You are on page 1of 53

Introduction

Animation คือการสร้างภาพความเคลื่อนไหว แบบ
หลอกตา จากภาพนิ่งหลายๆภาพ ติดต่อกัน

1
รู ปภาพนิ่งเหล่านี้ประกอบกันเป็ นชุด แล้วทําเป็ นภาพ
เคลื่อนที่โดยใช้อตั ราการเคลื่อนไหวของภาพ คือ 12 ถึง
24 ภาพต่อ 1 วินาที (เรี ยกว่า Frame rate )

2
การเคลื่อนไหวแบบหลอกตา เป็ นสาเหตุจาก ความจํา
ของการมองเห็นของตาและสมองของเรา

3
The Computer Animation Dictionary (1989) 
defines animation as…

"producing the illusion of movement in a 
film/video by photographing, or otherwise 
recording, a series of single frames, each showing 
incremental changes in the position of the subject 
images which when shown in sequence, at high 
speed, give the illusion of movement.

4
ในแต่ละเฟรม
สามารถใช้
ความสามารถทาง
เทคนิคของ
คอมพิวเตอร์ เพื่อ
สร้างภาพเคลื่อนไหว
จากรู ปนิ่ง

5
วิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิม

ก่อนที่จะมี
คอมพิวเตอร์
ภาพเคลื่อนไหว ถูก
วาดด้วยมือ

6
Traditional Animation Method
เมื่อพิจารณาการทํา
ภาพเคลื่อนไหว เช่น
การ์ตูน เราจะใช้ที่ 24
ภาพต่อวินาที ซึ่งถ้าจะ
สร้างหนังหนึ่งเรื่ อง
ต้องใช้ภาพมากมาย

7
Traditional Animation Method
มีเทคนิคต่างๆมากมายในการสร้างภาพเคลื่อนไหว

8
Cell Animation
คําว่า cell มาจากคําว่า celluloid เป็ นวัสดุ ที่ใช้ฉาพหนัง
ที่เป็ นภาพเคลื่อนไหว และหมายถึง ฟิ ล์มโปร่ งใส่ ที่ไว้
วาดรู ปเพื่อทําภาพเคลื่อนไหว
ในแต่ละภาพที่เคลื่อไหวจะวาดแยกในแต่ละแผ่นใส
ภาพพื้นหลัง จะถูกวาดกับแผ่นพื้นงานที่แยกออกมา
ต่างหาก

9
10
Then, when it comes to shooting the animation, 
the different characters are overlaid on top of the 
background in each frame. 

The artists do not have to draw in entire frames, 
but rather just the parts that need to change such 
as individual characters. 

11
Key Frames
The drawing or painting is usually done by more 
than one person. After a storyboard has been laid 
out, the senior artists go and draw the major 
frames of the animation. 

These major frames are frames in which a lot of 
change takes place. They are the key points of the 
animation. 

12
13
Later, a bunch of junior artists draw in the frames 
in between. This way, the workload is distributed 
and controlled by the key frames.

Work can be done simultaneously by many 
people, thus cutting down on the time needed to 
get a final product out. Key frames, in conjunction 
with 'tweening', are still used in many forms of 
computer animation. 

14
Rotascoping
Involves using images from moving video or film as 
the basis for an animation. 

Example:To animate a frog jumping. It is a lot easier 
to draw the motion and shape of the frog in the 
different parts of the animation when you have some 
reference, such as video, as opposed to imagining it in 
your head. 

With the help of rotascoping, one can animate some 
complex scenes that would be very hard to visualize. 

15
16
Flip Book Animation
This is also known as 'frame‐based' animation and is 
the simplest kind of animation to visualize.

It consisted of a series of progressive drawings, one 
on each page of a book, through which the viewer 
flipped thus creating the illusion of movement. 

Within the computer environment, flip‐book 
animation means displaying a sequence of 
independent graphics files. 

17
18
Computer Animation
Computer animation is a term that covers a wider area 
than cell or keyframe animation. The computer can fill 
various roles in animation:

 creating the basic images to be animated (digitizing or 
created with graphics editor) plus backgrounds 

19
Computer Animation
 adding motion to prefabricated images by generating 
trajectory paths for whole objects (in‐betweening) or 
motion of components of objects (e.g. a person's hands) or 
otherwise transforming their shape, color or brightness 

20
Computer Animation
 coloring the images to create a realistic look

21
 synchronizing motion of the graphics with sound 

 controlling a physical movie camera to record an animation 
sequence or following a virtual camera program 

 editing and synchronizing animated film at the 
postproduction stage

22
Frame‐based Animation
A frame‐based animation imitates the original 
animation techniques of drawing each frame 
carefully by hand. 
improves the speed and ease with which each 
frame is created. 

23
Frame‐based Animation
The final animation is assembled from a sequence of 
frames (bitmaps) and is in a form of a movie file 
(usually with .avi or .mov suffix). 

24
Frame‐based Animation
The software used to create the animation does is 
automatically upon your choice of "Create a movie" 
or similar command. 

25
Cell‐based Animation
A cell‐based 
animation
evolved from 
frame‐based 
animation 
techniques as a 
way to speed up 
the production. 

26
Cell‐based Animation
The name derives 
from a technique 
of using celluloid 
layers to overlay 
the active 
elements in an 
animation frame 
on a static 
background. 

