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Batman Gotham City Chronicles

Guia Rápido v1.3


Criado por Meeple Mentor / Traduzido por Whatsapp Batman GCC BR

Introdução ......................................................................................................................................................................... 2
Componentes .................................................................................................................................................................... 2
Preparação Inicial .............................................................................................................................................................. 5
Missão ............................................................................................................................................................................... 6
Command Post .................................................................................................................................................................. 7
Hero Board ........................................................................................................................................................................ 7
Tiles ................................................................................................................................................................................... 9
Equipamentos e Bat-Gadgets ......................................................................................................................................... 10
Tabuleiro e Efeitos .......................................................................................................................................................... 11
Estrutura do Turno .......................................................................................................................................................... 13
Turno dos Heróis ............................................................................................................................................................. 13
Turno do Vilão................................................................................................................................................................. 14
Notas do Turno do Vilão ............................................................................................................................................. 14
Ativando um Vilão....................................................................................................................................................... 14
Ações ............................................................................................................................................................................... 15
Ataque Corpo-a-Corpo ................................................................................................................................................ 15
Ataque à Distância ...................................................................................................................................................... 15
Aplicando Dano & Neutralização .................................................................................................................................... 15
Manipulação ............................................................................................................................................................... 16
Raciocínio .................................................................................................................................................................... 16
Impedimento para Ações ............................................................................................................................................ 16
Ações (exceto Ataque Corpo-a-Corpo) podem ser dificultadas por inimigos ocupando a mesma área. ................... 16
Movimento.................................................................................................................................................................. 16
Mapas.............................................................................................................................................................................. 18
The Subway ................................................................................................................................................................. 20
Crime Alley .................................................................................................................................................................. 21
The Bank...................................................................................................................................................................... 22
Ace Chemicals ............................................................................................................................................................. 23
Tradução dos principais termos ...................................................................................................................................... 24
Créditos ........................................................................................................................................................................... 24
Introdução

Batman Gotham City Chronicles é um jogo de 2-4 jogados onde um assume o papel de dos vilões e os demais assumem cada um
o papel de um herói que cooperativamente buscam alcançar a vitória dentro de uma missão que dura em média 1h30.

Os personagens realizam diversas ações como movimentar-se, atacar, desarmar bombas, resolver enigmas através da alocação
de suas energias – os energy cubes!

Os Heróis e Vilões alternam seus turnos até o turno final da missão ou até o momento que são acionados os eventos que finalizam
o jogo.

Componentes
Dados

Cartas

Energy Cubes

2
Tabuleiros

Hero Board

Command Post & Tiles

Marcadores

3
Objetos do Cenário 3D

Miniaturas

4
Preparação Inicial

1. Escolha uma missão

2. Um dos jogadores comandará os vilões e os outros escolherão os heróis de acordo com as opções da missão.

3. Cada herói coloca sua ficha sobre seu tablet formando o Hero Board, separa sua miniatura correspondente e marcador de
estado (Ativo/Descanso), assim como suas cartas (se possuírem na missão).

4. O vilão utilizará o Command Post e todos os Tiles dos vilões apresentadas na missão.

5. A missão descreve o Tabuleiro e suas configurações.

6. Coloque as miniaturas nos locais correspondentes na missão.

7. Coloque os marcadores conforme indicado.

8. Equipamentos poderão aparecer no mapa da missão, nesse caso coloque as cartas correspondentes viradas para cima nos
locais indicados.

Observação: considerar a seguinte ordem de prioridade de regras:

