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> Crepirs Auteur Willy Favre Textes Willy Favre, Julien "Wyatt Scurlock" Heylbroeck Relecture Neko et Jonathan Gillet Illustrations André Reina, Willy Favre Couverture et Ecran Damien Venzi Maquette Florrent Un grand merci a Roland Scaron pour sa mécanique huilée, 4 Laurent Devernay, Eric Nieudan et Samuel Bidal pour leurs relectures, conseils pré- cieux et encouragements. A Florent et Neko pour avoir enfin avoué leur amour des costumes spandex. A Laurence pour supporter mes heures passées devant un écran d'ordinateur. A mes gentils modéles : Amélie "Saki", Wyatt, Johanne, Laurence et Myrkvid. Enfin un grand merci a Jéréme "Brand" Larré, le meilleur Don King réliste actuellement sur le marché. Humanydyne est édité par le 7éme Cercle SARL Titre et marque deposés ©2006 Le 7éme Cercle Tous droits réservés. Le 7éme Cercle 10, rue d’Alexandre 64600 Anglet http://www.7emecercle.com http://www.nekocorp.fr SOMMAIRE EI Dia de Los Muertos :Le jour des Morts Flashback Humanydyne : le casting Dirigeants et Equipe un Agent Dreamtime : Le Temps du Réve Personnages et Actions Creation de personnages Background Scores Potentiels Atouts et Handicaps Pools : Energie et Passion Talents Table de conversion Artifices et Gadgets. Mécanismes Principes généraux Hostilités Défausse des marqueurs Résolution des combats au corps a corps Résolution des combats a distance Déterminer les blessures Exemple récapitulatif d'un tour de combat Nomenclature des instruments de mort Nomenclature du matériel de protection Regles spéciales Blessures et Energie Grandir, évoluer, s’améliorer San Sepulcro, visite guidee “We don’t need another hero” Bref apercu Infrastructures Se déplacer Centro Colonias (quartiers) Ciudades Perdidas (bidonvilles) Le reste du monde Humanydyne aux U.S.A En Europe Le Japon Afrique La Chine Le NeoMetatron Origines De nos jours Humanydyne - Episode 00 Humanydyne - Episode 01 Humanydyne - Episode 02 Personnages pré-tirés Glossaire Feuille de personnage p20 los pill EI Dia de Los Muertos : Le jour des Morts «Beaucoup de gens disent que je hais les super-héros Ce n'est pas vrai, vous savez. Bon, enfin... C'est en partie vrai... OK, c'est vrai.» Marshal Law — Chasseur de H Comme d’habitude la nuit est chaude et douce a San Sepulcro. Accoudé au comptoir d'un petit café enfumé, prés du cimetiére géant de Calavera, je savoure un verre de mezcal en observant les processions portant leurs offrandes aux défunts. Les balcons des studios de la rue principale sont décorés de bougies colorées et de lanternes pour gui- der les mes des morts vers leurs familles. A quel- ques pas d'ici, la féte bat son plein, j’entends méme la musique lancinante des mariachis Le troquet od je suis n’échappe pas au tra- ditionnel jour des morts. Sous le téléviseur est posée la photo d'une femme. Brune, belle et él Zante, son sourire semble s°étirer sous effet du rge orangé placé au milieu de ses objets préférés. Tels des fétiches, ces derniers sont posés sur l'autel de la défunte : collier, bague, couronnes de tzem- paxuchitl, photo dédicacée de Captain Patriot... En somme, tout ce qu'elle appréciait de son vivant Sur le zine, dans une petite assiette de porce- laine temie trénent des calaveritas de aziicar : de petites tétes de mort en sucre candi. J’en prends une délicatement avec mes gants avant de la porter & mes lvres... Je ne sens pratiquement pas le godt de cette suererie, mais cela me tire un sourire. La mort qui mange la mort, quel drole de paradoxe. Ah oui, j'ai oublié de vous dire : je suis mort ily a trois ans. Oh oui, ¢a surprend toujours les inter- ocuteurs & qui je le raconte, mais finalement dans ce monde, il n’y a plus grand-chose qui étonne, Depuis plus de 60 ans, les grandes métropoles sont devenues les territoires privilégiés de super-héros ou de super- criminels, s’affrontant & coups d’armes technologiques ou de pouvoirs meurtriers. Mutants, «étrangers» ou iples produits de la science, certains ont été congus, par erreur, par de grands cartels colombiens, par des laboratoires eugénistes ou quelques riches états dési reux de posséder leurs propres supercombattants. Arachnid, les Gardiens, les Néo-Mutants, Batdude sont des noms connus de tous, alimentant régu- ligrement la presse et les shows télé. Ce sont des stars, des héros adulés, faisant les couvertures des magazines people et sauvant univers presque chaque semaine Jorsqu’ils n’ont pas rendez-vous chez le coiffeur. Ils sont forts, justes, puissants... Du moins en apparence, Mais & cOté de ces vedettes, de ces iednes de la lutte contre le mal, vivent des. milliers de mutants, dPétres dotés de facultés extraordinaires. Des hommes ct des femmes n’ayant pas la chance de travailler pour la Maison Blanche comme Supréman, des étres rejetés et hais par une population observant chaque jour les désastres provoqués par les super pouvoirs de ces soi- disant sauveurs. Et dans un monde oi l'argent le fait tourer sur son axe, il est bien plus attirant de mettre ses talents au profit d’un gang, d’un baron de la pégre ou de bbraquer une banque. Et inutile de compter sur Huge (Ie monstre vert) ou Miracle Woman pour venir vous satu- ver... Ils ont bien d'autres occupations, bien d'autres choses di faire que récupérer le sac & main dune viele. Sur Terre, il y a bien plus de super-crapules que de héros flamoyants portant les couleurs de leur nation. Car il ne suffit pas d’obtenir la gratitude de tout un peuple pour pouvoir vivre décemment. Des quar- tiers entiers deviennent le territoire de certains héros, orchestrant quelques sauvetages médiatiques afin de ther aux yeux de la police leurs activités frauduleu- ses. Des hommes politiques corrompus monnayent les facultés spéciales de quelques mutants ou célébrités locales afin d’accomplir des. actes illégaux. Drogue, chantage, viol, pédophilie sont autant d'affaires ayant assombri depuis longtemps l'image des super-héros ‘aux yeux des populations Jaurais également pu devenir un de ces jus- ticiers masqués. Du moins si j’avais eu une idée pour un costume... En réalité, ill y a trois ans, j°é encore un respectable scientifique des laboratoires Strontium Consortium travaillant sur un sérum de régénération cellulaire. Mon objectif était de mettre au point un virus capable de redonner vie aux cellu- les mortes en puisant dans I’énergie d’autres cellules vivantes. Mais j’ignorais que mon patron était com- promis dans une affaire financiére minable avec quelques trafiquants d’organes d’Acapulco. Un soir de juillet, le laboratoire fut attaqué par une troupe hommes armés, bien décidés & donner une legon leur débiteur porcin et kiche. Dans n'importe quelle histoire, Supréman se serait interposé a temps ou The Truck aurait fait une entrée fracassante avec sa peau de béton pour me sauver. Mais San Sepulcro est loin des Etats-Unis et de cette vision idéaliste. Je fus touché par une rafale d'uzi alors que je rm’apprétais & fire une injection sur un macaque. Mon corps tomba & la renverse, la seringue & la main. Alors ‘que mon sang s’écoulait sur le carrelage immaculé du laboratoire, je voyais ma vie défiler devant mes yeux. Je 1’entendais plus le eri des armes, couvert par ie batte- ‘ment assourdissant de mon coeur. Un tic-tac organique qui ne cessait de ralenti... ralentir.. ralenit ‘Crest la que je la vis, alors que mon regard disparaissait dans le brouillard. Dans ma main. La seringue était intacte. Une inje rent. Et je mourus. n plus tard mes yeux se ferme- Honnétement, je ne souhaite a personne de se réveiller dans sa tombe. Ca manque singuliére- ment de romantisme. J’eus toutes les peines du monde a sortir de mon cercueil et les Chilangos pré- sents dans le cimetiére et témoins de ma résurrection en gardent certainement un souvenir impérissable. Nouvelle Toujours est-il que j’avais réussi mon expé- rience, méme si je n’avais pas songé aux effets secondaires. Méthode toute scientifique s'il en est, ‘chaque expérimentation entraine son lot de surprises et de déceptions. Je n°étais pas totalement régénéré, ‘gardant mon teint de cadavre et les impacts de balles sur mon torse, mais je pouvais désormais faire vieil- lir n’importe quelle chose en la touchant. En réalité, je ne faisais rien de plus qu’absorber son énergie pour maintenir la mienne. Pour sii, j’aurais préféré voler ou lancer des toiles d’araignée avec mon nez, mais je n’avais pas vraiment choisi. J’étais devenu une sorte de Mister Death (tiens, pas mal ce nom), un cadavre ambulant capable de faire rouiller une porte métallique en ‘moins d’une minute, de faire pourrir le bois ou flétrir Ja chair dune prostituée a la moindre caresse. Du coup, ¢a limite pas mal les relations inti- ‘mes... Mais lorsqu’un couteau vous transperce le bide ou que vous tombez du cinquiéme étage, il vous suflit d’absorber une poubelle ou un clochard pour ‘vous remettre d’aplomb. Oui, j"étais ainsi. Une sorte de détestable parasite errant dans les rues de San Sepulcro, puant Ja mort et cherchant a fuir le regard des gens, de sa famille, Un super-charognard ne songeant qu’ mou- rir sans le pouvoir. Et puis j'ai croisé la route de Silencer Diego, un Shaman, Agent spécial d’Humanydyne. J’aurais certainement pu aspirer sa vie d’une simple poignée de main mais au lieu de ga, je choisis de I’écouter et de le suivre, Tl m’expliqua qu’Humanydyne était une agence spéciale, financée semble-til par différents Giats, afin d’enquéter sur les coulisses super héroiques. Tei pas de costume, de nom qui craint ou de dark-signal. Tous les agents sont des enquéteurs dotés de facultés hors normes, d’anciens héros ayant raccroché ou de jeunes mutants recalés a entrée de Pécole du Professeur Javier. Des personnes loin du star-system, ayant les pleins pouvoirs pour enquéter sur les crimes, les délits, les narcotrafics ou les affai- res de moeurs ayant un lien avec ces foutus super- hhéros en costume. Bref, des super-flics en imper "comme Mulder et Scully Crest étrange, mais je fus surpris lorsque Silencer Diego me proposa d’entrer 4 Humanydyne. En sortant de ma tombe, je n’imaginais vraiment pas devenir fonctionnaire d'une agence gouvernemen- tale, spécialisée dans l’interrogatoire dun Mesmerio ‘ou la planque devant le manoir du Docteur Queer. Depuis que je suis devenu agent ’Humanydyne, j’ai presque repris une vie normale San Sepulcro. J°ai une nouvelle identité, un appar- tement sympa, j"hésite toujours a passer des mains ‘aux fesses, mais j’ai une super collection de DVD et tous les bouquins de Tony Stark. Et 4 chaque jour des morts, a chaque Dia de Los Muertos, je reviens boire un verre de mezcal dans ce petit bar prés de Calavera... Le cimetiére oi je suis né il y a trois ans. Agent Manuel Black ~ 02 Novembre 2010 Welcome to the Powers’ Club Humanydyne est un jeu de roles qui va vous per- mettre de plonger dans un monde alternatif, dévoilant ses facettes au fil des saisons. Dans cet univers, trés proche du notre, les super-héros existent bel et bien, sautant d'im- meuble en immeuble et affrontant des super-vilains aux plans machiavéliques. Mais la réalité est bien plus noire que celle des comics. En effet, derrire la fagade éclatante des super-héros, se cachent des histoires bien plus sordi- des : meurtres, chantages, terrorisme, disparitions, racisme... Autant d'affaires éclatant dans les coulisses de ce nouveau show-biz aux élus bien peu nombreux, alors que dans la rue, de jeunes mutants incontrélables tentent de changer le monde a leur maniére, quitte & sombrer dans la violence la plus primitive. Les personnages font partie d’Humanydyne, une agence spécialisée dans les enquétes sur les post-humains. Chacun deux fut autrefois ou aurait pu devenir un super- héros, un de ces nombreux étres costumés et célébres par- courant les rues et le ciel de New York, Métropolis ou ‘Arkham City. Chacun d’eux aurait pu rejoindre un groupe réputé, comme les Gardiens ou les Néo-Mutants, ‘Au lieu de ga, ils ont choisi de racerocher leur cape et leur costume, de rentrer dans l'anonymat afin de ‘mettre leurs dons au profit d’Humanydyne. Plus que des policiers ou de simples agents du FBI, les personages sont souvent unique rempart entre les eivils et des criminels dont les facultés extraordinaires ne peuvent apaiser la noireeur de I’ame. Mais qu’est-ce que le jeu de réle ? Le jeu de rales est une forme de jeu de société se pratiquant a plusieurs joueurs (entre trois et six en géné- ral) autour d'une table. Le but en est d'imaginer tous ensemble une aventure dans laquelle chaque joueur peut imtervenir. Ainsi une partie de jeu de roles n'est jamais crite & l'avance (seulement dans les grandes lignes) et les, improvisations de chacun I'enrict dent son déroulement imprévisible. fin de mettre en place une partie de jeu de roles, la présence dun Meneur de Jeu est nécessaire. Ce joueut tun peu particulier est celui qui connait l'univers du jeu et ses régles sur le bout des doigts et qui congoit les aventu- res (ou scénarios) que vivent les joueurs travers un alter- ego imaginaire. C’est a lui de mettre en seéne événements, décors, personnages, et & Iui également qu’incombe la tiche d'arbitrer les situations nécessitant le recours aux régles du jeu. En ce domaine, sa parole fait loi Les autres joueurs ne sont cependant pas pas- sifs : & eux de réagir, par lintermédiaire de personages fictifs, qu’ils eréent et interprétent, aux événements pré- sentés par le Meneur de Jeu, en dialoguant avec les figu- rants rencontrés, en enguétant sur un mystére, en ) Descendance : vorre personnage a.un lien de parenté aVec un super-héros connu. Peut-étre est-il parent avee un des membres de Revolucion ou de Morningstar ? Un cou- sin éloigné de Cobre Tlaloc ? Don : te personnage posséde un don, une affinité dans tun Talent particulier. Cet Atout lui permet d'avoir un posi- tif automatique dans toute action impliquant ce Talent (ef Te systéme). Le joueur doit déterminer de quelle compé fence il agit (en notant «Don» a c6té de som intiulé Endurant : te héros a appris a gérer sa fatigue et dis- pose d'une grande endurance. Sa valeur de base en Energie passe & 3 (au lieu de 1 pour un personage Jamia), Expérience Beil. 2 personnage a depuis longiemps dépasst ta cin- est un baroudeur, un vieux de la Quantaine et connait parfaitement les rouages 4'Humanydyne, sans oublier certains héros ayant racero- tchés leur costume coloré depuis un bal, et avec qui il fait tun barbecue de temps 4 autre. Il commence le jew avec un falent d’Esprit d'une valeur de 3 : Connaissances Humanydyne. Hard-Boiled : te véros est un dur caine. Ia appris a safffanchir de la douleur pour continuer a agin. Cet ‘Atout lui permet de ne pas prendre en compte le malus dune blessure (autrement dit un négatif), Réflexes d’acier’ :\e personnage est capable d agit trés vite lorsque la situation l'exige. Une fois par combat, il peut choisir de doubler sa valeur en Initiative. Réputation : \e véros posséde une solide réputation au scin d’Humanydyne. Ses capacités et ses réussites sont toujours montrées en exemple aux nouvelles reerues, Richesse :e pesonnagen’est pas entré dans Agence pour toucher un salaire. En fait i a jamais ew de pro- bléme d'argent et il est peu probable qu'il en connaisse un jour. Riche industrie! ou simple rier, il dispose d'une des plus grosses fortunes de Madreselva. Sens du combat : te personnage posséde un sens tac- tique aigu. Durant un combat, il peut choisir de ne pas défausser un marqueur . La création de ces compétences est libre, comme Jes Potentiels. II n’existe aucune liste définie mais qu ‘grandes familles (voir plus loin) que le joueur doit s'ap- pproprier afin de créer son personage librement. Par ‘éfaut, la valeur de base d’un Talent est toujours de 0. Lorsque le personnage a une valeur supérieure & 5, on le considére comme surhumain, et une explication devra étre donnée pour expliquer cet état. Exemple : Conduite sportive (3), Militaire expérimenté (A), Passionné de littérature (3), Eelairs énergétiques qui Tui sortent des yewx (6) (On distingue quatre grandes familles de Talents LES TALENTS DE CONNAISSANCES {que connait Ie personage ? Est-il doué en sciences ? Sait- illire une carte, analyser des indices, conduire une voiture, dessiner un visage & main levée ? Les Talents de connais- ‘ances regroupent toutes les connaissances pratiques et Aechniques du PI. Exemples : Survivre en forét, Repérer des traces de pas, Chimie, Parler russe, Jouer du piano, Faire des formules ‘mathématiques complexes, Piloter un astronef. Analyser tn virus au microscope, Jouer aux jeux de cartes. La langue matemelle du personnage est une com- pétence gratuite, A noter que les habitants de San Sepulcro Parient tous espagnol. Il sera done nécessaire de dévelop- per cette langue comme un Talent, si jamais e personnage ‘est originaire d'un autre pays. LES TALENTS D’INTERACTION : com- ‘ment le personnage se débrouille-til face aux autres ? Est- il beau parleur, sait-il marchander ? Les Talents "Interaction regroupent tous les savoirs relationnels du ssonnage. emples < Faire des discous, Chaufer une sale Tomber es filles, Langue de bois, Faire peur d un adver- Saire, Marchander un objet, Baratiner comme un fou LES TALENTS DE COMBAT : ‘ec person- nage saitil se bate, utiliser des armes ? Posséde--il des ‘compétences lui permettant de sauver sa vie ou de blesser uclqu’un ? Les Talents de Combat déterminent les capa- «its de combat du PJ. Exemples : Uiilser un revolver, Manipuler des explosf Se bate d mains nues, Fire des prises d’Aikido, Uiiiser un Gisil ci lunete, Se défendre coup de batte de base-ball LES TALENTS DE POUVOIRS : dans Humanydyne, les super-pouvoirs sont considérés Comme des Talents. Humanydyne ne propose pas de liste exhaustive et sans fin de super-pouvoirs, mais de ands groupes dont le joueur et le MJ devront s’inspi- Pour développer leurs propres idées. En effet, selon 3s scénarios et les envies des joueurs, il sera plus inté- sant de concevoir des pouvoirs plus proches de vos. réts et inspirations. Exemple : si le joueur souhaite que son héros puisse lan- cer des éelairs électriques, il devra eréer un talent «Lancer des éclairs électriques» en lu affectant un score (d'aide de ses points de création). Ce score permettra de savoir si le personnage réusitd bien maitiser ce pouvoir mais égale- ‘ment ses differentes données, comme la portée et lsd des élairs d'énergie (cf. Tableau de conversion) Le score dans un pouvoir détermine non seule- ment la maitrise du personnage dans ce demier, mais éga~ lement ses éventucls dommages, sa portée, sa durée. Pour choisir ces différents éléments, et ainsi en connaitre réellement les effets, chaque score affecté un pouvoir est multiplié par deux. Le chiffre obtenu doit ensuite étre divisé librement entre les différentes données, présentes dans le Tableau de conversion. Ces spécificités devront tre choisies dés la eréation du personnage et ne pourront pas changer par la suite. A noter que la Violence ou la Robustesse d'un pouvoir (cf. combat) sont toujours & ‘ses dommages ou & sa défense. Exemple + si Julien décide de créer un powoir «Griffes rétractiles» avec un score de 6 pour son personage, cette valeur déterminera son talent pour les wiiliser (comme tne compétence ordinaire). Par-contre, pour choisir les particularités de ses griffes, il aura droit & 12 points (6x2) quil devra répartir dans les éléments du Tableau de Conversion. Fort logiquement, il choisira des dommages de 6, une solidité de 6 (griffes de verre tréssolides) et une portée de 0 (corps @ corps), octroyant ainsi une Violence dle 6 4 ses grifles pour améliorer ses dégdis. Dans tous les cas, il et peu probable que ce powoir ait une aired’ effet, tune durée ou une vitesse par exemple. Exemple : un autre joueur, quant a lui, décide de doter son personnage de rayons optiques britants d'un score de 4.4 chague fois quil utilisera son pouvoir, en tentant de toucher un adversaire par exemple, il uilisera cette valeur de 4. Par contre, afin de déterminer les effets exacts de sa capacité, il doit répartir 8 points (4x2) dans le Tableau de Conversion, Avec ces derniers i choist de doter ses lasers des données suivantes : portée maximale cize métres (4 points) et dégats comparables dune Gpée longue (sot 4). Avec Vaccord du MJ, ces dégits seront néanmoins considérés comme "Energétiques”, ce qui rendra leur effet plus puissant par la bridure quis infligeront (cf. plus loin). Avec ce pouvoir, a soldité n'est pas importante nila durée ou encore Vaire effet. de Ce sera donc a vous, Meneur de Jeu, de controler précisément les effets, durées, distances utilisation des pouvoirs acquis par les joueurs (en vous basant sur le score de chaque pouvoir). Nous vous conseillons d’en discuter avec vos joueurs, en tentant de rattacher au maximum leurs capacités surhumaines a eur historique et au Tableau de Conversion. L’idée est que chaque personnage dispose d'une certaine «cohérencen, vis-a-vis de son histoire, de son appa rence et de ses pouvoirs. Il pourrait étre trop facile dobtenir une aberration peu discréte pour un agent ’Humanydyne. N’oubliez pas que les supers héros en collant crachant des boules de feu, ce sont ceux a qui les joueurs sont censés passer les menottes. ‘Afin de vous aider & déterminer les effets / por- ‘tées / dégits d’un pouvoir, vous pouvez utiliser le Tableau de Conversion page suivante, Ses wquaunns i 12 13 14 1S Difficulte Facile Moyen Ardu Difficile Trés difficile Extrémement difficile Surhumain Exploit Enorme exploit Extraordinaire Incroyable Fantastique Légendaire Miraculeux Divin Impossible ? Poids Quelques grammes 10 kilos. Un humain moyen Une commode Une machine a laver Une armoire normande Un gros rocher Une petite voiture Une grande voiture Un éléphant Un semi-remorque Un tank Un Boeing Un immeuble La Lune La Terre Bee wauaunns 0h 12 13 14 15 BEAD RSecwrudsanawnns Tableau te Distance Quelques centimetres (corps a corps) Deux métres Quatre métres Huit métres Seize métres Cinquante métres 100 m lkm 10 km 100 km 1 000 km 10 000 km 100 000 km 1 00 0000 km 10 00 0000 km Illimité ? Solidite | Une feuille de papier Un livre de 50 pages Une vitre Une porte Un mur en p! Une porte trés épaisse : Un pare-brise blindé Un mur de briques Un arbre Une porte de voiture Une citerne Le blindage dun tank Un coffre de banque Un immeuble La Lune Une planéte Coversion Temps 0 1 seconde 1 30secondes 2 1 minute 3 5S minutes 4 10 minutes 5 30 minutes 6 | heure 7 Sheures 8 10 heures 9 1 jour 10 1 semaine Hi 1 mois 12 \année 13 I siécle 14 1 millénaire 15 Eternel? Vitesse 0 Escargot 1 Enfant 2 Humain 3 Vélo 4 Athléte 5 Chien 6 Cheval 7 ~~ Voiture 8 Avion a hélices 9 Moto 10 TGV Hl Formule 1 12 Fusée 13 Supersonique 14 Mach 3 15 Lumiére ? Aire deffet 0 Quelques centimétres Zz 30 cm 2 Im Zs 1.5m 4 2m a 10m 6 50m 7 100 m 8 500m 9 lkm 10 10km pe 100 km 12 1000km 13 10 000 km 14 100000 km 15 Iilimité ? Dommages Coup de poing Coup de poing américain Petit couteau Epée courte Epée longue Armes a deux mains Petit calibre Gros calibre Fusil 4 pompe Mine Lance roquette 1 Fusil laser 12 Bombe 13 Missile tactique 14 Missile nucléaire 15 Laser anti-planéte 9 Boeewquawnrs LIMiPES Pour chaque pouvoir qu’il prend, le joueur peut choisir de posséder une «Limite» : une limitation rendant utilisation du pouvoir plus difficile ou conditionnel. Tout comme le contenu des pouvoirs et leurs effets, les limites sont laissées au choix eta la libre interprétation du M4. Des exemples sont évidemment dont de vous aider dans la création des limites. Attention toutefois ne pas abuser de ce procédé ! Chaque limite d’un pouvoir permet de baisser son coait en points de création, de la valeur de la limite. Il existe quatre catégories de limitations (par ordre importance) Limite d'utilisation : te pouvoir posséde un léger effet secondaire ou n'est pas trés bien maitrisé. Dans ce demier cas, il peut souffrir d’un malus d’1 négatif (curmu- lable avec d'autres malus) a chaque fois que le personnage tente de utiliser. En contrepartie, un pouvoir limité de la sorte fait gagner 1 point de eréation Limite conditionnelle : soit te pouvoir présente un gros effet secondaire, sot il ne peut ére utilisé de fagon ‘optimale que sous une condition précise. Dans le cas oit cette condition n’est pas présente, le personage