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vn Marquise | Apresentagao 4 1.1 O médulo de Sketchup. 4 1.2 O que esperar do Sketchup. 5 1.3 Interface 6 Il Painéis. 8 2.1 Navegagao_ 8 2.2 criagéo 9 2.3 edigao_ 17 Ill Auxiliares de desenho. 23 3.1 Point inferences. 23 3.2 Linear Inferences. 24 3.3 Forgando direcionamento. 25 IV Grupos e Componentes 26 4.1 Qual a diferenga? 26 4.2 Criando grupos. 27 4.2 Criando Componentes. 28 4.2 Biblioteca de compoentes. 30 V Texturas e sombras 33 5.1 usando cores e texturas. 33 5.2 configurando sombras 35 VI Styles. 36 6.1 criando apresentagao. 36 6.2 Styles basicos. 6.3 Styles avancados. VII Animagao 37 39 43 7.1 Criando animagao. 7.2 Exportando animagao. VIIl_ Textos e Cotas. 8.1 Criando textos 3D. 8.2 textos e cotas. IX Imagens. 43 45 AG 46 47 48 9.1 Importando imagens. 9.2 Exportando imagens. X Arquivo DWG. 10.1 Importando DWG. XI Dicas 48 49 50 50 51 11.1 Agrupe tudo! 11.2 Crie cenas 11.3 Limpe bem a planta no CAD. 11.4 Explore o site do SKETCHUP.COM. 11.5 Use o 3D warehouse. 11.6 Decore os ATALHOS. 11.7 Exponha seus trabalhos. 51 51 51 51 51 52 52 | Apresentagao 1.1 O médulo de Sketchup © médulo de Sketchup é 0 primeiro do curso por uma simples razdo: 6 um programa simples! Simples de aprender e de operar, criando uma étima percepgao do universo 3D e possi- bilitando o desenvolvimento das principais habilidades necessarias a quem deseja explorar esse universo. Usaremos 0 Sketchup principalmente para estudos volumétricos direcionados & criagéo de apresentacdo NFR (nao foto realistica) para arquitetura. Para ajudar no aprendizado, alguns assuntos nao foram escritos na apostila e, sim, grava- dos no formato de video aula. Nessas video aulas, aprenderemos, por exemplo, como fazer a in- teragao com o Google Earth e o 3D Warehouse, como trabalhar com layers (sistematica diferente da utilizada nos programas do tipo cad), usar o Photo Match (modelar a partir de fotos) e usar 0 comando intercect, entre outros. 1.2 O que esperar do Sketchup O Sketchup é um programa desenvolvido pela Google para criagao de objetos 3D. Porém, ele difere de programas de cad e de softwares 3D tradicionais, tanto em seus objetivos como na forma de alcangé-los. E uma ferramenta facil, rapida e intuitiva, que aproxima-se do desenho 4 mao livre, proporcionando a liberdade de criar. Ou seja, se vocé precisa fazer um estudo volu- métrico em 3D ou uma apresentagdo NFR (nao foto realistica) de forma bem legal e facil, abra 0 Sketchup! Em relagao as possibilidades de integracdo com outros softwares e ferramentas, aqui vao alguns exemplos. No ambiente virtual do Google Earth, é possivel inserir 0 seu modelo de- senvolvido no Sketchup e visualizé-lo, por exemplo, no contexto espacial do terreno no qual se pretende construir a edificagao. J4 com o 3D Warehouse, que é um site da Google, vocé pode compartilhar os seus modelos com outros usudrios do Sketchup. Também é possivel interagir com ferramentas Cad, importando arquivos de extenséo Dwg para o Sketchup e trabalhando a partir deles. Por fim, mas ndo menos importante, existe a possibilidade de modelar no Sketchup © exportar para o seu programa de 3D foto realistico favorito. Existem duas versdes do Sketchup: a FREE € a PRO. A verso FREE (que sera usada No curso) possui algumas restrigdes em relagao 4 PRO, por ser uma ferramenta para estudo. Ao longo da apostila iremos comentar essas restrigdes, mas, a principio, podemos dizer que, para 0 propésito pelo qual sera usada no curso, a versdo FREE em nada nos deixaré na mao. 1.3 Interface Como comentado na introdugao, iremos trabalhar com o Sketchup FREE. Para baixar e comegar a trabalhar com ele, entre no site www.sketchup.com, clicando em download. Salve o instalador e, apés isso, instale 0 programa. Quando o Sketchup for aberto pela primeira vez, a janela abaixo ira aparecer (Figura 1). Essa janela serve para configurar o template (gabarito) que © programa ira utilizar. A unidade de medida padrao do programa é a polegada, mas podemos alterar para o metro. Selecionando a opgao Plan View - Meters, estamos iniciando 0 programa com a vista de topo ativada e o sistema de unidade métricas (Figura 2). LZasrece nl, acre 2 Learn to use SketchUp \Waten mare vieas Read the documentation aay (ie rcter Ute ent your stat alan vie Plan Var Mar teen your sta alan vie Figura2 Feito isso, a tela ao lado iré aparecer. SEJA BEM VIN- DOAO SKETCHUP! Nesse momento ira aparecer uma janela de dicas que DEVE ser explorada por vocé em casa, quando estiver estudando o programa. Ao fechar esta janela, veremos . 