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Musstreo y Ediaion de Muestroe Teed Marat solamente la informacion de las muestras. Los programas estén identificados por el sufijo "p” y son almacenados en la RAM de programas. Las muestras tienen el sufijo "s” y son almacenadas en el RAM de muestras. Se puede pulsar Cancel para volver a la pagina del modo Disk sin cargar el volumen. Si se cargan objetos sample, se verd la siguiente pregunta: "Create preview program/keymap™ ({Se crea un programa/keymap previo). Si se contesta Yes, el K2500 cargaré las muestras en un programa que crea basado en Layer 1 del Programa 199, Al cargar objetos de programa se cargan muestras multi-capas y keymaps, y algunas veces cambios de velocidad. El K2500 creara tantas capas como sean necesarias cuando haya cargado los objetos de programa, Estas capas tendran los mismos ajustes que Layer 1 del Programa 199. En algunos casos, el K2500 también creara keymaps estereo para preservar la separacién de las muestras estereo. Si se pulsa el botén File, la pregunta cambiar a "File to load:” (fichero para cargar). Se podran ver la lista de los ficheros con los botones ¢e cursor, o usando la entrada numerica. La linea superior de la pantalla le mostrara el volumen selzccionado. Seleccione diferentes volumenes con los botones Layer. El tamaiio del fichero seleccionado, en Kilobytes, se muestra justamente sobre los botones ajustables eu Ia izquierda. Pulse el boton OK para cargar el fichero sobreiluminado. Pulse OK, y el dialogo de Banco aparecera. Pulse OK de nuevo, y el fichero sera cargado en el banco sobreiluminado. Algunas veces se encontrar con algin disquete Akai que el K2500 no puede leer, En este caso, compruebe el formato del disco. Akat permite formatear un disco de doble cara-doble densidad (DD) como si fuera de alta densidad (HID). Esto no es un estandar de la industria de los ordenadores, ya que los discos DD no estan verificados para ser usados como discos HD. Si este es el caso, usted tendré que cargar el disco en un Akai, entonces salvarlo en un formato de disco apropiado. Roland EPS En los discos Roland, la jerarquia es un poco diferente; los objetos que pueden ser cargados se Maman Volumes, Performances, Patches, y Samples. La pagina que se seleccioné la ultima vez en que fue ejecutada una carga SCSI apareceré cuando inicialice la operacidn de carga. Siguiendo a la pregunta habitual estara la lista de objetos, con cl tamaiio de los objetos en Kilobytes también mostrado. la linea superior de la pantalla le mostrard el ndmero de objetos del tipo seleccionado. Use los botones asignables para sobreiluminar el objeto para cargar. Los botones Layer le llevan por Ia lista de objetos en incrementos de 100. Pulse OK para ejecutar la carga. El dialogo de Banco aparecera. Pulse OK de nuevo, y el objeto sera cargado. La Ppantallale informara del progreso de la carga. En los discos EPS, la jerarquia consta de ficheros y directorios. Los directorios pueden estar en varias capas de profundidad. Cuando se pulsa el boton asignable Load, usted debera de seleccionar un fichero o un directorio para cargario de los que haya em la lista de ficheros y directorios. El objeto sobreiluminado puede ser o un fichero o un directorio. Si es un fichero, su nombre y tamaiio se mostraran después de la pregunta. Si es un directorio, aparecera su nombre seguido de “(di)” para indicar su tipo. Los botones Layer le llevaran desde el primero al ultimo de los ficheros del directorio seleccionado. Fijese en que si se esti cargando desde un disquete, no se vera ninguno de los botones asignables relacionados con los directorios, ya que la arquitectura de los directorios no es soportada por los disquetes. Cuando un fichero esti sobreiluminado y se pulsa OK, el dialogo de Banco aparecera; pulse OK de ‘nuevo para cargar el fichero. Cuando un directorio esti sobreiluminado y se pulsa OK, se entra en ese directorio, y aparece la lista de ficheros y subdirectorios de ese directorio, cada fichero seguido por su tamaiio, y cada subdirectorio, silo hay, seguido de "(din)". El objeto superior en toda lista