peut ten- ter de le faire fonctionner mais avec un malus de 2 néga- tifs automatiques (cumulables avec d'autres malus, cela vva sans dire). En échange, chaque pouvoir doté d'une telle limitation fait gagner 2 points de eréation, Limite absolue :\e pouvoir doit étre utilisé sous une certaine condition. Autrement, il ne fonctionne tout sim- plement pas. Cette limite rapporte 3 points de création, Limite destructrice : \e pouvoir doit étre utilisé sous une condition trés précise. Dans le eas contraie, il fonctionne aux risques et perils du personage. Ce dernier doit effectuer un jet sous Son pouvoir avec un malus auto- matique de 4 négatifs. En cas de réussite, tout fonctionne correctement. En cas d’échee, la puissance du pouvoir est doublée et le MJ applique I'effet désastreux de son choix (ex : le rayon énergétique foudroie la ville, le pouvoir @invisibilté rend tout le monde transparent, un Déon s*Echappe du Temps du Réve...). Cette limite rapporte 4 points de création. LES POUVOIRS Les pouvoirs sont répartis en quatre grandes caté- gories, et en plusieurs sous-catégories. Différents exem- ples de pouvoirs sont donnés dans chacune d’elle afin 'aider les joueurs a déterminer les capacités. de leurs per- sonnages : | PHYSIQUE cet caégorie regroupe tous les pow- voirs physiques (Arme, mmunité. Mutation, Régénération). Arme : \e pervonnage poceide une arme naturelle ‘fabriquée> par son organisme. Il peut s’agir de griffes coupantes, de crocs, d'un acide projeté ou contenu dans | son sang, d'un poison neurotoxique, d'une queue préhen- sile dotée d’un dard, d'une main-arme, dun eri ultrasoni- que... Selon le choix du joueur. Le score de lari permet généralemint de déter- miner ses dégits, son éventuelle portée (dans le cas dun acide eraché par exemple), sa soldité (certaines armes natu- relles pouvant re brisées) et sa Violence. Ainsi, un acide aura quiune portée et des dégats, tandis que des griffes de combat devront en plus disposer d'une solidit. Un poison quant tui, pourra posséder une durée durant lequel il est sensé agir, ainsi que des dégats ou une porte, Limite (exemples) : le personage doit boire di venin ‘pour alimenter son propre poison, les griffes ne sont pas retactls et wis ves, pose des rangbes de dona icon rein pe ehighes, vex hevec pont det piquant i tienoncell port cabolnc cima! | Immiinite” \c pesrotege oo imntilist & queiqul chose, le feu, la glace, l'eau, le poison, la maladie... En regle binerale, un tel pouvoir daposera dime soldie (eres tant sa résistance a Tagression), d'une durée et d'une portée/aire d'effet. Avec un score de 4 dans la solidité de son ‘Immunité au feu, un héros peut résister a la flamme d'un bri- auc 8 i peat traverse un incendie 10 peu y dori 415 il peut nager dans la lave d'un volean. De la méme tmanire, mn personnage avet we fratunité & Peat dung durée de 4 pourra rester de longues minutes en apnée, a 8 il prnura reir des heures sous est, 410 i dspoocra duel EA 15 poura descndte Ia ob fs preston Ge V'can Goat rait un sous-marin de poche. Le MJ devra déterminer une difficulté représen= tant enivean de aression. A partir du moment ol cet demiere dépasse le score du pouvoir ou la solidité choisie, Je ersoanaye rogue de gabe ges dommnages, Limite (exemples) : le personnage ressemble vraiment @ un amphibien, passant diffcilement inapercu sl ne Porte pas un imper, un chapeau et des lunettes... La peat, «du personnage se déshydrate rapidement. Sa résistance au feu le rend plus sensible au froid. Du coup, il sur= chauiffe son studio et ne supporte pas la neige. Méme si le personnage posséde un antidote naturel, il peut transmet- ire des maladies graves qui restent dans son sang Mutation : \e néros dispose d°une paricularité physi que, morphologique, le distinguant radicalement de hus manité, I peut avoir de grandes ailes membraneuses lui permettant de voler, posséder un contréle total sur son corps lui permettant de changer d’apparence, avoir ut contrdle sur Ia forme de son bras, ére capable de sada ter a son environnement comme un caméléon, pouvo adhérer aux murs, compresser son corps pour passer un interstice comme une picuvre ou encore séparer s corps en plusieurs copies de lui-méme... rsonnayes et Actions Le score du pouvoir représente sa puissance, le contrdle du personnage sur sa capacité. Selon les effets “Souhaités, de nombreuses variables (durée, portée ou sitesse) devront étre précisément choisies. Le MJ dev {éierminer un malus (en négatif) représentant la dificulté de action (pour voler loin, & travers un cyclone, imiter wuelqu'un a la perfection...) Limite (exemples) : ic visage du personnage change @ apparence sous le coup de l'émotion, ses ailes sont pew “discrétes, la couleur de ses yeux ne peut jamais changer. Régénération : te personnage posséde un controle sur ses cellules lui permetiant de régénérer ses blessures. ‘Avec une valeur de 4, il se contentera de guérir plus vite, ¥ 10 il recrachera les balles qu'il a dans le comps, & 15 un membre perdu repoussera. Ce pouvoir permet de récupérer des points _ Bere perdus ou de faire disparate des Blssues * Pour cela il suffit de réaliser un jet sous le pouvoir, avec _ pour malus le nombre de points que le PJ souhaite récupé- " rer ou de blessures qu'il désire soigner. En cas de réussite, "il égénérera son corps. En cas d’échec, il ne pourra pas " réutiliser son talent avant un certain temps (plus son score est faible, plus il faudra attendre longtemps), Limite (exemples) : le personnage doit absorber l’éner- -gie des autres pour se régénérer (Vampirisme), certains ‘ppes de blessures ne peuvent étre régénérées (feu par exem- le), un membre régénéré développe une couleur bizarre, it doit rentrer en transe pour que le pouvoir fonctionne... MENTAL : regroupe tous tes pouvoirs. mentaux (Blast, Kinésie, Cognition, Manipulation). Blast : \c personnage dispose d'un pouvoir mental sus- ‘ceptible de provoquer des dégats ou de se protéger. II peut Sagi d'une violente attague mentale capable de faire ‘exploser une boite crinienne, d'une capacité absorbant ‘énergie d’un adversaire, de la création d'un bouclier psy- chique pour amortir des dégats... Le score du Blast (toujours multiplié par deux) Permet de choisir ses dégats ou sa défense (soit), son entuelle portée / aire deffet (dans le cas d'un bouclier wvant protéger plusieurs personnes par exemple), st Violence/Robustesse. Ainsi, on opposera généralement le Score du pouvoir a un Potentiel d'Esprit ou de Corps de ‘Padversaire. En cas de réussite, ce dernier subira les effets de la capacité utilisée. Par défaut, la plupart des domma- causés par ces pouvoirs sont considérés comme {entaux" (cf. Le Combat). ite (exemples) : le personnage subit de violentes tines aprés l'utilisation du pouvoir, il saigne du nez, ‘bouclier balaye tout sur son passage, il percoit les pen- Ss parasites de ses adversaires, il subit un contrecoup. liant peu é peu ses souvenirs chaque fois qu'il utilise powwir @ sa pleine puissance. finésie : te héros dispose d'un contrOle mental sur la tire. I peut déplacer le objets & distance, les tordre ou changer la nature profonde (lui permettant de traverser ‘mur par exemple). II peut ainsi posséder une capacité blable & un pouvoir de FLUX, de type Hydrokinésie Pyrokinésie (cf. plus loin). ‘Avec une valeur de 2 dans un pouvoir de style «Télékinésien, le personage pourra déplacer un diction- naire situé a proximité. Avec une valeur de 5, c'est une ‘armoire qu'il pourra bouger. A. 10 il pourra renverser une ‘camionnette sans difficulté& plusieurs métres de distance. ‘On opposera généralement le score du pouvoir a un malus, selon la nature/volume de l'objet. Un tel pouvoir nécessi- tera de déterminer dans le Tableau de Conversion sa por- tée, son poids maximum (porté ou déplacé), voire ses dégits si ces demiers viennent sajouter & objet projeté. Limite (exemples) : le personnage atire les petits objets métalliques comme un aimant, il déplace les objets lorsqu'il est en colére, il empéche des objets de fonctionner correcte- ment, les horloges changent de sens sur son passage. Cognition : 1a perception du personnage dépasse celle de ses cing sens. II peut posséder un 6éme sens lui signa- lant un danger, percevoir des visions du passé en touchant un objet ou un cadavre, ressentir les émotions des indivi- dus, absorber les connaissances °un adversaire, percevoir ses pensées par télépathie, discemer la vérité, avoir des flashs du futur, comprendre n’importe quelle langue (ani- mal, végétal...) ‘Avec une valeur de 3 dans un pouvoir de style «Psychokinésien, le personnage ne pourra apercevoir que quelques moreeaux flous du passé en touchant un objet. Avec une valeur de 6, les éléments seront plus précis. A 15 il pourra visualiser avec précision le passé de «l’objet», comme dans un film. On opposera généralement la valeur «du pouvoir une difficultémalus, selon la nature de I'ob- jet et les informations désirées. I sera. généralement nécessaire daffecter une portée et une durée au pouvoir Limite (exemples) : il fait d’étranges cauchemars, il subit des flashbacks concernant d’autres personnes, il ne ccesse d'entendre des voix dans son créne, il ressent la douleur d'une victime lorsqu'il Vanalyse.. Manipulation : te personnage peut manipuler V'¢s- prit d'un adversaire, Il peut s'agir d'un pouvoir fabriquant des illusions, d’un contréle sur les réves, d’une capacité ‘@hypnotisme, d'un effacement des souvenirs, d'une modification mémorielle, d'un transfert de personnalité «d'un corps & un autre (possession), de la suppression tem- poraire d°un sens... Le score du pouvoir sera généralement oppost 4 un Potentiel d’Esprit de l'adversaire. Plus le pouvoir sera puissant et plus les modifications seront profondes et définitives Limite (exemples) : le personnage confond la vérté et les mensonges qu'il crée, il posséde plusieurs personnali- 1s, il ne dort presque plus... MYSTIQUE : regroupe wxs les pouvoirs «parmnor- maux» et occultes (Force, Sorcellerie, Dimension, Médiumnie). Force : \e personage posséde un pouvoir mystique lui ppermettant de blesser un adversaire ou de se défendire. peut svagir de flammes magiques sortant de sa bouche, d'une ‘brume d’ombre projetée par la paume de ses mains, d'un pen- tacle coupant tracé dans I'air, d’une chaine acérée s"extirpant de son thorax a la Hellraiser, d'un brouillard magique... Le score du pouvoir permet de déterminer dégits ou sa défense, son éventuelle portée / aired (dans le cas d’un mur de fumée pouvant protéger plusieurs personnes par exemple) et sa Violence / Robustess. Limite (exemples) il doit racer des signes complexes tu réciter une longue formule avant de pouvoir utiliser sa apacité, il ne peut pas T'uiliser dans certains endroits Galise, temple..) Sorcellerie : e personnage dispose dun pouvoir sut- naturel, en lien avec la magie et les grimoires de sorcelle- ric, II peut connaitre invocation des démons, le vaudou, des sortiléges de malédiction, des pouvoirs de métamor- phose... Le score dui pouvoir peut représenter le nombre de sorts connus et leur maitrise (qu'on opposera i une df= ficulté selon la complexité du sortilége ou a la volomté une eréature invoquée). Libre au joueur 'inventer ses sorts, en accord avec le MJ. Généralement on se servira du score (iultiplié par deux) et du Tableau de Conversion pour déterminer précisément les données des sorts (portée, durée, dégats....). Certains des sortiléges peuvent tout & fait imiter des pouvoirs d'autres groupes (PHYSIQUE, FLUX ou MENTAL), Limite (exemples) : it doit tenir son grimoire devant {ui pour lancer le sort, te pouvoir est détenu dans un objet il doit porter un talisman pour que cela fonctionne, un ingrédient est indispensable (sang) Dimension : ie bésos maitrise un pouvoir en lien direct avee le Temps ou I'Espace. Il peut s'agir de la tlé- portation, du voyage astral, du changement de dimension (passage en deux dimensions par exemple), du saut dans te temps, de ubiquité.. et bien entendu dui voyage dans le Temps du Réve ! Le score du pouvoir pourra représen- ter la distance de téléportation, la longueur du «saut» tem- porel, la puissance pour se rendre dans les cercles les plus loignés et influencer le Temps du Réve, et plus pénérale- ‘ment, a maitrise du pouvoir qui devra éire opposée A une difficult selon Faction souhaité Cette méme valeur multiplige par deux permettra de determiner la distance de téléportation, la longueur du ‘«saub» temporel, la durée maximale de présence dans le ‘Temps du Réve, son aire deft pour permettre demmener ‘autres voyageurs Limite (exemples) : le personnage n'a plus aucune notion du temps, il existe dans plusieurs dimensions en ‘méme temps, confondant les possibles if Edinminte =e persouage dispoae djun pouyoic en rapport avec le monde des mort. Il peut s'agir d'une capa cité de voyanee, la possibilité de converser avec un cada- vre, de 'appel d'une dme dévédée, de la métempsychose Jui permettant de se réincarner. Le score du pouvoir sera généralement opposé 4 un Potentiel d’Esprit du défunt. Plus le pouvoir sera puissant ct plus le personnage deviendra le «confident des morts». Limite (exemples) : le héros est parfois possédé par tun esprit sans s'en rendre compte (écriture automatique durant ses phases de sommeil), une dme désincarnée le hante sans cesse... FLUX : regroupe tous les pouvoirs en rapport ave énergie (Creation, Absorption, Manipulation Trangormation Création : \e personnage a la capacité de créer une attaque énergétique & Taide de son pouvoir. Il peut aie de boules de feu, d'un souffle de glace, de jets de fous, un laser, une lumigre briante ou d'un mur électrique protecteur...n'importe quel pouvoir en rapport avee énergie (antic lémentaire) et son utilisation dans un combat Le score du pouvoir permet de déterminer ses dégitsdfense, sa Violence/Robustesse et son éventuelle portée ou aire deffet. Ainsi, un éclair avec des dégits de I pourra noirci tout un batiment. Par conte, une boul de feu avee une valeur de 1-ne pourra transformer pers sonne en torche humaine, allumer la bougie du gitea anniversaire & la rigueur, Par défaut, la plupart des dom= mages causés par ces pouvoirs sont considérés comme ques" (cf, Le Combat. . Limite (exemples) : il a constamment les cheve «électriquess, ses mains sont glacées, il doit porter des Tunettes opaques pour empécher le laser de sortir. le ou Absorption : \c néros posséde un pouvoir lui permet tant d’absorber une énergie et de l'tiliser& son compic. I peut ainsi cre capable d'absorber ['électricté pour rege nérer ses blessures, étre capable d’encaisser les boules de feu de ses adversaires pour les renvoyer, absorber I'ombre des objets pour disparaitre & son tour dans 'obscurité bref, le personage ne peut pas eréer spontanément I'éner= sie, ila besoin d’absorber celle qui se trouve autour de lui Le Score du talent sera opposé & une difficulté selon I'ac- tion entreprise. Limite (exemples) : il absorbe de énergie sans le vouloir (la chaleur des étres par exemple), il n'a pas dombre, il fait griller tous les appareils électriques. Manipulation : te véros peut manipuler une forme «énergie et la modeler, fagon Pyrokingsie, Hydrokinésie ‘ou Cryokinésie. Il peut foreer un feu a se propager, orien ter le vent selon ses désirs, manipuler l'eau a distance, Ik ne Pabsorbe pas, ni ne la erée spontanément. Ilse se juste de Iénergie existante (artificielle ou élémentaire), Pour [ui faire accomplir ce qu'il désire. II peut étre ains ‘capable de soulever la terre pour en faire un bouclier, di ‘modifier la trajectoire de la foudre pour la faire frapper’ tennemi.... au choix. Le score du pouvoir sera oppose tne diffculté selon action entreprise par le personnage ct réparti dans le Tableau de Conversion durant la créi (aprés avoir été multiplié par deux) pour déterminer ses Aépits (Energétiques), sa porte, voire sa due. Limite (exemples) : l'eau se dérobe dans son verre lorsqu'il bot, le feu le suit, la foudre ou la pluie s 7 toujours sur le personnage. Transformation ; tc personnage dispose d'une capacité lui permettant de modifier directement la struc ture d'une matigre/énergie. II peut transformer l'eau glace, I'air en feu, la lumiére en obscurit, il peut modifi la réfraction de la lumiére-pour devenir invisible, ren des radiations inoffensives, faite rouller le métal.. es Le score du pouvoir sera généralement opposé a une difficulté, selon I’effet désiré. Limite (exemples) : les objets pourrissent a son contact, Veau de ta piscine géle dés qu'il y met le pied. Note : la création des pouvoirs étant relativement libre, il pourra étre tentant pour un joueur de vouloir eréer une capacité large lui permettant de manipuler «toutes les Energies» par exemple. Soyez vigilants sur ce point et faites en sorte que chaque pouvoir soit simple, pré lairement explicité et ne puisse pas permettre d°accom- plir de multiples actions différentes. Vous remarquerez également qu'un méme pouvoir peut étre «inventé» dans différentes catégories. Ainsi un personnage peut ‘manipuler le feu par le pouvoir de sa pensée (MENTAL) ou par un contréle direct sur les atomes (FLUX). Si 'ef- fet est similaire, la philosophie est toute différente et lige & la nature profonde du personage, les familles ser- vant uniquement de guides. POU WOERSLAPENTS Une fois que vous aurez créé les pouvoirs de votre personnage, il ne vous sera plus possible d’en acheter de nouveaux par la suite (avec des points d'ex- périence). Cependant, le joueur a la possibilité d’ache- ter des «pouvoirs latents» durant la création de person- nage. Ces demniers sont des capacités «en devenir», des «apré-achats», des pouvoirs que le personnage sera sus- ceptible de développer au fil des scénarios. Les pou- voirs latents sont un peu particuliers = ils codtent moins cher car c'est le MJ qui les détermine. Leur coit achat est divisé par deux. Le joueur peut uniquement s’acquitter du coat achat & la eréation, mais ne peut déterminer précisément de quelle capacité il agit. Ila juste le droit de spécifier la famille du pouvoir (Physique, Mental, Mystique ou Flux), C'est le Meneur de Jeu qui devra choisir de quel pouvoir il s‘agit, en lien avec le personnage, ses autres pouvoirs et les besoins de ses scénarios. Peu a peu, lorsqu’il le désirera, le MJ pourra faire apparaitre ces nou- velles capacités que le personnage aura du mal & maitriser. Une fois révélés, ces pouvoirs (qui donneront lieu a des intrigues secondaires) pourront étre développés comme des talents ordinaires. Exemple de création Keira Rosenberg alias Banshee Enfin, voici comme le joueur a choisi de répartir ses points dans les Talents = + 12 points dans des Talents de Connaissances onnaissance de San Sepulero : 3 Connait la loi: 2 Histoire des post-humains : 2 Parler anglais : 2 Connaissance dHumanydyne : 2 Analyser des indices : 1 + 10 points dans des Talents de Pouvoirs Les capacités de Keira recouvrant plusieurs domaines, le joueur préfére développer deux compétences: distinctes (de Type Flux : Création et Manipulation): Attaque sonique : 4 (les dégits sont considérés par le MJ comme «Energétiques» -Dégits 5 — Portée 3) Manipuler les voix : 4 (Portée 4 - Durée 4) Avec les 2 points restants, le joueur préfére pren- dre un pouvoir latent de type Flux. Ce sera au MJ dent déterminer la nature et les effets au moment vouly, sachant qu'il aura obligatoirement une valeur de 4 lorsqu’il se déclenchera (un pouvoir latent coite deux fois ‘moins cher a la création), + 8 points dans des Talents de Combat Kick-boxing : 3 Arme de poing : 3 Couteau : 2 * 6 points dans des Talents d’Interaction Diplomatie : 3 Interroger un suspect : 3 Avec un Potentiel «Beauté Fatale» de 3, le joueur estime qu’il ne lui est pas nécessaire de développer un! Talent comme «Charmen» ou «Séduire». Le: MJ lui fait tout de méme remarquer que la beauté de Keira ne signi fie donc pas nécessairement qu'elle sait lutiliser efficace- ‘ment pour séduire et récolter des informations. Artifices et Gadgets Tous les super-héros ne sont pas des mutants, c’est-i-dire des étres aux chromosomes particulier, leur octroyant de nombreuses facultés extraordinaire Certains ne sont pas nés avec des super pouvoirs mais ut lisent des gadgets technologiques afin de se méler, sans) rougir, aux justiciers les plus talentueux. Si ce type de sur homme tend peu 4 peu & disparaitre, au profit de généra- tions de mutants, leurs actions ont toujours été assimil A celles des post-humains ordinaires, Il suffit de se souve= nir de Morningstar, groupe composé essentiellement ‘«produits de la science» : génies de la robotique ou de chimie, pour comprendre que ces demiers ont souffert également de la haine ambiante. Ainsi un justicier masqué comme le Batdude (avec sa panoplie de gadgets), malgré son absence totale de pouvoirs «naturels», reste aux yeux, de beaucoup, un véritable “masque” aux capacités supé= rieures a celles de I’humanité. II faut dire que son irrespect des lois renforce toujours plus son image de héros incon= trolable et insaisissable. A ce type d’individu s’ajoutent tous ceux qui obtenu leurs pouvoirs l'aide de puissances mystiq talisman magique ou bracelets de métamorphose exemple, Certains agents d’Humanydyne font partie cette catégorie toute particulitre. rsonnages et Actions Un personnage de ce type aura nécessairement le Handicap «Artificieby comme préalable. Pour le reste, la création de personnage sera relativement similaire, si ce rest qu'il faudra réfléchir aux personnages sous deux aspects : lorsqu’il est un homme ordinaire et lorsquril est quipé de ses différents artefacts. Ainsi, le joueur souhai- tant incamer un personage comme Steel Gray, un humain Equipé d'une armure sophistiquée, devra d’abord répartir ™ ses points de création dans le personage normal (rappel : "un humain ordinaire a une valeur de S maximum dans les " Potentiels et les Talents) avant d°utiliser les points restant pour définir son armure. Cette demiére pourra posséder Ses propres Potentiels et Talents, venant s’additionner a eux de son porteur, ainsi que des pouvoirs (champ de force, capacité voler, missiles intégrés...) et un pool — indépendant : Si ce systéme de eréation reste souple, le Maitre "de Jeu devra garder a I’esprit que Te joueur ne dispose que de 50 points de création et que chaque artifice risque ‘tre détruit un jour ou l'autre. MECANISMES Humanydyne utilise le systéme XAX : un moteur imple et rapide qui fait appel au principe des és libres» n effet, pour déterminer les actions de leurs personnages, les joueurs ont la possibilité utiliser le nombre de dés & six faces de leur choix. Principes yeneraux Lors de chaque résolution d'action, c"est-dire forsqu’il est névessaire de déterminer si le personage féussit ou non quelque chose, le joueur est libre de lancer Je nombre de D6 qu'il désire (avec néanmoins un mini- um de 1 et un maximum de 10). ’ , © + Scul le joueur lance les dés. * Le MI ne le fait jamais * Chaque résultat pair obtenu sur un dé= 1 positit * Chaque résultat impair obtenu sur un dé = | négatif * Chaque positif annule un négatif * S'il reste des négatifs, laction échoue, sinon elle est teussic. Exemple : Julien lance les dés pour son personage. I ioisit librement de lancer 3 dés & six faces pour résoudre Faction. I obient les résultats suivants : 3, 4,4. Soit deus iif (pairs : les 4) et un négatif (impair : 3). Ce dernier ‘annulé par un des résultats pairs et il reste done aut lun posi. L'action est done réussie ! est tout a fait possible d’utiliser le XdX avec d'autres types de dés (D4, D8, D10, D12, D20...), voire d’en chan- ger selon action entreprise ou les désirs du joueur. Dans ce cas, la seule obligation est de lancer uniquement le méme type de ddés pour résoudre une action, Exemple : le joueur peut lancer quatre D4 pour résoudre une action, ou cing D8, ‘mais il ne peut pas utiliser D4 et D8 durant le méme jet. Cette option permet de rajou- ter une part de bluff et de tactique encore plus importante dans le jeu. RESULTARS PARRICULIERS Iexiste certains résultats particuliers qui peuvent ‘grandement influencer les actions des personages. C’est Te cas lorsque le joueur obtient un 1, ou le maximum sur un dé (6 avec un D6). Si le joueur obtient un 1, il s’agit d'un double négatif (nécessite l'emploi de deux positifS pour étre supprimé). Sie joueur obtient un 6 (ou le résultat maximum s'il utilise un autre type de dé — ef option il s‘agit d'un double posit (qui équivaut a deux posit) Exemple : Julien relance é nowveau les dés pour résou- dre une action de son personnage. Cette foi-ci il obtient 3, Set 6, Autrement dit 2 négatfs (3 et 5) et 2 posits (le 6 étant considéré comme un double positif, car le maxi- ‘mum au jet). Le résultat de Uaction est donc un statu quo, les deux positifs annulant les deux négatifi MALUs-—BOWNUS DifFiCuLte DE LACHON Le score (= valeur dans un Potentiel ou un Talent du per- sonnage) permet d’annuler les négatfs, un point de score est égal aun négatif annulé, Par conte, il ne permet pas de ‘eréer de positifs. Ex: sij‘obtiens 2 négatifs au jet et que jai un score de 3 dans la compétence Combat de rue, j’anmule ces dev négatifi mais je n obtiens pas un positif avec le point res tant. Seul un résultat pair ou l'utilisation d'un Pool per- ‘met d'obtenir un positif. Un malus s‘exprime en négatifs automatiques. En géné- ral le malus est égal au score de I'adversaire (dans la com- pélence dont il se sert pour se défendre par exemple). Ainsi, le MJ n'a généralement pas a lancer de ds pour les adversaires, leur «opposition» étant exprimée en négatifs automatiques. Sauf dans le cas oit ils font appel a leur Pool Energie (ef. plus loin), les joueurs ont Pobligation de lancer au moins un D6. Exemple 1 : Julien (score de 5) attaque un garde (score de 2). Julien a done 2 négatifs automatiques (le score du garde), il décide de ne pas prendre de risques et lance trois D6 : 2,4 et 5. 