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“> ae hie IntRopucao esquadrao esta montado e as armas entreques e carregadas. Através do comiink de seus companheiros, suas luzes de radar se acendem - os inimigos se aproximam! Vocé é 0 utkimo da linha de defesa entre aquiio que jurou proteger e seus mai temidos inimigos. Encare o inirrigo face-aface e leve seu esquadrao a vitoria! Resumo 00 Jogo Em X-Wing, dois jogadores entram no fascinante inamico mundo de guerra espacial no universo Star Wars, Cada jogador assume controle das melhores naves estelares, seja a X-wing da Resisténcia ou os TIE Fighters da Primeira Ordem, e colocam-nas umas contra @s outras em uma batalha brutal pelo contrale do espaca. Ao longo de uma série de rodadas, cade uma das naves manobra pelo espago, bombardeando ‘a nave oponente até destrut-la Este livro Aprendendo a Jogar comega com um tutorial que ensina aos jogador ras basicas do.jogo, incluindo movimentagao de naves, realizagao de ataques e passos para a vitéria. € importante que 0s jogadores entendam estes conceitos fundamentais antes de passar para conceite avangados. ‘Ap6s jogar o tutorial e aprender os bésicos de X-Wing, 0s jogedores estaréo preparados para construir seus préprios esquadrdes para um novo confronto ou para jogar as missOes inclusas nesta caixa de jogo. UST ya) ede a Ce jogadores iniciais a jogar X-Wing. ee eed Cee ee eid noes Além deste livro, este jogo inclui um Guia de Referén O Guia Pe eee ee eee pete ee ee) Peet eee ae Cea tad jogadores devem buscar a resposta Det ase MontAaGem DA NAVE : ee °o : Para montar uma nave, siga passos: ae 1, Encaixe a ficha da nave escolhida na bi ‘com seu arco de tiro sobre a seta que aponta para a frente da base Insira um pino ne torre de base. 3. Insira 0 segundo pino no primeira pino. Insira 0 pequeno pino embaixo da nave no segundo pin Se MonTAGEM DO Disco DE Manoera 00. Antes de jogar, monte cada disco como demonstrado, Conecte disco base T-70" ao disco indicador “7-70 X-wing’, e conecte o disco base "FO" ao disco indicador “TIE/po Fighter” [oe LISTA DE COMPONENTES 1 Ficha de Iniciatve TUTORIAL A maneira mais facil de aprender as regi X-Wing é jogando! Se esta ¢ 2 sua primei CCE ara) partida, jogue o tutorial explicado nas ee rag O tutorial inclui as regras basicas para o jogo, é que De eee 0 foco é ensinar 0 basico sobre a movimentacao € c ee ee ee o tutorial, os jc Ce eure regras avengadas come Cle edecuenaied aoulos e dano critico ee ee) ee ee ky a 0 passos do diagrama Wing disponivel em: ampletar a preperacao, voce jd e Rede n es eet de X-Wing Montagem das Naves: I i 0 0 mais préximo d das no diagrama acima Fighters, peganda as cartas de Nave e di ee 5. Preparando os outros componentes: de manobra corr 2. O outro jogado cartas de Dano e colog iogar comandaré a X-1 disea de manobra A RODADA X-Wing ¢ jogado ao longo de uma série de rodadas Durante cada rodada, os jogadores executam as seguintes fases em ordem: 1. Fase de Planejamento: Cada jogador ascolhe secretamente uma manobra para ida uma de suas naves usando seu disco de manobra, Fase de Ativacao: Cada nave se mo acordo com a manobra escolhida de 3. Fase de Combate: Cata nave pode realizar um ataque 4. Fase Final: Os jogadores removem fichas conforme necessério Depois de resolver a Fase Final, uma nova rodada se inicia, comegando com a Fase de Planejamento. Cada uma dessas fases ¢ descrita em detalhes nas paginas a seguir. Os jogadores continuam realizando rodadas até que um jogador destrua todas as naves de seu oponente (veja “Vencendo a Pertida", pg 7) Fase 1: PLanesamento Durante esta fase, cada jogador escolhe secretamente ume manobra pera cada uma de suas naves usando os discos de manobra. Os discos de Manobra indicam imanobrabilidade' de cada tipo de nave, ou seja, os discos da X-wing e da TIE Fighter sao diferentes