You are on page 1of 37

MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013.

MULTIMEDIJA
1. UVOD

Definicija:
Multimedija je bilo kakva kombinacija različitih medija:
 teksta,
 slike (grafike),
 animacije,
 zvuka,
 video signala,
koju posmatračima prikazuje računar ili neki drugi digitalni uređaj. Kombinacija medija ostvaruje se
digitalnom obradom (digitalnom manipulacijom) slike, zvuka, teksta i video elemenata (pokretne slike).

Ako posmatrač (korisnik, slušalac) ima mogućnost da sam utiče na rezultat, tj. na ono što mu se
prezentuje, govorimo o interaktivnoj multimediji. Obično je tada multimedijalni efekat još mnogo bolji.

Oblast primene
Multimedija se koristi tamo gde se čovek pojavljuje kao posmatrač ili korisnik elektronske informacije
bilo kakve vrste.
Multimedija kod korisnika poboljšava, pojačava i pospešuje razmevanje i prijem informacija. Dobro
dizajnirana i realizovana, multimedija može da bude zabavna i korisna u isto vreme.

U poslovnim primenama
U poslovnim primenama postoje multimedijalne prezentacije, obuka (treninzi), marketing, reklama,
simulacije, itd.
Multimedijalne prezentacije mogu da razbiju monotoniju, pokrenu i zainteresuju publiku. Novije verzije
softvera za projektovanje prezentacija obično omogućavaju dodavanje zvučnih i video klipova. Obuka
radnika u mnogim oblastima (saobraćaj, zdravstvo, proizvodnja....) mnogo je brža, jednostavnija i
ekonomičnija primenom raznih vrsta simulatora.

U obrazovnom procesu (školama)


Multimedija omogućava gotovo potpunu ravnopravnost siromašnih i bogatijih sredina (škole veoma
često materijalno zavise od sredine u kojoj se nalaze). Multimedijalna rešenja u nastavi omogućavaju
prelazak iz pasivnog u aktivno učenje. Otvorena je i mogućnost daljinskog učenja, daljinskog prisustva
nastavi, čime mogu da se minimizuju mnogi problemi (selidbe, putovanja, opravdanih izostanaka, itd.
itd.).

Kod kuće
Mnogi primeri multimedijalnih usluga već su prisutni u kućama. Osim preko računara, multimedijalne
usluge mogu da se vide i u TV programima, raznim vrstama uređaja za igranje (npr. Nintendo, itd.).
Mnogi namenski programi (programi za kuvanje, održavanje domaćinstva, putovanja, itd...) sadrže u sebi
multimedijalne elemente.

Na javnim mestima
Na mnogim javnim mestima, u hotelima, železničkim stanicama, aerodromima, tržnim centrima,
muzejima, pa i na ulici, dostupni su terminali, uređaji ili kiosci na kojima korisnici mogu da dobiju pomoć,
obično u vidu različitih informacija, planova, uputstava za kretanje, itd. Danas se mnoge od tih
informacija mogu dobiti i na mobilnim uređajima. Ovaj način pružanja informacija smanjuje potreban
broj službenika, na raspolaganju je obično 24 časa dnevno, i značajno popravlja utisak koji ostavljaju
institucije koje koriste ovakve uređaje i povećava zadovoljstvo korisnika.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 2

Virtualna stvarnost (VR, Virtual Reality)

Virtualna stvarnost je proširenje multimedije. Obično je povezana sa potpuno namenskim hardverom


pomoću kojeg korisnici mogu da igraju razne igre (specijalne kacige, rukavice, naočari i druge čudne
naprave korisnika uvode u prividan svet koji liči na stvarni svet. Obično se korisniku prikazuju pokretne
slike, kombinovane sa zvučnim i drugim (ponekad mehaničkim) efektima. Da bi VR bila relistična,
računari koji se koriste moraju da budu veoma brzi i snažni.

2. TEHNOLOGIJA PRENOSA MULTIMEDIJALNIH SADRŽAJA


Multimedijalni sadržaj u digitalnom obliku uvek podrazumeva veoma veliku količinu podataka, tj.
ogroman broj bita.
Osnovna mera za količinu informacije naziva se bit (skraćenica od BInary digiT). Niz od 8 bita obično se
naziva bajt. Kod oznaka dimenzija skraćenice kb, Mb, Gb, Tb označavaju hiljadu, milion, milijardu i
hiljadu milijardi bita (ili bitova), a kB, MB, GB, TB označavaju hiljadu, milion, milijardu i hiljadu milijardi
bajtova.

Ako multimedijalni sadržaj zapisujemo, veliki broj bita može da se zapiše samo na memorijske uređaje
velikog memorijskog kapaciteta. U nedavnoj prošlosti, to su bili kompakt diskovi (CD, DVD), a danas su to
sve više USB diskovi ili elektronske memorije bez pokretnih delova, memorijske kartice, USB memorije ili
SSD (Solid State Drive).

Ako multimedijalni sadržaj prenosimo, potreban je sistem za prenos koji može da prenese sve
neophodne podatke.
Ako se sadržaj istovremeno prenosi i prikazuje, sistemi za prenos treba da imaju ogroman kapacitet, tj.
mogućnost prenosa velikog broja bita u jedinici vremena. Tada govorimo o sistemima koji vrše prenos u
realnom vremenu.
Ako se sadržaj prenosi, zapisuje na strani prijemnika i zatim prikazuje, prenos može da se vrši i mnogo
manjim brzinama. Ovakvi sistemi rade van realnog vremena ili u odloženom vremenu.

Svaki multimedijalni podatak (zvuk, slika, grafika, itd.) mora da se pretvori u digitalni oblik, tj. da se
predstavi nizom brojeva. Da bi se ostvarila digitalna predstava, moramo da objasnimo pojam i namenu
signala.

2.1. Pojam, vrste i namena signala

Signal se definiše na više različitih, međusobno nadopunjujućih načina. Pre objašnjenja pojma signala
treba da uvedemo još nekoliko pojmova.
Informacija se definiše kao pravilno primljena i shvaćena poruka.
U razmeni informacija učestvuje dvoje ili više korisnika ili učesnika (to mogu da budu ljudi ili uređaji-
mašine).
Da bi komunikacija (tj. razmena informacija) bila moguća, potrebno je da svi učesnici u razmeni
informacija unapred poznaju način na koji će da se prenosi informacija i da znaju pravila i simbole koji se
pri razmeni informacija koriste.
PRIMERI.
Pri komunikaciji među ljudima, reči srpskog ili nekog drugog jezika mogu da se posmatraju kao simboli.
Samo ako svi korisnici govore isti jezik, razmena informacija je moguća.
Pri komunikaciji čoveka i uređaja, čovek mora da poznaje postupak korišćenja uređaja. Npr. pri korišće-
nju klasičnog telefona korisnik mora da zna šta znači koji od zvučnih signala koji se čuju nakon podizanja
slušalice (slobodno biranje, signal zauzeća, zvonjenje telefona, signal da je telefon isključen, itd.).
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 3

Poruka se definiše kao niz simbola iz unapred poznatog skupa simbola. Ovaj niz simbola sadrži
informaciju koju je izvor poruke namenio krajnjem korisniku. Izvor informacija formira poruku, a
korisnik prima poruku i pokušava da shvati njeno značenje.

Ako se razmena informacija vrši u realnom vremenu, na bliskim udaljenostima izvora i korisnika, onoliko
udaljenim koliko dopire ljudski glas ili vid, nije potrebna upotreba tehničkih sistema, uređaja ni signala.

Ako se razmena informacija vrši na udaljenostima do kojih ne dopire čovekov glas ili vid, neophodna je
upotreba nekog tehničkog sistema, kao i formiranje električnog signala koji će u sebi da sadrži poruku i
da je prenese od izvora do korisnika.
U svojoj osnovi, signal je električni ekvivalent poruke. Signal obično predstavljamo kao električnu
veličinu (napon ili struju) koja zavisi od vremena (menja se sa protokom vremena).
Sa pojavom optičkih telekomunikacionih sistema, signal više ne mora da bude električna veličina, može
da bude i svetlost koja se menja u vremenu (menja se intenzitet ili neke druge karakteristike svetlosti,
boja, tj. talasna dužina, itd.).

Postoji više vrsta signala kao i načina za podelu signala.


Signal zvuka (govora i muzike), ( ), nazivamo 1-D, tj. jednodimenzionalni signal, pošto je kod tih signala
jedina promenljiva vreme.
Signal mirne slike je dvodimenzionalni 2-D signal, ( , ), jer postoje dve prostorne promenljive, po
horizontali (x) i vertikali (y).
Ako posmatramo signal pokretne slike ili pokretne slike u boji, broj promenljivih može da bude još veći.

Signale delimo u zavisnosti od osobina nezavisne promenljive (vremena) i zavisne promenljive (napona).
Nezavisna promenljiva može da bude kontinualna veličina (skup realnih brojeva) ili diskretna veličina
(skup celih brojeva ili brojeva sa konačno mnogo decimala). Vrednosti signala (zavisna promenljiva)
mogu takođe da budu kontinualne i diskretne.

U tabeli 2.1. dat je pregled podele signala na osnovu osobina promenljivih veličina.
Tako, npr. signal sa kontinualnim vremenom i amplitudama, ( ), obično nazivamo skraćeno: analogni
signal.
Diskretni signal = ( ) ima potpuniji naziv: signal sa diskretnim vremenom i kontinualnim
amplitudama, ali se takav naziv u praksi ne koristi.
Kvantizovani analogni signal najređe se koristi kao poseban oblik signala i nema posebno ime.

Tabela 2.1. Podela signala

Nezavisna promenljiva
Kontinualna Diskretna

analogni diskretni
Kontinualna
x (t ) xn , x(n)
Zavisna promenljiva

Kvantizovani Digitalni
Diskretna
xq (t ) xqn

Tabela 2.1. ilustrovana je na slici 2.1. Korišćene su iste oznake za pojedine tipove signala.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 4

x(t) xn
x

0 t -1 0 1 2 3 4 5 6 n

xq(t) xqn

0 t -1 0 1 2 3 4 5 6 n
Slika 2.1. Ilustracija podele signala iz tabele 2.1.
Za razumevanje uloge signala u multimedijima dovoljno je da poznajemo dve vrste signala: analogne i
digitalne.
Razlika između analognog i digitalnog signala leži u njihovoj praktičnoj primenjivosti, naročito sa aspekta
multimedija.
Samo digitalni signal može da se koristi za prenos i zapis signala u digitalnom obliku. Kod analognog
signala vrednosti su uzete iz kontinualnog skupa pa se kao takve ne mogu numerički zapisati (potrebno
je beskonačno mnogo decimala za zapisivanje analogne vrednosti),

Ako želimo da neki sadržaj prikažemo korisniku na bilo kakvom elektronskom uređaju, moramo da ga
pretvorimo u digitalni oblik.
Do digitalnog oblika multimedijalnog sadržaja dolazi se u nekoliko koraka.

1. Formiranje sadržaja.
Prvi korak, formiranje sadržaja, obično je dizajnerski ili projektantski zadatak. Autori ili dizajneri odlučuju
na koji način će da prenesu određeni sadržaj do krajnjeg korisnika. Na raspolaganju su im ranije
nabrojane komponente multimedijalnog sadržaja i njihove kombinacije. U toku ovog kursa pokazaćemo
samo elementarne postupke u formiranju multimedijalnog sadržaja.

2. Formiranje električnog signala koji prenosi sadržaj.


Da bi se neki sadržaj preneo na udaljeno mesto, ili zapisao u neku vrstu memorije, neophodna je njegova
konverzija u električni signal. Kao što je već rečeno, signal je električni nosilac poruke, a poruka je
sastavljena od niza simbola koji nose informaciju, odnosno sadržaj.
Ovi signali formiraju se u mikrofonu i kameri, i ovaj postupak nećemo analizirati sa mnogo detalja.

3. Digitalizacija signala
Svi savremeni mediji koji imaju bilo kakve veze sa računarima ili Internetom mogu da manipulišu
isključivo signalima u digitalnom obliku. Većina telekomunikacionih sistema u prošlosti je prenosila i
obrađivala analogni signal. Danas se u analognom obliku javljaju samo još delovi nekih sistema:
telefonija (od korisničkog aparata do ulaza u telefonsku centralu), televizija u prenosu signala (tamo gde
nije završena digitalizacija prenosa, planirana u celom svetu do 17. juna 2015.god.) i radio difuzija na
UKT talasima (planovi za digitalizaciju nisu sasvim definisani). Svi ostali sistemi, kao i mnogi delovi
navedenih analognih sistema već duže vreme su digitalizovani.

