir koji vlada, i pritajenu atmosferu koja očekuje
samo iskru da eksplodira? Vidjeli ste kako se na kartama gubi? Teško
se zaustaviti kada se j e d n o m počne. Sve veći gubitak samo pojačava
želju da se povrati barem dio izgubljenog novca što vas u stvari
gura u još veći brodlom duše i džepa. Novac nikoga ne pravi bu-
dalom, on je samo otkriva (K. Hubbard).
U igri za novce, kao po nekoj zakonitosti prisutan je jedan ele-
ment potpuno tuđ igri. To je varanje. Nisam vidio igrača koji sjeda
za stol da igra za novce, a da mu je svejedno da li će izgubiti ili
dobiti. Tada j e d i n i c i l j postaje samo pobjeda, i ništa drugo o s i m
pobjede. Pogotovu ako im karta »ne ide«, igrači pribjegavaju vara-
nju, a to j e dovoljan razlog, da iskrsne svađa ili tuča. Pustite novac,
on kvari igru čime gubimo najljepšu dimenziju igre — uživanje u
igri. Dobro ste igrali, a ipak izgubili, ne očajavajte. Uživajte u kom-
binatorici i v j e š t i n i vaše igre. Ne dozvolite da vas trenutni dobitak

14
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

odvede u t r a j n i gubitak. Igrajući karte nije potrebno iskazivati naše


d e s t r u k t i v n e porive. Kod kartanja, te osobine su uglavnom pogubne.
Ljudi koji u igri traže samo vatru pobjede često okuse samo pepeo
poraza. To ne znači da ne treba težiti pobjedi. Težite pobjedi, ali
neka vam to ne bude j e d i n i cilj. Težnja pobjedi unosi u čovjeka žar
borbe, t j e r a ga ka p r o m i š l j e n o j i pažljivoj igri.
Nekoliko napomena o igri:
1) Ne sudjelujte u igri u kojoj nemate nikakvih šansi da pobije-
dite. To će m u č i t i vas i vaše protivnike, a igra će biti nezanimljiva.
2) Ne sudjelujte u igri u kojoj se vara, niti u igri za koju sma-
t r a t e da bi se moglo varati.
3) Ne upuštajte se u igru u kojoj ne poznajete sva pravila.
Smiješno j e sudjelovati u t r c i sa preprekama, a ne znati da možete
pasti na nos.
4) Igrajte sa samopouzdanjem, ili u p r o t i v n o m odustanite od
igre.
5) Igrajte pošteno ali čvrsto. Ne sažaljevajte protivnika, inače
ćete, nesvjesno početi igrati tako da gubite.
6) Ne dozvolite da vas protivnik uzruja ili naljuti, popustit će
vam pažnja.
7) Umorni ste i slabe volje, ne igrajte. Odluke u t a k v i m okol-
nostima postaju destruktivne.
8) Ne budite rastreseni i ne pijte za v r i j e m e igre.
9) Osjećate li t j e s k o b u ili krivnju zato što sudjelujete u igri, a
morate obaviti neke značajne poslove, odustanite od igranja.
10) Pobjeđujete li, ne mijenjajte s t i l igre.
11) Gubite li stalno ne kudite loše karte, radije proučite igru,
sebe i protivnike, najvjerojatnije j e tu negdje razlog vašim porazima.
12) Ne zaboravite također da kartanje nije t e s t muškosti. Ona
se o č i t u j e na d r u g i m m j e s t i m a .

15
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VIII P O G L A V L J E

ŠNAPS

Šnaps je riječ njemačkog porijekla i označava »igru uz rakiju«.


Tokom igre često se primjenjuju i neki drugi njemački izrazi, naročito
kod starih šnapsera (fircik, cvancik itd.). Igra je prilično jednostavna,
zbog čega je neki, pogrdno, zovu kočijaškom igrom. Međutim, gleda-
jući i igrajući tu igru, uvjerio sam se da šnaps i nije baš tako jedno-
stavan. Lako se nauči ali ga nije baš jednostavno igrati. Istina je
da sreća igra veliku ulogu, ali spretnom igrom ona se može prilično
neutralizirati. Bolji igrač će sigurno dobiti više partija od nedovoljno
vještog igrača. To je naročito točno nakon većeg broja partija (apso-
lutno točno bi bilo kad bi se odigrao beskonačan broj partija).
BROJ IGRAČA: Šnaps se igra udvoje.
KARTE: Igra se s dvadeset karata. U sve četiri boje: A vrijedi
11 poena, 10 — 10, K — 4, Q — 3, J — 2.
DIJELJENJE KARATA: Igrač koji izvuče jaču kartu miješa i dijeli
prvi. Svako naredno dijeljenje prelazi na suprotnog igrača. Djelitelj
miješa, nedjelitelj presijeca. Djelitelj, prvo nedjelitelju, a potom sebi
daje po tri karte (ne jednu po jednu već u svežnjevima po tri). Na-
rednu kartu okrene licem nagore i ona određuje adutsku boju za to
dijeljenje. Potom podijeli još po dvije karte, a ostatak stavi preko
karte koja određuje aduta (karta mora v i r i t i ispod ostatka toliko da
se može raspoznati). Ostatak je okrenut licem nadolje. Ponekad kada

16
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

djelitelj umjesto da presiječe, uzme najdonju, ili najgornju kartu


snopa i preokrene je na stol kao kartu koja određuje adut, da dje-
litelj odmah podijeli po pet karata svakome.
IGRA I SVRHA IGRE: U ovom t e k s t u razlikovat ću, radi lakšeg
objašnjavanja, riječ bodovi i riječ poeni (te razlike nema kod drugih
igara a niti u praksi). Bodovima ću nazivati zbrojeve karata u šti-
hovima, a poenima brojke što se upisuju u kolone igrača i koji za-
vise od bodova što su ih igrači osvojili.
Jedan igrač upisuje poene za obojicu. Svaki igrač ima svoju
kolonu i upisanu brojku 9 koja predstavlja početne poene. Cilj je
igre spustiti se sa devet poena na nulu (otpisati svoje poene) prije
protivnika.
Svaka partija sastoji se od više dijeljenja. Da bi igrač završio
dijeljenje mora sakupiti najmanje 66 bodova u kartama što se na-
laze u njihovim štihovima. Čim igrač sakupi 66 bodova, kartanje
u t o m dijeljenju se prekida. Dijeljenje može završiti i odigravanjem
zadnje karte, onda kada nijedan igrač do tada ne sakupi 66 bodova.
U t o m slučaju pobjednik dijeljenja je igrač koji je osvojio zadnji štih.
Koliko će poena pobjednik dijeljenja otpisati zavisi od više
faktora. Kada igrač ima dovoljno (66 bodova), igra se prekida i zbra-
jaju bodovi što ih je osvojio protivnik. Ukoliko protivnik nema ni
štiha, pobjednik otpisuje t r i poena. Ima li protivnik koji štih, ali u
njima ima manje od 33 bodova (šnapseri kažu da nema »mača«, u
obratnom slučaju kaže se da ima »mač«), pobjednik otpisuje dva
poena. Ima li protivnik mač (33 ili više bodova), pobjednik otpisuje
jedan poen. »Zatvori« li jedan igrač drugog i postigne dovoljno bo-
dova postupa se na isti način. M e đ u t i m , ukoliko igrač koji je zatvorio
ne dobije dovoljno bodova (66), tada poene otpisuje protivnik. Ako
protivnik nije imao ni štiha kada je zatvoren, otpisuje t r i poena, a
ako j e imao koji štih tada otpisuje dva.
Tok igre: dok još ima karata u ostatku (talonu), igrači ne mo-
raju poštovati boju već igraju kartu koja im odgovara, uključujući i
sječenje adutom, makar imaju odgovarajuću kartu. Kartu za prvi š t i h
baca nedjelitelj a za naredne igrač koji je osvojio prethodni štih.
Ukoliko je jedan igrač zatvorio, ili u ostatku više nema karata za
vući, boja se mora poštovati a ne može li igrač odgovarati obavezno
je siječenje adutom. Kod poštovanja, u ovom slučaju, mora se igrati
iber, t j . jača karta otvorene boje.
Kada se odigra jedan štih, prvo dobitnik štiha a onda drugi
igrač, uzima kartu iz ostatka (dok on postoji, ili ako nije zatvoren).
ZVANJA: Određene kombinacije karata u listu donose igraču
dodatne bodove na one osvojene u štihovima.
Dama i kralj jednake boje vrijede dvadeset bodova, ali dama i
kralj u adutskoj boji nose četrdeset bodova. Ukoliko igrač ima takvu
kombinaciju on, kada je na redu, izjavljuje: »Dvadeset« (odnosno:
četrdeset) i pokazuje obje karte kombinacije. Ako igrač ne postigne
dovoljno bodova s t i m zvanjem tada mora odigrati kartu iz t e kom-
binacije. Igrači u jednom dijeljenju mogu imati zvanja i više puta.
Od trenutka kada je igrač najavio »dvadeset« (četrdeset) ono mu
se odmah uzima u obzir. Recimo da je igrač zvao »dvadeset«, a u

17
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

štihovima već ima 48 bodova, on samo najavi i pokaže svoju kom-


binaciju i dijeljenje j e završeno (48 plus 20 je 68). Da bi se igraču
računalo zvanje, on mora imati, barem jedan, osvojeni štih, inače
kao da ga nije ni bilo.
ZATVARANJE: Smatra li igrač da može osvojiti dovoljan broj
bodova prije nego se iscrpi ostatak, on može »zatvoriti«. Kaže: »Zat-
voreno!« i kartu koja određuje aduta preokrene l i c e m nadolje I stavi
je na ostatak. Od tog trenutka vrijede pravila kao i kada u ostatku
više nema karata (karte se ne vuku, boja se ne mora poštovati, ako
protivnik nema odgovarajuću kartu tada je mora sjeći adutom i
igrati jaču kartu (iber).
ZAMJENA DEČKOM: Kad je igrač na redu da otvori kartu, on,
posjeduje li adutskog dečka, može ga zamijeniti za jaču kartu što
j e preokrenuta ispod ostatka i što određuje aduta.
DODATNA PRAVILA: Neki igrači igraju da se ne može mijenjati
ni zatvoriti ukoliko su u ostatku još samo dvije karte (uključujući i
preokrenutu kartu koja određuje aduta).
ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija se završava kad jedan od igrača
otpiše sve svoje poene (spusti se na nulu). Ako je igrač na jedan
(u koloni ima još jedan neotpisan poen), a spušta se za dva ili t r i
poena, otpisuje samo jedan, znači onoliko poena koliko m u treba
da dođe na nulu.
Preokrenuta karta spada u karte ostatka i vuče je igrač koji j e
na redu.

18
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VIII P O G L A V L J E

TABLONET

Tablonet je vrsta kartaške igre osobito omiljene u SR Srbiji,


SR Crnoj Gori i SR Bosni i Hercegovini. Riječ je francuskog porijekla
(tableau), a ta igra kod nas se još zove tablić ili tabla.
KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Vrijednost karata je slije-
deća: A — 1 i — 11, K — 14, Q — 13, J — 12, ostale karte vrijede
onoliko koliko je na njima upisano.
IGRAČI: Mogu sudjelovati dva ili više igrača.
DIJELJENJE: Svakom igraču podijeli se svežanj od tri karte,
naredne četiri okrenu se licem nagore, na sredinu stola i još jednom
svakom igraču podijeli po svežanj od tri karte. Ostatak karata stavi
se na stranu, licem okrenut nagore, tako da se vidi donja karta ali
ne i ostale karte. Kada će igrač ponovno dijeliti karte u tom kolu
on će uzeti ostatak okrenuti ga licem nadolje i podijeliti potrebne
karte, potom ostatak ponovno okrenuti i položiti na stranu.
IGRA: Igrač, koji je na redu, ima pravo kartom iz svog lista
pobrati sve karte sa stola koje su iste vrijednosti kao i ta karta.
Igrač može i kombinirati, t j . kartom iz lista uzeti i nekoliko karata
sa stola, ukoliko je njihov zbroj jednak vrijednosti odigrane karte.
Znači, igrač može odigranom kartom uzeti sve one koje odgovaraju
vrijednosti njegove karte, bilo da je to jedna karta, dvije, ili čak
tri jednake karte, odnosno sve one grupe karata čiji su zbrojevi
jednaki vrijednosti njegove karte. Primjer: Peticom iz lista, igrač
može sa stola uzeti sve tri ostale petice (naravno ako postoje), sve
kombinacije kojih je zbroj pet (asa i četvorku, dvojku i trojku).
Ukoliko igrač ni jednom kartom iz lista ne može pobrati ni jednu
kartu sa stola, on uzima jednu kartu iz lista i odbacuje je na stol,
među ostale. Naredni igrači postupaju na isti način. Karte koje igrač
pokupi sa stola, stavlja licem nadolje pred sebe, kao svoje štihove.
Igrač koji uzme zadnju kartu sa stola dobiva jedan dodatni poen,
koji označava crticom sa desne strane svoje kolone. Ta crtica na-
ziva se tabla. Kada igrač nakupi pet tabli, prekriži ih i poene unese
u kolonu. Naredni igrač može u tom slučaju samo odbaciti jednu
kartu iz lista na stol jer nema što pokupiti. Naravno, u jednom di-

19
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

jeljenju može biti više tabli. Kad igrači odigraju sve karte iz lista,
djelitelj, iz ostatka, podijeli svakom igraču po šest karata (u dva
navrata po tri karte). Ako na stolu nije ostalo karata, podijeli i četiri
karte na stol, licem okrenute nagore. Kad u ostatku više nema karata,
to dijeljenje je završeno, a ukoliko je na stolu ostala još koja karta
ona pripada igraču koji je osvojio zadnji štih.
Ne zaboravimo da as, prema potrebi, može vrijediti ili 1, ili 11.
UPISIVANJE BODOVA: Nakon završenog dijeljenja, igrači broje
bodove u osvojenim štihovima. Svaka slika i desetka broji se kao
jedan poen. Karo desetka iznimno vrijedi dva poena. Jedan poen broji
se i tref dvojka. Igrač koji u svojim štihovima ima najviše karata
dobiva tri dodatna poena. Imaju li dva igrača najviše karata u svojim
štihovima dodatna tri boda ne upisuju se nikom.
Partija se obično igra do 101, ali igrači mogu odabrati i neku
drugu vrijednost.
Četiri igrača mogu igrati tako da su dva i dva partneri. Igra se
kao i obično, jedino s razlikom što se bodovi osvojeni od jedne
strane upisuju u jednu kolonu, a bodovi druge u drugu kolonu. Pri
zbrajanju bodovi jedne strane uzimaju se kao bodovi jednog igrača.

Strategija

Tablonet je jednostavna igra i lako se nauči. Dovoljno je logično


razmišljati, a kako igra teče, po mogućnosti pamtiti sve odigrane
karte, da biste znali koje su karte još u igri. Ukoliko ne možete sa
stola pobrati ni jednu kartu, morate paziti da slijedećem igraču ne
odbacite kartu koja mu povezuje nekoliko karata na stolu, tako da
ih on može jednom kartom iz svog lista pokupiti. Kad ste na redu,
pažljivo promotrite sve karte koje su na stolu i u listu odaberite onu
koja odnosi najviše bodova.

20
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

V POGLAVLJE

RAUB
KARTE: Upotrebljava se snop od 32 karte, gdje je A najjači, pa
K, O, J, 10, 9, 8 i 7 (najslabija).
IGRAČI: Najbolje je kada sudjeluju četiri igrača.
DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po dvije karte, na-
rednu okrene licem nagore i stavi je na sredinu stola, potom po-
dijeli još po dvije karte, a ostatak karata stavi ispred sebe.
ODREĐIVANJE ADUTA: Igrači uzmu u ruke svoj list od četiri
karte. Prvi se izjašnjava igrač desno od djelitelja, a iza njega, ako
on ne zove, igrači redom s desna. Igrač može prihvatiti boju pre-
okrenute karte za aduta, pauzira li to pravo pripada igraču do njega
i tako redom. Ako svi pauziraju (pasiraju), djelitelj s vrha ostatka
okrene novu kartu koja predlaže aduta. Pasiraju li igrači opet, dje-
litelj zadnji puta okreće novu kartu. Pauziraju li igrači i treći puta
dijeli naredni igrač i sve počinje iz početka. Ako se pri okretanju
novih karata koje predlažu aduta za to dijeljenje, ponovi boja (tj.
okrene se boja koja je već u tom dijelenju bila okrenuta), dijelenje
se prekida i dijeli naredni igrač. Prihvati li jedan od igrača, kad je
na redu da se izjasni, boju okrenute karte za adutsku, ostali se
igrači, redom, izjašnjavaju da li žele pratiti ili ne. Igrač može odlu-
čiti da ne prati, tad on odbacuje svoje karte i više se nema pravo
uključivati u igru u tom dijelenju. Igrači koji su ostali u igri zamje-
njuju bilo koji broj karata iz svog lista za nove karte iz ostatka.
ZAMJENJIVANJE KARATA: 0 pratnji se prvo izjašnjava igrač
desno od djelitelja, a potom igrači iza njega. Istim redom izjašnjavaju
se, koliko će promijeniti karata. Igrač kaže koliko novih karata želi,
odbaci ih toliko iz lista, a djelitelj mu da nove s vrha ostatka. Igrač,
naravno, ne mora promijeniti ni jednu kartu iz lista.
IGRA: Nakon zamjenjivanja karata slijedi igra. Igrač koji je uzeo
aduta mora osvojiti dva štiha, a svaki igrač iz pratnje najmanje jedan
(igrač koji je uzeo aduta može osvojiti i više od dva štiha i opet se
smatra da je prošao).
Prvi otvara kartu igrač koji je uzeo aduta, a potom uvijek dobitnik
štiha. Sudionici moraju poštovati traženu boju, ili ako je nemaju mo-

21
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

raju sjeći adutom a nemaju ii ni aduta, odbacuju bilo koju kartu iz


lista. Štih nosi igrač koji je odigrao najjačeg aduta. Nema li J štihu
aduta, štih nosi igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje.
RAUBANJE: Kada djelitelj preokrene jaku kartu (kartu koja pred-
laže aduta) on je može raubati. Raubanje znači da djelitelj uzima
(prije svih) preokrenutu kartu za aduta i da ta karta pripada njemu.
Obično se rauba as, kralj, ili dama, međutim, djelitelj može raubati
i bilo koju drugu kartu, ali mu se to obično ne isplati. Ostali se igrači
izjašnjavaju da li će pratiti ili ne; ako se odluče da prate tada zamje-
njuju karte. Djelitelj mijenja karte nešto drugačije nego što smo spo-
menuli prije. Djelitelj najprije zamijeni one karte iz lista za koje
smatra da ih treba mijenjati. Zatim na te četiri karte uzima petu kartu,
onu koju je raubao i potom iz lista izbacuje još jednu nepoželjnu kartu.
Pravo raubanja ima samo djelitelj, a raubati može samo prvu kartu
koja se okrene (ako na tu kartu svi pauziraju (pasiraju), novu kartu
koju okrene za aduta ne može raubati).
RAUBANJE SEDMICE: Rauba li djelitelj sedmicu, postupak je jed-
nak opisanom, s iznimkom da ne mora ostvariti dva štiha već samo
jedan.
REFE: Do refea (franc. refair) dolazi na dva načina. Refe se upi-
suje ako su svi igrači pauzirali, t j . ako je jedno djeljenje propalo.
Također se upisuje, kada igrač koji je na redu za dijeljenje to odbije
i preda karte narednom igraču da ih dijeli. U slučaju refea igrač koji
upisuje bodove, podvuče crtu ispod zadnjih rezultata u kolonama igra-
ča (svaki igrač ima svoju kolonu). Slijedeće dijeljenje igra se pod
refeom, t j . bodovi se udvostručuju. Igrač koji nije sudjelovao u tom
dijeljenju ne može refe koristiti drugi puta. Broj refea u jednoj partiii
je neograničen. Igrač obično odbija dijeljenje i daje refe kada je slab
u odnosu na druge igrače, ili je jedan igrač jako nisko.
UZIMANJE NA SLIJEPO: Djelitelj, ukoliko je slab, umjesto da pre-
okrene kartu i predloži aduta, stavi je neotkrivenu ispod svoje dvije,
već dodijeljene, te podijeli igračima još po dvije karte. Smatra se da
je djelitelj raubao kartu na neviđeno. Igrači se redom izjašnjavaju o
pratnji, iako još nitko ne zna što će biti adut. Kada se igrači izjasne,
djelitelj otkriva iqračima (i sebi) kartu koju je raubao, tek tada se zna
što će biti adut. Nakon toga igrači koji su ostali u igri mijenjaju karte.
Uzimanje na slijeoo nije obavezno u raubu; o tome se igrači dogo-
varaju prije igre. Djeliteli rauba na neviđeno kad je slab i želi navući
nekoq igrača da padne, ali je to u stvari dvosjekli mač, iako je možda
jedini način da se pokuša produžiti igra i u međuvremenu poboljšati
rezultat.
MUS: Mus se daje kad je netko od igrača ispod 9 (kasnije ću
objasniti kako se bodovi upisuju). Mus daje djelitelj, a znači da će on
raubati kartu koju okrene za aduta, dok su svi ostali igrači dužni
pratiti ga.
MUS U KRUG: Ako je rezultat nekog igrača ispod 9, djelitelj može
dati i »mus u krug«. Svi igrači redom moraju obavezno raubati, a osta-
li pratiti. Mus u krug, znači, vrijedi dok red dijeljenja ne dođe ponovno
do djelitelja koji ga je dao.

22
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

UPISIVANJE BODOVA: Jedan od igrača upisuje bodove za sve.


Igrači počinju igru od broja 21. Svakim prolazom igrač se za određeni
broj bodova spušta prema nuli, a svakim padom broj bodova mu se
povećava. Igra se završava kada se prvi igrač spusti na nulu.
Igrač koji je uzeo aduta, ukoliko prođe (osvoji dva ili više štiho-
va), spušta se u svojoj koloni za određeni broj bodova, t j . koliko je
osvojio štihova. Ako taj igrač padne (ne osvoji najmanje dva štiha),
tada se penje za četiri poena.
Igrač koji prati i prođe (osvoji barem jedan štih), spušta se u svo-
joj koloni za osvojeni broj štihova. Padne li (ne osvoji niti jedan štih),
podiže se za dva poena.
Kada igrač rauba sedmicu, i prođe II, tada se spušta za onoliko
poena koliko je osvojio štihova, a ako padne diže se za četiri.
Kao što smo spomenuli, pod refeom se bodovi udvostručuju bez
obzira na pad ili prolaz.
Osvojeni bodovi pribrajaju se ranije dobivenim bodovima.
U kolonu igrača koji u pojedinom dijeljenju ne prati upisuje se
crtica. Ona se ne boduje, niti se smije pobrkati s refeom koji se upi-
suje dugačkom crtom ispod zadnjih bodova u svim kolonama.

Strategija

Sva potrebna strategija usvaja se nakon nekoliko odigranih


partija.

23
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VIII P O G L A V L J E

BELOT
Belot (franc. belotte) spada među najpopularnije kartaške igre
u nas. Poznat je i pod imenom »Bela«. Ne zna joj se pouzdano pori-
jeklo. Najvjerojatnije je madžarska igra, iako je prisvajaju i Nizozemci
i Švicarci i Francuzi.

Opća pravila belota

U ovom odlomku spomenut ću elemente koji su zajednički svim


varijantama belota.
1) Belot se igra sa 32 karte. Vrijednost je karata u neadutskim
bojama: A — 1 1 , 10 — 10, K — 4 , Q — 3 , J — 2 , 9 — 0, 8 — 0, 7 — 0.
Međutim, osmica je ipak jača od sedmice, a devetka od osmice. Vri-
jednost karata u adutskoj boji: J — 2 0 , 9 — 1 4 , A — 1 1 , 10 — 10,
K — 4, Q — 3, 8 — 0, 7 — 0 (osmica jača od sedmice).
2) Zvanja. Određena kombinacija karata, pokazana prije odigra-
vanja prvog štiha donosi igraču dodatne bodove. Dva su osnovna
načina slaganja karata za zvanje.
a) Tri ili više karata u nizu (slijedu, redu, skali, sekvenci). Za tu
svrhu karte imaju drugačiji redoslijed od onog pod točkom 1. Niz je
slijedeći: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. (Znači, jedino desetka mijenja mje-
sto, a ostali redoslijed je kao i u neadutskim bojama.) Tri susjedne
karte, spomenutog niza, jednake boje, čine zvanje. Na primjer: 7, 8,
9 u piku, 8, 9, 10 u kari, J, Q, K u srcu itd. I više od tri karte po redu
u jednakoj boji čine zvanje. Na primjer: 10, J, Q, K, A; 8, 9, 10, J,
Q itd.
As i sedmica prekidaju niz pa ne vrijedi zvanje, recimo, K, A, 7;
A, 7, 8 itd.
b) Zvanje čine i četiri karte jednake vrijednosti. To su takozvane
grupe. Iznimka je grupa sedmica i grupa osmica koje ne čine zvanje.

24
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Podvarijante s obzirom na zvanja koja vrijede:


A) Od zvanja vrijedi: niz od tri karte (terca) koji se boduje sa
dvadeset poena i niz od četiri karte (kvarta) koji se boduje sa pedeset
poena.
B) Osim navedenih zvanja pod A , vrijede i zvanja:
Pet susjednih karata niza (kvinta) — 100 poena. Isto toliko vrijedi
i šest odnosno sedam karata niza (susjednih), pa se zato pokazuje
samo pet karata.
Za svih osam karata iz niza vidi pod točkom C.
Četiri dečka — 2.00 poena.
Četiri devetke — 150 poena.
Četiri kralja — 100 poena.
Četiri dame — 100 poena.
Četiri desetke — 100 poena.
Četiri osmice ili četiri sedmice ne donose dodatne poene.
C) Ima li igrač svih osam karata jedne boje, on ima takozvani
»belot«. To je najjače moguće zvanje. Stavio sam ga odvojeno, jer se
u nekim sredinama ono ne uzima u obzir, već se vrednuje najviše pet
karata iz niza. Igrač koji ima belot, automatski dobiva partiju. Na
primjer, igra se do 1001, igrač s belotskim zvanjem odmah dobija sve

25
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

bodove koji mu nedostaju do 1001. Ponegdje se igra da belotsko zva-


nje vrijedi samo u adutskoj boji. Preporučam da belot vrijedi u sve
četiri boje.
D) Zvanje »bela«. To je jedino zvanje koje se ne pokazuje prije
odigravanja karata, već tokom same igre. Bela je posjedovanje kralja
i dame adutske boje u listu, a donosi dvadeset poena. Kad igrač odigra
kartu iz te kombinacije (tokom igre), on suigračima daje na znanje
da ima i drugu kartu kombinacije izjavom: »bela«. Bela se ne boduje,
ako igrač ima tu kombinaciju, ali je ne najavi tokom igre. Dogovorom
se odredi da li je svejedno koja će se karta iz te kombinacije odigrati
prva, ili je obavezno prvo odigrati damu, pa tek kasnije kralja. Bela
uvijek vrijedi, bez obzira na zvanje prije igranja karata.

Rangiranje zvanja

Događa se da dva ili više igrača imaju istovremeno zvanje. Kako


tada postupiti? Igrač koji prvi otvara kartu, pita ostale: »Ima li netko
zvanja?« Svi igrači koji ga imaju, redom na onu stranu na koju se i
dijeli, govore bodovnu vrijednost svog zvanja, t j . izjavljuju: »Dvade-
set«, »Također dvadeset«, »Pedeset« itd. Igrač koji najavi najjače
bodovno zvanje, pobjeđuje i vrijedi njegovo zvanje. Ako je igrač ispred
nas najavio »pedeset«, a mi imamo »dvadeset«, ne govorimo ništa, jer
bismo time protivniku dali dodatnu informaciju o našem listu, a zva-
nje nam i onako ne bi vrijedilo. Imaju li dva igrača (ili više njih) najja-
če zvanje iste bodovne vrijednosti, ravnaju se prema slijedećem.
»Stotka« grupe jača je od bilo koje »stotke« u nizu. Od stotke desetki
jača je samo stotka u asovima, iza toga slijedi stotka u krajevima, pa
damama. Od dva, ili više, bodovno jednakih zvanja u nizu, vrijedi ono
koje sadrži višu kartu iz niza. Tokom igre to se izjavljuje na ovaj način.
Jedan igrač: »Dvadeset«, protivnički igrač: »Isto dvadeset« (ostali
igrači nemaju zvanja), prvi igrač: »Dvadeset do kralja«, drugi igrač:
»Dobar« (što znači da je njegovo zvanje slabije, recimo ima »dvade-
set do dame«, t j . 10, J, Q). Da je drugi igrač izjavio: »Dvadeset do
asa«, vrijedilo bi njegovo zvanje. Znači, igrači prvo izjavljuju kolika
im je bodovna vrijednost zvanja, a tek kada i protivnik ima jednako
vrijedno zvanje, izjavljuju kakvo im je zvanje. Imaju li dva, ili više
igrača jednako vrijedno zvanje i k tome još do iste karte, pobjeđuje
onaj čije je u adutu (neki ovaj element preskaču pa odmah prelaze
na onaj koji slijedi). Međutim, ako nijedno zvanje nije u adutu, pobje-
đuje onaj koji je prvi do djelitelja. Igrač koji ima najjače zvanje i nje-
gov partner (ako se igra u četvoro, ili utroje) imaju pravo pokazati
s v a svoja zvanja. Najjača zvanja uspoređuju se samo između protiv-
nika, da se vidi koje vrijedi, a nikako između partnera. Ako protivnici
nemaju zvanja, tada automatski, vrijede sva naša zvanja i zvanja na-
šeg partnera. (Da ne bi bilo zabune, ako naš partner ima slabije zvanje
od protivničkog, njegovo također vrijedi, ako smo mi potukli, t j . ima-
mo jače od protivničkog zvanja).
Igra li se utroje, vrijede zvanja, ili igrača koji je odredio aduta,
ili zvanja obojice igrača obrane.

26
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Da bi zvanje vrijedilo igraču koji ga je pozvao, mora on, ili njegov


partner (ako se igra utroje ili četvoro) osvojiti barem jedan štih.
Pri padu sva se zvanja upisuju protivnicima.
3) Svaka varijanta belota može se igrati na dva načina:
A) Igrač, prilikom poštovanja boje, može odigrati bilo koju kartu
tražene boje;
B) Igrač je obavezan, prilikom poštovanja boje, odigrati jaču kartu
od karte prethodnog igrača, naravno ukoliko takvu posjeduje. Takva
igra zove se iber igra (njem.: uber — nad, iznad, preko). Iber nije
obavezan ako je neadutska boja presječena adutom (iber je važio do
trenutka kad je boja presječena adutom), niti je obavezan ako je prije
nas odigrana najjača karta tražene boje.
C) Postoji i treća varijanta, a ta je da se iber igra samo u adutskoj
boji.
Koju ćemo varijantu, s obzirom na iber, igrati, dogovorit ćemo
se prije partije.
4) Štih mač. Štih mač je izraz za situaciju kada igrač, ili jedna
od strana, osvoje sve štihove jednog dijeljenja.
A) Štih mač se ne boduje posebno kao dodatni bodovi.
B) Izvedemo li štih mač dobijamo dodatne bodove. Osim bodova
u osvojenim štihovima dobivamo i 90 poena za izvedeni štih mač.
5) Zadnji štih. Dobitnik zadnjeg štiha dobiva dodatnih deset bo-
dova.
6) Pad, prolaz i visuljak. S obzirom na igrača koji je odredio
aduta, postoje tri moguća završetka dijeljenja.
• Ako je igrač sakupio više bodova od svog protivnika (ili strana
koja je odredila aduta više od protivničke strane), tada se za njega
(ili stranu) kaže da je prošao (prošla). U tom slučaju i jedan i drugi
igrač upisuju onoliko bodova koliko su ih u tom dijeljenju osvojili.
• Osvoji li igrač (ili strana) koji je odredio aduta manje bodova
od svog protivnika (protivne strane), za njega se kaže da je pao. Tada
se svi bodovi upisuju protivniku (odnosno protivničkoj strani).
• Imaju li igrač i protivnik (jedna i druga strana) jednak broj
osvojenih bodova u dijeljenju, postupa se na različite načine, koje ću
spomenuti uz svaki naslov pojedine varijante.
7) Igranje na »dosta«, ili na »prolaz«. Kada se partija privede
kraju i potrebno je još samo nekoliko poena da bi jedna strana, ili
igrač, postigla dovoljno bodova da se partija okonča, postoje dvije
mogućnosti. Jedna je, da igrač mora, ako je on odredio aduta, imati
prolaz, makar je (prije nego se može ustanoviti da li je prošao) osvo-
jio dovoljan broj bodova da završi partiju. Znači da se mora igrati do
zadnje karte da se vidi da li će pasti, ili proći. Ako prođe izlazi van,
padne li svi bodovi upisuju se protivniku. Druga je mogućnost, da
igrač može prekinuti kartanje, u tom dijeljenju, čim dobije dovoljan
broj bodova da završi partiju, makar bi daljnjom igrom pao, ili je to
već i možda učinio. U ovom drugom slučaju, izigraju se sve karte,
osim zadnje i vidi se da li je igrač koji je pozvao aduta osvojio dovolj-
no bodova da završi partiju (bez obzira da li je već do tada pao, t j . on
ima toliko da više ni sa zadnjom kartom ne može postići dovoljno
bodova da bi ih imao više od protivnika). Ako igrač nema dosta za

27
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

van i mora odigrati i zadnju kartu, s kojom pada, svi bodovi upisuju
se protivniku.
Prvi opisani slučaj zove se igra na »prolaz«, a drugi, igra na
»dosta«.

B e l o t za dvoje

Sve natuknice označene slovom v. odnose se na točke u tekstu


pod naslovom »Opća pravila belota«.
IGRAČA: Dva.
KARTE I NJIHOVA JAČINA: v. 1.
DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva dva puta po tri karte. Naredna
karta postavi se na sredinu stola, okrenuta licem nagore. Ta karta
zove se adutska i predlaže adutsku boju za to dijeljenje. Karte se prvo
dijele nedjelitelju. Šest karata uzimaju igrači u ruke i one predstav-
ljaju list.
ODREĐIVANJE ADUTA: Prvi se izjašnjava nedjelitelj. On ima tri
izbora (zavisno od procjene prvih šest karata). Može kazati: »Dalje«
(tj. pasirati), »Uzimam«, ili predložiti »Novo dijeljenje«. Pauzira li,
djelitelj također ima tri izbora. Ako jedan od te dvojice »uzme«, to
znači da prihvaća boju adutske karte za aduta u tom dijeljenju. »Novo
dijeljenje« je prijedlog da se prekine daljnja igra i ako drugi igrač to
prihvati, karte se bacaju i dijeli slijedeći igrač. Ako djelitelj ne pri-
hvati novo dijeljenje, nedjelitelj je obavezan uzeti za aduta boju adut-
ske karte.
Ako oba igrača u prvom krugu pasiraju, nedjelitelj u drugom
krugu, ima ponovno tri izbora: pauzirati, predložiti novo dijeljenje ili
izabrati jednu od preostale tri boje, za adutsku. Izabere li aduta između
preostale tri boje, ta boja postaje adut u tom dijeljenju. Predloži li
novo dijeljenje, postupa se kao što je već opisano. Ako nedjelitelj
pasira, u drugoj rundi, djelitelj ima izbor: može odrediti neku boju za
adutsku ili pasirati nakon čega slijedi novo dijeljenje.
Neki igrači igraju tako da ne predlažu novo dijeljenje dok su sva
ostala pravila jednaka.
DODATNO DIJELJENJE: Nakon što se odredi adut, djelitelj dijeli
još po tri karte, nedjelitelju i sebi. Uobičajeno je da se nakon toga,
ostatak okrene licem nagore (tako da se vidi samo donja karta ostat-
ka).
Igrači naizmjenično miješaju i dijele karte.
ADUTSKA SEDMICA: Ako je boja adutske karte prihvaćena za
adutsku, igrač koji ima sedmicu te boje, može je zamijeniti za adutsku
kartu. Treba se prije igre dogovoriti da li igrač ima pravo zamijeniti
sedmicu kada drži svih devet karata u ruci ili ako posjeduje sedmicu
već u prvih šest karata.
ZVANJA: Kada se odredi adut, a prije odigravanja prve karte,
igrač koji ima zvanje, izdvaja ga iz svog lista i pokazuje suigraču.
U ovoj varijanti vrijede zvanja pod v. točke 2A i 2D. Igrači prema do-
govoru mogu igrati tako da vrijede i zvanja pod v. 2B i 2C.

28
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

IGRA: Kartu prvi baca nedjelitelj. Djelitelj mora poštovati traženu


boju, nema li je mora sjeći adutom a nema li ni aduta tada odbacuje
bilo koju kartu. Ta pravila vrijede za svaki štih. Obično se igra iber.
Štih nosi igrač koji je odigrao jaču kartu tražene boje, ili igrač koji je
igrao aduta. Ako su obje karte aduti, štih nosi jači adut. Ako druga
karta štiha nije ni adut a niti tražena boja, štih nosi prva karta.
Dobitnik štiha otvara kartu za novi štih.
PARTIJA: Igrač koji prvi sakupi 501 poen dobiva partiju.
UPISIVANJE BODOVA: Na kraju odigranog dijeljenja, igrači broje
bodove osvojene u štihovima, dodajući vrijednost zvanja, ako ih je
bilo. Ako igrač visi, sve bodove upisuje protivnik (visuljak se smatra
padom), v. točke 5 i 6. Preporuča se da se za štih mač ne upisuju
dodatni bodovi, v. točku 4.
STRATEGIJA: Uobičajeni minimum, da bi se mogao odrediti adut,
jest list koji sadrži oko 40 bodova u visokim adutima te asovima i
desetkama drugih boja. Međutim, ovisno o odnosu rezultata, ili po-
voljnog rasporeda karata u listu, može se »upasti« na 32, ili čak i
manje.
Pri određivanju aduta, značajno je posjedovati adutskog dečka.
Klasično uzimanje čini: adutski dečko te as i desetka druge boje.
Djelitelj će, očito, uzeti radije na slabije karte, nego dopustiti
nedjelitelju, kada je on u prvom krugu pasirao, da imenuje aduta po
svojoj volji. Dobar defanzivni list (jake karte u svim bojama, ili neko-
liko karata s dečkima i devetkama) pruža mogućnost da se protivniku
dopusti određivanje aduta.
Predlaganje novog dijeljenja, psihološko je oružje. Upotrebljava-
mo ga kada imamo slabe karte za druge boje, a nešto bolje, kada bi
adut bila boja adutske karte. Obično nedjelitelj neće predložiti novo
dijeljenje već u prvom krugu, jer bi na taj način mogao dati prednost
suigraču, t j . mogla bi mu ta boja odgovarati.
Nikada se ne upuštajte u određivanje aduta očekujući potrebnu
kartu u dodatnom dijeljenju. Karte iz dodatnog dijeljenja povećavaju
vrijednost lista za oko, prosječno, dvadeset bodova. Opravdano je
očekivati pokriće za golu desetku ili golu adutsku devetku. Prema
tome, pri procjeni lista može se uzeti u obzir i gola desetka, odnosno
gola adutska devetka.

B e l o t za troje

Natuknice označene slovom v. odnose se na točke teksta pod


naslovom »Opća pravila belota«.
KARTE: v. točku 1.
ZVANJA: Obično vrijede zvanja v. 2A, 2B i 2D. Igrači obrane
smatraju se, privremeno, jednom stranom, a igrač koji je odredio
aduta protivničkom stranom, pa kada zvanje vrijedi jednom igraču
obrane, automatski vrijedi i drugom. Nepotvrđeno zvanje ne upisuje
se nikom, osim u slučaju štih mača kada se upisuje igraču koji ga je
izveo.

29
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

ŠTIH MAČ: Za štih mač dobivaju se posebni bodovi, v. točku 4.