1. Regras especiais da Missão


2. Peculiaridades
3. Perícias
4. Regras gerais

5
Missão

1. Título da Missão.
2. Texto Introdutório.
3. Posição dos componentes no Tabuleiro
3a. Tabuleiro da missão.
3b. Vilões correspondentes
3c. Herói escolhido e a posição em questão (1st, 2nd ou 3rd)
3d. Marcador correspondente (nesse caso o Marcador de Reforço)
3e. Carta de Item (virada pra cima)
3f. O objeto 3D correspondente
3g. Civis (miniaturas laranja)
4. Elementos do jogo
Obs.: alguns desses elementos podem ficar separados caso não sejam necessários no tabuleiro no início do jogo.
4a. Marcador de Pontos de Vida. Coloque os marcadores no espaço correspondente ao número do Tile do personagem.
4b. Marcador de Reforço. Usado para convocar vilões de reforços.
4c. Marcador da Missão. Utilizado objetivos em algumas missões.
4d. Objeto 3D
4e. Marcadores adicionais e miniaturas necessárias.
4f. Carta de Equipamento.
4g. Marcador de Modificação. Marcadores necessários que afetam a área em questão.
4h. Quantidade necessária.
5. Marcador de Iniciativa (define também a cor do Marcador de Turno):
Azul: Heróis
Cinza: Vilões
6. Condições que acionam o fim de jogo.
7. Condições de Vitória para Heróis e Vilões.
8. Composição do grupo de Heróis. Cada missão possibilita 1-3 heróis controlados por um ou mais jogadores.
8a. Heróis disponíveis por posição primeiro(1st), segundo (2nd) e terceiro (3rd).
8b. Indica que o personagem começa com bat-gadgets.
8c. Indica que o personagem pode selecionar um Tile de Herói (análoga ao do Vilão) para sua habilidade de Comando.
8d. Itens iniciais que o personagem carrega - descrito abaixo da foto.
8e. Durante a preparação cada Herói coloca todos os seus energy cubes na Reserve Zone. Então move a quantidade
indicada para a Fatigue Zone.
9. Energy Cubes dos Vilões.
9a. Número de energy cubes que inicia na Reserve Zone.

6
9b. Número de energy cubes que inicia na Fatigue Zone.
9c. Número de Recuperação.
10. River
10a. Tiles usados e sua posição
10b. Número total de miniaturas desse Tile nessa missão. Se não estiverem posicionados no tabuleiro na preparação,
farão parte da área de Reforços.
11. Fichas e Miniaturas separadas que não contam com sendo parte do Command Post.
12. Detalhes dos Eventos disponíveis que podem ser acionados quando o Tile de Evento é ativado. Deve ser escolhido 1 da
lista pelo Vilão.
13. Regras especiais para essa missão.

Hero Board

1. Personagem

2. Número total de energy cubes.

3. O Tamanho do personagem.

4. A Ameaça desse personagem.

5. Defesa automática - representada por um número ou dado para bloquear quantidades de dano durante combate.

6. Peculiaridades o personagem (vide anexo de Peculiaridades).

7. Se o símbolo do cinto de utilidades estiver presente o herói ele pode utilizar Bat-Gadgets que são escolhidos no
início da missão até o limite do personagem (cada bat-gadget possui um tamanho).

8. Existem 5 ações principais que o herói pode alocar energy cubes para realizar. Cada uma possui um número limite de
alocação que não pode ser ultrapassado (vide Ações).

9. Defesa: Aloque energy cubes para rolar dados de defesa quando atacado.

10. Reroll: Aloque energy cubes para re-rolar 1 dado por energy cube alocado. Pode ser qualquer dado rolado.

11. Nível de Carga de Equipamentos. O primeiro movimento do herói possui um bônus de (X) pontos. Pontos não utilizados
são descartados. Os equipamentos carregados (exceto bat-gadgets que não representam peso) modificam o bônus de
7
movimento de acordo com o nível de carga. O maior número representa a carga máxima do personagem.

12. Valores de Recuperação baseados no estado do Herói (Ativo/Descanso). Durante o turno do herói, cada jogador decide
seu estado (Ativo/Descanso). O estado determina quantos energy cubes podem ser movidos do Fatigue Zone para o
Reserve Zone.

13. Perícias do Herói. Cada perícia é descrita no anexo e se existe um nível de carga, então a perícia não pode ser realizada
se o nível carga de equipamentos é igual ou maior ao nível de carga da perícia.

14. Reserve Zone. Zona dos energy cubes disponíveis para utilização nas ações.

15. Fatigue Zone. Energy cubes alocados nas ações são movidos para essa zona durante a fase de manutenção.

16. Wound Zone. Se o herói sofrer danos, energy cubes são movidos primeiramente vindos da Fatigue Zone, depois das Ações
e por último da Reserve Zone.

Command Post

1. Reserve Zone: Energy cubes aqui podem ser alocados para ativar fichas de vilões, adicionar movimento, defesa e re-
rolagem de dados.

2. Fatigue Zone: Recebe todos os energy cubes alocados com ativação de vilões e na fase de manutenção (início do turno
do vilão) também recebe todos os energy cubes alocados nas áreas de Movimento, Defesa e Re-rolagem.