4. Prenos ili zapis digitalnog signala


Ovaj korak detaljno se obrađuje u kursevima iz oblasti telekomunikacija. Za potrebe multimedija
upoznaćemo samo neke elementarne pojmove i postupke.

5. Rekonstrukcija analognog signala iz digitalnog signala (tamo gde je to neophodno)


MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 5

6. Reprodukcija analognog signala (uglavnom zvuk) ili digitalnog signala (uglavnom slika, tekst, video).
Iz poslednja dva koraka (5. i 6.) objasnićemo samo nekoliko značajnih detalja.

2.2. Digitalizacija signala

Da bi se analogni signal, dobijen na izlazu mikrofona (govor ili zvuk-muzika) ili kamere (video signal ili
animacija) pretvorio u digitalni oblik, neophodna je praktična realizacija sledeća tri postupka:

 Odabiranje,
 Kvantizacija i
 Kodovanje.

Svaki od ovih postupaka veoma je značajan i relativno komplikovan za detaljno razumevanje. U ovom
materijalu dato je objašnjenje osnovnih uslova za uspešnu obradu signala, kao i objašnjenje za neke
probleme koji se mogu javiti u toku digitalizacije signala.

Odabiranje
U postupku odabiranja (drugi nazivi su odmeravanje ili uzorkovanje) signala, cilj nam je da signal koji je
neprekidan (kontinualan) u vremenu zamenimo njegovim delovima - odbircima koji su međusobno
razdvojeni nekim kratkim vremenskim intervalom.

Na slici 2.2. data je ilustracija postupka odabiranja signala. Na gornjem delu slike prikazan je ulazni signal
( ). Njegov oblik može da odgovara npr. kratkom segmentu govornog signala koji se dobije na izlazu
mikrofona. Nakon množenja pomoćnim signalom, ( ), prikazanim u sredini, dobijamo signal odbiraka,
prikazan na donjem delu slike. Niz vertikalnih strelica prikazuje - predstavlja veoma kratkotrajne odbirke
koji mogu u potpunosti da zamene ulazni signal.

Slika 2.2. Ilustracija postupka odabiranja u vremenskom domenu

Najvažniji parametar u postupku odabiranja naziva se učestanost odabiranja. Učestanost odabiranja


jednaka je broju odbiraka u jednoj sekundi. Obično se označava sa (indeks s potiče od engleskog
pojma Sampling-odabiranje).
Učestanost odabiranja određuje se za svaki signal, u zavisnosti od toga koliko se brzo dešavaju promene
u tom signalu.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 6

Npr. ako se promene dešavaju često, potrebno je mnogo više odbiraka u sekundi nego kod signala kod
kog se promene dešavaju sporo (retko).

Ako uporedimo slike 2.2. i 2.3, na kojima je prikazano odabiranje istog signala na dva načina, možemo da
uočimo da odbirci u slici 2.3. nisu dovoljno gusti i ne registruju mnoge promene (oscilacije) u analognom
signalu.
U teoriji se pokazuje da učestanost odabiranja mora da bude bar dvostruko veća od širine spektra
signala, tj. od naveće učestanosti (najbržih promena, tj. promena sa najkraćom periodom) koja postoji u
analognom signalu.

U praksi se koriste sledeće vrednosti učestanosti odabiranja za pojedine tipove signala:

1. Govorni signal u telefoniji. Širina spektra ovog signala ograničena je na opseg od 300 do 3.400 Hz.
Učestanost odabiranja iznosi 8.000 odbiraka u sekundi, tj. = 8.000 = 8 .

2. Muzički signal visokog kvaliteta (stereo kvalitet zapisa na CD). Širina spektra ovog signala ograničena
je na opseg od 20 do 20.000 Hz. Učestanost odabiranja za CD zapis iznosi 44.100 odbiraka u sekundi, tj.
= 44.100 = 44,1 . Ovakvo odabiranje treba da vršimo u oba zvučna kanala, levom i desnom.

Slika 2.3. Odabiranje sa dvostruko dužim periodama odabiranja nego na slici 2

Kvantizacija
Nakon odabiranja analognog signala, kao rezultat dobijamo niz odbiraka. I dalje nije moguć njihov zapis
na računaru jer nam je za svaku vrednost amplitude potrebno beskonačno mnogo decimala.
Da bi se odbirci mogli zapisati, neophodna je njihova kvantizacija. Kvantizaciju možemo da opišemo kao
zaokruživanje veličine svakog odbirka na neku vrednost koja je njemu najsličnija.
Pri kvantizaciji se signal menja, ali je veličina te promene takva da korisnici uglavnom ne mogu da
primete da je do promene došlo.
Ako prethodno odredimo skup mogućih vrednosti kvantizovanog signala (npr. osam vrednosti na
donjem delu slike 2.4.), zaokruživanje svakog odbirka vršimo na vrednost koja je njemu najbliža.

Najvažniji parametar kvantizacije jeste broj vrednosti (nivoa) kvantizovanog signala. Obično ga
označavamo sa i biramo tako da važi jednakost = 2 gde je ceo broj.
Ovakav signal razlikuje se od analognog signala. Ova razlika može da bude veća ili manja.
Lošiji kvalitet kvantizovanog signala, tj. velika razlika između originalnog i kvantizovanog signala dobija
se kad je broj mali.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 7

Mnogo bolji kvalitet kvantizovanog signala dobija se kad je velik broj. Međutim, povećanje broja
dovodi do znatno složenije i skuplje digitalizacije. Zbog toga je neophodno da se broj ograniči, odnosno
da se njegova vrednost optimizuje, u odnosu na namenu signala.

I ovde postoje standardizovane vrednosti koje se koriste u praksi.


Kod govornog signala u telefoniji, eksperimenti su pokazali da je = 28 = 256 optimalna vrednost.
Tada se dobija odnos snaga signala i šuma kvantizacije (kao jedna od mera kvaliteta signala) od 48 i
smatra se da bar 99% korisnika ne primećuje da je signal kvantizovan.

Kod muzičkog signala zahtevi su strožiji nego kod govornog signala. Eksperimenti su pokazali da je
= 210 = 1024 optimalna vrednost. Tada se dobija odnos snaga signala i šuma kvantizacije od 60 i
ponovo se smatra da bar 99% korisnika ne primećuje da je muzički signal kvantizovan.

Slika 2.4. Ilustracija kvantizacije signala odbiraka sa gornje slike na jednu od osam dozvoljenih vrednosti
u vremenskom domenu, prikazanih na donjoj slici

Kodovanje

Kodovanje je završni postupak u procesu digitalizacije signala. Svaki kvantizovani odbirak predstavlja
neki naponski nivo, i treba pronaći neki način da se ta vrednost zapiše u memoriju računara. Jedan od
najjednostavnijih kodova jeste tzv. binarni kod. Primer je prikazan na slici 2.5. Svaki od osam nivoa
kvantizovanog signala kodovan je jednom binarnom kodnom reči dužine tri bita, od 000 do 111. Signal
sa slike u digitalnom obliku bio bi zapisan kao: 000 100 101 100 011 100 110 111 101 011 011 100 100....
U slučaju digitalizovanog govornog signala, svaki odbirak bio bi zapisan kombinacijom osam bita (ukupno
2 = 256 kombinacija). Kod muzičkog signala sa 1024 nivoa, za kodovanje je potrebno 10 bita po
odbirku, zato što važi jednakost 2 = 1024.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 8

Slika 2.5. Ilustracija binarnog kodovanja kvantizovanog signala odbiraka sa slike 2.4.
Svaki nivo ima svoju kombinaciju (kodnu reč) od tri bita
Postoji mnogo drugih tipova i namena kodovanja. Neki od postupaka obezbeđuju zaštitu od pojave
greške u prenosu signala, a neki omogućavaju tzv. kompresiju signala. Više o tome biće govora u
poglavljima u nastavku.

3. Slika i signal slike


3.1. Slika
Slika je veoma složena pojava. Potreban uslov za pojavu slike jeste postojanje izvora prirodne ili veštačke
svetlosti koja obasjava scenu (prostor koji se nalazi ispred posmatrača). Ova svetlost obasjava predmete
u sceni i odbija se od njih. Odbijena svetlost može da dođe u oko posmatrača. Očno sočivo vrši projekciju
scene na fotoosetljive ćelije (čunjiće i štapiće) koje služe kao senzori svetlosti i boje. Pobuda koja nastaje
na nervnim završecima ovih ćelija prenosi se do mozga i posmatrač na taj način vidi objekte ispred sebe.
Ako ne postoji izvor svetlosti, posmatrač ne vidi ništa jer čulo vida ne dobija nikakvu pobudu.

Slika koju vidimo na monitoru (bilo koje veličine i bilo kakvog uređaja koji ima monitor), kao i na ekranu
klasičnog ili savremenog (LED ili plazma) TV aparata nastaje na sasvim drugi način.

Svaki monitor sastoji se od veoma sitnih tačkica raspoređenih u pravougaonom rasporedu. Ove tačkice
takođe se nazivaju pikseli, kao i elementi slike. Pikseli predstavljaju male svetlosne izvore čiji intenzitet
može da se menja od najtamnijeg nivoa (crno) do najsvetlijeg nivoa (belo). Elektronika upravlja svakim
pikselom posebno i može da kontroliše nivo njegove osvetljenosti.
Slika može da bude crno-bela, sa različitim nijansama sivog.
Slika takođe može da prikazuje boje. Teorija boje veoma je složena.
Postoji mnogo različitih kolor sistema. Za potrebe ovog kursa govorimo o boji svetlosti i postupcima za
mešanje svetlosti različite boje, onako kako ih vidimo na monitoru.
Mešanje boja za štamparsku industriju radi se na sasvim drugim principima i neće ovde biti detaljno
prikazano.
Pri mešanju formiranju svetlosti u boji, koriste se tri primarne boje, crvena, zelena i plava.
Mešanjem tri primarne boje različitih intenziteta mogu se dobiti skoro sve boje koje postoje u prirodi.

Na slici 3.1. prikazan je umanjeni i uveličani deo kolor monitora, preuzet sa Interneta.

Na maloj slici mogu da se uoče obojena slova na beloj podlozi.

Ako ovu sliku značajno uveličamo, zapazićemo da je beli deo slike u stvari sastavljen od naizmenično
poređanih linija tri primarne boje (RGB). Na belom delu slike upaljena su sva tri izvora svetlosti.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 9

Kod slova R može se uočiti da su upaljene samo crvene linije, kod slova G samo zelene linije, a kod slova
B samo plave linije.
Potpuno isti proces formiranja slike dešava se u svakom monitoru, od onog najmanjeg, dimenzija
nekoliko cm (na malom mobilnom telefonu), do onih najvećih, dimenzija više desetina metara, u
sportskim stadionima ili na drugim javnim mestima.

Slika 3.1. Umanjen (gore) i veoma uveličan prikaz dela monitora sa uočljivim pikselima (dole).
Svaki piksel ima tri dela (tri svetlosna izvora), crveni, zeleni i plavi (Red, Green, Blue).

Na slici 3.2. prikazan je umanjeni (gore) i uveličani (dole) deo digitalne fotografije kolor monitora. Može
se uočiti poznat detalj iz donjeg desnog ugla skoro svakog Microsoftovog prozora. Na gornjoj slici
uočavaju se pikseli, a na donjoj, znatno uvećanoj, vidi se i njihova trobojna struktura.

Slika 3.2. Detalj iz donjeg desnog ugla Microsoft prozora i uvećan detalj u kom se zapažaju trobojni
pikseli monitora
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 10

Kad posmatramo monitor sa slikom, mi u stvari vidimo veoma sitne tačkaste svetlosne izvore različite
boje i intenziteta i na taj način stičemo utisak da se pred nama nalazi slika prikazanog predmeta. Stvarne
dimenzije piksela na ekranu obično su 0,3 mm pa i manje.

3.2. Signal slike

Ako želimo da sliku prenesemo na udaljenost koja je veća od vidokruga posmatrača, ili da je zapišemo i
sačuvamo na nekom uređaju, moramo da formiramo električnu veličinu koju nazivamo signal slike.