11a done un total de 3 néga- life les 2 de départ et celui provenant du 5) qu'il sup prime largement avec son score de $, Son action est réussie, avec un résultat final de 2 (le 2 et le 4..., on ne prend pas en compte ses points de score restants). Au pire, Julien aurait obtenu 3 négatifs aux dés plus les deux négatifs du garde. Ce qui aurait fait 5 négatif ‘annulés par son score de 5. Mais son action aurait é1é tun «Match Nul». Exemple 2 : Romuald (score de 3) tente de crocheter tune serrure fabriquée par le personnage de Marie (score de 7). Ila des le départ 7 négatifs. Sachant qu'il peut en annuler seulement 3 grice a son score, il est ‘obligé pour réussir de lancer au minimum 4 dés en esp. rant obtenir uniquement des positifs, ce qui lui laisse seulement 6% de chances (et seulement d'obtenir une réussite médiocre en plus...). Exemple 3 : Samuel (score de 5) essaye de passer discrétement derriére le dos d'un agent de sécurité pro- che de la retraite (score de 2). Avec son talent en diseré- tion, il annule sans probléme la vigilance du garde. Cependant, ses 3 points de score restants ne peuvent servir & créer des positifs et il a donc Uobligation de lancer au moins un dé s'il ne veut pas subir une marge de 0. Néanmoins, il pourra sans peine lancer trois dés, pouvant annuler 3 négatif D'autres malus peuvent étre produits par des événe- ‘ments extérieurs (situation défavorable, blessures, diffi- culté, adéquation...) Le MJ est libre d'imposer des négatifs selon la diffculté de ce que le personnage tente d’accomplir Facile : Moyen : | négatif Ardu ; 2 négatifs Difficile : 3 négatifs Trés Difficile : 4 négatifs Extrémement Difficile : 5 négatifs Surhumain : 6 négatifs Exploit : 7 négatifs Enorme exploit : 8 négatifs Extraordinaire : 9 négatifs Incroyable : 10 négatifs Fantastique : 11 négatif Légendaire : 12 négatifs Miraculeux : 13 négatifs Divin : 14 négatifs Impossible ?: 15 négatifs Adéquation Lorsque le personage utilise un Potentiel ou un Talent, celui-ci n'est pas toujours adapté a la situation, MJ peut done imposer un malus s'il estime que la capacit nest pas totalement appropriée a I’action entrepris Quand le personage veut utiliser un Potenticl ou Talent, le MJ peut décider qu’ est Parfait : on wilise normalement le score Partiel :-1 6 action (~ un négatif automatique) Tnadéquat ; le joueur utilise e score moyen pour ce action (2 pour un Potentiel, 0 pour un Talent) Exemple : le personnage de Julien tente de fare démars rer un truck géant, garé dans une earriére désertique Guerrero Negro. I posséde uniquement le Talent = Conduire Camion. Le MJ estime que ce type de véhicul au gabarit hors norme est trés particulier & piloter, ‘onsidére done I'Adéquation de la compétence com Partielle. Julien soufre donc d'un matus automatique (am négatif) pour démarrer le monstre d'acier. MARGE DE REU ssi? La marge (0 a 5) permet de connaitre I’étend de la réussite ou de I’échec du personage. La marge réussite est déterminge grice au nombre de positif obtenus. La marge d°échee (0 a -5), quant & elle, dépen simplement du nombre de négatif rsonnages et Actions 5 et +: Exceptionnel : Excellent : Trés bon Bien / Pas mal Tout juste / D’un cheveu : Match nul / Statu quo -1 : Défavorable -2 : Mauvais -3 : Trés mauvais / Lamentable -4 : Catastrophique —S et - : Cauchemardesque 4 ig; 2 1 0 cemple : Julien lance $D6 pour un résulat de 2 néga fs et 3 positifs. Soit une réussite finale d'un | positif: une issite «Tout juste». OPPOSITION Lorsque deux joueurs s’affrontent, les deux lan- it Ie nombre de Dé de leur choix et celui obtenant le lus de positifS l'emporte. EsPQQLS Ce sont des réserves de points que le joueur peut ser sa guise afin d’influencer ses ets de dés. En régle érale, on utilise des tokens, des piéces ou de simples jetons pour comptabiliser les points des différents pools. Durant le jeu, ces derniers seront amenés a évoluer régu- ligrement grice a Vexpérience, aux blessures et plus large ent aux différentes aventures des personnages. Passion représente le karma, les sentiments, la lance en soi, la chance. Chaque point de Passion peut dépensé pour «griller» un négatif obtenu lors d’un jet dé. Le joueur peut en dépenser autant qu'il le souhaite, s la limite de sa réserve. Ces points sont dépensés finitivement. Ils s’acquigrent a l'aide des Emotions (Stress, peur, affection, rire ..). Bref, plus les joueurs res- tent d’émotions (font preuve de roleplay), plus ils peu- nt gagner de points. C'est évidemment au MJ d’attri- les points de Passion en cours ou en fin de partic, lon les événements vécus et les réactions des persona Ainsi la résolution de problémes personnels permet: ant généralement au personnage de gagner quelques ints de Passion, tout comme le fait de mettre a mal un mplot planétaire qui menacait des millers de vies. Un étre artificiel (comme un robot) n’a pas 8s & ce pool, étant par principe totalement dénué de timent. Plutot que d’utiliser les points de Passion pour uler des négatifs, le joueur peut choisir de les dépenser Provoquer un «Deus Ex Machina» : un coup de chance dans une situation désespérée. Pour cela il doit dépenser 4 points au minimum et le MJ est libre d'inter- préter intervention divine comme il le soubaite. I s'agit souvent d'un «coup de bob», proche du miracle, comme la charrette de foin placée au bon endroit pour réceptionner votre chute, Exemple : toujours a bord du truck géant, le person- nage de Julien regarde avec inquiétude ses ennemis pénétrer dans la carriére, bien décidés & l'empécher de (partir. Il souhaite utiliser son Talent en Conduite Camion (score de 2) afin de démarrer le véhicule, mais souffre d office d'un malus de 1 négatif, du fait de l'inadéqua tion de sa compétence. De plus, le MJ estime que le stress n’arrange rien @ sa concentration pour trouver les bons boutons, et ajoute un nouveau malus de 1. Julien doit donc faire face a un malus de 2 négatifs, qu'il annule sans difficulté avec son score de 2. Mais il est obligé de lancer au moins un dé ! Julien choisit done de lancer 2D6 et obtient... 2 et 1. Argh ! Double négatif ! Fou de rage, son personnage décide alors de dépenser 2 points de Passion pour annuler les deux négatifs et obtient une réussite avec I positif (le 2). Aprés avoir calé, le personage hurle et parvient d démarrer le truck en lui Balancant un gros coup de poing. L’Energie représente ta force vitale. Chaque point 4°Energie peut étre dépensé pour obtenir un postif sup- plémentaire automatiquement (en plus de ceux obtenus au lancer). Le personnage va chercher, en quelque sorte, sa force intéricure pour se surpasser. Contrairement a ta Passion, I'Enengie doit étre dépensée avant de lancer les en langant un seul dé et en util sant 9 points d’Energic. II s'agit typiquement du maitre parfait, qui sait gérer ses coups avec une pécision m nique, sans erreur possible. Pour I'Initiative des PNJ, ces demiers disposent de marqueurs prédéfinis qui changent parfois suivant le tour, au choix du MJ ou selon I’état du PNJ (blessé, fatie au seuil de la mort), Cette Initiative doit égaler additionnée avec leur Potentiel de Mobilité le ph adéquat & chaque tour de combat. On utilise le score du Talent comme un malt automatique lorsque le PJ attaque et se défend, En rigle générale, une fiche de PNJ se prés Hostilites POTENTIELS Souplesse:3 Peau de glaise (armure) : 5 ree) Beauté étr TALENTS Cole Or eR eT ona lnaaeae) En haut & gauche sont indiqués les Pools de ff fois de suite. Ils doivent étre cochés sur la fiche de person- Passion et d’Energie. On trouve également sur la fiche les J nage aprés leur utilisation. Ce sont des coups spectaculai différents Potenticls et Talents du PNI, ainsi que leurs sco- ff res difficiles & enchainer plusieurs fois de suite. res respectifs * A chaque fois que le personnage réussit une attaque ou Ce qui nous intéresse plus directement se trouve jf obtient un statu quo (peu importe les dommages) : il ne ‘en bas : "initiative, représentée par trois marqueurs conte- ff coche pas le marqueur et peut le réutiliser le tour suivant, nant des valeurs différentes, ainsi que différentes indica- ff & partir du moment ou sa valeur n’est pas supérieure a son tions juste en dessous, Potentiel. II prend confiance en lui, il a Vavantage. 11 faut les lire comme ceci : SISTER CLAY peut Sil rate une attaque, le marqueur est coché Utiiser une fois [1] par combat une valeur de 7 en ff jusqu’a la fin du combat. Cette “défausse” du marqueur en Initiative . Trois fois [3] une valeur de 5. Et autant de fois ff cas d°échee représente la fatigue accumulEe et la perte de ‘qu'elle souhaite [X] une valeur de 2. confiance en soi. Plus le personage échoue, moins il a de possibilités, plus ses attaques peuvent étre anticipées. qu it pas utiliser IInitiative de 7 si elle est Bl Si le joueur n’a plus qu’un seul marqueur de dis- sée, Dans le cas contraire, elle ne pourra faire appel qu'a ff ponible sur sa feuille de personage, ce demier n'est lune Initiative de 5 ou de 2. jamais rayé., Le personage n’a plus le choix, il doit se ser- yuement de celui-ci (il est acculé, dune certaine Afin de simuler ces valeurs d"Initiative en cours et ses coups deviennent répétitfs. de jeu, le Meneur de Jeu peut les annoncer a voix haute Comme le font les joucurs, Certains Atouts permettent de récupérer ces ‘marqueurs. Exemple : en reprenant le cas de Roland un peu plus hhaut, ce dernier a utilisé un marqueur Initiative de valeur 2. Ce dernier n'est pas supérieur & son Potentiel utilisé (2). Il n'aura done pas besoin de le supprimer aprés son attagque... sauf s'il loupe son coup lamentable ® Les marqueurs ayant une valeur supérieure au Potentiel f ment. Dans ce cas Roland devra rayer le marqueur en ide Mobilité utilisé pour MInititive (Vitesse / Agilité / ff question sur sa feulle de personnage. Defausse des marqueurs exes d’acier...) ne peuvent jamais étre utilisés det Resolution des combats aul COrps a COrps Durant une lutte au corps a comps, on oppose les Talents les plus appropriés, le score de l'adversaire (sauf s'il s'agit d'un joucur) agissant comme un malus automa- tique. Chaque Talent de combat peut étre utilisé pour atta- quer, mais également pour se défendre, impliquant aussi bien les coups que les parades. II n’est done pas nécessaire de développer un Talent d°Esquive, une compétence comme Karaté -par exemple- permettant de toucher I'ad- versaire et d’éviter ses attaques. Dans le cas ol un personnage ne posséde aucun Talent pour se bate ou se défendre, on uilsera un Potentiel dde Mobilité queleonque qui souffrira automatiquement d'un ‘malus de I négatif, du fait de son inadéquation, Resolution des combats a distance Les combats faisant appel a des armes de jet evou de lancer (lance, harpon...) répondent aux mémes régles que la lutte au corps & corps. Ten va différemment pour le combat a l’arme & feu ou utilisant un équipement & «projection mécanique». Test en effet beaucoup plus difficile d’esquiver un tir de pistolet ou d’arbaléte, voire de le parer. Mais certains per- sonnages d’Humanydyne sont parfois assez rapides pour anticiper le trajet d'une balle de revolver ou pour dévier un carreau avec la paume de leur main, Suivant Ia situation de combat (tir dans le dos, attaque par surprise, utilisation du terrain pour se mettre & couvert, hyper-vitesse...) le MJ est libre de rendre ina- dapté un Potentiel, un Talent de défense, ou d’appliquer simplement un malus automatique. Ex : dans le cas d'un tir dans le dos, & bout portant, le Joueur disposera d'un score de 0 pour se défendre et de ‘quelques négauifs. Autant dire qu’il va prendre le coup de plein fouet. Determiner les blessures En cas de réussite de lattaque, on applique les dégits comme suit : * Chaque arme posséde un score, i instar des Potentels et des Talents, Les armures agissent en négatifs automati- ques. Comme pour un jet d’action ordinaite, te joueur libre de lancer un ceriain nombre de D6, si le score Varme ne suffit pas & annuler tous les négatifs de la tection. Ce principe représente le c6té aléatoire des locali sations (ex : Mattaquant touche & une jointure, il ne fait qu'érafler, sa lame passe directement par lendroit né protégé, son projectile atteint la tet...) Cependant, le joueur ne peut pas lancer nme porte quel nombre de dés. Chaque arme posséde un Coefficient de «Violence» qui représente le nombre maxis ‘mum de D6 qu'il est possible de lancer lorsqu’on utilis, II parait en effet difficile, méme si le personnage est tr fort et trés chanceux, de découper un tank avec un opinel, Le score des armes de corps a corps (hache, cous teau, épée, poutre...) et de jet (couteau de lancer, shuriken, lance...) doit étre ajouté au Potentiel de Corps te pli adapté du personnage. Les score des armes it distance (arbaléte, pistolet, shotgun...) est utilisé seul ‘* Chaque personnage dispose de son Potentiel en Corps le plus adapté comme armure naturelle (Costaud, Peau de Cuir, Armure d’Os...) Evidemment cette demiére est cumulable avec une armure) classique (armure de plaque, gilet pare-balles...). Li encore, lorsque le joueur se défend, il est libre de lancer un certain nombre de D6. Pour cela, il doit se référer au Coefficient de «Robustesse» de 'armure, qui détermine le nombre maximum de dés qu'il peut lancer. En effet, um gilet de cuir peut difficilement arréter un tir de bazooka, sauf si le joueur incare Supréman. + A partir du moment oii Pattaquant obtient au moins un’ posit aux dégits cela signifie que 'adversaire est bless Dans le cas contraire, le coup a porté correctement mais n'a pas ét¢ assez violent pour pénétrer l'armure ou infliger autre chose qu'une petite ératfure. 1 positif = 1 blessure : Exemple 1 : te personnage ile Julien est parven di toe cher son adversaire (un des membres d'un Stupergang del ‘San Angel). Il convient done désormais de déterminer-les_ dégits. Pour le besser, ila implement utilisé une barre dé fer (score de + 3, violence de 4, Energie de 1 - Dégits). Le score de Uarme est donc ajouté é sa Force (3), pour un’ rrésultat final de 6. En face, le Stuperganger n’a pas d‘ar-" ‘mure mais dispose dune Peau d'argile de 5. D'ors et dj ‘om peut donc dire qu'il a subi une blessure (6~ 5). Reste @ savoir si Julien va se contenter de cela ou essayer de faire tun maximum de dommages. Bien décidé a en fnir vite, notre hhéros décide done d'uilser la Violence de l'arme pour ten ter d'améliorer limpact. Il lance donc le maximum en Violence : soit 4 dés. Il lance 4D6 et obtient les résultats sui~ vant : 4, 4, 6 et 1. Le double négatif (1) annule le double est (6) aii demeure qu in aout de meme oben 2 positifs ! On arrive done a un total de 3 blessures. Le MJ explique a Julien que son personnage a violemment touché son adversaire la tempe. It saigne abondamment, semble un peu sonné mais tient toujours debout. stilites Exemple 2 : c'est désormais au tour de Julien d'étre touché par son adversaie. Il faut done cette fois-i déer- miner les dommages qu'il subit. Pour cela, le Snuperganger wilise son esoufle des tenébres» (un nuage Grombre acide sortam de sa bouche) d'une valeur en idéegits de 5! Ces dommages sont considérés comme IEnergétiques» par le MJ (voir plus loin). Le personnage We Julien ne peut donc se défendre qu'a Vaide d'un Poeniel de Corps divise par 2 (soit 2, ayant une par 2 (soit 2 Constitution de Fer de 4). Ce dernier dispose d'un gilet de défense d'une valeur de +1. La résistance totale du PJ de Julien s'éléve donc a 3. Dés maintenant, ce dernier subit donc 2 Blessures (5-3). Julien décide d’utiliser la ‘Robustesse de son armure pour tenter d'arréter ces bles- Isures. La valeur en Robustesse étant de 4, Julien lance. 4D6. Malheureusement pour lui, il obtient les résultats Isuivants : 2, 3, 5, 5. Aie ! Il subit 2 blessures supplémen- aires pour un total de 5! Le souffle des ténébres de son adversaire 'a touché en plein visage. utilisation de la Violence et de la Robustesse est normalement réservée ux joueurs. Ainsi, lorsqu’un personnage loupe son jet de Robustesse, par voie de cconséquence on considére que c’est le PNJ qui a frappé plus eff mt ‘Cependant, vous étes libre de lan- cer les dés pour améliorer les dégits de vos PNJ ou leur défense, si vous estimez que le combat le nécessite. Régle alternative : il nes pas possible obtenir, aide de la Violence eVou dela Robustesse, un résultat inféricur a la Initiale obtenue (dans notre deuxiéme exemple, Julien n’aurait done pas regu deux blessures en plus, sa mange initiale tant de 3), Exemple recapitulatt d'un tour de combat ‘Skeleton (incarné par Julien) se retrouve avec sa cotquipiére Banshee (incamée par Johanne) dans un immeuble insalubre du Ciudad perdida de Mezquital, enguétant sur les agissements d'un gang de “masques Alors qu’ils fouillent une piéce Iugubre, remplie de costu- es miteux et de bocaux d’organes, ils tombent nez di nez ‘avec deux suspects. Le visage recouvert de masques gri- Magants, des signes macabres inscrits sur le torse, ces der- niers saisissent rapidement des barres de fer et se lancent s la bataille, bien décidés a casser de I’Agent d’Humanydyne Le premier tour de combat commence. Pendant que le Maitre de Jeu consulte les Initiatives. pré-déterminges de ses deux PNJ, Julien et Johanne choisissent un marqueur "Initiative pour ce tour, Dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun donne fa valeur choisie a voix haute. Julien choisit le 7 et Johanne le marqueur 4. Le Maitre de jeu, pour ses PNJ, a plusieurs choix. Ces derniers ont les mémes types d’Initiative , explicitées de cette fagon : 6 [3] Indemne ~ 3 [X] Blessé. Ce qui signifie que chaque PNJ peut avoir durant trois tours maximum un marqueur d’Initiative de 6, dés lors qu’ils n’ont subi aucune blessure. Dans le cas contraire, ils devront se contenter d’une Initiative de 3. Le Maitre de Jeu choisit fort logiquement une Initiative de 6 pour ses deux criminels et annonce a ses joueurs. 11 faut désormais ajouter a cette valeur de base, le score du Potentiel de Mobilité le plus cohérent des personnages (en effet, un individu excessivement rapide pourra toujours contrebalancer un marqueur faible, idem pour un PNJ), Au final, Julien agit Ie premier avee une Initiative totale de 11 (7+ son Potentiel «Rapide 4»), le PNJ n°1 en. second avec une Initiative totale de 10, Johanne en troi- sigme avec 8 (4 + son Potentiel «Trés agile 4») et le PNI 1n°2 en demier avec 7, Julien a pris un gros risque en jouant le marqueur 7, puisque cela signifie qu'il est désormais obligé de lan- cer au moins 7D6. Pour se battre, il souhaite utiliser son Talent «close-combab» 4. Il décide de donner un violent coup de poing au PNJ n°l, qui se défend avec son talent en combat d'un score de 4. D’ors et déja, Julien sait qu'il annule ces 4 négatifs automatiques avec sa compétence de «close-combat». Tout va done désormais dépendre de son jt de dé. Préférant ne pas tenter le diable, il lance uniqu ‘ment 7D6 et obtient les résultats suivants’ 1, 2,2, 3,3, 5 et 6, Soit un total de 5 négatifs et 4 positif thee ! Le Maitre de Jeu explique a Julien que Skeleton 1 tenté de réaliser un coup particuliérement complexe ‘mais que son poing vient briser l'armoire & c6té duquel se trouve son adversaire, Julien coche done son marqueur 7. En cas de réussite, il n'aurait tout de méme pas pu réutiliser ce mar- queur durant le combat, sa valeur dépassant de loin son Potentiel de Mobilité (de 4, pour rappel). En suivant toujours l'ordre des Initiatives, c'est désormais au PNJ n°l d’attaquer. Il choisit fort logique- ment de rendre la monnaie de sa piéce & Skeleton, en lui assénant un redoutable coup de barre de fer. Cette fois-ci, Julien doit done se défendre et on ne se préoccupe plus de la carte d’Initiative. Le PNJ attaque avec son talent en combat de 4, tandis que Skeleton se défend toujours avec ‘sa compétence de «close-combat» de 4. Les 4 négatifs de son adversaire sont done annu- és facilement mais Julien a lobligation de lancer au moins 1D6. II préfére en lancer deux, obtenant avec suc~ és deux positifS. La barre en métal lui passe aisément au- dessus du crne. Désormais, c'est a Banshee de rentrer en jeu, choi- sissant le PNJ n°2 comme cible. Pew & aise avec ie combat au corps a corps, Johanne préfére faire appel a lattaque sonique de son personage (4). Ce type d’attaque pouvant tre esquivé, le PNJ utilise son talent en combat de 3 pour se défendre. Johanne, du fait de son marqueur d"Initiative , a obligation de lancer au moins 4D6. En contreparte, ele sait qui lui reste un point de score (4 -3) pour annuler un éventuel négatif obtenu durant son jet. Elle lance également Je minimum et obtient les résultats suivants : 2,3,5,5. Soit trois négatifs pour I positif. Elle annule un des négatifs avec son point de score restant et, pour éviter I'échec assuré, dépense deux points de Passion pour supprimer les deux négatisrestants. Elle atteint donc son adversaire de justesse, avec un seul positif ! Le MJ explique & Johanne que son personnage hurle de toutes ses forces en direction du mal- frat, ses joues rougissant sous T’effet d'une immense colére, Ce demier est touché, 'attaque sonique faisant exploser quelques bocaux derriére Iu, remplis ’organes spongieux. UI faut déterminer les dégats de lattaque, De base, Johanne a décidé que lattaque sonique de Banshee avait une valeur de $ en dégits. Face a elle, la constitution de son adversaire est de 4. Fort heureusement, les dommages de cette attague sont considérés comme’ Energétiques (les vibrations traversant sans peine une armure jusqu’aUx os) et Ja constitution du PNI n°2 est done divisée par deux. Avec des dégits de 5, contre 2 en défense, Johanne sait déj qu’elle inflige trois blessures a son adversaire. Trouvant le résultat insuffisant, elle décide d’amétiorer ses dégits ini- tiaux en utilisant la Violence de son pouvoir (soit 5, la Violence étant toujours égale aux dommages du pouvoir), au risque de tout perde. Elle lance done le maximum, soit SD6 et obtient trois positfs ! Ce sont 6 blessures qui sont infli- sgées & son adversaire ! Ce demier tombe en arrtre, s°écra- sant lourdement sur une épaisse table en verre, inconscient. Johanne ayant réussi son attaque et la valeur de son marqueur ne pas dépassant son Potentiel de Mobilité (4), elle ne coche pas ce dernier sur sa feuille de personage et pourra I'utiliser nouveau dans la suite du combat, Le PNJ n°2 étant hors d’état de nuire, le premier tour de combat est terminé, Un nouveau tour commence, chacun devant & nouveau déterminer son Initiative _ Nomenclature les instruments de mort Toutes les armes sont présentées de la fagon suivante Nom : Vintitulé ou le type darme. Score : la valeur de base utilisée pour déterminer les dommages. Un «> signifie que ce