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XADREZ: HISTORICO APOSTILA 01 CENTRO UNIVERSITARIO DE FORMIGA/UNIFOR-MG CURSO: EDUCAGAO FISICA DISCIPLINA: ESPORTES COMPLEMENTARES E MEIO AMBIENTE PERIODO: 6° PROFESSORA: Fernanda Maria do Couto TEXTO: 1 — Xadrez: esporte, historia e sua influéncia na sociedade AUTOR: Ciro José Cardoso Pimenta* 1. RESUMO © objetivo deste texto é apresentar o xadrez como esporte, mostrar suas particularidades, expor sua historia e relacionar seus fatos mais importantes ‘com a historia da humanidade. O Xadrez, conhecido como “Jogo dos Reis’, conquista todo o mundo apés sua invasdo ao Ocidente. Depois de algumas convergéncias, 0 jogo adota um aspecto padronizado em todo planeta. Desde entdo, vem sendo praticado de todas as formas possiveis, sendo usado como artigo de marketing, como elemento da educacao na area escolar, como lazer, esporte, passatempo, sempre promovendo a inteligéncia, a competitividade e a criatividade dos homens. 2. CONSIDERAGOES INICIAIS Definir 0 xadrez &, sem divida, um ato complexo, pois o esporte aborda diversas reas da express4o humana, Muito oportuna foi a colocaco do famoso poeta, romancista e cientista alemao GOETHE (1786), “O xadrez 6 a gindstica da inteligéncia’, entretanto MELAO JUNIOR (1998) refere-se ao xadrez de forma mais ampla e postica, definindo-o como: O xadrez nao passa de um punhado de tocos de pau, dispostos sobre uma tébua quadriculada, situada entre duas criaturas incompreensivelmente absortas, que, dominadas por uma espécie de autismo, desperdicam inutilmente seu tempo, olhando para este brinquedo sem graca, enquanto o mundo ao seu redor pode desmoronar sem que se apercebam disso. Esta é a interpretagao do homem vulgar, insensivel e apatico; incapaz de enxergar as esséncias, homem que se conforma com uma visdo superficial das coisas e se deixa seduzir pelas aparéncias de outras atividades menos belas ¢ elogiientes. Para o homem mediano, o xadrez é um mero acessério, Util tao somente porque contribui para desenvolver diferentes faculdades mentais, melhorando 0 desempenho escolar nas criangas, intensificando a acuidade mental nos adultos preservando por mais tempo a agilidade mental nos idosos. Porém, para o homem espirituoso, criativo e empreendedor, o xadrez 6 uma das mais ricas fontes de prazer, um meio no qual se encontram elementos para representar as mais admiraveis concepg6es artisticas, um campo pelo qual a imaginagao pode voar livremente, produzindo, com encantadora beleza, idéias 1 XADREZ: HISTORICO APOSTILA 01 deliciosamente sutis e originais. O xadrez € uma das raras e preciosas atividades em que o homem pode explorar ao fundo suas emogées, atingindo estados de prazer to sublimes, tao temos, to intensos, que sé podem ser igualados pelas sensacées proporcionadas pelo amor e pela musica Por esta sua caracteristica de exercitar de forma competitiva e saudavel o cétebro do homem, o xadrez expandiu-se de um simples jogo regional indiano ao apaixonante esporte que 6 hoje. Suas origens remetem a muitas fontes. De certo, a fonte historica mais antiga que possui o xadrez ¢ uma pintura indiana que retrata duas pessoas jogando algo parecido com ele, por volta de 3000 ac. De tao incerta que € a origem do xadrez conta-se até uma interessante lenda que nos faz divagar sobre parte da matematica do esporte. Até os dias atuais foram muitas as evolugdes, sempre seguindo em paralelo aos rumos que tomou a historia da humanidade. O xadrez é levado ao Ocidente com a invasdo do Império Persa pelos Arabes. A partir dal entao, foram mudadas algumas pecas, 0 jogo perde o fator sorte e passa a depender _t80 somente dos conhecimentos de cada jogador. As_capacidades_de meméria, ‘estratégia; combinacao, tomada_de_decisdes_e _bom_senso tornam-se elementos primordiais ao bom jogador de xadrez. Surgem os primeiros campedes, o xadrez se expande cada vez mais atingindo também o novo continente. Sua difusdo s6 nao é mais ampla pela forte discriminagao que ha na época contra negros e mulheres. Passam-se os séculos e 0 xadrez continua presente na sociedade, sempre com seu aspecto dinamico e realist. Chega a ser disputado como exibigéo em algumas olimpiadas, mas apos contestado seu lado esportivo é retirado. Entretanto o xadrez responde com sua participagao importantissima como elemento de status na Guerra Fria, tomando-se ainda mais difundido em todo planeta e tendo até hoje a segunda maior federagao do mundo em ndmero de filiados, a FIDE, com cerca de 200 paises filiados, estando a frente de esportes como vélei, ténis e basquete € sendo disparadamente 0 esporte mais praticado no mundo. Sua importancia é salientada nas duas tltimas décadas, onde governos de todo o mundo desenvolvem grandes projetos envolvendo 0 xadrez no Ambito escolar, jA que € do conhecimento de todos a importancia deste jogo na formagao da crianga e do cidadao XADREZ: HISTORICO APOSTILA 01 Se 3. HISTORIA E LENDA DO XADREZ Por falta de documentos é muito dificil obter uma fonte clara sobre a data de invengao do xadrez. Historiadores postulam sobre varias possibilidades, de certo, 0 registro mais antigo que ha sobre o xadrez 6 uma antiga pintura egipcia que mostra duas pessoas jogando algo parecido com o jogo cerca de 3000 anos ac. Todavia, costuma-se aceitar como introdugao a histéria do xadrez uma bela lenda, que posiciona bem o carater intelectual e psicolégico do esporte, exposta por BECKER (1971, p. 259) em sua obra: Pela lenda, o xadrez foi inventado ha 1950 anos por um hindu de nome Sissa, a fim de distrair o seu rei. Ao conhecer 0 jogo, o rei da India ficou tao entusiasmado que ofereceu a Sissa a liberdade de escolher 0 que ele bem desejasse