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1) Principio del análisis

Los principios del análisis de datos y por qué es importante


Existe además una diferenciación que es de útil importancia manejar cuando
tratamos la visión de nuestra organización, lo que afectará de forma directa el cómo
haremos la gerencia y los resultados que obtendremos. La diferencia consiste en el enfoque
empresarial: hay negocios que están diseñados para ser “seguidores”, es decir, se ajustan o
imitan negocios ya existentes; a este tipo de negocios se les llama “de subsistencia”, porque
no buscan crecer, sólo buscan imitar y tener una cierta rentabilidad fija.
Existe otro enfoque empresarial, que consiste en un sello personal a la hora de
diseñar el plan de negocios, lo que implica más trabajo y la inversión de una serie de
procesos renovadores que ayudan a analizar información que no se tiene en cuenta en los
negocios de subsistencia. Estos negocios suelen ser identificados como negocios “líderes”,
pues están orientados al crecimiento continuo.
Estos pequeños detalles marcan la diferencia. Fíjese que un Walmart y un
supermercado común en esencia son lo mismo: supermercados, pero se diferencian en la
magnitud, diseño, orientación de servicio y otra serie de factores que son resultado de los
estudios de mercado y por supuesto, del análisis de datos. Lo mismo podemos decir de
Starbucks, al final es un negocio de venta de café, ¿Qué lo hace diferente a los demás
negocios de café? La respuesta es la misma, el estudio de mercado, el análisis de datos.
A continuación, presentaremos una serie de principios que marcarán la diferencia a
la hora de sentarse a ver un conjunto de gráficos de su negocio, es decir, usted necesita
aprender a ver el mundo de una forma distinta, y aunque no parezca necesario, la visión es
una cualidad que se adiestra para el propósito de nuestro interés.

Principio 1: Distinga el tipo de dato que está analizando


La visualización de datos no consiste solamente en ver progresos en el tiempo o la
composición de algunos gráficos en particular, realmente la importancia radica en primer
lugar en la naturaleza del dato, lo que significa, su amplitud e implicaciones. Dependiendo
de estas cualidades del dato a analizar, usted podrá obtener indicadores de desempeño
comercial mucho más sustanciosos en cuanto a conclusiones se refiere.
Existen dos tipos de datos: categóricos y métricos.
Los datos categóricos son aquellos que no son medibles a través de números, pero
reflejan cualidades o adjetivos que describen el objeto de estudio: color, nacionalidad,
enfermedades, sexo, afiliación política, preferencias, etc.
Dentro de los datos categóricos podemos obtener dos tipos de escala: nominal y
ordinal. La primera escala refleja datos que se pueden diferenciar entre sí dentro de toda
una categoría, es decir, estos datos existen porque existen a su vez otras opciones igual de
importantes en cuanto a jerarquía, pero pueden ser más o menos relevantes en cuanto a
participación o presencia en la población que se esté estudiando. Dentro de esta escala
tenemos: sexo, estado civil, ramas de actividad económica, profesión, ideología política,
etc.
No sucede lo mismo con aquellos datos cuya escala puede ser ordinal. En estos casos
se puede establecer un orden o importancia dentro de ese conjunto o categoría: nivel de
estudios, poder adquisitivo, nivel de consumo, edad, talla de ropa, etc. Estos datos siguen
siendo cualitativos, pero se pueden establecer relaciones de magnitud: mayor que, menor
que, etc.
Para los datos categóricos en escala nominal, un indicador de utilidad será la moda.
Mientras que para los datos en escala ordinal, un indicador útil será la moda y la mediana.
El segundo tipo de dato se denomina datos métricos o de intervalo y éstos a su vez
pueden clasificarse en discretos y continuos. Los datos métricos son medibles, de ahí se
deriva su nombre, pero existen datos que por su naturaleza no pueden ser divididos de
forma finita o infinita, un ejemplo de ellos es el número de ventas, no existe algo llamado
“venta y media” o “media venta” y lo mismo sucede con ciertos inventarios, es
precisamente este tipo de datos los que denominamos discretos.
Al contrario, los datos continuos pueden ser divididos o fragmentados, como por
ejemplo el nivel de ingreso, el tiempo, el peso de algún producto o insumo, etc.
¿Puede usted emplear promedios para estudiar datos discretos? Sí, pero deberá
estar consciente de que un promedio de 15,5 clientes por día es un dato irreal, pues no
existe una “media persona”, o “persona y media”.