Score doit étre ajouté 4 un Potentiel du personnage (Potentiel de Corps en général) Type : ctype de dégits produits par 'arme. Il existe trois) ceatégories de dommages : Les Dommages Physiques (DP) : ce sont les dégits or naires, le score est opposé au Potentiel de Comps de l'en- nemi et a son éventuelle armute. Les Dommages Mentaux (DM) : ces dégats spéciaux ne} peuvent étre atténués par une armure classique ou un Potentiel de Corps. Dans ce cas, c’est un Potentiel d’ Esprit ui est utilisé pour Ia défense et (éventuellement) une pro= tection spéciale. C'est le type de dommage de certaines attaques mentales par exemple... Les Dommages Energétiques (DE) : ils sont opposés au Potentiel de Corps (+ armure) mais leur particularité est d’en atténuer la valeur. Le Potentiel de Corps est ainsi divisé par deux (arrondi a Vinférieur), sauf immunité, armure ou capacité spéciale. On trouve dans ce type de les attaques par le feu, I’électricité ou toute. nergic issue d'un super pouvoir (attaque sonique par exemple). Violence : nombre de dés maximum que le joueur peut, lancer pour tenter d’améliorer des dégats initiaux. Les pouvoirs offensifs des personages ont une Violence égale: 4 leurs dégats. A noter qu’utiliser la Violence peut aboutir rater son coup. Energie : \a plupart des objets disposent également d’un_ pool d'Energi. Ce demier représente la solidité et Ieffi- tacité du matériel. Le joueur est libre utiliser & sa guise ces points d’Energie pour obtenir des positifs automati {ques durant une action (@ a condition qu'il le signale tou- {jours avant son lancer de dés). La formule Attaque/Dégdts signifie que les: points d’Energie peuvent étre utilisés aussi bien pour le [jet d’attaque (lorsque le perso tente de toucher son adversaire) que pour améliorer les dégits. L’Energie de certaines armes ne peut étre utilisée que pour l'un de_ ces facteurs, il est alors noté soit Actague, soit Dégats uniquement. I n'y @ aucun maximum au nombre de points” 4°Energi de Varme que le joueur peut utiliser en-une seule action, et ces derniers sont cumulables avec ceux du” personnage. Evidemment, lorsque l'arme tombe a zéro en Energie cela signifie qu’elle est détruite ou hors d’usage (cassée, enrayée, chargeur vide...) Exemple : un personage utilisant un pistolet-mitrail- leur (Attaque/Dégits) peut utiliser Energie de cette arme de deux fagons. Il peut choisir de mitrailler comme un fou pour toucher plus facilement (Attaque) ou pour faire plus de dommages (Dégéits). Lorsque le pistolet tombe & zéro en Energie, cela signifie tout simplement que le chargeur est vide. Avec une valeur de 4 en Energie, le personnage peut ainsi choisir de tout dépenser dun coup (utilisant 2 points pour son attaque et 2 pour ses dégdts en cas de réussite par exemple), déchargeant la totalté de son char- ‘geur en tirant en rafales. Exemple : une batte de base-ball, comme de nombreu- ies armes de corps 4 corps, posséde un point d'Energie ilisable seulement en Dégats. Si le joueur utilise ce ‘point, cela signifie que la batte se casse durant ce coup iparticuligrement brutal. Ainsi en reprenant le combat fnire le personage de Julien et le Stuperganger, notre Goueur aurait pu utiliser le point d'Energie de la barre de Yer Il aurait alors infligé 4 blessures @ son adversaire au Tieu de 3, mais la barre de métal se serait pliée sous la ‘puissance de l'impact, fa rendant inutilisabl. Particularités : régles spéciales concemant l'arme. Par ‘exemple, les armes a feu perdent des points d’Energie au pout dun certain nombre de tirs. Nomenclature du materiel de protection ‘Toutes les protections sont présentées comme ceci Nom :¥ titulé ou le type d’armure. Score : la valeur de base utiisée pour déterminer la protection. Un «+» signifie que ce Score doit tre ajouté 4 un Potentiel du personage (Potentiel de Corps en général) Type : le(s) type(s) de dommage(s) contre le(s)quel(s) Ie score de l'armure peut s'appliquer. Dommage Physique, Dommage Mental ou Dommage Energétique. Ainsi, une armure congue pour résister aux Dommages Physiques n’est d’aucune utilité contre les autres types de dégits. Robustesse : nombre de dés maximum que le joueur peut lancer pour tenter d'améliorer sa protection initial. Les pouvoirs défensifs des personages ont une Robustesse égale a leur valeur en résistance. A noter que T'utilisation de la Robustesse peut aboutir & se mettre dans une situation plus désastreuse. Energie : a V'instar des armes, les armures possédent un pool d'Energie. Ce demier représente également Ia soli- dité et Vefficacté du matériel. Le joueur est libre d'wili= ser & sa guise ees points d'Energie pour obtenir des posi Lif automatiques durant une action (ila condition qu'il le signale toujours avant son lancer de dés). La formule Défense/Protection signifie que les points d’Energie peuvent étre utilisés aussi bien pour le jet de défense (lorsque le perso tente d’esquiver les coups de son adversaire) que pour faire baisser les. déyats. L’Energie de certaines armures ne peut étre utilisée que pour I’un de ces facteurs, il est alors noté soit Défense, soit Protection uniquement. Tl n'y @ aucun maximum au nombre de points Energie de l'armure que le joueur peut utiliser en une seule action, et ces demiers sont cumulables avec ceux du personage. Lorsque Ia protection tombe a zéro en Energie, celle est détrute (brisée, déchirée...) Exemple : un personnage disposant d'un bouelier ‘magnétique peut utiliser l'Energie de cette protection ‘aussi bien pour protéger son corps des coups (Défense) que d’amortir un tir (Protection). Lorsque le bouclier passe «i zéro en Energie, cela signifie qu'il cesse de fonctionner, ayant absorbé trop de coups violents ou ‘qui est tout bonnement brisé. Avec une valeur de 4 en Energie, le joueur peut choisir de tous les utiliser en Défense, histoire de protéger son corps d'une explosion, ‘ou de tout placer en Protection, pour miewx amortir la chaleur d'une arme redoutable impossible d esquiver, voire de répartir les dew. Exemple : un gilet pare-balles, comme les armures les plus courantes, dispose de points d’Energie utlisables iuniquement en Protection. Si le joueur uilise tous ces poins, cela signif que le gilt est désormais bon & jeter. ‘On ne peut plus appliquer son Score en défense, il est ddevenu inutilsable. Particularités : regles spéciales concernant 'armure. Regles speciales Affronter plusieurs adversaires : un peson- tage peut se batt contre plusieurs ennemis en meme temps, Pour eel, doit pari son Initiative et son Talent de combat entre ls differents adversaies qu'il souhaite touche. On ésout ensuite Te combat normalement Exemple : Julien se rerouve confromté é trois samourais eybernétiques I décide de faire appel& une Initiative de 8 141307 Talent en close-combat (6) pour les affronter lors du premier tour. Pour cela il doit répartir son Initiative et sa compétence entre ses trois adversaires. Il décide de combat- tre le samourai n° avec une Initiative de 4 et une compé- tence de 3, le samourai n°? avec une Initiative de 2 et une compétence de 2 et le dernier avec une Initiative de 2 et une compétence de I. En répartissant ses attagues, il devient du coup beaucoup moins rapide et plus vulnérable: Cependant, s'il désire les ataquer simultanément (en tentant de tous les toucher avec son rayon-laser opti- que par exemple), leurs scores de défense seront cumulés cn autant de négatfs, face au Talent de Combat du PJ. Exemple : fort heureusement, Tryclop, le coéquipier du personage de Julien, vient @ sa rescousse. Ce dernier décide d'ailiser son «Laser optiques (7) pour toucher les trois samourais en méme temps. Pour cela, son pouvoir doit éte opposé aux scores de défense cumulés des redow tables assassins cybernétiques (4+4+3 =11). Cela ne va pas étre simple, obligeant Tryclop & lancer au moins 4D6 ppour espérer les toucher Cumuler les attaques © a contatio, plusieurs joueurs peuvent cumuler leurs Talents pour asséner ‘ensemble un coup violent & un adversaire. Dans ce cas, leurs valeurs dans ces compétences sont additionnées, toute comme les dégits infligés. Ils doivent cependant se référer a I'Initiative la plus basse des différents personna- ges impliqués dans l’action. Exemple : dla fin du combat, ine reste plus qu'un seul samourai debout, toujours décidé @ en découdre. Julien et son ami décident d'en finir une bonne fois pour toute en unissant leur puissance de frappe. Julien agissant avec tune Initiative de 4, et Trvclop avec une Initiative de 2, c'est cette derniére qui doit éire wile. Une fois leur tour vemu, les deux personages unissent leurs Talents en com- bat au corps & corps (6-4 =10) afin de frapper en méme temps le matheureux androide dans le thorar, le projetant directement & travers un mur de briques. Briser un objet : es armes et autres ustensiles p sSdant une Energi est possible de les briser. Pour coll ie Mi doit détemminer une dfficulté pour les touchen (facile généralement, vu leur earactre immobile) puis une solidité (cf. Tableau de Conversion). Si le nombre de bles= sures subies par robjet dépassesa valeur en Energie il ex ‘edu en areca Utiliser un objet dans un autre but :siwn joveur soubaite cogner un méckant & coup de erosse dl revolver ou ulliser un bane pour faucher les jambes dun ennemi, c'est possible. Le Malte de Jeu devra estimer ll score de Varme en se réferant a celles exitantes et atric bucra un nouveau pool d’Energie de 1 a 2 (le canon d'un pistolet peut étre plus facilement tordu de cette mania Gu'en tirantsimplementsurun adversare). Blessures et Energie Rappel : un positfobtenu durant leet de dégits signi fie que adversaire a Subl une blessure (deux posits = 2 blessures.) En général, chaque blessure subie est représentée par une pigee, un jeton, un foken ou une simple eroix sur Ia feuille de personnage. Chaque blessure provoque un rmalus : | négatif automatique pour chaque action et ce, tant que le personnage n'est pas soigne: Les blessures ne sont pas liges directement a 'Energie du personnage. Ce demier est done libre de continuer& puiser dans son pool d’Energi, en prenant en compte les malus imposés par les blessures. Cependant, lorgque le nombre de blessures <épasse la valeur actuell: d'Energie du personnage, ce ddemier doit faire un jt sous un Potentiel de Corps adéquat 4 chaque nouveau tour (en prenant évidemment en compte les négatifs des blessures). En cas de réussite, il peut continuer agir. Dans le eas contrite, il est Hors-eu et son Energie passe automatiquement & 2ro. Sauf cas contraire, on ne s"oecupe plus de lui jusqu’a la conclusion du conflit, ; En fin de combat ou lorsque le MJ estime la chose nécessaire, le personnage doit réalser un jet de sut= vie sous son Potentiel de Corps, en prenant toujours en compte les blessures. En cas de réussite, le personnage revient& lui (mais il est dans un sale état et souffre tou jours de ses blessures). Dans le cas contrare, il souffre une blessure supplémentare du fait de Mhémorragie. IL aura doit & un autre essai un tourhne minute/ une heure plus tard selon effet dramatique souhaité par le MJ. En fas de nouvel échec le personnage meur. Note : les robots et les machines conservent toujours leur pool d’Energie lorsqu ils tombent Hors.jeu. Ils peuvent ‘ainsi uiliser leur pool durant leur jet de survie, leur per- Imettant ainsi de revenir&eus, méme tranchés en deux ! stilites ARMES DE CONTACT Un perso artivant& 0 en Energie, en ayant trop puis dans saréserve, est juste tres ftigué. Mais il peut continuer a uti- liser son pool, ce demier passant alors en négatif. Evidemment, 1 PJ avec -2 en Energie aura deux négaifs supplémentaires, chaque point utilisé en dessous de O agissant comme un nézatif. A chaque tour que le joueur veut utiliser un point Energie du perso, alors qu’il est en négatif, il doit faire tun jet sous son Potentiel de Corps pour voir s'il ne tombe as de fatigue Malus de blessures et d’Energie sont bien ntendu cumulables. Ainsi, le risque est toujours de trop Puiser dans son Energie pour contrecarrer les matus des différentes contusions, jusqu’a ne plus pouvoir se battre u’a aide de sa rage : 3on pool de Passion, ‘Nom Score Type Violence Energie _Particularités Pied/Poing +0 «DP 2 Pool du PY 1 Dague +4 DP O21 Dégit 1 Machete = 42,—««DP 3 ; Epie +3 «DP O3 1 Batte +3°«#DPO 4 / Grossehache +4 DP 4 ! Parcmétre 4 DP 4 / ARMES A DISTANCE Nom Score Type Violence Energie _Particularités Pierre +1 DP 21 Degit Portée Couicaudelancer+2 «DP 21 Degit Portée ‘Are #3 DP ON / Portée Grenade 6p. SwPa 3 Portée Voiture +8 DPS 4 Degas Portée : 1m x Potentiel ARMES A FEU Nom Score Type Violence Energie _Particularités Petitcolt 6 = DP 22 AttiDgts —Portée : 40m Perte d°un point d’Energie tous les trois tirs. 9mm 7 DP 3 DAWDgts ——Portée : 50m Perte d’un point d’Energie tous les trois tirs. Fusil Mitrailleur 6 DP 3! 4 AtDgts Portée : 40m Perte d'un point d’Energie tous les dix tirs. Shotgun 8 DP 4 4 Att/Dgts: Portée : 30m Perte d'un point d’Energie par tir Bazooka 10 DP 4 A Degat Portée : 150m Perte d’un point d’Energie par tir, Laser 1 DES SAW/Dgts——Portée : 100m Perte d’un point d’Energie tous les cing tirs. PROTECTIONS Nom Score Type Violence Energie Particularités Peaw +0 DP 2 Pooldu PS / Bouclier +1 «DP 2-2 Défense / Blouson de cuir +0 DP 2 ‘1 Protection 1 Gilet pare-balles+3. DP_—-3-———2 Protection 0 Armure Magnétique 43 © DE 4-_—_-2 Défense/Protection ! Voiture +8 DP «54 Défense/Protection 1 sQins Un personage disposant d’un Talent du type «Premiers Soins», «Médecine» ou encore «Soignen» peut intervenir lorsqu’un de ses compagnons est Hors-jew. Ila alors la possibilité de faire le jet de survie a sa place, en utilisant son Talent en lieu et place du Potentiel de Corps du blessé. Cette compétence doit étre testée en prenant en compte le malus des blessures. En cas de réussite, le personage reprend conscience et est hors de danger. Dans le eas contraire i subit une blessure supplémentaire. Le soigneur aura droit {un autre essai un tourune minute/ une heure plus tard selon I'effet dramatique souhaité par le MJ. En cas de nou- vel échec, le blessé décéde. Si le Potentiel de Comps du blessé est supérieur au Talent du soigneur, le jet sera fait directement sous le Potentiel avec un bonus de +1. Dans le cas contraire, c'est a compétence de soin qui sera testée (on prend toujours le score le plus élevé des deux). Un personage ne peut récupérer de ses blessures qu’a partir du moment oi sa réserve d’Energie est revenue ‘son niveau maximal. L’Energie, sauf pouvoir particulier, se récupére a I'aide du repos et si les besoins vitaux sont satisfaits (se nourrr, boite...). * Un personnage non-blessé récupére 1 point d’Energie par jour, * Un personnage soutfrant d’un nombre de blessures infé- rieur a son niveau actucl d’Energie récupére 1 point 4’ Energie par jour et une blessure tous les 2 jours. * Un personnage souffrant de blessures supéricures & son niveau actuel d’Energie mais n’étant pas tombé Hors-jeu récupére | point d’Energie tous les 2 jours et une blessure par semaine. * Un personage tombé Hors-jeu récupére 1 point 4’Energie tous les 3 jours et une blessure par semaine Dans ces deux demiers cas, le blessé doit étre ‘obligatoirement hospitalisé sous peine de voir ses blessu- res s'aggraver de nouveau Grandir, evoluer, Sameliorer Les personages seront amenés changer, évo- Juer grandement au fil des saisons. Leurs capacités pour- ront saméliorer, se dégrader et leurs pools augmenter. Apprendre durant un scénario * Lorsqu’un héros réussit une action dont la difficulté est supérieure a son score (ex : il réussit avec un malus auto- ‘matique de 4, alors qu’il a un score de 2), il gagne un point d'expérience dans le Potentiel/Talent utilis. Dans le cas d'un Talent, ce demier augmente d'un point dés que le nombre de points d’expérience est égal au score supérieur (ex : un PJ ayant 2 en Combat Mains Nues passera a 3, & l'aide de trois points d’expé- rience). II nest pas possible de «sauter un niveaw» si les points d’expérience sont plus importants. En reprenant notre exemple, si le joueur dispose de 4 points d’expé- rience dans le Talent, ce demier passera tout de méme au niveau 3 et il conservera simplement un point d’expé- rience de e6té (il ne passera pas & 4 directement). Dans le cas d'un Potentiel, celui-ci augmente d'un point dés que les points d’expérience sont égaux au score supérieur multiplié par deux (ex : un PJ ayant 2 en * Lorsqu’un héros échoue lamentablement a une action| (Cauchemardesque (-5 et -)), le MJ est libre de lui donner tun point d'expérience dans le score utilisé. Rien ne vaut un plantage en beauté pour éviter de faire deux fois la * Dés que le personage échoue A une action dont la diffi cculté est inférieure 4 son score (ex : il échoue avec unl malus automatique de 2, alors qu’il a un score de 3), perd un point d'expérience dans le Potentiel/Talent utilisé (ou gagne un point négatif). Si jamais le nombre de points d'expérience négatifs atteint son score actuelle persone nage perd un niveau dans sa capacité (ex : un PJ ayant 3 «en Combat Mains Nues passera & 2 si jamais il posséde 3 points d’expérience dans ce Talent). Les Potentiels échap= pent ce principe mais peuvent évoluer en cas de blessure ‘grave par exemple. Période d’Apprentissage Si le joueur ne dispose pas de suffisamment dé points d’expérience pour améliorer un score, il peut choi sir de suivre un «apprentissagen entre deux scénarios. Cela consiste a trouver un maitre, un enscignant ou des. informations susceptibles de l'aider A affiner ses connai sances. Dans cette éventualité (dont les détails doivent tre imaginés par le Maftre de Jeu), le personnage peut dépenser simultanément 1 point de Passion et | point «Energie pour gagner un point d’expérience dans la capa cité souhaitée (il n'est pas possible de gagner plus de deux points d’expérience par ce procédé entre chaque partie). Les deux pools seront amputés de ces points dés le début du scénario suivant, e personage revenant un peu fatigué de sa période d’apprentissage. ‘Une machine étant dépourvue de point de Passion, elle doit simplement dépenser 2 points d’Energie pour sgagner | point d’expérience dans un Talent ou un Potentiel. Distribuer des points Le MJ est libre de donner des points de Passion aux joucurs en cours ou fin de partie, selon leurs actions et leur rmaniére par un esprit, ils ont disparu au sein de ces éten- dues hostiles, faisant germer nombre de légendes. Ainsi on raconte que les Hash Vinik auraient fini par muter, devenant de nouveaux «Hommes-Choses», créatures de terre et de racines insensibles a tout dommage physique et attirées par les émotions. D’autres prétendent que les Hash Vinik ont pactisé avec de sombres eréatures du Temps du Réve et n’hésitent pas a attaquer ceux qui pénétrent au coeur de la forét. Le Titty Tequila Ce club underground de Santiago, s, est tenu par Gus Wormhole, un sympathique barman et indic, capable de se déplacer en utilisant des fissures spatiales. Autre particularté toutes les serveuses du Titty Tequila ont la parence et pour cause : il s’agit d'une seule et méme personne. Charlyne Tequila, sublime jeune femme aux formes voluptueuses, est en effet capable, de se cloner en une dizaine d’exemplai ques mais totalement indépendan Parmi les spécialités du Titty Tequila, on peut nommer I'Eclipse de Lune 10 de nectar de poire, ne de péche, 3,5/10 de tequila, 0,5/10 de liqueur de banane et 0,5/10' de curacao bleu) et le Super ‘Sombrero (3/10 de tequila, 0,5/10 de eréme de cassis, 0,5/10 de jus de citron vert, 1,5/10 de cointreau et 4,5/10 de jus de pamplemousse), Angel, surveillant leur territoire en le survolant durant la nuit. Leurs victimes ont rarement le temps de se mettre Ciudades Perdidas Fabri, les Voladores fongant sur eux tels des oiseaux de) proie, les décapitant 4 T'aide de lames aiguisées ou de, monofilaments. (bidonvilles) lest difficile de délimiter précisé rents bidonvilles, ces demiers évoluant au fil des années, Les «quartiers perdus» s’étendent au nord et au sud de San Sepulero, derriére la Black Line, tels des tumeurs cancé- reuses impossibles a opérer. Occupés par une population particuligrement pauvre, désircuse de trouver du travail au sein de la mégapole, les bidonvilles sont la proie de nom- Lieux de vio- et de non-droit, ces barrios aux rues sombres et Gtroites abritent autant de narcotrafiquants que de dange- reux psychopathes, Si Ia police effectue parfois des opérations mus: clées au sein de certaines zones, elle laisse le plus souvent la place aux unités d’élite d’Humanydyne, qui doivent souvent s"interposer entre deux bandes adverses particu- ligrement remonté ‘On peut citer les bidonvilles d'Exiravio, San Angel ou Tepaneca, connus pour leur population mutante particuliérement agressive. Les autorités de San Sepulcro ont appris a distin- guer différents groupes de «criminels» agissant ‘Madreselva. Tous sont dotés de super-pouvoirs et ‘ont méme participé a d’importantes actions militaires le monde, constituant une horde de vétérans expérimentés capables d'entrainer de jeunes mutants dans des actions particuligrement extrémes. Les Vigilantes : éans ce groupe sont comptts tous ceux qui désrent rendre leur propre justice, le plus sou vent de fagon expeditive. Singpirant sans doute des tractious d'un Punissor, cos pritcodus epatologs fens tent de fagonner le monde & leur goit Ih n'est pas rare que cos Serncrs interfreat dans le iraval Wenge ie Les Stupergangs : tafiquants de drogues, ¢armes ou d'organes, cos gangs utiliseat leurs fectlts Jin dtm les wopbroax Teese proliférant en Amérique du Sud, lls sont par- fois la pro de Vigilantes, causant de visita bles massacres dans les entrepotsdésffectés d'un bidonville Les Lobo Sangriento : sont connus Pour leur profond nihilisme et leur désir (Petre les uniques mates de leur quarter Combattant les autres bandes, attaquant toute voiture de police s°égarant sur leur sterritoire», ce type d'individus ne vit que pour ta violence. De nombreux mutants marginalisés fnis- sent tOt ou tard par rejoindre un de ces gangs, vivant au jour le jour dans une société qu'ilsexéerent. On peut ainsi citer les Voladores, une bande de mutants ailés de San Les Vencidades Situés & proximité de la Black du e618 des bidonvilles, les tarif tres M Line, modéré. Ils ressemblent des «cocons», chaque chambre ayant l'aspect d'un ceuf de 4 metres de long sur deux de large. Ils ne sont concus que pour y dormir, et sont tous équipés d'un accés au RPB. Chaque Vencidad est composé de 300 capsules de De nombreux ouvriers préférent cce genre de logement minimal a la dange rosité des «ciudades perdidas», Le Monde bE RESTE : | Humanydyne aux U.S.A Les U.S.A. ont toujours considéré les «mutants», comme ils les qualifient (refusant le terme de «post-humains»), d’un aeil inquiet. L’émergence de ces derniers a grande échelle et sur ensemble du terri toire a contribué la méfiance envers cette nouvelle | classe de population, aussit6t considérée comme une nouvelle communauté, Quand bien méme on trouvait ‘utant de mutants afro-américains, amérindiens, asiati- ques ou W.A.S.P. D'abord regardés avec envie et admirés tels des stars du show-biz, les premiers incidents impliquant des mutants, de part leur nature souvent spectaculaire, ont jt fait de donner aux médias en mal de scoops et aux conservateurs une nouvelle communauté a blimer. Une nouvelle culture de la peur que n’aurait pas rénié Michael Moore est née, nourrie d’émissions de télév sion présentant des mutants commettant des crimes en toute impunité, devant des forces de l’ordre impuissan- tes, Des mesures promises pour faire monter les scores Electoraux furent tenues (contrairement a beaucoup de promesses) et firent fleurir peu a peu les premiéres dis- criminations légales ; Dans le méme temps, le président républicain © récemment élu en 2008 Warren L. Erickson, qui aimait © apparaitre entouré de mutants ¢ | nature de post-humain néait pas un frein& I'intégration mais méme un ascenseur social, de part les emplois que © les capacités de ces demiers leurs réservaient. Mais la réa- lite état toute autre. Certes, quelques mutants célébres ‘occupaient des postes prestigieux, mais tout comme Michael Jordan, Carl Lewis ou Bill Cosby, ils ne représen- taient qu'une vitrine inaccessible au commun des