como recompensa por to notavel invento. Toda a corte esperava que Sissa fosse pedir grandes riquezas, mas ele surpreendeu a todos com o seguinte pedido: um grao de trigo pela primeira casa do tabuleiro; dois gros de trigo pela segunda casa; quatro graos de trigo pela terceira casa; oito graos de trigo pela quarta casa e assim sucessivamente, sempre dobrando 0 ntimero de gréos da casa anterior até a casa de numero sessenta e quatro (0 tabuleiro de xadrez tem 64 casas). Seu pedido provocou risos. O rei meio que contrariado disse-Ihe: “Um invento tao brilhante e um pedido tao simples? Escolha uma grande riqueza meu jovem, um de meus castelos, um palacio ou até uma de minhas mulheres!” Mas Sissa mostrava-se inapelavel & proposta do rei, e, como palavra de rei é palavra de rei, este, ainda contrariado, pediu a seus criados que entregassem a Sissa um grande Saco de gréos de trigo. Sissa entretanto, recusou a oferta dizendo que queria receber exatamente 0 que havia pedido, nem um grao a mais, nem um gro a menos. O rei pediu entao para que seus calculistas fizessem as contas. Depois de muito tempo e muitas contas, o matematico oficial do reino chegou assustado para avisar ao rei que eles encontraram o numero 18.446.744.073.709.551.615 de araos de trigo a serem pagos ao jovem Sissa, ‘ou seja, dezoito quintrilhdes, quatrocentos e quarenta e seis quatrilhdes, setecentos e quarenta e quatro trilhées, setenta e trés bilhdes, setecentos © nove milhées, quinhentos e cinglienta e um mil e, seiscentos e quinze. Eum niimero tao grande de graos de trigo, que seria necessario semear seis vezes a superficie da terra para obté-lo, Se uma pessoa contasse de um até este ndimero, gastando um segundo por némero, levaria quase sessenta bilhdes de séculos para chegar até ele. Vendo-se incapacitado em cumprir a promessa, 0 rei mandou chamar Sissa para Ihe oferecer outra recompensa. Sissa, entendendo a afligio do monarca por nao poder cumprir sua promessa perdoou a divida, afinal, seu objetivo havia sido atingido, ou seja, chamar a atengao do monarca para o cuidado que deveria ter com suas promessas © julgamentos e para reconhecer que atitudes aparentemente humildes formam grandes conquistas. Por fim, Sissa aceitou ser conselheiro do rei © todos viveram felizes para sempre. XADREZ: HISTORICO APOSTILA 01 —— eee 4. XADREZ NO BRASIL 0 Brasil sempre possuiu jogadores notaveis ¢ talentosos no cenrio mundial. Acredita-se que o jogo tenha chegado ao pais j4 em 1500 quando na descoberta, por parte dos portuqueses, das terras tupiniquins. O primeiro jogador brasileiro de sucesso foi Caldas Viana, que j4 em 1883 ganhou varios torneios pelo Brasil. Desde entdo diversos foram os nomes de destaque no pais, mas nenhum deles comparado ao gaticho Henrique Mecking, o Mequinho, uma verdadeira lenda do xadrez mundial. Mecking ganhou seu primeiro campeonato brasileiro de xadrez aos doze anos de idade. Venceu dezenas de tomeios por todo 0 mundo, chegando a ser o terceiro melhor jogador do mundo, atraz apenas de Karpov e Kortchnoi, no final da década de setenta. Suas conquistas fizeram com que se tomasse muito conhecido por todo pais e por todo mundo. Chegou a ser até homenageado por Raul Seixas numa de suas cangées. Entretanto, no auge da carreira Mequinho foi vitima de uma rara doenga, considerada incuravel e degenerativa, doenga esta que atrofia os musculos levando o enfermo a morte progressiva. O grande mestre brasileiro decidiu entao se converter severamente & religiao catélica. Retirou-se e rezou arduamente pela cura, a qual conseguiu surpreendentemente. Convencido de que fora salvo por um milagre, recolheu-se a um mosteiro e abandonou 0 xadrez por mais de quinze anos. Voltou a jogar somente em 2000, j& conseguindo alguns resultados significantes. Atualmente treina para recuperar sua velha forma Entretanto mesmo com a auséncia de Mecking, o Brasil continuou a formar grandes talentos no xadrez. Atualmente a equipe brasileira é a mais forte das Américas, tendo nomes de destaque como Rafael Leitao, Giovani Vescovi, Jaime Sunye Neto, Gilberto Milos e Darcy Lima. 5. CONSIDERAGOES FINAIS O xadrez por t&o apaixonante que 6, torna-se para alguns arte, para outros ciéncias e para outros ainda esporte. Entender a trajetéria deste jogo, seus aspectos fisicos, Ilidicos e psicolégicos, é entender como o xadrez, um jogo clegante e irrefutavel, transforma-se no esporte mais praticado do mundo hoje. A grande legido de aficionados do xadrez se engrandece a cada dia, pois o xadrez nao é simplesmente o “chegar e jogar’, requer todo um conhecimento estudo da sua histéria, requer sobretudo o interesse cultural do jogador. Vimos aqui sua importancia também no contexto histérico, desde atividade Itidica do periodo feudal passando a se ocidentalizar perante as conformagées impostas pela Igreja Catélica, até a ser considerado elemento hegeménico da guerra fria Sua importancia como disciplina j4 & reconhecida. No ambito escolar ja 6 respeitado como atividade essencial a formagao dos alunos. Creio que o objetivo principal deste trabalho é levar diversos conhecimentos relativos ao xadrez ao leigo, para que este possa descobrir este novo mundo, cheio de vida e de qualidades que sé vém engrandecer, alegrar e distrair 0 homem. XADREZ: PSICOPEDAGOGIA E INTELIGENCIA ESPACIAL APOSTILA 02 CENTRO UNIVERSITARIO DE FORMIGA/UNIFOR-MG CURSO: EDUCAGAO FISICA DISCIPLINA: ESPORTES COMPLEMENTARES E MEIO AMBIENTE PERIODO: 6° PROFESSORA: Fernanda Maria do Couto TEXTO: 2 ~ Psicopedagogia ¢ Inteligéncia Espacial Segundo BENASSE (2002), diversos estudos feitos em todo o mundo comprovam 0 enorme VALOR PEDAGOGICO deste jogo. Podem ser citados 98 seguintes principios psicolégicos como os mais favorecidos pelo Xadrez. Gardner descreve a inteligéncia espacial como a capacidade para perceber © mundo visual e espacial de forma precisa. E a habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir das percepgées iniciais, criar tensao, equilibrio e composi¢aéo, numa representagao visual ou espacial. E a inteligéncia dos artistas plasticos, dos engenheiros e dos arquitetos. Em criangas pequenas, o potencial especial nessa inteligéncia é percebido através da habilidade para quebra-cabecas e outros jogos espaciais e a atengao a detalhes visuais. 