7 a rea de trabalho, na qual Area de trabalho FY sou iremos desenhar e modelar, | €, no topo, o menu e alguns dos botées que sero uti- lizados (Figura 3). seen. Janeta de dicas/ 000 @mreree Sl Figura3, figurad ‘Todos os paingis de botdes do programa podem ser encontrados no menu view-toolbars (Figura 4), Iremos explorar cada painel separadamente mas, antes, ¢ importante saber que pode- se alterar, a qualquer momento, as unidades de medida, se necessério. Para alterd-las, basta ir ao menu window-model info e escolher a opgao units (Figura 5). Precistio de Unidade casas decimais FiguraS 2. Navegacao ‘Quem jé trabalhou com algum programa de 3D sabe que temos as viewports — janelas através das quais modelamos e trabalhamos, a exemplo daquelas que nos permitem uma visdo de topo, lateral e em perspectiva, entre outras. Para o Sketchup, no entanto, s6 existe uma viséo: ada cémera, Essa camera deve ser interpretada pela janela que trabalhamos. Isso que dizer que, se escolho a vista de topo, para o SKP (sigla para Sketchup) estou posicionando minha camera acima do meu modelo 3D. Nao se cria camera, somente se posiciona. Para posiciona-la, temos acesso a alguns atalhos pelo mouse. A paleta de cdmera pode ser encontrada no menu view- toolbars-camera (Figura 6). Orbit: rodar em torno de Pan: desloca- uum modelo, ‘mento lateral do observador: Zoom: a Zoom window: e afastar, ampliar determi- eS 4 nada area. Zoom 7 previous Zoom next Figuraé Zoom extend: enquadrar todos 08 objetos da Pressionando = & | Pressionando + shift = /2 Rolando =, 2.2 Criagao Antes de iniciarmos 0 estudo das ferramentas de desenho, vamos explorar a ferramenta de selecdo. Esta ferramenta serve para selecionar os objetos criados pelo SKP, como linhas e faces. hm Ferramenta de selegao A ferramenta de selegao tem agumas particularidades que ajudam no fluxo de trabalho. Nas figuras baixo, vocé vera algumas formas através das quais ela pode ser usada juntamente com o mouse: We + um click ; , Jm click na,face para selecioné-la. Um click na aresta para selecioné-la. Lin cHRRER face para seleciond-ta We + dois clicks Dois clicks na face para seleciond-la e Dois clicks na aresta para seleciona- todas as arestas conectadas a ela. la e todas as faces conectadas a ela. We + irés clicks Trés clicks sobre qualquer elemento do projeto para selecionar todas as linhas e faces conectadas a ele. 2.2 Criagao As ferramentas de desenho sao bem simples e intuitivas. A caixa abaixo (Figura 7) mostra as principais ferramentas de desenho: Rectangle Cirele Polygor Freehand Quando trabalhamos com essas ferramentas, normalmente, atribuimos medidas precisas. E ai que entra a caixa de controle de valor (VCB). Essa caixa funciona como a linha de comando do Autocad numa forma bem mais simplificada (Figura 8) Se [OBO OX9C 6 OF ERRORS GC view rie 64 a ¢q va) xe 23) be 2x ¢e 4 mm DPD 29 OH OOO @stronirorte en ats, Figura 8 10 2.2 Criagao No SKP, vocé pode desenhar diretamente em 3D utilizando linhas. Na verdade, todas as formas do SKP sao feitas de linhas e estas sao a base para a construgao de volumes. Zz Line 1. Com a ferramenta Line dé um click seco para sigowey marcar o primeiro ponto Ty da linha. 2. Direcione a linha e ou digite um valor (per- ceba que 0 VCB mostra © valor com 0 movimento do mouse) ou click onde desejar. 3. No segundo ponto clicado iré aparecer uma linha que poderé ser a continuagdo do desenho. Se quiser finalizar, click em ESC. ODO @ seertend potter enter vale, VCB Quando um poligono ¢ criado a partir de linhas que esto no mesmo plano (um triangulo, por exemplo), o SKP cria automaticamente uma face (Figura 9). etch Trés linhas conectadas “Fle Ede Yew camera Draw Tools Window Heb gerando uma face. OVSOUNOOxXHale Begowey OOH J Figura 9 a 2.2 Criagdo Ctiagao de arcos. a” 1. Coma ferramenta Arc ativa, antes de clicar, per- ceba que aparece a palavra "Sides" na VCB e, como padrao, 0 SKP usa 12 lados para o arco (Figura 10). 2. Se pretendemos fazer um volume que serd visto de erto, 0 mimero de lados de- verd ser superior a 12. Para alterar a quantidade de lados, digite, antes de clicar, 0 ntimero seguido da letra “s" de sides (Ex: digitando "20s" teremos 20 segmentos formando 0 arco). 3. Agora, vamos criar 0 arco. O primeiro click seré 0 ponto de inicio do arco ¢, 0 segundo, definiré 0 onto final. Feito isso, mova 0 mouse para escolher 0 tamanho da flecha (Figura WI) Pee [OBO eC CX/YAS/@| Figura 10 Figura I 12 2.2 Criagdo Criagao de circulos. @ Cirele oes 1. Coma ferramenta Circle ativa, antes de clicar, per- ceba que aparece a palavra "Sides” na VCB e, como padrao, o SKP usa 24 lados (Figura 12). 2. O que foi dito para 0 caso do arco se aplica igualmente para o circulo, Entdo, para alterar a quantidade de lados digte, antes de clicar, a quantidade seguida da letra 's" de sides. 3. Depois de alterar o sides, clique para posicionar 0 centro do circulo e mova 0 ‘mouse para definir o taman- hho ou digite um valor para o raio (Figura 13). aes [OVO + Ox 9a ie Figura 13 13 2.2 Criagdo Criagao de retangulos. B Rectangle 1. Coma ferramenta Rectangle ativa, pode-se fazer um retdngulo de duas formas. 