You are on page 1of 13

EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE APLIKASI OLX

Yayan Syaripuddin Pratama,Andana Frathama


PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
STMIK SUMEDANG
Yayanpratama105@gmail.com, a2.1500012@mhs.stmik-sumedang.ac.id
Phone: 083827291885, 087827565660

ABSTRAK
1. LATAR BELAKANG

Interaksi Manusia Komputer merupakan sebuah disiplin ilmu pengetahuan yang


mengulas tentang perancangan, implementasi dan evaluasi sebuah komputer interaktif.
Pada konsep IMK telah dikembangkan berbagai aturan dan parameter yang dapat
digunakan sebagai acuan pembuatan teknologi dalam berbagai bidang. Teknologi sendiri
dibuat dengan tujuan untuk membantu kehidupan manusia supaya menjadi lebih mudah,
efektif dan efisien.
Perkembangan teknologi informasi diikuti penggunaanya diberbagai bidang kehidupan,
lingkungan keluarga, pekerjaan, dan sekolah. Manusia berhubungan dengan komputer
untuk berbagai keperluan, salah satunya dengan melakukan belanja online untuk
memenuhi kebutuhannya. Selain game saat ini aplikasi yang banyak digunakan
merupakan aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi secara online
contohnya aplikasi OLX. Aplikasi OLX ini mendukung penggunanya untuk berbelanja
bahkan menjual sendiri dengan menggunakan aplikasi ini. Dengan menggunakan aplikasi
ini. Dengan menggunakan aplikasi ini penjual dan pembeli tidak harus saling bertatap
muka untuk melakukan transaksi terkecuali seperti kendaran yang harus bertatap muka,
sehingga lebih menghemat kepada biaya dan waktu.
Penelitian ini fokus kepada evaluasi heuristik pada desaain interface aplikasi OLX
V7.6.7.502 pada Platform Android untuk mengetahui sejauh mana daya guna (usability)
desain interface aplikasi ini. Evaluasi desain interface merupakan bagian dari materi
desain interaksi (interaction design) dalam interaksi manusia dan komputer.

II. PEMBAHASAN

Penelitian ini fokus pada evaluasi daya guna antar muka pada aplikasi OLX dengan
memberikan rekomendasi pada obyek penelitian. Metodologi yang digunakan adalah
evaluasi heuristic.
2.1 Interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antar
muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang
secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat
mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan
mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency).

2.2 Usability

Usability adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan
mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam
menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat
lunak. Usability adalah suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas dari
sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam mencapai tujuan tertentu.
Menurut Nielsen terdapat beberapa ukuran umum yang dapat dijadikan patokan dalam
mengukur usability, yakni:
a. Learnability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi tugas dasar
ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency, menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan tugas setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability, menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan
dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors, menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan
terhadap error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction, menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Aturan dan prinsip-prinsip usability memberikan arahan kepada desainer untuk menghasilkan
sistem yang dapat digunakan. Ada begitu banyak prinsip dan pedoman yang tersedia untuk
menghasilkan antarmuka yang dapat digunakan. Tapi semua aturan ini harus sederhana dan
fokus di titik tertentu. Banyak pendukung telah disajikan seperti seperangkat aturan emas
atau heuristik yang digunakan untuk memberikan ringkasan yang berguna dari saran desain
dan membantu untuk menghasilkan sistem yang dapat digunakan dengan baik. Di antara
begitu banyak aturan, delapan aturan emas Shneiderman dan sepuluh prinsip heuristik
Nielsen sangat berguna dan dikenal baik dikalangan perancang antarmuka.
2.3 Evaluasi Heuristik

Penelitian ini menggunakan evaluasi heuristik yang dikemukakan oleh Neilsen. Pada evaluasi
ini, sekumpulan kriteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan.
Tujuan evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki rancangan secara efektif. Evaluator
melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan
disesuaikan dengan kriteria setiap tingkatan. Jika kesalahan terdeteksi dapat ditinjau ulang
untuk diperbaiki. Pendekatan ini tidak seluruhnya subyektif dengan menggunakan kriteria
khusus untuk merujuk evaluasi.
Penelitian ini menggunakan evaluasi heuristik Nielsen sebagai acuan dalam melakukan
evaluasi daya guna antarmuka pada Sistem Informasi Penjualan “SaleStock” yang memiliki
10 aturan yaitu (Nielsen, 1995) :
1. Visibility of system status (feedback), yaitu sistem selalu menginformasikan pada pengguna
apa yang sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai.
2. Match between system and the real world, yaitu sistem harus sesuai dengan bahasa
penggunanya, menggunakan kata, kalimat, konsep yang biasa digunakan oleh pengguna.
3. Use control and Freedom, yaitu pengguna harus dapat secara bebas memilih dan
melakukan pekerjaan (sesuai kebutuhan). pengguna harus dapat mengambil keputusannya
sendiri (dengan informasi yang jelas) berkaitan dengan pekerjaan yang sedang/akan
dilakukan. Sistem harus memiliki kemampuan untuk undo dan redo.
4. Consistency and Standards, yaitu bahwa pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi
mengenai perbedaan pemahaman pada sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus
sudah mengikuti standar yang ada.
5. Error Prevention, yaitu merancang sistem yang dilengkapi pencegah terjadinya kesalahan
lebih baik daripada merancang pesan kesalahan yang baik.
6. Recognation Rather than Recall, yaitu bahwa antarmuka akan lebih baik mudah diingat
daripada mengulang kembali. Meminimalisir penggunaan memori manusia akan
meningkatkan pengalaman pengguna yang lebih baik.
7. Flexibility and Efficient of Use, yaitu bagaimana membuat sebuah sistem yang
mengakomodasi pengguna yang sudah ahli dan pengguna yang masih pemula. Berikan
alternatif untuk pengguna yang berbeda dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa,
dan lain-lain).
8. Esthetic and Minimalist Design, yaitu bahwa sistem menghasilkan informasi yang relevan
karena informasi yang tidak relevan mengurangi visibilitas dan usebility.
9. Help User Recognize, Dialogue and Recovers from Errors, yaitu bahwa pembuatan objek,
aksi dan pilihan harus jelas terlihat. Pengguna tidak harus mengingat-ingat informasi dari satu
halaman ke halaman lain. Intruksi dan informasi pada sistem harus mudah diakses dan jelas
terlihat pada saat dibutuhkan.
10. Help and Documentation, yaitu sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur
help yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari segala sesuatu yang terkait dengan
sistem.

