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Uso de la orientacion a objetos A continuacién conjugaremos las caracterfsticas del UML con los conceptos de la orientacién a objetos. Aquf reafirmard su conocimiento de la orientacién a objetos al tiempo que aprender otras cosas del UML. En esta hora se tratardn los siguientes temas: + Concepcién de una clase + Atributos + Operaciones + Responsabilidades y restricciones + Qué es lo que hacen las clases y cOmo encontrarlas Concepcién de una clase Como lo indiqué en la primera hora, en el UML un recténgulo es el simbolo ue representa una clase. El nombre de la clase es, por convencién, una pa- labra con la primera letra en mayscula y normalmente se coloca en la parte superior del recténgulo. Si el nombre de su clase consta de dos palabras, Sinalas ¢ inicie cada una con maydiscula (como en Lavadoralndustrial en la figura 3.1) Figura 3.1 La representaciin Lvedoralaaueta UML de una clase. (tra estructura del UML, el paquete, puede jugar un papel en cl nombre de la clase. Como indiqué en la hora 1, “Introduccién al UML", un paquete es la manera en que el ‘UML organiza un diagrama de elementos. Tal vez recuerde que el UML representa un paquete como una carpeta tabular cuyo nombre es una cadena de texto (vea la figura 3.2). Figura 3.2 eal Un paguete del UML. ocrodomesteot EEEIENIEEE is cos “Lear” parte de un paquete tama “Etre po- dr darte el nombre “Electrodomesticos::Lavadora”, El par de dos puntos separa al nombre del paquete, que esta la izquierda, del nombre de la clase, que va ala derecha. A este tipo de nombre de clase se le conoce como nombre de ruta (vea la figura 3.3). as Posiblemente haya notado que en los nombres se han evitado los caracteres ‘centiados (como en Elecvodomesticos) yl letra ee sto se debe a que nel alfabeto inglés, ales caracteresno estén contemplodos y no podemos Ssegurar que el utilzrls en sus dentifcadores no le taiga problemas, tanto en e! UML como en el lenguaje de progremacién que pense utlzar para traduct los modelos. Po ello, evtaremas os acentos en todos ls da || Gramas que se presentan a lo largo de este libro, de igual manera, evtare tos el uso de la letra ee, misma que susttuiremos —en SU casO-~ por "i {come en Ario, en lugar de Aho} Figura 3.3 Una clase con un eae Elactodemestene:Lavedors Atributos Unarbuto ex una propio oearactrtsiea de na clase y deste un ango Hee oe acrscs a popcdad pot comener en os ojo toe stncs) ence, Un cle ode concer vr © nngin abs, Po omens, sc axibr conta dm sls labs eien neni; por OG ad, se ome conte mis de una palais, cad pala sed vida Ta anti ycomencaicon una Seen nyse, a exepin de nine pala que comenart 2 mindeul alist cde nombres de atributos iniciaré luego de una linea que la separe del nombre de la clase, como se aprecia en la figura 3.4. Ficura 3.4 ioe Una clase y sus avributos. a rumrasere capeckod ‘Todo objeto de la clase tiene un valor especifico en cada atributo. La figura 3.5 le mues- tra un ejemplo. Observe que el nombre de un objeto inicia con una letra mintscula, ¥ esta precedido de dos puntos que a su vez estin precedidos del nombre de la clase, ¥ todo el nombre ests subrayado, El nombre siLavadoraLavadora es una instancia con nombre; pero también {8 posible tener una instancia andnima, como sLavadora Figura 3.5 ‘milavadoLavedors Un objeto cuenta con un valor expecifico rrodelo = Washostor en cada uno de los rumareSane = "GLST7e atributos que lo ‘apacead = 16 ‘componen, EI UML le da la opcién de indicar informacién adicional de los atributos. En el simbolo de la clase, podré especificar un tipo para cada valor del atributo. Entre los posibles tipos se encuentran cadena (string), nimero de punto flotante (float), entero (integer) y boolea- ‘no (boolean), asf como otros tipos enumerados. Para indicar un tipo, utilice dos puntos (© para separar el nombre del atributo de su tipo. También podraindicar un valor prede~ terminado para un atributo, La figura 3.6 le muestra las formas de establecer atributos. ‘Aunque no parece haber restriccion en la designacién de tipos alas variables, ttlizaremos los nombres en inglés para ceflinas a ls tipos que aparecen en los lenguajes de programacion Ficuna 3.6 vaso Un atributo puede Isa 0 wove ang fas como su valor rumeroSene: ong redeterminado. Capaciad: mreger Operaciones Una opera es goa la che pds rela, gue wed (a ta ls) puter hace a ana cs, De ls nsna manera qu nob eau

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