2. Clique ¢ araste até 0 tamanho desejado ou digite no VOB uma medida para o lado de X seguido de ponto e virgula e, por fim, a medida do lado para Y (Figura 14). ee lolx Edt’ View Cemera Draw Tools Window Help Ot) eCOXKMQ COleGante| © ® © | @® Select first corner. Dimensions |6,389m; 4,322m A Figura 14 Observe que essa ferramenta cria automaticamente uma face dentro do retangulo, facilitando © trabalho com desenhos volumétricos posteriores. 14 2.2 Criagdo Criagao de poligonos regulares. ve 1. Coma ferramenta Poly- gon ativa, antes de clicar, ‘perceba que aparece a pala- vra "Sides” na VCB e, como padrao, 0 SKP usa 6 lados (Figura 15). 2. Para alterar o valor pode- se digitar a quantidade de lados desejada seguida da letra "s" 3. Depois de alterar o sides, clique para posicionar 0 centro do Poligono e mova 0 ‘mouse para definir o taman- hho ou digite um valor para 0 raio (Figura 16). Figura 16 15 2.2 Criagdo Criagao a mao livre. e Freehand 1. Com a ferramenta Freehand ativa, pode-se fazer desenhos & mao livre. 2. Clique e araste, fazendo a figura d mdo livre desejada (Figura 17). Cee) # Qa VOX 4OR he Naot aon. © © O | @ Fress Left Mouse Button ar Reset | Figura 17 Perceba que essa ferramenta tem suas limitagdes em relagao a precisdo do trago. 16 Edigao ‘Tendo como base desenhos simples 2D, podemos criar e editar formas 3D com bastante facilidade. Na verdade, desenhos simples podem gerar elementos 3D sem ferramentas de edicdo. Por exemplo, vocé consegue imaginar como seria gerar um cubo sem usar ferramenta de ex- trusdo? © que as ferramentas de edigao fazem ¢ facilitar e agilizar 0 processo de criago e edigao de volumes. Move (copy) 4 Push-Pull $ | ae Rotate > Follow me Scale Se Offset Ey Push-Pull 1.Com a ferramenta Push-pull ativa, posicione o mouse em cima da face a ser extrudada (Figura 18) 2. Clique seco e mova o mouse para a direcdo desejada ou digite um valor para a extrusdo (Figura 19). Figura 18 Figura 19 17 2.3 Edigao Aferramenta Move, além de mover, também serve para fazer cépias e miiltiplas cépias. aa Move (copy) 1. Coma Move ativa, posicione 0 mouse em qualquer lugar (Figura 22). 2. Clique seco e mova 0 mouse para a direcdo desejada ou digite um valor para o Move (Figura 23). E importante perceber que, enquanto nosso objeto ndo foi agrupado, a ferramenta Move entende cada com- ponente de um volume (arestas e faces) como um objeto. Exemplo: temos um cubo e ele é formado por linhas e faces. Quando posicionamos 0 mouse sobre uma linha ¢ movemos, apenas a linha serd deslocada e no 0 ‘cubo inteiro. Para mover 0 cubo inteiro, temos que selecioné-lo todo. Figura 22 Veremos agora como usar a ferramenta Move para fazer copias. aa COPIA SIMPLES Selecione 0 cubo e, com a tecla CTRL, 0 SKP ird gerd uma edpia para ser posicionada (Figura 24) Figura 24 18 2.3 Edigao BE COPIA MULTIPLA Selecione 0 cubo e, com a tecla CTRL, o SKP ird gerd uma cdpia para ser posicionada, Feito isso, 0 array pode ser de duas formas: 1. Por divisdo 2. Por multiplicagdo Logo apés a etapa acima, antes de qualquer coisa, observe a VCB. Por ela iremos definir as cépias por divisdo, Digite 4, por exemplo, seguido de barra"/" e o intervalo entre os cubos serd dividido e preenchido por 3 cépias, sendo a quarta cépia correspondente ao cubo duplicado inicialmente. @ Use Select tool, or pick on Length |4/ 1. Por Multiplicagao Digite 4, por exemplo, seguido de asterisco " *" ¢ o intervalo entre os cubos serd a distancia que 0 se~ gundo estard do primeiro e, assim, sucessivamente. @ Use Select tool, or pick on: Length |4* 19 2.3 Edigao Aferramenta Rotate, além de rotacionar, também serve para fazer cépias e multiplas cépias. a Rotate Com a Rotate ativa, posicione 0 mouse em qualquer lugar (Figura 22). 1. O primeiro click serve para posicionar o eixo'ém torno do qual ocorreré a rotagao. 2. O segundo click serve para definir onde vai ser o ponto zero da rotacéo. 3. Otiltimo click define 0 quanto 0 objeto iré rotacionar, que pode ser um valor digitado em graus. Passo 3 eel Passo 2 Passo 1 A ferramenta Rotate, assim com a Move, pode fazer cépias de um objeto quando utilizada a tecla CTRL. Faga testes! 20 2.3 Edigao A ferramenta Scale serve para mudar a escala de um objeto proporcionalmente ou nao. Além disso, pode ser usada também para espelhamento (mirror). No Autocad, por exemplo, te- mos a ferramenta Mirror. Jé no SKP, usaremos a Scale e seus pontos de controle com valores na VCB inversos para obtermos o mesmo efeito. es Scale Com a Scale ativa, posicione 0 mouse em qualquer ponto de controle e clique para escalonar. Para aplicar espelhamento (mirror): 1. Como primeiro click, escolha um ponto de controle. 2. Digite o valor -1 na VCB. 3. Por iiltimo, pressione Enter para confirmar 0 espelhamento, Green Scale -1,00 € Offset A ferramenta Offset funciona exatamente como a Offket do Autocad. 1. Posicione o mouse sobre uma face e clique. 