27
Cell‐based Animation
Often the process of creating such an animation is 
greatly automated by computer ‐ you just specify the 
two positions of an object and the computer will 
create frames approximating the movements of the 
object between these positions (this is the case when 
you are working with Macromedia Director).

28
Object Animation
An object animation (also known as Sprite, Path 
and Vector Animation) is the simplest of the 
three. 

29
Object Animation
Instead of creating 
animation files that 
you import to your 
presentation, 
program or title, you 
animate objects 
within the title‐
building software 
(such as After 
Effects). 

30
Object Animation
Object animation usually involves moving an 
unchanging object along a path. You might be 
able to rotate, resize or add filters to it as it 
moves.

31
Procedural Animation
Procedures are used that define movement over 
time. 
These might be procedures that use the laws of 
physics (Physically ‐ based modeling) or animator 
generated methods. 
An example is a motion that is the result of some 
other action (this is called a "secondary action"), 
for example throwing a ball which hits another 
object and causes the second object to move. 

32
33
Representational Animation
This technique allows an object to change its shape during the 
animation. 

There are three subcategories to this: 
 The first is the animation of articulated objects, i.e., complex 
objects composed of connected rigid segments. 
 The second is soft object animation used for deforming and 
animating the deformation of objects, e.g. skin over a body or 
facial muscles. 
 The third is morphing which is the changing of one shape into 
another quite different shape. This can be done in two or 
three dimensions. 

34
Stochastic and Behavioural
Stochastic Animation uses stochastic processes to 
control groups of objects, such as in particle 
systems. Examples are fireworks, fire, water falls, 
etc. 

35
Stochastic and Behavioural
Behavioural Animation is about Objects or 
"actors" that are given rules about how they react 
to their environment. Examples are schools of fish 
or flocks of birds where each individual behaves 
according to a set of rules defined by the 
animator. 

36
3D ANIMATION
Consist of 5 categories:
1. Storyboarding – pre‐production
2. Modeling 
3. Animation production
4. Scene layout setup
• Materials, Texture Interfaces, Lighting & Shading 
5. Rendering ‐ post‐production

37
1. Storyboarding
Storyboard is a visual interpretation of the 
screenplay and contains many images and 
production notes.

It consists of a series of panels that 
contains in visual form the scenes and shots 
specified in the screenplay. 

38
3 categories of storyboard
Conceptual Storyboard
 Used to develop the basic ideas(actions of characters, 
camera positions, motions & scenes transitions)
Presentation Storyboard
 Used to show a detailed visual summary of the project 
to individuals with decision making authority (client‐
supervisor).Includes important scenes.
Production Storyboard
 Guides the production of an animation project. The 
document that everybody involved in the production 
process (very detailed & precise)

39
40
2. Modeling process
The modeling stage could be described as shaping 
individual objects that are later used in the scene

There exist a number of modeling techniques, including, 
but not limited to the following:
Constructive solid geometry (Boolean operators to combine 
objects)
NURBS modeling(Non Uniform Rational B‐Spline ) 
Polygonal modeling
Subdivision surfaces (the limit of an infinite refinement process)

41
May also include editing object surface or material 
properties (e.g., color, luminosity, diffuse and specular 
shading components

May also include various activities related to preparing a 
3D model for animation

42
3D Viewing
Top View
Bottom View
Left View
Right View
Front View
Perspective View

43
3. Animation
The 12 principles of animation (1930s‐
Walt Disney)
1. Squash & stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Pose‐to‐pose action
5. Follow‐through action
6. Slow‐in & slow‐out
7. Arcs 
44
8. Secondary action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid modeling & rigging
12. Character personality

45
46
4. Scene layout setup
Scene setup involves arranging virtual 
objects, lights, cameras and other entities 
on a scene

Color models
 RGB (red, green, blue)
 CYMK (cyan, yellow, magenta, black)
 HSL (hue, saturation, lightness)

47
The camera
Types of camera shots
 Point of view shots
 Low angle & high angle shots
 Reverse angle shots
 Close‐up shots
 Medium & Wide shots
 Waist shot & knee shots(medium)
 Full bodies (wide)
 Long shots

48
Lighting & shading
Types of lights sources
 Point light
 Spot light
 Infinite light
 Area light
 Linear light
 Ambient light

49
Basic components of the light source
 Position & orientation
 Color & intensity
 Beam angle
 Glow & cone light
 Shadows
 Umbra
 the portion of shadow that blocks direct light altogether
 Penumbra
 the area in the edges of the shadow that blends with other 
lights in the environment
 Softness

50
Surface textures
Bump mapping
 a normal‐perturbation technique used to simulate wrinkled 
surfaces. 
Textures mapping
 A technique for simulating a large amount of surface detail by 
mapping images (textures) onto polygons. 
Displacement mapping
2D Procedural Texture mapping
3D Procedural Texture mapping
Transparency mapping

51
Reflection 
Popular reflection rendering techniques in 3D include:
Cel shading: A technique used to imitate the look of hand‐
drawn animation. 
Flat shading: A technique that shades each polygon of an object 
based on the polygon's "normal" and the position and intensity 
of a light source. 
Gouraud shading: a fast and resource‐conscious vertex shading 
technique used to simulate smoothly shaded surfaces. 
Phong shading: used to simulate specular highlights and smooth 
shaded surfaces. 

52
5. Rendering
(integrate,run & execute)
The overall rendering process consists of 5 
major steps:
 Get model
 Place camera
 Define light sources
 Define surface characteristic
 Choose shading technique
 Render
 Save file & output

53

You might also like