pois refletem suas capacidades Unicas. Para escolher uma manobra, 0 jogador gira 0 in ) de manobra da nave até que @ abertura exiba apenas a manobra desejada. Ele coloca o disco virado para baixo, dentro da area de jogo, ao lado da nave correspondente para que Wu oponente n&o saiba a manobra escolhida jor do dis Cada selegao no disco de manobra possui um barito de manobra correspondente. Quando ede Ativagao, os jogadores utilizam 0 gabarito que corresponde & manobra escolhida para ‘a movimentagao da nave. uma nave se move durante a fas Apos os jogadores escolherem manobras para cada uma de suas naves, eles seguem para a fase de Ativacao. EX: ESCOLHENDO UMA MANOBRA manobra (%\ 1] para o Novato do Esquadro rso de seu disco de bra (11 seja Azul rodanco 0 manobra até que mostrada na janela Ele coloca seu disco de manobra virado para baixo proximo sua nave, dentro da area de jogo. [= Fase 2: AtivacAo Durante esta fase, cada nave se move de uma vez A nave com o menor valor de pericia de piloto se ro move primeira, seguida pelas outras naves em ordem ascendente de pericia de piloto. No tutorial, esta é a ordem a ser seguida’ Piloto do Esquadrad Epsilon 2. Novato do Esquadréo Azul 3. Piloto do Esquadrao Zeta Para mover uma nave, Um exemplo de: esolva 0s sequintes passos. passos ¢ mostrado na pagina 6. 1, Revele o disco de manobra da nave e encontre o gabarito de manobra correspondente. 2. Encaixe 0 gabarito e uias frontais da base da nave (as duas saliéncias) de forma que a ponta do gabarito fique colada a base. 3. Segurando o gabarito no lugar com firmeza, levante a nave da superficie de jogo e posicione-a na ponta oposta do gabarito, encaixando as quies traseiras da nave na ponta oposta 4. Apds ativar todas as naves, o jogo segue para a fase de Combate. Manosras Especiais Algumas manobras especiais permitem que uma nave mude rapidamente sua orientagao. Cada uma EXEMPLO DE MoviMENTACAD das manabras especiais é descrita abaixo. A curva Koiogran (A) e 0 Loop de Segnor (a ou é) S80 ais para um retomo répido a batalha. Guando uma nave executar uma destas manobras, gire a nave 180° e encaixe sues guias frontai do gabarito de manobra. es | X-wing executando a ando a manobra escolhida: [% 1]. A Curva Tallon (#1 ou f) € ideal para deixar as nave = teeckds ne 6 gptiaries Ey nimigas por perto e dentro do campo de f 1] e coloca-o entr “rontais da nave Quando uma nave executar uma Curva Tallon para a direita (f), em vez de encaixar as guias traseiras da 3. Entdo, 0 jogador da A ae gabarita no lugar, move @ nave ponte da nave base no gabarito, gire @ nave 90° para a dir fazendo com que a lateral da base da nave esteja posta e encaixa as quies tresein ito. Para uma Curva Tallon no gabarito. ae >= préximo a frente ou ssejado, mas 0 final do colada no final do gaba para a esquerda (#0, gire a nai esquerda. O gabarito pode es a0 fundo da lateral conforme dk gabarito nao pade exceder as bordas da nave executando Dificuldade Manobras como a curva Koiogran sao dificeis para a maioria das executar, e por isso é indicada p car vermelha, Quando uma nave executa uma manobre vermelha, coloque uma ficha de estresse préxima & nave, dentro da érea de jogo. Enquanto a nave possuii Ficha uma ficha de estresse, ela esti Estresse ESTRESSADA € ndo pode executar uma 41. © Novato do Esquadréo Azul executa a manobra vermelha manobre fs 3). A mar ir 3] é vermelhi Uma nave estressada pode se recuperar realizen fic is wes = pi s ee a ee . uma manobra simples, que é indicada pela cor verde - Quando uma nave executar uma manobra verde, é ite, o Novato do Esquadréo manobra (% 11, A manobra (1 € verde, entéo 0 jogador de Resistencia remove uma fiche de estresse dequela nave. [Se emova a ficha de estresse da na\ reserva de fichas nao utilizadas. etorne-a & Fase 3: Comeate Durante essa fase, cada nave pode realizar um ataque. A