post- hhumains. Beaucoup de ces mutans, de peur de perdre leur Position, n’hésitérent pas a collaborer ave le gouverne- Iment américain et & corroborer les dires du_ président, Assurant que les lois de contrdle mises en place n’avaient qu'un caractére préventif et patriotique. Seu les mutants ayant en téte des idées eriminelles avaient & redouter de telles mesures. Parallélement & ces discriminations, réminis- ences d'un fige sombre, les faucons de la nouvelle ‘guerre oeuvraient dans l’ombre de Washington. Se sen- DU MOND tant menacés par ces individus asociaux et surpuissants, les organisations secrétes mirent sur pied un nouveau service chargé de gérer le «probléme mutant». Ainsi naquit en 2009 le Counter Mutant Action Department Ie CMAD. Le président Erickson n’était pas au courant de l'ensemble des décisions prises a ce sujet et de nom- breuses actions furent entreprises sans prévenir le chef «Etat comme Iavait déjé démontré calamiteusement Vincident Cortez avec un de ses prédécesseurs. Néanmoins, les taupes étaient haut placées car le CMAD fut créé avec I’approbation du vice-président Lasher, pourtant pére d’un enfant capable de traverser Ie plastique. Ce département secret a pour mission de gérer tout probléme impliquant un mutant, que ce soit la crimi- nalité d'origine mutante, les massacres contre les mutants ou commis par ces deniers, ainsi que l'éducation. Le CMAD dicte aussi les décisions de justice censées faire jurisprudence quand un mutant est lié & une affaire judi aire. Ce département occulte devint rapidement tentacu- laire et se subdivisa en services. Dirigé depuis sa création par Anton Margolis, un proche conseiller du président connu pour son conservatisme, le CMAD a multiplié les arrestations et les reconductions a la frontiére. En effet, la nouvelle loi sur les mutants stipule que des la premiére infraction avec usage de capacités hors normes, le mutant est reconduit a la frontiére de Madreselva. L'ironie étant dans le préfixe «re» de REconduction. Un mutant américain de naissance et dont les parents sont américains sera tout de méme conduit la frontiére sud des U.S.A a la moindre incar- tade. Ne serait-ce que pour avoir volé une canette de soda. Car pour les U.S.A., les mutants ne sont pas amé- ricains. Tout comme les Amérindiens jadis, toute consi dération nationale leur est refusée. Point de service militaire mais également point de droit de vote. Depuis la eréation de la République de Madreselva, de fait, tous les mutants sont déclarés comme ressortissants de ce pays, méme s'ils n'y ont jamais mis les pieds. Aucune dérogation n'est [également possible. D'ot une reconduction a la frontigre, afin que l’accusé rejoigne son pays. Aucun mutant n'est conservé en prison aux U.S.A. Personne ne veut avoir a faire a un mutant eapa- ble du pire derriére des barreaux et personne ne veut que ce mutant sorte un jour avec des idées vengeresses en téte, Un tel climai génére évidemment des ran- cocurs, des contestations sociales parfois violentes et méme de la délinquance. Ce qui, devant les médias, permet au gouvernement de justifier une telle politique au citoyen lambda, a la fois jaloux et effrayé par ces aberrations. Et pourtant, le CMAD n'est pas le dernier & employer des mutants. Comment gérer sinon les probl ‘mes que ¢a implique ? Comment maitriser un homme ivre capable de tout enflammer par la seule force de la pensée ? Les services d’i Counter Terrorism Units ou CTU, sont composés en majo- rité de mutants «naturels» (ce terme implique le fait que le mutant a été recruté en disposant au préalable de pouvoirs) collaborateurs, exclusivement masculins, bien payés ou qui ont ét& amnistiés d’une quelconque condamnation, Les autres sont des hommes modifiés par la science, des mutants issus d’expérimentations destinges a les optimiser et dont l'existence est secréte. Ce sont, pour la plupart, des condamnés & mort pour crimes abominables, des anciens soldats, des c minels endurcis liés aux mafias et voulant disparaitre. Avant d’intégrer les CTU, leur identité est effacée de tous les registres et ils subissent des expérimentations censées leur permettre de combattre un mutant lambda Le taux de décés est élevé durant ces expériences et il reste peu de vétérans des premiéres unités. Leur force musculaire est renforeée, leur rapidité accrue, leurs os rendus plus solides. Un peu a l'image du célebrissime Captain Patriot, super-soldat concu durant la Seconde Guerre mondiale. Certains voient méme leurs pouvoirs psychiques augmentés. Ils sont spécialisés dans un type de comportement durant les interventions. Une fois transformés, ces hommes nouveaux oeuvrent a arrest tion des mutants jugés criminels. Ils bénéficient dune paye généreuse et d'un logement relativement luxucux mais tout lien avec le reste de I’humanité leur est inter- dit. De fait, il y a peu de défection au sein des CTU, la propagande subie durant le processus de transformation faisant son ceuvte. Les traitres au CMAD sont poursui vis et servent de cobayes aux nouvelles expériment tions du Dr. Quintanella, un transfuge mexieain ayant visiblement des comptes a régler avec l'ensemble du ‘genre mutant. Les derniéres avancées commises par docteur ont convaincu Margolis de continuer ce type Les opérations que les CTU ménent sont sou- vent expéditives, eruelles et i la limite de la légalité, De nombreux mutants célébres comme Bigfoot ou Golden Eagle collaborent avec les Etats-Unis, traquant les ‘mutants criminels, ce qui leur permet d’échapper quel- que peu au climat de haine & leur égard. Ils sont des vedettes et des modéles de ce que devraient étre les mutants, En mettant leurs facultés (le terme de «pou- voir» n’est pas apprécié) au service de la communauté humaine classique, les super-héros américains ont main- tes fois prouvé leur attachement au régime. Ils sont la vitrine des CTU, image légale et diffusée du servic: nommée simplement Brigade de I'Ordre Mutant. Inutile de dire qu’entre eux et les Madreselvars, les relations sont plus que glacées. Ces collabos, comme les appel- lent les habitants de San Sepulcro, sont célébres et adu- Iés, invités dans des talk shows, exhibant toute une gamme de produits dérivés, apparaissant dans de multi- ples publicités et jouant méme dans des films a gi budget. Ces mutants controlés et dociles rassurent I populations et ne rendent que plus effrayants ceux q ‘exigent des droits et un traitement décent. Humanydyne est, comme dans tout pays, mieux toléré aux U.S.A. Le gouvernement américain veut toujours aux mutants depuis leur humiliation et mise au grand jour de leur politique par Revolucié Entre les multiples blocages administratifs et le fait qu personne ne tient a leur faciliter la vie, méme I’Agent I plus tenace et le plus combatif prend une mission d’i vestigation aux U.S.A. comme une vengeance de direction ou un blime. Sur le terrain, tout ager ’Humanydyne est toléré mais doit supporter, collés ses basques, deux Agents (aux pouvoirs dissimulés au pire discrets) du CMAD. Toute requéte doit étre fa mulée en plusieurs exemplaires, les délais sont longs: souvent une garantie de la higrarchie est deman Bref, pour beaucoup, enquéter aux Etats-Unis ne congoit qu’en douce, sans prévenir personne. En effet, risque n'est pas si grand puisque tout Agent trouvé ‘opération d’infiltration est poliment reconduit a la fro tigre mexicaine. Exemple de personnage : Skeleton Skeleton est un ancien des CTU. Avant de rejoindre cette unité, il était dans I’armée oi il s‘ illustré durant les opérations en Corée du Nord po avoir tug son supérieur qui avait donné l'ordre de raser un village de civils sur un coup de rage. Mis au ban de) Varmée pour cet acte, Nathan Orridge fut condamné la réclusion & perpétuité. Alors qu’il croupissait en prison depuis peu, un homme vint le voir. II se faisait appeler tout simplement (ct plutot mystéricusement) Right. Ce dernier lui proposa d’éviter de passer le reste de ses jours en prison en rejoin gnant un corps expérimental en cours de création. Orridge, méfiant au premier abord, fut néanmoins séduit par la pose sibilité d'une seconde chance de servir son pays et de) recouvrer la liberté Il intégra 1a premiéfe unité des CTU, lorsque: ces demniéres mélangeaient encore post-humains et humains classiques pour encadrer ces derniers. Rapidement, Orridge prit conscience que les opérations que les CTU menaient étaient souvent expéditivesy cuelles et a la limite de la légalité. Les membres des uunités étaient livrés & eux-mémes et les rancoeurs, la haine et le racisme explosaient pour le plus grand piai- sir des huiles haut placées, ravis de provoquer la com munauté mutante pour la pousser & réagir violemment et ainsi pouvoir les parquer et les expulser. Lors d’une opération, Orridge intervint en faveur d'une femme qui protégeait son enfant. Ce det= nier, mutant, avait dans un aceés de colére enfantine | cenflammé les cheveux de son institutrice. Cette demiére! s’en était tirée avec Ia boule a zéro et T'assurance lui avait pay€ des implants capillaires. Mais l'enfant avait ‘commis un délit, aggravé par l'utilisation de ses pou= voirs. Il était donc condamné a étre reconduit dans un! ays que ni lui, ni ses parents ne connaissaients Larrestation fut violente et Ia femme et son enfant pla qués au sol et tabassés, Ils allaient tous deux probab ment finir en statistiques des décédés durant I'arresta- tion quand Orridge enleva la femm bourreaux, dan son enfant a leurs méme exces de rage qui avait conduit a casser la nuque de son officier suy Malheureusement, ils furent appréhendés le lendemain matin, du Mexique. Le sort de la femme et de inconnu mais Nathan Orr le rang des premiers cobay durant une période indé son enfant 1 3, Iu, int du Dr. Quintanella. La, il subit des injections Fa contre son rement douloureuses et souffrit de douleurs articu- s atroces, jusqu’a I’évanouissement. Aprés avoir subi ces injections réguligres et mas sives, il fut attaché une paillasse of, la masse, Quintanella et ses assistants lui brisérent les membres, les eétes, les mains et le eriine Cela eut pour effet de faire fonctionner le sérum. Ce demier était un prototype de reconstruction oss accélérée de de terrain du CTU d’étre a mém souder leurs os jing & permettre aux homm: de renforcer leur squelette, voire Le sérum fonctionna, méme mieux que prévu Orridge commenca a ressouder toutes ses fractures, Mais, Traction du sérum ne s"arréta pas li. Ayant regu des do: massives, Orridge vit son squelette se développer jusqu’ percer la peau. Sa tee fut recouverte des os du ere, lais- sant a peine dépasser son visage, sa colonne vertébrale pointa et chaque vertébre perga la peau du dos, sa cage thoracique devint une excroissance visible, ses coudes et les extrémités de ses machoires furent prolongés par des spaces d'ergots fats d’0s pointus. Bre, tout un exosque- lete finit par lui recouvtir le corps. Cela eut t5t fait de le rendre pratiquement invulnérable aux balles et aux armes tranchantes, ses os se ressoudant en une fraction de seconde. II fut difficile aux membres de la sécurité du complexe du CMAD de le retenir longtemps. Orridge a depuis rejoint Madreselva. It cherche, sans trop dillusions, des traces de la femme et de son enfant qui a jadis tenté daider. II cache son apparence étrange sous un long imperméable et un chapeau qui ne réussissent pas dissimuler ses protubérances dépassant du tissu, comme ses pointes vertébrales ou méme ses mains acérées comme des serres de rapace. Il va pieds nus, ne pouvant se chausser en raison de ses excroissances osseuses. ILy a peu un homme étrange, du nom de Silencer Diego, lui proposa de rejoindre Humanydyne. Forcément Orridge refusa, échaudé par Right. Mais l'homme ne licha pas laffaire. A force de persévérance, il réussit & convain- re Orridge de I’écouter, de lui donner une heure. Nul ne sait ce qui fut dit durant cette heure, nul ne connait les pro- ‘messes ou les serments qui furent échangés. Mais Orridge fit jurer Diego, Ensuite, le lendemain, il intégra les rangs de lagence, sous le pseudo de Skeleton. En Europe Moins extrémiste que I'Etat américain, le viewx continent « toujours di utter pour maintenir sa cohérence vis-i-vis du monde. Aucun des pays le composant n’ayant la ‘méme opinion face au «phénoméne mutant», es rencontres entre Etats ne devinrent que des débats sans fin virant rapi- dement au pugilat. Ainsi, alors que la plupart des pays de 'Est voyaient dans lascension de leurs «enfants prodiges> particuliérement nombreux un moyen de s‘asseoir la table des plus riches, ces demiers se repliaient sur eux-mémes en renforgant le contrle de leurs frontigres. Une politique bien peu cohérente avec la philosophie européenne, renforeée par Angleterre, toujours préte a suivre au pas les décisions Jointaines de Washington. Incapable de poser les bases d'une dcision commune, l'Europe devint un conglomérat de plu- ralités, de visions disparates qui aboutirent a la résurrection de politiques nationalistes. Les directives du Parlement euro- péen restérent sans écho, tandis que chaque pays n’en faisait qu’ sa téte. De vieilles rancocurs réapparurent et des conflits larvés éclatérent dans certaines zones frontal res. Rien de bien important, et si possible dans le dos des médias, afin d’éviter toute mise en cause directe (et répercussion économique). Ce statu quo, sorte d’anarchie européenne mi sée, fut grandement alimenté par influence NeoMetatron, étrange groupuscule pro-humain, qui infil tra une grande majorité des gouvernements européens. Mais I’histoire de l'Europe bascula véritabl ment en 1977, le jour oi des débris lunaires, consé quence d'une’ mystérieuse «guerre secréte», vinn s’éeraser sur Londres et sa périphérie. Prévenus trop tard, de nombreux habitants n'eurent pas le temps) dévacuer Ia ville et furent engloutis par un nuage de Pierres et de poussiére. L’impact fut effroyable, rédi sant la capitale l'état d’un eratére béant, jonché de ruis nes fumantes. Cet événement eut pour onséquence de} renforcer le sentiment ant Etats. Alors que I’Allemagne, | Pitalie (menée par son Pape égocentrique, jouet du NeoMetatron) appelaient a renforcer le controle de cette nouvelle espéce, les pays des Balkans multipliaient les accouchements «controlés» afin de constituer une armée capable de faire face a la vorace Russie. Une guerre éclata en Roumanie en 1983 qui mit rapidement le few aux poudres. Bien décidés & se faire entendre, les post- humains entamérent des actions de terrorisme dans les pays les plus protectionnistes. Cette flambée de haine se propagea jusqu'en Orient oii la Chine et le Moyen- Orient devinrent également des terrains de lutte armée, Face a cette violente poussée mutante, les forces spécia- les de l'ONU durent recourir a toute leur puissance de feu, secondées dans leur action par quelques super-héros vendus a la cause humaine, Seule lintervention de Revolucién, au bout de plusieurs années, permit I’Europe de retrouver un semblant de calme. Les petites dictatures mutantes qui s‘étaient installées 4 I'Est furent détruites. La revint doucement vers la fin des années 90. Une paix drapée de méfiance et de racisme, od chaque mutant Giait désormais considéré comme un tueur en puis= sance. II devint impossible pour un Anglais, un Frangais ou un Norvégien de vivre c6té d’étres aux capacités anormales. Chaque querelle de voisinage ris- quait de finir dans un bain de sang et les forces de police abusérent de la gachette & de nombreuses repr ses. La constitution de Madreselva fut pergue par les pays européens comme un moyen de se débarrasser une fois pour toutes de ce «problémen. Plut6t que d’en- voyer les mutants dans leur nouvel Etat en utilisant fa force, l'Europe choisit une politique bien plus perfide. Elle fenta de convainere les post-humains de leur inté- ret & faire ce voyage, faisant appel a de vastes campa- gnes de communication pour leur vanter les mérites de la verte Madreselva, leur payant méme le vol a l'aide de fonds européens voiés en séance parlementaire. Cette propagande mensongére eut un succes mitigé : elle ne fit que renforcer l’instinct grégaire des mutants qui sentaient clairement qu’ils ne faisaient plus partie du méme monde que les humains. Alors que certains acceptérent le billet gratuit pour aller se regrouper avec leurs «fréres» a San Sepulero, d’autres refusérent de traverser I’Atlantique et tentérent dins- taurer un état mutant européen. La création de ‘Madreselva ayant laissé un mauvais goat dans la gorge de tous les chefs d°état, entendre d'autres: mutants réclamer leur propre territoire européen fut la goutte de trop. Face & un refus généralisé, de nouveaux conflits Gclatérent et les “masques” s’emparérent de la seule zone laissée a l'abandon : Londres. Utilisant toute la puissance des pouvoirs & leur disposition, les millers de “masques” regroupés sur les ruines de la ville parvinrent & résister aux forces militares 4qui tentaiet de les déloger. Dans un ultime eontre-pied, le gouvernement européen décida de céder a leur revendica- tion a une seule condition : qu'un mur géant soit bati autour de cette nouvelle ville afin de la couper wdéfiniti- vement» du reste du monde. Ainsi naquit en 2002, Wonderlondres, ville rmutante indépendante qui est loin de la cohésion de San Sepulero. A Vintérieur des gigantesques remparts de la cité reconstruite, gardés par des Humpty-Dumpty (de lourds exosquelettes de métal), régne un tumulte chaoti- que et nihiliste. Aucun leader n’ayant pu s'imposer, cha- ue post-humain vit selon ses propres désirs. Ville de haine et de violence, elle est la capitale des excés et du «cchacun pour soi». Ceux qui y sont allés rapportent VPétrange atmosphére qui y régne, un réve éveillé ou Phor- reur urbaine s"accouple avec la beauté de légers batiments de verre Plus étrange encore, certains visiteurs racontent que les post-humains n’ont pas choisi de s'installer sur les ruines de Londres par hasard. «Quelque chose» serait tombé avec les débris de Lune. «Quelque chose» de suffi- ‘samment gros et puissant pour influencer toute une popu- lation de “masques” et les regrouper dans un but inconnu. ‘Humanydyne a Wonderlondres Liinfluence d'Humanydyne est nulle dans cette ville mutant, pour la bonne et simple raison qu’aucun humain ne vit en ses rem paris. Le role de agence se cantonne & enquéter sures actescriminels commis dans a périphérie, la population locale pointant automatiquement le doigt vers les mutants, 68s qu'un cadavre est retrouvé dans un ter~ rain vague. Cependant, les entrées et les Sor- ties de Wonderlondres sont lourdement contrdlées, donnant & ce soi-disant «nouvel {den mutant» les allures d'un sordide péni- fencier. Il peut néanmoins arriver qu'une ‘Equipe d’Humanydyne soit amenée a enqué- ter au coeur de Wonderlondres, afin de trou- ver des informations ou les traces dun eri- ‘minel en fuite. On peut alors parier que les enquéteurs croiseront la route de prétres tranges, invoquant le nom de Tezcatlipoca dans des ruelles tichées de sang. Le Japon Hakka Mutantu Banzai ! Oshi courait pour sa vie dans les dédales obs~ curs de Neoedo. Et pourtant il n’était pas du genre @ fuir. Mais ses poursuivants n’étaient pas humains C ‘étaient des Oni, des démons surgis des entrailles de} Fenfer nippon. Oui, certes, Oshi n'avait jamais cru @ ces résurgences de folklore débile et vieitiot, d la mode’ depuis peu. Jusqu’é présent. Car, il faut dire que se retrouver coursé par un type cornu de deux métres cine quante @ la peau de pierre et un autre semblant trans- Pirer un acide verdatre a de quoi faire changer vos conceptions de ce qui existe ou pas en ce bas monde. Cela s était vraiment mal passé. Cela n’aurait jamais dia se passer comme ¢a. Il devait juste échanger des pilules colorées contre de beaux dollars verts, Seulement les autres en face avaient fait appel a ces ‘monstres, qui avaient surgi du toit. Le gros s‘était ‘méme enfoncé dans le sol, fissurant l'asphalte de ses sabots pierreux. Quand ses deux potes étaient morts fracassés ou horriblement brilés, Oshi n'avait pas demandé son reste ni sa monnaie et avait décidé de prendre le vert & défaut des billets. Et 1a, sous la pluie, qui débordait des égouts bouchés, il courait, les pou- ‘mons en feu, espérant semer les monstres entre deux boutiques miteuses. Mais, depuis quelques temps, il dédaignait le quartier de son enfance, quartier en per- pétuelle évolution. Erreur fatale, qu'il eut le temps de regretter quand un batiment émergé d’on ne sait oi tel un champignon, lui boucha la route, créant un eul-de-~ sac inopiné. Ses assaillants se rapprochaient inexor blement, lui laissant entrevoir une fin aussi anonyme que douloureuse. La silhouette du géant vétw d'un trench coat se découpa dans l'ombre dun néon qui cli- |gnotait. Trempé jusqu’aux os, Oshi apercut ensuite la démarche chaloupée du petit visqueux Soudain, alors que les deux acolytes n'étaient plus qu'a quelques métres, des projecteurs s allumérent de toutes parts, éclairant la scéne d'une lumiére crue et violente. Entendant un porte-voix, Oshi comprit que les [forces de polices avaient cerné \'endroit. Visiblement, lui ou ses poursuivants infernaux étaient suivis depuis quelque temps. Il crut entendre le gros éclater d'un rire caver- rneux d la sommation des agents qui avaient surgi des fené- tres et de U'entrée de la rue. Ce qu'l n‘oubliera jamais fut le sourire du mons- tre, qui se figea d'un coup. Comme sila pierre qui compo- sait son visage avait repris son immobilité naturelle Diune voiture de police était descendu un vieil homme, voiité, vétu d'un kimono élimé. Un officier de police tenait un parapluie au-dessus de son créne chauve et constellé de tiches de vieillesse. Le views lissa sa mous- tache et s‘approcha. I! semblait si fragile mais en méme temps, si puissant. La peur avait changé de camp. Déja le maigrichon tentait de s'échapper par les escaliers de le Monde Le Japon n’a pas pleinement profi er gence des mutants, Ces derniers ont été tout de suite recrutés par le crime organisé. Quand un hold-up en 002 a abouti a la destruction compléte d’un paté de maison, les autorités ont pris conscience des nouvelles spécificités de la pégre. Avec un temps de retard, elles ont tenté de recruter des mutants pour essayer de lutter contre les hordes débridées de yakuza. Simplement, cela n'a pas suffi. Les quelques mutants & se tourner du coté de T’ordre étaient vite corrompus, éliminés ou l'on fui- sait pression sur eux ou leur famille pour qu’ils démis- sionnent, Et les opérations sanglantes se succédérent. notamment Tokyo, qui vit des quartiers entiers détruits ou aux mains des bandes armées. La eriminali tun tel taux que comme il fut fait dans le passé, la capi- tale changea officiellement. Tokyo ne fut plus qu'un champ de bataille entre gangs rivaux peu A peu vidé de sa population, Mais cela ne dura qu’un temps. En 2008 avec le soutien officicux d’Humanydyne, le gouvernement entre- prit de reconquérir la ville. Des Agents furent envoyés et ‘commeneérent & nettoyer la ville de la corruption tentacu- laire et du crime organise. Tels de nouveaux Incorruptbles, ils eurent a séparer le bon grain de l'ivraie, 4 affronter des troupes toujours plus nombreuses et des huiles véreuses au sein de I'appareil d°Etat, de la justice, de la police. Ensuite ils entreprirent de former les services de police A la gestion des troubles mutants. Un énorme chéque et la reconnaissance officieuse du gouvernement & la clef, ils purent rentrer chez eux forts du devoir accom- pili Ils sont depuis lors I'équivalent de consultants pour Empire du Soleil Levant. En cas de pépin majeur ou de mutant ingérable, un Agent d’Humanydyne senvole pour le Japon afin de régler le probléme. Mais la pégre n’a pas disparu, Décapitée, purgée, lle n’a_néanmoins jamais vraiment risqué 1’étimination totale. Elle subsiste sous la forme de deux organisations ‘majeures plutotrivales autour desquelles gravitent des petits ‘gangs qui changent de souveraineté suivant les occasions, La premigre organisation est 'Okashi (qui signifi a la fois fou et suererie) dirigée par Kitsune. Cette femme mysté- rieuse que T'on dit dgée de 108 ans n’aurait &8 apergue publiquement qu'une seule fois dans toute sa vie, lors des ‘obséques de Hiro-Hito en 1989. On raconte qu’elle est pro- ‘égée par trois