2. DESENVOLVIMENTO DO CONTROLE DE IMPULSIVIDADE -¥ Impulsividade 2.1 Significado Pessoas que agem sem refletir, obedecendo ao impulso do momento e sem levar em consideragao todas as informagGes disponiveis podem ser classificadas como impulsivas. No Dicionario de termos de psiquiatria da Sociedade Paulista de Psiquiatria Clinica a pessoa impulsiva é definida como incapaz de "controlar seus impulsos, tendendo a agir desarrazoadamente por insuficiéncia das fungdes de controle dos impulsos’ (2005). Para essas pessoas, "pequenas coisas podem despertar grandes emogdes e a forca dessas emogdes gera o combustivel aditivado de suas agées." (Silva, 2003: .23). Shapiro (2005) complementa chamando atengdo para a incapacidade de esperar sua vez, interrompendo outras pessoas durante uma conversa € também pelo impulso de falar respostas antes mesmo que as perguntas sejam terminadas. XADREZ: PSICOPEDAGOGIA E INTELIGENCIA ESPACIAL APOSTILA 02 3. CONTROLE DA AGRESSIVIDADE ~ Agressividade 3.4 Significado A agressividade designa uma tendéncia especificamente humana marcada pelo cardter ou vontade de cometer um ato violento sobre outrem. Pode também ser definida como uma tendéncia ou conjunto de tendéncias que se atualizam em condutas reais ou fantasmaticas, as quais visam causar dano a outrem, destrui-lo, coagi-lo, humilhé-lo, etc. (Laplanche e Pontalis, 1973). 4, INTELIGENCIA EMOCIONAL — E um conjunto especifico de aptidées utilizadas no processamento e conhecimento das informagées relacionadas a emocdo. Na historia da psicologia moderna © termo “inteligéncia emocional” expressa um estagio na evolugéo do pensamento humano: a capacidade de sentir, entender, controlar e modificar 0 estado emocional proprio ou de outra pessoa de forma organizada. 5. IMPORTANCIA DA ORGANIZAGAO MENTAL x Saber organizar mentalmente as estratégias, ter viséo do jogo em sua totalidade. 6. CARATER NOBRE + © rei nunca morre, ele é levado & imobilizagdo. Tombar o rei significa redengao e nao morte. 7. CARATER SIMBOLICO 2 E uma batalha virtual Considerando os principios psicolégicos mencionados acima, a pratica do XADREZ, além do grande valor pedagégico, é uma opcao a mais de lazer e & uma atividade que proporciona a possibilidade de valorizar 0 raciocinio através de um exercicio Iidico, podendo atingir, dentre outros, os seguintes objetivos praticos: Desenvolver o raciocinio Iégico; Desenvolver habilidades de observacao, reflexao, andlise e sintese; Desenvolver habilidades e habitos necessérios a tomada de decisdes; Compreender e solucionar problemas pela analise do contexto geral, Ampliar os interesses pelas atividades individuais; 2 7 eccee XADREZ: PSICOPEDAGOGIA E INTELIGENCIA ESPACIAL APOSTILA 02 ————— Melhorar o desempenho nos estudos, em particular, em Matematica; Desenvolvimento do autocontrole; Avaliaco da hierarqui Criatividade e imaginagao; Capacidade para 0 pensamento e execugo légicos, auto consisténcia e fluidez de raciocinio. Partindo da premissa de que o desenvolvimento do raciocinio é elemento fundamental para que a cidadania se efetive, apresentamos 0 jogo de Xadrez como complemento & educacao escolar. Esta atividade proporciona nao apenas mais uma opeao de lazer, mas a possibilidade de valorizar o raciocinio através de um exercicio lidico. Segundo Charles Partos, mestre intemacional suigo, o aprendizado e a pratica do xadrez desenvolvem as seguintes habilidades: a atengdo e a concentracao; © julgamento e o planejamento; a imaginagao e a antecipacao; ameméria; a vontade de vencer, a paciéncia e 0 autocontrole; © espirito de decisdo e a coragem; a légica matematica, 0 raciocinio analitico e sintético; a criatividade; a inteligéncia; a organizacao metddica do estudo; Deve-se ter em mente que o Xadrez reproduz uma situagao de guerra, mas num contexto liidico. Cada jogador funciona como um general na condugao de um exército. Suas decis6es sao fundamentais para ganhar ou perder a partida, reproduzindo em escala diminuta 0 que poderia acontecer em uma batalha. Deve-se salientar ainda que o REI perdedor sera capturado, ou melhor, impossibilitado de se mover, ficando sem saida, mas sem ser morto, Pois nao ha mortes, apenas captura das pecas do inimigo. QUADRO COMPARATIVO DAS CARACTERISTICAS DO XADREZ: PSICOPEDAGOGIA E INTELIGENCIA ESPACIAL APOSTILA 02 XADREZ E SUAS IMPLICAGOES EDUCATIVAS Caracteristicas do xadrez: Concentragao enquanto imével na cadeira, Fomecer um néimero de movimentos num determinado tempo; Movimentar pegas apés exaustiva andlise de lances seguintes; Encontrado um lance, procura outro melhor, De uma posigéo em principio igual, direcionar a uma conclusdo brilhante (combinagao); +O resultado indica quem tinha o melhor plano; + Entre varias possibilidades, escolher uma tinica, sem ajuda externa; + Um movimento deve ser conseqléncia ldgica do anterior, devendo apresentar o seguinte. Implicagées nos aspectos educacionais e de formagao do carater + Desenvolvimento do autocontrole; + Avaliago da hierarquia do problema e a locacao do tempo disponivel Desenvolvimento da capacidade para pensamento abrangente e