nave com o maior valor de Pericia de Piloto ataca primeira, seguida pelas outras naves em ordem descendente de pericia de piloto. No tutorial esta ¢ a ordem a ser seguida 1. Piloto do Esquadréo Zeta 2. Novato do Esquadrao Azul 3. Piloto do Esquadrao Epsilon Pera realizar um ataque de nave, resolva os passos. (Veja um exemplo completo na pégi 1. Qatacante escolhe uma nave inimiga como alvo e rola um ndmero de dados vermelhos igual a0 seu valor de arma primaria. seguintes a8.) Valor de Arma 2. Odefensor rota um nimero de Primeria dedos verdes igual a0 seu valor . de agilidade. Os jogadores comparam os dados, cancela-se um resultado de 3€ 0U Valor de 3& para cada resultado “2 Agilidade 4. Odefensor sofre danos iguais ao numero de resultados 3 3 nao cancelados. Para cade ponto de dano, 0 defensor perde Vion qo uma ficha de cudo; se ele no Pereeiceees meu para perder, em vez disso, ele recebe uma carta de Dano. ee As cartas de Dano sao entregues voltadas para baixo préximas a carta aa de Nave do defensor. Se uma nave possui um nimero de cartas de Dano ue seja igual ou maior que seu valor de casco, ela é destruida; remava a nave da area de jogo e coloque-a sobre @ sua carta de Nave, mesmo que @ nave ainda no tenha tido oportunidade de atacer nesta rodada, Apés cada uma das naves ter tido @ oportunidade de realizar um ataque, o jogo segue para a fase Final Restricoes pe ATaque Uma nave inimiga s6 pode ser atacada se estiver dentro do arco de tiro e do alcance do atacante. * Arco de Tiro: 0 arco de tiro do atacante é @ cunha formada pela: linhas de tira impressas na ficha de nave e projetadas para a érea de Arco de Tiro jogo. Para medir cada borda do arco "4 eed de Neve de tira, alinhe a borda da régua de Alcance com a linha de tira pare criar uma linha continua. A nave alvo estaré dentro deste arco de tiro se ao menos um pedago de sua base estiver dentro desta érea projetada Ex: ARCO DE TIRO € ALCANCE 1. Omega Ace esta for Novato da Esquadré a do arco de tira do 0 Azul 2. O Piloto do Esquadrao Epsilon esta dentro do arco de tira do Novato do Esquadrao Azul, em. Alcance 1 3. Zeta Ace esté dentro da arco de tira do Novato do Esquadréa Azul, em Alcance 3, 4. 0 Piloto do Esquadréo Zeta esta dentro do arco de tiro do Novato do Esquadrée Azul, mas esté fora de Alcance [ee * Alcance: Alcance é a distancia entre o atacante a nave alvo medida com a régua de alcance. Para medir o alcance de um ataque, coloque o lado com Alcance 1 da régua tocando a parte da base do atacante que esté mais perto da nave alvo. Em seguida, aponte a régua na direcao de parte mais proxime de nave alvo que esteja dentro do arco de tiro do atacante A sego mais baiva (1, 2 ou 3) da régua que sobrepde @ base da nave alvo determina a distancia entre as naves. A nave alvo sera um alvo valido se estiver em Alcance 1-3, No jogo ngado, 0 atacante e o defensor podem ganhar um bénus dependendo do Alcance do ataque. Fase 4: Fina * Os jogadores comegam uma nova rodada, iniciando pela fase de Planejamento. Quando estiverem usando as regras avangadas, os iogadores removerdo algumas fichas da érea de jogo durante esta fase. VENCENDO A PARTIDA Guando um jogador destrdi tadas as naves de seu oponente, a partida termina e o jogador com ao menos uma nave em jogo vence! EXEMPLO DE ATAQUE a de valor “1 A. O Pilato do Vermelho deve realizar s quantidade de dados igual ao seu valor de fe primeira. agilidade. O resultado 6 de 1 @®, 1 °2 do arco de tire do Veterano do Esquad 5 comparam seus resultados. 