2. Digite um valor para o offset ou clique no lugar desejado, 3) Pex point det ost 24 2.3 Edigao A ferramenta Follow me é bastante interessante. A ldgica de funcionamento é a seguinte: cria-se um caminho, um perfil e, juntando-se os dois, é gerado um volume. D Follow me Para ilustrar faremos o seguinte: 1. Crie um caminho como 0 abaixo; 2. Crie um perfil parecido com uma pequena sequéncia de deraus; 3. Selecione as arestas que formam 0 caminho que 0 perfil deve percorrer; 4. Somente apés esse procedimento, selecione a ferra- menta Follow me, faga um click seco na face do perfil e pronto, Ele gera o resultado da imagem abaixo. al Ill Auxiliares de desenh 3.1 Point inferences A forma como o SKP trabalha para auxiliar na produgao do desenho é maravilhosa! Tras uma agilidade a construgao de formas, melhorando consideravelmente a produtividade. O SKP auxilia o usuario de duas maneiras: através de dicas por ponto (point inference) e dicas de linhas (linear inference). Esses auxiliares existem para indicar lugares do desenho, como 0 centro, o meio de uma reta e alinhamentos de maneira bem intuitiva. Para trabalharmos com esse artificio, basta posicionar 0 mouse perto do ponto desejado (passar 0 mouse perto do centro de um circulo, por exemplo, faz com que o centro dele apareca para auxiliar). Point inference (dicas com pontos) Midpoint: mouse na borda de uma linha ou poligono, Endpoint: mouse no fim de uma linha ou arco. On edge: mouse na borda de um objeto. On face: mouse na face de um objeto. 23 3.2 Linear inferences Linear inference (dicas com linhas) On blue axis: quando posi- cionamos a linha em direcao a algum dos 3 eixos, ele indi- cararé com a cor do mesmo. Perpendicular to edge: quando desenho for feito perpendict lar éi linha de um objeto. From point: se vocé posicionar 0 mouse sobre qualquer ponto e afasté-lo em um eixo, aparecerdé uma linha tracejada indicando 0 cixo. Tangent: quando for feito um arco no fim de outro, ao tentar deixar 0 segundo arco tangente em rela- (¢Go ao primeiro, a dica tangent apareceré: Eixos de desenho e suas cores: Zz 3.3 Forgando direncionamento Para melhor desempenho, as vezes é interessante forgar a diregdo do desenho nos eixos. Existem duas formas de se forgar direcionamento nos eixos 1.Com a ferramenta Line, clique para comegar o desenho. Direcione 0 mouse para um dos eixos ¢ depois segure a tecla Shift. Arraste 0 mouse com o Shift pressionado ¢ perceba que ele fica "preso” no eixo. Zz Com o Shift pressionado na diregdo de X, a linka fica "presa" nesse eixo. 2.Com a ferramenta Line, clique para comecar 0 desenho. Com o mouse em qualquer direedo, se pressionarmos no teclado a seta para a direita, travamos o desenho no eixo de X. Da mesma forma, a seta para esquerda funciona para o eixo de ¥ ¢ as setas para cima ou para baixo, para o eixo de Z. Clicando na Seta da direita restringimos 0 eixo para X. 25 IV Grupos e Componentes 4.1 Qual a diferenga? E MUITO importante entender a diferenga entre grupos e componentes para poder usufruir a0 maximo o que cada um tem de melhor para oferecer. GROUPS: jungdo de objetos, linhas, faces agrupados para melhor organizar 0 projeto. Quando um grupo é alterado suas c6pias nao sero, s4o cépias independentes Em azul, 0 grupo foi criado para separar o que é cubo do que é cilindro. COMPONENTS: ¢ um tipo especial de grupo. Ele fica disponivel na biblioteca de componentes € pode ser usado varias vezes em diversos arquivos. Quando um componente é alterado suas cépias também sao alteradas. Neste caso, criamos um com- ponente com os cubos. Depois, fazemos uma cépia desse com- ‘ponente e, quando um deles & editado, todas as cépias também ‘sdo, automaticamente. _ Cépia do Componente Componente 26 4.2 Criando Grupos JA vimos que grupos funcionam para organizar um projeto agrupando objetos. Quando tratarmos do funcionamento das layers (um pouco diferente do funcionamento no cad), ficara entendido porque é melhor usar groups para organizar do que as proprias layers. Para explicar a criago de um grupo, vamos utilizar um exemplo bem simples, mas que usaremos frequentemente na criaco de projetos. 1. Crie um cubo. 2. Selecione todas as faces e linhas do cubo. 3. Selecione edit - make group 4. Pronto! O grupo com 0 cubo esta criado. para criarmos o grupo. Para editar um grupo basta dar dois clicks nele e uma linha tracejada preta ficaré em volta mostrando que vocé esté dentro dele. Para sair do grupo basta precionar ESC ou dar um click numa drea fora do tracejado preto. 27 4.2 Criando Componentes Ja vimos que componente é um tipo especial de grupo. Diferente de um grupo comum, o componente fica disponivel na biblioteca e pode ser utilizado varias vezes. Também é importante lembrar que, quando editamos um componente, editamos todas as suas cépias. Por exemplo, cria~ mos 0 pavimento tipo de um edificio e queremos duplicar para 14 andares, mas pretendemos fazer edigdo em apenas um para que todos mudem, entdo... crie COMPONENTES. Mas os componen- tes tém ainda mais particularidades em relagao aos grupos comuns como veremos a seguir. 