profundo; _ Empenho no progresso continuo; Criatividade e imaginacao; Respeito a opiniao do interlocutor; Capacidade para o processo de tomar decisées com autonomia; DO PONTO DE VISTA SOCIAL & XADREZ: PSICOPEDAGOGIA E INTELIGENCIA ESPACIAL APOSTILA 02 a * OBEDECER AS REGRAS: Conhecer e respeitar as regras do jogo e da vida, pois existem limitagoes que devem ser respeitadas; * SER RESPONSAVEL: Conviver com 0 resultado da partida (vit6ria, derrota, empate) e sentir-se responsavel por ele, uma vez que se trata de uma atividade individual ¢ todas as decises so tomadas pelo jogador; * ENTENDER, RESPEITAR, INTERAGIR E APRENDER COM OS OUTROS: \ N “Uma das chaves para o bom desempenho no xadrez esté em entender como os outros pensam e saber tirar proveito, explorando as falhas e assimilando os pontos positives, € preciso driblar a dificuldade, Saber tirar proveito da situacao e aprender algo com isso. "A. impossibilidade de conhecer o melhor lance em uma partida de xadrez é que eleva 0 xadrez de um jogo cientifico para uma forma de arte, um meio de expresséo individual.” John R. Bowman (fisico) REFERENCIA CHRISTIAEN, Johansen; VERHOFSTADT, Lebut. Xadrez e Desenvolvimento Cognitivo. Amsterdan, v.36, 1981. XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 CENTRO UNIVERSITARIO DE FORMIGA/UNIFOR-MG CURSO: EDUCAGAO FISICA DISCIPLINA: ESPORTES COMPLEMENTARES E MEIO AMBIENTE PERIODO: 6° PROFESSORA: Femanda Maria do Couto TEXTO: 3 ~ XADREZ BASICO © TABULEIRO O xadrez é jogado sobre um tabuleiro quadrado, composto por oito linhas de cito casas, que sao de cores claras e escuras alternadamente. professorwagner com.br abedefanh As oito linhas de casas horizontais se chamam filas. As oito linhas de casas verticais se chamam colunas. Portanto, 0 tabuleiro tem 64 casas, que formam oito filas e oito colunas. XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 Em posicao Vertical: Coluna Diagonais: Diagonal é 0 conjunto de casas da mesma cor, que cruzam, em linha reta, 0 tabuleiro, formando com as colunas e filas um Angulo de 45°. XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 Posigao do tabuleiro Coloca-se 0 tabuleiro de forma que os dois jogadores tenham a sua direita uma casa branca. AREAS DO TABULEIRO Podemos identificar diversas areas no tabuleiro de xadrez: a. CENTRO: formado pelas casas centrais do tabuleiro. E considerado como a area mais importante, pois, quem tem o controle do CENTRO, tem maiores possibilidades de vencer a partida. © quadrado formado pelas casas em tomo do centro é chamado de GRANDE CENTRO (doze casas). O que nos da a idéia de que, quanto mais proximo do centro, maior a importancia das casas e das pegas ali colocadas. (Figura 1) FIGURA 1 b. ALA OU FLANCO DO REI: formada pela metade do tabuleiro do lado do rei. (Figura 2) c. ALA OU FLANCO DA DAMA: formado pela metade do tabuleiro do lado da dama (rainha). (Figura 2) XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 FIGURA 2 d. ZONA DE DEFESA: é formada pela metade do tabuleiro mais proxima do jogador. (Figura 3) e. ZONA DE ATAQUE: formada pela metade do tabuleiro mais proxima do adversario. (Figura 3) 2 a a a 2 Figura 3 OBSERVAGAO: O perfeito conhecimento da importancia e da utilizag&o das diversas AREAS DO TABULEIRO € 0 que vai permitir ao jogador de Xadrez elaborar 0 seu Plano de Jogo para vencer a partida. AS PECAS 0 Xadrez é composto por trinta e duas pegas, sendo 16 brancas e 16 pretas. Definimos as pegas de cores claras como "as brancas" € as pegas de cores escuras como "as pretas”. XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 VALOR COMPARATIVO DAS PECAS Estes valores atribuidos dao ao iniciante a compreensao de ganho ou perda de material numa troca de pegas. Exemplo: Um cavalo é igual a trés pedes, assim como cinco pedes equivalem a uma torre. Ao iniciar a partida, colocamos as pecas na seguinte posigao: professorwagnorcom.br el Adama deve ser colocada na casa de sua cor. Dama branca em casa branca. Dama preta em casa preta. XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 MOVIMENTOS E CAPTURA professorwagnercom.br Movimento: E a pega mais importante. O rei se move a qualquer casa envolta a que ocupa. Por isso, 0 rei tem cito casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro. Veja ao lado. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. Nao pode capturar pegas defendidas pelo adversatio, pois seria capturado no préximo lance, assim ele entraria em xeque, 0 que ndo é permitido. XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 { professorwag nor com.br © olay” Apama /‘il, Movimento: Movimenta-se em todas as diregdes, uma ou quantas casas quiser. Captura: Da mesma forma em que anda tomando o lugar da pega adversaria e Permanecendo no local da pega que deverd ser retirada do tabuleiro XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 professonvagncr com.be ATORRE Movimento: Movimenta-se em linha reta, na vertical e na horizontal, quantas casas quiser. Captura: Da mesma forma em que anda tomando o lugar da pega adversaria e permanecendo no local da pega que devera ser retirada do tabuleiro professonwagnercomn.br abedefan XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 & OBISPO Movimento: Anda em diagonal, quantas casas quiser, néo pode mudar a cor da casa por onde anda, ou seja, bispo de casa branca sé anda em casa branca. Captura: Da mesma forma em que anda tomando o lugar da pega adverséria e permanecendo no local da pega que devera ser retirada do tabuleiro rofeasorwagnor com.br abedefgh & OCAVALO Movimento: Anda em forma de" L" ex.: duas casas em linha reta e uma para o lado esquerdo ou direito O cavalo parti de uma casa preta para uma