0 A jogador da Resisténcia me esultado > do defensor efeit té 0 Piloto. O Pilot O resultado °8 cancela do Esquadrao Vermelho esta em Alcance 2 Um resultado 34 do atacante continue néo portanto o Veterano do Esquadrao Vermelho cancelado, e portanto atinge o defenso ae Como um dos resultados 3 nao foi cancelado, 3. O Veterano rola uma quantidade de dados de 0 defensor sofre um dano. O defensor néo ‘ataque igual ao seu valor de arma priméria. O possui fichas de escudo, ento recebe uma resultado s80 2 3 e 1 resultado em branco. carta de Dano virada para baixo, ao lado de sua carta de Nave, REGRAS ADICIONAIS DE Movimento a segdo explica algumas regras adicionais sot situagdes que padem ocorrer quando se executa uma manobra FUGINDO DA BATALHA movimento de e faz com que parte de sua base saia da area de jogo, entéo aquela nave fugiu da batalha. Uma nave que foge da batalha é destruida; remova-a da superficie de jogo e coloque-a sobre sua carta de Nave. MOVENDO-SE ATRAVES Naves podem se mover através de espacos ualquer ma nk cupados por outras naves. Tematicamente, o espago é tridimensional e existe um amplo espaco para a nave voar por cima e por baixo de outras naves. for a superficie de jador no & na nave se r possivel colocar 0 gabat por culpa de ou az de calocar 0 gabe ave através de outra nay 0 de manobra a nave. Como 0 je ima da outra nave e realizar a melhor estimativa ossivel de onde sua nave terminaria 0 movimento. SOBREPONDO OUTRAS NAVES Algumas vezes, as manobram perigosamente perto umas das outras. Quando isso acontece, a nave em movimento deve alterar seu curso para evitar uma colisao Se 0 movimento de uma nave faz com que a posigo al e sobreponha & base de outra ve, Mava a Nave ativa para tras ao longo do topo sua ba’ do gabarito até que ela ndo se sobreponha mais & outra nave. Enquanto move a nave, ajuste-a de forma que 0 gabarito permanega centralizado entre os dois pares de guias na base da nave. Posicione a nave de forma que ses de ambas as naves se toquem a nave em movimento estiver executando uma curva Koiogran (fl, um Loop de Segnor (a ou /#) ou uma Curva Tallon (#1 ou) quando sobrepor outra nave, ela nao deve ser girada em sua posi¢ao final Naves cujas bases esto se tocando nao podem se 1. O Novato de 2 Esquadrao Azul est manobra, o Novato executando uma do Esquadrio A manobra que pode percebe qu r vir a sobrepor a nave ——_vai Sobrepor a nave Omega Ace. Omega Ace. Ojo a jogador d Resisténcia move o Novato do Esquadrac Azul para trés a0 Azul ainda mais para longo do gabarit rs ao longo de e agora gabarito posicionando sobrepondo 0 Pilot de modo que toque 0 do Esquadréo Z Piloto do Esquadrao Zeta. Lr aihenad eaekes kdisereci) Pda dad) Meee td 0 jogo. Depois vocé podera seguir adiante Ca ed Seu ad REGRAS Avancapas ‘Ap6s os jogadores terem finalizado o tutorial e entendido as regras basicas, eles estao prontos para uma partida completa do jogo. Estas regras @ seguir apresentam mais profundidade e estratégia devem ser utilizadas para todas as pertidas futuras de X-Wing. ACOES Durante a fase de Ativag3o, cada nave pode realizer uma ago apés se mover, AgGes trazem uma variedade de beneficins, como tornar os ataques mais ou menos eficientes ou realizar pequenos ajustes na posigao de nave. Cada aco que pode ser realizada por uma X-wing ou TIE Fighter esta descrita abaixo Cada nave possui icones em sua barra de agées que Tepresentam as acdes que elas podem realizar. Alem disso, certas habilidades de piloto, cartas de Melhoria, cartas de Dano ou missdes podem permitir realizar outras acoes. Barra de Agdes em uma Carta de Neve As seguintes restrigées so aplicadas quando se realize agdes: * Uma nave com uma ficha de estresse néo pode realizar agoes. ¢ Uma nave que sobrepée outra nave nao pode realizar agoes * Se uma habilidade permitir que uma nave realize mais de uma ago durante uma rodada, ela néio pode realizar a mesma acao mais de uma vez por rodada, Foco Naves com o icone > em sua barra de goes pode realizar a ago de Foca, Pere realizar esta ago, coloque uma fiche de foco ao ledo da nave. A nave pode gastar fichas de foco mais tarde, durante um ataque, pare eumentar suas chances de ctingir 0 