1. Crie um cubo. g 3. Selecione edit - make compo- nent Undo Explode rz Redo: Gis Cut ar, Copy Ctr Paste. Coy Paste In Plac Delete Delete Delete Guides Select All Ctrhta Select None Cet Hide Unhide » bor Make Group lose Group/componen Intersect » 18 Entities » 2. Selecione todas as faces ¢ linhas do cubo. DESAGRUPANDO GRUPOS E COMPONENTES Para desagrupar grupos e componentes basta clicar sobre ele e, com o botdo direito do mouse, clique em EXPLODE. fo Tt nfo 28 4.2 Criando Componentes 4. Com a janela Create component aberta vamos entender o que cada item faz. Especificar 0 nome do componente Colocar alguma descrigdo Create Compor Glue to: pode escother em que plano deseja — Para setar os eixos alinhar. do componente. Quando eseothido um alinhamento, a opgao Cut opening fica di- sponivel, Ela serve para 0 caso de vocé eriar uma janela ou porta para cortar a parede. Para que a selegao crie 0 componente. O componente fica ee sempre "encarando" a camera, Bom para eriar Grvores, pessoas etc, 5. Pronto! O componente foi criado. 4.3 Biblioteca de Componentes Para acessar a biblioteca selecione o menu WINDOW - COMPONENTS e a janela abaixo ira aparecer: Clique na seta ao lado da casinha. Py coos v In Model: Components My Models My Collections Favorites: ‘Components Sampler Architecture Landscape Construction People Playground Transportation Recent: ‘Components Electronics P|) © Select [ea | stats | Ea eee PD | Veja que aparece 9 ‘cubo que criamos, er Aqui estdo todos ‘0s componentes disponiveis. Aqui estéio todos os componentes que criamos no arquivo. Aqui estdo todos os componentes que podem ser baixados no site do SKP de graga (sao muito bons! baixem!) e também os componentes criados por vocé ‘para serem usados em diversos arquivos. Aqui estdo todos os componentes que podem ser baixados do 3D warehouse, site do Google onde todos podem compartithar modelos, inclusive vo Aqui sdo exibidos os tiltimos acessos de componentes feitos por voce. 30 .3 Biblioteca de Componentes Vocé pode criar um componente e usar em varios arquivos sem precisar abrir, copiar e co- lar para outro. © componente criado pode ser salvo numa pasta, como veremos agora, para ser usado sempre que necessario. is Clique aqui para expandir e visualizar a cabo secondary selection pane. Select |edit | statistics | Bes fa e|[ coos PB) a cubo by Unknown No Descpton 1, Clique na seta. 2. Escolha open or create a local collection (para criar uma pasta) 3. Erecomendével criar a pasta onde natu- ralmente 0 SKP salva seus componentes. Siga 0 caminho demonstrado abaixo e crie a pasta, Nesse caso, foi criada uma pasta teste para exemplificar: ‘Open or create a local collection. \ f ‘3D Warehouse Terms of Service Add to Favortes Remove from favorites Transportation © Arcivos de programas 5 © coogle © GB Googe Sketchup 7 5 B Conponerts a ae Ce, 3 4.3 Biblioteca de Componentes Para colar o componente criado na nova pasta, basta dar dois clicks na pasta (que estar vazia) e clicar e arrastar 0 componente cubo para dentro dela. nponents —_ QO Select | edie >| lI | statistics | Clique e solte dentro da pasta by Unknown para adicionar o componente. No Desciption Pasta teste aberta. by Unknown No Desciotion 32 WAU Cer 5.1 Usando cores e texturas Vamos colori! Para aplicar uma cor ou textura é muito facil. Além de todas as opgées ja disponibilizadas pelo SKP, vocé ainda pode importar qualquer imagem de referéncia para usar como textura. 1. Clique no paint bucket ("bald- 3. Escolhemos WOOD para exemplificar & inho de tinta") clicamos numa textura. 4 2. A janela abaixo aparece e, se clicarmos na seta, surgem todas as opgdes de cor € textura. Default Select ede | <=> tary Colors oS) |@o Blinds Brick and Cladding Carpet and Textiles Colors Colors-Named 4, Agora clique com o baldinho em cima de Fencing uma face para aplicar a textura ou cor. Groundcover Markers Metal Roofing Sketchy Stone Tile Translucent Vegetation x 33 5.1 Usando cores e texturas Vamos pegar a textura escolhida anteriormente para estudar a aba EDIT. nome. Preview da textura Create material: vocé pode criar um material novo com base nas configura- des do material atua. ‘Wood _Cherry_Original Select Edit | Color Picton [coor wrest I of Aqui vocé pode mudar a cor base para mesclar com a.cor da textura Caminho da texura de madeira. Vocé pode Texture substituir por outra tex- 7 [aes tura clicando na pasta com uma seta. [182mg Se voe# nao ficar satisfeito t 1,823m com aalteragao da cor, Opacity pode optar por resetar —<————— para a cor padréo. Transparéncia Para incluir um material na biblioteca, faga o mesmo processo demonstrado para adicionar um componente a biblioteca de componentes (pagina 32). 