2.4 Hasil
Penelitian ini menggunakan sepuluh aturan evaluasi heuristik Nielsen sebagai acuan dalam
melakukan evaluasi daya guna antarmuka pada aplikasi Shopee yang akan dibahas secara
rinci pada bab ini.
a. Visibility of system status (feedback)

Suatu sistem harus selalu menginformasikan pada pengguna (user) apa yang sedang
berlangsung melalui umpan balik (feedback) dalam waktu yang tepat. Sebuah antarmuka
pengguna seharusnya tidak membuat pengguna berada pada kondisi yang tidak pasti.
Aktifitas apapun yang sedang terjadi dalam penggunaan suatu sistem harus selalu
menampilkan feedback guna memberikan kepastian kepada pengguna. Aplikasi OLX ini
sudah memenuhi syarat dikarnakan saetiap halaman dalam aplikasi ini sudah mempunyai
interaksi yang sangat baik. Seperti contoh yang ada di beranda aplikasi OLX ini yang ada
pada gambar.1, pada halaman itu tertera barang yang dijual dengan alamat yang berada pada
jarak 1 kilometer dari lokasi kita berada, dan tertera menu kategori, jual, pesan dan favorit
dengan kecepatan perpindahan yang responsif sehingga dan memudahkan dan mempercepat
proses user dalam mencari, membeli dan mengontrol proses pengiriman barang yang di
inginkan, karena terdapat menu pesan, sehingga dapat beritraksi langsung dalam penjual.
(gambar.1)

b. Match between system and the real world


Suatu antarmuka harus memiliki karakteristik ragam dialog yang memberi kemudahan untuk
dikenal dengan mudah oleh penggunanya. Pada menu utama Aplikasi OLX menggunakan
berbagai ikon yang mudah dikenali oleh pengguna, seperti menu pada kategori, setiap
kategori diberi ikon sesuai jenis kategorinya dan dilengkapi dengan label berbahasa Indonesia
(Gambar.2)

c. Use Control and Freedom


Tidak semua pengguna aplikasi OLX telah benar-benar memahami isinya, ada juga pengguna
awam yang memang belum tahu sama sekali. Pengguna tersebut akan melakukan eksplorasi
terhadap menu dan konten aplikasi walaupun tidak sedikit juga pengguna lama yang
melakukan eksplorasi untuk memahami lebih jauh mengenai aplikasi OLX. Tidak jarang saat
proses eksplorasi tersebut pengguna melakukan kesalahan. Oleh karena itu diperlukan jalan
keluar yang bisa membawa pengguna kembali ke menu utama. Aplikasi OLX ini
menyediakan fixed-menubar yang berisi 5 menu utama dimana salah satu menunya adalah
Beranda (Menu Utama). Saat pengguna hanya berganti halaman diantara 5 menu tersebut.
Namun, beranda ini tidak tersusun rapih atau acak-acakan . (Gambar 3)

d. Consistency and Standards

Evaluasi ini dimaksudkan agar suatu sistem menjadi standar, konsisten dalam hal penulisan
kalimat, jenis huruf, dsb. Hindari penulisan kalimat, huruf, dan situasi lainnya yang berbeda
sehingga menimbulkan kesan tidak standar dalam suatu sistem. Pada kasus ini, consistency
belum terlihat atau perlu diperbaiki, karena ada beberapa menu yang menggunakan bahasa
indonesia dan bahasa inggris gambar.4

e. Error Prevention

Evaluasi ini hampir serupa dengan evaluasi navigation. Tetapi yang lebih diutamakan adalah
pencegahan pengguna ketika melakukan kesalahan. Tanpa menggunakan error prevention
sebuah aplikasi dapat dikatakan baik, asalkan dari segi desain dapat mudah dipahami oleh
penggunanya. Dalam hal ini aplikasi Shopee dapat dikatan baik karena minim terjadi error
meskipun tanpa adanya error prevention.
f. Recognition Rather than Recall

