Professional Documents
Culture Documents
Disusun Oleh:
dr. Ali Imran Zainuddin
dr. Eka Reskiyanti
dr. Chytra Rachmat
dr. Fakhrun Nisa
dr. Lu’luan Thahura H
Pembimbing :
dr. Benny
DOKTER INTERNSHIP
PUSKESMAS MALILI
KABUPATEN LUWU TIMUR
PERIODE JANUARI 2019 – MEI 2019
LEMBAR PENGESAHAN
Diajukan dalam rangka praktik klinis dokter internsip sekaligus sebagai bagian dari
persyaratan menyelesaikan Program Internsip Dokter Indonesia di Puskesmas Malili
Kabupaten Luwu Timur
Mengetahui,
Dokter Pendamping,
dr. Benny
ii
BAB I
PENDAHULUAN
3
tidak mendapatkan rangsangan maksimal, maka potensi otak anak tidak
akan berkembang secara optimal (Soetdjingsih, 2012).
Stimulus tumbuh kembang anak dapat dilakukan dengan cara
memberikan permainan atau bermain, mengingat dengan bermain anak akan
belajar dari kehidupannya. Ketika anak telah memasuki masa bermain atau
disebut juga sebagai masa toddler, maka anak selalu membutuhkan
kesenangan pada dirinya (Hidayat, 2011). Salah satu stimulus yang dapat
diberikan adalah dengan bermain menggunakan alat permainan edukatif
(APE), yaitu jenis permainan yang mengandung nilai pendidikan yang
berfungsi untuk merangsang daya imajinasi anak dalam proses
perkembangan kongnitif, perkembangan motorik kasar, motorik halus,
kemampuan bicara dan bahas sertakemampuan sosialisasi dan kemandirian
(Soetdjiningsih, 2009).
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan
anak secara optimal. Dalam kondisi sakit atau dirawat di fasilitas kesehatan,
aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan
kondisi anak. Pada saat sakit dan akan berobat ke Puskesmas, anak akan
mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti
marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak
yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada di
lingkungan puskesmas. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan
terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada
permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan
permainan.
Berdasarkan Bank Data Puskesmas Kemenkes 2017 & KPPPA 2017,
sebanyak 514 kota dan kabupaten di Indonesia, masih terdapat 41% kota
yang belum menginisiasi program Puskesmas Ramah Anak (PRA). Dari
9.740 puskesmas di seluruh Indonesia baru 255 puskesmas yang telah
menginisiasi PRA. Tahap awal dari penyelenggaraan PRA adalah inisiasi
PRA dimana harus memenuhi 8 dari 15 indikator. Kedelapan indikator
4
tersebut seyogyanya memenuhi komponen Pelayanan Ramah Anak yang
meliputi: sumber daya manusia (SDM); sarana prasarana dan lingkungan;
pelayanan; pengelolaan; partisipasi anak; serta pemberdayaan masyarakat.
Salah satu wujud indikator dari inisiasi Puskesmas Ramah Anak adalah
tersedianya pojok bermain yang nyaman namun tetap bernilai edukatif bagi
anak.
1.2. Tujuan
1.2.1 Tujuan Umum
Meningkatkan peran pojok bermain dalam stimulasi tumbuh kembang anak
serta mewujudkan sarana puskesmas ramah anak.
1.2.2 Tujuan Khusus
- Meningkatkan peran pojok bermain dalam stimulasi tumbuh kembang
anak melalui alat permainan edukatif.
- Menyediakan ruangan yang nyaman bagi anak yang datang berobat
atau dirawat di Puskesmas Malili.
- Meningkatkan pengetahuan ibu tentang Alat Permainan Edukatif.
1.3 Manfaat
- Mengoptimalkan perkembangan anak usia 0 s.d. 5 tahun.
- Meningkatkan derajat kesehatan masyarakat khususnya kelompok
anak usia balita.
- Tersedianya ruangan yang nyaman bagi anak yang berkunjung ke
Puskesmas.
- Melaksanakan mini project yang merupakan salah satu program
internship dokter Indonesia.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Bermain
5
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan
atau mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap
pemikiran, menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan
berpilaku dewasa.
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi,
memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani
Sudono, 2000).
B. Tujuan Bermain
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan
stimulus dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga
anak akan selau mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan
fisik, emosional, dan mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi
anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.
C. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-
motorik, perkembangan intelektual, perkembangan sosial, perkembangan
kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral, dan
bermain sebagai terapi.
1) Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik
merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif
sangat penting untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan
yang digunakan untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-
motorik dan alat permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang
banyak membantu perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun
halus.