IBER: U belotu za troje iber se uglavnom igra.
OSTALO: Djelitelj svakom igraču, u dva navrata, podijeli po tri
karte. Igrač desno od djelitelja obavezan je, iz prvih šest karata, odre-
diti adutsku boju za to dijeljenje. Nakon toga, prvi igrač dobije još
šest karata, a igrači obrane još po četiri. Prvi igrač, kada uzme i te
karte, iz lista odbacuje dvije po vlastitom izboru. Odbačene karte ne
pokazuje suigračima, a one mu se na kraju broje u njegove štihove.
Potom igrači pokazuju zvanja.
Dva igrača zajedno (igrači obrane) pokušavaju rušiti igrača koji
je odredio aduta. Ako je zbroj bodova koje su oni ostvarili u tom
dijeljenju veći od broja bodova koje je osvojio prvi igrač (prvi je igrač
onaj koji određuje aduta), oni su ga srušili i on ne upisuje svoje
bodove, već samo igrači obrane. Ako je prvi igrač prošao, sva tri
igrača upisuju svoje osvojene bodove. Visuljak se smatra prolazom
i tu sva trojica igrača ispisuju osvojene bodove.
Štihovi se uzimaju po pravilima danim pod naslovom »Belot za
dvoje«.
Svaki igrač ima svoju kolonu i jedan igrač upisuje bodove za svu
trojicu.
Partija se završava kad jedan igrač postigne 701, ili više poena.
STRATEGIJA: Igrači obrane, u pravilu, jedan drugome daju pune
štihove. Pod punjenjem se smatra odbacivanje punih karata (desetki,
asova itd.). Naravno to radimo kada smo u mogućnosti, bolje nego
da te karte osvoji prvi igrač. Igrač obrane može puniti štihove i prvom
igraču, sprečavajući time drugog igrača obrane da izađe van (osvoji
potrebnih 701 poen). Znači, punjenjem se služimo da bismo srušili
prvog igrača ali i da bismo izjednačili rezultat u kolonama.
Igra li se iber, preko prvog igrača otvaramo kraljeve, dame, dečke,
tako da bismo, eventualno, izbili desetku pod asa drugog igrača obra-
ne. Preko drugog igrača obrane otvaramo niske karte, da on ima što
veći izbor »sjedanja« na te karte, a da ne mora davati pune prvom
igraču, kada je očito da će on odnijeti štih.
Siječe li igrač obrane određenu boju, kada dođemo na štih, po-
novno otvaramo tu boju da bi nam partner iskoristio svoje adute,
a usput, možda, i odnio štihove koje namjerava odnijeti prvi igrač.
Iznimka je ako vidimo da prvi igrač ne otvara adute, jer je najvjero-
jatnije slab u njima. Tada ne moramo drugom igraču obrane istjeri-
vati, bojom koje nema, adute, jer pretpostavljamo da će mu oni poslu-
žiti da pobere adute prvom igraču. Preko prvog igrača možo se, u
tom slučaju, otvoriti visoki adut.
Vidimo li da je drugi igrač obrane dug i jak u nekoj boji, a mi
imamo jače adute od prvog igrača, povlačimo adute i partneru preda-
jemo onu boju u kojoj je dug, tako da on napravi sve preostale šti-
hove.
Ima li igrač obrane slabog ili samo jednog aduta, tada otvara,
ukoliko posjeduje, jedinu kartu u neadutskoj boji, da bi eventualno,
kada se ponovno odigra ta boja, mogao iskoristiti aduta i odnijeti
štih. Kada je igrač u nekoj boji dug, on otvara tu boju pokušavajući
izvući adute prvom igraču.

30
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

B e l o t za četvoro

Natuknica v. odnosi se na »Opća pravila belota«.


Predložit ću jednu zanimljivu varijantu u kojoj čitaoci mogu pro-
mijeniti neke elemente.
KARTE I NJIHOVA VRIJEDNOST: v. 1.
IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva protiv dva. Partneri sjede za
stolom licem okrenuti jedan drugome.
DIJELJENJE: Djelitelj podijeli, u dva navrata, svakom igraču po
tri karte, tako da svaki igrač ima list od šest karata. Kad se (i ako se)
odredi adut, djelitelj daje svakom igraču još po dvije karte. Igrači
karte dijele naizmjenično, redom na desnu stranu.
ODREĐIVANJE ADUTA: Igrač desno od djelitelja, držeći prvih
šest karata, ima izbor da pasira (kaže: »dalje«), ili da izabere adutsku
boju. Pauzira li, slijedeći igrač ima isto pravo i tako redom dok netko
od igrača ne odredi aduta. Ako su sva četiri igrača pasirala, karte
miješa i dijeli slijedeći igrač.
ZVANJA I OSTALO: v. 2B, 2D, 3B, 4 i 7. Napomene: Za izvedeni
štih mač dobivaju se dodatni bodovi; igra se na »dosta«; zvanje
»belot« vrlo je rijetko pa preporučam da vrijedi u svim bojama (ovu
varijantu igram oko 14 godina i znam desetak bliskih igrača koji je
igraju, otprilike isto tako dugo, a poznata su mi samo dva slučaja
belotskog zvanja).
IGRA: Štihovi se odigravaju po pravilima danim u tekstu pod na-
slovom »Belot za dvoje«, s t i m što se igra iber. Igrač koji je nosio
štih otvara kartu za slijedeći. Kartu za prvi štih otvara igrač desno od
djelitelja, bez obzira koji je igrač odredio adut.
UPISIVANJE BODOVA: Partija se igra do 1001. Jedan igrač upi-
suje bodove za svu četvoricu. Postoje dvije kolone, svaka za jednu
stranu. Ako je strana koja je odredila aduta (jedan od dvojice igrača
koji pripadaju toj strani) prošla, obje strane upisuju svoje osvojene
bodove. Ako je strana pala, sve bodove upisuju protivnici. Visuljak
se smatra padom.
Jedan je igrač odredio aduta, protivnička strana broji bodove.
U obzir uzima bodove osvojene u štihovima, svoja zvanja, te deset
poena za zadnji štih (ako ga je osvojila). Vrijednost svih karata u sno-
pu, uključujući i zadnji štih, je 162 boda. Tih 162 poena povisuje se za
vrijednost zvanja u tom dijeljenju. (Ako je bilo recimo, dvadeset, kaže
se da je igra 182, ako je bilo pedeset igra je 212 itd.). Kad protivnička
strana prebroji svoje bodove, strana koja je odredila aduta samo
odbije taj broj od vrijednosti igre (recimo, od 162 ako nije bilo zvanja).
STRATEGIJA: Za određivanje aduta potreban je minimum od oko
40 bodova u visokim kartama lista, pod uvjetom da je naša strana
prva na štihu (tj. prvi otvaramo mi, ili naš partner). Klasično je uzima-
nje: adutski dečko i dva asa druge boje; adutski dečko i devetka te
as druge boje; bela, adutska devetka i as druge boje; dvadeset do
asa u adutu i as druge boje (ovdje je uključena i bela). Može se upasti
i na nešto manji broj bodova ako je povoljan raspored karata (recimo,
dvije boje u osam karata lista).

31
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Desetka se može računati kao štih ako je pokrivena kraljem,


damom, ili eventualno, dečkom (misli se na neadutsku boju). Ako
imamo dovoljno aduta, strana desetka može biti pokrivena i s dvije
niske karte, a da je računamo kao štih, pod uvjetom da mi otvaramo
tu kombinaciju, rijetko je da u dva puta ne istjeramo asa odnosne
boje.
Ako prva igra protivnička strana potrebno je imati nešto veći broj
bodova od minimuma da bismo mogli odrediti aduta.
Bez obzira na bodovnu jačinu karata, adut možemo odrediti i ako
imamo veliko zvanje (sto ili više). Zvanje od pedeset podrazumijeva
niz od četiri karte u istoj boji pa ta boja može biti adut, bez obzira na
vrijednost karata. Kad je partija pri kraju, adut možemo odrediti i na
slabije karte, jer nam to može biti jedina šansa. Adut možemo odre-
diti i kada imamo s adutskim dečkom četiri niska aduta, ili četiri niska
aduta sa asom druge boje.
Drugim riječima, da bismo odredili aduta potrebno je imati, ba-
rem, tri sigurna štiha, od kojih dva po mogućnosti u adutu. Imamo li
četiri sigurna štiha možemo računati na siguran prolaz.
Učestalim igranjem igrači stječu poseban osjećaj za karte i u
trenu mogu odrediti adut, ali ovaj uvod dobro će doći početnicima.
Kako igrati kada smo mi odredili aduta i igramo prvi?
• Između ostalog, imamo adutskog dečka i devetku — najbolje
je prvo odigrati te dvije karte.
• Nemamo li adutskog dečka, najbolje je odigrati aduta koji bi
ga »izbio« i time izbacio iz igre te nam omogućio da mi dalje vodimo
igru.
• U adutu imamo dečka i punu kartu (asa ili desetku), pokušajmo
uloviti adutsku devetku ne otvarajući adute već čekajući, otvaramo
boju u kojoj nemamo štih. Otvorimo li aduta možemo izgubiti punu
adutsku kartu.
• U adutu imamo dečka, punu kartu i još kojeg niskog aduta.
Prvo igramo dečka, pa niskog aduta (da istjeramo karte u adutu koje
nam mogu odnijeti punu kartu u adutu). Također je dobro ako adut
uopće ne otvaramo, već u njima pričekujemo.
• Imamo adutskog dečka i niskog aduta. Otvaramo dečka pa nis-
kog aduta. Ako smo bez jedne boje ne otvaramo i niskog aduta (ili
čak ni dečka), uzimajući u obzir da niskim adutom možemo presjeći
boju koju nemamo i tako zaradili štih. (Ako nismo otvorili ni dečka,
kada presiječemo niskim adutom, dečka moramo otvoriti, jer bismo
inače s njim presjekli ponovno boju koje nemamo i izgubili ga na
bezvrijedne karte.)
Mi smo odredili aduta, a prvi je na štihu naš partner.
• Partner, u pravilu otvara svoj najjači adut (osim devetke). Ako
nema aduta otvara boju u kojoj očekuje da ćemo mi nositi štih. Devet-
ka se ne otvara, jer ne može istjerati jakog protivničkog aduta. Iz
istog razloga ne otvara se ni adutska sedmica.
• Solo adutska devetka, kao ni solo adutska sedmica, ne otva-
raju se.
• Partner otvara adutsku sedmicu samo ako ima i adutsku de-
vetku.

32
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

• Imamo li jake adute, što partner može vidjeti, recimo, kada


smo pokazali naše zvanje, on može otvoriti bilo kojeg aduta.
• Ako je partner jak u neadutskim bojama, on može otvoriti i
solo adutsku sedmicu, ili solo adutsku devetku i time nam daje na
znanje da ima jaki list.
• Ima li partner uz adutsku devetku još jednog aduta, on ga
otvara čekajući da mi vratimo aduta i tako on dobije štih.
• Ako partner ima adutsku devetku i adutskog asa, on otvara
devetku, dajući nam na znanje da ima i asa (slijedeću najjaču kartu).
• Ako partner nema aduta, on može otvoriti svoju najdužu boju
očekujući da je mi presiječemo i tako dođemo na štih.
• Kada partner nema aduta poželjno je da otvori onu boju u ko-
joj smo mi pokazali dvadeset do asa (ako jesmo).
Protivnici su odredili adut, a mi igramo prvi:
• Ako iz zvanja protivnika vidimo da on nema adutskog dečka,
ili iz partnereva zvanja da ga ima on, preko dotičnog protivnika otva-
ramo svog najjačeg aduta, da bismo protivniku izbili devetku, odnosno
punu adutsku kartu.
• Imamo slabog aduta, otvaramo solo boju (jedinu kartu u toj
boji) da bismo, možda, kasnije presjekli tu boju i iskoristili aduta.
Iz istog razloga, kada nam partner dođe na štih, a mi smo prvi otvorili
neku boju, on je odmah vraća.
• Nemamo li solo boje, otvaramo svoju najdulju boju, očekujući
da je partner presiječe i iskoristi aduta, ili presiječe protivnik čime
mu uzimamo jednog aduta.
U pravilu, kada dođemo na štih, neadutske boje otvaramo tako
da izigravamo one štihove gdje nemamo jake karte, a pričekujemo
na onim kartama gdje su nam štihovi sigurni. Ako uz neku desetku
nemamo asa, otvaramo njeno pokriće tako da bismo u njoj osigurali
štih. Kad je protivnik počeo sjeći neku boju i još mu je ostalo aduta,
ponovno otvaramo tu boju da bismo mu izvukli adute. Teško je reći
što je dobro otvarati kad su u pitanju neadutske boje, jer to zavisi
o cjelokupnoj situaciji, pa moramo pažljivo gledati kako igra pojedini
igrač i na osnovu toga donositi zaključke. Dobar igrač nakon četiri
do pet odigranih štihova mora već imati određenu sliku o igra-
čevim listovima i znati što kojem igraču odgovara, a što ne.
Treba li nam samo jedan štih da završimo partiju (igra se na
dosta], obično ne zovemo svoje zvanje ako ga imamo, jer bismo
time protivniku dali važnu informaciju o našim kartama, a nama je
zvanje ionako nepotrebno. Ima još nekoliko specijalnih situacija kad
ne zovemo svoje zvanje, iako ga imamo. Recimo, imamo dvadeset
u adutu do devetke, potreban nam je jedan štih da završimo partiju,
prvi igra protivnik desno od nas (koji je odredio adut). Ne zovemo
zvanje, jer kada bi ga vidio sigurno ne bi odigrao adutskog dečka,
već bi pokušao da na štih dođe njegov partner koji bi nam izvukao
(potkubao) devetku (odigrao bi jakog aduta preko nas, a budući da se
igra iber, izgubili bismo devetku) to bismo izgubili jedini štih što
ga sigurno posjedujemo. Na ovakve i slične situacije moramo dobro
paziti.

33
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Igranje na štih mač

Zvali smo aduta, imamo ih dovoljno i izvodimo najmanje četiri


štiha. Zašto da ne pokušamo odigrati na štih mač?
Igramo ovako. Pokupimo sve adute ostalim igračima, tako da
ih, eventualno, ostane samo nama. Tada odigramo sve druge svoje
sigurne štihove, pa tek tada nastavimo povlačiti preostale adute do
zadnjeg.
Partner igra ovako. Kad ne može poštovati našu boju (to se
prvenstveno događa dok mi povlačimo adute), on po određenom si-
stemu odbacuje karte koje mu ne nose štihove. Ako pri odbacivanju
mijenja boju (recimo jedna karta pik druga već srce), znači da nema
jakih karata i da ne može ići na štih mač. Ako odbacuje prve dvije
karte u istoj boji, znači da ima karte za štih mač, jedino još treba
odrediti u kojoj boji da mu predamo štih. Odbacuje li, u jednoj boji,
od jačih karata prema nižim, znači da u toj boji ne može preuzeti
štih. Odbacuje li od niskih prema visokim (opet u određenoj boji),
znači da mu u toj boji možemo predati štih. Vidimo, da već prema
prvim dvjema kartama koje je naš partner odbacio, možemo zaključiti
da li ima karte za štih mač ili nema i ako ima, već nam je pokazao
da li mu u toj boji možemo predati štih. Partner obično ima štih(ove)
i u onoj boji koju nam uopće ne odbacuje, ali u tome moramo biti
oprezni, jer se može dogoditi da partner uopće nema te boje. Kada
primijetimo da partner nema karte za štih mač, prestajemo povla-
čiti adute i igramo normalno.
Spomenuo sam da kada pokupimo sve adute, naše više ne
bacamo do kraja, već prije toga, odigramo ostale štihove (u ne-
adutskim bojama). To zato da partner ne izbaci desetke, ili kraljeve,
koji mu mogu kasnije donijeti štihove, pa on može na njih računati
kao na sigurne. On bi ih svakako, u protivnom slučaju, odbacio,
misleći da su t i asovi kod protivnika i moglo bi se dogoditi da mu
nedostaje štihova da izvede štih mač.
Kada su svi aduti vani, a partner je odbacio karte koje mu ne
donose štihove, može se lako dogoditi da on osvoji preostale šti-
hove. Nije tragedija ako partner izgubi jedan ili dva zadnja štiha, mi
smo opet prošli, a mogli smo, da smo imali sreće, zaraditi dovoljno
bodova. Partner mora odbacivanjem pokazivati da ima karte za štih
mač i onda kad ima samo jedan ili dva sigurna štiha, jer on ne može
znati koliko ćemo štihova mi napraviti, a čim primijeti da igramo
na štih mač pretpostavlja da imamo jake karte. Naravno štih mač
se ne najavljuje, već se to osjeti iz samog stila igre. Kad želimo
partneru dati na znanje da ćemo igrati na štih mač, mi ne odigra-
vamo prvo adutskog dečka, ako imamo i ostale adute koji donose
sigurne štihove. U tom slučaju otvaramo najnižeg aduta koji nam je
siguran štih. Znak da ćemo ići na štih mač jest i naše zvanje u
adutu (recimo pedeset u adutu koje sadrži dečka).
Ako nam je partner pokazao dvadeset do asa, štih mu predaje-
mo u toj boji i to tako da odigravamo najjaču kartu te boje (najbolje
je, ako mu možemo otvoriti desetku te boje).

34
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Potežući za štih mač radimo puno štihova i partner već mora


izbacivati svoje sigurne štihove. Tada on odbacuje asa, dajući nam
na znanje da u toj boji ima i desetku i na taj način nam određuje
boju u kojoj ima štih (gdje mu možemo predati).
ima li partner više aduta od nas, to mu može biti dobar znak
da on potegne adute i odigra na štih mač, jer pretpostavlja, da ako
nemamo adute, a pozvali smo ih, sigurno imamo jake karte u ne-
adutskim bojama. Sve ostaje isto samo se mijenjaju uloge. Na štih
mač obavezno igramo kada protivnička strana ima veliko zvanje
i vidimo da na drugi način ne možemo ostvariti prolaz.
Štih mač igramo i onda kad naša strana ima veliko zvanje, pa
se ne moramo bojati pada, a zaraditi možemo mnogo. Na štih mač
igramo i onda kada je protivnicima potrebno nekoliko poena da
završe partiju, a nama više od, recimo, 150 jer nam je to jedina
prilika.
Već dok igramo prve adute, partner nam može pokazati da ima,
odnosno da nema, kartu za štih mač. Pokažemo zvanje iz kojeg je
vidljivo da imamo najjače adute, a on nam odbacuje (dok mi povlači-
mo adute) niskog pa visokog aduta, želi kazati da nema dobre karte
u listu, pa neka ne potežemo na štih mač ako računamo s njegovom
pomoći. Mi odigramo adutskog dečka i partner ne da adutsku devet-
ku da bi nam omogućio daljnje povlačenje aduta, već odigra (po-
štivanje) niskog aduta. Svojim nas adutom zaustavlja u našoj namjeri
i time kazuje da nema karte za štih mač.
Prvi smo na štihu i naslućujemo da bi protivnici mogli pokušati
izvesti štih mač (oni su pozvali aduta, a naslutiti štih mač možemo
iz njihova zvanja u adutu, ili nečeg drugog), igramo na slijedeći način.
Najbolje je odigrati asa (po mogućnosti onog koji je solo) da osigu-
ramo štih. Ako nemamo asa, igramo boju u kojoj naš partner ima asa,
ako smo ga vidjeli prilikom njegova zvanja. Ako ne možemo odigrati
nijednu od spomenutih karata tada otvaramo najdulju boju, možda
naš partner siječe pa smo se obranili od štih mača.
Ako smo protivnici strani koja pokušava izvesti štih mač, mo-
ramo pratiti odbacivanja svih igrača i po odbacivanju zaključiti koju
boju, odnosnu kartu, moramo čuvati. Ako je igračima u ruci ostala
po jedna karta, poželjno je (protivnici idu na štih mač) da mi i partner
ostavimo u ruci karte različitih boja da lakše dobijemo štih ako ga
protivnici daju. Koju je kartu partner ostavio u ruci moramo zaključiti
po njegovom odbacivanju.
Postoji još mnogo finesa, koje neću spominjati već ih ostavljam
igračima da ih sami uoče.

O t v o r e n i b e l o t za dvoje

Napomene v. odnose se na tekst »Opća pravila belota«.


KARTE: v. (1).
IGRAČA: Dva.

35
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

OSTALO: Djelitelj podijeli nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u jedan


red, te ponovno nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u novi red. Sve podije-
ljene karte okrenute su licem dolje. Dijeli se dalje. Istim načinom po-
dijeli se i preostalih 16 karata, s t i m e da se one stavljaju na pret-
hodne, ali licem gore.

a. mm
NB

b. 10
*

*
ot

Nedjelitelj iz viđenih 16 karata odabire adutsku boju. Može ka-


zati i: »Dalje« pa tada djelitelj određuje adut. Odredi li jedan od
te dvojice aduta, ta boja smatra se adutskom za to dijeljenje. Ako
oba igrača pauziraju, nastupa novo dijeljenje i ponavlja se cijeli pro-
ces. Igrači miješaju i dijele naizmjenično, jedan pa drugi.

36
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Igra se po pravilima kao što su navedena pod »Igra« (Belot za


dvoje).
Zvanja se nešto razlikuju od uobičajenih za belot. Ako možemo
u otvorenim kartama iskombinirati niz od tri karte on nam donosi
dvadeset poena. Ako tokom igre dobijemo i četvrtu kartu tog niza,
dobivamo novih dvadeset poena. Za svaku dodatnu kartu niza do-
bivamo po dvadeset poena. Ima li igrač odmah četiri karte iz niza
dobiva pedeset poena, a za svaku dodatnu kartu još po dvadeset.
Osim t i h zvanja, vrijede: 4 asa, 4 desetke, 4 kralja, 4 dame po sto
poena; 4 devetke 150 poena, a 4 dečka 200 poena. Bela također
vrijedi v. 2D. Obojici igrača vrijede sva zvanja, jače zvanje jednog
igrača ne pobija zvanje drugog igrača.
Prvu kartu otvara nedjelitelj, a kasnije uvijek onaj igrač koji je
osvojio prethodni štih.
Igrač koji je odredio adut, mora, da bi prošao, osvojiti barem
dva poena više od svog protivnika, inače se svi bodovi upisuju
protivniku. Visuljak se smatra padom.
Kada se odigra jedna otvorena karta odmah se okreće zatvore-
na karta ispod nje, licem nagore.
Iber se ne igra, v. 3.
STRATEGIJA: Sva potrebna strategija usvaja se nakon par odi-
granih partija. Očigledno je, da je najbolje igrati tako da čim prije
otvorimo što više zatvorenih karata, kako bismo imali bolji pregled
igre.

37
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VIII P O G L A V L J E

PREFERANS

Riječ preferans dolazi iz francuskog jezika, préférence — pred-


nost. Spominje se i pod imenom — sans. Igra potječe iz Francuske..
Osim kod nas, igra se u većem dijelu Evrope. Starost joj se procje-
njuje na 150 do 200 godina.
Od brojnih varijanti objasnit ću vam onu koja se igra kod nas.
Preferans je sigurno jedna od najljepših kartaških igara za tri
igrača. Uloženi trud da se nauče sva pravila igre kasnije se ispla-
ćuje višestruko.
IGRAČI: U igri sudjeluju tri a mogu i četiri igrača, ali u tom
slučaju, djelitej uvijek ostaje izvan igre u tom dijeljenju i tako redom
u krug.
DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču po pet karata, dvije
stavi kao odložak (talon) te podijeli još po pet karata.
IGRA: Igra se sastoji od licitiranja, eventualno kontroliranja i
izigravanja karata.
LICITIRANJE: Nakon dijeljenja, kada igrači prouče svoj list od
deset karata, nastupa licitacija tj. nadmetanje među igračima koji
će dobiti pravo da igra svoju ponudu. Tu je prisutan niz mogućnosti,
pa ću ih postupno objasniti.
Igrač zaključi što bi mu najviše odgovaralo kako bi optimalno
iskoristio svoje karte. Svoj zaključak iznosi u obliku ponude, po
određenim pravilima svojstvenim preferansu, ili pak odluči da pasira
(pauzira) i ne učestvuje u iznošenju ponuda. Prvo ćemo razmotriti
šest osnovnih ponuda, a zatim tih šest ponuda predloženih kao »igre«.
U daljnjem tekstu prvih šest ponuda spominjat ću pod nazivom »po-
nuda«, a šest drugih (one koje se predlažu kao »igre«) »igra-ponuda«.
(Naravno, igrači mogu upotrebljavati i druge nazive.)

IME PONUDE: OSNOVNA VRIJEDNOST BODOVNA VRIJEDNOST


Pik — 2 — 4
Karo — 3 — 6
Srce — 4 —8

38
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Tref — 5 — 10
Betl 6 — 12
Sanac — 7 — 14
Betl je njemački izraz (Bettel — prosjačenje) a sanac francuski
(sans atout (čitaj: san atu) — bez aduta).
U nekim našim krajevima umjesto riječi betl upotrebljava se
riječ mizer (lat. miser — bijedan).
Prve četiri ponude znače boju koja se predlaže za adutsku. Sa-
nac je ponuda da se igra bez aduta. Igrač koji iznese jednu od tih
pet ponuda obavezuje se da će izvesti 6 štihova, s time da ima
pravo zamijeniti odložak. Betl se igra bez aduta, a igrač se obave-
zuje da neće dobiti ni štiha (ima pravo zamijeniti odložak).
Napomena za mijenjanje odloška. Pri uzimanju odloška igrač ga
mora pokazati i ostaloj dvojici igrača, ali ne i koje karte vraća u od-
ložak. Taj novi odložak ne pripada ni jednom igraču.
LICITIRANJE: Postoje određena pravila kojih se pri licitiranju
moramo pridržavati. Iz osnovnih vrijednosti ponuda vidimo da je pik
najslabija ponuda, a sanac najjača. Pri licitiranju, uobičajeno je iznositi
kao ponudu njenu osnovnu vrijednost, a ne ime ponude, t j . licitira se
brojevima.
Licitirati počinje igrač desno od djelitelja, a nastavljaju igrači
redom iza njega, u krug. (Ne zaboravimo da je pretpostavka dijelje-
nje na desnu ruku.) Svaki igrač, ima pravo, navedenim redom, iznijeti
svoju ponudu ili pasirati (pauzirati). Pasiranje izražava riječima:
»dalje« (još se upotrebljavaju izrazi pauziram, pasiram, pas). Ako
igrač pasira tada nema pravo da se uključi u licitiranje. Licitiranje
obavezno počinje najnižom ponudom (pikom, odnosno »dva«), a svaka
slijedeća ponuda mora biti veća samo za jednu osnovnu vrijednost
(iza »dva« ne može se reći, recimo, »četiri«, već samo »tri«, četiri
još stignemo predložiti, iza tri, jer se licitira prema gore. Zašto
licitiramo tim redom vidjet ćemo kasnije.
Nakon što određeni igrač izlicitira najveću ponudu (misli se
najveću, s obzirom na ostala dva igrača, a ne na sanac), on dobiva
pravo da igra tu ponudu, ili bilo koju vrijednosno veću od te. Prvi
igrač (misli se na igrača desno od djelitelja) može, umjesto da
predloži veću ponudu, kada dođe na red, izjaviti: »To bih i ja«, što
znači da on prihvaća zadnju iznesenu ponudu kao svoju. To pravo
nemaju ostali igrači, osim ako prvi pasira, tada to pravo pripada
drugom igraču, koji je ostao licitirati sa trećim.
Kada igrač ponovno dođe na red, a ne može sudjelovati u dalj-
njem licitiranju, jer to prelazi mogućnosti njegova lista, on to na-
javljuje riječima: »Dobar« i time prepušta drugom igraču (ili obojici
ostalih igrača) da odluči o sudbini ovog dijeljenja.
Radi boljeg razumijevanja dat ću primjer mogućeg licitiranja.
Slovom A označavat ću prvog, slovom B drugog, a slovom C trećeg
igrača (djelitelja).
Igrač A pretpostavi, na osnovi svog lista, da bi mu odgovarao
betl, B da mu odgovara karo, a C da mu odgovara tref. Licitacija
teče ovako:

39
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

A: »dva«, B: »tri«, C: »četiri«; A: »to bih i ja«, B: »dobar« (on


ne može dalje sudjelovati, jer je težio ponudi »tri«, t j . kari, a ta
ponuda je već premašena), C: »pet«; A : »to bih i ja« (ili samo »ja«),
C: »dobar« (ni on ne može dalje). Igrač A pobijedio je u licitiranju.
On uzme odložak (talon), pokaže ga ostaloj dvojici i stavi u svoj
list, zatim iz lista odbaci u odložak dvije karte po izboru. Nakon toga
izjavi: »šest« (tj. betl), kao svoju konačnu odluku (izlicitirao je do
pet, oba druga igrača su odustala i on nije imao potrebe licitirati
dalje, mogao je igrati pet, betl ili sanac, pet kao izlicitiranu ponudu,
a betl i sanac kao vrijednosno jače ponude, međutim nikako ne može
igrati neku ponudu nižu od trefa).
Sada vidimo zašto treba licitirati redom. Iz licitiranja se vidjelo
da je igrač B jak u karama, a igrač C u trefovima. Te informacije
poslužit će igračima da se znaju strateški postaviti prema igri.
PRATNJA: Pošto je jedan igrač pobijedio u licitaciji i najavio
konačnu odluku (ponudu što će igrati), ostala dva igrača odlučuju
da li će ga pratiti u igri. Igrač desno od pobjednika u licitaciji iz-
jašnjava se prvi, a potom igrač iza njega. Oni mogu kazati »idem«
odnosno »ne idem« (ili »pratim« odnosno »ne pratim«). Kada igrač
prati obavezan je osvojiti najmanje dva štiha. Ako prate oba igrača
obavezni su napraviti najmanje četiri štiha. Osvoji li igrač, koji sam
prati, najmanje dva štiha on je prošao, nije li to ostvario, pao je.
Prate li dvojica i osvoje najmanje četiri štiha oni su prošli. Nije
bitno ako je tom prilikom jedan od igrača dobio tri (odnosno četiri),
a drugi jedan (odnosno nijedan) štih. Prate li oba igrača i osvoje
manje od četiri štiha, tada se gleda koliko je koji od njih dobio
štihova, i onaj koji nije ostvario dva štiha pada. Može se dogoditi
da pri praćenju padnu oba igrača (svaki od njih osvoji samo po
jedan štih, ili jedan ne osvoji nijedan, a drugi samo jedan).
Ako jedan od igrača pratnje odluči da ne prati, drugi igrač
pratnje može ga pozvati da mu se pridruži. Tada je igrač koji je
pozvao drugog obavezan s njegovom pomoći osvojiti četiri štiha.
Ostvare li to on je prošao, ne ostvare li on je pao. U oba slučaja
igrač koji je pozvan ne upisuje ništa, ali je dužan pošteno igrati, t j .
mora se truditi da pomogne koliko god može igraču koji ga je pozvao.
Kada jedan igrač poziva drugog u pratnju on to izražava riječima:
»idemo zajedno«.
Izuzetak je situacija kada se igra betl. Tada su oba igrača prat-
nje obavezna pratiti, oni ne mogu pasti, pada ili prolazi samo igrač
koji igra ponudu betl.
IGRA-PONUDA: Uvidi li igrač nakon dijeljenja da može neku od
ponuda odigrati i da pri tom ne mora mijenjati odložak, on ne licitira
već jednostavno izjavljuje: »igra«. Time prekida svaku daljnju lici-
taciju i ako su igrači prije njega već licitirali oni poslije te izjave
gube pravo na daljnje nadmetanje. Igru-ponudu (tj. igru) igrač koji
je posjeduje mora je i najaviti odmah kad prvi put dođe na red da
iznese svoju ponudu. Igra-ponuda smatra se jačom od bilo koje obič-
ne ponude, jer za nju ne treba mijenjati talon (odložak) da bi se list
poboljšao. Igra — dva jača je od sanca kojeg tek treba izlicitirati i
list ojačati odloškom. Ima li još koji igrač igru-ponudu, on je kada

40
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

je na redu najavljuje riječima: »igra«. Imaju li dva ili čak tri igrača
igre-ponude igra se ona koja je najjača.
Primjer licitiranja:
A: »dva« (igrač A licitira i još ne zna da li ostala dva igrača
namjeravaju licitirati ili imaju igre), B: »igra«, C: »isto igra« (A više
ne može licitirati, možda je i on imao igru ali je želio pojačati list
kako bi što manje štihova dao igračima pratnje a to mu sada pro-
pada); B: »igra tri«, C: »igra pet«. Pobijedio je igrač C i igra se
tref. Igrači pratnje opet se na već spomenuti način izjašnjavaju da
li će pratiti ili ne.
Drugi primjer:
A: »dva«, B: »tri«, C: »igra dva« (on sad može odmah izjaviti i
kakvu igru ima jer je to jedina igra).
Treći primjer:
A: »igra«, B: »dobra igra« (on nema igru-ponudu), C: »dobra
igra« (može odmah kazati i: koja igra?, oboje znači da ni on nema
igru-ponudu); A: »igra četiri«. Pobijedio je igrač A i igra se ponuda
u kojoj je srce adutska boja.
I igru betl, kao i obični izlicitirani betl, moraju pratiti oba igrača
obrane (tj. pratnje).
Igra-ponuda za dva poena jača je od bodovne vrijednosti obične
ponude.
KONTRIRANJE: Eventualno kontriranje slijedi poslije licitiranja,
a prije izigravanja karata.
Postoji nekoliko vrsti kontri (protunapada): kontra, rekontra, sup-
kontra, mort-kontra, a može se igrati da iza ove vrijedi i takozvana
papir-kontra.
Kontru daje igrač pratnje kada je siguran da igrač koji igra svoju
ponudu (odnosno igru-ponudu) neće ostvariti potrebnih šest štihova,
odnosno da će na betlu dobiti štih. U stvari, kontrom jamči tom
igraču da neće ostvariti svoju namjeru. Igrač kontru daje na osnovu
jačine i rasporeda karata u svom listu. Dodatna informacija u korist
toga može mu biti i pratnja drugog igrača obrane (znači taj će na-
praviti dva štiha), a korisna informacija, kada je protivnik licitirao,
karte koje je kupio (dobio) u odlošku. Igrač koji daje kontru oba-
vezno mora osvojiti pet štihova da bi prošao, a igrač koji igra svoju
ponudu pao (on tada ne može ostvariti šest štihova). Ukoliko igrač
koji daje kontru dobije manje od pet štihova on pada, a prolazi igrač
koji igra svoju ponudu. Kod betla, igrač koji daje kontru mora igrati
tako da onaj koji igra betl dobije štih i ako to ostvari on je prošao,
ne ostvari li pao je, a prošao igrač koji igra betl. Kod kontriranja
moraju pratiti oba igrača pratnje (smatra se kao da je igrač koji je
dao kontru pozvao drugog igrača pratnje da prate zajedno, makar je
ovaj drugi izjavio, prije toga, da ne želi pratiti). Sve ovo jednako
vrijedi i za običnu ponudu kao i za igru-ponudu.
Kontrom, bodovna vrijednost ponude (odnosno igre-ponude) mno-
ži se sa dva. Recimo igra se pet (tref), kontrom bodovna vrijednost
te ponude iznosi 20.
Ako igrač koji igra svoju ponudu zaključi da će ipak proći, daje
igraču koji je dao kontru, rekontru. Time on tvrdi da će ipak ostva-

41
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

riti svoj naum iako kontrer misli suprotno. Dosadašnja bodovna vri-
jednost ponude množi se još jednom sa dva. Prijašnji primjer trefa
dosegao je sada vrijednost 40 poena.
Igrač koji je dao kontru i dalje je siguran u svoju tvrdnju pa daje
supkontru. Opet se vrijednost ponude množi sa dva (u primjeru s
trefom to bi sada bilo 80).
Igrač koji igra svoju ponudu ne miruje i već dalje uzvraća mort-
kontrom, želeći kazati da je i dalje siguran u svoj prolaz. Opet se
množi sa dva i vrijednost trefa dosiže 160 poena.
Neki igrači igraju da još vrijedi i papir-kontra, nju daje igrač koji
je dao i kontru, nakon što mu je uzvraćena mort-kontra. Kada se da
papir-kontra partija se prekida i računaju se osvojeni bodovi na način
kako ću to opisati u podnaslovu »Upisivanje bodova«. (Papir-kontrom
vrijednost trefa porasla bi na 320, jer se također još jednom množi
dosadašnja bodovna vrijednost ponude sa dva.)
Dijeljenje najčešće prolazi bez kontriranja, ili se zaustavlja na
rekontri, odnosno na supkontri. Sve to ovisi o volji igrača i rasporedu
karata u listu.
Pad ili prolaz upisuje samo igrač koji je počeo kontrom i igrač
koji je dobio kontru (i u slučaju ako su padale i daljnje kontre).
Drugi igrač pratnje ne upisuje sebi poene, iako je izrazio, prije no
što je pala kontra, želju da prati. Taj igrač više se ne može uključiti
ni u kontriranje. To pravo pripada samo igraču obrane koji je prvi dao
kontru i igraču koji igra svoju ponudu. Znači, u kontriranju sudje-
luju samo jedan igrač pratnje i igrač koji igra svoju ponudu.
Na izlicitiranih »dva« (tj. pika), obrambeni igrač mora obavezno
najaviti kontru, inače se ta ponuda ne igra, jer se smatra da je pre-
niska i treba je povisiti barem kontrom. Naravno, moguće je i daljnje
kontriranje (rekontra itd.), ali nije obvezno. Na »igru dva« nije nužna
kontra. Na betl se obično ne daje kontra, jer je teško procijeniti
listove ostala dva igrača.
Igrač koji igra svoju ponudu, ne može dati kontru igraču koji
je izrazio želju da ga prati, iako je siguran da ovaj neće osvojiti
dva štiha i proći. Znači, kontriranje može početi samo igrač pratnje
i to dajući kontru igraču koji namjerava igrati svoju ponudu.
Vrijednost ponuda i igri-ponuda kod kontriranja:
Kontra na Rekontra Supkontra Mortkontra Papir-kontra
Ponuda ponudu/ na P./I.-P. na P./I.-P. na P./l.-P. na P./I.-P.
/igru-ponudu
Pik 8/12 16/24 32/48 64/96 128/192
Karo 12/16 24/32 48/64 96/128 192/256
Srce 16/20 32/40 64/80 128/160 256/320
Tref 20/24 40/48 80/96 160/192 320/394
Betl 24/28 48/56 96/112 192/224 394/448
Sanac 28/32 56/64 112/128 224/256 448/512
Primjer licitiranja i kontriranja:
A : »dalje«, B: »dva«, C: »igra četiri«. A : »pratim«, B: »isto pra-
tim«; A : »kontra«, C: »rekontra«; A : »dobar« (on se boji daljnjeg
kontriranja, a igrač B više se ne može uključiti u kontriranje).