Da bi od osvetljene scene nastala slika, potrebno je da se izvrši projekcija svetlosti koja se reflektuje od
scene na neku površinu, korišćenjem sistema sočiva (optičkog sistema). Ova površina mora da se ponaša
kao tzv. senzor slike, tj. da ima sposobnost da projektovanu sliku pretvori u neku fizičku veličinu, napon,
struju, ili da hemijskim postupkom formira vidljivu sliku.
Signal mirne (nepokretne) slike formira se u fotoaparatu, dok se signal pokretne slike formira u kameri.

Pojava prelamanja svetlosti slična onoj u oku dešava se u unutrašnjosti fotoaparata ili kamere. Objektiv
aparata propušta svetlost u unutrašnjost i usmerava je na ravnu površinu senzora slike. Kod klasičnih
aparata senzor je filmska traka, a kod digitalnih uređaja senzor je elektronska komponenta.
Kod klasičnih fotografskih aparata, nakon osvetljavanja filmske trake, neophodno je da film hemijskim
postupkom razvijemo i fiksiramo, nakon čega može da se izradi fotografija i time formira vidljiva kopija
scene.
Kod digitalnih fotoaparata koristi se elektronski (digitalni) senzor slike, tj. površina na kojoj postoje
tačkaste komponente koje pretvaraju svetlost u električni signal. Ovaj signal se zatim kvantizuje, koduje i
zapisuje npr. u memorijsku karticu.
Senzor slike i njegov položaj iza objektiva fotoaparata prikazani su na slici 3.3.

Slika 3.3. Senzor slike (levo) i njegov položaj u fotoaparatu (desno)

3.3. Digitalizacija signala slike

Kod digitalizacije slike prisutni su veoma slični osnovni principi kao i kod digitalizacije govornog i muzič-
kog signala, ali na znatno složeniji način.
I kod digitalizacije slike neophodno je da se izvrše sledeći postupci:
 odabiranje,
 kvantizacija i
 kodovanje.
Kod mirne slike vrši se tzv. prostorno (2-D, tj. dvodimenzionalno) odabiranje, a kod pokretne slike (video
signala), osim prostornog odabiranja vrši se i tzv. vremensko odabiranje,
Posmatrajmo primer mirne, crno bele slike, pokazan na slici 3.4. Originalna slika prikazana je na levoj
strani. Zamislimo da je to analogna slika (tj. scena iz prirode, ili slika na papiru).
Veoma važan parametar digitalizacije slike, koji dolazi do izražaja pri odabiranju slike jeste broj odbiraka
koje ćemo uzeti po horizontali i po vertikali slike. Taj parametar naziva se prostorna rezolucija (ili samo
rezolucija) slike i kasnije ćemo ga detaljno objasniti.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 11

Na slici 3. siva mreža sadrži 14 polja po vertikali i 12 polja po horizontali slike. Svako polje postaće, nakon
digitalizacije, jedan element digitalne slike, tj. piksel.

Formiranje piksela odgovara prostornom odabiranju signala slike.

Slika 3.4. Ilustracija formiranja digitalne slike. Originalna slika (levo) pretvorena je u digitalnu sliku sa
rezolucijom 12x14. Svaki piksel (desno) ima jednu nijansu sive boje

Na slici 3.5. prikazan je signal kojim se vrši 2-D odabiranje slike. Impulsi predstavljaju mesta na kojima se
nalaze odbirci (pikseli). Pikseli su ravnomerno raspoređeni po površini slike . Signal sa slike 3.5. može da
se uporedi sa 1-D signalom kojim se vrši odabiranje (u sredini na slikama 2.2. i 2.3.). Namena im je ista.

Slika 3.5. 2-D signal kojim se vrši odabiranje signala slike

Svaki piksel će nakon obrade postati jedan broj. Vrednost tog broja dobija se usrednjavanjem nijanse
sivog unutar celog polja, a zatim i kvantizacijom tako dobijene vrednosti, kao što je to ilustrovano na
desnoj strani slike 3.4.

Kod opisa prostorne rezolucije slike, ili prostorne rezolucije fotoaparata, obično se navode dva broja,
prvi pokazuje broj piksela po horizontali (broj kolona) a drugi broj piksela po vertikali (broj vrsta).
Proizvod ova dva broja obično se zaokružuje i izražava u milionima piksela, tj. u megapikselima.
Npr. za kameru koja u senzoru sadrži 4000x3000 piksela kaže se da ima rezoluciju 12 megapiksela.
Rezolucija je značajna karakteristika kamere ili fotoaparata. Savremeni aparati uglavnom imaju više od
10 megapiksela (stanje na kraju 2012.god.).
Na slici 3.6. pokazan je primer iz Vikipedije koji pokazuje kako broj piksela utiče na kvalitet i razumljivost
sadržaja slike.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 12

Slika 3.6. Primer veze između broja piksela i kvaliteta slike

Na slici 3.7. prikazana je slika poznata pod imenom Lena. Radi se o slici koja je već više od 30 godina
korišćena kao test slika u mnogim stručnim i naučnim radovima koji se bave obradom slike. Sa leve
strane pokazana je jedna slika (gore) u visokoj i jedna (dole) u niskoj rezoluciji, a sa desne strane je
uvećan detalj desnog Leninog oka na kom se jasno uočavaju pikseli i razlika koja postoji između visoke i
niske rezolucije.

Slika 3.7. Slika Lena u visokoj (gore) i niskoj (dole) rezoluciji,


kao i uvećan detalj desnog oka sa jasno uočljivim pikselima

Iako su pikseli povezani sa prostornim karakteristikama slike, a jedinica za prostorne veličine jeste
metar, nigde se ne spominje pojam dimenzija piksela, izražen u metrima ili njegovim delovima. Uvek se
govori o broju piksela koji postoje po horizontali i po vertikali slike, jer se na slikama sa jednakom
rezolucijom i jednakim dimenzijama mogu videti i mikroskopski objekti (npr. bakterije ili virusi) i
ilustracije planeta i sazvežđa.

Kvalitet slike značajno zavisi od karakteristika primenjene kvantizacije. Na slici 3.8. pokazani su primeri
veoma fine i veoma grube kvantizacije. Kontinualni prelaz nijansi sivog, kao na slici 3.8. levo, odgovara
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 13

kvantizaciji sa 256 nivoa sivog. Pored ove slike nalazi se podela na 16 nivoa sivog, zatim na četiri i na dva
nivoa. U praksi se veoma teško uočava razlika između slika koje imaju 256 i više nijansi sivog.

Slika 3.8. Ilustracija četiri vrste kvantizacije crno bele slike, sa 256, 16, 4 i 2 nivoa

Kodovanje vrednosti kvantizovanih odbiraka digitalne slike posebno je interesantan postupak. Razlog za
to leži u činjenici da je količina podataka koja se dobije digitalizacijom slike u velikoj rezoluciji veoma
velika.
Npr. digitalna crno bela fotografija sa 256 nivoa sivog, na aparatu sa 12Mp zauzimala bi 12 MB memorije
(vrednost svakog piksela zapisuje se sa 8 bita, tj. jednim bajtom).
Kolor fotografija iste rezolucije zauzimala bi tri puta više memorije, tj. 36 MB. Ovakav zapis digitalnog
sadržaja slike naziva se sirovi format (engl. raw format), pa fajlovi često imaju nastavak *.raw.
Sirovi format koristi se veoma retko zbog njegove nepraktičnosti.
Bilo je neophodno da se razviju veoma složeni postupci kojima se vrši tzv. kompresija signala slike.
Postoji mnogo načina (formata) za kompresiju signala slike. Veoma često koristi se tzv. JPEG format. U
nastavku, u poglavlju 3.6. u osnovnim crtama opisan je JPEG format i još nekoliko najvažnijih formata.
Komprimovani signali slike zauzimaju mnogo manje memorije nego njihove originalne verzije.

3.4. Slika u multimedijalnim projektima

Mirna slika mora da bude sastavni deo svakog multimedijalnog projekta. Slika može da bude mala ili
velika. Može da ima pravilan geometrijski, ili sasvim nepravilan oblik. Može da pokriva deo ekrana ili ceo
ekran. Može da bude postavljena na razne načine, poravnata, postavljena ukoso ili na sasvim slučajan
način.
Kompjuter može da generiše sliku na dva načina: kao bitsku mapu (engl.bitmap) sliku ili kao vektorsku
sliku (vektorsku grafiku).
Slike dobijene korišćenjem fotoaparata uvek su slike sa bitskom mapom. To su slike sastavljene piksel po
piksel. Obično predstavljaju neke realistične objekte, likove ili pojave.
Slike koje generišu razni programi za crtanje slike obično sadrže linije, slova, krive ili geometrijske likove
koji se u memoriji računara opisuju na drugačiji način. Kod njihovog zapisivanja koristi se vektorski opis,
kao npr. početna i krajnja tačka, debljina linije, koordinate vrhova, i slično. Ponekad je ovaj opis veoma
složen, a detalji obično nisu ni interesantni krajnjem korisniku.

Bit je najjednostavniji element digitalnog zapisa. To je cifra koja može da ima jednu od dve moguće
vrednosti, nula ili jedan.
Mapa je dvodimenzionalna matrica (tabela) koja sadrži brojeve.
Ako su ti brojevi binarni (tj. binarni brojevi sačinjeni od bita), govorimo o bitskoj mapi, ili o matrici bita.
Praktično je slika matrica, a sastavni delovi matrice su ranije spomenuti i opisani pikseli.
Ako matrica sadrži u svakom pikselu samo jedan bit (ima bitsku dubinu 1), slika sadrži samo dve nijanse,
npr. belu (obično 1) i crnu (obično 0).
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 14

Ako matrica u svakom pikselu sadrži više od jednog bita, na slici se javlja veći broj nijansi sive boje (od
crne do bele) ili veći broj različitih boja.
Poznatiji primeri, kao onaj prikazan na slici 7. odgovaraju zapisu sa 8, 4, 2 i jednim bitom po pikselu.
Većina monitora, mobilnih telefona i savremenih LED ili LCD televizora ima bitsku dubinu 8 za svaku od
tri primarne boje. Monitor teoretski može da prikaže 16.777.216 boja (poznata karakteristika uređaja sa
16 miliona boja).

Veoma često potrebno je pre postavljanja slike u projekat izvršiti njenu obradu. Obrada slike vrši se
pomoću različitih softverskih alata (programa).

Obrada bitmap slike


Za svaki operativni sistem postoje programi za obradu slike. Windows u svom operativnom sistemu
isporučuje veoma jednostavan program "Paint". Mogućnosti ovog programa veoma su male, ali može da
posluži za osnovno upoznavanje načina rada sa ovakvim programima. Program "Adobe Photoshop"
jedan je od najpoznatijih u toj oblasti. Uz veoma velike mogućnosti ide i odgovarajuća cena softvera.
Postoje i mnogi drugi programi koji imaju solidne mogućnosti, ali mogu da se kupe za mnogo manju
cenu, ili se čak distribuiraju besplatno (npr. ArtWeaver, itd.).

Slika može da se generiše na mnogo načina. Ovde su navedeni samo neki:


1. Sadržaj snimljen digitalnim fotoaparatom, ili dobijen skeniranjem klasične fotografije,
2. Sadržaj u celini generisan nekim programom kao što je Paint,
3. Sadržaj skinut sa monitora pomoću nekog od softvera za kopiranje sadržaja ekrana (Snagit, ili Snap, ili
PrintScreen),
4. Sadržaj kupljen od drugih proizvođača,
5. Sadržaj generisan nekim od programa koji generišu vektorsku grafiku (Adobe Ilustrator, CorelDraw ili
InDesign) a zatim pretvoren u običnu bitmap sliku, itd.,
6. Sadržaj dobijen skeniranjem i digitalizacijom crteža na papiru, kao i naknadnom doradom nekim od
softverskih paketa,
7. Sadržaj dobijen crtanjem na elektronskim grafičkim tablama.

Pri korišćenju tuđih slika treba imati na umu autorska prava i ponašati se u skladu sa propisima za zaštitu
autorskih prava.

Moraju se poznavati osnovne veštine rada u programima za obradu slike.


Značajniji postupci su sledeći:
1. Otvaranje nove slike
2. Otvaranje novog sloja (layer)
3. Prelaz iz sloja u sloj
4. Crtanje jednostavnih geometrijskih likova i formi
5. Promena vrste linije (debljina, providnost, ...)
6. Dopisivanje teksta
7. Manipulacije sa bojama
8. Kombinovanje dve slike (....)
9. Korišćenje alatke laso za selekciju delova slike, itd.