2) Perkembangan Intelektual
6
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi
terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama
mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat
bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat
anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat
memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan masalahnya melalui
eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan ini, anak
menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin
sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih
kemampuan intelektualnya.
3) Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan sosial dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar
tentang nilai sosial yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama
pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler
dan prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas
sosialnya dilingkungan keluarga.
4) Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang
dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan mencoba
untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan membongkar dan
memasang satu alat permainan akan merangsang kreativitasnya untuk
semakin berkembang.
5) Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya
7
dan membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya
dengan mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya
terhadap orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya
sehingga temannya menangis, anak akan belajar mengembangkan diri
bahwa perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran orang tua
untuk menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan
kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya
terhadap orang lain.
6) Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama
dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan
mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga
dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan
aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan
bermain anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan
mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas
segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman
merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan
sesudah bermain adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab
terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan
kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah media
yang efektif untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan
memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang tua untuk
mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan
nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
D. Kategori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara
bermain aktif dan pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif
kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri,
sedangkan bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.
8
1) Bermain aktif
- Bermain mengamati/menyelidiki (exploratory play)
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan,
mengocok-ngocok apakah ada bunyi, mencuim, meraba,
menekan, dan kadang-kadang berusaha membongkar.
- Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok
menjadi rumah-rumahan, dan lain-lain.
- Bermain drama (dramatic play)
Misalnya main sandiwara boneka, bermain rumah-rumahan
dengan saudara-saudaranya atau dengan teman-temannya.
- Bermain bola, tali, dan sebagainya.
2) Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan
mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah
bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan
dan keletihannya.
Contohnya:
- Melihat gambar-gambar di buku-buku atau majalah anak
- Mendengarkan cerita atau musik
- Menonton televisi
9
Menstimulasi keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
Alat permainan yang dapat digoyangkan dan menghasilkan suara.
2. Usia 13 – 24 bulan
Tujuannya adalah :
Mencari sumber suara atau mengikuti sumber suara.
Memperkenalkan sumber suara.
Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
Meningkatkan daya imajinasi anak.
Memperkenalkan anak kegiatan sehari-hari dalam bentuk kegiatan yang
menarik.
Alat permainan yang dianjurkan:
Genderang, bola dengan giring-giring di dalamnya.
Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
Alat permainan yang terdiri dari : alat rumah tangga (misal : cangkir
yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom), balok-
balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-
coret, krayon atau pensil berwarna.
3. Usia 25 – 36 bulan
Tujuannya adalah ;
Menyalurkan emosi atau perasaan anak
Mengembangkan keterampilan berbahasa
Menstimulasi motorik halus dan kasar
Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal
dan membedakan warna)
Meningkatkan daya imajinansi
Mengembangkan kemampuan membedakan permukaan dan warna
benda
Alat permainan yang dianjurkan :
Alat-alat untuk menggambar
Lilin yang dapat dibentuk
Pasel (puzzel) sederhana
Manik-manik ukuran besar
10
Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda
Bola
4. Usia 32 – 72 bulan
Tujuannya adalah :
Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan
Mengembangkan kemampuan berbahasa
Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi
Merangsang daya imajinansi dengan berbagai cara bermain sandiwara
Membedakan benda dari warna dan permukaan
Menumbuhkan sportivitas
Mengembangkan kepercayaan diri
Mengembangkan kreativitas
Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari).
Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan
kasar.
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang di luar
rumahnya.
Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
11
1) Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain.
2) Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan.
3) Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan.
4) Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan
berikutnya.
12
BAB III
PELAKSANAAN
A. Metode
Program ini akan dilaksanakan dengan membentuk sebuah wadah
yang disebut “Pojok Bermain Anak” yang akan dilengkapi alat permainan
edukatif. Selanjutnya akan dilakukan penilaian dan intervensi secara
langsung pada anak dengan menggunakan beberapa instrumen pendukung
yang telah ditentukan.
B. Instrumen Program
Dalam pelaksanaan program ini, ada beberapa instrumen pendukung
yang digunakan, yaitu :
1. Alat permainan edukatif sesuai dengan kelompok umur yang aman
bagi anak-anak.
2. Daftar tilik tahap perkembangan anak dari Kemenkes RI Tahun 2010
berdasarkan kelopok umur tertentu.
3. Kuesioner tingkat pengetahuan ibu tentang APE (Alat Permainan
Edukatif).
C. Sasaran
Sasaran dalam pelaksanaan program ini mencakup :
1. Balita yang termasuk dalam kelompok MTBS dengan cakupan
kategori usia 0 – 12 bulan, usia 13 – 24 bulan, usia 25 – 36 bulan, dan
usia 32 – 72 bulan.