42
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Vidljivo je da igrač pratnje ne mora odmah dati kontru. Prvo se


oba igrača pratnje izjasne da li će pratiti, ili ne, a tek tada jedan od
njih, ako želi i može, daje kontru.
REFE: (Drugi izrazi su: refetl, refa). Kada u jednom dijeljenju pasi-
raju sva tri igrača, jer ne mogu licitirati zbog slabih listova, upisuje
se refe. U tom slučaju, prva ponuda, odnosno igra-ponuda svakog od
igrača, igra se pod refeom, što znači, da se bodovna vrijednost po-
nude (igre-ponude) množi sa dva. To igrače ne sprečava da se kontri-
raju i još povisuju bodovnu vrijednost odnosne ponude. Igrači se mogu
prije partije dogovoriti da vrijedi organičen broj refea, recimo, prva
tri u partiji koja se igra od 100. Ako postoji više refea, ne iskorištava-
ju se svi odjednom, već jedan po jedan. Refe se ne upisuje ako je
jedan igrač pod »kapom«.
IGRA: Prvi kartu odigrava igrač desno od djelitelja a iza njega
drugi igrač i na kraju djelitelj. Iznimka je kad se igra sanac. Tada prvu
kartu odigrava igrač lijevo od igrača što igra sanac (ako prate oba
igrača), odnosno protivnik (ako prati jedan igrač obrane). U oba slu-
čaja, narednu kartu za novi štih, odigrava dobitnik prethodnog štiha.
(Još jednom, igrač koji igra sanac nikada nije prvi u otvaranju prvog
štiha.)
Kad se karta otvori, igrači redom, poštuju tu boju (nema ibera).
Nemaju li boje za poštovati, moraju sjeći adutom, a ako nemaju ni
aduta, odbacuju bilo koju kartu. Štih nosi igrač koji je odigrao najjaču
kartu tražene boje, ili ako je u štihu sječeno adutom, igrač koji je odi-
grao najjačeg aduta.
Igrači obrane (pratnje) uzajamno se pomažu pri igri i nastoje
srušiti igrača koji igra svoju ponudu. Igrači obrane su partneri, a
protivnici igraču koji igra svoju ponudu.
UPISIVANJE BODOVA: Svaki igrač ima svoj list papira, s dvije
crte podijeljen na tri kolone. U srednju kolonu upisuje svoje ime, u
lijevu kolonu ime igrača koji sjedi lijevo od njega, a u desnu kolonu
ime igrača koji sjedi sdesna. Bodovi što se upisuju u dvije krajnje
kolone zovu se »juha«. Juhu upisujemo kada pratimo ostalu dvojicu
igrača, ovisno o broju osvojenih štihova. U srednju kolonu upisujemo
bodove koje smo ostvarili odigravajući vlastite ponude.
Juhu upisujemo na ovaj način:
Svaki put kada pratimo lijevog, odnosno desnog igrača i kada pri
toj pratnji dobijemo štihove, upisujemo ih kao juhu lijevom, odnosno
desnom igraču. Po svakom osvojenom štihu dobijemo onoliko bodova
kolika je bodovna vrijednost ponude (igre-ponude) što se igra. Na
primjer: desni igrač igra »igru tref«, osvojili smo tri štiha, upisujemo
36 poena juhe desnom igraču (bodovna vrijednost igre tref je 12 i taj
broj pomnožimo s tri). Ne zaboravimo da bodovna vrijednost ponude
ovisi o kontri i eventualnom refeu. Iznimka je juha dobivena na betlu.
Igraču koji je igrao betl i pao upisujemo fiksnu juhu, bez obzira na
broj štihova. Ako je igrač pao na betlu kojeg je izlicitlrao, upisujemo
mu 60 poena juhe, a ako je pao na igri-betl 70 poena juhe. Svaka
kontra i refe, ako su postojali, umnožavaju tu juhu sa dva. Na primjer,
igrač ima igru-betl, dobio je kontru, uzvratio rekontrom i postoji refe.
Igrač je pao (dobio je štih) i mi upisujemo 560 bodova juhe

43
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

(70 x 2 X 2 X 2). Ako igrač prođe na betlu ne upisujemo nikakvu


juhu, a niti sebi pad u srednju kolonu.
Ako igrači pratnje ruše igrača koji igra svoju ponudu (ili igru-po-
nudu) oni broje i upisuju samo prvih pet osvojenih štihova, makar ih
mogu osvojiti i više. Igrač je pao i daljnja igra nema svrhe. Isto vrije-
di, ako ruši i jedan igrač sam.
Prate li obojica igrača obrane i ostvare li četiri štiha oni su
prošli, a svaki od njih upisuje kao juhu štihove koje je osvojio. Može
se dogoditi da jedan od igrača pratnje osvoji sam četiri štiha i upiše
ih kao svoju juhu, drugi, ako je pratio, također je prošao, ali ne upisuje
juhu, jer nema osvojenih štihova. Svu juhu upisuje samo jedan igrač
obrane ako je on pozvao drugog igrača da prate zajedno i ako je on
dao kontru. Tada nije važno koliko je koji od igrača pratnje ostvario
štihova, sve se upisuje samo jedno igraču (v. PRATNJA). Ako smo pali
prilikom pratnje, pad upisujemo u srednju kolonu, a pod juhu štihove
koje smo osvojili.
Svaka nova upisana juha odmah se pribraja prijašnjoj.

Upisivanje u srednju kolonu

Prije početka partije igrači se dogovore od koje će vrijednosti


krenuti igra. Obično je to 50, 100, 150 ili 200. Za početnike je najbolje
da igraju od 50 ili 100. Sva tri igrača upisuju taj broj kao prvi u sred-
njim kolonama. Sve padove i prolaze (bilo pri odigravanju ponude ili
praćenja) igrač upisuje u svoju srednju kolonu. Svaki novi broj u toj
koloni oduzima se od prethodnog, ako je to bio prolaz dok smo igrali
svoju ponudu, odnosno pribraja se prethodnom, ako je to bio pad dok
smo igrali svoju ponudu, ili pad na praćenju. Ako smo prošli na pra-
ćenju u srednju kolonu ne upisujemo ništa, već samo osvojenu juhu.
(Pad na praćenju upisujemo u srednju kolonu, s t i m da ipak upisujemo
i osvojenu juhu.) U srednju kolonu upisujemo bodovnu vrijednost po-
nude, a u obzir moramo uzeti eventualno kontriranje, refe i da li je
bila obična ponuda ili igra-ponuda (odnosne brojke pogledajte u pret-
hodnim tabelama ili ih izračunajte sami).
Kad se igrač u srednjoj koloni spusti do nule upisuje »kapu«,
koja je nešto šira od brojki i ima oblik kvadrata bez donje stranice.
Kapa označava daljnje bodove u srednjem stupcu kao minus bodove.
Ako smo nacrtali kapu ne upisujemo znak minus ispred narednih bro-
jeva. Kada smo ispod kape svaki prolaz (osim onaj na praćenju) pri-
brajamo prethodnom broju (jer su to minus brojevi), a svaki pad (i
onaj na praćenju) oduzimamo od prethodnog broja (dakle radimo
obratne računske radnje od onih dok smo bili iznad kape). Može se
dogoditi da padnemo i opet se dignemo iznad kape, što označujemo
ucrtavanjem preokrenute kape, koja znači da smo se popeli iznad
nule. Recimo da smo bili na četiri iznad kape, odigramo ponudu tref
i prođemo, ucrtamo kapu i ispod nje upišemo šest (4 minus 10 jed-
nako minus 6). Poslije toga igramo betl i padnemo, ucrtamo preokre-
nutu kapu i zapišemo 6 ( — 6 plus 12 jednako 6).

44
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

4-

6
Refe upisujemo kao crtu, ili kao mali trokut uz, a može i u sred-
nju kolonu. Upišemo li samo crtu (svi igrači upišu po jednu crtu) to
znači da imamo neiskorišten refe i kada ga iskoristimo, prekrižimo
crtu. Trokut se upisuje ako želimo kontrolirati refee sve trojice igra-
ča. Tada, donja stranica trokuta predstavlja refe za nas, lijeva refe
lijevog igrača, a desna refe desnog igrača. Svaki put kad neki igrač
iskoristi svoj refe križamo njegovu stranicu i time označujemo da je
iskoristio refe. Takav trokutič upisuju sva tri igrača. Po jedan trokutič
u koloni svakog igrača znači da svaki igrač ima po jedan refe.
Ima li igrač više neiskorištenih refea, on ih ne može iskoristiti
sve odjednom, već postepeno jednog po jednog, svaki put kada igra
svoju ponudu. Igrač također ne može birati kada će iskoristiti refe,
već mu je prva ponuda što igra automatski pod refeom, a ima li više
refea, recimo dva tada su mu prve dvije ponude što ih odigra pod
refeom. Refe se smatra iskorištenim i onda ako je igrač pao dok je
igrao svoju ponudu. Refe ne iskorištavamo ako pratimo igrača koji
ga nema. Refe se iskorištava samo onda kada igramo svoju ponudu,
a tada vrijedi i za igrače koji prate, tj. bodovna vrijednost štihova veća
je za refe.
Već smo spomenuli da običnoj ponudi »dva« (tj. izlicitiranom
piku) treba dati kontru. Igrači se prije partije dogovore što će učiniti
ako nijedan igrač pratnje ne može dati kontru. Uobičajeno je da se
upiše refe ili da se igrač koji ima tu ponudu spusti (u srednjoj koloni)
za četiri, s tim da uopće ne igra pri čemu si igrači pratnje ne upisuju
juhu.
Refe se ne upisuje ako su jedan ili dva igrača pod kapom već
se karte ponovno dijele.

Završetak igre

Igra se prekida kada se poklope poeni u srednjim kolonama sva


tri igrača, i to tako da je jedan igrač (ili dva) pod kapom onoliko bo-
dova koliko su ostala dvojica (odnosno jedan) iznad kape. Često se
događa da nekoliko poena smeta i rezultat se ne može točno poklo-

45
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

piti. Ako je taj broj pet, ili manje od pet, broj se podijeli s tri i svaki
se igrač još za toliko spusti u svojoj koloni. Kada podijelimo taj broj
s tri, obično dobijemo i neki ostatak, za taj ostatak spušta se najgori
ili najbolji igrač. Recimo da je taj broj pet, dva igrača se spuste za po
jedan, a najgori ili najbolji za tri.
Partija se može prekinuti i prije, zbog vremena, ili zbog papir-
kontre. Tada na umjetan način poklapamo rezultate. Nađe se razlika
bodova (u sve tri srednje kolone) onih iznad i onih ispod kape. Taj
broj podijeli se s tri i svaki igrač spušta se za dobiveni broj. Ako je
pri dijeljenju bilo ostatka za taj broj spušta se najbolji ili najlošiji
igrač.
Kada partija završava normalno, t j . igra se do kraja, za manje od
pet bodova se ne igra, jer ne postoje tako niske ponude (postoji pik,
ali na njega se mora dati kontra, ako nije »igra pik«).
Ako se igra za manje od bodovne vrijednosti ponude, igrač se
spušta samo za onoliko bodova koliko je potrebno da bi se rezultat
poklopio, a ne za punu vrijednost ponude. Zarađena juha pripisuje se
punoj vrijednosti ponude. Stoga moramo paziti da ne igramo onu po-
nudu na kojoj dajemo puno štihova igračima pratnje, kako se ne
bismo spustili za manje no što smo dali bodova igračima pratnje.

Izračunavanje konačnih rezultata

Sva tri igrača dodaju zadnjoj brojci u srednjoj koloni nulu, pa se


ta brojka povećava 10 puta. Svaki igrač ima pozitivnih i negativnih
bodova. Pozitivni bodovi su oni što smo ih zaradili prateći ostala dva
igrača (tj. naša juha) i bodovi iz srednje kolone, ako smo ispod kape.
Negativni bodovi su juha što smo je dali ostaloj dvojici igrača (njihova
juha na nas) i bodovi u srednjoj koloni, ako smo iznad kape. Svaki
igrač zbroji svoje pozitivne i negativne bodove i napravi razliku. Ko-
načna brojka svakog igrača je pozitivna ili negativna. Negativni i pozi-
tivni bodovi ta tri igrača moraju se poklapati (oduzmemo li jedne od
drugih rezultat mora ispasti nula). Ukoliko to nije slučaj, znači da
igrači nisu dobro računali i postupak treba još jednom ponoviti. Po-
bjednik je igrač koji ima najviše pozitivnih bodova, a najslabiji onaj
koji ima najviše negativnih bodova. Konačni rezultat upisuje se s pred-
znakom plus ili minus.
STRATEGIJA: Da bismo licitirali moramo imati najmanje pet šti-
hova u listu; uglavnom očekujemo da ćemo šesti štih dobiti iz odloš-
ka, što obično i uspijevamo. Ukoliko imamo šest štihova najbolje je
odmah reći: »Igra«. Imamo li šest štihova u ruci, ali dajemo četiri
igračima pratnje, možemo i licitirati i to onda ako: a) imamo visoku
ponudu, pa očekujemo da ćemo pobijediti u licitiranju;
b) imamo nešto slabiju ponudu, ali na osnovu svog lista zaklju-
čimo da nijedan drugi igrač neće moći predložiti jaču ponudu od nas;
c) prva dva igrača su pauzirali, mi slobodno kažemo »dva« i pro-
mijenimo odložak. Naravno da u ovim slučajevima više nemamo
»igru«, već običnu ponudu, ali smo zato popravili svoj list i u odlošku
dobili još poneki štih.

46
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Težimo li betlu, potreban je oprez. Za betl moramo imati uistinu


slabe karte, obavezno sedmice. Događa se da igrač padne i na solo
osmicu u nekoj boji.
Kod preferansa, kada karta »ne ide« od velike je važnosti strplje-
nje. Ne treba gubiti živce i igrati onda kad nemamo dobre karte, reci-
mo licitirati na četiri, ili čak tri štiha.
Počnemo li licitirati s »dva«, ostala dva igrača pasiraju, mi zami-
jenimo odložak i vidimo da nismo u njemu kupili ni jedan štih (liciti-
rali smo naravno na pet štihova). Što tada učiniti, a mislili smo igrati
trefa? Najbolje je da izjavimo kako igramo dva, makar znamo da ćemo
pasti i još k tome dobiti kontru. Kontra na dva je 6 i za toliko ćemo
pasti, a ako igramo trefa past ćemo za deset, a ako dobijemo kontru
za dvadeset. Na isti način se postavljamo ako smo pobijedili u liciti-
ranju, a u odlošku nismo kupili štih. Tada igramo najnižu ponudu koju
možemo i to onu za koju očekujemo da se protivnici neće usuditi dati
kontru. Recimo licitirali smo do pet, namjeravajući igrati sanac, ali
nismo u odlošku kupili potreban štih, na petici možemo dobiti kontru,
jer imamo samo asa, sanac ne možemo igrati jer ćemo pasti, a možda
dobiti i kontru, igramo betl. Na betl kontra se daje vrlo rijetko, iza-
brali smo betl, a ne pet, jer bismo na pet sigurno dobili kontru, dok
za betl to nije sigurno.
Da bismo mogli dobro igrati nužno je pratiti licitaciju ostala dva
igrača.

Kada pratimo?

Kao što znamo prilikom pratnje moramo dobiti dva štiha da bismo
prošli. Međutim, moramo računati najmanje na tri štiha, jer se može
dogoditi da protivnik nema jedne boje, ili u određenoj boji u kojoj mi
imamo pokrivenog kralja, on ima solo asa. Ponekad možemo pratiti
i ako imamo samo dva štiha u adutu (protivnikova ponuda je jedna
od boja) ili ako protivnik ima »igru«, pa računamo da nema baš sve
jake karte i da vjerojatno ima sve boje.
Imamo li četiri moguća štiha pozivamo i drugog igrača obrane,
koji je izrazio želju da ne prati. On nam može donijeti koji štih, a
pomaže nam i svojim prisustvom jer je protivniku tada teže igrati, s
obzirom na to da ne zna koju bi kartu igrao kada mu je otvori igrač
lijevo od njega. Imamo li pet štihova dajemo kontru. Kontru dajemo
i onda ako imamo tri sigurna štiha, a drugi igrač obrane kaže da će
pratiti i on (znači on će napraviti dva štiha, a mi radimo tri, sve za-
jedno pet).
Pozove li nas u pratnju drugi igrač obrane, dvije stvari moramo
imati na umu. Prva, on nas zove jer je čuo našu licitaciju i očekuje
da mu mi eventualno u toj boji donesemo koji štih. Drugo, on nas
zove zato ako mi prvi otvaramo kartu preko protivnika da otvorimo
kartu one boje do kud je on licitirao.
Preko drugog igrača pratnje otvaramo visoke a preko protivnika
niske karte tako da on ne zna koju bi kartu igrao. Igrači pratnje pre-

47
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

puštaju jedan drugome štihove, t j . ne bacaju jaču kartu na štih koji


je već odnio partner.
Prilikom praćenja moramo paziti i na to da neke boje ne otvara-
mo mi već naš protivnik (protivnik nije drugi igrač pratnje). To su
recimo pokriveni kralj (ali ne kralj pokriven damom) i »gabula«.
»Gabula« su as i dama u nekoj boji, i ako tu očekujemo, možemo
dobiti dva štiha.
Postoji pravilo da se »svaka dama jaši«. Protivnik je otvorio damu,
mi, kao drugi igrač po redu, moramo sjesti kraljem, ili asom ako ne-
mamo kralja (moglo bi se dogoditi da protivnik ima gabulu ili solo
damu pri čemu bismo izgubili štih).
Igra li se sanac i partner nas pozove u pratnju, igrat ćemo na
slijedeći način: ako prvi otvaramo tada moramo otvoriti partnerovu
licitažu (kartu one boje do koje je licitirao). Neki od igrača igraju po
posebnom pravilu da ukoliko smo prvi u sancu otvaramo obavezno
trefa, a ako nemamo trefa otvaramo pika, ali to pravilo nije baš za-
dovoljavajuće. Bolje se je dogovoriti, da ako nas je partner pozvao
otvorimo trefa, a ako je kontrirao otvorimo pika. Prilikom otvaranja
najbolje je rukovoditi se drugim indikatorima (licitacija, odložak itd.).
Pravilno bi bilo da otvaramo onu boju do koje je partner licitirao, bez
obzira, da li nas je pozvao ili kontrirao, a ako nije licitirao tada mu
otvaramo (pozvao nas je u pratnju) trefa, a na kontru pika.
Da bismo odigrali sanac, moramo biti jaki u sve četiri boje, jer,
ne zaboravimo, nikada ne otvaramo prvi, već to rade igrači pratnje.
Otvore li nam igrači pratnje boju koje nemamo možemo izgubiti pet
štihova i pasti (jer nema aduta pa ne možemo sjeći). Slijedi da nije
poželjno licitirati do sanca, ako u nekoj boji nemamo siguran štih, a
istovremeno licitira još jedan igrač. Pretpostavljamo da taj igrač lici-
tira baš do boje koje mi nemamo i moglo bi se dogoditi da na sancu
padnemo jer bi on otvorio tu boju i dali bismo mu u njoj pet štihova
(taj igrač ne bi licitirao da nije u toj boji do koje licitira jak). Međutim,
slobodno možemo licitirati (ili najaviti igru-sanac) kada su druga dva
igrača pasirala iako smo bez jedne boje (pretpostavljamo kako bi
igrač koji ima pet karata u nekoj boji, koje mi nemamo, licitirap do
te boje, znači da jedan od igrača koji je pasirao može imati najviše
četiri karte iz te boje i ne može nas rušiti).

Igra pratilaca na betlu

Ako je prvi na štihu igrač obrane (ili čim igrač obrane dođe na
štih), on otvara svoju solo boju. Drugi igrač pratnje preuzima štih
i povlači tu boju dalje dok mi (kao prvi igrač obrane) odbacujemo dru-
gu boju u kojoj smo najkraći (igrač koji igra ponudu betl, poštuje
boju). Kada izbacimo tu drugu boju, drugi igrač obrane pokušava sada
u toj boji, igranjem najslabijih karata, rušiti protivnika (najpovoljnije
je ako drugi igrač obrane pratnje ima sedmicu u boji koju smo mi
odigrali).
Ako drugi grač nema slabih karata za rušenje protivnika ni u
jednoj boji, on nam, nakon što smo mi otvorili solo boju vraća svoju

48
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

solo boju, kazujući nam da mi potežemo u toj boji a on će odbacivati


i mi neka pokušamo rušiti protivnika s našim niskim kartama, nakon
što on odbaci jednu boju (načinom igre koji smo opisali).
Na ovaj način, protivnik može pasti i na solo osmicu.

Raspored karata

Prvi smo na štihu i imamo dvije boje, svaka od po četiri karte,


ili još dulje, s asom barem u jednoj od tih boja. Ovakav raspored
omogućuje nam da odigramo »igru« (igru-ponudu). Kao adut odabere-
mo boju u kojoj imamo asa, a druga nam služi kao »forsa«, t j . da ne-
prekidnim otvaranjem te boje, svaki puta kad dođemo na štih, kratimo
njome protivnike za adute, ili im (čak istovremeno) izbijamo štihove
u toj boji (kada u njoj nemamo asa). Na taj način ojačavamo svoje
adute i osiguravamo još koji štih u forsi. Najčešće se događa da u
forsi radimo dva štiha, a u adutu četiri.

Pratnja jednog igrača obrane

Za igrača pratnje i njegova protivnika najbolje je da pri otvaranju


karata određene boje, igra u toj boji od najjače do najslabije, a ne
obratno.
Ponekad je dobro da, kada možemo uzeti protivniku štih, to ne
uradimo, već znajući da je dug u toj boji pustimo da je ponovno otvori
i tek tada uzimamo štih. Takva igra može protivnika zbuniti.
Opaske: Pojedini igrači smatraju da ukoliko jedan igrač ne upiše
točno broj dobivenih bodova u svoju kolonu rezultat neće, na kraju,
biti dobar, t j . neće se poklopiti. Međutim, to nije točno. Možete pisati
i krivo, a rezultat će se poklopiti (na način što smo ga prije opisali).
Znam da se neki igrači, koji to znaju i uvjere suigrača u suprotno,
služe t i m e pa sebi upisuju više poena od ostvarenih, a na kraju se
služe argumentom da su dobro pisali jer se rezultat poklapa. Stoga
kontrolirajte protivnike dok upisuju svoje bodove, naročito ako ih ne
poznajete.
Postoji etičko pravilo da igrač ne smije igrati protiv svog partne-
ra ako ga je on pozvao u pratnju, ili je dao kontru. Dobri igrači uvaža-
vaju pravilo da se, u slučaju nepravilnog igranja partnera, pad upisuje
onom partneru koji je odigrao nepravilno. Dobrim igračima to nije
teško razlučiti, ali se ne preporuča početnicima koji nisu ušli u sve
tajne igre.
Dobro je paziti i na stil igre pojedinih igrača t e na njihovo pona-
šanje. Na osnovu toga moći ćete pogoditi kakve karte igrač poseduje;
ili vas samo svojim izrazom navodi na drugačiji zaključak.

Ruski preferans
Ova igra zove se još i preferans za dvoje a ne može se uspore-
diti s ljepotom preferansa za t r i , no ipak je dovoljno zabavna za igru.

49
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Djelitelj podijeli nedjelitelju i sebi po pet karata, dvije stavi kao


odložak (talon) te podijeli još po pet karata. Preostale karte stave se
na stranu.
Nedjelitelj je obavezan odabrati jednu od ponuda i odigrati je.
Nakon toga zamijeni odložak koji nije obavezan pokazati suigraču.
Pratnja je obavezna. Ostalo se igra kao i kod preferansa za troje
kada prati samo jedan igrač.
Svaki igrač ima po dvije kolone, u jednu upisuje juha, a druga
pretstavlja srednju kolonu. Bodove upisuje jedan igrač za obojicu,
prema dogovoru.
Iznad dvostrukih kolona upisuju se dva identična reda brojeva:
2, 3, 4, 5, 6, 7 (oni pretstavljaju pika, karu, srce, trefa, betl i sanac).
Svaki put kada igrač odigra jednu od ponuda, odnosna brojka se pre-
crta. Oba igrača su dužna odigrati sve ponude; nijednu ponudu igrač
ne može igrati dva puta tokom jedne partije.
Na kraju se načini razlika juha i razlika srednjih kolona i tako
odredi pobjednik.
Ne zaboravimo da se može igrati i igra-ponuda (igra), te da se
može kontrirati.
Igrač da bi prošao na svoju ponudu mora imati najmanje šest
štihova, a igrač pratnje dva. (Naravno, iznimka je betl.)

Druga varijanta ruskog preferansa

Igrač odmah uzme, s podijeljenim kartama i odložak, te na dva-


naest karata izabere svoju ponudu i potom odbaci dvije karte koje ne
pokazuje protivniku. U ovoj varijanti ne može se igrati igra-ponuda.
Kada se odigraju sve obavezne ponude, igra se nastavlja. Igrači
dalje licitiraju kao i kod preferansa za troje, te onaj koji je pobijedio
u licitaži, određuje koju će ponudu igrati, a protivnik odlučuje da li će
pratiti, ili ne. Igra se tako dugo dok se rezultati u srednjim kolonama
ne poklope.
Prvu kartu otvara uvijek nedjelitelj, osim kod sanca kad otvara
igrač pratnje.
STRATEGIJA: U obaveznom dijelu, najteže je odigrati betl i sa-
nac, zato je najbolje, pokušati odigrati te ponude na početku, dok još
imamo veći izbor ponuda. Ostavimo li te ponude za kraj, protivnik će
znati da ih igramo zato što ih moramo igrati, a ne zato što ih posje-
dujemo i s velikom sigurnošću možemo očekivati kontru.
Na betlu samo što nije obavezna kontra, u dvoje ga je vrlo teško
proći.
Igramo li samo prvu varijantu bez spomenutog nastavka koji se
sastoji od licitiranja, kontre dajemo i onda kada baš nemamo karte
za to. To može biti jedini način da sustignemo protivnika ako je znatno
bolji od nas.

50
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VIII POGLAVLJE

REMI IGRE

Naziv igre dolazi iz engleskog jezika, gdje je zovu rummy (čitaj:


rami), a potječe od riječi rum (čitaj: ram), a znači, kao što je očito,
rum. Razvila se iz španjolske igre Conquián, oko 1850. u SAD. Remi
se razvijao kroz mnoge varijante i danas ih postoji preko stotinu. Kod
nas je prilično popularan. Pogodan je za igru kada više igrača želi
sudjelovati u igri.

Opća pravila
KARTE: Za igru je potreban jedan ili dva snopa karata, ovisno o
vrsti remija. Za neke varijante potrebni su i džokeri. Redoslijed ka-
rata je, od najniže do najviše: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
U pojedinim varijantama as može doći i na kraju niza, iza kralja, gdje
je to slučaj posebno ću naglasiti.
CILJ IGRE: Cilj je igre složiti karte iz lista u izloške, kojih ima
dvije vrste: grupe i nizovi, a razlikujemo ih po načinu slaganja.
Izlošci su složene karte koje možemo zadržati u listu, ili otvoriti
(staviti na stol, licem okrenute nagore).
IZLOŠCI: Grupom karata nazivaju se tri ili četiri karte jednake
vrijednosti, (3—4 kralja, 3—4 trojke, 3—4 sedmice itd.). Nizovi su tri
ili više karata složenih po redu u istoj boji. Redoslijed karata za sla-
ganje niza je, kao što smo već spomenuli: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10, J, Q, K. As, u nekim varijantama, može doći samo ispred dvojke
(smatra se niskim), u nekima dolazi iza kralja (smatra se visokim),
a u nekima i ispred dvojke i iza kralja (nizak i visok). Dakle, niz su
tri ili više susjednih karata iz velikog niza, pod uvjetom da su u jednoj
boji. Primjeri nizova: A, 2, 3 u piku; 8, 9, 10, J u trefu; 3, 4, 5, 6, 7,
8 u (recimo) srcu, itd. Ne vrijedi niz »u krug«, tj. Q, K, A, 2, as ne
može vezati dva kraja niza, asom, odnosno kraljem, niz se prekida.
PRILAGANJE: Prilaganje je jedan od načina da se riješimo karata
iz lista. Prilaže se na već izložene grupe, odnosno nizove. Prilažemo
dodatnu ili više karata, što manjkaju u izlošku, otvorenom na stolu.

51
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

HRPA ZA ODBACIVANJE: Svaki put, nakon vučenja karte iz ostat-


ka (nepodijeljenih karata), dužni smo jednu kartu iz lista odbaciti na
hrpu za odbacivanje.
GORNJA KARTA: Pod gornjom kartom podrazumijevamo prvu
kartu kojom počinje hrpa za odbacivanje, a kad se već tu sakupi više
karata, onda gornju kartu na hrpi za odbacivanje.

Obični remi
KARTE: Upotrebljavamo snop od 52 karte, bez džokera. As vrijedi
samo kao niski.
IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do šest igrača. Svaki igra za sebe,
ne postoje partneri.
DIJELJENJE: Karte se dijele jedna po jedna. Svaki igrač dobije
10 karata igraju li dva, 7 karata igraju li t r i ili četiri, 6 ukoliko igra pet
ili šest igrača.
Nepodijeljene karte stave se na stol, licem nadolje i čine takozva-
ni ostatak. Karta s vrha ostatka okrene se licem nagore i stavi pokraj
njega (to je gornja karta i začetnik je hrpe za odbacivanje). Kao što
znamo gornja karta je promjenljiva, ovisno o odbacivanju igrača.

52
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

CILJ IGRE: Cilj je formirati list u složene karte. Karte su složene


ukoliko su sparene u grupe, odnosno nizove. Kako se to radi opisano
je u »Općim pravilima remija«.
IGRA: Prvi je na redu igrač desno od djelitelja i tako redom u
smjeru obratnom od kazaljke na satu. Igrač koji je na redu radi sli-
jedeće:
1) V u č e . Igrač vuče (uzima) kartu s vrha ostatka ili gornju
kartu.
2) I z l a ž e , odnosno pr i I a ž e. Nakon vučenja, ako želi i ako
može, stavlja bilo koji Izložak na stol (licem okrenut nagore), ili pri-
laže pojedine karte na već postavljene izloške (prilagati se može na
vlastite i tuđe otvorene izloške). Naravno ukoliko igrač nema ništa za
izložiti ili priložiti, on jednostavno prelazi na slijedeće.
3) O d b a c u j e . Igračev red završava odbacivanjem jedne karte
iz lista na hrpu za odbacivanje (tim postupkom ta karta postaje pri-
vremeno gornja karta). Igrač ne mora odbaciti ako je složio ili izložio
sve karte iz svog lista uključujući i vučenu.
Kada se igrač oslobodi svih svojih karata na opisani način (izlaga-
njem ili prilaganjem), on izlazi i pobjeđuje u t o m dijeljenju. Zapišu se
bodovi.
Ne izađe li nijedan igrač, a ostatak se je iscrpio, hrpa za odbaci-
vanje okreće se licem nadolje (bez miješanja) i čini novi ostatak.
Pošto jedan od igrača izađe, ostalim igračima upisuju se bodovi
zavisno od zbroja neizloženih karata u listu. Svaki neizloženi kralj,
dama, dečko ili desetka boduje se sa 10 poena, as se boduje s 1
poenom, svaka druga karta zavisno od njezine ispisane vrijednosti.
Kao nesložene smatraju se i one karte koje su složene u grupe i nizo-
ve, ali nisu izložene već su ostale u listu.
Igrači se prije igre dogovore dokle će igrati.
Igrač je izveo r e m i ako je odjednom izložio sve svoje karte
(prije toga nije ni izlagao ni prilagao). U tom slučaju dobiva dvostruke
bodove.
Pobjeđuje igrač s najmanje poena.

Liverpulski remi
Ova vrsta remija ima oko desetak varijanti. Opisat ću onu koja
je najjednostavnija za igru.
KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera,
pomiješanih zajedno u jedan snop od 104 karte. Nužno je da su oba
snopa jednake veličine. No, na poleđini ne moraju imati jednak dizajn.
IGRAČI: U igri mogu sudjelovati dva do osam igrača, najbolje
četiri ili pet.
DVOJKE: Dvojke su divlje, t j . upotrebljavaju se kao džokeri, za-
mjenjuju bilo koju kartu. Na primjer, trebamo srce kralja, imamo li
dvojku, stavimo je tamo gdje nam je potreban kralj srce.

53
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču deset karata, jednu


po jednu. Slijedeću kartu okrene licem nagore i stavi uz ostatak. To
je gornja karta (začetnik hrpe za odbacivanje).
CILJ IGRE: Svaka partija sastoji se od šest dijeljenja. Pojedino
dijeljenje završava kada jedan od igrača izađe, izloživši karte na pro-
pisani način.
DIJELJENJE S PROPISANIM IZLOŠCIMA:
I dijeljenje: jedna visoka i jedna niska grupa;
II dijeljenje: jedan crni i jedan crveni niz;
III dijeljenje: jedna visoka grupa i jedan crveni niz;
IV dijeljenje:jedna niska grupa i jedan crni niz;
V dijeljenje: tri niza;
VI dijeljenje: tri grupe.
Znači, u svakom dijeljenju mogu se igrati samo navedeni izlošci.
Napomene: Crveni niz je niz u boji srce ili karo a crni niz u boji
tref ili pik. Visoka grupa je izložak od tri, četiri ili više karata jednake
vrijednosti, ušto spadaju osmice, devetke, desetke, dečki, dame i kra-
ljevi. Pod niskom grupom smatraju se izlošci onih karata koje ne
služe za formiranje visoke grupe.
IGRA: Igru počinje igrač desno od djelitelja. Kad igrač dođe na
red on vuče kartu, svejedno s vrha ostatka ili gornju, a kartu koja
mu je nepotrebna odbacuje na hrpu za odbacivanje.
Prije nego odbaci kartu, igrač može otvoriti svoj izložak ukoliko
odgovara izlošku propisanim za to dijeljenje. Ako je u mogućnosti
može i priložiti na već otvorene izloške (svoje i tuđe).
ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kad igrač na
određeni način odigra sve svoje karte.
Ponestane li karata u ostatku, prije nego dijeljenje završi, hrpa
za odbacivanje se preokrene (prije toga promiješa), osim gornje karte
koja se ostavi kao začetnik nove hrpe za odbacivanje.
UPISIVANJE BODOVA: Po pet poena boduju se: A, 2, 3, 4, 5,
6 i 7 a po deset: 8, 9, 10, J, Q i K.
Igraču koji je završio dijeljenje upisuje se onoliko bodova koliki
je zbroj nesloženih karata u listovima protivničkih igrača. Ukoliko je
igrač izveo remi njemu se upisuje zbroj karata u protivničkim listovi-
ma, a suigračima minus onoliko bodova koliko im je u listu ostalo
karata (zbroj vrijednosti t i h karata). Pobjednik je igrač s najviše osvo-
jenih bodova.

Kaluki
Kaluki je varijanta remija koja se kod nas najčešće igra i podra-
zumijeva kada se spomene remi.
KARTE: Koristimo dva snopa po 52 karte i u svakom snopu po
dva džokera. Sveukupno 108 karata. As je nizak i visok.
IGRAČI: Dva do šest. Najbolje je kada sudjeljuju četiri ili pet
igrača.

54
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

DIJELJENJE: Djelitelj dijeli po dvije karte, sedam puta u krug


tako da svi igrači imaju po 14 a prvi igrač poslije djelitelja 15 karata
(njemu se u prvom krugu podijele tri umjesto dvije karte). Prije dije-
ljenja, igrač lijevo od djelitelja presiječe udvostručeni snop i pokaže
svim suigračima donju kartu. Ako je ta karta džoker, uzima je i još mu
se podijeli 13 umjesto 14 karata. Nakon dijeljenja, djelitelj okreće
narednu kartu i stavlja je jednom polovicom ispod ostatka, licem okre-
nutu nagore (ostatak je okrenut licem prema dolje). Preokrenuta
karta ispod ostatka je takozvana remi karta.
IGRA: Igra se i dijeli na desnu ruku (suprotno smjeru kazaljke
na satu). Prvi igrač, ako želi i ako može, otvara izložak (ili izloške),
te jednu kartu odbacuje pokraj ostatka, počinjući njome hrpu za
odbacivanje. Hrpa je okrenuta licem nagore, a karte se stavljaju jedna
na drugu. Svaki slijedeći igrač vuče, kartu s ostatka t e izlaže ili
prilaže, ako želi i može, a potom jednu kartu odbacuje. Igrač može
vući i gornju kartu (hrpe za odbacivanje), ali samo onda kada s njom
odmah formira izložak i otvori ga (odigra) na stolu. Igrači mogu
izvesti remi, što znači odjednom izložiti sve karte svojeg lista (svih
14 karata) s t i m da se jedna (petnaesta, jer smo jednu vukli) odbaci.
Ukoliko igrač ne izvede remi, on da bi otvorio svoj prvi izložak,
ili izloške, mora u njima imati zbroj karata u vrijednosti od 51 poen.
As se boduje zavisno od toga da li je visok ili nizak. Kao visok
boduje se 11 poena, a kao nizak 1 poen. Svaka slika i desetka boduju
se sa 10 poena, a druge karte s onoliko kolika im je ispisana vri-
jednost. Grupa od tri asa boduje se sa 33 poena. Džoker vrijedi
onoliko koliko se boduje karta koju zamjenjuje.
Remi karta može se uzeti (vući), umjesto karte s vrha ili gornje
karte, onda kada s njom možemo odmah izvesti remi, inače se ne
može uzeti.
Tek kada otvorimo igru možemo prilagati. Kartu možemo priložiti
na bilo koji izložak.
ŽIVA KARTA: U listu nam je ostala samo jedna karta, a suigrač
ispred nas odbacio je kartu koja se može priložiti (živu kartu), mi
je ne smijemo uzeti i priložiti te tako završiti dijeljenje (jer bismo
kartu koju držimo u ruci odbacili). 2ivu kartu slobodno uzimamo ako
u listu imamo više od jedne karte, inače moramo vući s vrha
ostatka.
Kad se igrač jednom otvori, on može dalje izlagati bilo koji
izložak, bez obzira na njegovu bodovnu vrijednost. Formiranje iz-
ložaka opisano je u »Općim pravilima remija«.
Kad igrač izađe (završi dijeljenje), sudionici igre zbroje bodove
karata preostalih u listu. Broje se i one karte koje su složene, ali
ih igrač nije izložio. Džoker se broji 25 poena, as 11, slika 10, ostale
karte ovisno o njihovoj ispisanoj vrijednosti. Ako su nekome od
igrača u ruci ostale sve karte, pripisuje mu se 100 poena. Znači
svaki igrač upisuje onoliko poena koliko mu je ostalo u rukama, a
pobjedniku minus 50 poena. Kad je izveden remi ti bodovi se po-
dvostručuju.
Partija se završava kad je neki igrač dostigao minus, ili plus,
500 bodova. Pobjednik je igrač s najnižim brojem bodova.

55
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Završetkom svakoga dijeljenja igračima se bodovi iz tog dijelje-


nja odmah pribrajaju na prethodni rezultat.
NAPOMENE ZA PRILAGANJE: Igrač može kartu priložiti i na
mjesto koje je okupirao džoker, tada on na to mjesto stavlja kartu
koja nedostaje i prisvaja džokera. Ako se neka grupa (izložena) sa-
stoji od dvije prirodne karte i džokera, igrač da bi zamijenio džokera
treba priložiti ostale dvije prirodne karte koje nedostaju, a ako ima
samo jednu, može je priložiti ali ne uzima džokera. Uzima ga prila-
ganjem jedne karte grupi kad je ona formirana od tri prirodne karte
i džokera. Naravno priložiti možemo sve one karte iz lista koje ne-
dostaju u izlošcima na stolu.
NAPOMENE ZA GRUPU: Kao što znamo grupa sadrži karte jed-
nake vrijednosti, ali ne smije sadržavati dvije karte iste boje, na
primjer ne važi grupa karo kralj, karo kralj i tref kralj. (Ova greška
bi bila moguća jer se igra s dva snopa.)
NAPOMENE ZA OSTATAK: Iscrpi li se ostatak prije no što se
završi dijeljenje, uzima se hrpa za odbacivanje, promiješa, preokrene
licem nagore i služi kao novi ostatak. Remi karta ostaje i dalje na
svom mjestu, ona se ne mijenja. Igra se nastavlja dalje.

Sretni remi
KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera.
Svih osam dvojki su divlje (one služe kao džokeri i mogu zamijeniti
bilo koju kartu). As je visok i nizak.
IGRAČI: Dva do osam. Najbolje je ako sudjeluje četvoro ili
petoro.
DIJELJENJE: Svaki igrač dobija 11 karata, podijeljenih jednu po
jednu. Naredna karta okrene se licem nagore i predstavlja gornju
kartu. Ostatak snopa postavi se uz gornju kartu i okrene licem na-
dolje.
CILJ IGRE: Cilj je igre formirati karte u izloške i staviti ih na
stol. Nesložene karte predstavljaju opterećenje igraču i na njima
on gubi bodove.
Partija se završava kada igrač ostvari rezultat od 500 ili više
bodova.
Nakon svakog dijeljenja igraču se upisuju bodovi koji se do-
bivaju na slijedeći način. Zbroje se bodovi u listu i oduzmu od bodova
karata upotrijebljenih za formiranje izložaka na stolu.
VRIJEDNOST KARATA: Slika, 10, 9 i 8 boduju se sa 10 a ostale
karte (osim dvojki) sa 5 poena. Ako je as visok boduje se sa 10,
a ako je niski sa 5 poena. Dvojke (divljaci) boduju se zavisno od toga
koju kartu mijenjaju.
Dama pik je najviša karta i boduje se sa 50 poena, bez obzira
kada i gdje se upotrebljava.
Divlja dvojka može se upotrijebiti i kao dama pik, ali je tada
njena vrijednost samo 10 poena.

56
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Ukoliko je dvojka neizložena boduje se sa 10 poena.


IGRA: Igrač vuče kartu s vrha ostatka i ako može izlaže ili vuče
gornju kartu, ali samo onda kada s njom odmah otvara izložak.
Nakon vučenja (i eventualno izlaganja) igrač mora jednu kartu iz
svog lista baciti na hrpu za odbacivanje.
DODATNA PRAVILA: Igrač koji uzima gornju kartu, mora uzeti
i cijelu hrpu za odbacivanje, s t i m da odmah odigra izložak koji
sadrži gornju kartu.
Otvoriti možemo onoliko izložaka koliko ih imamo, odnosno, uko-
liko ih imamo onoliko koliko želimo.
Na suigračeve (tuđe) izloške nemamo pravo prilagati, već samo
na naše vlastite.
Hrpa za odbacivanje mora uvijek biti dobro složena, tako da se
ispod gornje karte ne vide ostale.
Iscrpi li se ostatak, prije nego li je dijeljenje završeno, pre-
okrećemo hrpu za odbacivanje, bez miješanja. Gornja karta ostaje
u službi začetnika nove hrpe za odbacivanje.
ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kada jedan igrač
odbaci sve karte iz svog lista, izlaganjem ili prilaganjem.
ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija završava kad igrač (ili igrači) sa-
kupi 500 ili više poena. Pobjeđuje igrač s najvećim rezultatom.