Obrada vektorske slike

Za generisanje i obradu vektorske slike koriste se programi kojima se lako crtaju linije, geometrijski
likovi, krugovi i elipse, kao i druge složenije forme, a može da se dopiše i tekst.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 15

Koriste se CAD (Computer Aided Design) programi. Njihova dobra osobina jeste mogućnost da nacrtaju
glatke prave i krive linije, bez nazubljenih prelaza, na uređajima sa raznovrsnim rezolucijama. Često se
koristi PDF format.

Vektor je linija koja je opisana pozicijama dve krajnje tačke. Neophodna je upotreba nekog koordinatnog
sistema, najčešće Dekartovog (engl. Cartesian) pravougaonog sistema. U ovom sistemu tačka je zadata
njenim položajem u (x,y) ravni, sa parom realnih celih brojeva (koordinate).
Vektorske slike (sadržaji sastavljeni primenom vektora i vektorske grafike) često se brže učitavaju i
prikazuju lepše, sa kvalitetnijim ivicama, nego bitmap slike. Ovakve slike kvalitetnije se prikazuju na
uređajima sa različitom rezolucijom.
Ako je, međutim, saržaj slike veoma komplikovan, sa veoma mnogo vektora, onda je pogodnije
pretvaranje vektorske u bitmap sliku i njena dalja upotreba. Pravu granicu između pogodnosti primene
ovih tehnika možemo da utvrdimo jedino eksperimentom i pomoću iskustva.

3.5. Boja i svetlost

Boja je vitalna komponenta multimedije. Izbor boje uvek je veoma važan jer boja mora da prati namenu
celog multimedijalnog projekta i može da značajno poboljša ukupan utisak, efekte i rezultate.

Kontrola i upravljanje bojama veoma je složen zadatak i zahteva subjektivne (umetničke) i tehničke
veštine. Podešavanje boja često zahteva mnogo eksperimentisanja.
Svetlost je potrebna da bismo uopšte videli predmete ispred sebe, na način koji je ranije već objašnjen.
Svetlost nastaje kad elektroni u omotaču atoma menjaju energetske nivoe i pri tom emituju
elektromagnetski talas u opsegu učestanosti koje čovek vidi. Boja je određena talasnom dužinom ili
frekvencijom svetlosti.

U oku, na površini mrežnjače, postoje dve vrste fotoreceptorskih ćelija:

- štapićaste (štapići, nalaze se raspoređene po celoj unutrašnjoj površini oka, dalje od žute mrlje, veoma
su osetljive na promenu ukupne energije svetlosti, omogućuju tzv. skotopski ili noćni vid, ima ih oko 120
miliona u svakom oku i mozgu dostavljaju crno-belu sliku, jer ne osećaju boju) i
- kupaste (čunjići, nalaze se bliže žutoj mrlji, manje su osetljive od štapićastih, omogućuju tzv. fotopski ili
dnevni vid, ima ih oko 7 miliona i mozgu dostavljaju informacije o boji jer osećaju boju i oblike).

Veći broj štapićastih receptora povezan je na jedan živac pa oni ne mogu da prenose detalje. Oni
omogućuju posmatranje i zapažanje oblika objekata, ali bez mnogo detalja. Npr. ako je neki predmet
jarko obojen, ta boja će se dobro videti pri dnevnoj svetlosti, a na mesečini će se zapažati samo njegove
konture, skoro bez boje, jer mala količina svetlosti koja se reflektuje sa obojene površine pobuđuje samo
štapićaste receptore.
Svaki kupasti receptor povezan je na jedan nervni završetak. Zbog toga (između ostalog) oni osećaju
boju, oblike i detalje.
Kupastih receptora (ćelija) ima tri vrste (eritrolabi, hlorolabi i cijanolabi). Njihove osetljivosti su različite.
Ove osetljivosti obično se prikazuju u zavisnosti od talasne dužine,  . Maksimumi osetljivosti nalaze se
na različitim vrednostima  (eritrolabi na 570 nm, hlorolabi na 535 nm i cijanolabi na 445 nm). Vizuelni
sistem raspoznaje boje zato što svaka boja pobuđuje odgovarajuću vrstu ćelija. Relativne osetljivosti
pojedinih vrsta receptora pokazane su na slici 3.9. Pošto oko ima tri vrste receptora, kaže se da ljudski
vid ima trihromatsku prirodu. U proseku, ukupna osetljivost oka na svetlost, y( ) , ima oblik takođe
prikazan crnom linijom (overall luminosity) na slici 3.9. Maksimum ove osetljivosti nalazi se oko
učestanosti 560 nm.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 16

Slika 3.9. Relativne osetljivosti receptorskih ćelija i prosečna osetljivost oka (overall luminosity). Na x osi
su talasne dužine u nanometrima

Elektromagnetska zračenja postoje u veoma širokom opsegu učestanosti. Deo ovog zračenja koji je
vidljiv golim okom naziva se svetlost. Vidljiva svetlost nije pleonazam jer postoje i delovi spektra koji nisu
vidljivi, a nazivaju se svetlost.
Vidljive boje svetlosti prikazane su na paleti boja na slici 3.10. Na jednom kraju palete nalazi se ljubičasta
svetlost sa talasnom dužinom od 380 nm. Na drugom kraju palete nalazi se crvena svetlost, sa talasnom
dužinom od 750 nm.

Ako zračenje ima talasnu dužinu manju od ljubičaste (manju od 380 nm), radi se o ultraljubičastom
zračenju. Čovek ne vidi tu svetlost, ali može da oseti posledice u vidu opekotina po koži i čak oštećenja
vida.
Ako zračenje ima talasnu dužinu veću od crvene boje (750 nm), radi se o infracrvenom zračenju. Čovek
ne vidi ni te boje, ali može da oseti posledice u vidu oštećenja vida, ako neoprezno gleda u izvor
infracrvene svetlosti. Razne vrste infracrvenog zračenja koriste se kod daljinskih upravljača, sistema za
noćno osmatranje (u vojnim primenama), a celokupne savremene telekomunikacije zasnovane su na tzv.
optičkim sistemima koji rade u opsegu infracrvene svetlosti nevidljive čovekovom čulu vida.

Slika 3.10. Vidljive boje svetlosti

Postoje dva osnovna tipa svetlosnih izvora.


Primarni izvori (sunce, razne vrste sijalica, LED i LASER diode, TV ekrani i monitori) emituju
elektromagnetsko zračenje, a
sekundarni izvori reflektuju zračenje koje na njih pada sa drugih izvora.

Boja primarnog izvora zavisi od talasne dužine emitovane svetlosti. Ako primarni izvor emituje svetlost
na različitim talasnim dužinama, dolazi do aditivnog mešanja boja svetlosti. Aditivno mešanje boja
svetlosti ilustrovano je na slici 3.10. levo.
Aditivno mešanje boja javlja se na ekranima TV aparata, računarskim monitorima kao i svim vrstama
malih monitora i displeja.

Mešanjem svetlosti iz tri izvora primarnih boja:


crvene, R (   700nm ),
zelene, G (   546,1nm ) i
plave, B (   435,8nm ).
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 17

na podlozi koja idealno reflektuje svetlost, može se ostvariti vizuelni osećaj mnogo različitih boja i svih
nijansi sive. Npr.:
sve tri svetlosti -- bela boja
crvena +zelena -- žuta boja
zelena +plava -- cijan (kao tirkizna)
crvena+plava -- magenta (kao purpurna)

Ova vrsta mešanja svetlosti naziva se aditivno mešanje. Često govorimo o tzv. RGB modelu boja.

Treba istaći da navedene kombinacije važe za mešanje svetlosti u boji a ne za mešanje boja.
Boja predmeta zavisi od osobina pigmenta na njegovoj površini kao i boje svetlosti kojom je predmet
osvetljen.
Kod sekundarnih izvora svetlosti dolazi do suptraktivnog mešanja boja. To znači da je boja koju
posmatrač zapaža dobijena tako što predmet apsorbuje sve druge boje svetlosti, osim one koju ima
pigment na površini posmatranog predmeta. Svetlost koja se reflektuje sa površine predmeta sadrži
samo one talasne dužine koje nisu apsorbovane (i time oduzete od dolazeće svetlosti,
suptrahovanje=oduzimanje). Suptraktivno mešanje boja ilustrovano je na slici 3.11. desno. Ova vrsta
mešanja boja javlja se pri slikanju i štampanju u offset i drugim tehnikama štampe.

Bela boja predstavlja mešavinu svih frekvencija u vidljivom delu spektra. Sunčevo svetlo i neke
fluorescentne cevi proizvode belu ili približno belu svetlost. Razne vrste sijalica imaju drugačije boje
svetlosti.
Crna boja predstavlja odsustvo svetlosti. Crni predmeti ne reflektuju vidljivu svetlost, a crna tačka na
ekranu dobija se na mestu gde su ugašena sva tri primarna izvora svetlosti.

Boja se psihološki doživljava na različite načine. Čovekova reakcija može da bude veoma kompleksna, i
veoma zavisi od kulturnih i drugih subjektivnih faktora i uticaja. Po nekim ispitivanjima, omoljena
čovekova boja jeste plava boja.
Npr. u zapadnim kulturama crvena je bolja opasnosti i ljutnje. U istočnim kulturama crvena je boja
radosti. Kineski restorani obojeni su u crveno, zapadni restorani u mirnije pastelne boje.

Slika 3.11. Aditivno mešanje boje svetlosti (levo) i suptraktivno mešanje boje (desno)

Modeli boja.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 18

Postoji mnogo različitih modela boja. tj. načina na koje se boje opisuju, definišu i generišu. Najčešće se
koriste već spomenuti RGB model, zatim CMY ili CMYK model (u štamparskoj industriji), zatim HSB (Hue,
Saturation, Brightness, tj. boja, zasićenje, sjajnost), itd.

Diterovanje

Diterovanje je postupak zamenjivanja boja iz velikog skupa najsličnijim bojama iz nekog manjeg skupa
boja. I to je matematički postupak u kom se često uzima u obzir uticaj okolnih tačaka i njhovih boja.

3.6. Formati za zapis mirne slike

Već je rečeno da je sirovi format za zapis digitalne slike veoma nepraktičan i neekonomičan jer svaka
slika zauzima veoma velik memorijski prostor. Istinski napredak u razvoju digitalne fotografije nastupio
je tokom 90-tih godina prošlog veka kad su usavršeni praktični postupci za kompresiju signala slike.

Kompresija omogućava da se značajno smanji memorija potrebna za zapis slike. Postoje dve velike grupe
postupaka za kompresiju:
 postupci bez oštećenja slike
 postupci sa oštećenjem slike.

Kod postupaka bez oštećenja, cilj je da se pikseli grupišu, a zatim se iz svake grupe piksela izdvoje neki
važni podaci koji opisuju celu grupu. Tih podataka neki put ima veoma malo (ako grupa ne sadrži mnogo
promena), a neki put ih ima mnogo (ako grupa sadrži mnogo promena).
Kod postupaka sa oštećenjem, neki delovi slike ili detalji u slici nepovratno se gube. Naravno, postoje
različiti nivoi oštećenja slike i često su oštećenja takva da se veoma teško mogu zapaziti.
U praksi se najbolji rezultati postižu efikasnom kombinacijom postupaka iz obe grupe, pošto je
kompresija ostvarena samo postupcima bez oštećenja obično nedovoljno efikasna.

JPEG format

JPEG (Joint Photographic Experts Group, džejpeg) format ostvaruje kompresiju slike sa gubicima. Ovo je
naviše korišćen format za zapis digitalne slike u digitalnim fotoaparatima, kao i najčešće korišćen format
za zapis slike na Internetu.
Kod JPEG formata, u postupku kompresije i zapisa slike, moguće je podešavanje nivoa kompresije. Na taj
način svaki korisnik može da ostvari optimalni kompromis između svojih želja i mogućnosti, prvenstveno
po pitanju namene slike i raspoloživog memorijskog prostora. Obično se ostvaruju kompresije sa
odnosom 10:1, tj. slika je svedena na 10% svojih početnih dimenzija, sa tako malim oštećenjima da ih
većina korisnika ni ne zapaža. Upotreba ovog standarda počela je posle 1996. godine.
JPEG format veoma je pogodan za fotografije i crteže koji sadrže blage prelaze boja i nijansi. Nije
pogodan za slike koje sadrže linije i tekst, kao i druge simbole sa jakim kontrastima, jer se na ivicama
simbola (npr. slova) javljaju vidljiva izobličenja.