dragons qui_ont pris forme humaine. La deuxiéme organisation, appelée Black Ikari (colére noite), semble dirigée par un mutant qui se fait sumommer ‘Twilight. Cet homme, ancien yakuza serait & méme de dis- paraitre et apparaitre sa guise. Sa famille aurait && d&ci- ie par les hommes de I'Okash. Ce qui semblerait étre une des raisons de l'antagonisme entre les deux organisations, UAfrique Dans un continent a I'agonie, émergent des deux tribaux aussi prompts a la bonté qu’aux pires exactions. L’homme se redressa et fit craquer ses articula- tions. Il rejoignit son compagnon au pied de la dépouille de I'énorme bestiole & la blessure encore fumant. Le gros barbu se retourna vers lui «Un de plus, bonne chasse cette nuit.» «Exact, répondit Slaughterbeast, tout en repliant Vénorme canon & U'intrieur de son bras droit.» = Et-ce sont pas ces couillons qui nous ont beau- coup génés, hein, répondit l'autre en éelatant d'un rire gras. Slaughterbeast se retourna et distingua 'épais nuage de fumée, quelques kilometres plus loin, qui se dégageait dans le ciel éclairé d’étoiles de Zambie. Il se dirigea vers la carcasse de l’éléphant, fit merger une scie circulaire de sa paume gauche et entreprit de séparer les défenses de la téte massive. «Tu crois qu’il en reste beaucoup de ces grosses ‘merdes Slaugh ?» «Mien fous carrément, rétorqua Uautre tout éclaboussé de sang, t te soucies de leur sort d présent ?» «Nan, Slaugh, pain, en quelque sorte...» ‘est juste que c'est notre gagne- «T'inguiéte, vu que quand y en aura plus, on pase sera d autre chose. Ce pays de merde a des foutues réser~ ves de bestioles @ revendre, de quoi se préparer une retraire dorée dans une de ces iles qu'on voit di la télé. Va cchercher le camion, on rentre dés que j'ai fini.» Alors que les dewx hommes chargeaient la paire de défenses parmi les autres, Vassistant eut comme des ‘haut-Le-coeur et son corps fut secoué de hoquets de plus en lus violents. Ce ne fut que lorsqu'il commenca 4 vomir tripes et boyaux que Slaughterbeastflaira le mutant dans le coin, Alors que l'homme convulsaitet qu'il commencait 4 rendre des organes internes entre deux hurlements Staughterbeast sortit tout son arsenal de boucher de ses ‘ras et de ses épaules et entreprt de retrowwer I'enfant de ssalaud qui avait tué son assistant D'un coup, son bras se solidifa. De pew le mutant ‘essaya de le secouer: Son biceps devenu aussi dur que de la pierre creva la peau et broya les os du bras dans une gerbe dde sang. A genous, la vision rendue floue par des larmes de douleur, Slaughterbeast vit s‘avancer une petite fille d'une dizaine d ‘années d'un noir d'ébéene, les ye aussi sombres ‘que son épiderme. Un geste de sa main, le mutant sentit sa Ccolonne vertébrale se rigdifier. Il comprit que il tentait le ‘moindre geste, elle sortirat de son dos. Entre deux hoquets, il supplia la jeune fille de l’épargner. «Tu pilles mon pays et massacres sa faune depuis trop longtemps Slaughterbeast. Les gardes-chasse que tt ‘as tués n ‘ont pas pu profiter des scrupules que tu tentes de susciter chez moi. Il est temps de payer !» Dun coup de pied, elle ft tomber le corps, qui se brisa en milliers de petits morceau de chair et d’as. Ce soir, les lions auraient du carpaccio au diner. En Afrique, les mutants sont nombreux mais di persés dans I'immensité du continent et n’ont pas la cou~ verture médiatique du quasi-reste du monde. Du coup, il n’est pas aussi courant den rencontret Du fait de la déliquescence des divers gouvernements, les Pires exactions restent impunies. La corruption, les famines: onganisées se succédent tandis que les quelques ONG tentent tant bien que mal d’aider les populations. Les guerres ethni- ues se multiplient, ravageant les populations qui échappent a la maladie et au complet dénuement, achevant ainsi de massacrer le continent, Bref, rien n'a changé depuis un demi-siécle. Si ce n'est que parfois, un homme ou une: femme se dresse pour aider sa tribu, Son village ou sauver tune école, C'est le plus souvent sur des actes a trés petite échelle que l'on a écho de I'agissement d'un mutant. Mais ces petites actions semblent se multiplier, les super-h le Monde gagnant peu 4 peu en popularité. Il n'est pas rare que leur effigie remplace la statuette de la divinité locale, devenant «l'esprit protecteur» de tout un village, les missionnaires et autres gourous perdant du terrain, La pauvreté et l'appat dur gain facile ont poussé certains a se toumer du c6té du plus fort, comme partout sur notre bonne vieille Terre, mais T’émergence de la population mutante a aussi vu bon nom. bre d’Africains prendre parti pour la justice et "humanité lest a noter également que le phénoméne mutant 4 contribué a la eréation de nouvelles ONG (et organisations, diverses) plus muscles que les prévédentes. L'Onganisation ‘Aricaine de Soutien Aux Populations, 'OASAP. par exen ple, est constituée uniquement de mutants qui ont entrepris de mettre leurs capacités spéciales au service de I'Afriqu Le Mouvement Universel Tierra Africana Nueva (le MUTAN) est plus radicalisé dans son action que 'OASAP, prénant tout simplement la prise de pouvoir d’hommes et de femmes politiques mutants & la tte des pays d’ Afrique. Ces ddeux organisations sont actullement les plus puissantes sur le sol afi Le vieux continent, bereeau de I"humanité, nous joue ainsi avec quelques décennies de retard le remake de afirontement Javier ~ Mesmerio, entre bons et mauvais La Chine De tous les pays du monde (si on excepte le Mexique). la Chine est le seul a avoir véritablement peurs et les doutes pour assin tables «dons» et non des mal ses familles, il était hors de question de pointer du doigt des gargons ou des filles dotés de facultés extraordinaires, car issus de leur propre chair. Ainsi, plutot que de les onsidérer comme une autre espéce ou de les parquer dans des zones sécurisées, les enfants post-humains devinrent ‘un nouvel instrument indispensable au régime. Une élite, jeune, puissante et efficace, susceptible de former les rangs dune puissante armée et de pousser encore plus loin Pessor économique de la Chine. és leur plus jeune Age, les mutants sont placés volontairement par leur famille dans des camps dentr rnements contrdlés par le Ministére Supréme de Pékin. La, ils poursuivent durant de longues années un cursus aussi Pointu que disciplinaire, au cours duquel ils apprennent & Utiliser au micux leurs capacités et a les mettre au service de leur mére patrie. Peu d'occidentaux ont eu la possibi- lité de visiter de tels «colleges mutants», les activités du Ministére étant toujours couvertes du sceau du secret et de la paranoia. Cependant, quelques rares témoignazes pa Tent de complexes ultramodernes couplés des méthodes ‘<’entrainement peu orthodoxes. Si le terme de lavage e cerveau est parfois employé, il semblerait surtout que Te Ministére n’hesite pas recruter des super-héros mon- dialement connus pour montrer l'exemple a toute cette frange mutante formatée. Une fois cette période terminée, les différents post-humains sont placés dans différents secteurs du Ministére, selon leurs capacités. II peut aussi bien s'agir d'un corps d'armée d'élite pour les pouvoirs offensifs, qu'une branche secréte de l'information pour les facultés psychiques et de controle de l'esprit. Humanydyne est peu présente en Chine et pour cause, nul besoin d’intervenir pour résoudre des probl mes mutants lorsque ces demiers sont inexistants. Toute trace de rébellion ou exaction est systématiquement Tel un essaim de frelons, les «masques» s’envo- leront en direction de immense plate-forme offshore, couverte de soldats armés. Entrainés, rendus plus puis ints par quelques capacités inconnues, Ia centaine de militaires protégeant la base flottante commencera & titer vers les personnages et leurs acolytes, avec la ferme inten- tion de les tuer. Une véritable guerre prendra lieu sur la plateforme, des soldats brilant sous des jets de flammes ou d’acides, tandis que des «masques» tomberont a l'eau, le erine ouvert par des balles morteles, Les. personages, accompagnés du Baron Wotan, se retrouveront rapidement au ceur de la plate- forme ‘ultramodeme, véritable laboratoire secret, a la recherche de Revolucién. En apercevant fugitivement Serpent-Plume, ils finiront par emprunter un large cou- loir aux parois fondues et déformées, le sol couvert de corps de militaires. Au bout de ce couloir titanesque, ils apercevront I'équipe de Revolucién au grand complet, aux prises avec d'autres soldats dans une salle, para sant protéger une immense boite noire, marquée d’un curieux pentacle rouge. Lorsqu’ils avanceront dans leur direction, une lourde porte de sécurité commencera a se refermer sur la piéce oi se trouve Revolucion, et I"énigmatique boite noire explosera sous un jet électrique maladroit de Johnny Tialoc. Tous les soldats encore en vie seront projetés en Pair, éerasés par une chose invisible paraissant s’extraire du cube noir. La porte continuera a se refermer, laissant les ‘membres de Revolucién aux prises avec la créature. Alors que les personnages se précipitent pour les aider, le Baron Wotan les arrétera dans leur course, aprés avoir fixé la scéne du combat avec son orbite vide. «Non ! Il est trop tard ! Ecoutez-moi ! Jai vu ce qu'il s'est passé ! Ce qu'il va se passer ! Tout va étre détruit, cette plateforme, nous, tout le monde va mourir dans une explosion. Vous ne pourrez rien faire é part mourir ! Il vous faut fuir ! Vite ! Vite ! Il ne reste plus que quatre ‘minutes avant que ma vision ne se réalise !» cenanios Le Baron Wotan fera tout pour empécher les per sonnages d’intervenir, quitte & bloquer le passage de la porte avant de se faire harponner par un tentacule Une minute plus tard, I"épaisse porte blindée se refermera sur les membres de Revolucién. Quatre minutes plus tard, Alan Nucleus sera éventré, propageant un gigantesque souffle radioactif sur 1 000 km2, tuant tous les super-héros présents et chan- ‘geant la face de la Basse-Californie, Si les personnages prennent la vision du Baron Wotan au sérieux, ils auront le rité en volant a toute vitesse (grice 4 Steel Gray et Butterfly Warrior) jusqu’au Mexique, utilisant sans doute les connaissances de Bronco pour échapper au souffle de scontraire, ils disparaitront tous en 's d'autres personnes. fumée comme des milli Le Cinquieme Monde Seuls Ollin Solstar, Serpent-Plume et Johnny Tlaloc sortiront (presque) miraculeusement indemnes de cette apocalypse. Des obséques en Phonneur des nom- breux héros disparus auront tiew durant plusieurs jours, Shu Atonatiuh et Alan Nucleus devenant de véritables légendes. Aprés plusieurs mois de tractations devant VONU, oi les Etats-Unis nieront toute implication dans les événements de Cortez et oit le Mexique sera désigné comme complice, Revolucién sera officiellement dis- soute, Ia Basse-Californie ravagée offerte aux post- humains et un bureau de régulation des. relations hhumains/«masques» sera mis en place en contrepartie : Humanydyne Les membres survivants de Morningstar (s'il y na) rendront définitivement les armes, choisissant désor- mais une retraite bien méritée, donnant sans doute quel- ques coups de main durant la longue fondation de San Sepulero. I ne subsistera plus rien de la plateforme offs- hore. Des rumeurs parleront d'un commando ayant fait disparate toutes les preuves, sans qu’aucun de ces témoi- gnages ne soit qualifié de sérieux. Aucune «boite noire» ne sera jamais retrouvée, tout comme d’éventuelles ogives nucléaires pointées vers Te Mexique. Et Serpent-Plume commencera a former de nouveaux Shamans aux mystéres du Temps du Réve. Une nuit, les personnages feront un réve : ils verront Hans Merkin courir au milieu d'une grottetitanes- ue, poursuivi par une eréature invisible et dévastatrice. FIN DE L’EPISODE PY SERGENT MARCUS «MAGMA» SPEARS Energie : 5 Passion 1 Force de colosse : 7 Peau de basalte : 7 Mouvements réduits = 1 Coup de poing : 5 Projectiles enflammés Distance 50 m — Dé 6 (Dommages Energétiques 2 Initiative 5 Indemne 4 [2] Blessé 1 [X] Blessé LIEUTENANT REBECCA BLANI Energie :3 Passion : 2 Armure protectrice : 6 Mouvements souples : 4 Arme a feu (uzi) : 3 Aspirer oxygéne : 7 (aire d’effet 100m — durant 5 Heures max - valeur opposée a un Potentiel de Corps pour résis- ter A la privation d’oxygéne et se dégager de l'aire d’effet) Initiative 6 {2 Indemne 2 [X] Blessée COLONEL LINCOLN MACH Energie : 4 Passion : 1 SupraVitesse = 7 Muscle :4 Perception aiguisée : 4 Gueule de Marine +3 Combat mains nues : $ Fusil d’assaut : 5 Vitesse d'impact : 4 (Violence 8 - DP - s‘ajoute aux dégits d’un coup de poing lorsque Lincoln se lance pleine vitesse pour enchainer les dommages en une seule attaque) Initiative : 9 [2] Indemne 6 [2] Blessé 3 [X] Blessé UN HOMME DE MAIN D’HANS MERKIN (LUNE) Energie Passion : 1 Agilité : 3 Force :3 ‘Combat & mains nues : 2 Fusil laser :3 Initiative 5 [1] Indemne 2[X] Blessé UN SOLDAT AMELIORE DE LA MER DE CORTEZ Energie : 4 Passion : 0 Force surdéveloppée : 5 Réflexes accrus : 6 Squelette renforeé : § ‘Combat mains nues : 5 ‘Combat corps a corps (couteau) : 4 Fusil-mitrailleur : 4 Initiative 8 [2] Indemne 3 [X] Blessé Personnages Foueurs (PRE-YIREs) STEEL GRAY {alias Richard Keel ~ 39 ans) Entre parenthéses et en gras, les facultés ‘octroyées lorsqu’il porte son armure oO Atouts : Couverture, Réputation Handicaps +: Artifice, Passé sombre Potentiels : Force physique 3 (6) Résistance 3 (6) Handicapé (vitesse) 1 (5) Esprit affine 4 Talents Connaissance du Mexique 3 Connaissance du gouvernement 3 Robotique 5 Parler espagnol 2 Armure volante 9 (Vitesse 9 - Solidité 9) ‘Armes embarquées 5 (Au choix du joueur ~ armes énergé= tiques et armes de contact) ‘Ame & feu 4 Corps a comps 4 Diriger une équipe 3 Intimider 3 Bu PRERFLY WARRIOR (alias James Mostow ~ 32 ans) Entre parenthéses et en gras, les facultés ‘octroyées lorsqu’il porte son armure Energie : 5 (7) Passion : 3 Atouts : Endurant, Réputation Handicaps : Trouble (schizophrénie) Potentiels : Baraqué 4 (6) Résistant 4 (6) Athlétique 3 Visage tatoué | q Talents : Connaissance du Mexique 3 Connaissance du gouvernement 2 Fabrication de drogues 4 Relations underground 3 Parler espagnol 2 Nerfs atrophiés 6 (pas de malus de Blessures & moins de 6 blessures subies) Armure volante aux ailes géantes 8 (Vitesse 8 - Solidité 8) Lames papillon rétratables 4 (DP— dégits 4 - Soliité 4) Coups de brute 5 Arme d’assaut 3 Intimider 5 Négocier 1 WASPSTAR (alias Angelina Ivy ~ 45 ans) Passion : Atouts : Réputation Handicaps : Passé Sombre (mort) Potentiels = Robuste 3 Résistante 4 Rapide 4 Force mentale 5 Beaucoup de charme 4 ‘Talents Connaissance du Mexique 4 Connaissance du gouvernement 4 Parler espagnol 2 Conduire voiture 2 Se déplacer en silence 2 Anaérobie 8 (permet de faire respirer touts les personnes présentes dans un champ de 500 m pendant 10/heures~ou elle toute seule, perpétwellement) Souffle d’air 5 (DP - Violence 5- Distance SOm) ‘Combat mains nues 4 Combat au couteau $ Amme de poing 4 Séduire 4 Parlementer 2 AXQLOPM HEK {alias Juan Tzoc Atonatiuh ~ 45 ans) Energie : Passion : 3 Atouts : Reputation, Hard-Boiled Handicaps : Peur, Trouble (Nécrophagie) Potentiels = Muscle combatif 3 Bonne résistance 3 Agile 3 Intelligent 5 Excellente mémoire 4 ‘Talents : Connaissance du Mexique 3 Connaissance du gouvernement 2 Médecine légiste 4 Criminologie 3 Connaissance des cimetiéres de Mexico 4 Parler anglais 2 Régénération 10 (chaque membre perdu repousse en 30 minutes — Axolot! peut emmagasiner jusqu’a 5 organes davance, lui permettant de ne pas attendre d’ingurgiter ceux d'un cadavre pour régénérer si besoin ; ces demiers doivent étre utilisés impérativement dans un délai dune semaine avant d’étre perdu) Limitation absolue : pour régénérer, est obligé de dévorer Porgane correspondant d’un cadavre frais, A la possibilité de stocker 5 organes‘membres au max dans son organisme pour constituer une réserve davance. Close-combat 4 Petit calibre 3 Scalpel 2 Négocier 3 Séduire 3 Interroger 2 BRONCO TAMSCO Bronco -37 ans) Atouts Handicaps : Pulsion, Trouble (allumé rel Réputation, Couverture Potentiels : Musclé 4 Robuste 3 Reflexes aiguisés 4 Vue pergante 4 Foi (volonté) exacerbée 4 Talents : Connaissance du Mexique 3 Connaissance du gouvernement 2 Connaissances religieuses 4 Explosifs 3 Démolition 4 Anticipation des explosions 6 (permet de ressentir une explosion avant qu'elle ne se produise ou s'en protéger efficacement, le score étant déduit des dégats du souffle en cas de dommages de plein fouet). Nitro-salive 5 (dégits ajoutés a ceux du produit explosif dans lequel la salive est incorporée), Limite absolue : la salive nécessite un produit explosif pour pouvoir fonetionner. Lancer des explosifs 4 Arme lourde 4 Aikido 2 Précher 4 Effrayer 2 THE CITY «Super Patriote. Si c'est toi, e nouveau Messie Je serais celui qui enfoncera les clous.» Marshal Law Cet épisode d’ Humanydyne a pour but de présen- teraux joueurs le cadre général de leurs aventures. Telle la toute premiére histoire d'une série télevisée, ce scénario vise & poser les bases des épisodes futur connaissance avec le background du jeu, San S ‘mais surtout Humanydyne et ses membres. ‘Ace ttre, iln’est done pas nécessaire que tous les personnages-joueurs fassent partie de I'Agence des le début de ce pilote. Au contraire, ce demier est une bonne raison pour les faire entrer i Humanydyne car ils se trouvent impli- qué malgré eux dans intrigue. La configuration idéale tant de couper la poire en deux : d'un c6té des personnages- joueurs déjé Agents, de Iautre de nouveaux arrivants & San ‘Sepulero (ou, selon vos désirs et ceux des joueurs, des mar- ginaux n’ayant pas encore compris importance Humanydyne). Libre & vous également de les lir (famille, connaissances, mentors) certains membres de Morningstar, apparaissant dans le scénario «Le Cinquiéme Monde». Durant l'attaque de la ville par de dangereux détenus échappés des Terres Négatives, au début du scé- nario, tous ces «non-membres» d’Humanydyne viendront porter secours aux habitants. Il ya de fortes chances qu’ils. soient alors repérés par John Nada ou Silencer Diego. Ces demniers ne tarderont pas a les contacter pour réclamer leurs témoignages sur incident... Avant de leur proposer de rejoindre I'Agence. PRE-GENERIQUE : DESIERTO DE LA SANGRE, LE DESERT SANGLANT La chaleur est étouffante, le sable chauffé a blane déforme le paysage en vaguelettes vaporeuses. Au loin, semblant flotter sur un mirage d'eau, une voiture s avance. D’ahord minuscule, ondulant sous le soleil, elle finit par se détacher de la ligne d’horizon. 1! s‘agit de la voiture des PJs, membres d’Humanydyne. A bord de leur Mazda Pentium climatisée, aux pneus énormes écrasant les rocailles du sol désertique, ils doivent se rendre sur um chantier en construction de Guerrero Negro. Sur place, une équipe de légistes les attend déji, Pour toute information, John Nada les a informé qu'un corps» a été retrouvé dans les fondations dune usine en cours d’agrandissement. Alors qu’ils pénétrent dans énorme zone indus- trielle de San Sepulero, en limite de désert, ils peuvent 1e des observer les gigantesques industries poussant co champignons. Conglomérats métalliques, ¢ rites, architectures démentes, sas rouillés high-fech se cdtoient sous une ct certains grillages, les personnages peuvent observer des salariés au travail : ici un homme doté de lasers optiques cen train de faire une soudure, li un colosse de deux ‘métres, a la peau noire tatouée dun puzzle, soulevant une poutre... [Is auront "impression de se retrouver dans un labyrinthe, véritable cité-machine crachant du métal en. fusion, et finiront par arriver a leur point de rendez-vous les lignes jaunes de la police, placées a entrée dun ter- rain en construction de la Panamerica Neochimic. Non loin de ces barriéres, gardées par deux poli- ies de San Sepulero en uniforme, se trouve la silhouette familigre de Ricardo «Scope» Badalamente. En sortant de leur véhicule, les personnages plongeront dans I'étuve du ‘monde réel, un monde sans climatisation, a 'air bouillant, chargé d'une odeur fre. L'Btat de Madreselva (et par conséquent sa capitale : San Sepulero) n'est pas réputé pour son climat tempéré et ses sports d’hiver. Ici, le soleil 4 su trouver un plat de choix et les températures oscillent cconstamment entre 20°C en hiver (avec des pluies violen- tes) jusqu’a des pointes & S0°C en été. Inutile de parer du <ésert ou de la pollution, capables d'amener des 80°C en plein soleil, aux abords de I'autoroute. Ricardo, le crine recouvert d’une casquette des San Sepulero Devils, ses prothéses oculaires et ses mains cchromées brillants sous I’éclat du soleil, ira rapidement & la rencontre des joueurs «Carmen est prés du cadavre, je préfere ne pas la laisser trop longtemps, elle risque de griller sur place» Précédant les PJs, il hate le pas jusqu’a un large trou creusé dans le sol. «Ce sont les ouvriers qui l'ont découvert alors qu ‘ils réa- lisaient des excavations, avant de planter les piliers des fondations. Mais regardez-vous méme...» ; 3 ‘Scenarios Les personages se retrouveront face a une fosse creusée récemment. A Pintérieur de la ‘ouché sur le dos, se trouve un cadavre (les 0s recouverts d’un peu de peau et de chair réduits a I’état de parchemin). Ce dernier est vétu d'un costume combinaison jaune et rouge marquée du symbole chimi- que de la TNT. Un jet dans un Potentiel d’Esprt leur permettra de reconnaiire le costume de Searlet Dynamit, superbe hhéroine rousse, disparue depuis une dizaine d'années, A Vintérieur de son cadavre desséché se trouve Carmen Orzabal, ayant adopté une taille microscopique afin de parcouri les restes directement sur place. Ricardo, sul capable "ape avoir fait un léger zoom de le InterCom en marche afin que les personi entendre sa voix trop faible. iges puissent «Salut les gars ! C'est pas trop tt, j'ai failli me faire bouffer par un asticot !» Elle confirmera, aprés une analyse ADN, quill it bien de Lola Rodriguez, connue sous le pseudo- nyme de «Scarlet Dynamib». La date de sa mort semble coincider avec celle de sa disparition, a savoir dix ans peine. Alors qu'elle décrit ce qu’elle voit, & la recherche des causes du décés, Carmen s‘arréte net. «Attendez... Je vois, Je vois que... Oui c’est ¢a. Sa langue, enfin, ce qu'il en reste semble avoir été mutilé. Des mots illisibles ont é1é gravés dans la chair de sa langue avec un Y objet coupant et j'ai U'impression que sa trachée a &é Ricardo pensera immédiatement (ainsi que des joueurs, si ces deniers sont membres de I’Agence depuis plus de dix années) au mode opératoire du «Scribe», un ccélébre tueur en série opérant dans les années 90 et coupa- ble de dix meurtres de «masques» de sexe féminin. ¢ Scribe a été arrété et Soit deux ‘ans avant la disparition de Scarlet Dynamit. Done «Oui mais ¢a ne colle pas. condamné aux Terres Négatives il y a 12 ans ‘on a un copycat, soit la personne emprisonnée dans les Terres Négatives: Nest pas la bonne.» ‘Alors que les personages sont en pleine discus J sion avec Ricardo, sous les rayons du soleil, ils seront interrompus par un appel radio. A l'autre bout du fil se trouve Orlando Flood (changement de scéne, gros plan sur son visage liquide, en train de regarder I’horizon). Les mecs, revenez tout de suite ! On a un GROS pro- bléme en centre-ville Entre deux tours du centre de San Sepulero appa- rait alors un géant, bardé d'une chemise violette, accom- pagné de trois autres malfrats de taille normale, bien déci dés a détruire la ville «Salut San Sepulero, on est de retour !» GENERIQUE Comme toute bonne série qui se respecte, libre & vous d’inventer un générique pour Humanydyne et de choisir la musique qui l'accompagne. D’ailleurs si ca cla- ue, c’est encore mieux. LES CHUPACABRAS Retour en ville durant T'attaque des Chupacabras. Ces demiers sont de dangereux criminels normalement emprisonnés dans les Terres Negatives. Visiblement, ils sont parvenus & sen échapper et ne sont pas du tout satisfaits En réalité, leur but est de faire un maximum de ddégits matériels pour eréer une diversion pendant que l'un entre eux (El Chupacabra) est chargé de kidnapper Cobre Tialoc, ’éminent PDG de la Corporation Noctezuma, Cette équipe de super-méchants est composée de quatre membres : El Chupacabra ; c'est le leader. Les yeux jaunes, les oreilles pointues et le corps recouvert de poils sombr e ‘mutant est une sorte de vampire qui gagne une vie chaque fois qu'il en absorbe une autre. On le dit immortel, car ila massacré de nombreux innocents pour s’assurer de multi- ples résurrections. Dimension : c'est un androide de sexe masculin, doté de la facultéd’atteindre la taille dun building. Particuligrement vviolen, il voue une haine farouche a humanité Firestarter ; une ancienne toxicomane bardée d'im- plants incendiaires et pyrokinésiques. Une sorte de «Torche humaine» constamment sous acide. Civateteo celle que on sumomme la «soreiére dimen- sionnelle» est une jolie femme a la peau violette, capable de distordre la réalité autour d’elle (sur une aire de 100m, elle peut modifier les objets et les Eléments, changer le bitume en ¢gazon, faire pousser un batiment, transformer votre arme en ballon rouge.) Pour elle, la Terre devrait étre «reformatéo» en totalité et & son godt. Tl est fort probable que les person: nages en provenance de la zone industrielle, arriveront que! ques minutes apres les renforts d’Humanydyne (Ammo en {ée). Ils se concentreront alors essentiellement sur Dimension, Firestarter et Civateteo, El Chupacabra ayant ‘mystérieusement disparu dans les ruelles de la ct Et justement les plans de ce demier, destings a appréhender Cobre Tlaloc, seront l'occasion révée pour es personnages ne faisant pas encore partie d’Humanydyne de prouver leur valeur. Ils pourront ainsi, non seulement aider des innocents (préts a étre écrasés par tun morceau de building lancé par Dimension, ou un jet de flammes de Firestarter par exemple) mais surtout venir en aide au plus puissant industriel de Madreselva ! En effet, El Chupacabra, aprés avoir patienté quelques minutes devant la porte d’entrée vitrée de la Noctezuma (menacée par Dimension, arrétant les trs de semonce projetés de la Tour avec ses mains ouvertes), observera Cobre Tlaloc en sortir entouré de ses gardes du corps. En un tour de main, il projettera les malheurewx gardes par-dessus la limousine et tentera d’attraper Cobre, qui s‘enfuyait dans une rue. Les personages tomberont alors nez.