Principio 2: analice la información con base en hipótesis


Todo estudio debe tener un propósito para poder sacar el mayor provecho. Analizar
datos sin ningún propósito realmente no es analizar, es divagar en un mar de datos.
La divagación es muy común en la gerencia, usted puede dar fe de personas que se
sientan a visualizar gráficos sin ningún propósito concreto, y tienen además la creencia que
los datos por sí solos darán algún tipo de respuesta o premonición, nada diferente a
sentarse en el fuego esperando algún tipo de visión del señor de la luz.
El primer paso consistirá en plantearse una hipótesis, la cual contrastará con los
datos sistematizados para así encontrar una respuesta que será afirmativa o negativa. En
otras palabras, usted contrastará la hipótesis mediante la estadística.
No se trata de nada complicado, esto no implica que tiene que manejar un Excel con
gran cantidad de números, lo que sugiere realmente es el uso de una metodología a la hora
de hacer análisis de datos.
Imaginemos que se quiere someter a prueba el efecto que un anuncio publicitario
ha tenido sobre las ventas.
Lo primero que debemos hacer es identificar las variables: tenemos un tipo de
anuncio publicitario (variable categórica nominal) y el número de ventas (variable métrica
discreta), junto con el nivel de ingresos obtenido (variable métrica continua).
Ahora debemos formular nuestra hipótesis: el anuncio publicitario, ejecutado a
partir del 05 de abril hasta el 20 de junio, tuvo un resultado positivo en las ventas.
¿Qué sigue? El tercer principio consiste en escoger una muestra determinada para
los propósitos previstos, delimitados por la hipótesis que nos hemos planteado.

Principio 3: escoja siempre una muestra representativa y coherente


con lo que quiere demostrar
Una muestra es un subconjunto de datos. De toda esa información sistematizada
sobre su negocio, usted deberá tomar lo necesario para contrastar su hipótesis. Si está
evaluando el anuncio publicitario ejecutado a partir del 05 de abril de 2017, no tendrá
utilidad alguna que empiece a analizar sus ventas desde enero de 2016, pues es mucho el
tiempo transcurrido y los eventos asociados antes de aplicarse el anuncio.
¿Esto quiere decir que debemos tomar las ventas a partir del 05 de abril? No, pues
no tendría forma de comparar un antes y un después, por eso es necesario que tome los
datos a partir de un tiempo prudencial, uno o dos meses antes y después de la aplicación
del anuncio con el fin de contrastar el efecto en las ventas.
Deberá haber notado que la formulación de la hipótesis ha delimitado su problema
de estudio, y esto es útil en su organización, debido a que sólo estará enfocado en 2
variables métricas durante un lapso determinado: número de ventas e ingresos obtenidos.
Aplicando estos tres principios, usted tendrá una metodología a la hora de visualizar
los datos de su negocio: habrá identificado las variables y lo que puede hacer con ellas,
habrá planteado una hipótesis y habrá delimitado las variables a analizar, el mar de datos
se reducirá a un conjunto concreto, su capacidad de análisis aumentará y obtendrá una
respuesta concreta a su planteamiento.

2) Análisis orientado a objetos


El análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que
modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa
un domino absoluto en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados
de acuerdo a su dependencia funcional. Todo sistema de información requiere de artefactos o
componentes (clases) para llevar a cabo tareas, es de gran importancia dentro de la ingeniería de
software tener un buen "análisis y diseño" para un mejor desarrollo, que conlleva a qué tan
"escalable" sea un sistema de información.

En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación
acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML).

ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto
(por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software) y para diseñar una
solución para mejorar los procesos involucrados.

No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de
distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son "casos de uso" guiados a
través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.

El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en


análisis y diseño orientado a objetos.

3) Método de análisis orientado al flujo de datos


Métodos de Análisis Orientados al Flujo de Datos
La información se transforma como un flujo a través de un sistema basado en computadora.
El sistema acepta entrada de distintas formas; aplica un hardware, software y elementos
humanos para transformar la entrada en salida; y produce una salida en distintas formas.
La entrada puede ser una señal de control transmitida por un transductor, una serie de
números escritos por un operador humano, un paquete de información transmitida por un
enlace a red, o un voluminoso archivo de datos almacenado en memoria secundaria. La
transformación puede comprender una sencilla comparación lógica, un complejo algoritmo
numérico, o un método de inferencia basado en regla de un sistema experto. La salida
puede encender un sencillo led o producir un informe de 200 páginas. En efecto, un modelo
de flujo de datos puede aplicarse a cualquier sistema basado en computadora
independientemente del tamaño o complejidad.
Una técnica para representar el flujo de información a través del sistema basado en
computadora se ilustra en la figura 4. La función global del sistema se representa como una
transformación sencilla de la información, representada en la figura como una burbuja. Una
o más entradas. Representadas como flechas con etiqueta, conducen la transformación
para producir la información de salida. Puede observarse que el modelo puede aplicarse a
todo el sistema o solo a un elemento de software. La clave es representar la información
dada y producida por la transformación.
4) Desarrollo del sistema estructurado de datos
Hemos ya observado que el dominio de la información para un problema de software
comprende el flujo de datos, el contenido de datos y la estructura de datos. Los métodos
de análisis orientados a la estructura de datos representan los requerimientos del software
enfocándose hacia la estructura de datos en vez de al flujo de datos. Aunque cada método
orientado a la estructura de datos tiene un enfoque y notación distinta, todos tienen
algunas características en común:
1) todos asisten al analista en la identificación de los objetos de información clave (también
llamados entidades o ítems) y operaciones (también llamadas acciones o procesos).
2)todos suponen que la estructura de la información es jerárquica.
3)todos requiere que la estructura de datos se represente usando la secuencia, selección y
repetición.
4) todos dan un conjunto de pasos para transformar una estructura de datos jerárquica en
una estructura de programa.
Como los métodos orientados al flujo de datos, los métodos de análisis orientados a la
estructura de datos proporcionan la base para el diseño de software. Siempre puede
extenderse un método de análisis para que abarque el diseño arquitectural y procedimental
del software.