3. Valor de Recovery: Valor determinado pela missão que durante a fase de manutenção do vilão (logo após finalização da
movimentação dos energy cubes para a Fatigue Zone – vide acima) possibilita ao vilão pode mover esse número de energy
cubes de volta para o Reserve Zone.

4. Movement area: Aloque 1 energy cube para 1 ponto extra de movimento (até o limite apresentado).

5. Defense area: Aloque 1 energy cube para rolar 1 dado laranja de defesa (até o limite apresentado).

6. Reroll area: Aloque 1 energy cube para re-rolar qualquer dado (até o limite apresentado).

7. Life Point Track. Alguns personagens mais do que 1 ponto de vida e para facilitar sua marcação coloque um energy cube
no número apropriado e o marcador (imagem do personagem) para facilitar a identificação.

8. River. Ordem inicial e Tiles que podem ser ativados pelo Vilão nessa missão.

8
9. Custo de ativação do Tile. Indica quantos energy cubes devem ser alocados para ativá-lo. Depois da ativação,
imediatamente mova o Tile para o final do River (lado extremo direito) e arraste todos os Tiles esquerda de forma a não
ficar nenhum espaço vazio.

Tiles

Tipicamente os Tiles são controlados pelo Vilão porém alguns personagens podem controlar Tiles usando Elite Command Skill
ou Henchman Command Skill.

1. Tile de Evento
Quando ativado, aciona UM dos eventos descritos na missão.
O Vilão escolhe qual evento aplicar (no caso de mais de um).

2. Tiles de Personagens
-Vilões (branco)
-Heróis (azul)
-Neutros (laranja) – geralmente civis

Um Tile descreve as características de cada


miniature associada. Cada miniatura tem sua
ativação quando o Tile é ativado.

Note: Alguns Tiles tem o tamanho dobrado.


Seu custo de ativação é indicado pela seta.

Se esses símbolos são apresentados,


significa que o Tile não pode realizar a ação indicada.
Se estiver apenas em branco, ele pode ter outras formas para permitir a rolagem de dados

1. Nome
2. Ativo ou Neutralizado
3. Arte
4. Pontos de Vida. Geralmente tem apenas 1, mas se tiver mais, controle os pontos de vida através do Command Post.
5. Defesa Automática. Bloqueia (X) danos sem a necessidade de rolar dados de defesa
6. Pontos para o Primeiro Movimento. Pontos não utilizados são perdidos.
7. Tamanho. Tamanho do personagem
8. Ameaça. Nível de Ameaça do personagem.
9. Peculiaridades. Vide anexo de Peculiaridades para maiores detalhes.
Ações (10, 11, 12 e 13): para cada uma delas role o dado indicado. O número acima é o máximo de vezes que a ação pode ser
repetida por miniatura por turno.
10. Ataque Corpo-a-Corpo.
11. Ataque à Distância.
12. Manipulação.
13. Raciocínio.
14. Perícias. Vide anexo de Perícias para maiores detalhes.
15. Reforço. Custo para trazer uma miniatura neutralizada de volta ao tabuleiro. Pontos de Reforço não utilização
são perdidos. As miniaturas entram no tabuleiro através dos marcadores de reforço determinados pela
missão.
16. Patente do Tile. Indica se são Henchman, Elite ou Leader. Leaders não podem ser controlados por Heróis.

9
Equipamentos e Bat-Gadgets

Obs.: Bat-Gadgets só podem ser usados por personagens que tem no Hero Board o cinto de utilidades ( )

1. Nome
2. Nível de Carga do equipamento ou tamanho do Bat-Gadget
3. Arte
4. Tipo:

o Objeto

o Ferramenta

o Arma de Ataque Corpo-a-Corpo

o Arma de Ataque à Distância

5. Restrição. Somente aquele personagem pode usar esse item. Se possuir esse símbolo , personagens com

a peculiaridade CÓDIGO MORAL ( ) não podem utilizá-lo. Se possuir esse ícone, a carta é descartada após a
utilização.
6. Seção de Bônus (benefícios da Carta)

6.1 Bônus: Se o jogador possuir diferentes cartas com o mesmo tipo de


bônus, deverá escolher qual está utilizando.
6.2 O símbolo indica bônus subsequentes que devem ser adicionados.
6.3 Dice: O personagem ganha esse dado para a ação.
6.4 Skill: O personagem ganha essa perícia no nível indicado. Se já possuir
essa perícia então esse nível é somado.
6.5 Número de sucessos adicionados ao resultado