seleccionada es siempre el directorio parent de los ficheros que le siguen. Seleccione el objeto superior de la lista si desea subir en el nivel de los directorios. Al pulsar el bot6n asignable Exit se ira a un nivel anterior en la jerarquia. Pulsandolo repetidamente se ira al directorio raiz - el directorio en el techo de la jerarquia. La manera mas rapida de ir al directorio raiz es pulsando el botdn asignable Root. La tinea superior de la pantalla le muestra el nombre del directorio seleccionado (o subdirectoric). Al pulsar el bot6n asignable All se cargaran todos los ficheros del directorio seleccionado (pero n0 los subdirectorios). El dialogo de Banco aparecera, y cuando se pulse OK, se le preguntara si desea 32 Musetreo y Edicion de Muestras Ereaier de Keys pulsar el botén Prgs para cargar informacion de programas ademas de las muestras, o el botén Samps si solamente desea cargar las muestras. EI Editor de Mapa de Teclado (keymay El Editor de Keymap le permite usar los keymap de fabrica del K2500 y salvarlos en el RAM. ‘También se pueden crear keymaps de la nada. Los keymaps son partes integrales de cada capa de un programa. Gada keymap contiene.un.juego.de parémetros.que determinan que-muestra(s) sonaran en el. K2500 cada. vez. que.se.dispare una. nota. Cada:capa:(layer):tiene por Jo-menosun-keymap, pero puede tener dos cuando se esté trabajando con muestras estereo. Cada uno de esos keymaps estereos usa dos de las posibles 48 voces. Cada keymap consta de un juego de extensiones de teclas - de C4 a G4, por ejemplo. El espacio entero de un keymap es de entre CO a Gl0. Cada extension tiene una muestra raiz asignada, Cada muestra raiz es una muestra distinta ROM o RAM. Dentro de cada extensién de teclado, la muestra raiz es transportada arriba y abajo para sonar en cada una de las notas de la extension, Se puede ver cada extensi6n al cambiar el valor del parametro Key Range de la pagina del Editor de Keymap.Se pueden mezclar muestras de diferentes. timbres dentro de un-keymap-simple, y hasta cambiar Ia afinacién de cualquier tecla definiendo la extension de las notas simples y asignandoles muestras a cada una de esas notas. Cuando se dispara una nota, el K2500 identifica la extensién de teclado donde sucede el evento de Note On. también comprueba la velocidad de ataque de la nota. Entonces busca en su memoria, y recupera la muestra raiz que tenga asignada a esa extensiGn de teclado y a esa velocidad de ataque. Si Ta nota que se ha disparado no es la nota en donde esta signada la muestra raiz, Ia muestra es transportada para sonar en el tono correcto. El k2500 entonces genera la seiial digital que representa al sonido de la nota. En este punto, el trabajo del keymap esta hecho, y la sedial pasa a traves del algoritmo de la capa y termina en las salidas de audio. Se pueden asignar tantas extensiones de teclado como se desee, y hasta crear extensions separadas para.cada_nota. Esto le permite afinar cada nota independientemente, para crear afinaciones microtonales. Para los keymaps que usen un solo timbre, como en Grand Piano, hay una extension de teclado para cada muestra raiz que hay almacenada en la memoria. Para los sonidos instrumentales acusticos, contra mas extensiones de teclado se tengan en un keymap, mas real sera el sonido, ya que habra menos alteracion de tono de la muestra raiz dentro de Ia extension de teclado, Por supuesto, se:pueden.asignar muestras raiz con. diferentes timbres dentro del-mismo.keymap. La mayoria de los keymaps de kits de bateria en el ROM, por ejemplo, tienen unas 20 extensiones de teclado, con timbres diferentes asignados como muestras raiz. También se puede crear un keymap con una extension de tecla que vaya de CO 2 GIO, si desea estirar una muestra raiz desde CO a G0. ‘Acuerdesé de que las muestras se pueden transportar hacia arriba solamente en 96 KHz al tocarlas. En las muestras de 48K, esto es una octava de transposicion, Las muestras pueden transportarse hacia abajo sin ninguin limite. Piense en un keymap como en un trozo de cuerdam dividido en diferentes secciones que lindan unas con:las-otras Las