Džin remi
Džin remi je idealna igra za dva kartaša. Svjetski autoriteti na
polju kartaških igara smatraju je najljepšom i najzanimljivjom igrom
za dva igrača. Potječe iz SAD gdje ima i najviše poklonika. Postoje
brojne varijante, obradit ću jednu od najinteresantnijih.
KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Redoslijed karata je kao
i kod ostalih remija. As vrijedi samo kao niski, ne može doći u nizu
iza kralja već samo ispred dvojke. Slike se boduju sa 10 poena, as 1,
druge karte zavisno od njihove ispisane vrijednosti.
IGRAČI: Sudjeluju dva igrača, može i više, ali tada uvijek jedan
ili više njih pauzira pojedino miješanje, tako da opet igraju istodob-
no samo dva.
DIJELJENJE: Dvojici igrača podijeli se po 10 karata, a naredna
se okrene i predstavlja gornju kartu (na njoj se gradi hrpa za odba-
civanje). Prvi put djelitej se određuje izvlačenjem karata, a dalje
uvijek dijeli igrač koji je pobijedio u prethodnom dijeljenju.
IGRA: Svaki put kad igrač dođe na red vuče kartu s vrha ostatka
ili gornju kartu, a nakon toga jednu odbacuje na hrpu za odbaciva-
nje. Vidimo da igrač ima slobodan izbor odkuda će vući kratu, za
razliku od pravila u nekim drugim vrstama remija. Ovim načinom,
igrači nastavljaju tako dugo dok jedan od njih ne završi ili dok ne
ponestane karata. Iznimka je vučenje prve karte. Nedjeiitelj se prvi
izjašnjava da li želi uzeti gornju kartu (preokrenutu kartu). Kaže li:
»Dalje«, kartu uzima djelitelj, ne uzme li je nedjeiitelj vuče s vrha
ostatka. Ukoliko gornju kartu uzme nedjeiitelj, djelitelj ima izbor, kada

57
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

dođe na red, da vuče odbačenu (gornju) kartu ili kartu s vrha ostatka.
Uzme li djelitelj (prvu) gornju kartu (kada nedjelitelj kaže dalje), dje-
litelj kada ponovno dođe na red vuče s ostatka ili gornju kartu. (U
ovom je zadnjem slučaju nedjelitelj, zapravo, prepustio svoj red
djelitelju.)
Kad igrač odjednom izloži cijeli list, osim jedne karte koju
mora odbaciti, za njega se kaže da je i z v e o d ž i n . Tom prilikom
Igrač kartu odbacuje licem okrenutu nadolje i t i m e daje suigraču znak
da je završio. Igrač koji ima u listu složen džin (sve karte su složene),
ne smije čekati da ga zatvori protivnik i da ga tako dočeka s manje
bodova u nesloženim kartama (tj. bez bodova).
Igrač može Izaći, a da i ne izvede džin. On polaže svoje slo-
žene karte iz lista na stol, a nesložene stavi također licem okrenute
gore, ali odvojeno od složenih. Izlošci se također malo razmaknu
jedan od drugog. Način slaganja karata opisan je pod »Općim pra-
vilima«. Izlazi li igrač na ovaj način on izjavljuje: »Izlazim« (kod
džina izjavljuje: »Džin!«).
Suigrač (igrač koji nije izišao) ima pravo izložiti svoje izloške
i pravo da izloži karte na izloške igrača koji je izašao. Nema pravo
izlagati ako je igrač izveo džin.
Igrač koji je izišao dobiva onoliko poena kolika je razlika iz-
među protivnikovih i njegovih nesloženih karata, pod uvjetom da je
zbroj njegovih nesloženih karata manji od protivničkog. Ukoliko igrač
koji je izišao ima više poena u nesloženim kartama od protivnika,
tada se razlika t i h bodova upisuje protivniku s t i m da on dobiva i
bonus od 25 poena i tako je protivnik pobijedio to dijeljenje, a ne
igrač koji je završio. Imaju li oba igrača jednak broj bodova u ne-
složenim kartama, protivnik igrača koji je završio dobiva bonus od
25 poena.
Kad je igrač izveo džin on osim razlike bodova dobiva i bonus
od 25 poena (protivnik samo izlaže svoje složene karte, ali nema
pravo prilagati).
Moramo uočiti razliku između ovog remija i prijašnjih: kod ovog
remija igrači ne izlažu izložak kad ga formiraju nego ga zadržavaju u
listu do kraja partije i kada jedan igrač završi obojica izlažu istodobno.
PREKIDANJE IGRE: Nijedan igrač nije izišao ni izveo džin, a
u ostatku su još samo dvije karte. Igrač koji je na redu nema pravo
vući s ostatka, jedino može uzeti gornju kartu i s njom izići ili na-
praviti džin, ako može. Ne može li igrač koji je na redu s tom
kartom izići, igra se prekida, nijedan igrao ne dobiva bodove već se
dijeli ponovno.
KRAJ PARTIJE: Partija završava kada igrač sakupi 200 ili više
bodova. Igrači se mogu dogovoriti da igraju i do nekog drugog broja
(100, 150 itd.).
KONAČAN ODNOS SNAGA: Partija je završila. Igrač koji je
osvojio više bodova oduzmu od svog broja bodove protivnika. Me-
đutim, prije toga treba izvesti još nekoliko računskih radnji. Igrači
prebroje koliko je svaki od njih imao zapisa u t o j partiji (tj. koliko
je puta koji od njih dobio pojedino dijeljenje). Za svaki zapis di-
jeljenja kaže se i »kutija«. Igrač koji ima više zapisa dobiva za svaki

58
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

po 25 poena i to pribraja svom rezultatu. Kada obavimo sve po-


trebne operacije igrač koji je prvi dostigao brojku 200 dobiva još
toliko poena (bonus partije). Sad se još jednom napravi razlika ko-
načnih poena i ustanovi kojim je omjerom jedan igrač pobijedio
drugog.
(Igraju li igrači do nekog drugog broja, a ne do 200 oni kao
bonus partije, umjesto 200, dodaju taj broj do kojeg se igralo.)
IZLAŽENJE: Slijedeća varijacija izlaženja upotrebljava se u Okla-
homa džinu (varijanti džin remija). Kod običnog džin remija, igrač da
bi mogao izići (završiti dijeljenje) mora u nesloženim kartama imati
najviše deset poena. Naredna varijacija je zanimljivija. Broj koji
određuje maksimum bodova u nesloženim kartama, da bi igrač mogao
izići različit je od dijeljenja do dijeljenja. Koliki će biti taj broj za
tekuće dijeljenje određuje prva gornja karta (karta koja je začetnik
hrpe za odbacivanje). Ukoliko je ta karta slika ili desetka, igrač
može završiti, ako mu je još ostalo u nesloženim kartama 10 ili
manje poena. Bilo koja druga karta određuje taj broj ovisno o svojoj
ispisanoj vrijednosti (devetka, maksimum devet bodova itd.). Okrene
li se as igrači moraju igrati na džin t(j. ne smije im ostati nesloženih
karata). Naravno, igrači mogu pokušati izvesti džin i kada se ne
okrene as. Ako se okrene boja pik to, između ostalog (maksimuma
u nesloženim kartama) određuje da se bodovi u tom dijeljenju po-
dvostručuju. (Nepodvostručuje se »kutija«, t j . bonus za dobiveno di-
jeljenje. Bonus za džin /25 poena/ ili bonus igrača koji je zatvoren,
a ima manje bodova u nesloženim kartama od protivnika /25 poena/,
također se podvostručuje.)
UPISIVANJE BODOVA: Prvo ću spomenuti obično upisivanje, a
potom holivudski način koji je zanimljiviji i koji preporučam. Obično
pisanje uobičajeno je kada postoji fiksni maksimum za nesložene
karte koji određuje kada igrač može završiti dijeljenje (taj broj je,
kao što sam rekao 10).
I dijeljenje: Izašli ste sa 6. Protivnik VI PROTIVNIK
ima 20. (Misli se na zbroj bodova u ne- 14 44
nesloženim kartama.) Vi dobivate 14. 25 67
(20 — 6); 60
II dijeljenje: Izašli ste sa 3, protiv- 17
nik ima 28. Dobili ste 25; 59
III dijeljenje: Protivnik je izveo džin, 33
vi imate 19. Protivnik dobiva 44 (vaših
19 plus 25 kao bonus za izvedeni džin);
IV dijeljenje: Protivnik je izišao sa 10, vi imate 57. Protivnik
dobiva 67 poena;
V dijeljenje: Izveli ste džin. Protivnik ima 35. Dobivate 60 (35
plus 25);
VI dijeljenje: Izašli ste s 2, protivnik ima 19. Dobivate 17;
VII dijeljenje: Izašli ste s 4, protivnik ima 63. Dobivate 59;
VIII dijeljenje: Protivnik je izišao s 10, vi imate 2. Vi dobivate
33 (10—2 plus 25 kao bonus jer vas je protivnik zatvorio, a vi imate
manje od njega).

59
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Vi ste osmim dijeljenjem završili partiju, jer ste sakupili 208,


protivnik ima 111 bodova. Razlika za vas je 97 (208 minus 111). Vi
imate 6 dobivenih dijeljenja, a protivnik 2 (ti zapisi zovu se »kutije«),
imate 4 »kutije« više od protivnika i za svaku dobivate po 25 bo-
dova koje pribrajate razlici 97, ukupno 197. Budući da ste vi završili
partiju dobivate i bonus partije od 200 poena i te poene pribrojavate
brojci 197. Sveukupno, pobijedili ste sa 397 poena svojeg protivnika.
Holivudsko pisanje: Ovaj način pisanja uključuje u igru dodatnu
kombinatoriku, te ga iz tog razloga preporučam.
Nacrtaju se tri dvostruke kolone. Nad prvom kolonom upiše se:
»I partija«, nad drugom: »II partija«, nad trećom: III partija«. U prvu
kolonu pojedine partije upisuju se bodovi jednog igrača, a u drugu
drugog igrača. U biti igra se jedna partija, a ne tri. Igrač koji prvi
osvoji bodove upisuje ih u svoju kolonu pod I partija. Svoj drugi
dobitak upisuje pod I i II partija. Treći dobitak upisuje u svoje ko-
lone pod I, II i III partija. Svaki daljnji dobitak upisuje u sve tri ko-
lone (u pojedinim kolonama brojevi se odmah pribrajaju svakim novim
zapisivanjem). Ovo vrijedi i za drugog igrača, koji svoje bodove upi-
suje na isti način. Kad u jednoj partiji igrač postigne 200 (ili više)
bodova ona se smatra završenom i igra se nastavlja u ostalim
dvjema partijama i tako redom dok se u sve tri partije ne postigne
rezultat od 200 poena. Konačni bodovi u svakoj od partija izraču-
navaju §e kao što je to opisano kod običnog načina upisivanja bo-
dova. Tada se bodovi sakupljeni u sve tri partije zbroje (posebno
bodovi jednog a posebno drugog igrača) te se napravi konačna raz-
lika između osvojenih bodova oba igrača.

Primjer holivudskog pisanja:


I Partija II Partija III Partija

Vi On Vi On Vi On
17 26 8
25

Vi ste dobili prvo dijeljenje i osvojili 17 bodova, upisali ste se


u prvu partiju. Dobili ste drugo dijeljenje sa 8 bodova. Sada imate
25 bodova u I partiji i 8 bodova u II partiji. On je dobio treće dije-
ljenje sa 26 bodova, upisuje ih u svoju kolonu u I partiji. Dosa-
dašnji rezultat u I partiji je 26 naprama 25 za njega, ali on nema
bodova u II partiji, jer je to njegovo prvo dobiveno dijeljenje.
Vrijedno je napomenuti da se sva ljepota džin remija vidi tek
kada se usvoji sva taktika i strategija te igre. U početku se čini da
sreća uveliko kroji rezultat, no kasnije se uviđa da glavnu ulogu
ima vještina igranja. Nemoguće je osvrnuti se na cjelokupnu strate-
giju igre, koja je golema, ali i ona koja ću navesti biti će dovoljna
da uvelike unaprijedi vašu igru.
STRATEGIJA: Valja naglasiti da pojedini dijelovi teksta neće biti
samo strategija, već i neke druge bitne napomene koje će dobro
doći čitaocima.

60
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Kako mnogi igrači griješe obično na početku, dobro je spomenuti


neke bitne opaske. Kad uzimate podijeljene karte u ruke ne kupite
ih sve odjednom, već jednu po jednu. Uzimajući ih na taj način od-
mah ih sortirajte (slažite u izloške ili moguće izloške). Time ćete
karte bolje percipirati a osim toga i trezvenije ćete razmišljati o
budućim potezima.
Jedno od najvažnijih oružja jest ispravno zaključivanje na osnovu
dostupnih informacija. Informacije velikim dijelom ovise o moguć-
nosti vašeg pamćenja. Na našem tržištu postoje priručnici za mne-
motehniku (skup pravila i načina koji omogućuje pamćenje što većeg
broja podataka i činjenica), gdje možete pronaći i mogućnosti za
lako pamćenje karata.
Vaši zaključci uglavnom se temelje na praćenju odbačenih ka-
rata protivnika i na osnovi činjenice da i vaš protivnik temelji svoje
zaključke na osnovi vašeg odbacivanja. Koliko je bitno pratiti što
protivnik odbacuje, isto toliko je bitno pratiti što protivnik ne od-
bacuje. Nemojte se prestrašiti ovih silnih potreba oko pamćenja
svih tih detalja; jednostavno probajte i budite uporni, primijetit ćete
da se vaše mogućnosti iz dana u dan povećavaju, još ukoliko bara-
tate mnemotehničkim metodama nećete imati problema, a trud će
vam se uvelike isplatiti, jer ćete uvidjeti da se sreća može i kontro-
lirati i okrenuti u svoju korist.
Ja sam u mogućnosti da vam pomognem samo utoliko što ću
vam skrenuti pažnju na neke elemente o kojima morate voditi računa.
(U džin remiju postoji 5 820 024 220 mogućih listova.)
Dva puta je teže povećati grupu od tri na grupu od 4 karte, nego
što je produžiti niz od tri na niz od 4 karte. To je zbog toga što se
niz može produžiti na dva kraja (osim A, 2, 3 i J, Q, K) dok se grupa
može povećati samo jednom određenom kartom. Osim toga grupa od
4 karte je mrtva, jer se ne može dalje povećavati, dok niz može
(teoretski niz može biti sastavljen i od svih 8 karata iste boje).
Ukoliko je jedna dama odbačena vaša vjerojatnost da ćete for-
mirati izložak od tri dame je 4 puta manja od one da su sve 4 dame
»žive«.
Ključevi na osnovi kojih ćete donositi zaključke su: karta koju
protivnik uzima s hrpe za odbacivanje, karta koju odbacuje, karte
koje ne uzima s hrpe za odbacivanje, karte koje ne izbacuje, a igra
se je već razvila pa je vjerojatnost da ih je dobio i iskoristio vaš
protivnik velika. Budući da i protivnik zaključuje (ukoliko je dobar
igrač) na osnovi tih istih ključeva, morate težiti tome da mu date što
manje obavijesti, te da ga pokušate navesti na krivi zaključak. Krive
informacije najčešće se protivniku daju vučenjem karte koja vam
nije nužna i odbacivanjem karata koje će ga navesti na krivi zaklju-
čak. Primjenjujući ove metode moramo biti vrlo pažljivi, da zatvara-
njem ne dovedemo sebe u nezgodnu situaciju. Pravilno odbacivanje
koje navodi na krivo razmišljanje je recimo kad imamo, između osta-
log, niz u piku do devetke te jedinu desetku, desetku karo, odbacimo
10 karo navodeći protivnika na zaključak da ne skupljamo desetke (mo-
ramo znati da možda protivnik ne skuplja desetke) i dajući mu šansu
da odbaci pik desetku koju mi trebamo. Podijelili smo karte i protiv-

61
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

nik odluči da ne uzme prvu gornju kartu, uzmimo je mi, time ne


gubimo ništa [odbijemo li je i mi on će opet vući prvu kartu s vrha,
a mi gornju kartu ili drugu kartu s vrha hrpe za odbacivanje), a po-
stižemo, ukoliko nam ta karta zbilja ne treba, da protivnika nave-
demo na krivi zaključak što skupljamo.
Budimo pažljivi i promatrajmo kako protivnik razvrstava karte
u svom listu. Po tome se često može zaključiti koliko je karata pro-
tivnik složio, a koliko mu je ostalo nesloženih. Gledajmo što radi
s vučenom kartom (kartom s vrha ostatka). Stavi li tu kartu negdje
u svoj list i odbaci kartu do nje, možemo po toj odbačenoj karti za-
ključiti što skuplja ili što je skupio. Recimo da je u takvoj situaciji
odbacio damu, zaključujemo da je skupio ili dečke ili kraljeve, zašto?
Protivnik je sigurno imao tri karte na koje je čekao kombinaciju u
dva vida (recimo K pik, K karo i Q pik, čeka da mu uleti ili treći
kralj, ili J pik pa ima niz. Mogao je imati i J srce, J tref i Q srce,
te opet čekao u dva vida. Odbacujući damu dao nam je do znanja da
je skupio ili kraljeve ili dečke. Usput rečeno, kombinacija u dva
vida je najbolja pričekna kombinacija). Ne smetnimo s uma da tako
zaključujemo samo onda kada je protivnik odbacio kartu odmah do
one koju je kupio i pažljivo stavio u list. Da onemogućimo protiv-
nika u dolaženju do istih informacija poželjno je da kupujući kartu,
ako nam niti ne treba stavimo u svoj list i tek je onda izbacimo.
Neka vremenski period koji nam treba da bismo kupljenu kartu
stavili u izložak bude jednako dugačak kao i onaj kad kupimo kartu
koja nam ne treba već je možemo odmah izbaciti. S vremena na
vrijeme prestrojimo karte u listu. Prestrojavanje je znak protivniku
da smo kupili kartu koju smo čekali, pa ga time možemo i zavarati.
Saznanje protivnika o jakosti, ili slabosti našeg lista dobra je infor-
macija, ne dajmo mu to zadovoljstvo. Cjelokupno naše držanje daje
protivniku signale o našem listu; pokušajmo zadržavati stalno isti
izraz, ono što se zove »hladno lice pokeraša«.
Većina igrača složene karte stavlja na svoju lijevu stranu lista,
a nesložene na desnu stranu lista, po tome se može pratiti napre-
dovanje u protivničkom listu. Izbjegavajmo da to isto pružimo pro-
tivniku.
Nemojte preozbiljno shvatiti ako je protivnik (koji prvi vuče)
uzeo gornju kartu, možda vas želi zavesti sada kad tim činom ne
gubi baš puno.
U pravilu završite dijeljenje čim prije uzmognete, ne čekajući
prečesto džin. Češće se događa da su bonusi dobiveni za kutije veći
od bonusa dobivenog za partiju. Da li ćemo radije samo izići ili po-
kušati izvesti džin zavisi od rezultata u kolonama. Ukoliko ste prilično
jači od protivnika pokušajte izvesti džin, ako za njega imate nekih
šansi. Ne pokušavajte izvesti džin, ako protivniku treba nekoliko
poena da završi partiju, dok vi čekate na džin on može izići i izgu-
bili ste dragocjene bodove.
U pravilu odbacujte radije visoke karte nego niske, radije asove
i kraljeve nego neke druge karte (na asa i kralja može se graditi
niz samo u jednom smjeru, jer su to krajnje karte niza). Po tom
pitanju najključnije karte su sedmice, s njima se može formirati naj-

62
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

veći broj izložaka. Naročito je važno odbacivati visoke karte ako je


prva gornja karta vrlo niska. Tada zadržavajte što niže složene karte,
jer ako i složite skoro cijeli list u izloške, visoka karta vas može
omesti da završite dijeljenje. Međutim na samom početku nije na
odmet zadržavati jače karte, naročito ako je protivnikovo pravilo da
ih odmah odbacuje, ako nisu već složene u izložak.
Naročito morate paziti na zbroj u svojim nesloženim kartama
kada je partija blizu završetka, tako da ako protivnik završi dijeljenje
ipak ne završi partiju. Po mogućnosti reducirajte svoj list na onaj
broj da čak ako protivnik izvede i džin ne izađe van. Pazeći na ovo,
vaše šanse u pobjeđivanju će nesumnjivo prilično porasti (neki kar-
taši smatraju 25 do 33 %).
Neki profesionalni igrači džin remija uobičavaju kupiti svaku
nisku kartu koju protivnik odbaci (trojke, dvojke i asove). Rezoniraju
ovako: ako ih protivnik zatvori neće ostvariti velik dobitak, a ako
oni uspiju zatvoriti ulovit će protivnika s visokim kartama. Nisku
kartu ne uzimaju ako bi radi nje iz lista morali odbaciti kartu koja
je već uključena u izložak. Neki igraju tako, da kad je zbroj bodova
u njihovim nesloženim kartama 11 ili niži, a vjeruju da protivnik još
ne može završiti, kupuju i nepotrebnu visoku kartu, argumentiraju to
ovim: recimo, protivnik odbaci živog kralja (drugi kraljevi još nisu
odbačeni, pa znači da su u igri. Uzmete ga, možete prevariti pro-
tivnika da ste s njim upravo složili izložak, natjerat ćete ga da se
ne usudi odbacivati kraljeve ako još kojeg posjeduje (ili ga vuče)
nit će se usuditi bacati boju vučenog kralja, sumnjajući da u toj
boji formirate niz. Velika je vjerojatnost da će on od tada odbacivati
niske karte, koje su vam baš i potrebne da završite dijeljenje. Od-
bacite kralja kojeg ste kupili radi zavaravanja, a protivnika ulovili s
jakim kartama koje se nije usudio odbacivati.
Pri odbacivanju savjetuje se da odbacujete ako možete karte
iste vrijednosti kao što je odbacio i protivnik. Ipak morate paziti da
vas on t i m e ne navlači (recimo odbaci desetku da vas navuče da
je i vi odbacite, a on je baš treba da s njom formira niz).
Po potrebi možete odbaciti i kartu za koju znate da je potrebna
vašem protivniku naročito ako je to karta koja mu proširuje niz od
3 na niz od 4 karte. To mu vjerojatno neće mnogo pomoći.
Načelno ako možete načiniti nekoliko vrsta izložaka s jedna-
kim kartama, a želite Izići, najbolje je formirati izloške s najjačim
kartama, tako da vam što manje bodova ostane nesloženim. Iznimka
je kad znate da bi na taj izložak protivnik mogao priložiti, tada radije
formirajte drugačiji izložak.
Morate paziti na to da nekad nećete moći izaći ako ne odbacite,
na primjer, krajnju kartu iz složenog niza od pet karata. Tada ne
odbacujte kartu za koju smatrate da je protivnik treba.
Ukoliko ste dobili dobro formiran list prilikom dijeljenja naj-
vjerojatnije je da ga je dobio i vaš protivnik (to je posljedica na-
čina miješanja). Ukoliko ste dobili raštrkan list, velika je vjerojatnost
da je takav i suigračev list.

63
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VIIIPOGLAVLJE

KANASTA

Kanasta je kartaška igra slična remiju. Korijeni joj potječu iz


Urugvaja, a razvila se u Argentini. Riječ canasta na španjolskom
znači pletena košarica, vjerojatno prozvana tako, zbog plitice u kojoj
se drži ostatak karata i hrpa za odbacivanje (nama je to nepotrebno).
KARTE: Upotrebljavamo dva snopa po 52 karte plus 4 džokera,
sveukupno 108 karata. Ne postoje nizovi kao kod remija pa se karte
ne vrednuju.
IGRAČI: Igra se učetvoro, dva i dva igrača su partneri.
DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva 11 karata, podijeljenih jednu
po jednu. Naredna karta okrene se uz ostatak snopa i predstavlja
gornju kartu, kao i kod remija (ona počinje hrpu za odbacivanje).
IGRA: Igrač kada je na redu prvo vuče kartu (s ostatka ili hrpe
za odbacivanje), izlaže ako želi i na kraju jednu kartu odbacuje na
hrpu za odbacivanje. Kartu ne moramo odbaciti kada završavamo
dijeljenje, ukoliko smo je upotrijebili za neki izložak.
Dijeljenje završava kada se oslobodimo svih karata iz lista ili
kada više nema karata za vučenje.
DIVLJACI: Divljaci ili divlje karte su sve dvojke i džokeri. Divljak
može zamijeniti bilo koju potrebnu kartu, za što inače i služe džokeri.
IZLOŠCI: Pod izlošcima se smatraju samo grupe (tj. tri ili više
karata jednake vrijednosti). Da bi izložak važio mora sadržavati barem
dvije prirodne karte i nikad više od tri divljaka. (Pod prirodnim karta-
ma podrazumijevaju se sve karte osim dvojki i džokera koji se sma-
traju divljacima.) Ne možemo izlagati divljake ni trojke (o crnim
trojkama vidi ispod). Partneri (jedna strana) ne mogu izložiti više od
jedne grupe karata iste vrijednosti; na tu grupu jedino mogu prilagati.
(O prilaganju vidi pod Osnovnim pravilima remija). Igrači ne mogu pri-
lagati na izloške protivničke strane, već samo na vlastite izloške.
CRNE TROJKE: Crne trojke su tref i pik trojka. Pod uvjetom da
igrač izlazi van on može izložiti grupu od tri ili četiri crne trojke,
ali ta grupa ne smije sadržavati divljake. U drugim uvjetima crne
trojke se ne mogu izlagati. One se još zovu i »štoperi«. Odbacimo

64
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

li crnu trojku slijedeći igrač obavezan je vući s vrha ostatka, a ne


može vući iz hrpe za odbacivanje.
CRVENE TROJKE: Crvene su karo i srce trojka. One se ne mogu
izlagati, služe kao bonus karte. Dobije li igrač u svom prvobitnom
listu crvenu trojku, on je, kada je prvi put na redu, zamjenjuje za
jednu kartu s vrha ostatka, ne računajući regularno vučenje. Crvenu
kartu u tom slučaju stavi na stol i vuće novu kartu. Crvena trojka
nije bonus ukoliko smo je dobili u hrpi za odbacivanje, tada je jed-
nostavno položimo na stol, ali ne vučemo zamjenu.

BODOVNA VRIJEDNOST KARATA:


Džoker — 50 poena K, Q, J, 10, 9, 8 — 10 poena
Dvojka — 20 poena 7, 6, 5, 4, crna 3 — 5 poena
As — 20 poena
UVODNI IZLOŽAK: Da bi se jedna strana u igri otvorila potreban
je izložak koji sadrži određeni minimum bodova. Određeni minimum
je promjenljiv, a ovisi o rezultatu odnosne strane, koji su ostvarili
u prethodnim dijeljenjima.

Tekući rezultat: Bodovi potrebni za uvodni izložak:


minus bodovi 15
0 do 1495 50
1500 do 2995 90
3000 i više 120

Pod bodovima izloška smatra se zbroj bodova pojedinih karata


u izlošku. Ukoliko igrač vuče hrpu za odbacivanje i tako se otvorio,
on može upotrijebiti za uvodni izložak samo gornju kartu, a ne neku
kartu iz hrpe. Kada se jedan igrač otvori (izloži uvodni izložak) on
i njegov partner imaju pravo izlagati dalje bilo koji izložak, naravno
da odgovara postavljenim pravilima.
VUČENJE HRPE ZA ODBACIVANJE: Uzima li igrač gornju kartu
on automatski uzima cijelu hrpu za odbacivanje. Gornju kartu (i s
njom cijelu hrpu) možemo uzeti u ovim slučajevima: kada s njom
možemo odmah izložiti jednu grupu, odnosno kada je možemo pri-
ložiti na jedan od izložaka svoje strane. (Ne smijemo je uzeti ako
grupu formiramo iz karata dobivenih u hrpi.) Nakon što izložimo na-
vedenu grupu dalje smijemo izlagati sve grupe koje možemo složiti
iz karata dobivenih u hrpi; uzimanje gornje karte ovisi i o tome da li
je hrpa zamrznuta ili odmrznuta.
Hrpa se smatra zamrznuta za jednu stranu (tj. za partnere od-
ređene strane: a) ako ta strana nije još napravila uvodni izložak,
b) zamrznuta je za obje strane ako sadrži crvenu trojku ili divljaka.
Zamrznutu hrpu možemo uzeti samo ukoliko imamo prirodni par (koji
moramo pokazati), koji odgovara gornjoj karti. Tu grupu odmah i iz-
ložimo. Ako je jedna strana već izložila grupu iste vrijednosti kao što
je i gornja karta, ne možemo uzeti hrpu da bismo gornju kartu samo
priložiti na tu grupu.

65
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Ukoliko hrpa nije zamrznuta, gornju kartu (i s njom cijelu hrpu)


možemo uzeti ako imamo prirodni par vrijednosti kao što je i gornja
karta, ili s jednom prirodnom kartom i divljakom (uočimo da je ovo
zadnje nemoguće kad je hrpa zamrznuta) ako je možemo priložiti na
već izloženu hrpu iste vrijednosti.
KANASTE: Kanasta je grupa sastavljena od sedam ili više ka-
rata. Može biti prirodna ili mješovita. Prirodna je ukoliko je sastav-
ljena samo od prirodnih karata, a mješovita ukoliko u njoj ima i
divljaka. Mješovita kanasta ne može sadržavati više od tri divljaka.
Kanaste su najvažniji izlošci, jer donose najviše bodova i zato jer
strana koja nije napravila ni jednu kanastu ne može završiti dijelje-
nje. Kada je kanasta oformljena, njezine karte se pokupe i stave u
hrpu. Na vrh se stavi crvena karta ako je kanasta prirodna, odnosno
crvena ako je kanasta miješana. Na kanastu se mogu karte i prila-
gati, naročito ako su prirodne, divljaci se također mogu prilagati,
ali pod uvjetom da ih u kanasti nema više od tri.
ZAVRŠAVANJE DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kada se jedan
od igrača oslobodi svih karata iz svog lista. (Ne zaboravimo da sada
možemo izložiti tri ili četiri crne trojke i da nije nužno da jednu
kartu odbacimo.)
Ostatak se iscrpio, igrači nastavljaju igru, tako dugo dok jedan
ne uzme gornju kartu i priloži je izlošku svoje strane, odnosno tako
dugo dok se gornja karta može upotrijebiti za novi izložak.
Dodatno je pravilo da igrač ne može uzeti jedinu kartu na hrpi
za odbacivanje, ima li u ruci samo jednu kartu.
Igrač može dijeljenje završiti prikriveno, t j . odjednom izloži sav
svoj složeni list (list mora sadržavati uvodni izložak i barem jednu
kanastu ukoliko je nije već izložio njegov partner).
Igrač koji je spreman završiti dijeljenje može upitati svojeg
partnera »Partneru, smijem li završiti?« (Pitanje nije obavezno.) Part-
ner ima pravo odgovoriti samo »Da« ili »Ne«. Odgovor partnera oba-
vezuje igrača da postupi prema odgovoru. Igrač može pitanje pono-
viti kasnije. Pitanje se kažnjava sa 100 bodova ako igrač u stvari
ne može završiti, međutim to se ne može pouzdano utvrditi.
UPISIVANJE BODOVA:
Za prikriveni završetak — 200 bodova
Za neprikriveni završetak — 100 bodova
Za svaku prirodnu kanastu — 500 bodova
Za svaku miješanu kanastu — 300 bodova
Za svaku crvenu trojku — 100 bodova
Ukoliko jedna strana nije uopće izložila niti jedan izložak, ona
se kažnjava sa sto bodova za svaku crvenu trojku (sve četiri iznim-
no se boduju 800). Ukoliko smo već otvorili neke izloške, bodovi
koje nosi crvene trojke upisuju se nama kao plus bodovi (svaka crve-
na trojka 100 poena, međutim sva četiri 800 poena).
Tim bodovima dodaju se i bodovi koliko vrijede pojedine karte
u izlošcima. Na primjer: Imamo kanastu od sedam kraljeva, za tu
kombinaciju dobivamo 570 bodova (500 za kanastu i 70 za 7 kraljeva
koji svaki vrijedi 10 poena), za dvije devetke i jednog džokera (izložak)
dobivamo 80 poena (tri devetke 30 i džoker 50).

66
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Od rezultata koji smo osvojili, a zbrojili na opisani način, oduzi-


maju se bodovi koliko vrijede karte preostale u našem listu.
Konačni neto rezultat upisuje se u kolone i pribraja dosadašnjem
rezultatu, svaka strana ima jednu kolonu. Igra se do 5000. Bodovni
odnos između dviju strana određuje se razlikom rezultata u dvije
kolone.
DODATNE NAPOMENE: Svaki put kada je igrač na redu i kad je
vukao kartu, on mora jednu kartu i odbaciti [prije toga može priložiti),
ne mora odbaciti jedino kad on završava dijeljenje i ta karta mu ulazi
u neki od izložaka.
Ukoliko se neka strana ne uspije otvoriti u prvom dijeljenju i do-
bije samo minus bodove (za preostale karte u listu), u drugom dijelje-
nju dovoljan im je uvodni izložak u vrijednosti od 15 bodova. Inače, u
prvom dijeljenju potreban je uvodni izložak od 50 bodova.
STRATEGIJA: Izbjegavajte prerana otvaranja, ako t i m e ne dobi-
vate hrpu za odbacivanje, jer ćete inače samo oštetiti list i smanjiti
njegove mogućnosti.
Budite ekonomični: za uvodni izložak od 50 poena ne upotreblja-
vajte više od t r i karte, za izložak od 90 poena ne više od četiri, a za
izložak od 120 poena ne više od šest karata.
Nastojte da što više povećate list kartama. To postižete uzima-
njem hrpe za odbacivanje. Hrpu osiguravate tako da držite što više
različitih parova, a divljaka samo toliko koliko je potrebno da biste
formirali uvodni izložak.
Ukoliko vaša strana nije još izložila, a protivnička jest, zamrznite
hrpu odbacivanjem divljaka. To sprečava protivničku stranu da uza-
stopno uzima hrpu.
Karte koje posjedujete, a ne trebate, dok slutite da ih treba pro-
tivnička strana, odbacujte onda kada je hrpa mala i samim t i m e bez-
vrijedna.
Psihološki je važno da prvi formiramo kanastu; to je dodatni pri-
tisak na protivnike.

Kanasta za dvoje
Igračima se podijeli po 15 karata. S ostatka se vuku dvije karte,
ali odbacuje samo jedna. Da bi završio igrač mora formirati barem
dvije kanaste.

Kanasta za troje
Igrači dobiju po 13 karata i igraju svaki za sebe. S ostatka se
vuku dvije karte, a odbacuje jedna.
Igrač koji prvi povuče hrpu postaje solo igrač, a ostala dvojica
partneri protiv njega (naravno samo u t o m dijeljenju).
Uvodni izložak zavisi, kao i u igri za četvero, od dotadašnjeg
rezultata.

67
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Za upisivanje bodova postoje tri kolone. Solo igrač upisuje svoje


bodove, a svaki od protivnika rezultat kojeg su ostvarili zajedno.
(Iznimka su crvene trojke, koje svaki igrač upisuje posebno. Upisuju
se protivniku, ukoliko se igrač ili partneri nisu otvorili.)
Dvije kanaste su nužne da bi igrač mogao završiti igru.
Igra se do 7500.
Može se dogoditi da ni jedan igrač ne uzme hrpu za odbacivanje,
a dijeljenje završi jer u ostatku više nema karata. Tada svaki igrač
upisuje svoje bodove, nema partnerstva ni solo igrača.
Ne izađe li ni jedan igrač dijeljenje se završava kada kartu odbaci
igrač koji je zadnji vukao s ostatka.
Ne uzme li ni jedan igrač hrpu za odbacivanje, a jedan od njih
izađe (završi dijeljenje) dok još ima karata u ostatku, on se računa
kao solo igrač, a ostala dvojica partneri koji zajedno upisuju bodove.

Samba
KARTE: Tri snopa po 52 karte plus 6 džokera. Redoslijed karata
je kao i kod remija.
IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva i dva kao partneri.
DIJELJENJE: Podijeli se po 15 karata svakom igraču.
IGRA: S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna.
Da biste uzeli hrpu morate pokazati prirodni par. Gornju kartu
možete uzeti (ako hrpa nije zamrznuta) i onda ako je možete priložiti
na izložak, pod uvjetom da taj izložak još nema 7 karata. Ali ne može-
te uzeti gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) da biste formirali novi niz.
IZLOŠCI: U sambi je moguće stvarati izloške kao nizove, što nije
slučaj kod kanaste. Niz od sedam karata zove se samba. U nizu ne
smije biti divljaka. U grupi mogu biti najviše 2 divljaka. Kanasti se
mogu prilagati samo prirodne karte (gornja karta ne može se uzeti
za tu svrhu, jer kanasta sadrži najmanje 7 karata, a kao što smo spo-
menuli tada se ne može gornja karta prilagati).
Za razliku od kanaste, jedna strana može pokazati i više izložaka
jednake vrijednosti. Ne može se priložiti niz od 4 karte na niz od 4
karte, jer bi bilo više od 7 karata u sambi, inače se nizovi mogu
prilagati jedan drugom da bi se formirala samba.
UVODNI IZLOŽAK: Uvodni izložak mora imati 120 bodova ako je
rezultat između 3000 i 6995 odnosno 150 ako je 7000 ili više, za niži
rezultat isto je kao i kod kanaste.
ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Samba se tretira kao i kanasta. Za izlaz
treba formirati barem dvije kanaste (odnosno sambe). Nije dozvoljeno
partiju završiti prikriveno.
Imamo li jednu kartu u ruci ne možemo vući hrpu za odbacivanje
ako je u njoj samo jedna karta.
UPISIVANJE BODOVA: Ona strana koja iziđe dobiva 200 bodova.
Samba nosi 1500 bodova. Svaka crvena trojka boduje se sa 100, a svih
6, 1000 bodova (ne 600). Partija se igra do 10000. Ostali elementi bo-
duju se kao i u kanasti.

68
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

X POGLAVLJE

POKER

Poker spada u najrasprostranjenije kartaške igre. Kod nas još


nigdje nisu detaljno obrađena pravila igre, jer već sama riječ podra-
zumijeva hazard (igra na sreću) neprimjeran našem društvu. U tekstu
ću izbjeći tu komponentu hazarda i pokazati kako se poker može igrati
i bez novaca, a da zadrži sve elemente po kojima je poznat. Nabra-
janjem ovako velikog broja igara, ne može zaobići poker jer sadrži
jednu dimenziju koja ga čini velikom igrom a koja nigdje nije tako
naglašena kao u pokeru. To je psihološka dimenzija. Kao u rijetko
kojoj igri igrač u pokeru, ako ga želi dobro i pravilno igrati, mora
dobro analizirati ponašanje igrača, da bi na osnovu toga mogao pro-
cijeniti list protivnika i pravilno se postaviti prema igri. Ta dimenzija
najbolje se očituje kod »blefa«, situacije kad igrač s najslabijim kar-
tama može, uz pomoć dobre procjene situacije i glume, pobijediti
igrača i s najjačom kombinacijom karata u listu. Osim što kartamo,
igramo i tu psihološku igru koja nam pruža veliko zadovoljstvo uspi-
jemo li pravilno procijeniti situaciju i optimalno je iskoristiti u svoju
korist. Znači, ne proučavamo samo karte i njihovo odigravanje, već
proučavamo i suigrače. Samo vrhunski igrači mogu tokom čitave igre
zadržati nepromijenjen izraz lica, dok svi ostali nesvjesno nekim po-
kretom odaju svoje karte. Promatramo li pažljivo njihovu igru znat
ćemo protumačiti svaki njihov pokret, svaku njihovu gestu, svaku
promjenu u govoru. Što bolje uspijemo u tome veće su nam i šanse
na uspjeh.
Poker sadrži principe poznate u evropskim kartaškim igrama još
prije nekoliko stotina godina, a koji su na Orijentu bili najvjerojatnije
poznati još i prije. Međutim, današnji oblik pokera izrazito je američ-
kog porijekla.
Postoji preko stotinu varijanti te igre, ali se sve zasnivaju na
istim osnovnim načelima. Ja ću spomenuti nekoliko najosnovnijih i
najčešćih varijanti.
IGRAJMO POKER ALI ZAOBIĐIMO HAZARD: Možemo li igrati
poker, a da ne igramo za novac? Možemo i to na način kojim ne gubi-

69
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

mo ni malo primamljivosti koju pruža poker, dok neki od načina pri-


donose još većoj zanimljivosti nego kada se igra za novce.
Dakle, krenimo!
Svaki igrač dobije jednaki broj žetona, ili predmeta koji služe kao
žetoni. U nekim našim prodavaonicama mogu se kupiti i pravi žetoni,
ali ne zamarajmo se time, jer nisu baš jeftini. Umjesto žetona nađimo
zamjenu. To mogu biti bilo koji predmeti dostupni u većem broju, kao
što su šibice, zrna graha ili graška, petoparci (kovanice od pet para).
Igrač koji sakupi najviše žetona pobjeđuje a onaj koji ih najviše
izgubi smatra se najslabijim igračem. Već smo ovim postigli da igrači
imaju istu satisfakciju kao i u ostalim kartaškim igrama, gdje se samo
određuje pobjednik i igrač koji je najslabiji. Da bismo povećali zanim-
ljivost, možemo se prije igre dogovoriti o kaznama za najslabijeg i
nagradama za najboljeg igrača. Spomenut ću nekoliko primjera, iako
igračima ostavljam slobodu pri određivanju kazni i nagrada (što umješ-
nije to urade igra će biti zanimljivija). Možemo se dogovoriti da naj-
slabiji igrač mora počastiti suigrače pićem, odgovarati istinito na
pitanja što mu ih suigrači postave (što su pitanja intimnija igra je
zanimljivija), zabavljati društvo nekoliko minuta kako zna i umije, po-
bjedniku za kaznu oprati noge prije spavanja, pobjedniku ispunjavati
sve želje dok se društvo ne raziđe. Vidimo da kazne i nagrade mogu
biti različite prirode i da to može znatno pridonjeti dobroj zabavi. Ne
ustručavajte se predložiti i »najbezveznije« kazne i nagrade, jer i one
mogu igru učiniti zabavnom.