Osnov JPEG formata čini diskretna kosinusna transformacija. Pojednostavljeno rečeno, slika se deli u
blokove dimenzija 8x8 piksela, a zatim se svaki blok rastavlja na sastavne delove na veoma specifičan i
matematički dosta složen način. Postupak je postao praktično primenljiv tek kada su mikroprocesori
dostigli dovoljno veliku brzinu rada da se ne bi veoma dugo čekalo na obradu slike.

Na jednostavnom primeru na slici 3.12. pokazano je kako izgledaju sastavni delovi bloka dimenzija 2x2.
Može se dokazati da se svaka slika dimenzija 2x2 može rastaviti na četiri dela, kao što su delovi prikazani
na slici 3.12. Postupak se naziva diskretna kosinusna transformacija, a rezultat su četiri koeficijenta, tj.
četiri realna broja.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 19

Slika 3.12. Elementarne slike, tj. sastavni delovi svake slike dimenzija 2x2

Kod JPEG kompresije koriste se veći blokovi, dimenzija 8x8. Ponovo se matematički može dokazati da se
svaka slika, dimenzija 8x8, može rastaviti na 64 sastavna dela, prikazana na slici 3.13. ovi sastavni delovi
nazivaju se bazne slike.

Rezultat rastavljanja su 64 koeficijenta koji nam kazuju kolika je zastupljenost svake od 64 bazne slike u
originalnoj slici. Koeficijente ponekad nazivamo i težinski koeficijenti.

Praksa pokazuje da se često može zanemariti veći deo ovih koeficijenata, pa se umesto vrednosti 64
piksela prenose samo vrednosti nekoliko najvažnijih koeficijenata.

U postupku kompresije, slika se rastavlja u blokove dimenzija 8x8, za svaki blok se vrši DCT, zanemaruju
male vrednosti dobijenih koeficijenata, a posebno koduju one koje nisu zanemarene. I pri ovom
kodovanju koristi se još nekoliko složenijih postupaka, među kojima se nalazi i Hafmanov postupak za
entropijsko kodovanje.

Na slici 3.14. pokazana su tri primera iste fotografije u JPEG formatu, preuzeta iz Vikipedije. Može se
zapaziti opadanje kvaliteta slike, praćeno značajnim povećanjem faktora kompresije.
Kvadratići koji se mogu uočiti na najlošijoj fotografiji, izdvojeni su na detalju u okolini slova J. Neki od tih
kvadratića lako se mogu uočiti među baznim slikama prikazanim na slici 3.13. Vidi se da se svaki
kvadratić bilo koje slike sastavlja kombinacijom baznih slika sa slike 3.13.

Slika 3.13. Bazne slike za DCT transformaciju dimenzija 8x8


MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 20

Slika 3.14. JPEG slika sa tri kvaliteta: kvalitet 100 (kompresija 2,6:1), kvalitet 50 (kompresija 15:1),
kvalitet 10 (kompresija 46:1) i izdvojeni uveličani deo slike najlošijeg kvaliteta, u okolini slova J

GIF format

Radi se o drugom najpopularnijem formatu za zapis bitmap slika. Uveden je u upotrebu 1987. godine.
Izuzetno je popularan zbog svoje jednostavnosti. Svaki piksel u GIF formatu opisuje se sa 8 bita. To
praktično znači da je na slici moguće prikazivanje samo 256 različitih boja. Pogodan je za prikazivanje
jednostavnih slika i grafike sa površinama jednake boje.
Dodatna važna osobina formata jeste animacija. Fajlovi u GIF formatu mogu da sadrže animacije kod
kojih može da se podešava brzina izmene slika i neki drugi parametri.
Primena GIF formata preporučuje se za prikazivanje zaštitnih znakova (logoa i simbola) sa oštrim ivicama
i jednobojnim površinama, kompjuterske grafike u igricama, za prikazivanje malih animacija i filmskih
klipova sa malom rezolucijom.

TIFF format

TIFF ili Tagged Image File Format (Format slike sa oznakama) predstavlja drugi veoma važan format za
zapis digitalne slike. Radi se o formatu bez oštećenja slike, sa veoma komplikovanom strukturom
zapisivanja podataka. Koriste se složeni postupci za efikasno kodovanje, ali, kao što je već rečeneo, bez
oštećenja slike. Dobijeni fajlovi relativno su veliki, ponekad i 20-30 puta veći nego JPEG fajlovi sa istom
slikom. Na web stranicama ne prikazuju se fajlovi u TIFF formatu.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 21

4. Pokretna slika - video

Savremeni multimedijalni sistemi teško mogu da se zamisle bez pokretne slike. Prvi tehnički sistem koji
je omogućavao prenos pokretne slike bio je bioskop. Prva filmska projekcija održana je 28.12.1895.
godine. Mnogi prethodni pokušaji da se prenese pokretna slika bili su neuspešni.

Da bi se realizovao sistem za zapis, prenos i prikazivanje pokretne slike, neophodno je poznavanje


mnogih osobina čovekovog vizuelnog sistema. Jedna od najvažnijih osobina jeste sposobnost zapažanja
brzih promena u vremenu.
Sistemi za prenos slike na način na koji se to radi od 1895. godine mogu da se realizuju zahvaljujući
persistenciji čula vida i ograničenoj sposobnosti za razlikovanje brzih vremenskih promena u slici.
Persistencija oka je pojava produženog osećaja svetlosti posle prestanka pobude. Nakon prestanka
pobude, čovek još neko vreme ima utisak da pobuda pred njim postoji.
Kao primer za ilustraciju persistencije može da posluži slika 4.1. na kojoj je prikazan snimak TV ekrana
klasičnog TV aparata sa katodnom cevi, napravljen sa ekspozicijom od 1/200 s. Pošto senzor fotoaparata
nema persistenciju, na slici se opažaju delovi ekrana koji su osvetljeni za vreme trajanja ekspozicije
(približno 1/4 visine ekrana). Svi ostali delovi ekrana ugašeni su i slika na njima samo se nazire.

Slika 4.1. Ilustracija persistencije čula vida: Foto aparat nema osobinu persistencije pa se na slici
dobijenoj sa ekspozicijom 1/200 s zapaža osvetljenost samo jedne četvrtine visine klasičnog TV ekrana

Čovekov vizuelni sistem može da zapazi, tj. da razlikuje 10 do 12 odvojenih slika u sekundi. Međutim,
prag zapažanja brzih promena veoma je složen i zavisi od mnogo faktora.
Nemi filmovi na početku razvoja kinematografije prikazivali su 14 do 24 slike u sekundi. To je bilo
dovoljno za stvaranje utiska pokretne slike, ali pokret nije bio kontinualan nego isprekidan, sa vidljivim
trzajima pokretnih objekata (npr. ljudi koji se kreću, ili vozila u pokretu).
Krajem 1920-tih godina brzina je povećana na 20-26 slika u sekundi, a filmski projektori prikazivali su
svaku sliku dva ili čak tri puta, i time su skoro potpuno eliminisali vidljivo treperenje.
Pojavom zvučnog filma više nije mogla da se menja brzina pokretanja filma jer su se javljala izobličenja u
reprodukovanom zvuku. Posmatrač je mnogo lakše zapažao izobličenja u brzini reprodukcije zvuka nego
izobličenja u brzini pokretanja slike.
Zbog toga je morao da se uvede standard. Izabrana je brzina od 24 snimka u sekundi. Prilikom
reprodukcije, zbog dvostrukog ili čak trostrukog prokazivanja svake od 24 slike, na platno je praktično
projektovano 48 ili 72 snimka u svakoj sekundi.

Matematički, ovakav postupak odgovara odabiranju signala slike u vremenu. Mi u bioskopskoj sali i na
ekranu ili monitoru vidimo vremenske odbirke procesa koji se odvija pred kamerom i koji je kontinualan
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 22

u vremenu. Kao ilustracija može da posluži niz od 12 fotografija konja u pokretu prikazanih na slici 4.2.
Snimak je napravljen 1878. godine. Na adresi:
http://en.wikipedia.org/wiki/File:The_Horse_in_Motion.jpg
može da se vidi pokazana slika, kao i njena pokretna verzija.

Slika 4.2. Ilustracija niza mirnih slika koje formiraju pokretnu sliku

Kao i kod svakog odabiranja, i ovde su moguća izobličenja. Obično se javljaju pri snimanju periodičnih
pokreta koji su brži od nekoliko desetina ponavljanja u sekundi.
Dobro je poznat primer nepravilnog okretanja točkova na kolima, automobilima, elise na avionu i
helikopteru, itd. Gledalac često stiče utisak da se na vozilu koje se kreće unapred točkovi kreću unazad,
ili da miruju, ili da se kreću mnogo manjom brzinom nego vozilo.
Najneobičniji efekat dobija se kad na istom pokretnom točku gledalac stiče utisak da se vijci kreću u
suprotnom smeru od ostalih delova točka.

4.1. Analogna TV (PAL sistem)


Posle drugog svetskog rata u Americi, Velikoj Britaniji a uskoro i u ostalim delovima Evrope, pojavio se
novi vid zabave, televizija. Njena popularnost ubrzo je nadmašila dotadašnje načine zabavljanja i
informisanja: bioskop i radio. Televizija je bila preteča multimedije, to je bio prvi sistem koji je mogao da
lako, efikasno i atraktivno kombinuje sliku, zvuk, animaciju, tekst...
Sistem za prenos pokretne slike u osnovi je razvijen početkom pedesetih godina, i kao takav se, bez
značajnijih izmena (osim dodavanja kolor signala u Americi oko 1954, u Evropi krajem 60-tih godina)
zadržao sve do digitalizacije TV difuzije koja je u toku i završiće se u Evropi 17.06.2015. godine. Analogni
signal slike formiran je tako što se po vertikali slike vrši njeno razlaganje na uzane horizontalne linije.
Na slici 4.3. prikazana je skica ekrana po vertikali podeljena na sedam uzanih horizontalnih linija. U TV
kameri se duž te linije slika pretvara u električni signal.
Osvetljenost se pretvara u električnu struju tako što svetla mesta generišu veću vrednost struje, a tamna
mesta generišu malu ili nultu vrednost struje.
Koristi se relativno složena elektronika koja ovde neće biti detaljno opisana.

Kad postupak analize stigne iz gornjeg levog do donjeg desnog ugla (kao pri čitanju knjige), formirana je
jedna slika i postupak se ponavlja. Ovakvo ponavljanje vrši se 25 puta u svakoj sekundi.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 23

Slika 4.3. Izlomljena putanja analizatorskog mlaza za N = 7 linija u slici

Brzina ponavljanja analize slike (25 Hz, tj. 25 ponavljanja u sekundi) usvojena je u Evropi. Očigledno je
podešena u skladu sa iskustvima iz vremena bioskopa i filmske trake (bar 24 Hz), kao i sa učestanosti
evropske elektrodistributivne mreže od 50 Hz.
Treba istaći da je u američkom NTSC TV standardu usvojen prenos 30 slika u sekundi, pošto naponska
mreža u SAD ima osnovnu frekvenciju 60 Hz.
Veliki broj različitih standarda imao je političke i ekonomske razloge:
Amerika je svojim standardom štitila svoje proizvođačko tržište, renome i prestiž u odnosu na druge
delove sveta.
Evropa je uglavnom pokazivala jedinstvo, sa izuzetkom Francuske.
SSSR je preuzimanjem francuskog NTSC standarda u Sovjetskom Savezu i zemljama istočnog bloka dugo
sprečavao stanovništvo u pograničnim područjima (Poljska, Mađarska, Čehoslovačka, Rumunija) da
gleda TV programe zapadnih stanica, iza tzv. gvozdene zavese.
Japan je, kao svojevrsna američka ekonomska kolonija (posle kapitulacije u septembru 1945.) preuzela
američki NTSC TV standard.

4.2. Digitalizacija TV signala


Krajem 20-tog veka i prvih godina 21. veka stekli su se tehnički, tehnološki i ekonomski uslovi da se
pristupi digitalizaciji proizvodnje, prenosa i reprodukciji TV signala.
Nekoliko eksperimentalnih sistema razvijenih sa ciljem da se direktno digitalizuje dotadašnji analogni TV
signal brzo su napušteni i pristupilo se mnogo složenijim ali i mnogo efikasnijim postupcima za
kompresiju signala slike.
Evropa je preko DVB projekta, saveza preko 270 kompanija i ustanova vezanih za tržište televizije,
stvorila otvoreni standard za digitalnu televiziju koji je prihvaćen u najvećem broju zemalja na svetu.
Standard je nazvan DVB (Digital Video Broadcasting).