5.1 Configurando sombras Com a configuragao de sombras vocé pode aplicar, posicionar e modificar a inensidade da sombra com precisao de tempo e data do ano. Selecione o menu WINDOW-SHADOWS. Escolha a hora do dia que Liga e desliga a sombra. voce deseja. Bees V_Display shadows] Quantidade de luz apli- _— cada diretamente nas faces Escotha a data do ano. Time 5:00 ‘Noon 707 K do objeto. ———— ate JFMAMJJASOND tb ——$§ ee Intensidade da cor das sombras. J Use sun for shading ' Display: M Onfaces I¥ On ground [~ From edges oD tT — Sem sombra Com sombra 35 WES 6.1 Criando apresentagées Sketchup cria apresentagdes NFR (nao foto realisticas) como comentamos na introdugéo do livro. Isso quer dizer que ele faz renders simulando desenhos a mao. Hoje, ja existem render- izadores que podem gerar, dentro do SKP, imagens foto realisticas, a exemplo do Vray para SKP, © Podium e outros. Pérem, isso foge do escopo do nosso curso porque iremos, mais adiante, estudar render realistico no Max com o renderizador poderosissimo - Mental ray (em sala dis- cutiremos o porque do Mental ray). Temos varios estilos de desenho no SKP e a escolha ¢ feita por testes. 6.2 Styles ba: Podemos dizer que um dos grandes diferenciais do SKP ¢ a infinidade de estilos que po- demos usar. Temos 5 tipos basicos de apresentagao que, na verdade, nao servem apenas para apresentagao, mas também ajudam bastante na hora da modelagem. No Painel Face Style temos os seguintes estilos: Hidden Line: Pinta as faces ie brranc0 e esconde as linhas que ndo séo visiveis Shaded: mostra as faces rno dngulo. com suas cores primérias Wireframe: aramado. com sombra se esta estiver ativada. ByoWwey. X-ray: apresenta um efeito Monocrome: funciona de raio X nos estilos (me- como o Hidden line, mas nos 0 aramado). ‘Shaded with Textures. mostra com a cor padrao presenta cores, texturas € do SKP. sombras, se ativada, Hidden Line 37 6.2 Styles basicos iy Shaded Shaded with textures Como pode ser visto, esses estilos so bem simples mas, dependendo do propésito, sero ideais. Podemos usar esses estilos basicos para ajudar na modelagem. 38 6.3 Styles Avancados Os estilo avangados permitem alterar configuragées das linhas, apresentacdo das faces, adicionar céu e chao, iserir marcas d’dgua etc. Tudo isso pode ser salvo para criar um estilo proprio ou vocé pode usar os estilos que ja vém no programa. Vé ao menu WINDOW-STYLES ¢ apareceré a janela Styles ‘Agu 00 exibidas as modif- Descrigdo do estilo cagées feitas no estilo. Quan- do aparecerem duas setas Ae extito fazendo um circulo, podemos clicar em cima para atualizar o estilo. Gerar um estilo novo com as configuracées do atual with textures Facestyle, White Clicando na seta, o SKP exibind todas as opgdes de Estilos ae 39 6.3 Styles Avangados Agora vamos criar um novo estilo: 1. Clique na aba de edit para entrar nas opgées de edigao de estilos. Q Eris Default Style Top View Default colors, Shaded with textures Facestyle, White Realce de borda Engrossa as linhas € também as linhas das bordas do objeto, de- pendendo da posigao da camera. Select Edt | tix | Display Edges M Profiles 3 Aumenta as bordas além pote dos seus limites. SF terete |S _ Eee Endpoints | Engrossa as bordas nas Sitter Engrossa as linhas mais proximas do observador. extremidades das linhas. Torna a borda tremida. Faga testes! E importante lembrar que cada projeto é um caso, nao existe um estilo for- mula, entao, s6 se consegue bons resultados testando. Face settings Fornt color: vocé pode mudar a cor padréo da frente das faces. Back color: mudar a cor padrao do fundo das faces Select Edt mix | Definir o estilo de apresenta- sao das faces. Gaeta ey Alivar efeito de transparéncia. a Se houver um material com style CT WY xray opacidade menor que 100, ————~__] AR nlc Relist I Enable transparency é possivel visualizar através Transparency quality: [Faster > dele. Qualidade da transparéncia, 40 3 Styles Avangados Background settings Alterar a cor de fundo da tela. Alterar a cor do céu. Quando ativo, se sobrepde a cor do back- ‘ground. ~~ Alterar a cor do chéto. O transpar- ‘om que a cor do chéio se ency f ‘mescle com a cor do background. Ground Transparency I Show croundifrom below Mostra a cor do cho, mesmo. ____-——___ J iB quando a camera esté abaixo do chao. A opgao de watermark serve para adicionar uma marca d’agua ao seu projeto. Pode ser uma logomarca, uma textura para ser mesclada com as outras opcdes, podendo gerar um novo tipo de efeito. Watermark settings Ativar watermarks © §s . Name. Excluir uma watermark Editar as propriedades da water- ‘mark selecionada. a 6.3 Styles Avancados No menu modeling settings vocé pode configurar a aparéncia das ferramentas de modelagem Modeling settings Essa cor define 0 objeto selecionado. ee | y Guides Cor das guias Ativa objetos escondidos. ” ——T Hieden Geometry Ativa colorir abjetos pela ——T__ Color by Layer layer: Guides Ativa guias Na aba MIX temos o poder de misturar configuragées de varios estilos. Por exemplo, po- demos usar a marca d’agua de um style com as configuragdes de linha de outro. Depois de mixar esses styles vocé pode gerar um novo style. Vamos misturar! 