Opća pravila pokera


KARTE: Koristi se snop od 52 karte.
IGRAČI: Mogu sudjelovati 2, 3 i više igrača. Najoptimalniji broj
je 5, 6 ili 7 igrača.
POKERSKI LIST: Pokerski list sastoji se od pet karata. Ne izigra-
vaju se štihovi već se pokušava u listu dobiti što jaču kombinaciju
(iako to nije jedini uvjet za pobjedu).
KOMBINACIJE KARATA: Gledajući od najslabije prema najjačoj
postoje ove kombinacije:
Prazan list: To je list koji ne sadrži ni jednu kombinaciju i smatra
se najslabijim. Ukoliko ne postoji kombinacija ni u drugim listovima
koji su ostali u borbi za »pot« (pokerski izraz za ulog) dva prazna
lista uspoređuju se tako da se vidi koji od tih listova sadrži jaču kartu
i on se smatra najjačim, ako su najjače karte identične uspoređuje
se druga karta po jačini iz lista, ako su i one identične uspoređuje se
treća karta po jačini i tako redom.
Par: Pod parom se podrazumijevaju dvije karte jednake vrijednosti
(dva kralja, dvije dame, dvije trojke itd.). Ostale tri karte u listu su
različite, nisu u paru.
Dva para: To je kombinacija kad u listu imamo dva različita para
(dvije desetke i dvije sedmice, dvije četvorke i dvije dvojke itd.).
Peta karta nije u kombinaciji s ostale četiri.

70
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Tris (ostali nazivi: trica, triler, triling): Tris je izraz za kombina-


ciju kad u listu imamo tri karte jednake vrijednosti. Primjeri: 2, 2, 2,
Q, 5; J, J, J, A, 8. Vidimo da ostale dvije karte ne ulaze u kombinaciju.
Skala (ostali nazivi: sekvenca, niz, slijed): Skala je izraz za kom-
binaciju kad imamo svih pet karata lista, složenih po vrijednosnom
redu. Skala je zapravo ono što smo kod nekih igara zvali nizom, pod
uvjetom da taj niz nije u istoj boji. Primjeri: 3 karo, 4 pik, 5 tref, 6 tref,
7 karo; 9 srce, 10 srce, J srce, Q srce i K pik.
Boja: To je kombinacija kada je svih pet karata jednake boje, pod
uvjetom da to nije i skala.
Ful: U pet karata tris i par. Primjer: A, A, A, 4, 4.
Poker (četiri iste): Poker je kombinacija kad imamo sve četiri
karte iste vrijednosti. Peta karta lista nije u kombinaciji. Primjeri:
9, 9, 9, 9, 4; Q, Q, Q, Q, A ; itd.
Skala u boji: Kombinacija pet karata u skali i k tome još u istoj
boji. (To je zapravo niz koji smo spominjali kod prije spominjanih
igara). Najjača skala u boji je takozvani »fleš rojal« (Royal Flush), t j .
skala u boji do asa (A, K, Q, J, 10, na primjer u boji karo).
Redoslijed karata po jačini: A (najjači), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6,
5, 4, 3, 2. As nije najjači u skali i u boji-skali, ako je skala A, 2, 3,
4, 5 (tu se računa kao jedan).
Boje se ne vrednuju, sve su jednako važne.
Listovi unutar iste kategorije (kombinacije) uspoređuju se: Poker,
tris i par prema svojoj jačini. (Poker dečki jači su od pokera sedmica,
tris osmica jači je od trisa trojki, par asova jači je od bilo kojeg dru-
gog para itd.) Ako su parovi iste vrijednosti, uspoređuju se prema sli-
jedećoj najjačoj karti (recimo mi imamo list 8, 8, A, K, 10, drugi igrač
ima list 8, 8, A, J, 4 naš je list jači, par nam je isti i slijedeća najja-
ča karta nam je ista, as. Međutim, naredna najjača karta nam je kralj,
a protivniku dečko).
Dva para uspoređuju se prema najjačem paru, ako je on isti,
prema nižem paru, ako je i on isti, prema petoj karti. Primjer: Imamo
list 6, 6, 2, 2, 0 , protivnik ima list 5, 5, 4, 4, A. Mi smo jači jer
imamo jači par od njegovog najjačeg. Naš list je J, J, 7, 7, 3 a protiv-
nikov J, J, 10, 10, 2. Protivnikov list je jači. Najjači parovi su nam
isti, međutim gubimo na drugom paru jer je njegov jači. Dalje ne
uspoređujemo jer smo već izgubili dotadašnjom usporedbom: naš list
je Q, Q, 9, 9, K a protivnički je O, Q, 9, 9, J, protivnik je izgubio
jer su nam parovi jednaki, ali ga tučemo u petoj karti, koja je jača
od njegove.
Za dva para govorimo da imamo »dva para do desetke«, ako su
nam jači »par desetke« (10, 10, 8, 8, 5).
Skale i boje uspoređuju se prema najjačoj karti u kombinaciji.
As je najjači ukoliko nije nizak (upotrebljen za skalu A, 2, 3, 4, 5).
Govorimo da imamo »skalu do kralja« ako nam je kralj najjača karta
u kombinaciji (9, 10, J, G, K). Boje se uspoređuju također prema naj-
jačoj karti u kombinaciji (list 3, 4, 7, 10, K u piku, jači od lista 7, 8,
9, 10, G u trefu, jer prvi list sadrži jaču kartu, kralja).
I najjači list određene kombinacije, slabiji je od najslabijeg lista
jače kombinacije.

71
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Zatvoreni poker s otvorom


IGRAČI: Igra dva do osam Igrača, najoptimalnije je da igra šest
ili sedam igrača,
KARTE: Koristimo snop od 52 karte, bez džokera.
CILJ IGRE: Cilj je osvojiti »pot« (ulog), kao i u ostalim varijanta-
ma pokera. »Pot« dobiva igrač s najjačim listom (listom koji ima naj-
jaču kombinaciju).
IGRA: U ovom pokeru postoje dva intervala za klađenje.
Svakom igraču podijeli se po pet karata, jedna po jedna.
Igrač koji ima najmanje par dečki (ili jaču kombinaciju od tog)
može otvoriti klađenje, naravno kada dođe na red. Kad je klađenje
otvoreno, nastupa interval klađenja. Nakon klađenja, oni koji ostanu
u igri mogu iz ostatka zamijeniti jednu od tri karte (zamjenjuje djeli-
telj), onoliko koliko odbace iz lista toliko dobivaju iz ostatka. Naravno
igrač može ostati u igri i ako ne želi mijenjati karte.
Nakon mijenjanja slijedi drugi interval klađenja. Poslije toga
listovi se otkrivaju i uspoređuju.
Uobičajeno je prije igre dati ulog (»ubosti«), t j . da svi igrači
(uključujući i djelitelja) u »pot« stave određenu sumu žetona. Ulog
obično predstavlja po jedan žeton od svakog igrača.
Djeliteljeva je dužnost osim miješanja i dijeljenja karata da pazi
da li se sve odvija prema pravilima i da li igrači pravilno uplaćuju u
»pot«. Dijeljenje prelazi s igrača na igrača, onim redom na koju se
stranu i dijeli.
Nepodijeljene karte čine ostatak i služe da se nakon prvog inter-
vala klađenja iz njega zamijene karte igračima koji su ostali u igri.
Kao što smo kazali klađenje može otvoriti onaj igrač koji ima
otvor (o tome da li imaju otvor igrači se izjašnjavaju redom). Otvor
mora biti najmanje par dečki (slijedi da je otvor i bilo koja jača kom-
binacija). Igrač koji je na redu i ukoliko nema potreban otvor kaže
»pasiram« ili jednostavno »pas«. Slijedeći igrač ima priliku da počne
klađenje ukoliko ima otvor itd. Pasiraju li svi igrači (nijedan nema
potreban otvor), ponovno se daje ulog (po jedan žeton) i slijedeći
igrač dijeli za isti »pot«. Može se igrati i s progresivnim otvorom što
znači da ukoliko ni jedan igrač u tekućem dijeljenju nema otvor u
narednom dijeljenju da bi igrač otvorio mora imati, najmanje par dama,
u narednom dijeljenju par kraljeva, zatim par asova, iza toga otvor se
opet spušt za jednu stepenicu sve do dečka; svaki put mora se dati
ulog. Progresivni otvor igra se samo, ako igrači iz dijeljenja u dijelje-
nje nemaju otvor, inače (nastupi li u dijeljenju klađenje) otvor za
slijedeće dijeljenje ostaje par dečki.
Otvori li jedan od igrača klađenje, svi ostali igrači, bez obzira na
kombinaciju u svom listu (mogu imati i prazne karte) mogu, ako žele,
ostati u igri. (Samo onaj koji otvara mora imati najmanje par dečki).
Igrači koji ne žele ostati u igri mogu na bilo kojem stupnju igre, kada
su na redu, izjaviti da odustaju od daljnje igre. Igrač koji to izjavi
nema se više pravo uključiti u igru u tom dijeljenju.
Recimo da igrač desno od djelitelja nema otvor, on u tom slu-
čaju pasira (izjavljuje pas). Tim izrazom on se osigurava da može

72
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

ostati u igri, ako je otvori jedan od igrača iza njega. Znači igrač koji
pasira može se uključiti ponovo u igru, ako netko otvori klađenje. On
izjavi: »Imam otvor« i kao ulog stavlja, recimo, pet žetona. »Kladim
se u pet žetona.« Igrač desno od njega, pošto je klađenje otvoreno,
može ostati u igri i na prazne karte (uzdajući se na mijenjanje karta ili
na blef). Taj igrač ima tri izbora. Ostati u igri i platiti zatraženi broj
žetona, što izjavljuje rječima: »Plaćam«. Može povisiti okladu (stavlja
prethodnih pet žetona i još, recimo, tri, sveukupno osam), izjavljujući:
»Povisujem za t r i žetona.« I treći izbor, može odustati od daljnje igre,
riječima: »Odustajem,« i odbacujući karte na stranu. Ostali igrači
imaju također tri izbora (kad izjavljuju da povisuju znači da povisuju
okladu igrača ispred sebe ukoliko je taj već povisio, a ne okladu
igrača koji je otvorio, u našem primjeru ukoliko naredni igrač želi
povisiti on mora u ulog staviti više od osam žetona, ukoliko želi platiti
bez povišenja, obavezan je uplatiti osam žetona).
Ukoliko je bilo povišenja, klađenje se nastavlja ukrug do igrača
koji je zadnji (ili jedini) povisio i igrači moraju nadoplatiti broj žetona
do broja koliko je igrač koji povisuje stavio sveukupno žetona u
»pot«. Igrači ne moraju uplatiti povišenje, ali se t i m činom stavljaju
izvan igre, izjavljuju da odustaju.
Svi igrači koji su pristali da plate okladu igrača koji je otvorio,
ili okladu igrača koji je zadnji povisio sudjeluju u igri u borbi za ulog,
ostali ispadaju.
Igrači koji ostaju u igri mogu, žele li, promijeniti do tri karte s
vrha snopa. Igrač pri zamjeni može pokušati i varati (ima par i re-
zonski bi bilo da zamijeni tri karte očekujući tris ili dva para, međutim
on mijenja samo dvije karte tako da zavede ostale igrače (da vjeruju
kako ima tris).
Nakon zamjene karata slijedi druga runda, interval klađenja koji
se odvija na isti način kao i prva runda. Prvi svoj iznos najavljuje
igrač koji je otvorio klađenje i dalje redom igrači koji su ostali u igri.
Igrač ne može izjaviti: »Pasiram« ukoliko je već jedan od igrača,
u toj rundi, uplatio novu okladu; on može samo uplatiti tu okladu,
povisiti je ili odustati.
U pravilu igrači tokom klađenja ispadaju iz igre (rijetko kada svi
ostanu u igri do kraja). Igrači koji ostanu u igri do kraja otkrivaju
svoj list, a igrač s najjačom kombinacijom u listu pobjeđuje. Ukoliko
jedan igrač uplati okladu i ni jedan od igrača u igri ne plati, odnosno
povisi tu okladu i nitko je ne plati, on kupi »pot« i ne mora pokazati
svoju kombinaciju. Ovo se može dogoditi već u prvom kolu klađenja,
a postupa se jednako. Znači, igrači otkrivaju svoje listove samo uko-
liko su svi uplatili sve oklade, inače »pot« kupi igrač kojem se nisu
usudili platiti, bez pokazivanja svog lista. U takvoj situaciji je moguć
blef (igrač uplati toliku sumu da se igrači ne usude platiti, jer ne zna-
ju da li blefira ili zbilja ima jaku kombinaciju), naravno da kod blefi-
ranja treba biti oprezan jer ukoliko imamo slabu kombinaciju, ili čak
prazne karte, da ne naletimo na igrača koji će nam platiti, pa ćemo
izgubiti popriličan broj žetona. Najgore što se može dogoditi je kada
dva, ili čak više igrača odluči da blefira, velika količina žetona nakupi
se u ulog, jer oni koji blefiraju obično samo povisuju dotadašnje okla-

73
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

de, da bi prestrašili ostale igrače i natjerali ih da odustanu od igre.


Još je gore kad se među bleferima nađe igrač koji zbilja ima dobru
kombinaciju. Zato ukoliko blefirate, ne blefirajte često, već jednom ili
dva puta tokom cijele partije (ako često blefirate igrači će to primi-
jetiti, ali i to može biti dobro oružje, možemo ih navući da plate visoku
okladu onda kad imamo jaku kombinaciju vjerujući da blefiramo).
Blefirajmo samo kada dobro poznajemo igrače s kojima ostajemo
u igri. Moramo točno znati kako će koji od njih postupiti na određeni
potez, ako oni nas bolje proanaliziraju blef i što je najgore, žetoni će
nam propasti. Blef je dvosjekli mač, zato pažljivo s njim; ako smo
blefirali i osvojili »pot« ne otkrivajmo to suigračima.
Igrač koji je otvorio klađenje, mora na kraju tog dijeljenja poka-
zati otvor, čak i onda ako je tokom igre odustao.

Zatvoreni poker bez otvora


Kod ovog pokera sve je isto osim što klađenje može otvoriti
igrač na bilo koje karte; otvor je nepotreban.
Rijetko kada dijeljenje prođe, a da bi svi igrači pasirali.
Razlika ovog i prethodnog pokera je u tome što igrači u ovom
teže stvaraju zaključke, nego u prvom gdje otprilike mogu na osnovu
mijenjanja pogoditi što drži igrač koji je otvorio i koju kombinaciju
najvjerojatnije drže ostali igrači koji su ostali u igri.

Strategija pokera s otvorom

Otvori li neki igrač klađenje, odustanite ukoliko nemate u svom


listu bolju kombinaciju od njegovog otvora. Morate li uplatiti petinu
vrijednosti u »potu«, a imate četiri od boje ili četiri od niza, ostanite
u igri.
Preporuča se da ne ostanete u igri ako je jedan igrač otvorio,
a vi nemate barem par kraljeva, ili jače. Na dva kralja ili dva asa
povisite.
Primjer: U igri sudjeluje šest igrača, vi ste peti od djelitelja,
u listu imate par kraljeva. Prva tri igrača pasiraju (pauziraju jer ne-
maju otvora, s pravom da se, ukoliko netko otvori, uključe u igru),
četvrti igrač otvori, vi povisite. Šesti igrač (djelitelj) će odustati ako
nema jake karte, na par desetki, recimo, ne može platiti, jer bi se
moglo dogoditi da na kraju ostane sam s vama u borbi za ulog, a vi
ste povisili otvor, što znači da imate prilično jake karte. On će odu-
stati. Prva tri igrača će odustati ili platiti vaše povišenje. Znamo da
su njihovi listovi slabi (nisu imali otvor), najbolje što mogu imati je
četiri od boje ili četiri od skale. Pretpostavimo da jedan od njih odluči
da ostane u igri i plati vaše povišenje, isto tako postupi i igrač koji
je otvorio. U igri vas je ostalo troje.
Igrač ispred sudionika koji je otvorio, mijenja jednu kartu. Otva-
ratelj mijenja tri karte, a isto toliko i vi. Ima II otvaratelj par asova
on bi da je dobar igrač povisio ulog. Budući da on to nije uradio, mo-

74
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

žete računati da ima par dečki ili par dama. Otvaratelj je prvi u toj
rundi klađenja, on pasira. Okladite li se vi igrač koji je mijenjao jednu
kartu, ukoliko nije dobio boju ili skalu odustat će od igre, povisi li vi
ste u nezgodnom položaju (nećete znati da li je dobio ono što je želio
ili blefira). Znači on je igrač koji vam zadaje brige, otvaratelj je svojom
izjavom o pasiranju pokazao da nije poboljšao svoj list.
Ukoliko vi niste poboljšali par kraljeva najbolje je da i vi pasirate,
da vidite što će učiniti treći igrač. Ako se treći igrač okladi, vi mu
možete samo platiti, jer možda blefira, ako je dobio boju ili skalu
nećete puno izgubiti. Međutim, na njegovu okladu možete s poprilično
sigurnosti i ne platiti.
Da niste povisili otvor, odigrala bi se sasvim drugačija igra.
U igri bi najvjerojatnije ostali i djelitelj i dva od tri druga igrača.
Promijenite karte, otvaratelj pasira, vi također. Bilo koji od tri ostala
igrača mogao je zamjenom poboljšati svoj list na tris ili dva para, te
odnijeti ulog. Znači, ukoliko držite par kraljeva ili jače povisite, da
biste istjerali igrače iz igre ako imaju relativno loše karte, jer bi se
inače moglo dogoditi da poboljšaju svoj list i uzmu vam »pot«.
Uočite da je osim karata prilično važna i pozicija na kojoj sjedite.
Otvori li se jedno dijeljenje s dečkima ili s boljim kartama, a mi
imamo par asova ili par kraljeva, povisujemo otvor. Držimo li jači tris
samo plaćamo otvor, da bismo što većem broju igrača dali mogućnost
da ostanu u igri, jer vjerujemo da ćemo na te karte osvojiti »pot«.
Ako igrač iza nas povisi, kad mi dođemo na red još povisimo, jer
vjerujemo da će taj igrač ostati u igri i platiti naše povišenje, a to
je nekoliko žetona u ulogu. Držimo li u listu tris, povisujemo otvara-
telja da iz igre istjeramo igrače sa slabim listovima, jer bi ih mogli
poboljšati. Povisujemo najviše koliko je dopušteno (o granici povisi-
vanja dogovori se prije samog kartanja).
Na dva para (recimo do sedmice) ostajemo u igri, ako smo zadnji
ili predzadnji. Ukoliko smo negdje odmah iza otvaratelja odustajemo,
zar treba netko od igrača iza nas da povisi i navede nas na zlo.
Ako se otvaratelj, nakon mijenjanja karata ponovno okladi, naj-
bolje je da odustanemo (on je poboljšao svoj otvor), imamo uistinu
slabe karte.

Strategija pokera bez otvora

Kao i igra tako je i strategija pokera bez otvora slična strategiji


pokera s otvorom.
Igramo li s jakim igračima, otvaramo s par kraljeva. Ako je otvo-
rio netko drugi možemo pretpostaviti da ima par dečki ili jaču kom-
binaciju. Igraču se ne isplati otvarati na ništa (iako može) jer će naj-
vjerojatnije samo izgubiti nekoliko žetona.
Ako je u igri bilo nekoliko povisivanja, a mi imamo karte nad
kojima možemo samo brinuti, jer nisu baš jake (dva niža para) najbo-
lje je odustati, jer su ostali igrači sigurno jači, čim je palo nekoliko
povišenja, a mi ne želimo uletiti na strah i trepet u protivničkom
listu.

75
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Otvoreni poker s pet karata


KARTE: Snop od 52 karte, bez džokera.
IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do devet igrača. Najoptimalniji
broj igrača je između šest i sedam.
UBOD: ima li više od pet igrača igra se bez uboda, ima li ih
manje, igra se s ubodom.
DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po jednu zatvorenu
kartu (kartu okrenutu licem nadolje). Tako podijeljenu kartu može
pogledati jedino igrač kome je dodijeljena. Djelitelj potom podijeli
svakom igraču po jednu otvorenu kartu (kartu koja je okrenuta licem
nagore). Klađenje otvara igrač koji ima najjaču kartu. Ima li više igrača
identične najjače karte, klađenje otvara igrač bliži djelitelju. Uobiča-
jeno je da igrač s najjačom kartom mora u prvom krugu otvoriti kla-
đenje, dok u slijedećim krugovima može i pasirati.
Nakon druge podijeljene karte (prve karte podijeljene otvoreno),
kad igrač s najjačom kartom otvori klađenje, naredni igrači, redom na
desnu stranu, imaju izbor da plate ili povise okladu ili odustanu. Može
se povisiti i prethodno povišenje. Ako igrač odustane, on se nema
pravo više uključiti u igru za taj »pot«. Nakon te prve runde klađenja,
djelitelj opet podijeli igračima, koji su ostali u igri, po jednu otvorenu
kartu. (Prvom se dijeli igraču koji je najbliži djelitelju). U ovom kolu
klađenje otvara igrač s najjačom kombinacijom (kombinacijom koja
se vidi u njegovim otvorenim kartama). U tom krugu jedina kombina-
cija koja je moguća jest par. Nema li kombinacije klađenje otvara
igrač s najjačom kartom. Ako on želi u ovom krugu može i pasirati
s pravom da se uključi u igru ako netko od igrača, poslije njega otvori
klađenje. Igrači imaju pravo pasirati, odustati od igre, povisiti okladu,
ili povisiti okladu koju je već igrač ispred njih povisio. Povisivati se
teoretski može beskonačni broj puta. Oni koji žele ostati u igri moraju
uplatiti u »pot- onaj broj žetona koliko ih je stavio i igrač koji je
zadnji povisio. Primjer: U potu je 10 žetona, igrač A otvori u ovom
drugom krugu klađenje okladom od 2 žetona, igrač B plati 2 žetona
i povisi još za dva žetona, igrač C plati 4 žetona i povisi za još 2 že-
tona, igrač A ako želi ostati mora još nadodati 4, a igrač B još 2
žetona. Naravno da igrači A i B mogu teoretski još povisivati, a potom
i igrač C i tako dalje ukrug. Može se dogoditi da igrač A, nakon povi-
šenja igrača C, samo plati povišenje, ali ako igrač B povisi, igrač A
želi li ostati u igri mora platiti povišenje.) Nakon druge runde klađenja,
djelitelj ponovno podijeli svakom igraču po jednu otvorenu kartu. Sada
igrači imaju po četiri karte (jednu zatvorenu i tri otvorene). Nastupa
treće kolo klađenja, ono se odvija po pravilima koja važe i za drugo
kolo klađenja, djelitelj podijeli još svakom igraču jednu otvorenu
kartu i nastupa četvrto kolo klađenja, zadnje kolo. Ukoliko svi igrači
preostali u igri plate zadnju okladu (odnosno zadnje povišenje oklade)
otkrivaju se zatvorene karte i igrač s najjačom kombinacijom u svih
svojih pet karata pobjeđuje i nosi ulog. Ukoliko ostali igrači ne plate
okladu (ili ne plate zadnje povišenje), igrač koji je iznio okladu (ili
koji je zadnji povisio) nosi »pot« bez da otvara svoju zadnju kartu.

76
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Ovaj slučaj (da ostali igrači odustanu ne želeći platiti) može se dogo-
diti u bilo kojem kolu klađenja i tada se također postupa kao što je
to navedeno za zadnje kolo klađenja.

77
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Završeno je jedno dijeljenje, sada dijeli naredni igrač i svi igrači


počinju borbu za novi ulog.

Strategija otvorenog pokera (5)

Opisat ću samo opću strategiju; detaljnija je preopširna. U ovom


pokeru jedina je zagonetka zatvorena karta protivničkih igrača, ali se
ona sa prilično sigurnosti može odgonetnuti.
Igrač koji ostaje u igri za četvrto kolo dijeljenja s dvije niske
otvorene karte najvjerojatnije ima u zatvorenoj karti asa ili kralja,
odnosno sa zatvorenom kartom i jednom od viđenih načinio je par.
Igrač koji se stalno kladi za malu sumu, iako ima otvorene visoke
karte, najvjerojatnije ima par u zatvorenoj karti i karti do nje (prvoj
otvorenoj karti).
Ako igrač ponovno pogleda u svoju zatvorenu kartu, nakon što su
mu podijeljene već dvije ili tri otvorene karte, možete računati da
mu je zatvorena karta niže vrijednosti od dečka. (Slika se baš ne
zaboravlja tako lako.)
Pokazatelj da je igračeva zatvorena karta visoka može biti pretje-
rana pažnja igrača da mu se »slučajno« ta karta ne preokrene, što on
može »osigurati« stavljanjem na nju nekih predmeta, dostupnih na
stolu.
U ovoj varijanti pokera blef se može vrlo lijepo primjenjivati.

Otvoreni poker sa sedam karata


IGRAČI: Najbolje je kad u igri sudjeluje šest ili sedam igrača.
Naravno, može igrati i više ili manje igrača.
KARTE: Snop od 52 karte.
UBOD: Obično se igra bez uboda.
DIJELJENJE ILI KLAĐENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču po
dvije zatvorene (jednu po jednu), a zatim po jednu otvorenu kartu.
Zatvorene karte može pogledati samo onaj igrač kojem su dodijeljene,
ali ne tuđe. Igrač s najvišom otvorenom kartom otvara prvu rundu kla-
đenja, a potom igrači iza njega. Djelitelj još podijeli svakom igraču,
jednu po jednu, tri otvorene i jednu zatvorenu kartu. Nakon svake
podijeljene otvorene karte nastupa kolo klađenja. Kladi se kao i u
otvorenom pokeru s pet karata. U prvom kolu klađenja za razliku od
ostalih, igrač s najjačom kartom ne može pasirati.
Ostanu li igrači do kraja i treba li pokazati karte, svaki igrač koji
je ostao u igri izabire iz svog lista (iz svojih sedam karata) samo pet
karata s kojima ima najjaču kombinaciju i pokazuje ih ostalim igra-
čima. Najjači list osvaja ulog.
Ovaj poker igra se nešto drugačije od otvorenog pokera s pet
karata, jer je dostupno puno manje informacija. Sa sedam karata ri-
jetko postoji list na koji se ne bi moglo kladiti.

78
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Strategija

Ovo je dobra igra za procjenjivanje protivničkog lista na osnovi


poznavanja njegova ponašanja i praćenja cjelokupnog klađenja, te na
osnovi otvorenih karata. Pazite na to da protivnik može na kraju imati
čak i poker, a da mu nije otvoren niti jedan par (tri su karte zatvo-
rene].
Ostanite u igri ako u prve tri karte imate:
1) Tris;
2) Tri karte iste boje;
3) Tri karte iz skale;
4) Par asova ili par kraljeva;
5) Zatvoreni niski par;
ili ako u prve 4 karte imate:
1) Tris;
2) Četiri karte iste boje;
3) Četiri karte iz skale;
4) Par asova ili par kraljeva;
5) Dva para.
Ukoliko u prvih pet karata imate kombinacije spomenute pod prva
tri broja za četiri karte ostanite u igri. Na te kombinacije možete
ostati u prvih šest podijeljenih karata.
Ipak ovo nisu čvrsta pravila; vi sami odlučujete dali ostajete i na
drugim kombinacijama, slabijim od ovih. Prije toga dobro proanalizi-
rajte igru.

Strip poker
Ovaj poker ne spada u izrazito kartaške igre. Od kartanja je
zanimljivija i zabavnija situacija koja ga prati. Igrači ne gube žetone,
već odjeću što je nose na sebi. Igra se na svlačenje. Čitaocima kojima
to smeta neka ne čitaju dalje ovaj tekst. Osobno smatram da ovaj
način igre nije ni u kom smislu nemoralan niti onakav kakav bi se
mogao iz tog stava proglasiti. Dakle, svi oni koji imaju dovoljno smje-
losti da se nađu nagi pred pogledima svojeg društva, neka pristupe
bez predrasuda, jamčim im da će se ugodno zabaviti, a to je ipak
čitaocima ove knjige najvažnije.
Negdje sam pročitao otprilike ovakvo objašnjenje te igre: »To je
očaravajuća varijanta i može se igrati između dva i . . . Da počnemo
s vama . . . Pa, da budem iskren, ako kojim slučajem ne znate kako
se igra strip poker, ovo sigurno nije mjesto gdje ćete to naučiti. Naj-
bolje je da pronađete neku mladu damu koja ga zna, pa neka vas
nauči. On jednostavno nije toliko slikovit u knjizi.«
Usprkos te neslikovitosti ja ću ga opisati, jer vjerojatno sada
nemate kraj sebe damu koja bi vas naučila strip poker.
Najbolje je da se igra zatvoreni poker s otvorom, da ne biste
prebrzo izgubili odjeću.

79
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Dodatna pravila:
1) Kao ubod igrači koriste dio svoje odjeće i stavljaju ga na stol.
U kockarnicama je običaj da uzimaju iz igre određeni postotak. Postu-
pite i vi tako. Sa stola odstranite jedan odjevni predmet (on se više
ne može vratiti u igru).
2) Igrač koji ima otvor stavljajući komad odjeće u ulog otvara
klađenje. Kao i u običnom pokeru igrač može platiti, odustati ili
povisiti. Nakon zamjene karata slijedi novo klađenje. Pobjednik uzima
cjelokupan ulog.
3) Ukoliko igrač povrati svoj odjevni predmet on ga ne može
ponovno obući na sebe. Osvojeni predmeti služe samo kao žetoni za
klađenje. Igrač se ne mora svlačiti ukoliko može plaćati osvojenim
predmetima.
4) Često dolazi do nesporazuma što se smatra odjećom a što ne.
Odredite jednog od igrača kao vrhovnog suca za to pitanje.
5) Počne li igrač jednom igru on je ne može napustiti bez kazne.
Kazna je skidanje cjelokupne odjeće.
6) Kibiceri da bi mogli prisustvovati igri moraju također sudje-
lovati u svlačenju. Svaki kibicer izabere si prije početka igrača, i
svlači se isto kao i taj igrač. Iz tog razloga kibicer može gledati u
karte samo svom igraču.
7) Osobe koje se ne žele pridržavati pravila premjestite u drugu
sobu možda će im tamo biti zanimljivije.
8) Igrači mogu u snopu ostaviti i jednog džokera koji može zami-
jeniti bilo koju kartu potrebnu u listu. Osim toga, igrač koji ga posje-
duje ukoliko izgubi ulog, može uzeti jedan odjevni predmet iz uloga.
9) Igra završava: a) kad su svi igrači potpuno nagi, ostane li
ispred nekog igrača još »žetona« oni se odstranjuju; b) više nema

80
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

dovoljno »žetona« za novu igru jer ih je sve pokupila kuća kao svoj
postotak; c) kad je polovica igrača naga, druga polovica glasa da li
će dalje nastaviti igru ili će se i oni skinuti; d) potraje li igra dulje
igrači mogu odlučiti da prekinu igru. U tom slučaju svi se skidaju;
e) prekine li se igra iz nekih drugih razloga, svi se igrači moraju
skinuti.
Želim vam dobru zabavu!

81
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

XI POGLAVLJE

PASIJANS

Sami ste kod kuće i dosađujete se. Uzmite karte i igrajte pasijans
{franc.: patience). To je igra za jednog igrača koji se vještinom igra-
nja i strpljenjem bori protiv bezbrojnih mogućnosti kombinacija ka-
rata. Ukoliko ste uspjeli složiti pasijans možete biti zadovoljni, jer to
rijetko kome uspijeva; niste li uspjeli zaigrajte ga ponovno, možda će
vam to uspjeti u slijedećoj igri.
U daljnjem tekstu neću spominjati broj igrača jer se podrazumi-
jeva da igra samo jedan igrač.

Demonska strpljivost
Ostali nazivi su: strpljivost, Kinez, očaranost, Klondajk itd. Već
ovaj broj naziva govori da je ova vrsta pasijansa prilično popularna
među ljudima.
Promiješajte snop od 52 karte. Podijelite jednu kartu otvorenu
i šest zatvorenih, sve u jednom redu. Preskačući prvu kartu prvog
reda, podijelite jednu otvorenu i pet zatvorenih karata u drugi red,
tako da karte drugog reda djelomično prekrivaju karte prvog reda.
U trećem redu ponovo preskočite prvu kartu drugog reda i podijelite
pet karata, tako da je prva otvorena, a ostale zatvorene, s t i m da
jednim svojim dijelom prekrivaju karte drugog reda. Tim stilom nasta-
vite dalje dok niste došli do toga da u zadnji red podijelite samo
jednu (otvorenu) kartu. U svakom redu preskočite prvu kartu pret-
hodnog reda te prvu kartu tog novog reda podijelite otvorenu, a ostale
zatvorene.
28 ovako podijeljenih karata zovu se tablo. Svaki puta kad je u
tablou okrenut koji as izdvojite ga i stavite iznad tabloa u novi red.
Četiri asa u tom redu iznad tabloa čine osnovu. Na asove (osnovu)
karte se grade u uzlaznom nizu i u istoj boji. Na asa se može staviti
dvojka njegove boje, na nju trojka itd. Na desetku dolazi dečko, na
dečka dama, na damu kralj.
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Ostatak nepodijeljenih karata čini ostatak.


Na kolone iz tabloa t j . na gornju otvorenu kartu kolone iz tabloa,
gradi se silazni niz (silazni u smislu vrijednosti karata), ali tako da
je jedna karta crne (crvene) boje, a druga u tom nizu crvena (crna)

83
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

i tako redom boje se moraju izmjenjivati. Crna boja su pik i tref,


a crvena srce i karo. Primjer: Na kralja tref možemo odigrati crvenu
damu. Otvorene karte tabloa mogu se premještati po ovim pravili-
ma iz jedne kolone u drugu ili na osnovu. Osim jedne karte koja se
sparuje s drugom možemo premjestiti i čitav niz (dvije ili više ka-
rata) ukoliko mu se donja karta (donja karta je ona na koju su slo-
žene ostale karte niza) slaže s gornjom kartom u drugoj koloni tabloa.
Kada, jednim od ovih postupaka, iz jedne kolone odstranimo sve
otvorene karte u toj koloni okrećemo gornju kartu licem na gore
(gornja karta zatvorene kolone je karta najbliža nama iz te kolone,
jer su ostale karte prekrivene djelomično jedna drugom). Ispraznite
li jednu kolonu potpuno na njeno mjesto možete staviti kralja, ili čitav
niz s kraljem kao donjom kartom.
Ne zaboravite da svaki puta kad otkrijete asa da ga postavite
na osnovu. Jednom odigrana karta na osnovu ne može se više upo-
trijebiti kao pomoć negdje drugdje.
Kada smo izveli sve moguće radnje na tablou i na osnovi i više
ne možemo igrati, uzimamo kartu iz ostatka koji je okrenut licem
nadolje i vidimo da li je možemo odigrati negdje na tablou ili osnovi
i u tom slučaju ponovno izvedemo sve moguće radnje. Ne možemo
li tu kartu upotrijebiti stavljamo je na hrpu za odbacivanje (karte
se u nju stavljaju jedna na drugu s t i m da su okrenute licem nagore).
Okrećemo novu kartu iz ostatka. Također možemo uvijek odigrati i
gornju kartu s hrpe za odbacivanje ukoliko negdje odgovara, nakon
što smo odigrali neke poteze.
Kad ste iscrpli ostatak i odigrali sve moguće poteze, ne možete
nastaviti više igru, recimo upotrebljavanjem hrpe za odbacivanje kao
novog ostatka.
Ne varajte sami sebe.

Harmonika
Upotrebljavamo snop od 52 karte. Karte se dijele otvorene (li-
cem okrenute nagore) slijeva nadesno. Kad god je karta iste boje
ili vrijednosti kao karta do nje ili treća karta od nje na lijevo, može
se staviti na tu kartu. Jedan potez može otvoriti mogućnosti ostalim
potezima. Primjer: Karte smo otvarali ovim redom: pik dvojka, dama
srce, osam karo, osam pik. Osmicu pik možemo staviti na dvojku
ili na osmicu karo, gdje nam više odgovara. Drugi primjer: šest
pik, kralj karo, as tref, šest karo. Šest karo stavimo na šesticu pik
i karo kralja na šesticu karo.
Igrajte tako da što više smanjite broj kupova. Uspjeli ste ako
na kraju igre dobijete samo jedan kup. Sumnjam, pokušajte ponovno.

Poker pasijans
Promiješa se snop od 52 karte, ali se podijeli samo 25 karata, pet
redova po pet karata, tako da dobijemo kvadrat (zapravo pravokutnik
jer karte nisu kvadratičaste već pravokutne).

84
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

...
/ * /

2 4 K 5 9
* *
4 0

• * A 0 *
z P
X s
6

K 3 8 6 5
*
0 0

0 0 A
X £ 8 9 S
-

10 4 3 A 10
• * *
0

6 0 V
a P
i
s V 01

r >
7 7 2 Q J
*
0

* 6 0
L L z 0 r
V y

6 J A 8 7
*
9

9
* V
r 8 L
S_ - >

Kad složite karte na taj način, pokušajte ih razmjestiti unutar


tog kvadrata tako da dobijete kombinacije što donose bodove.
Kombinacije se gledaju u svakom redu i u svakoj koloni (kao
kod križaljke) i pet karata po dvije najduže dijagonale. Kombinacije

85
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

se boduju prema jačini koja se nešto razlikuje od jačine u normal-


nom pokeru. (Kakva je određena kombinacija vidite pod Općim pra-
vilima pokera.)

Fleš rojal 50 poena


Skala u boji 30 poena
Poker 16 poena
Skala 12 poena
Ful 10 poena
Tris 6 poena
Boja 5 poena
Dva para 3 poena
Jedan par 1 poen

S istih 25 karata (tada su potrebna dva snopa), mogu se natje-


cati dva igrača. Onaj koji uspije složiti takve kombinacije što mu
kad se sve zbroje, donose više bodova od protivnika pobjeđuje.
Igrate li sami pokušajte s istih 25 karata preslagivanjem dobiti
kvadrat koji donosi više bodova, nego što ste uspjeli prije toga.
Postoje bezbrojne kombinacije.