Tabela 4.1. opisuje neke osnovne prednosti digitalne televizije u odnosu na analognu televiziju.

Kao što se može videti u tabeli 4.1, digitalna TV ima velike prednosti u odnosu na analognu. Povećan je
kvalitet, omogućena je bolja i efikasnija upotreba radiofrekvencijskog spektra, a uvedeni su dodatni
servisi i usluge.

Elektronski programski vodič je takođe uobičajena stvar kod digitalne televizije. On omogućava
paralelno pretraživanje i uvid u čitav televizijski sadržaj koji primamo, slično kao na Internet portalima.
Tako npr. gledaoci mogu iz programskog vodiča na ekranu birati između raznih raspoloživih sadržaja onaj
koji mu najviše odgovara, bez da neprekidno pretražuju sve televizijske programe.
Za razliku od analognog sistema, DTV omogućava da prevod (titlovanje na nekom od jezika) bude
dodatna aplikacija, odnosno da se prikazuje istovremeno sa slikom ali nije deo nje same.
Potpuno nova usluga jeste interaktivni multimedijalni program.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 24

Tabela 4.1. Poređenje analogne i digitalne televizije

Analogna TV Digitalna TV
Kapacitet jednog TV kanala s Prenos 1 programa Prenos većeg broja, do 20 programa
identičnim kvalitetom slike
(SDTV)
Zvuk Mono, stereo Mono, stereo, surround
Kvalitet slike (rezolucija) Standardni kvalitet (SDTV) Raspon kvaliteta od niže razolucije
(LDTV) sve do visoke (HDTV)
1920x1080
Dodatni sadržaji Teletekst -Superteletekst
-EPG (Electronic Program Guide,
elektonski progr. vodič)
-Interaktivan multimedijalni sadržaj
-Prevodi
-...
Otpornost na smetnje -Neotporna na refleksije -Nema problema s refleksijama
signala (duhovi u slici) -Nema degradacije kvaliteta sve dok je
-Postoji degradacija korisni signal dovoljno snažan
kvaliteta
Široki ekran 4:3 (ugao gledanja 15 16:9 (ugao gledanja 30 stepeni)
stepeni)
Prenos signala Kontinuirano prenosi sve Prenosi komprimovan signal, tj. samo
elemente slike/zvuka one delove slike/zvuka koji su se od
slike do slike promenili

Digitalna televizija zahteva promenu opreme i na predajnoj i na prijemnoj strani. Korisnička oprema
mora ne samo da primi televizijski signal, nego i da ga na odgovarajući način obradi kako bi se sadržaj
prikazao na ekranu ili reprodukovao na zvučnicima.
Zbog toga gledalac mora da ima novi uređaj. To može da bude novi televizor (sa odgovarajućim
prijemnikom) ili pomoćni uređaj, tzv. STB - Set Top Box.
STB je prijemnik (receiver) koji pretvara digitalni signal u oblik pogodan za prikazivanje na već
postojećim TV prijemnicima (poput satelitskih risivera).
Postoji mogućnost i kupovine novog TV prijemnika koji ima integrisan odnosno u sebi sadržan DVB
prijemnik (IDTV, Integrated Digital Television), kao što svi klasični televizori imaju prijemnike za analogne
televizijske signale.
Postojeće antene i televizori biće neko vreme prihvatljivi za prijem signala i prikaz sadržaja uz korišćenje
STB.

Pošto postoje razlike u načinu prenosa digitalnog signala do korisnika, razlikujući ih po medijumu za
prenos signala, imamo tri standarda:

1. DVB-T (Terrestrial, zemaljski prenos)


2. DVB-C (Cable, prenos kroz kablovsku mrežu)
3. DVB-S (Sattelite, satelitski prenos).

Svaki od ovih standarda postepeno se usavršava pa već postoji nekoliko verzija (npr. DVB-T2 i DVB-C2).
Prva značajna vidljiva promena bila je uvođenje novog odnosa širine i visine ekrana. Umesto
dotadašnjeg odnosa 4:3 (12:9) slika je značajno proširena na odnos 16:9. Na taj način po obliku se
približila nekim od bioskopskih formata slike.
Neki problemi koji se pri ovoj promeni formata javljaju opisani su detaljnije u poglavlju 4.5.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 25

Suštinu digitalizacije TV signala čini potpuna promena logike prenosa digitalnog TV signala u odnosu na
analogni sistem.
Kod analogne TV signal se prenosi neprekidno, u celini. Praktično, u svakoj sekundi prenosi se 25 celih
slika, bez obzira na njihov sadržaj. Prijemnik ima zadatak da primi i prikaže tih 25 slika, bez obzira šta se
u njima nalazi.
Kod digitalne TV prenosi se samo ono što se u slici menja. Digitalni TV prijemnik ima mnogo ozbiljniji
zadatak i mnogo veće mogućnosti nego analogni TV prijemnik. Da bi se ostvarila kompresija, više se ne
prenose sve cele slike. Pretpostavimo da je preneta prva cela slika. Umesto sledeće cele slike, prenose se
podaci koji pokazuju kakva je veza između prethodno prenete (prijemnik tu prethodnu sliku čuva u
svojoj memoriji) i sledeće slike.
Kad se prenesu podaci o drugoj slici, prijemnik sastavi i prikazuje drugu sliku. Za to vreme već se prenose
podaci o vezi između treće slike i one koja je bila pre nje. U svakom prenosu podataka dolazi do izvesnog
oštećenja slike, pa se nakon nekoliko prenetih slika, obično 15-20, obavezno prenosi jedna cela slika, da
se oštećenja ne bi preterano akumulisala i dovela do velike razlike između poslate i prikazane slike.

Važno je istaći da se i u ovim postupcima slika deli na blokove (kvadratiće) dimenzija 8x8 ili 16x16
piksela. Zbog toga se često pri prenosu nekih veoma dinamičnih scena, npr. sportskih događaja, mogu
uočiti kvadratići na slici. Njihova pojava nastala je zbog toga što sistem i tim trenucima praktično ne
može da prenese dovoljno podataka pa se javlja vidljiva greška u obliku izobličenja koja sadrže blokirane
kvadratiće.

Kod zemaljske digitalne TV difuzije koriste se veoma složeni postupci za prenos signala, slični postupcima
koji se kod najnovije, četvrte generacije mobilne telefonije, koriste za prenos podataka, tj. za brz pristup
Internetu.

4.3. Video formati (AVI, MOV,...)

AVI. Microsoft je krajem 1992. godine kreirao Format Audio Video Interleave (AVI).
Fajlovi sa nastavkom .AVI veoma se mnogo koriste i razmenjuju preko Interneta. Ovaj format ponekad se
naziva Kontejner formatom jer može da sadrži različite varijante kodavanja.
Iako se i dalje mnogo koristi, postoje noviji, efikasniji i bolji formati za kompresiju i zapis video signala.
Jedan od najefikasnijih formata, u smislu dimenzije fajlova, dodatnih sadržaja koje može da sadrži, kao i
kvaliteta dobijenog signala svakako je MP4 format.

4.4. Primena video formata u multimedijalnim projektima

Za potrebe razvoja Internet sajtova ponekad je potrebno i ubacivanje video fajlova. Ako dizajner želi da
se osigura da svi važniji pretraživači otvore takve stranice, mora da proveri da li je korišćeni format
podržan. Podaci se mogu naći na sledećim adresama:

Chrome: www.chromium.org/
Safari: www.apple.com/safari/
Internet Explorer: ie.microsoft.com/testdrive/
Opera: www.opera.com/
Firefox: www.mozilla.com/
U poslednje vreme neophodno je vršenje konverzija iz jednog formata u drugi. Danas postoje mnogi
programi koji relativno lako konvertuju formate video zapisa. Jedan od popularnijih jeste FormatFactory.
Neke od njegovih karakteristika preuzete su sa zvaničnog sajta proizvođača
(http://www.pcfreetime.com/):

All to MP4/3GP/MPG/AVI/WMV/FLV/SWF.
All to MP3/WMA/AMR/OGG/AAC/WAV.
All to JPG/BMP/PNG/TIF/ICO/GIF/TGA.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 26

Rip DVD to video file , Rip Music CD to audio file.


MP4 files support iPod/iPhone/PSP/BlackBerry format.
Supports RMVB, Watermark, AV Mux.

4.5. Promena formata slike

Zajedno sa digitalizacijom televizije svedoci smo promene formata slike, sa odnosa 4:3 (korišćenog
mnogo godina) na 16:9. Svaka varijanta pretvaranja mora da izazove određene probleme i gubitke.
Na slici 4.4. ilustrovane su tri varijante prelaska sa formata 4:3 na format 16:9.
Pojam pillars možemo da prevedemo kao stubovi, pošto se sa strane javljaju crni stubići koji
predstavljaju gubitak (neiskorišćenost) širine ekrana.
Kod zumirane slike uočava se gubitak dela vizuelnih informacija uz donju i gornju ivicu slike.
Kod razvučene (strech) slike oučljivo je značajno izobličenje slike. Razvučena je po širini i veoma
neprirodna.

Slika 4.4. Promena starog u novi format (4:3 u 16:9)

Na slici 4.5. ilustrovane su tri varijante prelaska sa novog na stari format. Kod letterbox promene javljaju
se crne linije duž gornjeg i donjeg dela ekrana, a kod pan and scan, velik deo slike je izgubljen. U
poslednjoj varijanti, slika je veoma izdužena, deformisana i neprirodna.

Slika 4.5. Promena novog u stari format (16:9 u 4:3)

Samostalno snimanje materijala

Postoji nekoliko važnih pravila koja doprinose kvalitetu konačnog rezultata:


1. Ne štedeti (preterano na opremi),
2. Obezbediti dovoljno jak računar za nakadnu obradu video signala (velik disk, brz procesor),
3. Snimanje vršiti sa čvrste podloge (tronožac, stalak),
4. Dobro proučiti ručne komande kamere (automatsko podešavanje nije optimalno),
5. Pažljivo podesiti svetlo,
6. Koristiti pozadinsku boju (za kasniju monažu),
7. Obezbediti korektno i pregledno titlovanje, itd.

5. ANIMACIJA
Animacija je postupak za oživljavanje statičke prezentacije. Animacija može da bude stalna ili
povremena, može da pokriva delove projekta ili ceo projekat.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 27

Animacija mora da se dozira veoma pažljivo i odmereno jer preterana animacija može veoma lako da
iritira posmatrače, da ih iznervira, da bude neukusna, pa čak i da pokvari ceo projekat.

Animacija, kao i video, zasniva se na osobinama HVS, prvenstveno na persistenciji. Najčešće se pri
animaciji nižu mirne slike sa malom razlikom među njima i tako se stiče utisak pokreta.

Postoji nekoliko vrsta animacija:


2D (u jednoj ravni),
2,5D (u ravni, ali se dodavanjem senke, promenom osvetljenosti i na druge načine stiče utisak prostora)
3D (pokret, promena položaja, kretanje i ostale pojave dešavaju se u sve tri dimenzije i utisak je
kompletan).

5.1. Tehnike animacije

Postupak projektovanja animacije mora da se planira u nekoliko logičnih koraka. Njihova realizacija
značajno olakšava posao i daje dobre rezultate.
1. Planirajte izgled animacije. Ako je u pitanju složenija animacija, formirajte spisak potrebnih aktivnosti i
objekata (scenario),
2. Izaberite tehniku animacije,
3. Formirajte objekte, planirajte njihovo kretanje, obradite površine objekata i pozadine,
4. Uradite par eksperimenata sa svetlosnim efektima i položajima kamere,
5. Finalno obradite i firmirajte animaciju,
6. Dodajte zvučne efekte.