alvo ou desviar de um ataque (veja “Modificando os Dados”, pag 12) Ficha de Foc Fichas de foco no utilizadas sé0 removidas de todas as naves durante a fase Final Desvio Naves com o icone -¥ em sua barra de agées padem realizar @ aco de peswio. Para realizar esta argo, cologue uma ficha de desvio ao lado da nave. A nave pode gastar a ficha de desvio durante um ataque para cancelar um resultado de 3 ou 34 rolado pelo atacante (veja “Modificando os Dados", pag 12). FFicha de Desvio Fichas de desvio nao utilizadas so remavidas de todas as naves durante @ fase Final Pinueta Naves com 0 icone «O. em sua barra de agtes podem realizar uma agdo de pIRUETA, que Ihes permite mover-se lateralmente e ajustar sua posicgo. Para executar uma pirueta, siga os seguintes passos: 41, Pegue 0 gabarito de menobre It 11 2. Coloque uma panta do gabarito contra o tado esquerdo ou direito da base da nave. O gabarito n&o pode ir além da bords frontal ou traseira da base 3. Segurando 0 gaberito no lugar com firmeza: levante a nave da superficie de jogo e coloque-a na ponta oposta do gabarito. O gabarita naa pode in além da borda frontal ou traseira da nave ea frente da nave deve estar voltada para a mesma diregao que estava quando comecou a pirueta FO EXEMPLO DE PIRUETA Omega realiza uma aca de pirueta, esperando (ue saia do arco de tiro @ 7-70 Xwing 1. O jogador da Primeira Orde deseja executar uma pirueta para a direita, entao ele pega 0 gabarito It 1] e 0 posiciona ao lado da lateral a base direita da nave 2. Depois, ele move Omega Ace para 0 outro lado do gabarito, fazendo com que o gabarito toque a lateral esquerda da base de nave. [ee Uma nave no pode realizar uma pirueta se isso fizer com que sua base sobreponha-se a outra nave ou fiche de obstéculo, ou que 0 gabarito de manobra sobreponha-se @ uma ficha de obstéculo Imputso Naves com 0 icone “ em sue barra de ¢ realizar ume aco de waputso para se mover ainda mais ou ejustar sua orientagao. Para impulsioner siga os seguintes passos: 1. Escolha 0 gabarito de manobra [t 11, (\ 4], ou 11 2. Encaixe o gaberito de manobra entre as guias frontais da ni 3. Mava a nave para a outra ponta da gabarita e encaixe as guias traseiras da nave no gabarito Uma nave nao pode impulsionar se isso fizer com que sua base sobreponha-se & base de outra nave ou a uma ficha de obstéculo, ou que o gabarito de manobra sobreponha-se a uma ficha de abstacul. AauisicAo pe Mira Naves com a icone *X- em sua barra de agdes podem realizar a ago AGUISIGAD DE MURA para mirar em uma nave inimiga em Alcance de 1-3. 0 jagador colaca uma ficha de mira vermelha proxima a nave inimiga e uma ficha de mira azul proxima & nave realizando a agao. A letra destas miras deve ser a mesma, Ume nave pode gastar uma fiche de mira quando estiver atacando para aumentar suas chances de atingir 0 alvo. Miras naio so removidas durante a fase Final, entdo podem ser gastes nes rodedas seguintes Cada nave pode manter apenas uma mira. Se uma nave adquire uma nova mira, ela deve remover a antiga, Ourras Acoes ‘Algumas habilidades de carta incluem 0 cabegalho ‘Acio:”. Uma nave pode resolver uma dessas habilidades como ago. Alguns efeitos do jogo permitem que uma nave realize uma acéo Grants em diversas momentos do jogo. Uma ago gratis néo conta como uma agéo padrao que a nave reeliza apis se mover e, portanto. pode ser realizada em adicéo & aco padrao. EXEMPLO DE AQUISICAD DE MIRA do Esquadréo Azul se de mira, que o No move, ele realize uma acdo de aquisiga O jogador da Resisténcia mede 360° aa redor da nave do Nova E para verificar quais naves inimigas Alcance 1-3. estéa em, Omega Ace estd fora de Alcance, enta 0 Novato do Esquadréo Azul néo pode adquirir uma mira nele wo O Piloto do Esquadrao Epsilon esta em Alcance 3, ent&o 0 Novato do Esquadrao Azul decide mirar nele. 0 jogador da Resisténcia coloca uma