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Tabuleiro e Efeitos

Áreas são os espaços definidos no mapa que possuem elevação, capacidade, marcadores de linha de visão e limites:
 Limites brancos permitem Linha de Visão e movimentos Simples. São como áreas abertas e os marcadores de linha de visão
não são obstruídos por obstáculos.
 Limites laranja permitem Linha de Visão e movimentos Simples. São como áreas fechadas e os marcadores de linha de visão
são obstruídos por obstáculos.
 Limites especiais são indicados nas regras dos Mapas, permitem Linha de Visão mas não permitem movimento Simples
 Paredes são indicadas no tabuleiro, mas não possuem linhas. Não permitem Linha de Visão ou movimento Simples e pode
possuir elevação diferenciada dependendo do Mapa.

Marcadores de Linha de Visão são pontos brancos no tabuleiro geralmente circulados por letras que ajudam a verificar
Linha de Visão entre as áreas.

Linha de Visão é quando qualquer uma dessas sentenças é verdadeira:


1. Linha direta imaginária ligando o marcador de linha de visão das áreas sem obstrução.
2. Áreas adjacentes e compartilham uma linha de limite branca ou laranja.
3. As áreas compartilham pelo menos uma letra em comum nos seus marcadores de linha de visão.

4. Se existir diferença de elevação entre as áreas, a Linha de Visão não pode cruzar uma área com elevação igual ou maior que a
área com maior elevação.

Dentro da área o personagem sempre tem Linha de Visão (ela nunca será bloqueada por outras miniaturas na mesma área)

A promontory é uma área de elevação alta definida no Mapa que permite uma visão ampla das áreas, geralmente para seu
acesso no mapa é necessário realizar um Movimento Especial descrito no Mapa.

A distância entre duas áreas é medida contando o menor número de movimentos que as separam (não se aplica aqui os pontos
de movimento).

As Áreas do tabuleiro podem possuir símbolos restritivos que afetam o movimento dos personagens (Tamanho do personagem,
Terreno de Difícil Acesso, Dissipação e Terreno Perigoso).

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Cada personagem possui um Tamanho (X). Nenhuma área pode receber mais personagens que sua capacidade e
nenhum personagem poderá adentrar uma área estourando sua capacidade. Nesse caso esse movimento não
poderá ser realizado.

Terrenos de Difícil Acesso adicionam mais pontos de movimento (X) para que o personagem saia da área.

Marcadores de Dissipação: Existem quatro tipos de marcadores de efeitos


de áreas: Gás, Fogo, Granada de Fumaça e Gelo.
Os efeitos são temporários e dissipados. A descrição completa de cada
efeito está na lista de Perícias e Peculiaridades ou na missão.
Realizar o seguinte ajuste durante o “início dos efeitos do turno” do jogador
que colocou os marcadores:
- Se os marcadores estão ativos, vire-os para o lado de efeito dissipado.
- Se os marcadores estão dissipados, remova-os do tabuleiro.
Dessa forma esses marcadores atuam no turno do jogador que os colocou,
bem como no turno do oponente.

Terrenos Perigosos afetam os personagens entrando na área. O nível de perigo é definido pelo (X). Some todos os
valores de terrenos perigosos para obter o total do nível do perigo. Se um personagem quer entrar numa área perigosa,
deve uma quantidade de dados amarelos iguais ao nível do perigo. Ele sofre dano igual ao número de sucessos obtidos.
-Se o terreno se torna perigoso enquanto o personagem já estiver na área, ele deve imediatamente rolar dados amarelos
correspondentes ao nível de perigo adicionado.

Explosões: A explosão é um tipo de efeito associado com o nível da área e uma perícia ou regra especial. O jogador que acionar
as explosões realiza os seguintes passos:
1. Temporariamente incrementa o nível de perigo da área de acordo com nível da explosão. Personagens no local verificam a
quantidade de dado (vide Terrenos Perigosos).
2. Após aplicar o dano associado da explosão, retorne a área para seu estado inicial (sem a explosão).

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Estrutura do Turno

- O lado com a iniciativa começa o primeiro turno.


- Os turnos são alternados entre os Heróis e Vilões.
- O Marcador de Turno avança quando ambos os lados finalizarem o seu turno
- Se as condições de fim-de-jogo são alcançadas no final de qualquer turno, o jogo acaba.