secciones-no pueden sobreponerse: Si se tiene una extension que va de C4 a F4 y otra que va de H¥4 a CS, entonces si se cambia la primera extension de C4 a G4, la segunda cambiara de G4 a CS. ‘Tampoco se puede. tener."nada” asignado.a_una-extensién de teclado. Aunque: sea Silence (#168), siempre-tiene que haber una muestra asignada a cada extensién en.el keymap. Esto es algo que se debe de ver cuando se creen programas de bateria. Por ejemplo, digamos que usted esta creando un programa con 20 capas. Cada capa tiene su propio keymap, el cual tiene solamente asignada una muestra a esa parte del teclado con el resto de la extension de teclado asignada a Silence (silencio). Aseguresé de limitar la extension de nota de cada capa usando los parametros LoKey y HiKey en la pagina Layer en el Editor de Programa. si cada capa cubre la extension en su totalidad, entonces cada nota que se toque disparara 20 voces (una por cada capa. Usted escuchara solamente un sonido por nota porque todas las otras capas habran disparado "Silence”. Porque las voces roban algoritmos en Musstres y Edicion da testrey Baier de Keyae £1 K2500, las voees se vuelven operativas casi inmediatamente, aunque no tengan amplitud. Pero por un breve instante, la voz sera disparada, Io que puede causar que se corten otras voces. ‘Se-puedert crear también keymaps-multi-velocidad ~ esto es; keymaps que tocandiferentes-timbres dependiendo de tas velocidades de ataque de los eventos de Nota On. El Programa Dual Electric Piano, por ejemplo, usa un keymap con dos extensiones de velocidad. Cada extensién de teclado en un keymap multi-velocidad contiene dos o tres muestras raiz distintas entre las que escoje el K2500, en concordancia con la yelocidad de ataque de 1a nota. Cuando se esta en el Editor de Kaymap, se pueden seleccionar las diferentes exiensiones de velocidad usando los botones CHAN/BANK. Para crear su propio keymap multi-velocidad, comienze en el modo Program seleccionando un programa que contenga un keymap multi-velocidad. La mayoria de esos programas estan identificados por la palabra "Dual” en sus nombres. Entonces scleccione la pagina KEYMAB.y pulse EDIT para entrar en el editor de Keymap. Desde alli se puede cambiar la muestra raiz asignada a cada nivel de velocidad en cada extension de teclado. La descripcién del pardmetro Velocity Crossover en la pigina 15-36 contiene mas informaciéa. El Editor de keymap unido al Editor de Programa. El primer paso para usar el Editor de Keymap el seleccionar un keymap que se desee editar. Esto se hace en la pagina KEYMAP en ef editor de Programa, usando el pardmetro Keymap. Una vez que haya hecho esto, solo pulse el botén EDIT, y se entrara en el Editor de Keymap. Si desea editar un keymap diferente, retorne a la pigina KEYMAP en el Editor de Programa y seleccione el keymap deseado. Si'desea’construir'un keymap desde:lanada, comienze com el keymap 168 Silence (vea "Construccién de un Keymap” en la pagina 15-36). Este keymap contiene una extension de teclado de CO a-G10, y es un comienzo conveniente para.ajustarextensiones de teclado y asignarles muestras raiz: La pagina del Editor de Keymap es como esta: Loic @ x and Pisnovony 18 t Coarse Tune :gsT Fine Tune 8S an’ H 7 cio (iti Bs eee PARAMETRO EXTENSION DE VALORES MASTER TRANSPOSE ~128 ST -127 ST KEY RANGE Variable Low KEY coaGto HIGH KEY coaGio SAMPLE Lista de Muestras Raiz COARSE TUNE -120 2 60 semitonos FINE TUNE -49 a 50 cents VOLUME ADJUST +/- 48 dB VELOCITY CROSSOVER None, ppp a fff La linea superior de esta pagina le dice que extensiGn de velocidad se esté mirando. Si el keymap es. uno de multi-velocidad, los botones CHAN/BANK le permiten seleccionar entre las extensiones de velocidad. La extensiGn de velocidad se ajusta con el parametro(s) Velocity Crossover, que se describe en la pagina 15-36. Los Botones Asignables en el Editor de Keymap Los primeros cuatro botones asignables ejecutan las funciones basicas de libreria, permitiendole nombrar, salvar, borrar el keymap seleccionado, o volcario via mensaje de Sistema Exclusivo MIDI. 134

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