ficha de mira vermelha préxima nave do Piloto do Esquadrao Epsilon. Depois, ele coloca uma ficha de mira azul com a letra correspondente préxima 4 nave do Novato do Esquadro Azul BONUS DE ALCANCE DE COMBATE Os tiras dos canhdes de laser so muito féceis de se desviar quanda 0 atacante e o defensor esto lange um dos outras; e claro, evitar o fogo inimigo é muito mais dificil quando se esta a curtas distancias. Para representar este aspecto da batalha, o te e o defensor podem rolar dados extras de anus dependenda do aleance do ataque. Se 0 ataque ocorre em Alcance 1, 0 atacante role um dado adicional de ataque. Se o ataque ocorre em Alcance 3, 0 defensor rola um dado adicional de defesa. Em Alcance 2, nenhuma das naves recebe vantagem ata EFEITOS DE COMBATE Qs jogadores podem alterar o resultado de um ‘ataque adicionando ou modificando os dados através de varios efeitos. Apiciowanoo Dapos Alguns efeitos, como bonus de alcance de combate, permitem que as jogadores adicionem dados de ateque e de defesa & resolucdo de um ataque. Estes efeitos devem ser resolvidos antes de rolar os dados, adicionando o numero apropriada de dedas & rolagem MooiFicanpo Davos Durante um ataque, uma variedade de efeitos permite aos jogadores adicionar resultados a sua rolagem, mudar resultados ou rerrolar os dados. Os resultados podem ser adicionados e alterados indmeras vezes, mas um dado que jé foi rerrolado no pode ser rerrolado novamente MbooiFicano Dapos pe Araque Dados de Ataque podem ser modificados apés rolados, mas antes que os dados de defesa sejam rolados. Os dados de ataque podem ser modificados das sequintes maneiras * Gastando uma ficha de Foco: Se 0 atacante possui uma ficha de foco, ele pode retorné-la & reserva para mudar todos os seus resultados <> para resultados 3 * Gastando uma ficha de Mira: Se 0 atacante possui uma mira em um defensor, ele pode retornar aquele par de fichas de mira @ reserva para rerrolar um ou mais dados de ataque & sua escolha, * Usando Efeitos de Cartas: Lm jogacior pode mudar o dado de ataque conforme instruido pela carta, Mooiricanpo Dapos ve Deresa Dados de Defesa podem ser modificados apés rolados, mas antes que os resultados dos dados de ataque e defesa sejam comparados. Os dados de defesa podem ser modificados das seguintes maneiras: * Gastando uma ficha de Foco: Se 0 defensor possui uma ficha de foco, ele pode retorné-le & reserva para mudar todos os seus resultados > para resultados °%. * Gastando uma ficha de Desvio: Seo defensor possui uma ficha de desvio, ele pode retomé-la a reserva para adicionar um resultado Va sue rolagem. * Usando Efeitos de es Cartas: Um jogador pode mudar o dado de defesa conforme instruido pela carta. DANO cRiTIco — Naves podem sofrer BANOS GRMCOS yinads pars cima através de resultados criticos (3). Danos criticos podem fazer com que naves.sofram penalidades diferenciadas, como perda de eficiéncia no combate ou recebimento de danas extras. Durante um ataque, uma nave sofre um resultado de dano critico para cada resultado 3 nao cancelado. Quendo ume nave sofre um dano critico, ela deve remover uma de suas fichas de escudo. Se a nave no possui nenhuma ficha de escudo, ela deve ento receber ums carta de Dano virada para cima Entao 0 texto da carta de Dano deve ser resolvido. Resultados criticos e danos criticos sequem duas regras especiais: © Todos os resultados 3 devem ser cancelados antes que qualquer resultado 3 possa ser cancelado. * Todos os danos normais devem ser sofridas antes do dana critica REGRA DE ATAQUE SIMULTANEO Mesmo sabendo que as naves realizam seus ataques uma por vez durante a fase de Combate, todas as naves com 0 mesmo valor de pericia de piloto possuem a oportunidade de atacar antes de serem destruidas. Se uma nave é atacada por outra nave que possui um mesmo valor de pericia de piloto e esta nave alvo