Turno dos Heróis

1. Fase de Manutenção.
Todos os energy cubes alocados em defesa/re-rolagens durante o turno dos Vilões, são movidos para a Fatigue Zone.

2. Aplicação dos efeitos de turno com o termo “no início do turno dos Heróis”.

3. Declarar o estado de cada Herói (Ativo/Descanso).


Heróis em descanso recuperam mais energy cubes, mas não podem realizar ações. Durante esse passo, cada Herói movimenta
o número correspondente do estado de energy cubes da Fatigue Zone para a Reserve Zone.
Se todos os heróis estão em Descanso, pule para o fim do turno dos heróis.

4. Escolher um herói Ativo e a ação que ele realizará


Os jogadores de forma coordenada escolhem o herói e a ação a ser realizada. Esse processo se repete até que todos decidam
não mais realizar ações. Não é necessário que um herói esgote suas ações para que outro comece, os jogadores podem
decidir ao longo do jogo e repensar estratégias com base nos resultados da ação.

5. Aplicação dos efeitos de turno com o termo “no fim do turno dos Heróis”.

6. Fase de Manutenção Final.


Os heróis possuem uma fase de manutenção final onde todos os energy cubes alocados retornam para a Fatigue Zone.

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Turno do Vilão

1. Fase de Manutenção
Todos os energy cubes alocados em Movimento, Defesa e Re-Rolagens são movidos para a Fatigue Zone. Após uso os energy
cubes são movidos da Fatigue Zone para a Reserve Zone com base no Valor de Recovery.

2. Aplicação dos efeitos de turno com o termo “no início do turno dos Vilões”.

3. O Vilão pode ativar um Tile do River (se não quiser ativar um Tile, pule para o fim do turno). O jogador aloca energy cubes da
Reserve Zone para a Fatigue Zone com base na posição do Tile no River. Após ativar o Tile, cada miniature correspondente
realizará suas ações (Fig. 1).
Se acionados eventos do Tile, o jogador escolhe um dos efeitos do evento dentre as opções da missão. O Tile é
imediatamente movido para o fim do River (extrema direita) e todos os Tiles são movidos para a esquerda (Fig. 2).

4. O Vilão pode ativar um Segundo Tile do River.

5. Aplicação dos efeitos de turno com o termo “no fim do turno dos Vilões”.

Notas do Turno do Vilão


Ativações: o Vilão pode escolher ativar qualquer número de miniaturas relativas ao Tile mas diferentemente dos Heróis, ele precisa
finalizar todas as ações miniatura antes de mover para a próxima. Cada miniatura só pode ser ativada uma vez.
Neutralização: Se a miniature é neutralizada, ela é removida do tabuleiro e fica no Villain Pool. Se todas as miniaturas relativas ao
Tile são neutralizadas, o Tile é neutralizado. Nesse caso, vire o Tile, coloque no final do River (extrema direita) e arraste todos os
demais Tiles para esquerda de forma a preencher o espaço vazio.
Reforços: Se o evento proporciona pontos de reforço, eles dever ser utilizados imediatamente para trazer miniaturas do Villain
Pool. Pontos não utilizados são perdidos. Se um personagem entra numa área de reforço no qual seu tamanho excederá a
capacidade, ele deve ao invés disso ocupar uma área adjacente dentro do limite da capacidade. Se não houver área adjacente
com capacidade, ele não entra em jogo. Se for trazido um personagem de um Tile neutralizado (virado), esse Tile e virado
novamente para o lado ativo.
Drenando o River: Ação que não requer alocação de energy cubes durante o turno do Vilão. O jogador pode remover 2 energy
cubes do jogo (por Tile) para remover um Tile neutralizado do jogo. Os energy cubes vem primeiro da Fatigue Zone, depois dos
espaços das ações e por último da Reserve zone. Os energy cubes e Tiles removidos não poderão retornar.
Desmobilização: Ação que não requer alocação de energy cubes durante o turno do Vilão. Uma vez por jogo, o jogador pode
desmobilizar um personagem elite ou henchman. É basicamente o mesmo que Drenar o River, mas o Tile não precisa estar
neutralizado. São removidos 2 energy cubes e todas as miniaturas do tabuleiro desse Tile devem ser removidas, inclusive o Tile
em questão.