& nez avee celui-ci, implorant de le sauver. Soyons honnétes, E! Chupacabra est particulite rement robuste et posséde un pouvoir le rendant presque) itouchable. Si jamais les personnages le réduisent en cene dres, ils auront la désagréable surprise (au bout de quele ‘ques secondes) de le voir de nouveau renaitre de ses pros pres restes. Le seul moyen de le mettre hors d’état de nuie) est de le paralyser ou de I'assommer suffisamment longs temps. Fort heureusement, alors que les personnages sont ‘aux prises avec ce terrible adversaire, ils recevront l'aide providentille de Capitaine Aurore. Ce héros trés célébre, membre du Pentagramme, apparaitra en volant au-dessus de leur te, moulé dans sa combinaison dorée, son sourire éclatant brillant comme un) soleil. Doté de puissants rayons photoniques lui sortant ddes mains, il mettra rapidement £! Chupacabra en Ce sera d’ailleurs le seul a s'échapper, ses acolytes tom. baant les uns aprés les autres sous la puissance de few ’Humanydyne (Ammo se chargera sans doute de Dimension, sautant du sommet d'un gratte-ciel pour lui ‘ouvrir le crine avec les pieds). Seul Capitaine Aurore récoltera directement les fruits de cette victoire, les médias accourant a sa rencontre pour Tentendre conter sa terrible bataille contre El Chupacabra. Le Capitaine étant ailleurs particuliérement présent dans les médias, alors n’hésitez pas a le placer un ‘peu partout durant I'aventure, dans des affiches ou spots Dublicitaires, Ne doutons pas que son bronzage parfait et son sourite « ulrabright » suffiront d énerver tout particuliére- ‘ment les personnages spoliés de leur action de bravoure. Mais Cobre saura les remercier et, sans qu’ils le sachent, leurs prestations auront été observées par Silencer Diego. Le Pentagramme : ces demiers sont des cosmonautes irradiés dans les années 1960 lors d'une mission sur Mars et {qui sont revenus transformés de leur péripl. Is habitent dés- ‘ormais dans le PentaBuilding, situé prés du Centro l'équipe tant composée du Docteur Nuit, de Christmas Crépuscule, 4e Zénith, Capitaine Aurore et Queen Boréale PREMIERS PAS DANS L’AGENCE Peu de temps aprés les événements du centre- ville, les personages non-membres de I’Agence seront ccontactés par Silencer Diego. Ce dernier leur proposera dintégrer Humanydyne, «A V'essai disons. Un mois. Si aprés, tu ne te sens pas d Vaise, tu es libre de retrouver la rue et ta liberté. On n'a pas l'habitude de forcer les gens & travailler pour nous.» Cette partie du seénario sera l'occasion de décou- vtir les locaux d’ Humanydyne, plongés sous le ciel obseur ddu Temps du Réve et quelques membres du Casting, dont T'incontoumnable John Nada. Evidemment, les nouveaux ‘membres se retrouveront rapidement dans le bureau des autres PJs, afin de composer un «nouveau Club». Une fois les présentations faites, les personnages prendront connais- sance des régles, des principes de I'Agence et de leur appar- tement de fonction dans Santiago, non loin du Titty Tequila. Durant plusieurs jours, ils suivront différents modules d’en- trainement, et seront amenés a emmagasiner une énorme {quantité informations pour les rendre suffisamment auto- ‘nomes. Dans une ambiance plutot agréable, ils auront I'im- cenarios pression de découvrir un monde inconnu, étrange et fasci- ant. Et parallélement cette formation continue, encadrés par leurs camarades, ils seront chargés d'enguéter sur Trtrange énigme posée par Scarlet Dynamit _ LE SCRIBE Le cadavre de Scarlet Dynamita été rapatrié dans la morgue de l'Agence, lieu de villégiature de 'Unité Médic. Les preuves sont irréfutables : I'assassin semble bel et bien étre Le Scribe. Dans tous les cas, le coupable n'a laissé aucune trace d’ADN susceptible de prouver le contraire. I parait presque évident qu’une erreur judiciaire a été commise ou, plus simplement, que le Scribe est par- venu a s'échapper des Terres Négatives peu de temps aprés sa condamnation. Entre deux parts de tarte au citron vert ingurgitées a la cafétéria et l'apparition de cactus fan- tasmagoriques dans leurs plateaux repas, Silencer Diego proposera aux personages de se rendre directement dans les Terres Négatives pour verifier. «On en discutera tranquillement ce soir. Ca vous dit d’al- ler se jeter quelques verres de mezcal au Titty Tequila ? Vous ne connaissez pas encore Charlyne ?» Le Scribe : condamné le 18 juillet 1998, de son vrai nom Douglas Munsh, le Scribe était un sorcier issu dun ‘monde paralléle du Se Cercle, obsédé par les rituels liés au sang. Dix super-héroines en costume sont au nombre de ses victimes, toutes retrouvées avec d’étrange marques rituelles sur la langue et la trachée écrasée par une forte pression. Cette marque n’est rien dautre qu'une «priére» égyptienne, signée du symbole du scarabée. En soirée, les personnages se retrouveront tous (en compagnie de Diego) dans la chaleur ouatée du Titty Tequila, Sous une lumigre rouge omniprésente, avec pour fond sonore des morceaux de cold jazz, les personages feront connaissance avec un des multiples clones de la déticieuse Charlyne Tequila. Serveuse, danseuse et char- meuse, elle s'est démultipli¢e en quatre exemplaires d’elle-méme afin de pouvoir assurer le service et la distri- bution des boutelles, gérée par son mentor, le massif Gus ‘Wormhole (capable de prendre commande en se déplagant instantanément d'une table a une autre). Alors que la dis- cussion bat son plein, entre quelques cocktails explosifs, le groupe est interrompu par un homme. Il s’agit d’un noir particuligrement massif, habillé a la maniére d'un chauf- feur grand luxe et portant des lunettes eybernétisées der- nier eri. S'adressant plus particuliérement aux personna~ ges intervenus devant la Noctezuma, il expliquera «Sir Tlaloc désire vous remercier personnellement pour lui avoir porté secours ily a quelques jours. Il vous invite, vous et vas amis & venir boire le verre de l'amitié dans ses ‘appartements ». Difficile de refuser une invitation aussi solen- nelle, Seul Diego prétextera un rendez-vous urgent pour ne pas suivre la petite troupe jusqu’a l'imposante Rolls- Royce chargée de les amener jusqu’a la plus haute tour du Centro. LES PETITES BULLES Les personnages seront recus par Cobre au sommet ‘de la Noctezuma, un verre de champagne i la main, Dans son imposant bureau modeme, trés peu éclairt, il proposera un verre de ce délicieux breuvage pétillant & ses convives. Les personages auront tout le temps dapprécier, aprés des remer- cciements et autres formules de politesse d'usage, tou beauté nocturne de la ville, travers une immense baie vtrée industriel fortun€ leur demandera s'ils ont de nouvelles informations concemant I’évasion des Chupacabras et sa ten- tative d’enkévement (malheureusement, Humanydyne na pas plus d'infos ce sujet). Face & leur réponse (ou pluto, leur absence de réponse), il évoquera le nom du Professeur Julio Quinto, tout en faisant glisser une photo sur son bureau, «C'est un ancien associé. Un chercheur brillant de notre société que j'ai dit licencier il y a deux mois pour. disons, quelques divergences d opinion. Il m'a menacé & plusieurs reprises depuis, de facon trés violente. Je ne sais s'il peut avoir un réle la-dedans et je sais combien Humanydyne méne @ bien les enquétes qui lui sont cconfiées. Mais si cela peut permetire & vos recherches de progresser...», dira-t-il dans un sourire. La photo du Professeur Quinto le représente en train de serrer la main a Tlaloc, dans une posture trés ‘«remise de prix». Il s’agit d'un homme d’une cinquan- taine d’années en blouse blanche, les traits tirés et les che~ ‘veux poivre et sel. LENDEMAIN DE FETE Le lendemain matin, John Nada leur annoncera, durant un bref briefing, que le Scribe a de nouveau frappé aprés plus de dix années de silence. Visiblement, les pho- tos de Scarlet Dynamit parues dans tous les médias de San ‘Sepulero ont fait ressurgir ses anciennes pulsions. La nov- ‘elle victime est, comme de coutume, une mutante en cos- tume voyant. Cette demiére était nommée Beatriz Ravier alias «Starella». Aucune trace d°ADN étranger n'a été retrouvée sur son corps et sa langue a bien été marquée de la traditionnelle priére du Scribe. ‘Seul élément nouveau, la main droite de Starella semble avoir été brilée a plus de 1000°, Ricardo pense que le Scribe a été griffé par sa victime et qu'il n’a pas eu autre choix que celui de carboniser sa main pour faire disparaitre les traces de sang sous ses ongles. «Tout laisse & penser qu'il a été interrompu, et a dit faire ‘au plus vite pour ne pas se faire repérer. Sans quoi, comme les auires victimes, le cadavre aurait éé enterré dans un quelconque chantier de construction». John Nada conviendra avec Diego d’emmener les personages dans les Terres Négatives dés le lende- main. Il est désormais impératif de vérifier si Douglas Munsh est toujours emprisonné dans sa cage dimension- nelle, Cela laissera suffisamment de temps aux personna~ {2eS pour enquéter sur le Professeur Quinto. Les Agents n’auront aucune peine pour trouver Quinto, ce demier se trouvant & son domicile, non loin de Calavera. Malheureusement, il n’aura pas le'temps d’ap- prendre grand-chose aux personnages. Aprés avoir parlé une dispute aver Tlaloc au sujet de mystérieux «codes, <'aceés», il avouera connaitre le commanditaire de 'évasion ddes Chupacabras... Mais alors qu'il s'appréte & en donner Je nom, il sera transformé en masse de viande saignante et visquetse par un homme situé sur le tot de 'immeuble den face, retouné comme un gant, son sang et ses viseéres pro- jets sur les joueurs. Ces demiers auront juste le temps @'apercevoir tne ombre fugitive disparaitre. Si jamais un d’eux est doté de capacités de vitesse ou de tout autre ati- fice lassant penser qu’il est capable de poursuivreI'assas- sin, il sea surpris de voir le béton du tots liguéfier sous ses pieds, comme de simples sables mouvants. Il aura alors la dsagréable surprise de constater la disparition Vasassin ainsi que la prise de ses propresjambes dans plusieurs ton- nes de ciment compa Les secours d’ Humanydyne arriveront une heure plus tard, pour le dégager au marteau-piqueur. Le puissant ‘meurtrier, quant lui, sera déj bien loin, Si les personnages reviennent voir Cobre Tlaloc pour lu parler de leur entretien avec Quinto, ce demier ne semblera pas étre au courant de ces fameux «codes d’ac- és» of de cette prétendue dispute. De plus difficile de le soupgonner de ce meurre part Eprouvant pour les nerfs des jeunes recrues. L’ENFER VERT Dés le jour suivant, comme convenu, les per- ges seront accompagnés par Silencer Diego dans le de Cercle du Temps du Réve : les tristement célébres Terres Negatives. Dans une ambiance tendue, les per sonnages auront le loisir d’observer les trois Cercles précédents, bien plus calmes et reposants que celui dans lequel ils se rendent. Ils pourront ainsi découvrir tout Vonirisme de cet environnement, les portes ouvrant sur d autres univers, les bétes-réves aux formes étranges et peut-étre croiser d’autres voyageurs mystiques sur des ponts de lave fantasmagoriques. Une fois parvenus aux Terres Négatives, I'am- bance se fera plus sombre, plus menagante. Ce Cercle est composé d'une forét tropicale sans fin, particuligrement dense et hostile, ainsi que d'un désert plus lointain. Tous les repris de justice dotés de facultés surhumaines et acc ‘és de crimes abjects sont enfermés dans cet endroi 4 eux-mémes. Les faibles meurent, les plus forts rejoi- ‘gnent les tribus qui se sont formées spontanément pour pouvoir survivre. Imaginez un compromis entre Absolom 2022 et Mad Max, le tout dans une forét amazonienne bourrée de criminels dangereux dotés de super-pouvoirs, Un vrai pare attraction ! Cependant, les personnages n’auront strctement rien a craindre tant qu’ils se trouveront & proximité de Silencer Diego. En effet, ses capacités de Shaman lui do nent un controle absolu sur ce Cercle ainsi que la faculté de repérer la direction dans laquelle se trouve un condamné. D’ailleurs, seuls les Shamans peuvent se déplacer sans danger i l'intérieur méme de la forét, un visiteur égaré n’ayant guére plus de deux minutes d’espé- rance de vie, surtout s'il fait partie d’Humanydyne. En suivant Diego, ils retrouveront rapidement Ia trace de Munsh, la forét semblant parfois se «déformen» au fil de leur progression. En réalité, Diego ne fait rien d’autre qu’aceélérer leur voyage, tel un Prince d’Ambre & travers la Marelle. Quelques silhouettes fugitives les feront peut tre sursauter mais au bout de quelques heures sans le ‘moindre incident, ils parviendront jusqu’a une sorte de: ‘grotte enfouie, comme un tumulus de terre. «ll est la, Mais sa présence est diffuse. Comme éteinte», Et pour cause, Munsh est mort et enterré dans sa grotte. Les murs de son ancienne taniére sont recouverts de lignes écrites dans la pierre avec ses ongles. C'est dai leurs toujours la méme phrase qui se répéte a Vinfini, avec le fameux symbole du searabée : «J’aime I’Aurore, Jaime I'Aurore. J’aime I'Aurore. J’aime !’Aurore. J'aime: VAurore. F'aime l'Aurore. Jaime M'Aurore. Jaime VAurore. Faime l'Aurore... Sis s‘assurent que la dépouille de Munsh est toujours li, is pourront la déterrer sans le moindre souc Il est effectivement toujours dans sa tombe, l'analyseur ADN pourra d’ailleurs confirmer son identi. Dans ses vétements, enterrés également, ils trouveront une vieille photo représentant deux hommes s‘enlagant : 'un est Munsh, autre est un homme athlétique dont on ne voit 4que le torse, la partie oft se situait son visage ayant été déchirée, De retour dans ta Jefatura d Humanydyne, les personnages seront accueillis par Ricardo «Scope». Aprés une analyse poussée du cadavre de Starell,ils’avére que sa main a été brilée & V'aide d'un rayon photonique pro- duit par un mutant. Et grice & Baby Death, quia réussi visualiser le combat par médiumnite is ont réussi a récu- pérer un minuscule morceau dongle imbibé du sang de ragresseur prés dune poubelle. L'analyse ADN est sans appel (et Ia découverte des personnages ne fera que le confirmer) = il s'agit de Capitaine Aurore On dit que amour rend aveugle. Entre Douglas Munsh et le Capitaine, c’était bien plus que cela, Leu lai son secréte, qu’ils ont entretenue durant plusieurs années, était un amour passionnel et irrationnel, Lorsque Douglas, commenga a torturer de jeunes mutantes, afin de faire per- durer ses pouvoirs mystiques (il savait qu’ils fascinaient Aurore) a l'aide de Vantique priére égyptienne, le Capitaine devint son fidéle spectateur. Cette relation des- tructrice poussa Aurore & adopter la folie sanguinaire de Douglas, pour micux le comprendre, pour mieux I'aimer, jusqu’a devenir acteur et done, complice. Le Scribe n’était pas un tueur isolé, il était un couple d’amants fusionnels.. Et lorsque Munsh fut appréhendé, il ne dénonga pas son. amant. Le Capitaine, quant & lui, ne se remit jamais vrai- ment de ce drame. Il se protégea, enterrant ses propres pulsions de mort avec le corps de Scarlet Dynamit, sa der- nigre vietime, tuée deux ans aprés la condamnation de amour de sa vie. Mais lorsque le corps remonta a la sur- face, sa souffrance réapparut également ainsi que ses sou- venirs douloureux, enfouis sous sa carapace de super ros doré. Et il ne pat s’empécher, une nuit oi les larmes; et Pivresse ne suffisaient plus a dissoudre sa peine, de s'en prendre a une nouvelle vietime en Phonneur de Munsh. En souvenir de leur liaison morte, détruite. Mais le meilleur prédateur des deux était Munsh, et dix ans de mensonges avaient suffi rouiller les réflexes de tueur du Capitaine Aurore... Une erreur, une griffure, un ongle, une main brilée & T'aide de ses puissants rayons pour dissimuler toute preuve. Bt c’est la fin du sauveur de I"humani Scenarios _ACTE FINAL Les personages se rendront sans nul doute au PentaBuilding, avec tous les pouvoirs.nécessaires. pour appréhender Aurore. Aprés avoir ignoré I'hotesse androide postée a I'entrde et chargée de filtrer les visiteurs, les person- rages ariveront au sommet du QG du Pentagramme ob ils seront accueil pa la plantureuse Queen Boréale (en sortie de bain éponge couleur cassis). Tis entendent au méme moment une vite explo- ser au méme étage et verront le Capitaine Aurore s’envo- Jer pour disparate dans le ciel de San Sepulero. Le temps de la discussion étant terming, il sera désormais. le moment de courir... Vite ! Amoins que I’un d’eux ne posséde un pouvoir de vol, il sera assez difficile de poursuivre Aurore. Cependant, avec une voiture, les personages pourront tenter de le garder en vue. Ils devront trouver une solution pour l’obliger a se poser, tenter de I’abattre en vol avec lune arme conventionnelle relevant du domaine de l'im- possible vu sa distance, Certains utiliseront peut-étre -anmoins leurs propres rayons énergétiques pour le bles- ser, ou leurs pouvoirs mentaux pour 'obliger & se poser. Au cas oil les personnages ne trouvent aucune solution, pour Vappréhender, ils seront aidés par Esmeralda Luz Roya, seul membre d’Humanydyne a pouvoir trouver les faiblesses des adversaires les plus coriaces. Grice & son pouvoir, elle fera apparaitre un énorme canon rouge qui projettera un filet psychique sur le Capitaine. Dans tous les cas, ee dernier finira par aterrir au centre du stade Gigantico, dans le quartier de Kulukén. Fatigué et désespéré, il se retrouvera alors face aux per- sonnages qui n’auront pas d’autre choix que de l'affronter. En effet, le Capitaine ne semble pas disposé a se rendre IX autorités, Arrangez-vous pour qu’il ne soit pas tué. I finira sans doute a terre, salement blessé, les menoites autour des poignets, Comme d'habitude, le Capitaine Aurore fera durant de nombreuses semaines les choux gras de la presse et des médias, mais pour une affaire bien moins glamour cette fois. CONCLUSION ‘Alors que les personnages fétent dignement leur premigre enquéte et seront sans doute titularisés en tant qu’Agents, on changera de scéne mais seulement pour le Meneur de Jeu. Comme dans un film, la caméra s‘attardera sur Cobre Tlaloe. On verra ce demier se rendre dans un endroit sombre et inconnu, et se placer face & une gigantesque porte de coffre. I! composera des sortes de codes d’acces sur un clavier mural, se fera ponetionner une goutte de sang par une mince aiguille articulée et la porte titanesque S‘ouvrira. A Vintérieur, il observera avec inguiétude un ‘monstrucux cube noir enchainé, marqué d'un étrange pen- tacle, rougeoyant d'une Iueur démoniaque. FIN DE L’EPISODE PNT EL CHUPACABRA Energie : 5 Vitesse : 5 Passion : 2 Force de Chupacabra : 6 Griffes : 5 (Solidité 5 - Violence 5) Vie Eternelle : 8 Initiative 6 [1] Indemne 4 [3] Blessé 2 [X] Blessé FIRESTARTER Energie : 3 Rapidité : 5 Passion : 1 Puissance musculaire : 4 4 (Witesse 8) 6 (Dégits Energétiques ~ Dégits 6 ~ Voltige aérien Jets de flammes Portée 100 m) Combustion : 4 (Armure 4 - Viol Initiative 8 [1] Indemne 6 [2] Indemne 1 [X] Blessée CIVATETEO Energie : 3 Agilité 4 Passion : 1 Combat & mains nues : 4 Distorsion de la réalité : 5 (Durée 30mns - Air d’effet 10m) Initiative 6 [1] Indemne 3 [2] Blessé 2 [X] Blessé DIMENSION Seul Ammo est capable d’en venir a bout Energie : 6 Passion : 0 Force de cyborg : 6 Réflexes : 4 ‘Taper comme une brute : 5 Croissance : 13 (Taille dun building durant 1 heure. Ce score est divisé entre ses Potentiels physiques). Initiative 5 [1] Indemne 3 [2] Indemne 1 [X] Blessé CAPITAINE AURORE Energie : $ Passion : 1 Dextérité : 5 Foree de colosse :7 Voler : 5 (Vitesse 10) Rayons photoniques : 8 (Dégats Energétiques ~ Dégits 10 Portée 100 m) Frapper : 4 Initiative 7 Indemne 8 [1] Au seuil du KO (denier souffle) 6 [2] Blessé 2 [X] Blessé HUMANYDYNE ICE SCREAM Enire 1945 et 1976, certains Etats ou entreprises privées ont créé de petites armées seerétes. Disons plutot des unités d’élites, des mercenaires payés pour accomplir des missions confidentielles dans différents endroits du monde. Le plus souvent, ces unités sans drapeau étaient constituées de «masques», préts jouer les mercenaires. Dans d’autre eas, ce sont des corporations qui eréaient de toutes pidces ces soldats dénués de scrupules. Ancétres des CMAD, celles qu'on nommait les Légions DOOM (Divisions Opérationnelles Organiquement Modifiges) ent composées d'une dizaine de membres au mas mum, dotés de facultés surhumaines, imbibés de produits chimiques et fruits de manipulations génétiques diverses Souvent accros a ces produits particuligrement onéreux, Jes membres des Légions étaient préts a tout pour avoir leur dose quotidienne, seule capable de maintenir leurs capacités sumaturelles. Du coup, cela les rendait plus insensibles aux doutes, n’hésitant pas 4 accomplir les, actes les plus illégaux et atroves dans les jungles de Corée ou de Colombie. Le tout, évidemment, sans savoir vrai ment pour le compte de quel Etat ils effectuaient ces mi sions (histoire que I'Etat en question ne subisse au retombée désastreuse. était le cas du commando Ragnarok, légion DOOM organisée par une frange secréte de I'Etat russe en 1976 afin de prendre possession d'un important blockhaus tchéichéne dissimulant un laboratoire de narcotiques. LE PASSE Malheureusement, ce qui devait étre une simple «OPA éclair» a rapidement basculé dans une version post- modeme des Révoltés du Bounty. A I’époque, le con mando Ragnarok était composé de cing membres, dirigés dune main de maitre par le dénommé Loki. Issu des cei tres d’entrainement russes, ce dernier possédait un phy: ‘que hors norme doublé d'une discipline de fer. Sous ses ondres, les soldats Hati, Skol, Fenrir, Jormundgand et Surtur s‘avéraient étre parmi les meilleurs éléments des legions DOOM. Mais la découverte de I’imposant stock de dro- gue Pintérieur du blockhaus, enfoui sous Grozny, fit Erisgne 04. quelque peu tourer la téte au commando, dont les mem= bres supportaient de plus en plus mal les effets secondai- res des produits coulant dans leurs veines. Sous ta direc- tion de Jormundgand, ils décidérent de détoumer les stu~ péfiants afin de se payer une nouvelle vie et une nouvelle ‘dentité, dans un endroit oi ils n’auraient plus jamais & tuer qui que ce soit. Cette mutinerie