1. Excotha, por exemplo, um estilo que te agrade para o face settings. 2. Clique ¢ arraste esse estilo para cima do nome face settings. 3. Pronto. Estdo configuradas as opcodes de face. Active section Hi Section Cuts : | 4a Section cut width [3 Cor dos section planes inativos. Cor do section plane ativo. Cor da linha de corte ativa. Ativa planos de corte. Section Planes I Section Cuts —}— Ativa linhas de corte. M Model Axes BI Asso os exo do deseo mx | To mix settings into your current style, sample or drag from the lower pane and apply to the desired settings categories. Select | Edit Edge Settings Face Settings 42 Vil Animagao 7.1 Criando Animagao Criar uma animagao no SKP é bem simples, mesmo porque ele s6 cria animagées simples, jd que este ndo é o seu objetivo. Primeiro, é preciso lembrar que a camera no SKP é a tela. Se giro meu modelo, estou girando a camera. Entdo, para salvar posigdes desta camera na intengao de posteriormente gerar uma transigao entre essas posigdes (a animagao propriamente), & pre- ciso criar Cenas. Vamos ver como criar essas cenas: 1. Coloque a camera na posig@o que deseja e depois selecione 0 menu VIEW-ANIMATION-ADD SCENE. 2. Ind aparecer uma aba com o nome Scene 1. 3.Clique com o botdo direito do mouse em cima da aba e escotha scene manager (essa janela pode ser acessada também pelo caminho WINDOW-SCENE). Alterar sequencia das Exeluir cena. saya ftualizar cena. ccenas. Adicionar cena. Lista das cenas. Com o include in anima- tion vocé pode ter wna ————__F> tpcude in animation cena criada e, com ele avo, essa cena partici- Name; [Scene 1 EEE one para da animagao. Description: ; ti (iti;st‘(‘i Properties’ T¥” Camera Location IV Hidden Geometry I Visible Layers Active Section Planes Adicionar descrigdo. Style and Fog I Shadow Settings I Axes Location Todos estes itens podem ficar ativos ou inativos na cena, basta escolher. 43 7.1 Criando Animagao Para criar uma animagao, basta criar varias cenas e definir o tempo que sera gasto na transig&o de uma cena para a outra. Essas transigdes irdo gerar nossa animacao! 7 2lD)xd wera Draw Tools Wrdow Heb 1. Crie pelo menos 2 cenas com vis- tas de camera diferentes I 2, Clique com 0 botdo direito sobre | BED a | |B i BG By uma das cenas e escolha play anima- nes seane2| tion. OOO | @ sectovect. shintoew | Measurements) Ajanela model info permite alterar o tempo da transigo e definir se ira haver uma "pausa" entre as cenas. Selecione o menu WINDOW - MODEL INFO - ANIMATION. Ao clicar em Anima- tion, a seguinte janela ird aparecer: Reread Scene Transitions IComponents: Credits I Enable scene transitions — «tivar transi¢do de cenas. Dimensions ren File 15 = seconds aqui vocé define quanto tempo Location “sera a transi¢do de uma cena Rendering Scene Delay para outra. ‘scene delay serve para definir quanto tempo a anima- ‘¢do fiearé parada numa cena antes de ocorrer a transicai para outra, se vocé quiser uma animagdo sem pausas é 86 atribuir o valor zero. 7.2 Exportando animagao Vamos dizer que voce esta satisfeito(a) com a animagéi. Agora € hora de exportar a ani- magao em formato de video. 1. Selecione o menu FILE-EXPORT-ANIMATION. 2. Atribua um nome a sua animagao. 3. Escolha o formato de video. 4. Clique em Export Allterar 0 tamanho do video exportado ‘Na janela de export, clicando em options, S/R RISES Tees vocé pode configurar melhor os pardmetros da animagao. Frames por segundo da animagéio. Escolha de codec. Se haverd suavizagio nas: linhas do desenho. 45 A oom) 8.1 Criando texto 3D O texto 3D no SKP é criado como um texto comum, porém, depois de criado ele “vira" um objeto 3D comum e nao pode mais ser alterado como texto e, sim, como um objeto 3D. Se quiser fazer alguma alteracao terd, na verdade, que crié-lo novamente. Vamos criar um texto 3D 1. Clique no botiio de criagdo de texto 3D. 2. Aparecerd a seguinte janela Place 3D Text a S_— igite 0 texo aqui aLSSam=4 Tipo da fone Definigdo: bold, _. a fReguer pela alc Alinhamento do texto eft Height [0,250m Tamanho da fonte Form I Filled M Extruded |0,030m 0 Place Cancel L_ Piece | 3. Posicione o texto (note que, se voc’ passar 0 mouse numa face, ele se ajusta para colar nela). Tamanho da extrusdo AIS SKETCHUp 46 8.2 Cotas e Textos 2A ara adicionar cotas 1. Clique no botdo de cotas. 2. Clique no endpoint da linha que deseja adicionar e depois no outro endpoint da mesma Se ao passar 0 mouse por cima de uma aresta ela ficar azul, ao clicar ela ja fornecera a medida da aresta. Para adicionar texto: 1, Clique no botao de texto 2. Clique num objeto, face ou aresta. Vocé pode digitar um texto ou usar as informagées que ele gera. Por exemplo, se o texto for criado a partir de uma face, normaimente ele exibe a area da face.Faga testes. 