Ativando um Vilão

1. Escolha uma miniatura de um Tile ativado

2. Primeiro Movimento. Durante o primeiro movimento o Vilão utiliza os pontos de movimento do Tile.
se necessário mais pontos, o jogador pode alocar energy cubes (até o limite) na área de Movimento para complementar ação.

3. Declarar a ação (exceto Movimento) e realizar a ação.

4. Opcionalmente, repetir a ação até o limite do multiplicador mostrado.

6. Segundo Movimento. O jogador tem a opção de alocar energy cubers adicionais para se movimentar novamente.

7. Fim da ativação. Opcionalmente repita os passos para as demais miniaturas do Tile.


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Ações

Heróis e Vilões podem realizar os mesmos tipos de ações que são realizadas da mesma maneira. Somente os heróis podem obter
bônus de Bat-Gadgets ou Cartas. Ações disponíveis para cada Vilão está listada no seu Tile. Heróis devem alocar energy cubes para
realizar ações específicas. Para cada energy cube alocado o herói recebe 1 dado do tipo apresentado na Hero Board. Herois podem
alocar energy cubes até o limite apresentado na Hero Board.
Obs: quando calculados os sucessos não existe resultado negativo, o menor resultado sempre será zero.

Ataque Corpo-a-Corpo Manipulação Movimento


(Automática/Complexa)

Ataque à Distância Raciocínio


(Automático/Complexo)

Ataque Corpo-a-Corpo
1. Declarar um Ataque Corpo-a-Corpo.
2. Declarar o alvo. Ataque Corpo-a-Corpo sempre acontece contra oponentes na mesma área.
[3.] [Somente Herói: aloque a quantidade de energy cubes no Hero Board até o limite permitido]
4. Crie o Dice Pool. Colete os dados correspondentes da Hero Board/Tile do personagem.
5. Adicione bônus de armas (identificado com o símbolo de Ataque Corpo-a-Corpo).
6. Rode o Dice Pool. Adicione qualquer sucesso automático obtido de bônus de perícias ou peculiaridades.
7. Realizar as Re-Rolagens. Re-Rolagens sem custo ocorrem primeiro. O jogador pode alocar energy cubes para mais.
8. Calcule o número de sucessos. Adicione bônus, perícias e peculiaridades.
9. Subtraia o nível da defesa do alvo do número do resultado acima. O alvo pode alocar energy cubes para aumentar sua defesa
(até o limite permitido) para rolar 1 dado por energy cube como mostrado na Hero Board/Tile. Ele também pode alocar energy
cubes (até o limite permitido) para re-rolar dados de defesa. Aplique o total excedente como danos ao alvo.

Ataque à Distância
1. Declarar um ataque à distância
2. Declarar o alvo. Você pode também mirar em oponentes na sua área. Você precisa ter Linha de Visão. Vide acima (Tabuleiro e
Efeitos)
[3.] [Somente Herói: aloque a quantidade de energy cubes no Hero Board até o limite permitido]
4. Crie o Dice Pool. Colete os dados correspondentes da Hero Board/Tile.
5. Adicione bônus de elevação ou arma (identificado com o símbolo de Ataque à Distância). Se o alvo estiver numa elevação
menor, o jogador rola um dado amarelo extra.
6. Rode o Dice Pool.
7. Realizar as Re-Rolagens. Re-Rolagens sem custo ocorrem primeiro. O jogador pode alocar energy cubes para mais.
8. Calcule o número de sucessos. Adicione bônus de cartas, perícias ou peculiaridades.
9. Subtraia o nível da defesa do alvo do número do resultado acima. O alvo pode alocar energy cubes para aumentar sua defesa
(até o limite permitido) para rolar 1 dado por energy cube como mostrado na sua Hero Board/Tile. Ele também pode alocar
energy cubes (até o limite permitido) para re-rolar dados de defesa. Subtraia o Impedimento para Ações desse total. Aplique o
total excedente como danos ao alvo.