casa branca ou de uma casa branca para uma preta. XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 Captura: Da mesma forma em que anda tomando o lugar da pega adverséria. E a tinica pega que em seu movimento normal pode pullar outra, porém a pega a qual foi pulada no podera ser apreendida. Veja o exemplo acima: o cavalo pula o pedo preto da casa g2, mas noo captura. professerwognercom.br & opeko Movimento: O pedo avanga uma casa na coluna em que esta colocada, ou seja, anda Somente para frente e nunca pode voltar. Em seu primeiro lance, o pedo pode avangar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador. Depois deste movimento, pode avancar somente, de uma em uma casa. Captura: O pedo nao captura no sentido de seu movimento. pedo toma as pegas inimigas nas colunas préximas e nas casas da linha superior a que ocupa. (nunca ataca outra pega na mesma coluna, nem em sua frente nem atras). Veja na figura acima as casas marcadas com um x estes so 08 locais onde os pees podem atacar. 10 XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 ee Ao chegar na tiltima casa (no final do tabuleiro) 0 pedo é promovido e assim trocado por outra pega, podendo ser uma dama, torre, bispo ou cavalo. Xeque profes sorwogner com.br abcdefagh Xeque 6 o ataque de uma pega sobre o rei. Quando 0 jogador faz semelhante jogada, & costume dizer: "xeque”. E a vez das brancas jogarem, se a dama movimentar 3 casas a sua frente como mostra a flecha azul da figura ao lado, ai estara dando xeque ao rei adversario, 11 XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 professorwagner com.br Nesta imagem diz-se que o rei preto est4 em posigao de xeque. O rei preto esta em xeque. As pretas so obrigadas a mover 0 rei imediatamente & sair do xeque. Neste caso, o rei tem de mudar de fila. rei ndo pode permanecer nem entrar em xeque. Esta regra limita 0 movimento do rei. O rei € obrigado a sair do xeque imediatamente. Quando um rei esté em xeque, ele tem apenas trés alternativas: 1-ATACAR Il- DEFENDER Ill- CORRER 12 XADREZ: TABULEIRO E PECGAS APOSTILA 03 roteserasaneccern 1-ATACAR Capturar a pega que da o xeque; Na figura esquerda mostra o bispo em posigao de ataque e como ele precisa sair do xeque 0 bispo ataca entéio a dama branca conforme mostra a figura da direita. eotessenacgnersom br B XADREZ: TABULEIRO E PEGAS APOSTILA 03 ae aoe © 2 be det gn Il- DEFENDER Colocar uma peca propria entre o rei e a pega que da o xeque; Esquerda: Torre tem de voltar ao lado do rei para protegé-lo, conforme é mostrado na figura da direita. ape anon oe 4 XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 Ill- CORRER Fugir com o rei para uma casa que nao esteja sendo atacada por pea adversaria, O rei preto esté em xeque como mostra a figura da esquerda e assim ele corre para a casa da fila em baixo (direita) saindo assim do xeque. Se nenhuma das altemnativas for possivel, o rei estard em posigao de xeque-mate. Neste caso, a partida estara terminada, com a vitéria do enxadrista que deu o mate. O xeque mate € 0 objetivo do xadrez. 7 15, XADREZ: TABULEIRO E PECAS APOSTILA 03 Xeque - Mate rofessorwagnorcom.br XEQUE-MATE A dama branca ataca 0 rei preto dando xeque e o rei preto nao tem saida, pois, © rei branco cuida das 3 casas em frente do adversario. Caracterizando assim 0 xeque-mate. 16 XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTAGAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 a Ee CENTRO UNIVERSITARIO DE FORMIGA/UNIFOR-MG CURSO: EDUCAGAO FISICA DISCIPLINA: ESPORTES COMPLEMENTARES E MEIO AMBIENTE PERIODO: 6° PROFESSORA: Fernanda Maria do Couto TEXTO: 4— Xadrez: movimentos especiais e notagdo das jogadas MOVIMENTOS ESPECIAIS 4. ROQUE\/ Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e 6 considerado como um lance de rei apenas.O roque é um movimento de’PROTEGAO AO REI e permite jogo a torre companheira. E 0 Unico movimento no XADREZ em que so movidas duas peas ao mesmo tempo: o Reie a Torre. rn as © ROQUE, movendo primeira 'o(Rei, duas_casas para o lado da “Torr que pretende “tocar” (fazer 0 roque). Depois, a Torre é passada sobre o Rei-é colocada do outro lado, na casa junto ao Rei na mesma fila. 1.4 _CONDICOES DO ROQUE Para poder efetuar um roque, é necessério verificar as seguintes condigdes: + Rei nunca foi movido; + Torre a usar no roque nunca foi movida; + Rei ndo esta em xeque; + Nenhuma das casas pelas quais o rei ira passar ou ficar esta sob ataque; + Casas entre 0 rei e a torre estdo desocupadas. E comum pensar-se que as regras para 0 roque séo mais rigorosas que na realidade. Para clarificar: XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTAGAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 ee + Rei pode ter estado em xeque anteriormente; + Torre a usar no roque pode estar sob ataque. 1.2 PEQUENO E GRANDE ROQUE © Roque pode ser feito: na ALA DO REV una ALA DA DAMA,“ * PEQUENO ROQUE: quando o Roque é feito na Ala do Rei. O ‘Simbolo do Pequeno Roque é: * GRANDE ROQUE: quando o Rdque é feio na Ala da Dama. O Simbolo do Grande Roque €: 0-0-0 ) ALA DO REI Pequeno Roque: representado nos sistemas de notagao como 0-0 ALA DA DAMA Grande Roque: representado nos sistemas de notagéo como 0-0-0 1.3 CONDICOES DE ROQUE 12 XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTACAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 Para poder efetuar um roque, é necessério verificar as seguintes condicoes: Rei nunca foi movido; Torre a usar no roque nunca foi movida; Rei nao estd em xeque; Nenhuma das casas pelas quais 0 rei ird passar ou ficar esta sob ataque; + Casas entre o rei e a torre estdo desocupadas. E comum pensar-se que as regras para 0 roque séo mais rigorosas que na realidade. Para clarificar: + Rei pode ter estado em xeque anteriormente; + Torre a usar no roque pode estar sob ataque. 