5.2. Tradicionalna animacija

Kod tradicionalne ili klasične animacije (cel ili celuloidna animacija) pokret se formira pomoću niza crteža
koji se veoma malo razlikuju, snimljenih na celuloidnu traku. Da bi se smanjio veoma velik broj crtanja
različitih crteža - frejmova (24 ili 25 u sekundi, 1440 ili 1500 za svaki minut animacije), koristi se
stacionarna pozadina, veća od frejma, nacrtana samo jednom. Pokretni objekti crtaju se na providnu
foliju. Ova folija postavlja se preko pozadine pa se frejmovi snimaju, jedan po jedan, sa izmenama koje
se vrše samo na pokretnim delovima.
Da bi se pravilno formirao pokret, u postupku planiranja biraju se tzv. ključni frejmovi (engl. key frames).
To su važniji frejmovi u nekom pokretu. Frejmovi između ključnih dobijaju se postupkom interpolacije ili
tvininga (engl. tweening, tj. dodavanje onoga što se dešava između - between ključnih frejmova). Broj
ovih interpoliranih frejmova zavisi od brzine kretanja i posebno se proračunava, na osnovu planirane
brzine pokretnih objekata. Primer tvininga između dva ključna kadra pokazan je na slici 5.1.

Slika 5.1. Ilustracija tvininga

Postoji više načina za tradicionalnu animaciju:


- Lutkarska animacija,
- Glinena ili plastična animacija,
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 28

- Animacija od isečaka,
- Animacija sa modelima, itd.

5.3. Kompjuterska animacija

Kompjuterska animacija je digitalni naslednik klasičnih postupaka animacije. Programi za kompjutersku


animaciju koriste iste principe kao i kod klasične animacije. Osnovna razlika postoji u količini crteža koje
radi animator. Velik broj crteža generišu sami programi. Kreiranje pojedinih faza u animaciji ne bi bilo
moguće klasičnim postupcima.
Osim dizajnerskih znanja neophodan je dobar hardver i softver, kao i njihovo dobro poznavanje i dobro
usavršene veštine korišćenja.
Neki od često korišćenih programa:
Ulead (http://www.corel.com/corel/product/index.jsp?pid=prod4900075)
GIF Construction set (www.mindworkshop.com).

5.4. Principi i postupci u animaciji

I u klasičnoj i u kompjuterskoj animaciji postoji nekoliko principa koji značajno popravljaju kvalitet,
prirodnost, kao i konačni utisak koji se ostvaruje animacijom. Ti principi navedeni su u nastavku, a
preuzeti su iz Vikipedije (http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation):

- Gnječenje i rastezanje (engl. squash and stretch) jeste postupak kojim se predmetima daje težina i
elastičnost. Postupak je ilustrovan na slici 5.2. Desna loptica ostavlja prirodniji utisak nego leva loptica.

Slika 5.1. Ilustracija postupka gnječenja i rastezanja

- Priprema (anticipacija, engl. Anticipation). Radi se o pripremi animiranog objekta pre nego što izvrši
neki pokret.

- Postavljanje scene (eng. Staging) preuzeto je iz pozorišta i filma i sastoji se u formiranju scene i
usmeravanju pažnje posmatrača na najvažnije detalje u sceni.

- Planiranje vremena (engl. Timing). Odnosi se na broj frejmova posvećenih nekoj aktivnosti. Značajno
utiče na prirodnost animacije. Omogućava i ostvarivanje nekih specijalnih efekata, usporavanja ili
ubrzavanja radnje.

- Prateći pokreti odnose se na poštovanje zakona fizike prema kojima se neki pokreti ne dešavaju u isto
vreme. Poštovanje pravila daje verniji utisak, ali ovom tehnikom moguće je i ostvarivanje nekih
specijalnih efekata.

- Usporavanje i ubrzavanje (engl. Slow in and Slow Out) podrazumeva uvažavanje procesa ubrzavanja i
usporavanja pokreta na početku i na kraju.

- Preuveličavanje (engl. Exaggeration) efekat koji omogućava isticanje nekih detalja, ostvarivanje
nadrealnih efekata, itd.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 29

- Privlačnost likova (engl. Appeal) odnosi se na detalje u izgledu kojima se pojačava realnost i
interesantnost likova. U detaljima crta lica može da se ilustruje karakter svakog lika, njegove osobine,
kao njegovo ponašanje.

- Sekundarna akcija (engl. Secondary Action) podrazumeva pravilno uočavanje važnih pratećih pokreta
(npr. kretanje rukama pri hodanju) čime se značajno dobija na prirodnosti pokreta.

6. TEKST
Komunikacija primenom pisanih simbola i teksta stara je oko 6000 godina. Pismenost se polako razvijala
i danas je uslov za bilo kakvo usvajanje znanja i primenu novijih tehnologija.
Prvi štampani materijal datira iz sredine 15 veka kada je Johan Gutenberg proizveo štamparsku presu.
Pisma i jezici postoje odavno u ručno pisanim materijalima, a usavršavanje kroz štampu trajalo je do
danas i traje i dalje.
Pojavom Interneta, svetske mreže (WWW), tekst postaje još značajniji.

Prirodni jezik Interneta zove se HTML (Hypertext Markup Language). Osnovna osobina koja ga razlikuje
od običnog teksta jeste dodatna mogućnost povezivanja (linkovanja) delova teksta (reči, fraza, slika) sa
drugim materijalom (drugim stranicama) koji obično sadrži dodatni ili bolji opis izvornog teksta.
Tekst sa ovom osobinom naziva se hipertekst. Posebno je analiziran u poglavlju 6.3.

Na taj način tekst na monitoru postaje mnogo bogatiji nego običan štampani tekst.
Pojam INTERAKTIVNOST dobija pravo značenje.
Ako TV mreža korisniku omogućava da gleda više desetina ili čak stotina TV programa, Internet mu pruža
gotovo neprebrojive, povezane sadržaje. Broj stranica na Internetu iznosi više desetina milijardi i stalno
se povećava. I pred ljudima koji formiraju, unose i razvijaju sadržaje na Internetu javljaju se novi, sve veći
problemi i izazovi.

6.1. ZNAČENJE

Svaka reč ima svoje značenje, ali još češće ima više različitih značenja. Izbor reči koje se koriste u
multimedijalnim sadržajima ima ogroman značaj. Pri izboru reči koje se javljaju u multimedijanoj
prezentaciji treba biti veoma pažljiv, dosledan, a naročito pismen.
Reči će biti napisane u naslovima, menijima, poljima za navigaciju, kao i u opisu sadržaja i o svakoj reči
treba voditi računa.
Reči treba birati tako da imaju precizno, nedvosmisleno, jasno i razumljivo značenje.
Autor može i treba da eksperimentiše da bi našao najbolju reč. Eksperiment može da se vrši sa
potencijalnim korisnicima sadržaja. Njihovo snalaženje, razumevanje i komfor u primeni teksta
predstavlja veoma važne informacije koje autoru mogu da pomognu da poboljša rezultat svog rada.
Autor mora da bude kritičan prema svom radu jer njegovo rešenje ne mora uvek da bude i najbolje
rešenje.

Osim izbora i značenja pojedinih reči, tekst ima nekoliko značajnih karakteristika. Među njima se nalaze:
 pismo (typeface) i
 font (font).

Pismo (typeface) jeste familija znakova (karaktera) koji sadrže mnogo veličina i stilova. Pisma su npr,
Helvetica, Times, Courier.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 30

Font je skup karaktera jedne veličine i stila. Ovi karakteri pripadaju jednom pismu. Font je npr. Times 12
Italic.

Pojmovi font i pismo često se danas mešaju međusobno i teško je u literaturi pronaći uvek istu definiciju
pojmova.

Pojam Veličina fonta na dosta uopšten način opisuje dimenzije pojedinih karaktera. Neke od
najznačajnijih veličina prikazane su na slici 6.1. Veličina fonta izražava se obično u pointima, point je
jednak 1/72 inča. To znači da su slova veličine 12 praktično visoka 1/6 inča, ili 4,23mm. Ova visina odnosi
se na rastojanje od vrha velikog slova do donje ivice produženih slova kao što je p ili j.

Slika 6.1. Tipične veličine pri određivanju dimenzija fonta

Pojam kejs (engl. case, futrola) praktično je besmisleno prevoditi. U vreme štampe sa olovnim slovima,
velika slova nalazila su se u gornjem redu kutija, mala slova u donjem redu. Zbog toga se mala slova
jednim imenom zovu lower case, a velika slova jednim imenom upper case. Proučavanja su pokazala da
se tekst pisan velikim i malim slovima bolje uočava i razume nego tekst pisan samo malim ili samo
velikim. Obično se smatra da tekst samo velikim slovima ima povećan značaj ili hitnost, a preporučuje se
pažljiva upotre ba takvog pisanja jer može da asocira na vikanje, tj. nepristojnu komunikaciju.

Danas je pisanje pojmova kao WordPress, PhotoShop i slično veoma popularno, a ima i praktično
opravdanje. Ovakve pojmove, sa ubačenim velikim slovima u sredini reči (engl. Intercap), mnogo lakše
čitamo i razumemo nego kada su pisani samo malim ili samo velikim slovima. Pri tom se koristi
programersko iskustvo, jer programeri često na taj način pišu dugačke nazive promenljivih veličina u
njihovim programima.

Često se srećemo sa pojmom serif i serifni fontovi. Serif je mali ukras na kraju linije u slovu. Serifni
fontovi imaju ukras, a sans serifni ili sanserifni nemaju ukras (francuski sans znači bez). Na slici 6.2. lako
se uočava razlika između serifnog karaktera levo i sans serifnog desno.

Neki autori uveli su i pojam ukrasnog (dekorativnog) fonta. Primeri za sve tri vrste fontova pokazani su
na slici 6.3

Slika 6.2. Serifni karakter levo i sans serifni (sanserifni) karakter desno
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 31

Slika 6.3. Još jedna ilustracija serif, sans serif i ukrasnih fontova

Primena teksta u multimediji

Veoma je teško zamisliti multimedijalni projekt bez teksta. Glas i slika mogu da se primene na
jednostavnijim projektima, ali svaki ozbiljniji sadržaj mora da sadrži tekst.
Tekst se koristi u sledeće svrhe:
 za ispisivanje naslova,
 za menije,
 za navigaciju i
 za opis sadržaja.

U svakoj navigaciji kroz menije, korisnik mora da stigne do cilja na najjednostavniji mogući način, sa što
manje koraka.
Uspešno projektovanje multimedijalnog sadržaja ostvareno je ako korisniku nije potrebna pomoć i ako
ne mora da se vraća unazad, kroz menije.

Organizacija teksta na ekranu

Tekst može da se organizuje na mnogo načina. Konačan izgled pisane stranice značajno zavisi od sledećih
faktora:
 kome je tekst namenjen
 šta se od teksta očekuje
 šta se osim teksta prikazuje.

Ako korisnik očekuje informacije, stranice moraju da imaju mnogo teksta. Međutim, tu mora da se nađe
određena ravnoteža. Premalo teksta zahteva česta prelistavanja, često kliktanje mišem i eventualno
čekanje da se tekst učita. Previše teksta čini sadržaj nepreglednim, odbojnim i neprijatnim.

Tekst treba da pokriva manje od jedne polovine ekrana. Širina teksta mora da se ograniči jer je čitanje
dugih linija na veoma širokim ekranima nepregledno. Za štampanje teksta pogodno je da se ostvari link
prema materijalu pisanom u nekom tekst procesoru ili u PDF dokumentu. Na taj način dobija se mnogo
pregledniji pisani materijal, pošto direktno štampanje iz pretraživača može da bude nepouzdano.

Izbor fonta i veličine

Izbor fonta i veličine značajno zavisi od potencijalno korišćenih uređaja. Monitori visoke rezolucije, kao i
štampači visoke rezolucije omogućavaju prikaz mnogo različitih detalja u svakom karakteru, pa izbor
može da bude veoma raznovrstan. Međutim, potreban je oprez.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 32

Autor treba da vodi računa o dostupnosti fonta na strani reprodukcije. Veoma lepo organizovan tekst sa
neobičnim fontovima instaliranim na jednom računaru može da bude ružan i nepregledan na računaru
na kom ti fontovi ne postoje nego se zamenjuju nekim standardnim fontovima.
Ako se tekst pretvori u grafiku, gube se problemi sa kompatibilnošću, ali veličina fajlova može značajno
da se poveća.
Izbor fonta nije nimalo jednostavan zadatak. Dizajner mora da bude istovremeno i psiholog i pesnik.
Postoje neke preporuke:
Za sitan tekst pogodnija je primena serifnih fontova jer postoji proocena da serifni ukrasi pomažu
čitaocu da prati liniju teksta. Ukrasni fontovi nisu pogodni za veće tekstove.
Za naslove je pogodnija upotreba sanserif fontova. Pri izboru boje teksta i pozadine mora da se ostvari
kontrast u boji i osvetljenosti između teksta i pozadine, da bi tekst bio dobro uočljiv i čitanje lako.
Primeri dobro i loše uočljivog teksta prikazani su na slici 6.4.