Aplikasi ini telah didesain dengan memperhatikan perilaku pengguna aplikasi mobile pada
umumnya sehingga langkah-langkah penggunaan aplikasi ini akan sangat mudah dipelajari,
diingat dan digunakan pengguna perangkat mobile secara umum.
g. Flexibility and Efficient of Use

Fleksibilitas dan efisiensi pada aplikasi ini dapat dirasakan ketika pelanggan memerlukan
layanan jual-beli, karena pengguna yang akan membeli tidak perlu datang langsung ke toko,
cukup melalui aplikasi sehingga lebih efektif dan efisien. Begitupun dengan penjual yang
dengan mudah menjual produknya.

h. Aesthetic and Minimalist Design


Perlu diperhatikan empat prinsip utama dalam desain tampilan/visual, yaitu kontras,
repetition/pengulangan, alignment, cahaya/proximity. Pada kasus ini evaluasi design sudah
cukup baik.
i. Help Users Recognize, Dialogue, and Recovers from Errors

Antarmuka harus menampilkan pesan kesalahan yang baik, sopan dan mudah dipahami oleh
pengguna. Selain itu, harus ada solusi mengenai apa yang harus dilakukan pengguna untuk
mengatasi kesalahan yang terjadi. Contoh dalam Aplikasi OLX adalah saat proses Login, jika
pengguna memasukan username/password yang salah maka akan muncul pesan kesalahan
dan memberitahu solusinya, gambar.5

j. Help and Documentation


Kolom/action help merupakan salah satu kolom yang perlu ada dalam suatu sistem, sehingga
dapat membantu pengguna ketika menghadapi masalah/kesulitan. Aplikasi OLX ini telah
menyediakan menu Bantuan (Help Centre) namun untuk dokumentasiannya belum terlalu
maksimal, karena tidak menyimpan data riwayat belanja secara permanen dan hanya tersedia
sementara waktu saja.

Rangkuman Hasil Evaluasi

No Deskripsi Rekomendasi
1 Visibility of system status (feedback)
2 Match between system and the real world
3 User control and freedom
4 Consistency and standards
5 Error prevention
6 Recognition rather than recall
7 Flexibility and efficiency of use
8 Aesthetic and minimalist design
9 Help users recognize, diagnose, and recovers from
errors
10 Help and documentation

III. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan dan hasil evaluasi heuristik diatas, dapat diambil beberapa
kesimpulan sebagai berikut.
1. Evaluasi heuristik dengan menggunakan 10 aturan Nielsen secara umum dapat dijadikan
panduan dan perbaikan dalam pengembangan aplikasi berikutnya.
2. Evaluasi heuristik merupakan cara sederhana yang dapat dilakukan dengan cepat dan
mudah untuk menilai daya guna dari antarmuka suatu sistem.
3. Secara umum desain antarmuka (interface) pada Aplikasi OLX sudah cukup baik
berdasarkan evaluasi heuristik, meskipun ada beberapa hal yang perlu ditingkatkan agar daya
gunanya semakin maksimal.

Hal yang dapat dijadikan saran atau masukan yaitu sebaiknya peneliti berikutnya juga dapat
melakuan evaluasi daya guna aplikasi ini dengan menggunakan metode lain sehingga akan
lebih meningkatkan daya guna aplikasinya.
IV. DAFTAR PUSTAKA

Firmansyah, Ricky. (2016). “Evaluasi Heuristik Pada Desain Interface Aplikasi My


Indihome”. Bandung : AMIK BSI Bandung.
Caesaron, Dino. (2015). “Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal
Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)”. Jurnal Metris, 6 (2015) : 9-14.
Jakarta Utara : Universitas Bunda Mulia.
Prihati, dkk. “Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis Sistem
Informasi (Studi Kasus SAS Dikmenti DKI Jakarta)”. Semarang : Universitas Diponegoro
Semarang.
Rahmawati, Endra. & Hartati, Sulis Janu. “Analisis Desain dan Kemudahan Penggunaan
Interface Pada Aplikasi Logika Algoritma Menggunakan Parameter HCI”. Surabaya :
STIKOM Surabaya.
Andhiroid. (2013). “Evaluasi”. [Online]. Tersedia : https://humcomint.wordpress.
com/2013/11/23/evaluasi/ Tanggal diakses : 21 November 2017.
Anonim. “Apa itu IMK”. [Online]. Tersedia : https://goval1197.wordpress.com/ apa-itu-imk/
Tanggal diakses : 21 November 2017.
Yusriansyah, Hajrin. (2014). “Pengertian Usability (Kebergunaan) dan Kemampuan Manusia
yang Baik dan yang Buruk. [Online]. Tersedia :
http://hyusriansyah.blogspot.co.id/2014/06/pengertian-usability-kebergunaan-dan.html.
Tanggal Akses 21 November 2017.

You might also like