1.4 ANOTANDO O LANCE Na notaedo de xadrez, tanto na descritiva quanto na algébrica, 0 roque anotado da seguinte forma: tol I + Pequeno Roque: 0-0 + Grande Roque: 0-0-0 1.5 QUANDO ROCAR: Nao existe uma regra dizendo em que jogada deve ser feito o roque, mas & de consenso que quanto antes, melhor. Antes da quarta jogada & impossivel o roque (tem que tirar 0 cavalo e 0 bispo do caminho, o que implica também na movimentagdo de um pedo). A partir do momento que o roque é possivel, o jogador deve avaliar se vale a pena proteger o Rei ou se é mais interessante desenvolver alguma jogada ou responder a alguma ameaca. Um conselho é tentar fazer o roque contrario ao roque do adversario (se © adversario jogar 0 roque do lado do Rei, jogar o roque do lado da Dama). Uma olhada cuidadosa no tabuleiro também pode apontar o lado em que o adversario esté mais forte e desenvolvido, caso em que o roque deve ser jogado para o outro lado (por exemplo, se os Bispos e Cavalos encontram-se em um lado, e ha Pedes no meio do tabuleiro, jogar 0 roque do outro lado do tabuleiro ira obrigar 0 adversério a mover suas pegas para o outro lado, perdendo tempo e tendo que reorganizar seu ataque e defesa). 1.6 NOTA LINGUISTICA 13 XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTAGAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 ee 0 termo roque provém do persa rukh, que significa "biga” e 0 passaro mistico de grande poder chamado roc. 4.7 REFERENCIAS + D'AGOSTINI, Orfeu. Xadrez Basico. Sao Paulo : Ediouro, 1954. + FILGUTH, Rubens. Xadrez de A a Z: dicionério ilustrado. Porto Alegre : Artmed, 2005. 2 “EN PASSANT” 2.4 TOMAR “EN PASSANT” A captura “en passant” é um movimento de captura executado de Pedo capturando outro Peo em condigdes especiais. “EN PASSANT” é um termo da lingua francesa, que significa na passagem, de passagem. Assim, capturar “en passant” significa capturar na passagem ou de passagem. A captura “En Passant” ocorre, no momento que um Pedo que esta em sua fila inicial e ao fazer o primeiro movimento usa 0 direito do salto e ao fazer isto, passa por casa atacada por Pedo adversério, Neste caso, o Peao atacante tem 0 direito de tomar 0 Pedo como se o mesmo tivesse jogado apenas uma casa e parado na casa atacada. 2.2 EXEMPLO DA CAPTURA “EN PASSANT” SA aa oa pedo preto avanga duas casas. O pedo branco tem o direito de tomar 0 pedo preto, como se ele tivesse avancado somente uma casa. Deve ficar claro que o pedo é a tinica pega com o direito de tomar "en passant’ Note bem XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTAGAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 A CAPTURA “EN PASSANT” tem que ser feita no lance imediato a0 salto do Pedo. Caso néo realize a captura, imediatamente fazendo outro lance, no poderé mais tarde, com 0 mesmo pedo adversario, realizar a captura “en passant’. Poder, no entanto, fazer com outro pedo. 3 PROMOCAO PEAO Sempre que um PEAO atravessar todo o tabuleiro e chegar na iltima FILA (Fila 8 para as pegas brancas e Fila 1 para as pegas negras), ele é promovido a qualquer outra pega diferente de Rei ou Peo. Ou seja, o PEAO pode ser promovido a Dama, Torre, Bispo ou Cavalo, de acordo com a vontade do jogador que promoveu o PEAO. Nao importa que no tabuleiro ja existam pegas iguais. O jogador se for o caso, podera jogar, por exemplo, com a Dama que iniciou a partida mais quantas Damas conseguir por promogaéo de PEAO. O mesmo ocorre para as outras pecas. Neste caso, o jogador primeiro avanga © PEAO para a Ultima Fila, movendo (na Coluna) ou capturando pega (em Diagonal). A casa que o PEAO passa a ocupar é a casa de promogao. Depois, retira o PEAO e coloca em seu lugar (na casa de promogo) a pega desejada. Note bem Promover 0 PEAO néo 6 recuperar pegas que foram tomadas pelo adversdrio, é como se 0 PEAO fosse transformado em outra pega, mesmo que 0 adversario no tenha caplurado pega nenhuma. 4 SALTO DO PEAO Toda a vez que mover um Pedo que estiver na sua casa inicial, o jogador pode: a. Mover apenas uma casa dentro da coluna para a fila seguinte, executando o movimento normal do Peao. b. Se preferir, pode SALTAR UMA FILA avancando duas casas em vez de apenas uma. & NOTACAO DAS JOGADAS ds XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTAGAO DAS JOGADAS APOSTILA 04. Existem diversos sistemas de notagdo de jogadas em Xadrez. Os mais conhecidos sao a Notagao Descritiva e a Notagdo Algébrica. A Notagao (ou anotagao) Descritiva utilizada na maioria dos livros em lingua portuguesa, porém ja esté em desuso na pratica de torneios desde que a FIDE (Federagdo Internacional de Xadrez) adotou como oficial a Notagao Algébrica, principalmente, por ser a mais usada no mundo. A Notacao Descritiva praticamente sé era usada nos paises de lingua portuguesa ou espanhola. 5.1 NOTAGAO ALGEBRICA A Notacao Algébrica considera 0 tabuleiro de Xadrez formado por oito FILAS numeradas de 1 a 8 ¢ oito colunas identificadas de a até h. Para 0 jogador de pegas negras, o tabuleiro 6 numerado ao contrario, ou seja, de tras para adiante. Isto porque na anotacao algébrica, o tabuleiro é visto sempre, do ponto de vista das pegas brancas. A principio pode parecer mais complicado quando o jogador esté com as pegas negras e é obrigado a contar inversamente, porém, com a pratica, tera mais facilidade de compreender a partida e a anotagao. ‘Também do ponto de vista pedagégico é mais importante, por fazer com que a crianga que aprende o Xadrez exercite o raciocinio contando tanto para adiante como para tras, favorecendo assim o desenvolvimento do raciocinio ea construgao mais sélida do conhecimento. Para anotar uma partida, cada jogador anota o seu lance e o do adversario, ficando no final, os dois jogadores com a partida inteiramente anotada. © papel impresso onde se anota a partida chama-se PLANILHA. A planilha & a simula do jogo na competicao do xadrez. Por isso, a Federacao Internacional de Xadrez (FIDE) determinou que toda partida do Xadrez deve ser anotada pelo sistema algébrico. 