Golf

Upotrebljavamo snop od 52 karte. U jedan red podijeli se se-


dam karata, licem okrenutih nagore. Potom podijelimo još četiri reda
na prvi red, također licem okrenutih nagore. Svaki red prekriva
prethodni toliko da se mogu vidjeti oznake karata. To je tablo sa
35 karata.
Iz ostatka okrećemo karte, jednu po jednu, stavljajući ih u talon,
licem okrenute nagore.
Cilj igre je izigrati sve karte iz tabloa, gradeći sve karte u
talon. Iz tabloa se može premjestiti jedna po jedna gornja karta
(karta koja nije prekrivena drugim kartama) na talon, ukoliko se ta
karta sparuje s kartom na vrhu talona. U talonu se grade nizovi.
Niz može biti uzlazni ili silazni. Na primjer, ako su gornje karte table
4—5—6—5—4—3—2, one se mogu t i m redom premjestiti na talon
ako je njegova gornja karta 5 ili 3. Boje se zanemaruju i ne igraju
nikakvu ulogu. Niz svih karata je A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (11),
Q (12), K (13), iza kralja dolazi as i opet sve u krug. Ne zaboravimo:
na gornju kartu talona može se odigrati karta iz tabloa ako je za
jedno mjesto niža ili viša od karte na talonu.
Nakon odigranih svih karata (kroz ostatak se može proći samo
jednom) što manje karata ostane u tablou to bolje.

86
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

r- ' r

s <o<

r
< 3 ^

«•3 À

- • 3 ,CM< n e

<3-

7—— CO

H§*öö
c H . M Í 0 ) 0

r
»f»CJ>

, o C coC CD«*"

i—

co«j co< a>®l , C 0 < OJ«f*


DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Kalkulacija
Koristimo snop od 52 karte. Iz njega izvadimo bilo kojeg asa,
dvojku, trojku ili četvorku. [As se broji kao — 1 . ) Te četiri karte po-
ložimo u red 1—2—3—4 i smatramo ga osnovicom.
Ostatak karata držimo u ruci licem okrenutim nadolje, i okre-
ćemo jednu po jednu stavljajući ih na osnovicu, po slijedećim pra-
vilima:
A) Na asa (1) gradimo uzlazni niz, zanemarujući boje: 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 (dečko), 12 (dama), 13 (kralj). S kraljem taj
niz završava.
B) Na dvojku gradimo uzlazni niz, preskačući svaku drugu kartu:
2, 4, 6, 8, 10, 12, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 i tu se niz prekida.
C) Na trojku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku treću kartu:
3, 6, 9, 12, 2, 5, 8, 11, 1, 4, 7, 10, 13 i niz se prekida.
D) Na četvorku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku četvrtu
kartu: 4, 8, 12, 3, 7, 11, 2, 6, 10, 1, 5, 9, 13 niz se prekida.
Dakle, okrećemo kartu s vrha ostatka i pogledamo možemo li je
staviti negdje na osnovicu, po danim pravilima. Ne možemo li to
izvesti, kartu stavljamo (licem okrenutu nagore) na hrpu ispod jedne
karte iz osnovice. Te odbačene karte čine tablo. Od nas samih zavisi
na koju ćemo hrpu odbaciti kartu. Karte jedne hrpe stavljaju se jed-
na na drugu (uvijek se vidi samo gornja karta hrpe). Na jednu hrpu
možemo, ukoliko želimo odbacivati samo karte iste vrijednosti. Nakon
nekoliko partija uhvatit ćemo nit vodilju.
Znači, karte iz ostatka stavljamo na osnovicu, a ne možemo li
tamo, stavljamo ih na hrpu. Tokom igre karte možemo stavljati i iz
hrpa na osnovicu pod uvjetom da gornja karta hrpe odgovara negdje
na osnovici. Nije dopušteno premještati karte iz jedne hrpe na drugu.
Uspjeli smo složiti pasijans ako smo sve karte uspjeli složiti
na osnovicu.

88
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

XII POGLAVLJE

VIST

Vist (engl. Whist) je kartaška igra učetvoro, takozvana pret-


hodnica Kontrakt bridža. Osnove je lako naučiti, međutim, učestalom
igrom spoznaje se da igrati treba pažljivo. U igri je važno pamtiti
sve odigrane karte.
KARTE: Upotrebljava se snop od 52 karte. Vrijednosti karata,
od najjače do najslabije: A, K, O, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
IGRAČI: Vist se najčešće igra tako da su dva i dva igrača
partneri, t j . igraju četiri igrača. Tu varijantu ću i opisati.
DIJELJENJE: Svaki igrač primi 13 karata, podijeljenih jednu po
jednu. Tim činom istrošili smo cijeli snop karata. Dijeli se na lijevu
ruku.
ODREĐIVANJE ADUTA: Imate li pri ruci još jedan snop, presije-
cite ga prije nego se počne dijeliti prvi snop i karta na kojoj je snop
presječen određuje adutsku boju za to dijeljenje. Imate li samo jedan
snop, prije dijeljenja možete presjeći njega i tako odrediti adut. Adut
može biti i zadnja karta (zadnja karta data djelitelju), ta karta se
prije nego je djelitelj stavi u svoj list preokrene i ona tako odredi
adut. To nije preporučljivo jer se tako otkriva jedna karta u listu
djelitelja.
IGRA: U vistu postoji 13 štihova. Kada jedna strana osvoji
6 štihova svaki daljnji se boduje. Radi lakšeg objašnjavanja upotreb-
Ijavat ćemo i engleski izraz »trik«, koji označava štih. Mi ćemo ga
upotrebljavati za svaki onaj štih koji jedna strana osvoji nakon što
ih je već ostvarila šest, t j . za sedmi, osmi itd. (za štihove koji se
boduju).
Prvu kartu otvara igrač lijevo do djelitelja (tj. igrač desno od
djelitelja, ako se dijeli na desnu ruku). Slijedeći igrači poštuju boju
prve karte štiha. Ako igrač nema za poštovati, on može sjeći adutom,
ili odbaciti bilo koju kartu. Uočite da nije obavezno sječenje adutom
ako se nema za poštovati. Ima li igrač kartu za poštovati, i ne od-
baci je za to mu se oduzimaju tri štiha. Štih nosi najjači adut, a
nema li aduta, igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje. Su-
dionik koji je odnio štih otvara kartu za novi štih.

89
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

UPISIVANJE BODOVA: Kao što smo kazali, boduju se štihovi


iznad šest (tj. trikovi). Osvoji li vaša strana sedam štihova, t j . jedan
trik, dobivate jedan bod. Osvojite li osam štihova (dva trika) upisu-
jete dva poena itd. Osim trikova boduju se i tzv. »honori«. Honori
su A, K, Q i J adutske boje. Imate II vi i vaš partner sva četiri
honora, osvajate 4 poena, za tri honora dobivate 2 poena. Imati li
samo dva honora, a isto toliko i protivnička strana, bodovi se ne
upisuju nikome. Strana također ne upisuje bodove za honore ako
j o j treba još samo jedan poen do »gerila«, t j . u tom gemu je osvo-
jila već 4 poena.
Strana koja je osvojila (u jednom ili nekoliko dijeljenja) pet
bodova na trikovima, ili na trikovima i honorima, osvojila je gem.
Gemovi se također vrednuju. Ako je protivnička strana osvojila 3
ili 4 boda u tom gemu, gem se smatra »singl« i vrijedi jedan poen.
Ako su protivnici upisali 1 ili 2 boda, gem je »dubi« i vrijedi dva
poena. Ukoliko protivnici nisu osvojili ni boda, gem je »trebl« i
vrijedi 3 poena.
Dva dobivena gema čine tzv. »raber«. Jedna od strana može
dobiti prva dva gema i ostvariti raber te se tada ne igra i treći gem,
ali ako je nakon dva odigrana gema jedan osvojila jedna strana, a
drugi druga, igra se i treći gem (igra se do dva dobivena). Pobjed-
nik trećeg gema ostvario je raber. Pobjednici u raberu dobivaju dva
dodatna poena. Bodovi se unose u tabelu nakon odigranog rabera.
Vrijednost rabera varira između jedan i osam. Recimo da je naša
strana imala dva singla, a protivnička jedan trebl. Dobivamo 1 (poen
za prvi singl u gemu) plus 1 (poen za drugi singl u gemu), plus 2
(poeni za ostvareni raber, imamo dva gema), sveukupno imamo 4
poena. Od tog broja oduzmemo 3 poena (poeni koje su ostvarili pro-
tivnici osvajanjem jednog trebla). Neto rezultat, koji unosimo u ta-
belu je 1 poen. Uzmimo da je naša strana dobila dva trebla, a pro-
tivnička ni jedan gem, upisujemo si u tabelu 8 poena (3 poena za
prvi trebl, 3 poena za drugi trebl i 2 poena za osvojeni raber).

Strategija

Kao opće pravilo možemo spomenuti obavezu da se vraća, kada


dođemo na štih, partnerova boja.
Poznata je stvar da treći igrač mora igrati visoku kartu, osim,
naravno, kad je njegov partner već odigrao kartu koja nosi štih, ili
kad treći igrač ima sve najjače karte odnosne boje pa odigra najnižu
(najslabiju) kartu koja sigurno nosi štih i time daje partneru na
znanje kako ima i ostale jače karte t e boje. Iznimka je i kada treći
igrač želi fintirati (ima asa, damu i dečka tražene boje te sjedne
damom, a ne asom, pa ako kralja ne drži četvrti igrač on osvaja
štih, ili ako četvrti igrač ima kralja i odnese štih, treći igrač je
siguran da će dobiti štihove u asu i dečku). Postoji još nekoliko
situacija koje opravdavaju igranje dame, a ne asa od strane trećeg
igrača. Možemo kazati da je to obavezna finesa.

90
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

1) Kako prvi igrač otvara adute?


— Drži li u listu: A , K, Q i J, otvara J. Protivnici neće znati
gdje su ostali jaki aduti, ali partner će znati. Nakon J, otvorit će Q.
— U ruci drži: A , K, Q, iz istog razloga otvorit će prvo Q, pa K.
— Drži: A i K t e pet nižih aduta, otvara K pa A.
— Drži li igrač A, K i manje od pet niskih aduta, najbolje je da
otvori četvrtu kartu po jačini.
2) Kako prvi igrač otvara neadutske boje?
— Drži li u listu: A , K, Q i J, otvara K pa J.
— Na A, K i Q, otvara K pa Q.
— Ima li A, K i par niskih, otvara K pa A.
— Drži li K, Q, J i jednu nisku, otvara K pa J. Ima li više od
jedne niske karte, otvara J kad ih ima pet, odnosno Q kad ih ima više
od pet.
— Drži A i četiri ili više niskih karata, otvara A, a iza njega če-
tvrtu najjaču kartu.
— Na kombinaciju K, Q i nekoliko niskih, otvara kralja i odnese
li štih, otvara četvrtu najjaču kartu od onih što su mu još ostale u
ruci (misli se na istu boju).
— Posjeduje li A , Q i J, sa ili bez niskih karata, otvara asa pa
damu. Još je bolje može li igrač izbjeći otvaranje te kombinacije, jer
tada ima šanse fintirati i osvojiti štihove u asu, dami i dečku.
3) Kako igra drugi igrač (misli se drugi od djelitelja)?
Podrazumijevat ćemo da je drugom igraču otvorena niska karta
pa to nećemo ponavljati za svaki slučaj posebno! Cilj igre drugog
igrača je da prisili trećeg igrača da igra visoku kartu. Evo kako to radi.
— Ima li A , K, Q, igra Q.
— Drži: A , K, J, igra K.
— Drži li: A, K i niske, igra K.
— Drži: A , Q, 10 i druge, a otvoren je niski adut, igra 10, a ako
je otvoren J, igra A .
— Ima li u listu: A , Q i druge, ili ako ima: A , J, 10 i niske, igra
nisku kartu. Međutim, ako je u drugom slučaju otvoren adut, igra 10.
— Ima li A i niske, igra nisko.
— Iz kombinacije K, Q, J i niske, igra J.
— Iz boje K, Q i niske, igra Q.
— Q igra i onda kad drži: Q, J, 10 i niske.
— J igra kad drži: Q, J i niske.
— Ako je otvorena Q, a drži A i niske, igra A .
— Otvorena je dama, a drži K i niske, igra nisko.
— Ako je otvorena niska karta, a drži K i nisku, odnosno Q i
nisku, igra nisko.
— Ima li Q i nisku, a otvoren je J, ili 10, igra Q.
4) Kako igra treći igrač?
Kao što smo spomenuli opće je pravilo da igra visoko. Iznimke
su: a) kad nema jače karte od dvije odigrane, b) kad ima sve najjače
karte, odigra najnižu koja mu osigurava štih i c) kad fintira.
5) Kako igra četvrti igrač?
Četvrti igrač je zadnji i njemu je najlakše igrati. Može li uzeti
štih, on ga uzima (osim ako je štih već osvojio njegov partner), ili

91
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

ako ne može odnijeti štih, odbacuje bezvrijednu kartu. Ostalo: Uvijek


otvarajte najjaču boju. Promatrajte igru ostale trojice igrača i svoj
list, to su vam dobri ključevi za otkrivanje listova ostalih igrača.
Ako pri otvaranju imate solo boju (samo jednu kartu u nekoj boji)
odigrajte je, ako je vaš partner, ili netko drugi vrati, vi možete sjeći
i osvojiti štih.
Nije nužno odmah vratiti partnerovu boju, možemo prvo odigrati
ono što odgovara našem listu, pa tek kasnije u igri vratiti partnerovu
boju, boju koja njemu odgovara.
Kad odbacujete, prvo odbacujte najnižu kartu iz najkraće boje,
u slučaju da nije otvoren adut. Međutim, ako je otvoren adut (a narav-
no nemate za poštovati), odbacujte najnižu kartu najdulje boje.
Ako ste dugi i jaki u adutima, pokušajte ih sve odigrati i potom
predati štih partneru, koji je za to vrijeme odbacivao i u listu ostav-
ljao samo one karte koje mu donose štihove, on će možda moći osvo-
j i t i preostale štihove.
Ako imate u ruci malo aduta, pokušajte s partnerom igrati tako
da vi igrate boju koju će on sjeći adutom, a zatim on vama otvara
boju koje v i nemate, pa vi siječete. Također možete stalno partneru
dolaziti u boji u kojoj je on najjači, a on vam otvara boju koju nemate
i vi iskorištavate adute i odnosite štihove koji bi inače pripali pro-
tivnicima.

Kontrakt vist
Glavna razlika između vista i kontrakt vista je u tome što se u
kontrakt vistu unaprijed određuje minimalni broj štihova koje jedna
strana mora osvojiti u tom dijeljenju. Strana koja pobijedi u licitiranju
ima pravo odrediti aduta koji joj najviše odgovara da bi ostvarila svoj
cilj. Obje strane imaju pravo da se licitiranjem bore za pravo određi-
vanje aduta.
Razlika između kontrakt vista i kontrakt bridža je u tome što u
kontrakt vistu ne postoji tzv. »tihi igrač« (engleski izraz: dummy).
Sistem bodovanja je jednostavniji nego u bridžu. U vistu su isključeni
neki elementi dodatnog bodovanja, kao što su bodovi za honore, bo-
dovi za slem itd.
KARTE: Igra se snopom od 52 karte. Može se igrati i s dva snopa,
tako da se jedan miješa dok se drugi dijeli, pa je promiješani spre-
man odmah za novo dijeljenje; ne gubi se vrijeme dok se čeka na
miješanje.
IGRAČI: Sudjeljuju četiri igrača, dva i dva su partneri.
PRETHODNE PRIPREME: Partneri i prvi djelitelj određuje se izvla-
čenjem karata iz promiješanog snopa. Dva igrača koji izvuku najjače
karte partneri su protiv ostale dvojice. Igrač koji je izvukao najjaču
kartu dijeli prvi.
Bodovi se upisuju na komad papira koji je okomitom linijom
podijeljen na dvije kolone (svaka kolona za jednu stranu) i vodorav-

92
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

nom crtom na otprilike polovici obiju kolona. Bonusi se upisuju iznad


vodoravne crte, a ostali bodovi ispod crte. Gem dobiva strana koja
je prva sakupila 10 ili više bodova ispod crte a raber ona koja je prva
osvojila dva gema. Pobjeđuje strana koja je osvojila više bodova, ra-
čunajući bodove za gemove i bonuse.
MIJEŠANJE I DIJELJENJE: Svaki igrač ima pravo miješati karte
s time da djelitelj ima pravo miješati zadnji. Svaki igrač dobije 13
karata, podijeljenih jednu po jednu. Dijeli se na lijevu ruku.
CILJ IGRE: Četvorica igrača licitiraju čime se određuje strana
koja sklapa kontrakt (ugovor) i određuje aduta. Cilj je strane koja je
sklopila kontrakt da napravi najmanje onoliko štihova, koliko je obe-
ćala u kontraktu, t j . do kojeg je broja štihova iz]¡citirala. Cilj protiv-
ničke strane je da ih u tome onemogući. Smatra li protivnička strana
da može srušiti kontrakt, prije nego li počne igra, ona podvostručuje
bodove u tom dijeljenju, izjavom: »dubi«. Imaju li kontraktori (strana
koja je sklopila kontrakt) dobre karte, mogu početverostručiti bodove
tog dijeljenja izjavom: »redubl«.
LICITIRANJE: Prvi licitira djelitelj. On može iznijeti bilo koju
okladu, ili pasirati. Igrači, redom na lijevu stranu mogu pasirati ili
iznositi veću okladu od prethodne. Igrač koji je jednom pasirao ima
se pravo ponovno uključiti u licitiranje, kada na njega dođe red. Slije-
de li iza neke oklade tri pasiranja, ta oklada postaje kontrakt (ugovor).
U kontraktu se iznosi koja je boja adutska i koliko će ta strana osvo-
j i t i štihova, u tom dijeljenju.
Pasiraju li sva četvorica i nije iznesena ni jedna oklada, dijeljenje
se prekida i dijeli novi igrač.
OKLADE: Svaka oklada pretpostavlja osvajanje jednog ili više
štihova nakon što smo ih već osvojili šest, dakle sedmi, osmi itd.
štih (to je ono što smo podrazumijevali pod izrazom trik, pod na-
slovom Vist). Oklada od jednog trika znači da moramo osvojiti naj-
manje sedam štihova. Oklada od dva trika znači da moramo osvojiti
najmanje osam štihova. Maksimum je oklada od sedam trikova, što
znači da ćemo osvojiti svih 13 štihova. Oklada koja iznosi veći broj
štihova pobija sve one oklade koje pretpostavljaju manji broj štihova
(odnosno trikova).
U svakoj okladi se iznosi broj trikova i boja koja se nudi za aduta.
Postoji i oklada koja ne nudi neku od boja za aduta, to je izjava: »bez
aduta«, što znači da neće postojati adutska boja. Boje također imaju
svoju vrijednost. Najslabiji je tref, zatim slijede, karo, srce, pik i kao
najjače B . A . (bez aduta). Neki se služe umjesto izrazom B. A. izrazom
N.T., to je engleski naziv za »bez aduta« (no trumps).
Primjer: Najniža je oklada »1 tref«. Od ove oklade jača je svaka
druga oklada koja nudi jedan t r i k u nekoj drugoj boji, ili »1 B.A.].
Od ove oklade jača je i svaka druga koja nudi veći broj trikova. Znači
da »1 B.A.« može biti nadlicitiran samo okladom koja nudi dva trika,
ili više, ali ne i jednim trikom u nekoj boji, jer je B . A . jače od svake
boje. Slijedi da je unutar istog broja trikova jača ona oklada koja pred-
laže jaču boju (ovdje uvjetno i B . A . podrazumijevamo pod bojom),
međutim oklada s većim brojem trikova tuče i jaču boju koja predlaže
manji broj trikova. Primjeri: »1 pik« jače je od »1 tref«, »1 karo« i

93
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

»1 srce«, ali je slabije od »1 B.A.«; »2 karo« jače je od »2 tref« i


»1 bilo koje boje«. »3 B. A.« jače je od svih oklada koje nude 3, 2 ili
1 trik, jače od toga je jedino oklada koja nudi 4 trika u nekoj boji itd.
Najjača je oklada »7 B.A.« i ona pretpostavlja osvajanje svih 13 šti-
hova (prvih šest štihova koji se ne boduju i 7 trikova).
DUBLIRANJE: Kada je igrač na redu on umjesto da iznese okladu
može izjaviti: »Dubi« na prethodnu okladu (pod u v j e t o m da je zadnju
okladu iznio protivnik, a ne partner). Ako je protivnik s njegove desne
strane dublirao, igrač može najaviti: »Redubl«. Dubi podvostručava
bodove tog dijeljenja, a redubl Ih početvorostručava. Da bi dubi, od-
nosno redubl, važio, da bi se primjenjivao u dijeljenju iza njega mora-
ju slijediti t r i pasiranja. Ako iza dubla, odnosno redubla, slijedi nova
(veća) oklada, on se računa kao pasiranje.

Primjer licitiranja:

S W N E S, W , N i E internacio-
nalne su oznake za stra-
1 srce pas 1 pik 1 B.A. ne svijeta, kojima se
pas pas 2 srce ¿ubi označuju igrači.

3 srce dubi redubl pas

Pas j e oznaka za pasiranje pojedinog igrača. U prvom krugu


pasirao j e W (W — zapad). U drugom krugu S (South — jug) pokazuje
damu, ne odgovara pik što ga predlaže njegov partner. N (North
— sjever) povećava okladu partnera kazujući da mu ta boja odgovara
i da može osvojiti nekoliko štihova. E (East — istok) dublira srce,
vjeruje da j e u stanju rušiti okladu N-S u srcu pa povećava vrijednost
igre. S odgovara na partnerovo povišenje boje i t i m e poništava dubi
Igrača E. W dublira, j e r misli ako njegov partner može rušiti okladu
»2 srce« njegove karte su dovoljno jake da ruše i »3 srce«. N daje
redubl, budući da j e siguran u svoje i partnerove karte po pitanju t e
oklade. Iza tog redubla slijedila su t r i pasa i ta je oklada (3 srce)
postala kontrakt igrača N i S. Ta strana mora osvojiti tri trika (9 šti-
hova) pod uvjetom da je srce adut. Ta strana će pasti ukoliko protiv-
nici ostvare 5 štihova (jer sveukupno postoji 13 štihova I oni ne bi
mogli napraviti 9 štihova). Ovaj primjer licitiranja nije dobar, ali je
naveden radi boljeg razumijevanja.

IGRA: Igrač koji j e prvi spomenuo boju koja je postala kontrakt


zove se deklarator. Kartu za prvi štih otvara igrač lijevo od deklara-
tora. U gornjem p r i m j e r u prvi bi igrao igrač W (deklarator je igrač
S).
Igrači moraju poštovati traženu boju ako je posjeduju, inače
mogu sjeći ili odbaciti neku drugu boju (kao što v i d i m o sječenje nije
obavezno ako se nema za poštovati, već j e to izbor odnosnog igrača).
Jedan od partnera skuplja sve štihove osvojene od njegove strane.

94
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

BODOVANJE: Ako je neka strana ostvarila svoj kontrakt, ona za


svaki t r i k na koji se je obavezala u kontraktu dobiva jedan poen i
upisuje ih ispod crte u svoju kolonu. Ukoliko je ta strana ostvarila
i više trikova nego što je kontraktom najavila, ona bodove za t e tri-
kove upisuje iznad crte u svoju kolonu. Ukoliko strana koja je sklopila
kontrakt padne [ne ispuni svoj kontrakt), protivnička strana za svaki
t r i k koji kontraktorima nedostaje do broja kojim bi ispunili kontrakt
dobiva jedan poen i upisuje ga iznad crte u svoju kolonu. Poeni iznad
crte nazivaju se bonusi.

95
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

TRIKOVI SA KARTAMA

Općenito o trikovima

Budući da je ova knjiga posvećena društvenim igrama na karte,


smatram da se treba osvrnuti i na jednu posebnu vrstu igara, na
takozvane trikove. Trikovi su osim zabave za prisutne i posebna vje-
ština izvođača te reproduktivna i kreativna umjetnost. Bezbrojne su
grane i ogranci mađioničarskih trikova. U ovoj knjizi obradit ću samo
mađionićarske trikove na karte i to ogranak za koji nije potrebna
posebna vještina ruku a niti specijalno izrađeni snopovi. Običan snop
karata dovoljan vam je da izvedete brojne trikove, a prisutne gledaoce
ostavite šokiranim. Divan je svijet karata. Karte su sigurno najjeftiniji
pribor za igru i istodobno pribor koji nudi neograničen broj moguć-
nosti za zabavu. Osim toga, dostupan je skoro na svakom mjestu,
a isto tako ne postoji mjesto gdje se karte ne bi mogle staviti u dje-
lovanje.
Ne budite razočarani što sam naveo da će to biti trikovi za koje
nije potrebna posebna vještina ruku, j e s t da su to jednostavniji trikovi
s obzirom na ostale, ali vam garantiram da za veliku većinu t i h trikova
niste ni sanjali da biste mogli izvoditi. Bit će to najljepši svjetski
trikovi s tog područja. Ne tražite ovdje kockarske trikove, trikove za
varanje na kartama jer ih nećete naći. Za početak bit će vam dovoljno
i ovo. Nadam se da će se s vremenom tiskati i druge knjige koje će
vas upoznati sa svim, točnije s velikim dijelom, mađioničarskih vje-
ština. Da biste bar dobili približnu sliku o razvijenosti vještina na
karte bit će vam dovoljno da spomenem samo jednu granu o kojoj
obični čovjek ne može dobiti ni približnu sliku, a to su karte u službi
samoobrane. Zatim podatak da je Amerikanac Ricky Jay 1976. godine
u BBC centru u Londonu bacio običnu kartu na daljinu od preko 41
metar i postigao svjetski rekord, zabilježen u Guinnessovoj knjizi
rekorda.

99
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

O KARTAMA

Kao što sam kazao, za izvođenje trikova iz ove knjige dovoljan


je snop običnih karata. Ipak, neke trikove nećete moći izvoditi baš sa
svakim snopom, na primjer s malim snopom od 32 karte. Dakle, imajte
uza sebe uvijek veliki snop karata.

NAPOMENE: U jednoj svojoj knjizi John Scarne, veliki stručnjak


i umjetnik u kartama, izjavio je da je dobar kartaški t r i k vrijedan isto
koliko i dragocjeni dijamant i da ga treba pažljivo čuvati. Izvodeći
različite trikove uvijek ćete se naći pred pitanjem kako to izvodite.
Nikad ne otkrivajte trikove. Jer svaki otkriveni t r i k u stvari je propali
trik. Osim toga, pri spomenu vašeg imena, oni koji poznaju vaš trik
obezvrijedi! će vas i kazati kako to nije ništa i odmah ga otkriti dru-
gima kako bi to dokazali. To vam u svakom slučaju uništava ugled.
Jednom otkriveni t r i k postat će bezvrijedan, jer će ga ubrzo znati
mnogo ljudi i više ga nećete moći izvoditi, a da bi izazvao neki efekat;
publika će smatrati da je zamarate. Također nemojte nikada ponavljati
isti trik pred istim ljudima, naročito ne dva puta u toku jednog izvo-
đenja, ne dajte se na to nagovoriti. Veliki dio trika leži u njegovoj
mistifikaciji, u tome da se od početka do kraja ne zna što će se dogo-
diti. Ponovite li trik, vi više nećete zabavljati prisutne jer će znati što
će se dogoditi i više neće gledati u čudo već će pokušati da otkriju
u čemu je tajna. Drugim izvođenjem trika publika zna gdje mora i na
što mora paziti, njih više ne zanima što će se dogoditi, već žele
otkriti tajnu trika, a vama će je biti prilično teško zadržati i nećete
im moći skrenuti pažnju, što je sastavni dio većine trikova. Često
će vam neki pametnjakovići dosađivati svojim prijedlozima. Kazat će
da nisu gledali pažljivo pa da ponovite t r i k . No, nemojte popustiti.
Često će vam reći da dopustite da oni promiješaju karte, da napravite
t r i k onako kako oni zahtijevaju. Objasnite im da se t r i k izvodi baš
onako kako ste ga vi izveli, a ako on zna neki drugi način evo mu
karata pa neka ga izvede.
Dobro je prije izvođenja trikova upozoriti publiku da vas ne pre-
kida pri izvođenju svojim sugestijama i prijedlozima, jer da t r i k znate
izvesti samo onako kako ćete ga i izvesti, a nikako drugačije. Još je
jedan razlog da ne ponavljate trikove niti da ih otkrivate. Postoje broj-
ni principi na kojima se zasnivaju tajne trikova, međutim, na svakom
principu zasniva se mnogo trikova koji se samo prezentiraju na dru-
gačiji način, ali im je princip isti. Otkrivanjem jednog trika dolazite
u situaciju da otkrijete mnogo divnih trikova koji imaju isti princip,
jer otkrivanjem trika vi u stvari otkrivate princip na kojem je zasno-
van. Teško je otkriti novi princip; većina trikova zasniva se na princi-
pima poznatim već desetljećima, ako ne i više, nov je samo način
prezentacije.
Također nemojte izvoditi veliki broj trikova, kako publici ne biste
dosadili. Izvodite ih uvijek toliko da publika ostane zadovoljna, ali da
vas traži da ih još izvodite. Nemojte popustiti, ostavite publiku u
uvjerenju da možete izvesti još neka neviđena čuda, da sigurno znate
još puno tajni, ostanite zagonetni. Prikazivanjem velikog broja trikova

100
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

publika se zadovolji i drugi put vaši j o j trikovi nisu više zanimljivi jer
znaju da ste u stanju izvesti sve što zaželite, a ono što su vidjeli već
ih je zadovoljilo i vaše novo prezentiranje više ih ne privlači, već
možda samo zamara.
Nikad ne izvodite t r i k koji prije toga niste dobro uvježbali.

Kvadrat
Gledalac promiješa snop karata i preda ga vama. S vrha snopa
odbrojite 16 karata i složite ih u četiri reda po četiri karte, licem
okrenute gore. Ostale karte odstranite. Zamolite gledaoca da zamisli
jednu od tih 16 karata i da vam kaže u kojem je redu. Pokupite karte
u redovima i dajte ih gledaocu da ih ponovno promiješa. Uzmite karte
od njega i složite ih opet u četiri reda po četiri karte. Gledalac drugi
put otkriva u kojem se redu nalazi njegova karta i na njegovo čuđenje
vi je pogađate.
Tajna je u eliminaciji karata i to načinom slaganja. Kad vam
suigrač prvi put kaže u kojem se redu nalazi njegova karta vi zapam-
t i t e sve četiri karte iz tog reda. Sada znamo da je njegova karta jedna
od te četiri. Kad drugi puta slažete kvadrat (4 X 4) morate paziti da
sada četiri zapamćene karte postavite u kvadrat tako da se u svakom
redu nalazi jedna od zapamćenih karata. Nakon što gledalac kaže u
kojem je redu njegova karta sada, vi pogledate u taj red i znate da je
to ona karta koju ste zapamtili. Na taj način eliminirali ste ostale tri
zapamćene karte.
PRIMJER: Svaka brojka predstavlja jednu kartu iz snopa. Karte
su složene ovako:
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8,
9, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16.
Pretpostavimo da je gledalac otkrio da se njegova karta nalazi
u drugom redu (5, 6, 7, 8). Drugi puta složimo karte na slijedeći
način:
5, 1, 2, 3,
6, 4, 9, 10,
7, 11, 12, 13,
8, 14, 15, 16.
Ako gledalac kaže da je sada njegova karta u trećem redu znamo
da je to karta 7. Karte ne moramo slagati ovim redom, bitno je da
karte iz prvo pokazanog reda drugi puta postavimo u svaki red po
jednu.
NAPOMENE: Umjesto da slažete kvadrat 4 X 4 možete složiti i
veće kvadrate, na primjer: 5 x 5, 6 x 6 ili 7 X 7 , ali tada morate
pamtiti veći broj karata (5, 6 odnosno 7).
Postoji i lakši način izvođenja. Karte iz reda koji je gledalac prvi
puta odredio pokupimo zajedno na vrh snopa i kad drugi puta slaže-
mo kvadrat, slažemo ga tako da prvo, s vrha snopa, slažemo karte po

101
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

kolonama (u prvu kolonu četiri karte, u drugu kolonu četiri karte itd.).
Kada gledalac drugi puta pokaže red, znamo da je njegova karta, prva
karta u tom redu. Ovaj drugi način nije poželjan jer se lakše otkriva
budući da moramo karte kupiti i slagati određenim redom, pogodnost
je ta što ih ne moramo pamtiti.

Latinska formula
Gledalac promiješa karte, a vi podijelite 10 kupova po dvije karte.
Podijeljene karte okrenute su licima gore. Prva karta kupa djelomično
prekriva drugu kartu iz tog kupa, tako da se obje mogu raspoznati.
Kupovi su razdvojeni jedan od drugog. Tako smo dobili 10 parova
otkrivenih karata. Dozvolimo gledaocu da izabere jedan par karata i
da ih zapamti. Naravno, nama ne otkrije koji je to par. Pokupimo karte
i složimo ih u četiri reda po pet karata. Tada nam gledalac kaže u
kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, a mi pogađamo koje
su to.
TAJNA: Da bismo izveli ovaj trik služimo se jednom latinskom
rečenicom koja glasi MUTUS DEDIT NOMEN COCIS, u prijevodu MUT
JE KOCU DAO IME. Uočimo da je u latinskoj rečenici 10 parova slova,
ponavljaju se dva i dva na različitim mjestima. Tu rečenicu potrebno
je naučiti na pamet.
Kad kupimo 20 izloženih karata u ruku pazimo na to da dvije karte
kupa (par) moraju i dalje ostati zajedno, jedna iza druge, nije bitno
kojim redom uzimamo kupove (parove). Nakon što smo karte pokupili
u ruku i kupove stavili jedan na drugog ne smijemo ih promiješati.
Potom uzimamo s vrha hrpe, oformljene u ruci, jednu po jednu kartu
i slažemo ih, ali ne bilo kojim redom, tako da na kraju dobijemo 4
reda karata, u svakom redu pet. U glavi zamislimo slijedeću tabelu:
M U T U S
D E D I T
N O M E N
C O C I S
Prvu kartu stavimo na stol na mjesto gdje bi bilo prvo slovo M
(znači na M u Mutus), drugu kartu na drugo M u rečenici (na M u
riječi noMen), treću kartu stavimo na mjesto prvog slova U (mUtus),
četvrtu kartu na drugo U (mutUs), petu kartu na prvo slovo S (mutuS),
šestu kartu na drugo S u rečenici (cociS) itd. Što mi zapravo radimo?
Postoji 10 parova karata i deset pari slova. Prvu kartu jednog kupa
(para) stavljamo na jedno slovo, a drugu kartu para na isto slovo u
drugom dijelu rečenice. Znači svake dvije karte jednog para stavljene
su na dva Ista slova u rečenici. Kad nam na kraju gledalac pokaže u
kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, mi uočimo koja su dva
identična slova u t i m redovima i gledaocu prezentiramo karte koje se
nalaze na t i m mjestima. Ne smetnite s uma da gledalac može poka-
zati samo jedan red, jer imamo slova koja se ponavljaju u istom redu,
na primjer DEDIT ima dva D i mi bismo znali da su gledaočeve dvije
karte na mjestima koja predstavljaju slova D (DeDit).

102
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Zaokrenuta karta
Postavimo pred gledaoca u red 4 do 5 karata tako da kad bi karte
bile jedna do druge dodirivale bi se svojim širim stranama, t j . šire
strane karata okrenute su lijevo i desno ako gledamo u red stojeći
ispred njega. Okrenemo leđa, a gledalac za to vrijeme zaokrene jednu
od izloženih karata za 180 stupnjeva (ono što je bila gornja uža strana
karte sad je donja strana). Okrenemo se prema kartama i gledaocu
pokažemo koju je kartu zaokrenuo.
TAJNA: Većina karata, koje možemo nabaviti, nije izrađena pre-
cizno, a takve su nam karte baš nužne za ovaj trik. Promotrimo li
poleđinu karata uoćit ćemo da nisu pravilno odrezane, bijeli rubovi
na širim stranama karte su na jednoj strani obično nešto širi od bije-
log ruba na suprotnoj strani. Izaberemo par karata kod kojih je to
uočljivo. Postavimo ih u red tako da su im širi rubovi okrenuti, reci-
mo, na lijevu stranu. Kada gledalac zaokrene kartu, mi odmah pogađa-
mo koja je ta karta jer joj je sada širi rub okrenut na drugu stranu
(na desnu stranu). Možemo dozvoliti da gledalac zaokrene i više

karata, i opet pogađamo na isti način. Trik možemo i ponoviti, a karte


ne trebamo preslagivati, jednostavno zapamtimo kako karte stoje,
kojoj je širi rub okrenut na lijevu stranu, a kojoj na desnu stranu i
kada gledalac zaokrene novu kartu (karte) mi znamo gdje je poreme-
tio red.

Crno-crvena misterija
Raširite snop karata po stolu ili, još bolje, napravite lepezu.
Gledalac izvuče jednu kartu i zapamti je. Snop je okrenut licem na-
dolje. U međuvremenu mi smo prepolovili snop i gledalac stavi kartu
u jednu polovicu. Ponovno spojimo dvije polovice snopa. Gledalac

103
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

presiječe snop koliko god puta želi, pod uvjetom da svaki puta kada
siječe odmah i kompletira sječenje (nakon pojedinog sječenja donju
polovinu snopa stavi na gornju i zatim siječe dalje na isti način).
Uzmemo snop u ruke, okrenut licem prema nama, odvojimo jednu
kartu i zakrivenu je stavimo na stranu, ostale karte promiješamo.
Zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu, mi okrećemo odvojenu
kartu i vidi se da je to njegova karta.
TAJNA: Prije početka trika presložimo snop karata tako da sve
crne karte (tref i pik) stavimo u donju polovicu snopa, a sve crvene
(karo i srce) iznad njih, t j . tako da čine gornju polovicu snopa. To
uradimo potajno. Kada gledalac izvuče kartu naše je da uočimo iz
koje je polovice to uradio (da li je izvukao crnu kartu ili crvenu).
Snop prepolovimo na otprilike polovici i damo gledaocu da vrati kartu
u onu polovinu koja je suprotne boje od izvučene. Nakon gledaočevog
predizanja redoslijed karata ostaje isti (provjerite ovo, uočite da karte
nisu ništa bolje presječene ako to učinite nekoliko puta ili samo
jednom). Kada listamo karte okrenute licem prema nama, gledaočevu
kartu lako pogodimo jer je jedina karta suprotne boje u t o j polovici
(ili crna u crvenoj polovici ili crvena u crnoj polovici, zavisno od toga
koju je kartu izvukao suigrač). Ne zaboravimo da gledaocu uvijek
ponudimo da vrati kartu u onu polovicu koja je suprotne boje od one
karte što ju je izvukao. Ostale karte, nakon što smo odvojili gledaoče-
vu kartu, promiješamo da se provjerom ne može ustanoviti da je snop
bio složen po određenom sistemu.

Četiri asa
Postoje brojni trikovi u kojima se četiri asa javljaju kao sastavni
elemenat.
Gledalac sječenjem snopa napravi četiri kupa karata. Mi preba-
civanjem karata s jednoga kupa na drugi izravnamo kupove tako da
u svakom bude otprilike jednak broj karata. Kad okrenemo gornje
karte kupova ustanovi se da je na vrhu svakog kupa as.

TAJNA: Naše je da prije trika na vrh snopa potajno stavimo


četiri asa. Zamolimo gledaoca da prepolovi snop. (Snop je okrenut
licem nadolje). Zatim svaku polovicu još jednom prepolovi da dobije
četiri kupa. M i stalno pazimo na vrhu kojeg kupa se nalaze četiri asa,

104
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

ne smijemo im zametnuti trag. Potom na scenu nastupamo mi. Sag-


nemo se glavom do ruba stola i viziramo kupove i s vrha kupa na
kojem nisu asevi uzmemo par karata (ili samo kartu) i premjestimo
je na drugi kup koji također ne sadrži aseve. Odglumimo zabunu i vra-
timo te karte na prvobitni kup. Cjelokupna predstava treba izgledati
kao da pokušavamo izravnati visinu kupova. Nakon toga s vrha kupa
gdje su asevi uzmemo dvije karte i stavimc ih na neki drugi kup.
Nakon kratkog nećkanja uzmemo jednu kartu s kupa u kojem su asovi
i stavimo je na kup gdje ga nema. S drugog kupa gdje su sada ostala
dva asa opet uzmemo jednog i stavimo na četvrti kup na kojem još
nema asa. Ovim postupkom smo dobili to da su na vrhu svakog kupa
po jedan as. Sada odglumimo zadovoljstvo, kao da smo uspjeli izrav-
nati visine kupova i preokrenemo gornje karte. Nije potrebno kazati
kakav efekt izazove činjenica da smo okrenuli baš četiri asa i to baš
s vrha svakog kupa.