Aplicando Dano & Neutralização


Dano aplicado aos Heróis: Mova energy cubes correspondentes ao dano sofrido da Fatigue Zone até a Wound Zone. Se não
existirem energy cubes suficientes, mova o excedente das Ações alocadas e por último da Reserve Zone.
Se um Herói tem todos seus energy cubes na Wound Zone, ele ficará no estado de Descanso no seu próximo turno. Ignore suas
perícias nesse turno.
Cura: durante a recuperação de energy cubes se não houver energy cubes na Fatigue Zone, eles passam a ser recuperados da
Wound Zone para a Fatigue Zone.
Dano Aplicado aos Vilões: Quando um Vilão com 1 ponto de vida recebe dano, ele é neutralizado. Quando um Vilão com mais de
um ponto de vida sofre dano, o energy cube no Command Post deve ser ajustado para refletir esse dano e se chegar a zero, ele é
neutralizado. Vilões neutralizados são removidos do tabuleiro para o Villain Pool. Vide “Notas do Turno do Vilão” para mais
informações sobre neutralização do Tile.

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Manipulação
Automática e Complexa.
Manipulação Automática.
- Apanhar um equipamento do chão, entregar ou pegar um equipamento na mesma área, realizar uma manipulação
automática descrita na missão ou nas suas perícias.
1. Declarar a ação de Manipulação Automática
[2.] [Somente Heróis: Alocar 1 energy cube na área de Manipulação (caso não tenha sido excedido seu limite)]
3. Aplicar a Manipulação Automática. Não é necessário rolar dados para executar essa ação.
4. Fim da Manipulação Automática.

Manipulação Complexa
- Lançar um equipamento, desarmar um dispositivo, manipulação pertinente da missão e habilidades de Manipulação Complexa.
(Precisa ter linha de visão para lançar o equipamento. O nível de dificuldade do lançamento é o mesmo da sua distância (vide
Tabuleiro e Efeitos)

1. Declarar a ação de Manipulação Complexa.


[2.] [Somente Heróis: Alocar um número de energy cubes na área de Manipulação, até o limite permitido]
3. Criar o Dice Pool. Coletar os dados descritos na folha do personagem.
4. Adicional bônus de cartas de Ferramentas (símbolo de ferramenta).
5. Rolar os dados (Dice Pool).
6. Realizar as Re-Rolagens. Re-Rolagens sem custo ocorrem primeiro. O jogador pode alocar energy cubes para mais.
7. Calcular o número de sucessos e subtrair o Impedimento para Ações do total de sucessos. Se o resultado obtido for menor
que o nível de dificuldade, a Manipulação Complexa falha.
8. Se o total de sucessos for igual ou superior que o nível de dificuldade, a Manipulação Complexa ocorre com sucesso.

Raciocínio
Automático e Complexo.
Funciona da mesma forma que Manipulação (Automática e Complexa) com os mesmos passos acima. Detalhes estão na descrição
da Missão.

Impedimento para Ações


Ações (exceto Ataque Corpo-a-Corpo) podem ser dificultadas por inimigos ocupando a mesma área.
-Ataque à Distância, Manipulação e Raciocínio são dificultados pela Ameaça dos inimigos.
O cálculo base do Impedimento de Ação e feito somando a ameaça de todos os inimigos na área e subtraindo da soma da ameaça
de todos os aliados da área (exceto personagem em questão). Esse resultado subtrai o número de sucessos obtidos durante a
ação.
Soma Ameaça dos Inimigos - Soma Ameaça dos Aliados = Custo de Impedimento da Ação.

Ações Livres (Sem necessidade de alocar energy cubes. Um Herói em Descanso não pode realizar Ações Livres)
-Largar um Equipamento. Um Herói pode largar um equipamento na sua área durante seu turno.
-Drenando o River. Somente Vilão, descrito nas “Notas do Turno do Vilão”.
-Desmobilização. (Uma vez por jogo) Somente Vilão, descrito na “Notas do Turno do Vilão”.
-Defense
Heróis e Vilões tem a defesa automática para reduzir os sucessos do atacante. Após isso se o defensor for Herói poderá alocar
energy cubes para rodar o dado Defesa descrito na sua Hero Board. Vilões também podem alocar energy cubes na Defesa,
mas sempre rolam dados laranja.

-Re-rolagens
Para cada dado que for rolado com o símbolo de re-rolagem é possível efetuar uma re-rolagem sem custo de
alocação naquele tipo de dado. Após isso é possível alocar energy cubes na seção de re-rolagem para re-rolar qualquer dado
até o limite da seção.

Movimento
A movimentação do personagem é feita via pontos de movimento. Cada personagem tem um bônus de movimento inicial sem
custo adicional, que são descartados se não utilizados. Para os Vilões, cada personagem ativado pelo Tile recebe seu próprio bônus
de movimento inicial.