2. Orang tua balita yang berkunjung ke poli MTBS Puskesmas Malili.
3. Petugas kesehatan, khususnya pengelola poliklinik MTBS Puskesmas
Malili.
13
D. Target
Target yang ingin dicapai dari adanya program ini adalah sebagai berikut :
1. Adanya peningkatan tahap perkembangan baik secara motorik,
sensorik dan kognitif pada balita.
2. Adanya peningkatan pengetahuan orang tua tentang APE yang sesuai
dengan kelompok umur balita untuk stimulasi perkembangan anak.
E. Kerangka Pelaksanaan
Alur pelaksanaan program ini secara garis besar adalah sebagai berikut :
1. Pemilihan sampel menurut kategori kelompok umur.
2. Skrining awal sampel yang telah ditentukan, dengan menggunakan
daftar tilik Tahap Perkembangan Anak Kemenkes RI Tahun 2010
sesuai kelompok umur.
3. Intervensi sampel dengan instrumen APE sebanyak 3 kali pertemuan.
4. Evaluasi hasil intervensi dengan daftar tilik yang sebelumnya
digunakan sebelum dilakukan intervensi.
5. Plotting hasil evaluasi dalam bentuk grafik.
F. Lokasi
Ruang tunggu poli MTBS (Manajemen Terpadu Balita Sehat) Puskesmas
Malil, Jalan Dr. Sam Ratulangi, Kabupaten Luwu Timur.
G. Jadwal Pelaksanaan
Pojok bermain anak Puskesmas Malili akan mulai dioptimalkan pada bulan
Januari 2019.
H. Biaya
Mengoptimalkan dana yang tersedia.
14
Plan site :
BAB IV
15
PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Pojok Bemain Anak Puskesmas Malili.
Penelitian ini dilakukan tanggal 03 Januari 2019 sampai tanggal 09 Januari
2019. Sampel dalam penelitian ini adalah anak usia 6 – 60 bulan yang
datang berkunjung ke poliklinik MTBS Puskesmas Malili sejumlah 15 anak
sesuai dengan kelmpok kategori usia yang telah ditentukan.
16
Gambar 1. Grafik rata-rata peningkatan tahap perkembangan anak
17
Tingkat Pengetahuan Ibu Tentang Alat Permainan Edukatif
Berdasarkan hasil pengamatan sampel yang telah ditentukan selama
kurang lebih satu minggu, maka didapatkan data sebagai berikut :
18
Didapatkan sekitar 40% koresponden tidak tahu pasti mengenai APE, 40%
lainnya tahu tapi tidak memiliki pemahaman yang penuh perihal tujuan dan
fungsi dari APE. Sedangkan hanya 20 % dari total koresponden yang tahu
persis mengenai APE.
Dalam tabel di atas juga mengilustrasikan bahwa terdapat hubungan
walaupun tidak signifikan perihal tingkat pengetahuan Ibu dengan level
pendidikan yang dimiliki. Dapat terlihat, bahwa level pendidikan SD –
SMA masih banyak koresponden yang tidak tahu atau tahu namun belum
paham tujuan dan fungsi APE. Sedangkan level pendidikan di atas SMA
sudah mengetahui persis informasi dari APE itu sendiri.
BAB V
PENUTUP
19
A. Kesimpulan
- Terdapat peningkatan tahap perkembangan yang signifikan pada nak
usia balita sebelum dan sesudah dilakukan stimulasi secara bertahap
dengan menggunakan Alat Permainan Edukatif.
- Tingkat pengetahuan ibu terhadap informasi APE masih sangat rendah.
Hal ini dapat dilihat dari ilustrasi tabel dan diagram yang telah
disajikan di atas.
B. Saran
- Bagi orang tua yang memiliki anak usia balita agar dapat memantau
aspek perkembangan dan dapat menstimulasi anak secara dini dengan
bermain atau memberikan permainan edukatif pada anaknya agar tidak
terjadi keterlambatan dalam perkembangan.
- Bagi tenaga kesehatan khususnya pengelola poliklinik MTBS dan
Posyandu agar dapat mendeteksi secara dini keterlambatan yang
dialami oleh anak usia balita tersebut agar dapat segera ditangani oleh
tenaga kesehatan yang terdekat.
- Diharapkan adanya pemeliharaan sarana pojok bermain anak di
Puskesmas Malili agar tetap tercipta ruangan yang bersifat ramah anak.