5.2 ANOTACAO DO LANCE 16 XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTACAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 5.2.1 Lance Normal Anota-se com a letra maitiscula a inicial da pega que foi movida; Em seguida, com letra mindscula, a casa para onde a pega moveu. A casa é identificada primeiro escrevendo-se com letra minuscula, a coluna correspondent da casa; a seguir, o ntimeto correspondente da fila a que pertence a casa de destino da pega. Exemplo: Ta2 (Torre movimentou-se para a casa a2) 5.2.2 Lance de Captura Anota-se a inicial da pega que moveu; * Anota-se a seguir um X, que é o sinal de captura de pega; * Anota-se finalmente, a casa da peca capturada. Exemplo: Bxc6 (Bispo capturou ¢6) Observacao: * Nao é necessério anotar 0 nome da pega capturada, basta identificar corretamente a casa onde estava a peca capturada. * Quando a pega movida for o PEAO, nao é necessdrio escrever a inicial da pega. Assim, todas as vezes que um lance for anotado sem a inicial maitiscula, jé se sabe que foi lance de pedo. 5.2.3 Lance de Promocgao * Anota-se normalmente, 0 movimento do Pedo até a ultima fila por avango simples na coluna, ou por captura de pega na diagonal. Apés 0 lance anotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiéiscula da nova pega por promogao. Exemplo: c8=D OU cxd8=T. No primeiro caso, 0 peo que estava em c7 avangou para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, 0 pedo que estava em c7 capturou um a pega (Cavalo, por exemplo) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos 0s casos, a promogao é de livre escolha do jogador que promoveu a pega. 5.2.4 Lance de Captura “Em Passant” 17 XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTACAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 ee * Anota-se 0 lance da captura normalmente, como se o Pedo adversério tivesse movido apenas uma casa, A seguir, anota-se as iniciais e.p. Exemplo: O jogador de brancas avanga com o Peao de b2 para b4, ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peao negro colocado em e4. O jogador de negras, usando 0 direito de tomar “Em Passant’, captura 0 Peao em b4, retirando-o do tabuleiro e coloca 0 seu Pedo de o4, em b3, Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p. Note bem ‘Somente o Pedo pode capturar ‘Em Passant’. 5.3 NOTACGAO ABREVIADA E NOTAGAO COMPLETA | LANCE NOTAGCAO ABREVIADA _ NOTAGAO COMPLETA = BRANCAS X NEGRAS BRANCAS X NEGRAS oo e4 e5 e2e4 e7e5 ze Cf3 CoB Cg1f3. Cb8c6 3 BbS BcS; Bfib5 Bf8c5 - 4 Bxc6 Dxc6_ Bb5xCc6_ d7xBc6 1° LANCE: Brancas: O Peao em e2 movimentou-se para e4. Negras: O Pedo em e7 movimentou-se para e5. 2 LANCE: Brancas: O Cavalo em gi movimentou-se para 3. Negras: O Cavalo em b8 movimentou-se para c8. 3° LANGE: Brancas: O Bispo em f1 movimentou-se para b5. Negras: O Bispo em {8 movimentou-se para c5. 4 LANCE: Brancas: O Bispo em 5 capturou o Cavalo em c6. Negras: O Peo em d7 capturou 0 Bispo em c8. 5.4 SINAIS CONVENCIONAIS Existem diversos sinais utilzados durante as partidas ou em anotages de partidas, com 0 objetivo de apontar determinado aspecto especifice do lance ou de uma série de lances SIMBOLO SITUAGAO 18 XADREZ: MOVIMENTOS ESPECIAIS E NOTACAO DAS JOGADAS APOSTILA 04 Captura x Xeque + Xeque-mate ++ Lance bom. 7 Lance muito bom u Lance ruim z Lance muito ruim 2? Pequeno roque 0-0 Grande roque 0-0-0 Abd. ‘Abandona a partida (reconhece a derrota) ep em passant” 1x0 Vitoria de brancas Oxi Vitoria de pretas = Empate e/ou indicagao da promogao de pedo 19 XADREZ: REGRAS APOSTILA 05 eee CENTRO UNIVERSITARIO DE FORMIGA/UNIFOR-MG CURSO: EDUCACAO FISICA DISCIPLINA: ESPORTES COMPLEMENTARES E MEIO AMBIENTE PERIODO: 6° PROFESSORA: Fernanda Maria do Couto TEXTO: 5 - Xadrez: regras REGRAS 1. CONCEITO Regras do Xadrez ou Leis do Xadrez € 0 conjunto de regras que é usado no Jogo de Xadrez e competicdes correlacionadas. Como 0 xadrez é muito antigo, as regras sofreram varias modificagdes, sendo que as regras vigentes so ditadas pelo texto aprovado no 75° Congresso da FIDE realizado em Calvia (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, estando em vigor a partir de 4° de julho de 2005. 2. OBJETIVO DO JOGO © objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei adversario, ou seja, colocando-o sob ameaga de captura (xeque), sem que ele tenha como escapar. 3. OBJETIVO SECUNDARIO E proteger o proprio Rei, evitando que fique em xeque. E proibido no jogo colocar o préprio Rei em xeque, ou, quando em xeque, fazer outra jogada que nao tenha por objetivo tiré-lo de xeque. 4. MOVIMENTOS Os movimentos sao alternados, sendo que, por convengao, 0 enxadrista que detém as pecas brancas faz o primeiro lance. Nao se pode "passar a vez" ou deixar de jogar. 5. VITORIA NA PARTIDA DO XADREZ Existem dois modos de vitoria durante uma partida de Xadrez: 1 ko XADREZ: REGRAS APOSTILA 05 ——————— * Adversario desistir ou abandonar o jogo; © Xeque-mate no rei adversario. Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam, nao é de forma alguma obrigatoria. Sendo em algumas partidas de campeonato, desaconselhado. 