5) Desarrollo del sistema Jackson


Desarrollo de Sistemas de Jackson
El desarrollo de sistema de Jackson (DSJ) se obtuvo a partir del trabajo de M.A. Jackson
sobre el análisis del dominio de la información y sus relaciones con el diseño de programas
y sistemas. En palabras de Jackson: “El que desarrolla el software comienza creando un
modelo de la realidad a la que se refiere el sistema, la realidad que proporciona su materia
objeto [del sistema]...” Para construir un DSJ el analista aplica los siguientes pasos:
Paso de las acciones y entidades. Usando un método muy similar a la técnica de análisis
orientada al objeto, en este paso se identifican las entidades (persona, objetos u
organizaciones que necesita un sistema para producir o usar información) y acciones (los
sucesos que ocurren en el mudo real que afectan a las entidades).
Paso de estructuración de las entidades. Las acciones que afectan a cada entidad son
ordenadas en el tiempo y representadas mediante diagramas de Jackson (una notación
similar a un árbol).
Paso de modelación inicial. Las entidades y acciones se representan como un modelo del
proceso; se definen las conexiones entre el modelo y el mundo real.
Paso de las funciones. Se especifican las funciones que corresponden a las acciones
definidas.
Paso de temporización del sistema. Se establecen y especifican las características de
planificación del proceso.
Paso de implementación. Se especifica el hardware y software como un diseño.
Los últimos tres pasos del DSJ están muy relacionados con el diseño de sistemas.

6) Fundamentos de programación orientado a objetos

Empezamos con las cosas entretenidas de la electrónica e incluso un poco ambientada