Ponovno 4 asa
Prethodni trik dobar je uvod u naredni.
Uzmemo četiri asa, preokrenuta na kupovima (vidi prethodni
trik) i stavimo ih u red licima okrenutim nagore. Ostale karte pokupi-
mo i damo ih gledaocu da ih promiješa. Ponovno uzmemo snop i s
vrha dijelimo jednu po jednu kartu, okrenute licima nadolje. Karte
dijelimo tako da na svakog asa stavimo po jednu, a zatim ponovno na
svakog asa po jednu i tako dalje dok na svakom asu ne dobijemo tri
zatvorene karte. Preokrenemo asove licima nadolje, kao i ostale tri
karte, ali ih ostavimo na dnu kupova. Uzmemo jedan po jedan kup i
stavljamo ih na ostatak snopa u lijevoj ruci (snop i kupovi okrenuti
su licem nadolje). Gledajući s vrha snopa svaka četvrta karta je as.
Započnemo dijeljenje s vrha snopa. Karte dijelimo jednu po jednu
i prve četiri stavimo u red, slijedeće četiri, jednu po jednu, na pret-
hodni red i tako podijelimo prvih šesnaest karata snopa. U četvrtom
kupu imamo četiri asa. Gledalac izabere jedan kup između ostala tri.
Na stolu ostavimo izabrani kup i onaj u kojem su četiri asa. Prije toga
dok smo dijelili četvrtu kartu prvog reda (asa) okrenuli smo je licem
nagore da se vidi da je to as. Sada kažemo gledaocu koji je izabrao
kup da ćemo neviđenom tehnikom prebaciti sva četiri asa u kup koji
je on slobodno izabrao. Preokrenemo doljnju kartu izabranog kupa i
normalno to nije as. Znači ostala su nam dva kupa u kojima su doljnje
karte okrenute nagore. Uzmemo okrenutog asa iz kupa gdje su asovi
i stavimo ga na kup, licem okrenutim nadolje, koji je gledalac izabrao.
Iz tog kupa uzmemo doljnju preokrenutu kartu, koja nije as i stavimo
je na kup gdje se sada nalaze još ostala tri asa, licem je okrenemo
nadolje. Preokrenemo taj kup i u njemu nema ni jednog asa. Preokre-
nemo kup koji je odredio gledalac i u njemu su sva četiri asa.
Gledalac vidi trik upravo kako smo ga opisali, tj. uspjeli smo
nekom tajnom preseliti asove iz kupa u kojem su se nalazili u kup koji
je gledalac slobodno izabrao.

105
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi


A A
* 0

* 0 *
V V V V
- V- y

TAJNA: Tajna je u ponovnom dijeljenju u red po četiri karte,


nakon što smo pokupili kupove u kojima je donja karta bila as. Kada
podijelimo prvi red (prve četiri karte s vrha snopa) i primimo petu
konstatiramo na glas da je to as. Obično će se javiti netko od gleda-
laca i kazati da to nije točno budući da je as morao biti zadnja (četvr-
ta) karta u redu. Ako se ne javi nitko mi sami pogledamo u petu kartu
i okrećući je na uvid gledaocima zaključujemo da smo se zabunili.
Tada brzo vratimo tu kartu u snop, ali ne na vrh snopa, gdje je i bila
već na dno snopa, što obično prođe neprimjetno, a potom odmah okre-
nemo četvrtu kartu u redu koja je naravno as. Ovime smo dobili to
da smo jednu kartu izbacili iz snopa kojim izvodimo t r i k .
Četvrtu kartu u redu (asa) ostavimo okrenutu licem nagore. Karte
dijelimo okrenute nadolje i sada nam preostala tri asa zapravo padaju
na treći kup, a da to gledaoci ni ne znaju. Narednu varku izvodimo
kad gledaoca želimo navesti na tobože slobodan izbor jednog od kupa
u kojem nisu asevi, a mi ćemo kao preseliti asove u taj kup. Gledaoca
moramo navesti da izabere baš treći kup, u kojem su tri asa. To radi-

106
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

mo na slijedeći način. Zamolimo gledaoca da izabere dva kupa između


prva tri. Odabere li prva dva kupa odstranimo ih. Odabere li dva kupa
u koji je uključen i treći kup, odstranimo onaj koji nije izabrao, a za-
t i m ga na isti način natjeramo da izabere jedan od preostala dva kupa
(četvrti ne uzimamo u obzir), pokaže li treći kup odstranimo onog
drugog, pokaže li kup koji nije treći odstranimo njega, a ostavimo
treći. Promatračima se čini da je to bio slobodan izbor i uopće ne
shvaćaju da smo mi uvijek eliminirali one kupove koji nam ne odgova-
raju, bez obzira koje je kupove gledalac izabirao. Kada gledalac oda-
bere kup koji nam odgovara mi ga ostavimo na stolu i odstranimo
druge s obrazloženjem da kupimo (odstranjujemo) one koje je iza-
brao. To je lijep način mađioničarskog manipuliranja i forsiranja
određene stvari, a da to gledaoci ne uočavaju. Sada na trećem kupu
okrenemo donju kartu i vidi se da nije as. Uzmemo okrenutog asa s
četvrtog kupa i stavimo ga na treći kup, licem okrenutog nadolje.
S trećeg kupa uzimamo donju (preokrenutu) kartu i stavljamo je na
četvrti kup, licem okrenutu nadolje. Preokrećemo četvrti kup i tamo
nema asova, okrenemo treći, koji je gledalac »izabrao« i u njemu se
nalaze sva četiri asa.
NAPOMENA: Ovaj i prethodni trik možemo izvoditi i s madžar-
skim kartama.

Oženjene karte
Gledalac po vlastitom izboru odredi vrijednosti ali ne i boju dviju
karata (na primjer: as i trojka, desetka i kralj, šestica i četvorka itd.).
Potom promiješa snop (u obzir dolazi samo snop od 52 karte). Uzme-
mo karte od njega i okrećemo ih redom. Karte koje je odredio naći
ćemo jednu do druge negdje u snopu.
TAJNA: Tajne zapravo nema. Kad gledalac kaže dvije vrijednosti
velika je vjerojatnost da negdje u snopu baš te dvije karte budu jedna
uz drugu. Vjerojatnost da bude baš tako je otprilike 32 prema 19. Ne
uspije li t r i k prvi puta, ponovite ga, drugi put će sigurno uspjeti.

Blizanci na djelu
UVJET: Potrebna su dva Identična snopa karata i oba moraju
sadržavati isti broj karata.
Jedan snop karata miješa gledalac, a drugi mi. Primimo praznu
ruku gledaoca, ispružimo mu je i okrenimo dlanom nagore i na nju
mu namjestimo njegov snop, licem okrenut nadolje. Ponovo u ruke
uzmemo svoj snop. Uputimo gledaoca da po volji izvuče kartu iz svog
snopa i da je stavi na vrh. Vi učinite isto, t j . iz svog snopa izvučete
jednu kartu i stavite j u također na vrh. Potom gledalac i vi radite iste
radnje: vi nekoliko puta presječete svoj snop, a gledalac svoj. Zami-

107
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

jenite snopove. Gledalac u vašem snopu potraži svoju kartu i stavi je


na vrh, karte su okrenute licem nadolje, a vi u njegovom snopu pro-
nađete svoju kartu i također je stavite na vrh. Gledalac preokrene
obje gornje karte snopova i vidi se da su to identične karte.
TAJNA: Kad ste od gledaoca uzeli njegov snop i stavljali mu ga
na ispruženi dlan, vi ste njegov snop malo nakrivili tako da ste vidjeli
doljnju kartu snopa. To je za vas ključna karta. Kad su na kraju snopovi
zamijenjeni vi u stvari ne tražite svoju kartu (koju uz put rečeno ne
morate ni pamtiti) već kartu koja je bila na dnu njegova snopa. Snop

je okrenut licem prema vama i karta ispred one što je bila donja,
njegova je karta (predizanjem smo postigli da je ta karta došla iznad
njegove koju je stavio na vrh). Tu kartu stavite sada na vrh njegovog
snopa. Gledalac će u vašem snopu potražiti t u istu kartu i staviti je
na vrh. Trik možete začiniti i nekom pričom o tome kako je kod bliza-
naca razvijena telepatija, a vi posjedujete iste takve sposobnosti
budući da se upotrebljavaju dva identična snopa. Svaki t r i k možete
začiniti pričom o nekim nadnaravnim sposobnostima vas kao izvođača,
kako gledaoci ne bi mogli naći logično objašnjenje; oni su skloni
prihvatiti vašu priču kao jedino objašnjenje.

Čarobna petnaestica
Gledalac promiješa snop karata. Izabere jedan broj, manji od
petnaest i pogleda koja karta leži na t o m mjestu (broju), gledajući od
vrha snopa prema dnu. Za to v r i j e m e vi ste gledaocu okrenuti leđima.
Potom snop uzmete u ruke vi, stavite ga iza leđa i bezuspješno poku-
šavate pronaći njegovu kartu. Vratite snop gledaocu i zamolite ga da
dok ste mu okrenuti leđima premjesti s vrha snopa onoliko karata
koliki je broj što ga je on zamislio na dno snopa. Ponovo uzmete
karte, stavite ih iza leđa, zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu
i vi je pobjedonosno izvlačite iza leđa i bacite na stol pred njega.
TAJNA: Stavljajući karte prvi put iza leđa vi i ne pokušavate
pronaći gledaočevu kartu već s vrha snopa premjestite na dno snopa

108
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

15 karata, ne mijenjajući im redoslijed. Kad gledalac premjesti svoj


broj karata, vi nakon toga iza leđa premjestite 15 karata s dna na vrh
snopa i tada je donja karta snopa karta što ju je izabrao gledalac.
Promislimo li o triku malo bolje vidimo da je gledalac u stvari napra-
vio, svojim premještanjem trik za nas.

Slobodan izbor
UVJET: Za ovaj trik potrebno je snop malo »namjestiti«. Prije
trika, dok gledaoci ne gledaju, uzmemo sve karte jedne boje i stavimo
ih u sredinu snopa, raspored ostalih karata nije bitan. Tako priprem-
ljene karte stavimo u kutiju, a kutiju u džep.
Iz džepa izvadimo kutiju i izvučemo karte. Ponudimo gledaocu da
izvuče jednu kartu iz gornje ili iz donje polovice snopa, da je zapamti
i da je vrati u sredinu snopa. Nakon toga gledalac presiječe karte
nekoliko puta. (Moramo paziti da je svako njegovo siječenje komplet-
no, t j . da odmah donju polovicu stavi na gornju, pa potom prijeđe na
novo sječenje istim postupkom, ne smije presjeći karte na nekoliko
kupova i potom ih presložiti u snop.) Uzmemo karte od gledaoca i s
lakoćom pronalazimo kartu koju je on izvukao.
TAJNA: Vjerujem da ste trik uspjeli sami riješiti budući da znate
da je snop »namješten«. Naime kada se izvuče karta iz jedne polovice
i gurne u sredinu, pogađamo koja je to karta jer pregledavanjem one
boje koju smo namjestili u sredinu uočavamo koja je karta druge boje
dospjela među njih. Navedeno sječenje neće utjecati na to. Može se
dogoditi da gledalac izvuče kartu iz sredine tada ga uputimo da je
vrati u gornju ili doljnju polovicu. Znači, važno je da gledamo od kuda
je gledalac izvukao svoju kartu i uputimo ga da je vrati na pravo
mjesto. Kartu izvučenu iz sredine gledalac treba vratiti u gornji od-
nosno donji dio snopa, a kartu izvučenu iz gornjeg ili donjeg dijela
snopa treba vratiti u sredinu. Kartu pogađamo tako da vidimo koja
manjka od onih što smo ih namjestili u sredini (odnosno tako da vidi-
mo koja je karta te boje negdje drugdje u snopu), ili pak tako da vidi-
mo koja je karta drugačije boje u onima što su u sredini (ako je karta
vraćena u sredinu, a izvučena iz gornje odnosno doljnje polovice).

Nikad viđena karta


izvođač trika leđima je okrenut gledaocu, karte drži s obje ruke
sebi iza leđa. Izvođač, jednu po jednu, prebacuje karte iz lijeve ruke
u desnu. Gledalac u jednom trenutku, izabranom po vlastitoj volji,
uzme jednu od karata dok je izvođač prebacuje iz lijeve u desnu ruku.
Gledalac upamti kartu i ubaci je bilo gdje u snop koji izvođač još
uvijek drži sebi iza leđa. Izvođač se okrene licem prema gledaocu i
imenuje njegovu kartu.

109
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Ovo je vrlo efektan trik. Prije izvođenja trika potrebno je


složiti sve karte određenim redoslijedom. Najlakše je karte složiti po
boji, a unutar boja po njihovoj jačini. Izvođač može složiti karte i po
nekom drugom sistemu koji mu je blizak, važno je samo to da izvođač
zna koja karta slijedi koju. Prije samog izvođenja trika možemo gleda-
ocu dati karte da ih presječe nekoliko puta kako bi ga razuvjerili da
su karte složene. Svaki puta kad gledalac presiječe snop on mora
kompletirati presjek, t j . donji kup karata staviti na gornji kup i tada
prijeći na novo sječenje. Takvo sječenje ne utječe na redoslijed
karata u snopu i one i dalje ostaju složene. Provjerite. Kada gledalac
iz takvog snopa izvuče kartu mi odmah sve karte iz lijeve ruke pre-
bacimo na one iz desne ruke, tako da nam je naredna karta iza one
koju je on izvukao sada na vrhu snopa. Okrenemo se malo prema
gledaocu da bismo mu skrenuli pažnju da nam ni u jednom trenutku
ne dopusti da vidimo izvučenu kartu, za to vrijeme u desnu šaku sa-
krijemo gornju kartu snopa; varka je prikrivena okretom prema gle-
daocima. Dok on vraća kartu u snop koji držimo iza leđa, desnu ruku
s »ukradenom« kartom držimo ispred sebe i potajno je pogledamo,
to ne smije biti previše uočljivo, t j . treba paziti da gledaoci ne pri-

110
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

mijete. Gledalac vrati kartu i mi mu se okrenemo licem, karte još


držimo iza leđa (izvan vida gledalaca) i za to vrijeme vratimo viđenu
kartu u snop i po mogućnosti snop promiješamo (da se naknadnom
provjerom ne može ustanoviti da je bio složen). Kartu pogađamo vrlo
lako. Znamo da je gledalac izvukao kartu koja je bila odmah ispred
one što smo je mi vidjeli i upamtili, a budući da su karte složene po
određenom redu nije problem pogoditi; gledaočeva karta je ona što
dolazi u složenom sistemu odmah iza naše viđene.

Čitanje karata (1)


Gledalac promiješa snop karata (najbolje da su to njegove karte).
Izvođač uzme snop u svoje ruke i redom pogađa karte u snopu.
TAJNA: Pri uzimanju karata iz gledaočevih ruku, izvođač potajno
pogleda donju kartu snopa. To može najlakše učiniti tako da pri uzi-
manju snop malo nakrivi na jednu stranu, pazeći da to ne bude pri-

111
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

mjetno. Potom izvođač stavi karte iza leđa, licem okrenute (snop)
dolje. Uzme donju kartu snopa, preokrene je i stavi na vrh snopa. Ta
karta je izvođaču poznata jer ju je vidio pri uzimanju snopa od gledao-
ca. Učinivši navedeno, izvođač iznese snop pred sebe, okrenut tako
da njemu poznata karta bude okrenuta prema gledaocima, a sve ostale
(dno snopa) prema njemu. Navedenim načinom izvođač vidi doljnju
kartu snopa i pamti je te imenuje kartu koja je okrenuta gledaocima.
Snop stavi iza leđa, uzme doljnju kartu (malo prije viđenu), preokrene
je i stavi na vrh snopa (gdje se već nalazi jedna tako okrenuta karta,
karta koju je imenovao). Ponovo snop iznese pred sebe, okrenut gle-

daocima tako da oni vide onu kartu koju će sada imenovati, a prema
njemu tako da vidi novu kartu na dnu snopa. Ponavljanjem ove proce-
dure mogu se »pročitati« sve karte snopa.

Čitanje karata (2]


Postupak je isti kao i u prethodnom triku.
TAJNA: Sakrijemo desetak karata pod pojas iza leđa. Potrebno
je znati koje su to karte i kojim su redoslijedom složene. Karte pre-
damo jednom od gledalaca da ih promiješa. Potom uzmemo snop,
stavimo ga iza leđa, izvadimo ispod pojasa nama poznate karte i sta-
vimo ih na vrh snopa. Imenujemo dvije-tri karte istovremeno ih uzi-
majući s vrha snopa (koji je još iza leđa) pred sebe, naravno jednu
po jednu. Pri »pogađanju« treće ili četvrte karte, okrenemo se leđima
prema gledaocima i nastavimo imenovanje karata. Svakako kad dođe-
mo do desete karte (ili čak nešto prije) prestajemo s pogađanjem jer
ne znamo koje karte dalje slijede. Međutim promatračima će i ovo
biti dovoljno da vam povjeruju da tako možete pogoditi sve karte
snopa.
Radimo li ovaj trik s tuđim kartama moramo iskoristiti povoljniju
priliku; zapamtiti i odstraniti desetpk karata pazeći da to prisutni ne
primijete.

112
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Ustajanje
Gledalac promiješa bilo koji snop karata. Nakon toga zamolimo
ga da zamisli jedan puni sat (tj. vrijeme) u koje bi sutradan najradije
ustao iz kreveta. Zamišljeni sat (brojku) ne kazuje nikom. Okrenemo
mu leđa i on s vrha snopa odbroji karte do svog broja (sata), ne re-
meteći redoslijed, pogleda kartu na tom broju i vrati karte u prvobitni
položaj. Uzmemo snop od gledaoca i stavimo ga iza leđa, pokušavajući
pogoditi kartu, što nam, naravno, ne uspijeva. Vratimo karte gledaocu
i uputimo ga da s vrha odbroji karte do zamišljenog broja, pogleda
da njegove karte više nema na bivšem mjestu, stavi taj svežanj karata
na dno snopa, zadržavajući im isti redoslijed. Ponovno uzmemo karte
iza leđa, izvadimo jednu kartu, odstranjujući ostale i stavimo je na
stol licem okrenutu nadolje. Gledalac imenuje svoju kartu i kaže na
kojem je broju (satu) bila. Isti tren kad nam to otkriva, okrenemo
zakritu kartu na stolu i na gledaočevo zaprepaštenje to je njegova
imenovana karta.
TAJNA: Kako smo to uspjeli? Vrlo lako. Kad gledaocu kažemo da
zamisli sat ustajanja mi ga zapravo vrlo lukavo ograničavamo u njego-
vom izboru na samo prvih dvanaest karata (toliko u jednom danu ima
sati). Ovo što slijedi, naravno, izvodimo potajno. Kad prvi puta stav-
ljamo karte iza leđa, odbrojimo 12 karata s vrha snopa i stavimo ih

113
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

na dno snopa, ne mijenjajući im redoslijed. Kad drugi puta stavljamo


karte iza leđa, s dna snopa odbrojimo 12 karata i stavimo ih na vrh.
Gledaočeva karta je sada donja karta snopa.

Trik se zasniva na matematičkom principu, koji je vrlo jednosta-


van ukoliko se njime malo pozabavimo. Naše i gledaočevo premješta-
nje karata imalo je za cilj dovesti traženu kartu na dno snopa.

Asovi iz džepa
Gledalac promiješa karte i mi ih stavimo u džep. Nakon kratko-
trajnog oklijevanja iz džepa izvadimo sva četiri asa, jednog po jednog.

114
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Trik se zasniva na v r l o drskom manevru. Neka vas ne


zavara jednostavnost trika. I najjednostavniji t r i k je vrlo efektan ako
ga pedantno prikažete. Pitate se koji je to drski manevar? Prije
izvođenja trika u džep smo (tajno) stavili 4 asa iz tog snopa. Asove
smo stavili tako da u džepu leže svojom duljom stranom. Gledalac
neće provjeravati da li u snopu manjkaju koje karte. Uzmemo pro-
miješane karte I stavimo ih u džep tako da su položene u njemu na
svoju užu stranu, a svojom dužom stranom dodiruju okomiti rub

karte asovi a koje nisu. Svaki put, prije nego izvučemo asa malo
oklijevamo i slično, što pridonosi efektnosti trika.

Malo matematike
Na komadu papira gledalac napiše četveroznamenkasti broj, a
ispod njega broj koji predstavlja zbroj znamenaka prvog broja. Manji
broj oduzme se od većeg. Čitavo to vrijeme mi kao izvođač trika
okrenuti smo leđima. Oduzimanjem gledalac je opet dobio četvero-
znamenkasti broj. Za svaku znamenku tog broja gledalac izvuče iz
snopa odgovarajuće karte. Primjer: Gledalac je napisao broj 1979,

115
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

od njega je oduzeo 26 (1 plus 9, plus 7, plus 9) i dobio broj 1953;


Iz snopa izvlači slijedeće karte: asa (koji predstavlja jedinicu), de-
vetku, peticu i trojku. Napomenemo gledaocu da te četiri karte mo-
raju biti različite boje (jedna mora biti karo, druga pik, treća srce,
četvrta tref), nije važan redoslijed već da su zastupljene sve četiri
boje. Još smo gledaocu okrenuti leđima. Jednu od četiri izvađene
karte on stavi u džep, a ostale t r i preda nama. Pogledamo te tri karte
i prisutnima imenujemo kartu koja se nalazi u gledaočevom džepu.
NAPOMENA: Ako u broju nakon oduzimanja gledalac dobije nulu,
on za nju iz snopa uzima kralja.
TAJNA: Kada dobije tri karte od gledaoca izvođač zbroji njihove
vrijednosti i dobiveni zbroj oduzme od 18, 27 ili 36, zavisno od toga
koji mu je od t i h brojeva bliži. Primjer: Sve zbrojeve do 18 oduzima
od 18, brojeve između 18 i 27 (uključujući i 27) oduzima od 27, bro-
jeve veće od 27 oduzima od 36. Broj koji dobije na ta način kazuje
vrijednost karte u gledaočevom džepu. Boju je lako pogoditi, jer
znamo da nije zastupljena u one tri karte što nam ih je dao gledalac.

Čarobna dvanaestica
Netko od prisutnih promatrača promiješa snop karata. Mađioni-
čar je okrenut leđima onome koji miješa i radi slijedeće. Nakon mi-
ješanja gledalac uzme snop u lijevu ruku okrenut licem (misli se
na snop) nadolje. Uzima gornju kartu, pogleda koja je, stavi je licem
nadolje na stol i na nju odbroji onoliko karata sa snopa dok ne do-
bije brojku dvanaest. Radi to ovako: Recimo da je prva karta bila
trojka, slijedeću kartu sa snopa broji kao četiri, narednu kao pet itd.
dok ne dođe do dvanaest. Na taj način složio je jednu hrpu karata.
Uzima slijedeću kartu, pogleda koja je i opet joj nadoda onoliko
karata da dobije broj 12. Tako radi dok ne iscrpi cijeli snop. Ukoliko
mu na kraju ostane toliko karata da ne može više napraviti novu
hrpu na navedeni način on te karte stavi na stol odvojeno od ostalih.
Mađioničar se okrene prema gledaocu i kazuje zbroj svih donjih karata
u hrpama (izuzimajući one koje nisu mogle biti kompletirane u hrpu
do dvanaest).
NAPOMENA: Slike (dečko, dama i kralj) broje se kao desetka.
As se broji kao jedinica.
TAJNA: Mađioničar prebroji kompletirane hrpe na stolu (ne uklju-
čujući onu nekompletiranu), oduzme od tog broja četiri i dobiveni
broj pomnoži sa 13. Tako nastalom broju još doda broj karata koje su
ostale u nekompletiranoj hrpi. Ono što je dobio zbroj je donjih kara-
ta kompletiranih hrpa.

Magično ime gledaoca


Gledalac, po želji, promiješa i presiječe snop karata. Potom karte
uzme izvođač trika i polako iz lijeve ruke prebacuje kartu po kartu
u desnu ruku. Svaki put kada prebaci kartu izvođač kazuje broj koja

116
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

je ona po redu. Kad prebacuje prvu kartu on kaže: jedan; prebaci


drugu i kaže: dva itd. Karte prebacuje tako da ih gledaoci mogu
vidjeti. Gledaočevo je da zapamti kartu (bilo koju) i broj (mjesto) na
kojem se nalazi. Nakon što je gledalac zapamtio jednu od karata on
prekida izvođača u daljnjem prebacivanju karata. Izvođač stavi snop
karata iza leđa i nakon nekog vremena iznese ih pred gledaoca. Za-
moli ga da odbroji s vrha snopa onoliko karata na kojem je mjestu
bil njegova karta i da ih stavi na dno snopa. Sada gledalac sriče
svoje ime (izgovara ga slovo po slovo) i za svako slovo odstrani s
vrha snopa jednu kartu. Kad završi sricanje pogleda narednu kartu
u snopu i uviđa da je to karta koju je od odabrao.
TAJNA: Kad je izvođač stavio karte iza leđa, odbrojio je sa dna
snopa onoliko karata koliko gledaočevo ime sadrži slova te ih stavio
na vrh. Ostatak radnje izvodi se po već opisanom postupku.
NAPOMENA: Naravno da je trik znatno efikasniji ukoliko mo-
žemo doznati ime gledaoca tako da on to ne zna (nama nepoznat
gledalac). Da bismo to mogli izvesti potreban nam je čovjek koji
ga pozna i koji će nam odati njegovo ime. Da ne bismo komplicirali,
ako postoji ikakav način da doznate ime gledaoca, a da to prisutni
i on ne znaju, učinite to i izvedite trik s njime iako ga možete izvesti
i s poznatim čovjekom (u društvu prijatelja).

117
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Otisak daha
Izvođač obavijesti prisutne da može izvesti nevjerojatan trik:
otkriti izabranu kartu na osnovi otiska daha jednog od gledaoca.
Izvođač je okrenut ustranu tako da ne može vidjeti što gledalac radi.
Gledalac pažljivo slijedi izvođačeve upute. Prvo gledalac promiješa
i ispresiječe karte t e ih podijeli u dvije hrpe (licem okrenute nadolje)
tako da obje hrpe sadrže jednak broj karata, a svaka hrpa manje od
dvanaest. Ostatak karata potpuno se odstrani. Gledalac izvuče iz
jedne hrpe kartu, zapamti je i dahne na njenu poleđinu. Tu kartu
stavi na vrh hrpe iz koje je nije izvukao, drugo hrpu karata (hrpu
iz koje je izvukao kartu) stavi na tu hrpu. Sve karte okrenute su još
uvijek licem nadolje.
Izvođač se okrene gledaocu, uzme karte i raširi ih po stolu, licem
okrenute nadolje i pokušava otkriti otisak gledaočevog daha na jed-
noj od njih te je odstrani od ostalih tako da j o j se ne vidi lice.

a.

b.
118
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Gledalac imenuje svoju kartu, a izvođač preokrene izdvojenu


kartu. Izvođač je uspio otkriti kartu na osnovu daha.
TAJNA: Dok izvođač tabože traži otisak daha po raširenim kar-
tama u stvari broji karte. Broj karata podijeli s dva i broji do tog
broja (odozgo prema sredini raširenih karata) i karta na tom broju
je karta na kojoj je gledalac »ostavio svoj otisak daha«.
Izvođač može tijekom prezentiranja trika pričati priču o njego-
vim nadnaravnim sposobnostima, o otisku daha koji je teže otkriti
od otiska prstiju i tome slično. Dobra priča pojačava efekt trika.
Čitaocima ostavljam slobodan izbor priče, s t i m da ih upozoravam
kako priča mora biti u funkciji trika, tj. priča mora gledaocima pru-
žiti »logično objašnjenje trika« (naravno krivo objašnjenje).

Pogodak bez gledanja


Gledalac promiješa karte i presiječe ih. Mađioničar je okrenut
leđima i daje gledaocu upute što da radi. Gledalac napravi dvije
hrpe karata, u svakoj hrpi jednak broj, ne manji od deset ni veći od
dvadeset i jedan. Preostale karte snopa odstrani i one se više ne
upotrebljavaju u ovom triku. Iz jedne od hrpa izvuče bilo koju kartu,
zapamti je i odvoji na stranu, licem okrenutu nadolje. Od obje hrpe
karata formira jednu hrpu. Tu hrpu drži u lijevoj ruci, licem okrenutu
dolje, prvu kartu s vrha hrpe stavi na stol, licem okrenutu nadolje,
drugu kartu stavi na prvu ali okrenutu licem nagore, treću kartu stavi
na drugu licem okrenutu nadolje itd. dok ne iscrpi sve karte hrpe

119
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

(neparne karte okrenute su licem dolje, a parne karte nagore).


Tu hrpu karata stavi na izabranu kartu, koja je čitavo vrijeme bila
nešto odvojeno na stranu i presječe karte. Tu hrpu gledalac preda
mađioničaru u ruke koje ovaj drži iza leđa. Mađioničar, iza leđa, broji
karte i kad ih prebroji vrati ih gledaocu na dlan te ga zamoli da dru-
gim dlanom prekrije karte. Mađioničar tada izvodi nemoguće — jed-
nim pokretom ruke po zraku uradi da se sve karte okrenu na jednu
stranu, samo je karta koju je gledalac izabrao okrenuta na drugu
stranu i to dok ih je gledalac držao među svojim dlanovima.
TAJNA: Kad mađioničar stavi karte sebi iza leđa (zapravo u ruke
mu ih stavi gledalac) on dok broji karte radi slijedeće: prvu kartu
stavi u desnu ruku između palca i kažiprsta, drugu Između kažiprsta
i srednjaka, treću između palca i kažiprsta i tako naizmjence (snop
drži u lijevoj ruci); nakon što tako složi karte, hrpu što je između
palca i kažiprsta preokrene i stavi na hrpu što je držao između kaži-
prsta i srednjaka; tako složene karte stavi gledaocu među dlanove
i posao je završen. Slijedite li točno ove upute izvest ćete trik ni ne
gledajući karte pri izvođenju trika.

120
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Het-trik
Netko promiješa karte i preda ih mađioničaru. On uzme tri karte
s vrha snopa desnom rukom (karte su okrenute licem nadolje) i
pokaže ih jednom od gledalaca da si izabere i zapamti jednu od njih.
Karte vrati u lijevu ruku, licem položene na dlan. Uzme naredne tri
karte sa snopa i ponovi proceduru s drugim gledaocem, ponovno

uzme nove tri karte i isto učini s trećim gledaocem. Mađioničar


uzme karte iz lijeve ruke (licem okrenute nadolje) i podijeli ih u tri
kupa) prvu kartu na prvi kup, drugu na drugi, treću na treći, četvrtu
na prvi i tako redom). Sva se tri gledaoca izjasne u kojem je kupu
čija karta i mađioničar ih sve tri pogodi.
TAJNA: Tajne i nema. Izvedite trik za sebe i pažljivo promatrajte.
Vidjet ćete da su sve tri karte prvog gledaoca složene na vrhovima
tri kupa, karte drugog gledaoca su druge po redu u svakom od ku-
pova, a trećeg gledaoca treće u kupovima. Kad gledalac kaže u
kojem je kupu njegova karta, znamo, ako je to prvi gledalac da je
to prva karta u tom kupu, ako je drugi gledalac da je to druga karta
u pokazanom kupu, a ako je treći gledalac da je to treća karta u
pokazanom kupu.

Uhvaćeni lopovi
Mađioničar pokaže gledaocima četiri asa raširena u lepezu u
lijevoj ruci. »Ovo su četiri lopova koja su opljačkala banku i dobro
napunili vreće s novcem. Odlučili su da privremeno pobjegnu u
hotel«) pokaže snop karata u desnoj ruci i stavi četiri asa na snop;

121
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

karte i četiri asa okrenuta nadolje). »Prvi lopov otišao je u prvi kat«
(uzme gornju kartu, licem okrenutu nadolje, i gurne je negdje na
dno snopa), »Drugi je otišao u drugi k a t . . . « (drugu kartu s vrha
snopa gune negdje iznad prvog lopova), »Treći je otišao u treči
k a t . . . « (gornju kartu snopa gurne negdje u vrh snopa), »Četvrti je
otišao na četvrti kat« (okrene gornju kartu snopa i pokaže asa, tu
ga i ostavi, prije toga ponovno ga okrenuvši licem nadolje). »Me-
đutim, u gradu postoji specijalni odred policije koji im je ušao u trag.
Oni su došli u hotel i izveli pretres« (mađioničar presiječe snop).
»Pretresli su sve sobe . . . « (mađioničar okrene karte licem nagore i
jednu po jednu prebacuje iz jedne u drugu ruku dok ne naiđe na
prvog asa) »i pronašli sva četiri lopova zajedno!« (iza prvog asa
slijede i ostala tri, jedan za drugim).

TAJNA: Mađioničar je prije pokazivanja četiri asa u lijevoj ruci,


iza zadnjeg asa sakrio tri neutralne karte tako da se one ne vide
(treba ih dobro složiti). Trik ne gubi puno na efektnosti čak ako
gledaoce moramo obavijestiti da trik moramo namjestiti pa karte
sakrijemo iz vida gledalaca i namjestimo tri karte iza zadnjeg asa,
a asove u lepezu te je tako složenu iznesemo pred gledaoce. Mora-
mo biti pažljivi pri pokazivanju četiri asa, da ih ne okrenemo po-
strance jer bi se onda vidjele tri strane karte. Ostalo samo slijedite
prema uputama i trik će uspjeti. Sada već shvaćate da kad guramo
prva tri lopova u zasebne katove to uopće nisu asovi već strane
karte.

To je nemoguće
Na stol postavite jedanaest karata u red. Napustite gledaoce i
uputite ih da s lijevog kraja reda premjeste na desni kraj reda ono-
liko karata koliko žele. Vratite se, okrenete jednu od karata u redu
i njezina vrijednost pokazuje koliko je karata premješteno. Trik se
može ponoviti nekoliko puta.

122
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Iz snopa izdvojimo ovih 11 karata: 1 (as), 2, 3, 4, 5, 6,


7, 8, 9, 10 i džokera (dalje ću ga označavati sa slovom J). Karte
složimo, licem nadolje, ovim redom: 10, 9, 8 , . . . J (zadnji). Gledaoci
premještaju karte s desne strane reda na lijevu, napomenite im da
ih premještaju jednu po jednu.
Kada prvi puta odgonetavamo broj premještenih karata okre-
nemo zadnju kartu na desnoj strani reda i ona će nam kazati koji je
to broj. Ponavljamo li trik, preokrenutu kartu ponovno zatvorimo
(okrenemo licem nadolje kao što su i ostale karte), zapamtimo broj
zadnje desne karte u redu i nakon premještanja odbrojimo toliko ka-
rata, slijeva nadesno i okrenemo kartu do koje smo na taj način
došli. U mislima ponovno odredimo koja je karta zadnja desna u
redu (to je lako jer nakon što smo okrenuli kartu spuštamo se od
njezinog broja, pazeći da iza asa dolazi džoker, a iza njega desetka.
Znamo li zadnju kartu ponovno nam njezin broj pokazuje koju kartu
po redu moramo okrenuti (brojeći slijeva nadesno). Na taj način trik
možemo ponavljati mnogo puta, a da se ne otkrije princip. Okrene-
mo li džokera, koji se broji 11, on pokazuje da nije premještena ni
jedna karta.
NAPOMENA: Složimo si karte kako je navedeno, ali licem okre-
nute nagore. Pokušavajmo nekoliko puta trik i uočimo princip na
kojem se zasniva.

Telepatija
Gledalac iz snopa izvuče jednu kartu, zapamti je i vrati na dno
ili na vrh snopa. Presiječe karte nekoliko puta, ali tako da prije sva-
kog novog siječenja kompletira snop. Mađioničar rasprostre karte
po stolu licima nagore, zamoli gledaoca da dobro promotri svoju kar-
tu, za to vrijeme mađioničar može biti odsutan ili okrenut leđima.
Nakon toga, gledaoca se uputi da misli na svoju kartu pokušavajući
u mislima zadržati što jasniju sliku. Mađioničar se udubi u misli i
ogonetne gledaočevu kartu.
TAJNA: Prije nego mađioničar da snop gledaocu da izvuče jednu
kartu on je zapamtio gornju i doljnju kartu u snopu (naravno potaj-
no). Kad se karte rašire po stolu da gledalac dobro promotri svoju
kartu, mađioničar pogleda koja se karta nalazi između njegove dvije
upamćene karte. Gledalac je stavljanjem svoje karte na vrh odnosno
na dno snopa i presjecanjem postigao upravo to da je ona između
dvije upamćene. Sve ostalo je samo zavođenje i služi da pojača
efekt trika.

Vrag i sto čuda


Bilo tko promiješa karte i preda ih vama. Presiječete snop napola
i jednu polovicu zadržite a drugu predate jednom od gledalaca. Okre-
nete se leđima prema publici i uputite gledaoca da iz svoje polovice
uzme jednu kartu, zapamti je i stavi na vrh. Okrenete se prema

123
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

gledaocima i svoju polovicu stavite na gledaočevu. Neka gledalac


uzme karte, držeći ih okrenute licima nadolje i stavi ih sebi iza
leđa. Prvu kartu snopa neka stavi na dno (»Neki sumnjaju da ja po-
znam tu kartu, pa da ne bi bilo problema«.) Slijedeću kartu s vrha
neka preokrene i gurne bilo gdje u snop, tako da jedino ta karta
bude u snopu okrenuta naopačke. Vi kao mađioničar jamčite mu da
će preokrenutu kartu gurnuti baš do one svoje što ju je zapamtio.
Još ga samo zamolite da snop presiječe. Gledalac donosi karte pred
sebe i potraži preokrenutu kartu. Ako netko može biti zabezeknut
onda je to gledalac koji kraj preokrenute karte nađe svoju kartu.
TAJNA: Kad se okrenete od gledalaca sa svojom polovicom ka-
rata u ruci uradite slijedeće. Preokrenete donju kartu vaše polovice,
a također i drugu kartu brojeći od vrha, tako složenu polovicu ka-
rata vratite na vrh gledaočeve polovice. Uočite što se zapravo dalje
događa. Gledalac preokreće kartu koju ste vi već preokrenuli i gurne
je u snop, ona je sada okrenuta kao i sve ostale, a da to gledalac
niti ne zna. Ta karta se izgubi negdje u snopu. Kda se provjerava
ova tvrdnja, gledalac će zapravo nabasati na kartu koju ste vi pre-
okrenutu stavili na dno svoje polovice i stavljajući je na gledaočevu
polovicu stavili tako preokrenutu kartu na njegovu izabranu. Gledalac
siječe karte da ne može odrediti mjesto kamo je gurno kartu za koju
misli da ju je okrenuo naopačke.

Premještanje
Posudimo snop karata i nekoliko od njih postavimo na stol u
red. Netko od gledalaca neka s jednog kraja reda premjesti određeni
broj karata na drugi kraj reda. Za to vrijeme mi smo okrenuti leđima
prema kartama, a ipak uspijevamo pogoditi broj premještenih karata.
TAJNA: Pri slaganju reda označimo krajnu kartu reda na neki
način. Najbolje je označiti je noktom ili joj malo zavinuti ugao. Ako
su karte upotrebljavane možemo ih pažljivo promotriti i pronaći onu
koja se, na poleđini, poznaje po bilo čemu. To neka bude naša ključ-
na karta. Znamo li koja je karta bila krajnja i znajući gdje je nakon
premještanja lako je pogoditi koliko je karata premješteno.

Oh ti šeširi
Potrebna su nam dva šešira. Gledalac promiješa i presiječe kar-
te po volji te izabere jednu kartu i ostale preda nama. Karte ubaci-
mo u jedan šešir (okrenut otvorom prema gore) i na njega stavimo
drugi (okrenut otvorom nadolje tako da se otvori poklope). Gledalac
sam ubaci izabranu kartu između dva ruba u šešir. Netko od gledalaca
protrese šešire tako da se karte izmješaju. Mi malo prekopamo po
šeširu (gornjeg odstranimo) i izvučemo kartu koju je izabrao gle-
dalac.

124
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Kad ubacujemo karte u šešir savinemo ih u ruci tako


da to gledaoci ne uoče, one će ostati u šeširu savijene. Kad gledalac
ubaci svoju kartu ona će biti ravna i po tome ćemo je pronaći.