DOKUMENTASI KEGIATAN
20
LAMPIRAN 1
21
DAFTAR TILIK TAHAP PERKEMBANGAN BALITA SESUAI
KATEGORI USIA MENURUT KEMENKES RI TAHUN 2010
NO INDIKATOR YA TIDAK
1 Duduk sikap tripoid-sendiri. 1. 2.
Belajar berdiri, kedua kakinya menyangga sebagian
2
berat badan.
3 Merangkak meraih mainan atau mendekati seseorang.
4 Memindahkan benda dari satu tangan ke tangan lainnya.
Memungut dua benda, masing-masing tangan pegang
5
satu benda pada saat yang bersamaan.
6 Memungut benda sebesar kacang dengan cara meraup.
7 Bersuara tanpa arti, mamama, bababa, dadada, tatata.
8 Mencari mainan/benda yang dijatuhkan.
9 Bermain tepuk tangan/ciluk ba.
10 Bergembira dengan melempar benda.
11 Makan kue sendiri.
NO INDIKATOR YA TIDAK
1 Mengangkat badannya ke posisi berdiri. 1. 2.
Belajar berdiri selama 30 detik atau berpegangan
2
dikursi.
3 Dapat berjalan dengan dituntun.
Mengulurkan lengan/badan untuk meraih mainan yang
4
diinginkan.
5 Menggenggam erat pensil.
6 Memasukkan benda ke mulut.
7 Mengulang/menirukan bunyi yang didengar.
8 Menyebut 2-3 suku kata yang sama tanpa arti.
Mengeksplorasi sekitar, ingin tahu, ingin menyentuh
9
apa saja.
10 Bereaksi terhadap suara yang perlahan atau bisikan.
11 Senang diajak bermain "ciluk ba".
Mengenal anggota keluarga, takut pada orang yang
12
belum dikenal
NO INDIKATOR YA TIDAK
22
1 Berdiri sendiri tanpa berpegangan selama 30 detik.
2 Berjalan tanpa terhuyung-huyung.
3 Bertepuk tangan, melambai-lambai.
4 Menumpuk 4 buah kubus.
5 Memungut benda kecil dengan ibu jari dan jari telunjuk.
6 Menggelindingkan bola ke arah sasaran.
7 Menyebut 3-6 kata yang mempunyai arti.
8 Membantu/menirukan pekerjaan rumah tangga.
9 Memegang cangkir sendiri, belajar makan dan minum
sendiri.
NO INDIKATOR YA TIDAK
1 Naik tangga sendiri.
2 Dapat bermain dan menendang bola kecil.
3 Mencoret-coret kertas.
4 Bicara dengan baik, menggunakan 2 kata.
5 Dapat menunjuk satu atau lebih bagian tubuhnya ketika
23
diminta.
6 Melihat gambar dan dapat menyebut dengan benar
nama dua benda atau lebih.
7 Membantu memungut mainannya sendiri atau
membantu mengangkat piring jika diminta.
8 Makan sendiri tanpa banyak tumpah.
9 Melepas pakaiannya sendiri.
Umur 48-60
NO INDIKATOR YA TIDAK
1 Berdiri satu kaki 6 detik.
2 Melompat-lompat satu kaki. Menari.
3 Menggambar tanda silang.
4 Menggambar lingkaran.
5 Menggambar orang denngan tiga bagian tubuh.
6 Mengancingkan baju atau pakaian boneka.
7 Menyebut nama lengkap tanpa dibantu.
8 Senang menyebut kata-kata baru.
9 Senang bertanya tentang sesuatu.
10 Menjawab pertanyaan dengan kata-kata yang benar.
11 Bicaranya mudah dimengerti.
12 Bisa membandingkan/membedakan sesuatu dari
ukuran dan bentuknya.
13 Menyebut angka, menghitung jari.
14 Menyebut nama-nama hari.
15 Berpakaian sendiri tanpa dibantu.
16 Menggosok gigi tanpa dibantu.
17 Bereaksi tenang dan tidak rewel ketika ditinggal ibu.
24
LAMPIRAN 2
25
perkembangan nya
b. Pernah dengar
5. Dalam membeli permainan untuk anak selama ini, mana yang paling
sering ibu lakukan ...
a. Menuruti permintaan anak
d. Tidak tahu
26
7. Syarat-syarat alat permainan edukatif menurut ibu adalah ...
b. Video game
10. Menurut ibu, apa harapannya bila anak sejak awal dikenalkan apa APE ?
27
c. Hanya dilihat saja
d. Dibiarkan saja
28
LAMPIRAN 3
PERSETUJUAN KORESPONDEN
L EMBAR PERSETUJUAN
__________________________
LAMPIRAN 4
29
ALAT PERMAINAN EDUKATIF
30