seria destruida sem ter tido a opartunidade de atacar, ela deve quardar suas cartas de Dano © permanecer na érea de jogo. Apds esta nave ter tido @ oportunidade de atacar nesta rodada, ela é imediatamente destruida e removida da area de jogo. Exemplo: 0 Veterano do Esquadrao Vermelho (piloto com pericia “4") ataca 0 Pilato do Esquadréo Omega (pilato com pericia “4"). Como resultado deste ataque, 0 pilata do Esquadréc Omega recebe ccartas de Dano em quantidade igual ao seu valor de Casco, esta nave sera destruida. Porém, como a Pilota do Esquadréo Gmega possui o mesmo valor de pericia de piloto que 0 Veterano do Esquadrao Vermelho, antes de ser destruido ele tem a oportunidade de realizar seu ataque. Apds o Piloto do Esquadrao Omega resolver seu ataque, ele ¢ destruido e removido da rea de jogo. OBSTACULOS ago sideral contém muito tuantes, Chstécuos 68 ATACANDO ATRAVES DE OBSTACULOS Movenpo-se através E SopREPONDO AsTeRoiDEes 3 Atacanpo atraves DE uM OssTAcULO oBsTRuino. MONTAGEM DE ESQUADRAO Os jogadores podem construir seus préprios esquadrdes para explarar combinagoes criativas de habilidades e para adapté-las ao seu estilo de jogo ‘Seja jogando casuelmente ou em um torneio oficial de X-Wing, 2 montagem de esquadraa é uma atividade excelente para deixar os jogadores no clima de uma partida de X-Wing. Todas as certas de Nave e cartas de Melhoria apresentam um nimera no canto direito inferior Este valor é 0 custo de PONTO DE ESQUADRAO. ES £3 sto de Ponto de Ea emuma —_oustade Ponto de arta de Nee E59uadr0 em uma ° carta de Methoria, Os jogadores devem primeiro concordar em um nmero de pontos de esquadrao por faced. E recomendado que cada faccao utilize 100 pantos porém os jogadores tém a liberdade de escolher qualquer quantia de pontos. Se os jogadores possuem apenas as trés naves contidas nesta caixa cada jogador deveria utilizar 36 pontos, Ap6s escolher o total de pontos, ambos os jogadores montam seus esquadrdes secretamente, de forma simultanea. Para isso, eles escolhem qualquer quantidade de cartas de Nave e cartas de Melhoria, somando um total de pontos de esquadro igual ou menor do que 0 valor total de pontos estabelecida Durante o passo “Junte as Forcas” da prepararao, 0s jogedores revelam simulténeamente as naves e cartas de seu esquadrao (veja “Preparagao Completa’, pag 16) Nomes Unicos Esta caixa contém diversos pilotos e astromecénicos famosos do universo Star Wars. Cada um desses personagens famosos € representado por uma carta com um nome tinico identificado pelo ponto (@) @ esquerda do nome. Um jogador nao pode utilizar duas ou mais cartas, que compartitham do mesmo nome tnico, mesmo que estas cartas sejam de tipos diferentes Iniciativa Um dos jogadores sempre tera a mucuariva, uma marcacao utilizada para resolver conflitos de tempo. Durante a preparacao. 0 jogador cujo esquadrao possui © menor valor total somada de pontos escolhe qual jagador recebe a iniciativa. Se existir um empate no total de pontos do esquadrao, um jogador rola um dado de ataque. Em um FFicha de Iniciativa resultado de 3 ou 3, aquele jogador escolhe quem recebe 3 iniciativa, para outros resultados, seu oponente escolhe quem recebe a iniciativa. Guando os jogadores possuem naves com 0 mesmo valor de pericia do piloto, a jogador com a iniciativa ativa todas es suas naves com aquele valor primeira. Ento, o jogador oponente ativa suas naves com aquele valor de pericia de piloto. A iniciativa também se aplica durante a fase de Combate: © jogador com a inicietiva resolve os passos do combate para suas naves com aquele valor antes de seu oponente Se diversos efeitas de habilidades se resolvem ao mesmo tempo, o jagador com a iniciative resolve seus efeitos primeira. Cartas pe MeLHoria Existem diferentes maneiras de se personalizar uma nave, como adicionando um astromecanico, uma arma secundaria