Karte na dva kata


Recimo da vi izvodite trik. Iz snopa karata izvadite dvije karte
koje gledaoci ne vide i svaku stavite pred jednog dobrovoljca iz gle-
dališta. Prvi dobrovoljac izvadi iz snopa dvadeset karata i promiješa
ih i nakon toga preda vama. Drugom gledaocu date jednog džokera
kojeg on gurne u snop od 20 karata što ih držite u ruci. Raširite
karte, licima prema gledaocima (dvojici dobrovoljaca) i prvog uputite
da zapamti kartu lijevo od džokera (odnosno iza njega), a drugog

125
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

da upamti kartu desno do džokera (odnosno ispred njega). Još uvijek


držeći karte okrenute gledaocima radite slijedeće: skupite karte u
hrpu i držite ih u lijevoj ruci, uzmite gornju kartu hrpe (prvu kartu
koja je poleđinom okrenuta k vama) i priimte je u desnu ruku, tako
da gledaoci vide lice karte. Uzmite drugu po redu kartu u desnu
ruku ali tako da ona gornjom polovicom prekriva donju polovicu prve
karte u desnoj ruci (tj. tu kartu stavimo za polovicu veličine karte
niže). Treću kartu stavimo ispred ove dvije u visinu prve karte, četvrtu
kartu stavimo u visinu druge karte i tako redom, dok ne iscrpimo
cijelu hrpu iz lijeve ruke. Znači, svaka neparna karta dolazi za polo-

vicu svoie veličine iznad ostalih karata. Karte Iz lijeve ruke prima-
mo u desnu tako da svaka nova karta dolazi ispred prethodne ako
gledamo sa strane gledalaca. Prije ovog »dvokatnog« slaganja ka-
rata zamolite prvog gledaoca da prati karte i da na kraju kaže gdje
se nalazi karta koju je on upamtio; da li u donjim ili u gornjim kar-
tama. Nakon što on to izjavi primimo sve karte u lijevu ruku i po-
ložimo ih licem na dolje, a desnom izvučemo sve karte koje su bile
složene dolje i stavimo na hrpu karata koje su bile gornje. Cijeli
proces ponovimo i s drugim gledaocem.
Ponovno raširite karte u ruci (okrenute su prema gledaocima)
i zamolite trećeg gledaoca (također dobrovoljca) da izvuče džokera,
nakon čega on može otići. Odbrojite prvih deset karata s vrha snopa
(karte su okrenute licem nadolje) i stavite ih pred prvog dobrovoljca,
a drugih deset karata pred drugog dobrovoljca.
Prvi dobrovoljac okrene kartu koju ste mu dodijelili na početku
trika i pogleda njenu vrijednost. U svom kupu od deset karata broji
do te brojke (brojke što ju je odredila preokrenuta karta), imenuje
svoju kartu i okrene onu do koje je došao brojanjem, imenovana karta
i karta do koje je stigao brojanjem jednake su. Isto ponavlja i drugi
dobrovoljac kojem ste kao i prvom uspjeli unaprijed odrediti mjesto

126
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

na kojem će biti njegova karta. Svratite pozornost na činjenicu da vi


niste vidjeli karte čitavo vrijeme izvođenja trika.
TAJNA: Trik se skoro čitavo vrijeme radi sam. Jedino što mo-
žemo pokušati izvesti tajno (a čak ni to ne moramo) je da kad treći
gledalac izvlači džokera presiječemo karte na tom mjestu da to

gledaoci ne primijete. Pred prvog dobrovoljca stavimo uvijek peticu,


a pred drugog šesticu (misli se na one dvije karte koje na početku
stavljamo pred njih, licem okrenute nadolje).
NAPOMENA: Kad dobrovoljce upućujemo na to da kažu gdje
se nalazi njihova karta, u gornjem ili u donjem redu, nama taj ele-
menat uopće nije potreban, već ga koristimo samo zato da zavaramo
gledaoce. Tom prilikom uvijek donje karte stavimo na one koje su
bile gornje. To je sve.

Proricanje
Potreban je snop karata od 52 karte i jedan džoker. Gledalac
promiješa karte i u snop ubaci džokera. Zatim napravi lepezu (ili
jednostavno raširi karte) i zapamti kartu koja se nalazi odmah iza
džokera. U međuvremenu vi kao mađioničar upišete nešto na ko-
madić papira i odložite na stranu. Poslije toga, gledalac presiječe i
kompletira snop te ga podijeli u četiri hrpe, dijeleći jednu po jednu

127
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

kartu, jednu u prvu hrpu, drugu u drugu, treću u treću, četvrtu u


četvrtu, petu u prvu hrpu, šestu u drugu, i tako dalje redom dok se
ne Iscrpe sve karte Iz ruke. Karte su okrenute licima nadolje. Vi
složite hrpe u jedan snop, napravite lepezu (ili samo jednostavno
raširite karte) tako da gledalac može odstraniti iz njih džokera, na-
ravno karte su okrenute gledaocu. Nakon toga snop predate gledaocu
koji pročita što ste napisali na komadić papira. Napisan je broj i
gledalac odbroji do te karte (do tog broja) i to s vrha snopa prema
dolje i na tom mjestu se nalazi njegova zapamćena karta.
TAJNA: Na komadić papira upišete broj 11 (jedanaest). Na vama
je još da napravite dvije stvari. Prvo pravilno pokupiti sa stola četiri
hrpe koje je podijelio gledalac. Uzmete prvu hrpu na nju stavite
drugu, na njih dvije treću i na njih tri četvrtu. Drugo, presijeći karte
kad gledalac izvuče džokera iz snopa. Kad gledalac izvuče džokera
vi presiječete karte iza druge karte od mjesta gdje se nalazio džoker,
gledajući s vaše strane.

Ponovno proricanje
Stavite snop karata, licem okrenutih nagore, pred dobrovoljca
iz publike, da ga presiječe na otprilike 2 / 3 (dvije trećine) i kup stavi
do onog što je ostao ali licem okrenutim prema dolje (misli se na
kup što ga je presjekao, t j . gornji kup od dvije trećine). Vi za to
vrijeme napišete proročanstvo na komad papira i predate ga gle-
daocu (dobrovoljcu) koji ga spremi u džep, ne gledajući što je napi-

mm

128
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

sano. Potom gledalac presiječe drugi kup (kup što je okrenut licem
nadolje, na otprilike polovici i novi kup stavi uz drugog ili licem
okrenut nagore. Sada imamo tri kupa: prvi je okrenut licem gore,
drugi dolje a treći gore. Uzmite drugi kup i stavite ga na treći a
prvi kup stavite na ta dva. Zamolite gledaoca da izvadi kup karata
licem okrenut dolje i da ga stavi na stranu. Potom presiječe taj iz-
vađeni kup na dva dijela, izvadi iz džepa presavijeni papir na kojem
je napisano proročanstvo i stavi ga na dio karata, koje su prije sije-
čenja bile na vrhu kupa, a donji dio sijeka stavi na papir. (Gledalac

je, da se izrazim na drugi način, presjekao kup što je okrenut licem


dolje i prije nego što je kompletirao sječenje na to mjesto ubacio
je papir s vašim proročanstvom.) Gledalac uzme kartu iznad i ispod
papira pogleda ih t e pročita vaše proročanstvo. Na papiru su napi-
sana imena karata koje je našao iznad i ispod papira.
TAJNA: Prije nego dođete pred gledaoce uradite slijedeće: pre-
okernite zadnju kartu u snopu, gledate li u lice snopa, t j . gornju kartu
snopa okrenut li vam je svojom poleđinom). Zapamtite tu kartu, a
također zapamtite i gornju kartu snopa koji ste položili na stol licem
okrenut gore. Imena t i h dviju karata upišete na komad papira kao
svoje proročanstvo. Upišite tako da to ne vidi nitko od gledalaca.
Radite li dalje onako kako je naprijed opisano uspjeh neće izostati.
NAPOMENA: Kada stavite snop karata na stol licem okrenut
gore, donja karta je okrenuta licem dolje (jer ste je prije toga pre-
okrenuli).
Za ovaj t r i k upotrebljavajte karte koje imaju bijeli rub na svojoj
poleđini.

Gledalac mađioničar
Zamolite da vam pristupi dobrovoljac koji se može dobro kon-
centrirati. Izjavite kako i takav jedan gledalac može izvesti trik samo
ako to stvarno želi i ako se stvarno može dobro skoncentrirati. Oba-
vijestite gledaoce da ćete zamisliti jednu kartu (zapišite njeno ime
na komad papira), dobrovoljac će zamisliti jedan broj do 52 i na tom
broju će se nalaziti vaša karta. Prije toga pokažete gledaocu što
mu je činiti s kartama. Navedenim načinom gledalac zbilja pronalazi
vašu kartu.

129
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Gledalac promiješa karte i vi mu pokažete što mu je


činiti. Glasno pretpostavite da je on zamislio broj (recimo) deset.
Uputite ga da radi na slijedeći način. U lijevu ruku prima snop i s
vrha skida jednu po jednu kartu u desnu ruku, svaka naredna karta
stavlja se na prethodnu, u desnoj ruci. Da bi gledaocu bilo jasnije

i vi istodobno sami radite navedeno. Kada dođete do desete karte,


uzmete je u desnu ruku na one koje se tamo već nalaze i dok to
izvodite neprimjetno je pogledate, a da to gledaoci ne uoče. Vratite
karte iz desne ruke na one koje su ostale u lijevoj ruci. Sada vam

je poznata gornja karta snopa i njeno ime upišite na komad papira.


Snop predate gledaocu dobrovoljcu da sada on uradi isto s time da
broji do svog zamišljenog broja. Uputite gledaoca da se dobro skon-
centrira dok to radi. On odbroji u desnu ruku, navedenim načinom,
do svog broja, uključujući i taj broj te pogleda tu kartu, ali ta karta
nije ona koju ste v i zapisali na papir. Uzmete od gledaoca snop i
stavite one karte koje je imao u lijevoj ruci na one koje je imao
u desnoj ruci. Tim činom doveli ste kartu čije ste ime zapisali točno
na ono mjesto koje je gledalac izabrao. (Provjerite to dok trenirate
trik.) Držeći snop u rukama zamolite gledaoca da se dobro skoncen-
trira i da pokuša ponovno. Predajte mu snop i neka ponovi radnje,
ovaj puta on otkriva kartu koju ste vi zapisali na papiru.

130
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Dvije superkarte
Gledalac, a potom i vi promiješate karte. Gledalac uzme gornju
a vama ostavi donju polovicu. Oba izvučete po jednu kartu iz svoje
polovice i stavite ih na vrh svojih polovica. Oba imenujete svoje
karte koje ste izvukli i stavili na vrh svoje polovice, a gledalac prije
toga presiječe snop nekoliko puta. (Kao što se vidi, kad ste oba izvla-
čili svoje karte morali ste ih pogledati i zapamtiti). Karte su imenova-
ne,snop presječen, vi pucnete prstima iznad karata i zamolite gledaoca
da ih prelista, licem okrenute gore. Vaše dvije karte nalaze se jed-
na do druge.
TAJNA: Dok vi miješate karte morate pregledati (i zapamtiti)
koja je karta na dnu snopa i snop pružite gledaocu da uzme polo-
vicu (gornju polovicu snopa). Vi znate donju kartu snopa, odnosno
donju kartu vaše polovice. Vi iz svojih karata izvučete bilo koju i
stavite je na vrh, prije toga je pogledate ali ne pokazujete gledaoci-
ma (ne treba je pamtiti). Gledalac dobrovoljac učini isto, s t i m da on
svoju kartu mora zapamtiti. Svoju polovicu karata stavite na onu
koju drži gledalac koji snop presiječe nekoliko puta. Kada imenujete
karte vi ne kažete koju ste stavili na vrh svoje polovice već samo
ime karte koju ste vidjeli na dnu svoje polovice, nakon što ste
promiješali karte.
Kada stavite svoju polovicu karata na gledaočevu, vaša donja
karta snopa bit će iznad one koju je gledalac stavio na vrh svoje
polovice.

Gledalac među ženama


Upotrebljava se bilo koji snop; svejedno je tko će ga promije-
šati. Zamolimo da nam pristupi dobrovoljac kome predamo karte
da Iz njih odvoji četiri dame i stavi ih razdvojene na stol (licima
okrenute dolje). Gledalac primi ostatak snopa tako da je okrenut
licem dolje i s vrha podijeli na svaku damu još po tri karte. Gleda-
lac pokupi ta četiri kupa, stavljajući jedan na drugi (redoslijed po-
biranja kupova nije bitan) i sva četiri, tako složena, stavi na ostatak
snopa u ruci. Gledalac presiječe snop. Uputimo ga da, potom, dijeli
s vrha snopa jednu po jednu kartu na stol, okrećući ih licem gore
(karte u ruci okrenute su licem dolje, a one podijeljene, licem na-
gore). U jednom trenutku, dok on tako dijeli karte, pitamo ga u kojem
bi kupu želio da budu sve četiri dame podijeli li preostale karte u
četiri kupa. Gledalac odredi kup (prvi, drugi, treći odnosno četvrti)
i mi ga uputimo da naredne karte dijeli zatvorene (licem okrenute
nadolje) i to tako da prvom kartom počne prvi kup, drugom kartom
drugi kup i tako do četvrte, a zatim, redom dijeli po jednu kartu na
svaki kup dok u svakom ne budu po četiri karte. Ostatak karata baci
na one podijeljene licem nagore i sve zajedno odstrani, ostavlja-
jući na stolu samo četiri kupa, podijeljena licem nadolje.

131
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Gledalac preokrene kup koji je odabrao, i zaista se u njemu


nalaze četiri dame.
TAJNA: Kada gledalac odvaja dame iz snopa naše je da za-
pamtimo gornju kartu snopa okrenutog licem nagore (gledalac ga
mora tako držati da bi mogao pronaći i izvaditi dame). Kad izdvoji
dame, snop odmah okrene licem prema dolje (naša zapamćena karta

nalazi se sada na dnu snopa). Presijecanjem snopa gledalac zapravo


dovodi našu kartu (našu zapamćenu kartu) iznad onih karata koje
su bile složene u kupove.
Dok gledalac dijeli karte, okrećući ih jednu po jednu licem na-
gore mi pazimo kad će se pojaviti karta koju smo zapamtili i u tom
trenutku upitamo gledaoca u kojem bi kupu želio naći sve četiri
dame. Odredi li četvrti kup uputimo ga da dijeli karte u četiri kupa
kao što je opisano. Odredi li da želi dame u trećem kupu dozvoli-
mo mu (ili ga uputimo) da podijeli još jednu kartu na one što ih je
dijelio licima nagore i potom pređe na formiranje kupova kao i u
prethodnom slučaju. Odredi li drugi kup kao svoju želju, mora po-
dijeliti licem nagore još dvije karte poslije one što smo je mi za-
pamtili, a onda počne slagati kupove. Odredi li prvi kup za dame,
licem nagore mora podijeliti još tri karte i onda ga zamolimo da
počne slagati kupove. Postupimo li kao što je navedeno dame će se
nalaziti u kupu koji je gledalac odabrao.
NAPOMENA: Dok čekamo da gledalac, dijeleći karte i okrećući
ih licem nagore, dođe do karte koju smo zapamtili dobro je prije
toga znati gdje je presjekao karte tako da otprilike znamo gdje
(kada) će doći dijeljenjem do naše karte. Na taj način u međuvre-
menu, dok gledalac dijeli karte, možemo gledati i na stranu, ne obra-
ćajući neko vrijeme pažnju na njegovo dijeljenje. To u svakom slu-
čaju pojačava učinak ovog trika.

132
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Trik na daljinu
Mađioničar daje upute gledaocu preko telefona ili iz druge sobe,
ako je to nemoguće može davati upute i tako što on stane negdje
u sobi odakle ne može vidjeti gledaoca, ali mu ovaj može čuti glas.
Mađioničar traži od gledaoca da promiješa snop karata (bilo koji
snop što se nalazi pri ruci) i pogleda donju kartu snopa. Svaka
karta ima svoju numeričku vrijednost (as se broji kao jedan, dečko
kao jedanaest, dama dvanaest, kralj kao trinaest, ostale karte broje
se prema vrijednosti ispisanoj na njezinom licu). Gledalac, vidjevši
donju kartu snopa odbroji s vrha snopa onoliko karata na stol (jednu
po jednu) kolika je njezina numerička vrijednost. Recimo da je donja
karta bila desetka (boja je zanemarljiva), gledalac bi s vrha snopa
na stol odbrojio deset karata. Odbrojivši određeni broj karata on na
njih stavi karte što su mu ostale u ruci (neodbrojene karte). Zatim
preokrene snop licem nagore i imenuje redom karte kako dolaze
u snopu. Nakon nekog vremena mađioničar prekine gledaoca u ime-
novanju i kaže koju je kartu gledalac vidio na dnu snopa.
NAPOMENA: Mađioničar ne izdiktira odjednom sve ono što gle-
dalac mora uraditi već mu nakon svake izvršene radnje govori što
mora učiniti slijedeće.
TAJNA: Mađioničar ima lak posao. On ima komad papira s ispi-
sanim brojevima od jedan do trinaest. Kada gledalac počinje imeno-
vati karte s dna snopa, mađioničar zanemari prvu imenovanu kartu,
a kad gledalac imenuje drugu kartu, mađioničar upisuje uz broj jedan
(skraćenicom) njezino ime, treću imenovanu kartu upisuje uz brojku
dva itd. dok ne upiše kartu kod broja trinaest. Mađioničar mora upisi-
vati i vrijednost i boju imenovane karte. Kada nakon toga mađioničar
pogleda u svoj papir kartu određuje na taj način što vidi koja imeno-

4 2 3 4 5 G 43
KT 5H XV aK 6H
vana karta odgovara broju do kojeg je napisana. Ta karta je ona što
ju je gledalac vidio na dnu snopa.
Može se dogoditi da ima više, recimo dvije, karata koje se slažu
sa svojim brojem. U tom slučaju postupamo na slijedeći način. Reci-
mo da se razlikuju po boji, tada gledaoca upitamo da li je njegova
viđena karta te i te boje, ukoliko jest mi kažemo i njezinu vrijednost
(tj. kažemo, na primjer: »Naravno da je to pik, jer je vaša viđena karta
pik osmica.«) Kaže li gledalac da to nije boja njegove karte, mađioni-
čar kaže: »Naravno da nije, kad je vaša karta tref dama.« (Mađioničar
u tom slučaju imenuje drugu kartu, a ne onu čiju je boju spomenuo.)
Može se dogoditi da se dvije karte slažu sa svojim odnosnim brojem,
ali se poklapaju i u boji. U tom slučaju mađioničar pita da li je gle-
daočeva karta te i te vrijednosti (spominjući jednu od te dvije) i
postupa kao što bi postupio da se karte razlikuju po boji. Kao što
vidimo mađioničar ima uvijek način da »prijeđe« gledaoca.

133
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Borba crvenih i crnih karata


Gledalac promiješa karte, a mađioničar u međuvremenu napiše
nešto na komad papira i stavi ga u džep gledaoca.
Mađioničar uputi gledaoca da s vrha snopa uzima po dvije karte
i stavlja ih na stol po narednom sistemu. Ukoliko su dvije karte
crvene boje stavi ih lijevo od sebe, ukoliko su crne boje stavi ih
desno od sebe, a ukoliko su crna i crvena stavi ih na kup između
crvenih i crnih koje formiraju zasebne kupove. Na taj način gledalac

sortira karte dok ne iscrpi cijeli snop. Na kraju dobijemo tri kupa,
u jednom su sve karte crne boje, u drugom sve crvene, a u trećem
parovi crnih i crvenih karata. Nakon toga gledalac odstrani kup u
kojem se nalaze miješane karte. Prebroji koliko karata ima u crnom,
a koliko u crvenom kupu. Ustanovi se da u kupu gdje su samo crvene
karte postoje dvije karte više nego u kupu u kojem su samo crne
karte. Gledalac izvadi papir iz džepa na kojem piše da će biti dvije
crvene karte više od crnih.
TAJNA: Trik automatski uspijeva ako prethodno (naravno tajno)
odstranimo iz snopa dvije crne karte.

Čitanje misli
Dajte gledaocu da promiješa snop karata. Vi pokažete prazan
džep od hlača t e uzmete promiješane karte. Sa vrha snopa podijelite
prve t r i karte, licem nagore i zamolite gledaoca da jednu od njih
zapamti, ne kazujući vama koja je to. Uzmete te tri karte i stavite ih
u džep koji ste prije toga pokazali praznog. Malo se skoncentrirate
jedno vrijeme i onda izvadite dvije karte iz džepa i ne pokazujući ih
stavite ih u snop. Gledalac imenuje izabranu kartu i vi je izvadite iz
džepa, to je ona treća karta koju ste ostavili u džepu. Uspjeli ste
pročitati gledaočeve misli i pogoditi koju je kartu on izabrao tako da
ste prije nego je imenovao kartu vi već dvije odstranili kao one koje
on neće izabrati.
TAJNA: Za ovaj trik potrebne su vam hlače s kosim džepovima.
Prije nego dođete pred gledaoce izdvojite iz snopa dvije bilo koje

134
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

karte i stavite ih u džep hlača, najbolje u desni. Sad je potrebno da


pred gledaocima pokažete da je džep prazan. To izvedete tako da
dvije navedene karte stavite u džep u gornji unutarnji ugao, a kada
pokazujete džep praznim, primite najudaljeniji ugao i povučete ga
van, karte će biti zakrivene džepom i neće se vidjeti. Stavljajući tri

karte pred gledaoca, one od kojih on treba odabrati jednu, zapamtite


ih dobro, a također zapamtite i redoslijed kojim su složene kad ih
stavite u džep. Iz džepa izvadite one dvije skrivene karte, dok će
gledaoci misliti da vadite dvije karte od onih što ste pokazali njima.
Kad gledalac imenuje svoju kartu, budući da vi imate sve tri u džepu
izvadite onu koju je imenovao, a ostale ostavite i dalje u džepu i izva-
dite ih tek kad gledaoci to ne mogu vidjeti. Dobro zapamtite kojim
redom su vam te tri karte složene u džepu tako da ne morate puno
pipati po njemu kako gledaoci ne bi posumnjali da se u džepu ne
nalazi samo jedna karta.

Samo opipom
Gledalac promiješa snop karata, može i svoj vlastiti. Ugasi se
svjetlo i vi stanete do tog gledaoca. On izvuče iz snopa jednu kartu
i položi je na vašu ispruženu ruku. lako je potpuni mrak vi odmah
imenujete koja je to karta. To ponovite par puta.
TAJNA: Iz snopa potajno odstranite par karata, zapamtite ih i
određenim redom sakrijete ih u najdostupniji džep. Kad gledalac izvadi
jednu kartu, u mraku, i položi je na vašu ruku, vi brzo uzmete tu kartu
drugom rukom, stavite je u džep, a izvadite i položite na svoju ruku
kartu koju ste imali pripremljenu u džepu, imenujete naravno tu novu
kartu, a ne onu koju vam je on stavio. Od gledaoca tražite da odmah
iza toga stavi drugu kartu, postupate kao i kod prvog slučaja. Koliko

135
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

ćete karata moći imenovati zavisi od toga koliko ste ih sakrili u džep.
Neka to ne bude veći broj karata, dosta su dvije, tri. Morate raditi
brzo i bešumno.
NAPOMENA: Prije izvođenja trika ispričajte gledaocima o vašim
izuzetnim sposobnostima u odgonetavanju karata pomoću opipa. Ovaj
trik će ih uvjeriti u to.

Preokretanje u mraku
Bilo koji snop karata date jednom od gledalaca da ih promiješa.
Nakon toga, on izabere jednu kartu, zapamti je tako da je vi ne vidite
i vrati je bilo gdje u snop. Ugasi se svjetlo i isti tren upali. Raširite
karte po stolu i na divno čudo gledaočeva karta nalazi se u snopu
okrenuta licem nagore dok su sve ostale karte okrenute licem na-
dolje.
TAJNA: Da bi trik uspio morate izvesti malu varku. Kad gledalac
izvuče jednu kartu iz snopa na vama je da neprimjetno preokrenete
doljnju kartu snopa, a zatim i cijeli snop. Dobijemo slijedeću situaci-
ju, cijeli snop karata okrenut je licem nagore osim gornje karte, gle-
daoci to ne znaju i misle da je cijeli snop okrenut licem nadolje. Znači
kad gledalac ubaci svoju kartu u snop (kartu naravno ubacuje licem
okrenutu nadolje) ona će biti okrenuta licem nagore. Ugasi se svjetlo,
vi preokrenete gornju kartu (kartu koju ste prvi puta preokrenuli),
a potom i cijeli snop. Naravno sada su sve karte okrenute u jednom
smjeru osim one koju je ubacio gledalac.

Izaberi broj
Gledalac promiješa karte koje mogu biti i njegove, a vi ga uputite
da zamisli jedan broj između jedan i deset. Kad misli da je dovoljno
promiješao broji od vrha snopa prema dolje do broja koji je zamislio,
ostavljajući karte u onom redoslijedu u kojem su bile prije brojanja.
Za to vrijeme vi ste mu okrenuti leđima. Kada gledalac odbroji vi se
okrenete prema njemu, uzmete snop, stavite ga iza leđa I kažete kako
ćete njegovu kartu postaviti na dvadeseto mjesto brojeći s vrha snopa
prema dnu.
Gledalac kaže svoj broj, vi prinesete karte tako da ih i gledalac
vidi te vi počnete brojanje od njegovog broja do dvadeset. Za svaki
broj maknete jednu kartu s vrha snopa. Kad ste došli do broja dva-
deset zamolite gledaoca da imenuje kartu koju je vidio kad je prvi
puta brojao do svog broja, vi okrenete dvadesetu kartu i što da se
kaže, njegova karta je zbilja na dvadesetom mjestu u snopu.
NAPOMENA: Kad gledalac odbrojava, nakon miješanja, karte do
svog broja on, naravno, pogleda koja karta leži na tom mjestu. Kada
vi brojite, nakon što ste karte koje su bile iza leđa stavili pred sebe
brojite od njegovog broja do broja dvadeset. Recimo da je gledalac

136
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

izabrao broj tri i pogledao koja karta leži na tom mjestu, vi svoje bro-
janje počinjete s trojkom, t j . odstranjujući prvu kartu s vrha snopa
kažete t r i , odstranjujete narednu i kažete četiri i tako dok ne dođete
do dvadesete.
TAJNA: Jedina tajna za koju gledaoci ne znaju je ta da kad ste
karte stavili iza leđa napravili ste slijedeće. Uzimate devetnaest ka-
rata s vrha snopa tako da svaku slijedeću stavljate na onu prethodnu
u desnu ruku (to j e s t promijenite t i m 19 karata redoslijed) i vratite
ih tako uređene na vrh snopa koji vam je ostao u lijevoj ruci.

Sricanje karata jedne boje


izvođač trika (mađioničar) izdvoji iz snopa sve karte iste boje,
njih trinaest, a ostale odloži kao nepotrebne za ovaj trik. Tih 13 karata
posloži određenim redom u snopić (dok slaže karte Izvođač Ih okrene
od gledalaca tako da oni ne vide način kojim će ih složiti). Nakon što
složi karte, okrene složeni snopić licem nadolje i sriče, redom, vri-
jednosti karata odnosne boje, od najniže do najviše (najniža je as, a
najviša kralj). Za svako slovo koje sriče stavi jednu kartu s vrha sno-
pića na dno. Čim odsriče jednu vrijednost (i toliko karata s vrha stavi
na dno snopića), s vrha izvadi narednu kartu i okrene je na stol, to
je karta koju je upravo sricao. Fotom prelazi na sricanje druge karte
i jednako premješta karte za svako slovo kao i prije. Tim načinom
nastavi dok ne iscrpi cijeli snopić odnosne boje.

137
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

PRIMJER: Prvo se sriče as kao najniža karta, zatim dvojka, pa


trojka, četvorka itd. sve do kralja. To izgleda ovako: Sriče se: a —
(jednu kartu s vrha snopa na dno) — s (opet jednu kartu s vrha na
dno); naredna karta s vrha okrene se na stol i to je as; sričemo
dvojku: d — (premjestiti kartu) — v (premjestiti kartu na dno) — o
(premjestiti kartu) — j (premjestiti kartu) — k (premjestiti kartu) — a
(premjestiti kartu), uzeti narednu kartu i okrenuti je na stol, okrenuta
karta je dvojka. Na taj način nastavimo i dalje.
TAJNA: Kao što ste uočili jedina je tajna kako složiti karte da
biste izveli trik na opisani način. Gledaoci koji će probati sami složiti
karte za taj t r i k naći će se u neprilici.
Karte treba složiti ovim redom, gledajući s vrha snopa prema
dnu: 8, 4, A, J, 3, 10, 9, Q, K, 2, 6, 5, 7. Karte su složene ovim
redom pod uvjetom da ih sričete (izgovarate ime slovo po slovo) ovim
riječima: as, dvojka, trojka, četvorka, petica, šestica, sedmica, osmi-
ca, devetka, desetka, dečko, dama, kralj. To znači da ne možete sricati
umjesto petica petorka ili slično jer vam trik neće uspjeti.
Izgovarate li drugačije vrijednosti pojedinih karata, karte se mo-
raju složiti na drugačiji način.
SISTEM: Za neke od trikova potrebno je znati složiti karte odre-
đenim redom, kao na primjer za ovaj prethodni. Najjednostavniji i
najbolji način je onaj koji ću opisati.
Recimo za prethodni t r i k postupa se ovako. Nacrtamo niz od
trinaest crtica (imamo 13 karata): — —
— •—. Izgovaramo slovo po slovo prvo asa i za svako slovo koje
sadrži odbrojimo jednu crticu (dakle dvije crtice) i na narednu upi-
šemo — A (oznak za asa da ne pišemo cijelu riječ). Iza toga sričemo
dvojku i za svako slovo opet odbrojimo po jednu crticu, počinjemo s
crticom iza upisanog slova — A i na narednu crticu upišemo — 2
(oznaka za dvojku). Potom sričemo trojku, pa četvorku itd. Uvijek mo-
ramo paziti na to da počinjemo s prvom slobodnom crticom nakon zad-
njeg upisanog znaka, preskačući crtice na kojima su već prije upisani
znakovi (dakle brojeći samo prazne crtice). Kada dođemo do kraja
crtica na desnoj strani nastavljamo s praznim crticama ponovno od
lijeve strane na desnu. Postupno bi to za navedeni primjer izgledalo
ovako:
A
A 2
— A — 3 — —
4 A 3 zz zzz2
2
— 4 A — 3 — — — — 2 — 5 —
— 4 A — 3 — — — — 2 6 5 —
— 4 A — 3 — — — — 2 6 5 7
8 4 A — 3 — — — — 2 6 5 7
8 4 A — 3 — 9 — — 2 6 5 7
8 4 A — 3 10 9 — — 2 6 5 7
8 4 A J 3 10 9 — — 2 6 5 7
8 4 A J 3 10 9 Q — 2 6 5 7
8 4 A J 3 10 9 Q K 2 6 5 7

138
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Na ovaj način možete postupiti i onda kada umjesto danih ter-


mina za pojedine vrijednosti želite upotrebljavati druge. Sričite istim
postupkom i dobit ćete, na kraju, redoslijed kojim karte trebaju biti
poslagane ako se gleda s vrha snopa prema dnu. Ovaj sistem možete
upotrebljavati i za slaganje nekih drugih kombinacija u snopu, zavisno
od efekta koji želite izvesti.

Ostavljeni otisak
Dajte gledaocu da promiješa bilo koji snop karata. Uzmite karte
od njega i stavite ih iza leđa. Leđa okrenite gledaocu. Gledalac presi-
ječe snop, uzimajući gornju polovicu u svoje ruke, a donju ostavi u
vašim rukama. Okrenite se licem prema njemu (vašu polovicu karata
držite i dalje iza leđa) i zamolite ga da izvadi jednu kartu iz svoje
polovice, da je zapamti i vrati na dno svoje polovice i sve zajedno na
polovicu u vašim rukama. Nakon toga, opet okrenite leđa gledaocu
i omogućite mu da uradi navedeno. Potom, gledalac može presjeći
snop, ako želi i nekoliko puta. Uzmite karte, prelistajte ih t e zaklju-
čite da se na jednoj od njih pozna gledaočev otisak. Tu kartu odvojite
i okrenite licem nadolje. Kada gledalac imenuje svoju kartu vi okre-
nite kartu na stolu. Naravno pogodili ste.
TAJNA: Kada nakon miješanja uzimate od gledaoca karte, nepri-
mjetno pogledajte donju kartu snopa i zapamtite je. Dok dajete upute
gledaocu kako da izabere kartu i gdje da je vrati, uzmite donju kartu
(onu koju ste upamtili, karte su vam iza leđa i gledaoc(i) ih ne vide)
i stavite je na vrh svoje polovice. Kada gledalac izabere kartu stavit
će je na dno svoje polovice i sve zajedno na vašu polovicu. Sada se
njegova karta nalazi iznad one koju ste vi upamtili i namjestili (nepri-
mjetno) na vrh svoje polovice. Mala je vjerojatnost da će gledalac
sječenjem razdvojiti t e dvije karte. Dok listate karte, pogledajte koja
je gledaočeva karta (to je karta iza vaše upamćene) i nju izvadite na
stol. Nema pogreške.

Broj karata
Gledalac promiješa snop karata i preda vam ga u ruke koje držite
iza sebe i okrenuti ste mu leđima. Zamolite ga da uzme dio karata i
dok ste mu vi tako okrenuti leđima prebroji koliko karata ima u t o m
dijelu snopa. Kad je gledalac gotov okrenete mu se licem i uputite
ga da dobro složi karte što drži u ruci te da ih, kad mu vi ponovno
okrenete leđa (gdje držite i dalje svoje karte) stavi na karte u vašoj
ruci i cijeli snop jednom presiječe. Okrenete mu se leđima i gledalac
uradi što smo naveli. Okrenete se licem gledaocu, prinesete karte
ispred sebe te ih prolistate. Nakon toga pogodite koliko je gledalac
imao karata u svojoj ruci.
TAJNA: Prije izvođenja trika, izdvojite dvije karte, zapamtite ih
i sakrijete u rukav. Kad se okrenete licem gledaocu i dajete mu upute,

139
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

iz rukava izvadite t e dvije karte, jednu stavite na dno, a drugu na vrh


karata što su vam ostale u ruci. Koliko je gledalac imao karata poga-
đate lako, samo prebrojite koliko karata ima između one dvije koje ste
upamtili.

Gledaočeva karta
Karte se promiješaju. Mađioničar zamoli gledaoca da izabere jed-
nu kartu dok ih on prebacuje s lijeve u desnu ruku. Prebacuje ih jednu
po jednu, licima okrenute nadolje. Gledalac zapamti kartu i vrati je
u snop. Mađioničar presiječe karte nekoliko puta. Listajući po karta-
ma, mađioničar konstatira da mu pogađanje karte ne ide baš od ruke.
Okrene snop licem nagore, pokazujući gornju kartu (odnosno donju
kartu da je snop okrenut licem nadolje) i upita gledaoca da li je to
njegova karta. Ovaj odgovori odrečno. Držeći i dalje snop okrenut
licem nagore, izvadi donju kartu snopa (gornju da je snop okrenut
licem nadolje) i ponovno upita gledaoca da li je to njegova karta na
što ovaj ponovno odgovori odrečno. Navedenu kartu mađioničar stavi,
licem okrenutu nagore, na gornju kartu snopa (okrenutog također li-
cem nagore). Mađioničar primi karte među prste lijeve ruke i zamoli
gledaoca da udari po snopu (licem okrenutog nagore). Kad gledalac
to uradi, sve karte padnu mađioničaru iz ruke, ostane samo jedna
i t o je gledaočeva karta.
TAJNA: Mađioničar mora potajno pogledati donju kartu snopa,
bilo za vrijeme miješanja bilo dok gledalac izabere kartu; u svakom
slučaju prije nego što gledalac vrati svoju izabranu kartu u snop.
Gledalac uzme jednu kartu koju mađioničar prebacuje iz lijeve u desnu
ruku i mađioničar isti tren prekine s prebacivanjem karata. Gledalac
vraća kartu na vrh karata u desnoj ruci (prebačene karte), a mađio-
ničar stavi karte iz lijeve ruke na one u desnoj. Budući da je znao
donju kartu on j u je ovim načinom doveo iznad gledaočeve. Nekoliko
presijecanja neće razdvojiti t e dvije karte. Listajući karte mađioničar
namjesti da gledaočeva karta bude druga po redu, gledamo li s vrha
a karte su okrenute licem nadolje (odnosno predzadnja karta jer je
snop okrenut licem nagore). Kada premjesti donju kartu snopa na
vrh i drugi puta pita gledaoca da li je to njegova karta, kao što je
navedeno, gledaočeva karta ostane donja u snopu okrenutog licem

140
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

nagore. Još držeći snop tako okrenut, zamoli gledaoca da lupi po nji-
ma, jedno četiri centimetra od njegovih prstiju, tako da karte padnu
iz ruke. Kad sve karte padnu, u mađioničarevoj ruci ostat će gledao-
čeva karta, pod uvjetom da je mađioničar dobro držao karte. Dobro
držati karte znači, p r i m i t i snop u lijevu ruku, prvim i drugim prstom

141
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

na donjoj karti (gledaočevoj), i to oko 2,5 cm na karti, a palcem na


gornjem unutrašnjem rubu karata. Doljnja akrta (i cijeli snop iznad
nje) leži na donja dva prsta, a palcem samo pridržavamo snop da ne
padne. Kada gledalac lupi po kartama sve će pasti, ostat će samo
donja karta koja će se zadržati na donjim prstima. Kada karte izlete,
donju kartu ćemo pridržati s gornie strane palcem koji će skliznuti
s gornjeg unutrašnjeg ruba na nju. Prije udarca karte morate držati
labavo. Prije nego što stupite pred gledaoce uvježbajte držanje snopa.

142
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

SADRŽAJ

I DIO

I POGLAVLJE

OSNOVNA PRAVILA KARTANJA


7
O kartama
9
Priprema i igra

II POGLAVLJE

NEKI VIDOVI KARTANJA 13


13
Promatrač (Kibicer)
13
Pobjeda i igra za novce

III POGLAVLJE
16
ŠNAPS

IV POGLAVLJE
19
TABLONET

V POGLAVLJE

RAUB 21

VI POGLAVLJE
24
BELOT
24
Opća pravila belota
28
Belot za dvoje
29
Belot za t r o j e
31
Belot za četvoro
Otvoreni belot za dvoje 35
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

VII POGLAVLJE
PREFERANS . 38

VII POGLAVLJE
51
REMI IGRE
51
Opća pravila
52
Obični remi
53
Liverpulski remi
54
Kaluki
56
Sretni remi
57
Džin remi

IX POGLAVLJE
64
KANASTA
67
Kanasta za dvoje
67
Kanasta za t r o j e
68
Samba

X POGLAVLJE
69
POKER
Opća pravila
72
Zatvoreni poker s otvorom
74
Zatvoreni poker bez otvora
76
Otvoreni poker s pet karata
78
Otvoreni poker sa sedam karata
79
Strip poker

XI POGLAVLJE
82
PASIJANS
82
Demonska strpljivost
84
Harmonika
84
Poker pasijans
86
Golf
88
Kalkulacija

XII POGLAVLJE
89
VIST
92
Kontrakt v i s t
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

II DIO

TRIKOVI S KARTAMA

Općenito o trikovima . . .
Kvadrat
Latinska formula . . . .
Zaokrenuta karta . . . .
Crno-crvena misterija . . .
Četiri asa
Ponovno četiri asa . . .
Oženjene karte
Blizanci na djelu . . . .
Čarobna petnaestica . . .
Slobodan izbor
Nikad viđena karta . . .
Čitanje karata (1) . . . •
Čitanje karata (2) . . . .
Ustajanje
Asovi iz džepa
Malo matematike . . . .
Čarobna dvanaestica . . .
Magično ime gledaoca . .
Otisak daha
Pogodak bez gledanja . .
Het-trik
Uhvaćeni lopovi
To je nemoguće . . . .
Telepatija
Vrag i stotinu čuda . . .
Premještanje
Oh t i šeširi
Karte na dva kata . . . .
Proricanje
Ponovno proricanje . . .
Gledalac mađioničar . . .
Dvije superkarte . . . .
Gledalac među ženama . .
Trik na daljinu
Borba crvenih i crnih karata
Čitanje misli
Samo opipom
DUGIN
_____________________________________________________________________________________________________
RATNIK Kartaške igre i trikovi

Preokretanje u mraku .
Izaberi broj .
Sricanje karata jedne boje
Ostavljeni otisak . . .
Broj karata .
Gledaočeva karta .

You might also like