6. EMPATE Uma partida € considerada empatada, quando: 6.1_AFOGAMENTO DO REI Se um jogador nao esta em xeque, mas qualquer movimento que possa fazer 0 colocara em posigao de xeque, ocorre o empate da partida, por “AFOGAMENTO DO REI”. Ou seja, o jogador ativo ndo puder realizar nenhuma jogada legal. Esse empate € conhecido como pat, pelos franceses, ahogado, em espanhol, ou simplesmente, empate por afogamento, rei afogado. 6.2 JOGADOR PROPOR EMPATE Quando um jogador, durante a partida, propde empate e seu adversério aceita, ocorre o empate por comum acordo. 6.3INSUFICIENCIA DE PECAS Quando nenhum dos [Pyadores contar com material cufciente para dar xeque-mate no adversario. considerado material insuficiente a partida ficar reduzida aos seguintes finais. Rei contra rei; Rei e cavalo contra rei; Rei e dois cavalos contra rei; Rei e bispo contra rei. Nestas situagdes o mate nao sera mais possivel. Ocorre, entéo, o ‘empate por insuficiéncia de pecas. OBSERVAGAO: Por causa da promogao, um pedo sempre € considerado “material” suficiente para mate, embora ele como pedo nao possa sozinho (ou com ajuda do rei) dar xeque mate. 6.4 XEQUE -PERPETUO 2 XADREZ: REGRAS APOSTILA 05 SEE Ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, nao importa o que 0 outro faca, sem que o jogador manifeste intengo de jogar diferentemente. Quando uma mesma posiggo se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. A situagao conhecida como xeque perpétuo é o caso mais comum de empate por repeticao de posicao. 6.5 POR FALTA DE INICIATIVA Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, néo houve captura de pegas nem movimento de pedo. Este é o empate por falta de iniciativa. 7 REGRAS GERAIS 1. Sempre 0 jogo deve ser iniciado pelas pegas brancas; 2. Toda pega pode ser jogada a uma casa livre ou ocupada por uma pega adversaria, tomando a mesma; 3. Nenhuma pega pode ocupar o lugar da pega de mesma cor; 4. Exceto 0 CAVALO e a TORRE COM O REI fazendo 0 ROQUE, nenhuma pega pode saltar sobre a outra; 5. Quando uma peca ocupa o lugar da peca adversaria, esta pega é tomada e deve ser retirada do tabuleiro; 6. O ROQUE sé pode ser feito uma vez por partida, para cada jogador; 7. O RELnao pode ser movido a uma casa que esteja sendo protegida por pega uma pega contraria, isto 6, colocar o REI em XEQUE: 8. Quando o RELestiver em XEQUE, a Unica jogada permitida ¢ tirar 0 mesmo da ameaga, e, se nao for possivel, caracteriza o xeque-mate; 9. A peca que for tocada deve ser jogada, se foi a do adversario deve- se tomé-la; 40.0 tabuleiro deve ser colocado de uma forma que 0 jogador tenha uma casa branca no canto a sua direita. ww XADREZ: REGRAS APOSTILA 05 ee 7. LANCES IRREGULARES * Mover uma pega de forma que nao siga os movimentos validos para a mesma. Por exemplo, um bispo sé pode mover-se na diagonal. Se 0 bispo for movido na vertical, seré um lance irregular, devendo o mesmo retomar ao seu lugar e 0 jogador fazer uma jogada legal com o bispo, caso houver essa possibilidade, sendo poder mover outra peca; * rei estando em xeque, 0 jogador faz um movimento cujo resultado ainda mantenha em xeque o rei. Nesse caso, o lance deverd voltar 0 jogador devera movimentar a mesma pega para uma posigdo que tire o rel do xeque, caso possivel, sendo podera fazer qualquer outro lance que tire 0 rei do xeque; * Fazer um lance que coloque o seu rei em xeque. Novamente o lance deverd ser desfeito e devera ser feito outro lance com a mesma peca, desde que haja algum lance valido para a mesma. VALOR RELATIVO DAS PECAS Os valores das pegas no xadrez so relatives, ou soja, depende muito da fungdo que esteja exercendo, de seu grau de mobilidade, etc. Os valores @ seguir servem apenas para orientar 0 enxadrista, principalmente no momento de efetuar uma troca. z Pedio: representa a unidade, valor 1 @ Rel: E a Gnica peca que tem valor absoluto, j4 que sua perda significa o final da partida. Consideramos os valores dos bispos e dos cavalos como aproximadamente iguais, embora alguns autores considerem o bispo um pouco superior ao cavalo. Como dissemos acima, isso depende do grau de mobilidade. Como exemplo, em posicées fechadas, geralmente o cavalo serd superior, ao passo que em posicdes abertas o bispo teré preferéncia. Jogadas especiais de Xadrez Existem trés jogadas especiais de Xadrez: + Tomada en-passant + Promogdéo + Roque Tomada en-passant Um movimento especial dos pedes chama-se tomada en- passant. Nas trés figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant. Esta é possivel quando um pedo avanca duas casas e quando simultaneamente um pedo inimigo se encontra em posic&o de ataque a casa por onde o pedo que sé move passa. Nesse caso 0 pedo atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada s6 pode acontecer no lance seguinte ao movimento. Promocao Outro movimento caracteristico dos pedes é a promogao. Esta acontece quando um pedo atinge a ultima linha, ou inversamente a primeira do adversdrio. Quando isso acontece 0 jogador tem de converter 0 Pedo numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. Roque O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este sé pode ser realizado uma vez por cada jogador. Para o roque ser possivel tém de se verificar as seguintes condig6es: - O Rei que vai fazer o lance nao se pode ter movido durante o jogo. - A Torre vai fazer o lance nao se pode ter movido durante 0 jogo. - O Rei envolvido n&o esta em xeque. - Todas as casas entre o Rei e a Torre tém de estar desocupadas. - O Rei ndo passa por uma casa atacada por uma pega inimiga durante o movimento. - Acasa de destino do Rei nao esté a ser atacada. - O Rei ea Torre tém-de ser do mesmo lado. O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direccdo da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.

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