Možete li ovo da pročitate?


.
Možete li ovo da pročitate?
.
Možete li ovo da pročitate?
.
Možete li ovo da pročitate?
Slika 6.4. Ilustracija uticaja kontrasta između teksta i pozadine na uočljivost pisanog teksta

Veličina naslova treba da bude 14 do 48, podnaslova nešto manja od naslova, a tekst treba da bude
veličine 10 do 12.
U jednom tekstu ne treba menjati mnogo različitih fontova jer ostvareni rezultat može da bude
neprijatan za čitanje.

Korišćenje velike količine teksta

Velika količina teksta obično je nepregledna. Često se takvi delovi teksta zamenjuju kratkim opisom i
hiperlinkom, pop-up porukama, ili nekim drugim efektima.
Često je pogodno korišćenje nekih simbola, emotikona, kao i nekih drugih opšte poznatih znakova, kao
na slici 6.5.

Slika 6.5. Neki opšte poznati i često korišćeni simboli


MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 33

6.2. Kodovanje teksta

Način za kodovanje teksta, tj. zapis slova i drugih znakova u računaru, polako se razvijao zajedno sa
razvojem računarskog hardvera i softvera.
Najstariji i najjednostavniji način za zapis teksta poznat je kao ASCII standard (American Standard Code
for Information Interchange). To je sistem u kom se svako slovo koduje sa 7 bita. U ASCII sistemu postoji
128 različitih znakova. To su sva velika i mala slova latinice, arapske cifre, znakovi interpunkcije, kao i
neki specijalni znaci. Npr. broj 65 odgovara velikom slovu A.

Prošireni skup znakova dobijen je dodavanjem jednog bita. Zapis sa 8 bita omogućava korišćenje 256
različitih znakova. To su razni simboli koji se često koriste, međunarodni dijaktrički karakteri i još neki
znakovi. Ovaj skup naziva se ISO-Latin-1 skup karaktera.

Od 1989. godine u upotrebi je Unicode standard. To je 16-bitni zapis koji omogućava kodovanje oko
65.000 različitih znakova. Unicode standardom obuhvaćeni su praktično simboli iz svih jezika i alfabeta u
svetu.

6.3. Hipertekst

Hipertekst je tekst koji sadrži linkove na druge tekstove. Termin je izmislio Ted Nelson 1963. Hiper znači
iznad ili više od... Običan tekst može da se čita na linearan način, a hipertekst omogućava preskakanje sa
stranice na stranicu, u zavisnosti od sadržaja i potrebe za dodatnim informisanjem. Kaže se da je
hipertekst zato nelinearan.

Postoji i pojam Hipermedija. Hipermedija nije ograničena samo na tekst. Može da uključi i druge medije,
grafiku, slike i naročito zvuk i video.
Hipermedija se može posmatrati kao jedna posebna multimedijska aplikacija. WWW je najbolji primer
hipermedijske aplikacije. Hipermediju karakterišu: više medija, ograničena interakcija, nema vremenske
dimenzije, nema sinhronizacije, postoje hiperlinkovi.

Hipertekst može da bude statički i dinamički.

6.4. Primeri: Interaktivni PDF

- preko PowerPoint
- preko Microsoft Word
- preko Acrobat Profesional.

7. APLIKATIVNI SOFTVER (AUTORSKI ALATI - AUTHORING TOOLS)

Softverski alati omogućavaju obradu i organizovanje elemenata multimedijalnog projekta. Omogućavaju


kombinovanje svih sastavnih delova multimedije: teksta, grafike, audio i video sadržaja, kao i animacije.
Rezultat kombinovanja jeste multimedijalni sadržaj ili projekat.

Osnovne osobine softverskih alata:


 obrada i organizacija
 programiranje
 interaktivnost
 podešavanje karakteristika i reprodukcije sadržaja,
 provera prikazivanja na različitim platformama,
 provera kvaliteta prikazivanja.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 34

Postoje različite varijante klasifikacije softverskih alata. Jedna važna podela odnosi se na vlasnička prava:

 Proprietary software, programi za čiju upotrebu se plaća licenca,


 Public domain software, nekomercijalni softver, slobodno se preuzima i koristi,
 Free software, besplatne ili veoma jeftine varijante vlasničkog softvera,
 Open source software, programi koji se slobodno koriste i modifikuju,

Proces savlađivanja razvoja multimedijalnog sadržaja nije jednostavan.


Za početak se razvijaju najjednostavnije prezentacije, sa organizovanje teksta i mirnih slika. Zatim se
rade prezentacije sa video i zvučnim sadržajem, a na kraju složeni projekti sa animacijama i interaktivnim
sadržajem.
Preporučuje se korišćenje ranije razvijenih programa i projekata (ne treba izmišljati toplu vodu). Postoji
niz preporuka:
 Koristititi šablone,
 Koristiti wizard programe kad god su dostupni,
 Koristiti gotove stilove,
 Formirati tabele, sadržaj, zaglavlje, indekse pojmova,
 Učiniti materijal preglednim, sa više pasusa, podnaslova, isticanja teksta, itd.,
 Koristiti automatsku proveru teksta, ali pažljivo čitati materijal da bi se eliminisale greške,

Osnovni tipovi softverskih alata, prema načinu na koji je poređan sadržaj:


 Alati organizovani u karticama i stranicama (Card-based and page-based tools)
 Alati zasnovani na korišćenju ikona (Icon based tools)
 Alati zasnovani na vremenu

7.1. Alati organizovani u karticama i stranicama (Card-based and page-based tools)

Ovi alati formiraju sadržaj koji je organizovan kao stranice u knjizi, ili kao karte u špilu karata. Pogodni su
kad je sadržaj takav da može da se organizuje u odvojene celine-stranice.

Softver treba da omogući prelistavanje, preskakanje i povezivanje sadržaja na stranicama.

Primeri alata su PowerPoint, HiperStudio, kao i drugi programi opštije namene kod kojih postoji
mogućnost zapisa proizvedenog sadržaja u HTML formatu.

7.2. Alati zasnovani na korišćenju ikona (Icon based tools)

Kod ovih alata svaki objekat (npr. deo sadržaja, slika, zvuk, video zapis,...) povezan je sa jednom ikonom.
Nizanjem ikona formira se logička struktura projekta. U različitim fazama razvoja projekta moguće je
njihovo pomeranje, reorganizacija, dopunjavanje i razne druge manipulacije.
Primeri alata su Authorware, IconAuthor, Dreamweaver, After Effects, itd.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 35

7.3. Alati zasnovani na vremenu

Kod vremenski organizovanih alata, sadržaj je organizovan u vremenskom nizu. Koristi se kod materijala
koji imaju jasno izražen početak i kraj. Sadržaj se reprodukuje određenim redosledom i brzinom. Različiti
dodatni sadržaji (zvuk, specijalni efekti, animacija, itd.) aktivira se u toku prikazivanja osnovnog sadržaja.

Primeri alata su Flash i Adobe Director.

7.4. Alati za izradu web stranica

Omogućavaju korisnicima svih nivoa znanja da dizajniraju web stranice.

Primeri alata su Adobe Dreamweaver i Front page.

Pri distribuciji proizvoda treba da se izradi samostalna izvršna verzija. Na taj način moguće je
prikazivanje rezultata i na računarima na kojima ne postoje alati pomoću kojih je softver proizveden.
Primer je PPT i pptx.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 36

Posebnu pažnju treba posvetiti kompatibilnosti sa različitim računarskim platformama. Najvažnije je da


program bude upotrebljiv i na Windows i na Macintosh računarima, bez obzira na kojoj je platformi
razvijen.

Posetite web sajtove tri programa za obradu video sadržaja i pronađite stranice sa glavnim
karakteristikama. Navedite ulazne i izlazne formate, pronađite jednostavni interfejs, proverite i
uporedite njihove karakteristike.

PITANJA
1. Šta je to multimedija? Po čemu se razlikuje interaktivna multimedija od obične?
2. Navesti bar tri oblasti primene multimedije. Opisati namenu multimedije u raznim uslovima.
3. Navesti osnovnu meru za količinu informacija kao i jedinice (skraćenice) koje se obično koriste.
4. Objasniti razliku između prenosa podataka u realnom i odloženom vremenu.
5. Objasniti pojam informacije. Objasniti postupak razmene informacija.
6. Objasniti pojam signala. Navesti nekoliko vrsta signala.
7. Objasniti osnovnu razliku između analognog i digitalnog signala.
8. Navesti kako se dolazi do digitalnog oblika multimedijalnog sadržaja.
9. Navesti tri postupka od kojih se sastoji digitalizacija signala.
10. Objasniti pojam učestanosti odabiranja. Navesti praktično usvojene vrednosti učestanosti
odabiranja za govorni i muzički signal.
11. Objasniti pojam kvantizacije signala. Objasniti (korišćenjem crteža) kako broj kvantizacionih
nivoa utiče na kvalitet kvantizovanog signala. Navesti uobičajene vrednosti broja kvantizacionih
nivoa kod signala govora i muzike.
12. Objasniti suštinu binarnog kodovanja. Koliko je bita potrebno za kodovanje svake od 256
različitih vrednosti? Kakve sve vrste kodovanja postoje?
13. Objasniti razliku između scene i slike.
14. Objasniti kako nastaje signal slike. Objasniti namenu senzora slike.
15. Objasniti pojam piksela. Objasniti pojam rezolucije slike i navesti broj piksela koji danas srećemo
u savremenim fotoaparatima.
16. Objasniti kako se formira slika sa 16 miliona boja.
17. Objasniti kako nastaje svetlost. Opisati osobine dve vrste receptorskih ćelija u čovekovom oku.
18. Opisati paletu boja, njen sadržaj, kao i pojmove infracrvene i ultraljubičaste svetlosti.
19. Objasniti osnovne osobine aditivnog i suptraktivnog postupka mešanja svetlosti.
20. Opisati osnovne osobine JPEG formata. Skicirati elementarne slike za dimenziju 2x2.
21. Opisati osobinu persistencije čula vida i značaj persistencije za formiranje pokretne slike.
22. Opisati osnovne osobine vremenskog odabiranja kod video signala.
23. Navesti nekoliko prednost digitalne u odnosu na analognu TV.
24. Navesti osnovnu razliku u logici prenosa digitalnog TV signala u odnosu na analogni prenos.
25. Opisati neke od problema pri promeni formata slike sa 4:3 na 16:9 i obrnuto.
26. Definisati pojam animacije. Opisati osnovne principe na kojima se zasniva animacija i navesti
osobine 2D, 2.5D i 3D animacije.
27. Opisati postupak izrade tradicionalnog animiranog filma. Objasniti značenje ključnog frejma i
pojam tvininga.
28. Opisati postupak kompjuterske animacije. Istaći osnovnu razliku u odnosu na klasičnu animaciju.
29. Objasniti princip postavljanja scene u savremenoj animaciji.
30. Objasniti značaj teksta u multimediji. Objasniti značaj i osobine HTML.
31. Objasniti pojam pisma i fonta i dati nekoliko primera.
32. Objasniti pojam veličine fonta na nekoliko značajnih primera. Objasniti jedinicu point i način
njene primene. Objasnite način podešavanja veličine slova u programima koje koristite.
33. Objasniti pojam serifnog fonta. Skicirati nekoliko primera na velikim i malim slovima.
34. Navesti i objasniti četiri svrhe korišćenja teksta u multimedijalnim projektima.
MULTIMEDIJA I, VTŠ Novi Sad, proleće 2013. 37

35. Objasniti pojam hiperteksta. Opisati razliku između linearnog i nelinearnog teksta.
36. Objasniti pojam aplikativnog softvera.
37. Navesti bar četiri osnovne osobine softverskih alata.
38. Pokazati kako je izvršena klasifikacija softverskih alata u odnosu na vlasnička prava. Navesti neke
primere sopstvenog iskustva sa aplikativnim softverom u odnosu na vlasnička prava.
39. Objasniti osobine alata koji su organizovani u karticama i stranicama. Navesti primere alata koje
ste samostalno koristili u ovoj varijanti.
40. Objasniti osobine alata koji se koriste za izradu web stranica. Navesti primere alata koje ste
samostalno koristili u ovoj varijanti.

You might also like