6,396 Meters 47 IX Imagens 9.1 Importando Imagens \Vocé pode importar imagens para o SKP com o obejtivo de usé-las como texturas, para de- senhar por cima, usar como referéncia etc. Para importar, basta ir em FILE-IMPORT e a seguinte janela aparecera: Visualizador Referéncia Para textura Usar no photo ‘match (0 hpoto Nome de arquive: fiender® = match seré . explicado em ‘Arquivos dota: [JPEGimegepa) —=—=S*S*~NCSC*~*~*~SSd*C«C*‘« oo Escolha o formato da imagem a ser importada 48 9.2 Exportando Imagens Depois de posicionada a vista de sua preferéncia, vocé pode expo mos ver as configuragdes importantes para renderizar uma boa imagem. tar como imagem. Va- 1. Selecione o menu FILE-EXPORT-2D | Fie Edit View Camera Draw Tools Window “Help GRAPHIC New CtrleN Opens certo. 2. Escolha onde salvar e atribua um nome para a imagem. Save cures Save As... Save Fi Cony A 3. Para acessar as configuracdes de ex- reerenrtrel portagao da imagem clique em OPTIONS Revert A janela da figura 60 iré aparecer. sendte eyo 3D Warehouse > Import Get Pro 3D Exporter Arimetion) Print Setup... Print Preview.. Print... cure Generate Report... (Pro Only) Rece FIe Ext Esta opeao serve para exportar a imagem do tamanho exato da drea de trabalho do SKP. (eee Imag Use view size ‘Width: |2500 pixels Height: ]1910 pixels Ativa, esta opedo Rereerna tentard suavizar as «a linhas para methorar I Anti-alias o serrithado. JPEG Compression a ‘Smaller Better file oe re ef Quality con Figura 60 B\4eBi Alterar proporcionalmente a0 tamanho da tela de trabalho do SKP para o tamanho ideal para seu projeto. Qualidade do render final. 49 X Arquivo DWG 10.1 Importando DWG Para importar um arquivo DWG, selecione o menu FILE-IMPORT e escolha o formato DWG. Preview Not Available Nome do arquivo: [United Arquivos do ipo: [ACAD Files dwg,“ del) Esta opedo serve para "colar" os vertices de faces coplanares (é sempre bom deixar esta opcdo ativa). ey Coloque a unidade utilizada no seu pro- jeto. j¥ Merge coplanar Faces . Orientar as faces (é | __F oni Faces consistently sempre bom deixar esta opedo ativa). (Scale Se deixar marcada Units: meters swf esta op¢do, o DWG serd posicionado ee | preservando as co- ordenadas do arquivo do cad, DICA IMPORTANTE: antes de importar um arquvo DWG é recomendavel fazer uma “limpeza" no cad. Delete ou apague as layers que ndo serao usadas. 50 XI DICAS :D 11 Agrupe tud Para ter um projeto bem organizado, trabalhe sempre com grupos. Ter esse cuidado faz com que nao ocorra situacdes indesejavéis, como dois objetos se unirem sem querer. (anes) O cubo menor foi criado colado no maior. ‘Se for preciso mover o cubo menor, 0 Como 0 maior néo estava agrupado, eles maior ird se deformar de forma indese- ‘foram colados, gerando um objeto s6. Jada, 11.2 Crie Cenas E interessante criar cenas para salvar as cameras. Vamos dizer que vocé terminou seu projeto e gerou varias cameras. Depois que o cliente viu a imagem, pediu algumas alteragées. Com as cenas salvas no final das alteragdes vocé poderé comparar na exata posicao a ima- gem. 11.3 Limpe bem a planta no CAD Quanto mais limpa a planta vier do cad, mais leve e facil de ser interpretado sera seu pro- jeto. Crie o costume de limpar bem e "salvar como" a planta para ser usada no SKP. 11.4 Explore o site do SKETCHUP.COM O site do SKP é muito bom e completo! Disponibiliza bastante material para estudo, video tutoriais, componentes, forum, texturas... enfim, muita coisa. Dedique um tempo para explora-lo! 11.5 Use o 3D warehouse © 3D Warehouse é uma biblioteca gratuita de componentes que os usuarios do SKP podem baixar e carregar modelos, criando uma rede de compartilhamento. Aprenda a usar. 51 11.6 Decore os ATALHOS Quem usa CAD sabe como ¢ importante e produtivo aprender os atalhos e isso no muda para o Sketchup. Quase todos os atalhos no SKP sao intuitivos. Exemplo: para criar uma linha basta pressionar "L". Para conhecer os atalhos selecione o menu WINDOW-PREFERENCES- SHOTCUTS. Nessa janela vocé ainda pode criar seus proprios atalhos Aqui vocé pode procurar 0 comando para ver ou adicio- nar um atalho. cereatoiry Aqui vocé adiciona um atalho, depois aperta o "+" [Camera/Zoom Extents Mostra o atalho do comando |Camera/Zoom to Photo \Camera/Zoom Window selecionado. Resetar para os atalhos padrao do SKP. 44.7 Exponha seus trabalhos Mostre seus trabalhos aos seus amigos e clientes, poste em foruns, aprenda a receber criticas para aprimorar seus modelos. Ensine o que aprendeu. E a melhor forma de perceber que realmente vocé sabe o que esta fazendo. E... divirta-se! 52 AUTORA: Leticia Reinaldo Capa: Leticia Reinaldo Diagramagao: Rafael Souza Leticia Reinaldo Video Aula: Leticia Reinaldo Revisao: Filipe Hudson Leticia Reinaldo Raphael Braga Rafael Souza 53

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