ne fut évidemment pas du goiit de Loki, qui tenta de s"interposer lorsque ses hommes lui expliquérent leur plan. 1! fut abattu de sang- froid par Jormundgand, 4 l'aide d’une seringue trop char- gée en fluide «mutagéne», déclenchant aussit6t une over- dose dévastatrice. Laissé pour mort dans une petite pigce du laboratoire souterrain, Loki fut abandonné sur place. Les différents membres disparurent alors dans la natufe, se terrant dans différents villages de Est, le temps de trouver des acheteurs intéressés par leur marchandise Une fois la drogue refourguée contre plusieurs valises de billets, ils quittérent définitivement la Russie pour se ren- dre dans un lieu neutre : San Sepulcro. Ils échangérent tune demniére poignée de main dans Maéroport de Madreselva, avant de se séparer pour de bon et d’endosser tune nouvelle idemtté Chacun de leur c6té, les anciens membres de Ragnarok tentérent de se faire oublicr, cette «re-program- mation» passant souvent par de lourdes cures de désin- toxication destinées 4 effacer toute trace des produits qui leur étaient injectés (ce qui les rendait de plus difficile~ ‘ment repérables par leurs anciens commanditaires). * Otto Wolf alias Fenrir vécut tes mal sa désintoxication Celui qui était parfois surnommé ale boucher» par ses camarades était déja le plus sensible aux injections. Lors "une mission dans le Caucase, il lui avait semblé perce voir les pleurs des enfants, témoins du massacre de leurs parents, Le sevrage, au lieu de mettre fin & cette percep- tion mentale, ne fit que I'accentuer. Rapidement, durant son sommeil, Fenrir commenga a ressentir la souffrance des enfants, ceux victimes de mauvais traitements. La police le découvrit entiérement nu sur le tit d’un hotel, Jes mains plaquées sur les orelles, hurlant sans cesse. Ii fut interné en quartier de haute sécurité dans Ihopital psy- chiatrique de San Sepulero. Nouvelle identité » Klaus Thurmann ~ 57 ans ~ Sociopathe + Nikolai Ivanovitch alias Surtur géra plutdt bien son busi ness. Grice a quelques placements fructueux, il devint ; Scenarios dirigeant d'une respectable entreprise agroalimentaire Malheureusement, les produits qui avaient longtemps par- couru son corps avaient déja causé des dommages irréver- sibles, qu’aueune désintoxication ne pouvait enrayer. Atteint de graves atteintes aux reins, le riche homme d’af- faire attend depuis peu une nouvelle transplantation suite ‘un premier rejet Nouvelle identité : Sergei Vassili~62 ans de l'entreprise «Delicioso» Dirigeant * Les jumeaux Aleksei Losken (Hati) et Kai Losken (Skol) n‘ont jamais réussi 4 se désintoxiquer. Bien au contraire Tout ieur argent a été utilisé pour fournir leur organisme cn fluides symthétiques, Préférant conserver leurs «super- pouvoirs» dans une mégapole remplie de surhommes, les fiéres la philosophie aryenne particulitrement puante se sont endettés et ont di s'impliquer dans différents mar- chésillcites pour pouvoir se payer leur dose quotidienne. Depuis peu, ils ont organisé un trafic d'organes avec Acapulco afin d’amortir le coat de ces produits rares. Nouvelles identités. : Luis et Ramon Salma ~ 56 ans Sans emploi * Grigori Razoumnik alias Jormundgand est celui qu s’en cst le micux tire. Grace a des Shamans, ila pu faire une longue pause pour méditer au cceur du Temps du Réve, ce ui lui a permis d’obtenir un contrdle sur son manque et dannuler totalement les effets des drogues. Aprés avoir travaillé quelques temps comme «homme de main», il a pris une sorte de retraite, changeant constamment de liew de séjour pour éviter d°étre «mémorisé» par qui que ce soit. Nouvelle identité ‘en sécurité Viktor Siempre ~ 58 ans ‘* Piotr Melkilin alias Loki_n’est pas mort. Son comps fut reirouvé par des renforts tehétchénes. Reconnu. coupable de la disparition des drogues et du décés d'une dizaine de soldats, il fat condamné a bien pire que la mort. Il fut emmené dans le «goufffe d’Unus-Martan», une prison souterraine od, durant d'interminables années, il fut ‘emprisonné et réguligrement torturé. Aprés de nombreux interrogatoires «musclés> et avoir arraché la gorge d’un surveillant avec les dents, Piotr fut condamné & mort en 2009. Attaché dans le froid, face a un peloton d’exécution de cing hommes, Loki garda le front haut et hurla toute sa rage lorsque le signal de la mise & mort fut donné, Mais, ‘aucune détonation ne se fit entendre. Seul le vent glacé et le silence répondirent aux interrogations de Piotr. Il n’eut ‘aucun mal a briser ses chaines comme du verre et lorsqu’il enleva son bandeau, il constata que ses bourreaux avaient ‘6 véritablement congelés sur place. Levant les yeux, il réalisa que toute la prison et ses occupants étaient désor- mais réduits 4 l'état de statues de glace. L’overdose muta- ‘géne avait amplifié considérablement ses facultés caloifi- ques. Mais il sentait que ce pouvoir grandissant avait une ccontrepartie : dans ses veines, son sang commencait peu 4 peu a se cristalliser, au fur et & mesure qu'il utilisat ce pouvoir. Ayant congelé une centaine d’humains sur place fen une fraction de seconde, il put sans peine sortir de ta prison, réduisant en morceaux de barbaque froide tous ‘ceux qui se mettaient sur son chemin. Le teint pale, les veines dures et les yeux vitreux, Loki n’avait désormais qu'un seul et unique objectif : réduire ses anciens compli- ces i néant, Identités et fausses identités : ces différents prota- ‘gonistes seront désignés dans le scénario par trois noms differens : leur pseudonyme, leur veritable idemtté et leur nouvelle idemtté. Par principe, afin déviter tout lap- sus _malencontreus, nous. privilégierons leur nouvelle identité (parfois suivie de leur pseudo entre parenthéses pour mémoire). LE PRESENT Aprés avoir longuement préparé sa vengeance, Loki est arrive & San Sepulero et va entrer en action. Pour cela il s’est adjoint les services d'un jeune génie de la robotique, Diego Varia, qui lui a congu une véritable armée de «poupées explosives», des clones de petite fille, particuliérement réaistes. Ces demiéres ont pour but de le soutenir dans sa croisade, son pouvoir étant trop (auto) destructeur pour lui assurer de réussir sans mourir (chaque utilisation refroidit un peu plus son propre corps, jusqu’a rendre ses déplacements pénibles) ou attirer le regard des autorités. Ces poupées ont pour seule et unique mission approcher les membres de la Légion, trop paranoiaques pour étre assassinés facilement, et de les tuer en explosant (la sacro-sainte régle du commando étant de ne pas tuer les enfants). Dans le méme temps, les jumeaux Salma ont fait échapper Fenrir (en corrompant le médecin) afin de uti liser pour récupérer des organes frais sur les «cbourreaux enfants». Ayant désormais sombré totalement dans la folie, Fenrir s'est transformé en redoutable tueur en série, prét a tuer pour faire cesser les hurlements qu'il entend chaque nuit. Les fréres ont pour objectif de passer aprés chacun de ses forfaits pour soustraire quelques organes. aux victimes. Et dans le pire des cas, c'est un aligné qui se fera accuser de ces crimes abjects, a la précision chirurgi- cale. PRE-GENERIQUE Voila bient6t trois semaines que les joueurs ont participé & Y'arrestation du Capitaine Aurore. Les nouvel- Tes recrues de I"Agence ont commencé & prendre leurs ‘marques et continuent a suivre une formation de terrain, destinge & mesurer leur efficacité, Malheureusement, ces demiers jours ont été particuliérement tumultueux. En effet, le futur procés du Capitaine Aurore est devenu le principal sujet de conversation des médias et des citoyens de San Sepulcro, chacun pronostiquant le résultat de ce jugement hautement médiatisé. Le eélébre membre du Pentagramme, soutenu par ses coéquipiers, s'est adjoint les services des meilleurs avocats de Madreselva. Face & un chef d’accusation de meurtres multiples, et pour seule pice & charge un reste d’ongle de Starella (la demiére vie~ iy time du Scribe), Aurore compte bien mettre dans la balance sa notoriété et ses nombreux actes de bravoure ayant permis de sauver des vies. Alors que tout laissait & penser que ce tueur machiavelique finirait le reste de ses Jours a faire le repassage d'une tribu de condamnés des Terres Négatives, le doute s'est emparé d'une partie des membres d’Humanydyne. De plus, certains paparazzis tentent depuis peu de photographier les Agents responsa- ble tte arrestation tonitruante. Au milieu de cette Tes personnages tentent tant bien que mal de se mpet. faire diserets et de poursuivre leur mission, Et justement, en cette journée chaude et séche, les joueurs se retrouvent a «poursuivre leur mission» sur les toits de Kulukdn. Leur mission qui avoisine d’ailleurs Jes 250 kilos pour une longueur totale de quatre métres, si on oublie la queue préhensible. I! s’agit d'un Slugback, tune créature dimensionnelle invoquée par Monsieur Ramirez, le concierge de I'immeuble Las Casas. Trompé par sa femme, cet ancien sorcier dimensionnel comptait utiliser ses lointaines connaissances occultes pour punir son épouse et son amant. Au lieu de ga, Monsieur Ramirez se trouve désormais réduit a I"état de liquide nutriti dans estomac du Slugback, ainsi que sur le tapis afghan of Tron peut encore voir son pentacle d’invocation. Prévenus par les voisins, les personnages ont été envoyés dans 'im- rmeuble juste & temps pour découvrir trois cadavres réduits en gelée dans la cage d’escalier (et non encore identifies) et apercevoir l'imposante créature s’échapper par le tot de Pédifice. Depuis, ils sont a sa poursuite et ont quasiment changé de quartier. Les personages devront enchainer des jets, basés sur un Potentiel de Mobilité ou un pouvoir de dépla- cement queleonque, afin de rester proche du Slugback. Ce demier, équipé de ventouses sous les pattes et dune mus- culature de fauve, est capable de franchir un vide de dix métres entre deux immeubles. Autant dire que les person- rages ont plus de chance d'atterrir dans une poubelle située en contrebas ou de se rattraper in extremis a la jar- diniére dune terrasse, pleine de cactus. Tenter de l'abattre avec leurs armes de poing se révelera le plus souvent inef- ficace, son épiderme étant particuliérement solide et son déplacement trop rapide pour le viser correctement. Cette fois-ci, les personages n’auront droit a aucun rentfort, leurs collégues étant tous sur d'autres affaires, dont une émeute mutante dans le «Ciudad perdiday de San Angel. Au bout d’un moment, méme sls sont distancés, ils retrouveront le Slugback sur le toit ’un immeuble miteux, omé d'une imposante verriére. Le building le plus proche étant bien trop éloigné, la créature toumera en rond, folle de rage, en cherchant désespérément un moyen de s'enfuir. Et alors qu’elle s’appréte a descendre par la facade de l'immeuble, elle apercevra les voitures de la police humaine en contrebas. Elle fera alors volte-face, sautant sur un des personages pour le liquetier& ’aide de son acide gastrique. Et inévitablement, durant la lutte, les différents participants finiront par passer a travers la si fra- agile verriére. Ils traverseront deux étages, explosant successive- ment deux lucames de verre sale, observant fugitivement les regards ébahis des gens habitant a 'intériewr (dont une pau vre grand-mére sur son canapé, la bouche ouverte pleine de ppoussire) et atterriront sur un tas de matelas noirs et moel- Jeux. Aprés avoir retrouvé rapidement leurs esprit, sans trop Ggratignures, ils assisteront alors a une scéne surréaliste, Ils peuvent admirer un décor gothique du plus mauvais godt, sorte de reconstitution sado-masochiste de antre d'une femme-araignée. D'imposans files, des cordes, des lanigres de cuir et des chaines sont acerochés aux murs, sur une ten= ture sombre. Autour d’eux, des acteurs dénudés de tous sexes (voire de sexes multiples) se sont levés précipitam- ent suite a leur atterissage surprise, Une femme, vétue «une combinaison en latex noir marquée du signe de P’arai- agnée, criera : «Mais qu’est-ce que c'est que ce bordel >, Derriere elle, cameramen, prencurs de son et autres assis- tants confirmeront aux personnages qu'ils ont tterr en plein milieu du toumage d'un film porographique de la célébris- sime Pheromona Dark, Le Stugback, des moreeaux de verre transpergant sa peau, ne sera pas hors d'état de nuire pour autant, CCrachant quelques jets acides sur les projecteurs et les fa teuils des acteurs, il reprendra le combat la ob il l'avait laissé. Espérons que les joucurs sauront utiliser & bon escient la quantité de cables, filets et chaines suspendus dans le décor afin de concer pour de bon la eréature, plu- {6t insensible aux flingues et aux gros coups de poing, Aussit6t réduite a état de filet garni, les person- nages seront félicités par l'ensemble de la production, Pheromona Dark en profitant méme pour glisser un tendre baiser sur la joue d'un des héros du jour. Prude baiser qui sera malheureusement saisi par le flash dun paparazzi Dés le lendemain, le Slugback sera renvoyé dans le Temps du Réve et la Gazetta Normale affichera Ia fameuse photo en premiére colonne, avec pour titre «L'un des Agents responsables de larrestation du Capitaine Aurore s‘amourache de la reine du porno ‘mutant. La pause-café va tre animée, GENERIQUE, UN CRI DANS LA NUIY Depuis quelques jours, les personnages sont de service de nuit, Sil est normal pour des Agents d’effectuer ts assez réguligrement avec leurs autres col- s pensent que John Nada a surtout voull Eviter aux personnages de croiser la route de journalistes trop curieux durant la journée. La fameuse poursuite du Slugback a cu quelques effets désagréables sur la victime du «baiser de laraignée», certains commergants le recon- naissant alors qu'il faisat ranguillement ses courses. Sans ublier ce voisin qui a frappé violemment a sa porte afin obtenir un autographe de la reine du sexe de San Sepulero. Au fil des jours, les choses se sont un. peu cal- mées, au profit des bruits de couloir au sujet du futur pro- cés de l'ancienne idole des ménagéres de moins de cin- quante ans, Travailler de nuit a amené un peu de calme, de repos dans cette tempéte ambiante et les personages sont plutot satisfaits de cette situation. Scenarios Alors quiils s‘affaireront a différentes tiches administratives, Douglas leur demandera de se rendre en uurgence sur un «Code Rouge» : un meurtre dhumains par un prétendu mutant. 11 sera tout juste 3 heures du matin et le crime date de quelques heures. Arrivés sur les lieux, dans un quartier résidentiel de Posala Mandala, prés de la Paz, les personages qui promenait son chien. Grice d ce signalement, le camion sera repéré quelques heures plus tard devant un hangar de Torts... AA V'intérieur de Idifice abandonné, les joueurs ddécouvriront Fenrir, enfermé dans une cellule. Enfin, plu- tt une cage. Emettant des propos incohérents, il se bou- che les oreilles pour échapper aux «crs de souffrance des, enfants de cette ville maudite». Les joueurs comprendront qu'il s’agit d’un mutant psionique, capable de percevoir les pensées des enfants victimes de sEvices. Mais ils n’au- ront pas vraiment le temps de linterroger.. «Vous les entendez ? ELLES arrivent.» Scenarios Une dizaine de poupées kamikazes feront alors leur entrée dans le hangar, entourant rapidement la cage de Fenrir avant d’exploser. Les joueurs, & leurs risques et périls, pourront tenter de le libérer ou de le laisser & son fe sort. Tout choc donné un des robots risque de déclencher son systéme d'autodestruction, programmé pour reconnaitre les membres de Ragnarok. Durant leur fuite, ils entendront une autre explo- sion et découvriront a Vextérieur du batiment un des jumeaux, en larmes, penché sur le corps de son frére (ter- rassé par une poupée). Fou de rage, il eriera qu'il sent «Vodeur du coupable» en reniflant les vétements furans une poupée... Il lachera alors enfin le nom de Piotr Melkilin (Loki) et du commando Ragnarok. «Crest lui, il est toujours vivant. Piotr Melkilin, cette enflure de Ragnarok !» Il se changera alors en béte-loup et disparaitra en direction du Centro, sans que quiconque ne puisse le suivre Les fréres possédent des génes de Iycanthropesfai- sant d’eux des pisteurs redoutables. Des années de produits "mutagénes injectés dans leurs veines ont considérablement aceéléré leur mutation, es rendant désormais capables de se transformer en loups’noirs particuliérement robustes. Ce sont eux qui ont effrayés les chiens de garde des Mendes avant de court-circuiter le systéme de sécurité HIDDEN AGENDA Les noms de Loki et de Ragnarok seront sans doute Vroccasion pour les joueurs d’en apprendre un peu plus au sujet de ce mystérieux commando. En faisant des recherches dans les registres informatiques d’ Humanydyne, ils tombe ront sur un «Hidden Agenda» : un fichier confidenticl que seul un membre du Tlacocan peut ouvtr. Les différents Etats du monde ont en effet Iobligation de signaler tout fit paranormal, tout meurtre impfiquant un mutant, méme si ce demier est mélé & des affiires purement internes. En géné- ral, ce type de rapport est tronqué ou caviardé afin de garder un controle politique mais les informations qu’il contient ddemeurent réservées aux dirigeants de I'Agence. John Nada n’a pas 'autorisation ’ouvrir ce type de rapport sans le contréle direct d'un membre du Tiacocan en exercice. Si les joueurs le sollicitent, il fera appel a Serpent-Plume lui-méme. Ce passage sera l'occasion pour faire apparaitre, pour la premiére fois, I'un des super-héros les plus célé- bres du monde : un membre de Revolucién, La peau som- bre, les cheveux noirs, les tempes grises, portant un superbe costume brodé du symbole de Quetzalcoatl, il tra- versera silencicusement les couloirs de I’ Agence, accom- pagné du Directeur. Les personages pourront clairement ressentir son charisme et sa puissance sous-jacente, lui Qui, dit-on.est le plus puissant des Shamans. Serpent- Plume est également membre du gouvernement de Madreselva, aux c6tés de la présidente Ollin Solstar. 11 n’adressera pas le moindre mot aux person: quelques minutes passées dans le bureau de John Na dquittera les lieux en les saluant d’un signe de la tete, «Vous pouvez venir, il ma donné lautorisation nécessaire [pour vous communiquer les informations.» Le «llidden Agenda» est un rapport du gouverne ment tchétchéne signalant le massacre du gouffie d’Unus- Martan, une prison souterraine, oii 124 personnes (surveil lants et détenus) ont été retrouvées mortes, gelées sur place. Seule une seule personne est portée disparue Piotr Melkilin, ancien mencur d'une Légion DOOM (bap- tisée «Ragnarok»), et condamné pour la prise d'assaut d'un blockhaus gouvernemental sous Grozny en 1976. Durant ses demiers interrogatoires, le dénommé Piotr Melkilin avait déclaré avoir été trahi par ses cing subalter- nes et Iaissé pour mort dans le fameux blockhaus. Evidemment, toute mention des activités du laboratoire souterrain a été efface. DERNIER SOUFFLE Quelques heures plus tard, te jumeau-loup échappé dans le Centro aura été retrouvé dans une piaule de Calavera. A leur arrivée, les personnages découvriront les corps gelés sur place du roboticien, complice de Loki (Diego Varia), et du jumeau (a demi-transformé dans une position d'attaque), La pigce sera particuligrement froide et tous les objets recouverts de glace. Dans cette espce de stuio-labo- ratoire on trouvera le plan des poupées, des membres robo- tisés, des poupées en construction... ainsi que des clichés de hotel El Supremo oii se trouve désormais Viktor Siempre sous protection. Visiblement c'est la demiére cible. ‘Une information laisse & penser qu'un stock de poupées est enfermé dans une usine du port (mais sls s'y rendent, ils découvriront des caisses vides... c'est done une centaine de ces machines meurtriéres qui sont désor- mais en liberté.) AssAU® L’hotel El Supremo sera le lieu de 'assaut final Loki compte procéder dune maniére simple : faire péné trer ses poupées tueuses 4 lintérieur de I’hotel avant de congeler tout le bitiment pour empécher quiconque de sortir. Cette fin est relativement ouverte et les joueurs Pourront s'en sortir de différentes fagons. Test plus que probable qu’ils se retrouveront enfermés dans ’hétel au moment oi ils viendront en aide Viktor (qui aura ainsi le temps de leur raconter le fin mot de Phistoire). Ils devront alors tenter de le protéger, ainsi ‘que les douze autres occupants du bitiment (n’hésitez pas a rajouter quelques clients hauts en couleur et préts a les sider : les policiers chargés de la protection de Viktor, le superhéros en retraite, le gargon d’étage qui révait d°étre un mutant avec un joli costume bariolé...). Comme dans un terrifiant huis clos, les personna- ges devront trouver un moyen de sortir en se déplagant dans des couloirs sombres, dignes dun hopital, hantés par tune centaine de petites filles explosives. Ils pourront ten- ter, en se servant de Viktor comme appa, de les utiliser pour en faire exploser un maximum afin de eréer une ouverture vers l'extérieur Sls ne sont pas allés tte baissée dans Phot, is ron peut- Un immeuble 73 Un immeuble 14 La Lune if La Lune 15 La Terre 15 Une planéte 0 I 2 3 4 5 6 & 9 10 uN Pps 13 iM 15 Vitesse YAMA WHNS see i Temps | seconde 30 secondes 1 minute 5 minutes 10 minutes 30 minutes | heure 5 heures 10 heures 1 jour 1 sem: 1 mois 1 année 1 siécle 1 millénaire Eternel ? Escargot Enfant Humain Vélo Athlete Chien Cheval Voiture Avion a helices Moto TGV Formule | Fusée Supersonique Mach 3 Lumiér BBeeusuaunss alfa ds aan Aire deffet Quelques centimétres 30cm Im 1,5 m 2m 10m 50m 100 m 500 m Ikm 10 km 100 km 1000 km 10.000 km 100 000 km Iimité ? Benusuaunns i i2 i3 id is Dommayes Coup de poing Coup de poing américain Petit couteau Epée courte Epée longue Armes a deux mains Petit calibre Gros calibre Fusil a pompe Mine Lance roquette Fusil laser Bombe Missile Tactique Missile Nucléaire = : Impossible ? : 15 négatifs ARMES DE CONTACT Score Type Violence Energie hare “a 2 Pool du Pd Dague 1 DPE Bega Machette 42 DP 3 Dégat Epée +3 DP 31 Dégit Batte 3 DP 4 Degat Grosse hache +4 DP 41 Degat Paremitre = +4 DP 42 Digits ARMES A DISTA! Ce Pherre 2 1 Dé Couicau de tance 2 Deo tbe Are Deed ug Grenade a) Yoiture a ARMES A FEU Petit calt 6 DP 2 — 2AMDgts mm 7 DP 3-2 AMD gts FuslMiraileur 6 = DP 3 4 AtUD ats Shorgun 3 DP 4d Aw gts Barooks ee Laser WDE S$ SAMUD gts PROTEC: TIONS s De 2 Pooldu Pa 2 2 Défense 2 1 Protection 3-2 Protection 4 s Facile : 0 Moyen : | négatif Ardia : 2 négatifs Difficile : 3 négatif’s Tres Difficile : 4 négati Extrémement Difficile : 3 négatifs Surhumain : 6 négatifs Exploit : 7 négatifs Enorme exploit : 8 négatifs Extraordi 9 négatifs Incroyable ; 10 négatifs Fantastique : |1 négatifs Légendaire ; 12 ngalifs Miraculeux : 13 négatifs Divin : 14 négatifs Particularités Sm x Potentiel 1 Portée : 40m Perte d°un point d°Energie tous les trois tire, Portée : 50m Perte d°un point d’Energie tous les trois tirs, Portée : 40m point d Energie tous les dix ties. 30m an point d’Energic par tir. in point d’Energie par tir. 100m Perte d°un point d*Energie tous les cing tirs. 2 Défense/Protection — 4 Défense/Protection —/ Marge de reussite Set +: Exceptionnel Excellent 3: Trés bon 2: Bien / Pas mal 7: Tout juste / D'un cheveu 0: Match nul / Statu quo -1 : Défavorable -2: Mauvais -3: Trés mauvais / Lamentable -4: Catastrophique -5 et - : Cauchemardesque “On ne devie un Agent d’Humanydyne. C'est l’Agence qui te choisit. La plupart des@pecs comme toi et moi révent simplement de gloire, de succés, de voir eur tronche sur la couverture de Time Magazine. Un Agent, lui, veut simplement. faire coexist asiverg, tres proche da with existent bel et bien, sautant d’in immeuble et affrontant des supe plans machiavéliques. Mais la ré plus noire que celle des comics. En effet, derriére la facade 6 super-héros, se cachent des hit plus sordides : meurtre: rorisme, disparitions, racis Les _personnages d’Humanydyne, une agen lisée dans les enquétes humains. Chacun deux ow aurait pu devenir; héros, ‘un de ces nor costumés et célébres pal rues et le ciel de Metropolis ow Arkham G ‘Au lieu de ¢a, ils on cher leur cape et leuk trer dans l’anonymat Humanydyne le jeu aun livre contenant création de person jouer, et un 66 7 Sa Ni = TO 9148 ente : 30,00€

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