ou um talento de elite. Entretanto cada nave é limitada em relagao & quantidade e tipos de melhorias que pode receber. Jeane de mé 2 carta de Barra de Melharias em uma emu ta de Nave Mel ‘Abarra de melhorias ao longo de base da carta de Nave apresenta icones que representam quais melhorias a ‘nave pode equipar: Pare cada icone exibido na barra de melhorias, a nave pode equipar uma carta de Melhoria ‘com 0 icone correspondente. Cartas de Melhoria podem ser utilizadas por naves de qualquer facgo, desde que 0 icone aparega na barra de melhorias. Ourras Restricoes ‘Algumas cartas de Melhoria possuem atributos que indicam restrigdes adicionais. Por exemplo, o atributo ‘Apenas X-wing’ indica que esta melharia s6 pode ‘ser equipada por uma nave do tipo “X-wing’. Cada restrigéo esta descrita em detalhes em “Cartas de Melhoria’, na pagine 8 do Guia de Referéncia ‘Armas SEcuNDARIAS Algumas naves poder equipar melhorias que sao armas secundarias, como “Torpedos de Protons’ Armas secundarias sempre possuem o cabegalno “Atague:” em seu te: Elas proporcionam ataques especiais 85 naves, permitindo desermer ou acertar de maneira mais forte 0s inimigos, Oatacente escolhe utilizar uma arma secundaria quando declara um alvo. O alvo deve estar dentro de seu arco de tira e o alcance do ataque deve estar dentro do alcance da arma, listado na carta TorRPepos 5 i 9= PROTON J As mn: Fichas be IpentiricacAo SSS La 26-Wing @ um jogo répido e divertido usando somente as trés naves que vém com esta caixa, mas oo Cee ee eee at eT ey © @ Py 8 Beneoma © ® © vty ed MH havens [eet Wry Existem trés faccdes primérias em X-Wing: Rebeldes, Império e Escéria. As faccdes primarias dos Rebeldes sio a Resisténcia e a Alianca Rebelde. As faccbes primérias do Império so a Primeira Ordem Tlic adauataduccmimbmaetcdikieat tit hi oe Ceol ake ei eee ee aad pee yes ae Et ge et nce eer 1 PREPARACAO COMPLETA Pere monter uma partida padrao X-Wing, sigs os seguintes passt 8: Junte as Forcas: Os jogadores revelam seus esquadrdes e retinem suas naves, cartas & outros camponentes necessarios. S80 colocadas fichas de identificagao se necessario. Determine a Iniciativa: 0 jocador cujo esquadrao possui o menor valor total somado de pontos escalhe qual jogador recebe a iniciativa. Se existir um empate no total de pontos do esquadrao, os jogadores determinam aleatoriamente quem recebe @ iniciativa. ek Delimite a Area de Jogo: Estabeleca uma area de 91,4 x 91,4 cm em uma superficie plar coma uma mesa au playmat. Posicione Obstaculas: Comecando pelo jogador com Iniciativa, cada jagador escolhe uma ficha de obstaculo e @ posiciona na drea de Os obstaculos nao padem ser colocados em aleance de 1 entre eles, nem ao alcance 1-2 de qualquer uma das bordas da érea de jogo. Apos 0 sexto obstéculo ser posicionado, o jogador que néo possui a iniciativa escolhe uma borda da @rea de jogo para ser sua; a borda oposte (lado posto} pertence ao oponente Posicione as Foreas: (s jogadores posicionam suas naves dentro da éres de jogo em ordem de pericia do piloto, da menor para a ior. Se diversas naves possuem 0 mesmo de pericia do piloto, 0 jogador com a iniciative posicione sua neve com aquela pericia do piloto primeiro. As naves devem ser posicionadas com sua base pertencendo @ segao de valor 1 da régua de alcance, a partir da borda-daquele logador. Ative os Escudos: Coloque um nimero de fichas de escudo em cada carta de Nave igual ao seu valor de Escudo Prepare os Outros Componente: Embaralhe o baralho de Dano e coloque-o viredo para baixo ao lado da érea de jogo, ao alcance de jogadores, juntamente com os gabaritos manobra, dados, réguas de alcance e fichas a De ea) ee tea a aed ieee Bee eek td etter teas Ole ete nd Cee ee ct pe ee) Ce een ena de jogo. As regras para jogar uma De ed Vienne

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