en informática y sistemas, aun que el uso practico que se le dará a esta materia y sus
temas pueden ser extrapolados a otras asignaturas, los Fundamentos de
programación orientada a objetos son muy importantes para cualquiera que quiera
diseñar programas, sin embargo primero deberemos definir que programa o software
utilizaremos, este sera Visual Basic (la versión actualizada ya que la 6.0 a sido
descontinuada en sistemas operativos tales como windows 7, 8 y 10).
Fundamentos de programación orientada a
objetos
La programación hoy en día se ha dividido en 2 partes, una es la programación en base
a código simple (esta puede ser en cualquier lenguaje de programación) en donde solo
se usan lineas de programación para que el software manipule diversos datos y
posteriormente el usuario manipula el software con más lineas de programación para
que se entreguen nuevos resultados.
La segunda es la programación orientada a objetos, esta es la más común
actualmente, se basa en la manipulación de datos, objetos, patrones y cualquier
elemento programable dentro de un software, su fin básicamente es que la
programación que se asigne pueda interactuar con uno o varios objetos determinados
y de esta manera poder tener un entorno interactivo que obedezca las ordenes de un
usuario con un simple clic y sin tener que escribir más lineas dentro del código base. La
programación orientada a objetos permite agrupar partes específicas de la
información dada a un grupo de objetos, por ejemplo se puede realizar un programa
en el cual se asigne un botón para que se ingrese una imagen, dicho botón debe servir
para abrir un directorio y obtener la imagen, tras este botón hay varias lineas de
código que esperan el momento en que se obtenga la imagen para proceder con la
siguiente acción o instrucción.
Conceptos básicos de la programación orientada a objetos
A continuación te mostramos algunas cuantas definiciones que serán de utilidad en las
futuras practicas que se realicen.
Programación: La programación se basa en la edición, manipulación e interpretación
de la información dada por el usuario hacia un software. Existen un sin fin de lenguajes
de programación y se debe ocupar el adecuado para interactuar con un software
determinado.
Software: El concepto más utilizado (en electrónica basándonos en Visual Basic) es
que es el software es un programa informático intangible que se encarga de realizar
una o varias acciones dentro de un entorno en constante cambio de información. Sin
embargo algo más acertado es que Software es toda información que el usuario le
entrega a una computadora para que posteriormente esta sea interpretada y
manipulada (dependiendo de las ordenes que posea la computadora u ordenador) para
obtener un resultado final.
Atributo: Esto puede definirse como una propiedad, método o característica a un
elemento de clase. Un atributo es utilizado para definir bajo que condiciones el codigo
será accesible en otras partes del programa. Los atributos más comunes son Private y
Public, estos atributos son utilizados en muchos lenguajes de programación, en el caso
de visual basic el atributo Private solo puede ser llamado o usado dentro la misma clase,
en cambio el atributo Public puede ser llamada desde cualquier parte del programa
Clase: Esta puede ser definida como la estructura dentro de una plantilla de
programación, esta también puede regir el comportamiento de objetos de un tipo
determinado. En visual Basic se ocupa una clase por cada elemento gráfico dentro del
entorno de programación.
Jerarquía de clases: Una clase como se menciono anteriormente es una plantilla de
programación, la jerarquía de clases no es más que la herencia de características o datos
a otras clases de mayor o menor nivel dentro del mismo programa.
Constructor: método especial que se puede definir en una clase y que se llama para
crear una instancia de la clase. Se suele utilizar un constructor para especificar valores
predeterminados o realizar operaciones de configuración del objeto.
Tipo de datos: Cuando se realiza una programación se debe tener en cuenta que
el programa no entiende que los caracteres que ingresamos son numéricos o
alfanuméricos, por lo tanto se debe especificar que tipos de datos ingresamos en caso
de necesitar realizar procedimientos matemáticos o físicos.
Variables: Al trabajar con programación orientada a objetos es muy común el uso de
variables, por ejemplo en el caso de una calculadora que suma 2 números y entrega un
resultado, los 3 datos son variables y pueden interpretarse como X1 + X2 = Xt, una vez
que ingresemos los valores las variables ya poseen datos definidos y en dicha operación
se transforman en constantes siempre y cuando tengan datos asignados.
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Constantes: Si un dato esta definido es muy común el uso de constantes, por ejemplo
al realizar un programa para encontrar la resistencia en un circuito que se mantiene con
un voltaje constante de 5 V, podemos decir que 5 V es una constante ya que no
cambiara en el procedimiento y podemos expresar esto de la siguiente forma: R = (5
V) * (I1). R se mantiene como variable hasta que se le asigne un valor a I1 y se realice
la operación.
Nombres: En el caso de la programación orientada a objetos se debe nombrar a cada
objeto para que este se rija en base a la programación asignada, es muy importante
con confundir al nombre que se le asigna al objeto con el Texto que se muestra en la
pantalla ya que son muy diferentes. Una analogía de esto seria: En la escuela te llaman
de una manera en tu casa te llamaran por tu nombre, el apodo que te han dado en la
escuela te representa pero no posee ninguno valor que te autentifique ante otros
elementos.
Siclos: Dentro de un programa hay algunos siclos de programación utilizados para
comparar valores o instrucciones, por ejemplo si creamos un programa para ingresar
una imagen pero esta no debe sobrepasar de 1 Mb de peso, nosotros debemos decirle
al programa con un ciclo que compare el peso de la imagen con el peso máximo
permitido, si la imagen pesa menos entonces esta puede pasar a la siguiente instrucción
que le asignemos al programa, en cambio si la imagen pesa más del máximo permitido
el programa devuelve una ventana de erro y pide ingresar una imagen de menor
tamaño.
Interfaz gráfica: Es la plantilla que usaremos el blanco para diseñar nuestro programa,
en este se pueden agregar botones, textos y otros elementos que interactuen con el
programa que hemos creado.
Herencia: mecanismo de la programación orientada a objetos que permite a una
definición de clase incluir toda la funcionalidad de una definición de clase distinta (y
añadir nueva funcionalidad).
Instancia: objeto real creado en un programa.
Cuando hablamos de programación orientada a objetos debemos comprender que este
tipo de programación posee 2 entornos, el primero es el entorno de
programación en el cual debemos definir los nombres, clases, propiedades,
instrucciones, etc del programa, el segundo es el entorno gráfico en el cual debemos
diseñar el cuerpo de nuestro programa, este responde en base a las instrucciones dadas
del entorno de programación, uno no puede funcionar sin el otro, por lo cual ambos son
igual de importantes.
Tareas comunes que se realizan en la programación orientada a
objetos
 Definición de clases
 Crear propiedades, métodos y descriptores de acceso get y set (métodos descriptores
de acceso)
 Controlar el acceso a clases, propiedades, métodos y descriptores de acceso
 Crear propiedades y métodos estáticos
 Crear estructuras de tipo enumeración
 Definir y utilizar interfaces
 Trabajo con herencia, incluida la sustitución de elementos de clase

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