1. Declarar movimento (uma área sem capacidade não pode ser ocupada).
2. Calcule os pontos de movimento. O cálculo começa em zero e adiciona os bônus pericias, peculiaridades e regras especiais.
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3. Adicione os pontos de movimento inicial (caso seja a primeira ação de movimento no turno).
4. Escolha o tipo de movimento: Simples (entre áreas adjacentes ou entre linhas brancas ou laranjas) ou Especial (Queda,
Escalada ou Salto)
5. Calcule o custo do movimento.
Simples
1 ponto de movimento + Impedimento de Movimento (da área de partida) + Nível de Dificuldade do Terreno (da área de
partida).
Especial
Queda: Movimentar de uma elevação maior para uma elevação menor indicado pelo tabuleiro/mapa.
1 ponto de movimento + Impedimento de Movimento (da área de partida) + Nível de Dificuldade do Terreno (da área de
partida), entretanto deve rolar um número de dados amarelos igual ao nível da queda. O personagem sofre o dado
correspondente aos sucessos.
Escalada: Mover para cima ou para baixo entre diferentes elevações indicado pelo tabuleiro/mapa.
1 ponto de movimento + nível da escalada + Impedimento de Movimento (da área de partida) + Nível de Dificuldade do
Terreno (da área de partida).
Salto: Mover entre duas áreas específicas como indicado pelo tabuleiro/mapa
1 ponto de movimento + nível do salto + Impedimento de Movimento (da área de partida) + Nível de Dificuldade do Terreno
(da área de partida).
6. Aloque energy cubes. Se o custo movimento é maior que seus pontos, você deve alocar energy cubes na seção de Movimento
(respeitando seu limite) de acordo com os pontos necessários (1 energy cube para cada ponto necessário).
7. Movimente a miniature para área de destino.
8. Aplique os efeitos de área (por exemplo Terreno Perigoso).
9. Fim do movimento. O personagem pode continuar se movendo usando pontos de movimento não utilizados para completar
o movimento nesse caso volta para o passo 4. Caso contrário finaliza a ação de movimento e todos os pontos não utilizados
são perdidos.

Impedimento de Movimento
-Movimento de saída da área pode ser dificultados baseados no cálculo do Tamanho de Inimigos e Nível de Dificuldade do
terreno.
O cálculo base do Impedimento de Movimento e feito somando o tamanho de todos os inimigos na área e subtraindo da soma
do tamanho de todos os aliados da área (exceto personagem em questão). Some a esse valor qualquer Nível de Dificuldade do
Terreno. Esse número é seu Impedimento de Movimento que deve ser pago em termos de pontos de movimento para que o
personagem deixe a área.
Soma do Tamanho dos Inimigos - Soma do Tamanho Aliados + Nível de Dificuldade do Terreno = Custo de Impedimento de
Movimento.

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Mapas

18
19
The Subway

20
Crime Alley

21
The Bank

22
Ace Chemicals

23
Tradução dos principais termos

English Portugues
Difficult Terrain Terreno de Difícil Acesso
Dangerous Terrain Terreno Perigoso
Dissipation Dissipação
Villain Vilão
Hero Herói
Neutralization Neutralização
Moviment Movimento
Manipulation Manipulação
Thought Raciocínio
Melee Attack Ataque Corpo-a-Corpo
Ranged Attack Ataque à Distância
Line of Sight Linha de Visão
Skills Perícias
Traits Peculiaridades
Area Bondaries Limites das Áreas
Elevation Level Nível de Elevação
Upkeep Phase Fase de Manutenção
Reroll Re-Rolagem
Encumbrance Ameaça
Hindance Impedimento
Demobilization Desmobilização
Dredging the River Drenando o River

Créditos
Document created by Meeple Mentor. Version 2.0 re-arrangement by BGG user: Emily Gerster. Check out Meeple Mentor on YouTube! The
channel launches July, 2019, so subscribe to be notified! http://www.youtube.com/c/meeplementor/
Tradução: Grupo whatsapp Batman GCC – BR
Game rules and design by Monolith Board Games.
Link to FAQ and Errata page on BGG: https://www.boardgamegeek.com/thread/2184775/faq-and-errata
Link to Skills Reference page on BGG: https://www.boardgamegeek.com/filepage/179178/skills-reference
Link to Game Phases Reference page on BGG: https://www.boardgamegeek.com/filepage/179177/game-phases

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