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Caderno de Educagao n° 7 Jogos e brincadeiras infantis Caderno de Educagao n°7 Apresentacao Companheiros (as) Educadores (as): E com grande satisfagao e prazer que o Setor de educagao do MST esta langando o Cademo de Educacao sobre jogos e brincadeiras infantis, que tem como objetivo contribuir com 0 trabalho dos professores e educadores a enriquecerem suas atividades recreativas © llidicas com as criangas; resgatar o valor e 0 espaco de brincar das mesmas na escola, deixando fluir o imaginario, a fantasia, a inciativa, a criatividade dessas criangas. As brincadeiras contidas neste Cademo foram coletadas nos Assentamentos, nos Acampamentos e em varias escolas para surgirem como subsidio, apoio na construgao de um novo jeito de educar, de um novo jeito de organizar o espago do brincar junto com as criangas. E que nesse espago se possa aprender a criar, recriar, propor,.vivenciar o brinquedo, desenvalvendo assim sua sensibilidado, o relacionamento, a criatividade, o companheirismo acima de tudo, por uma escola mais alegre, mais agradavel e gostosa de ficar, estar, de permanecer. Com isso, também, queremos lembrar que o papel de organizar o espago de lazer da crianga é da escola e da comunidade, mas cabe ao professor que lida diretamente com a condugio deste processo, fomentar, provocar e incentivar a comunidade e as criancas a tornar realidade esta tarefa, que € t4o importante para o pleno desenvolvimento da crianga. “Nao brincamos s6 por brincar ou porque é bonito. Brincamos porque pertencemos a raga humana e a raga humana esta cheia de criatividade e paixao.” “Reforma agréria: uma luta de todos” Setor de Educagéo do MST Fevereiro de 1996 MST 3 Cademo de Educacao n° 7 Sumario Apresentagao Parte 1: Brincadeiras Parte 2; - Brincadeiras e Rodas Cantadas Parte 3: - Dinamica de jogos teatrais na escola Parte 4: - Atividades motoras utilizando material Parte 5: - Gincana Parte 6: - Jogos Didaticos Bibliografia de apoio 4 MsT Caderno de Educagao n° 7 Parte 1 - Brincadeiras - 1. A raposa, a galinha ¢ os pintinhos: a) Recursos necessdrios - Trés criangas para serem raposas: - Cinco criangas para serem as galinhas; + Oito criangas para serem os pintinhos. (ontimero de criangas varia de acordo com o ntimero de criancas que irao brincar). b) Procedimento: As raposas formam uma fileira a frente © tem como objetivo atacar e roubar os pintinhos. As galinhas se colocarao em fileira a frente das raposas e ter4o como objetivo proteger os pintinhos e impedir 0 ataque das raposas. Os pintinhos formarao uma fileira atras das galinhas e devem proteger-se das raposas, piando quando iniciar o ataque. A um sinal combinado, inicia-se a brincadeira. Se as raposas conseguirem atacar os pintinhos com facilidade, 0 numero de galinhas podé ser aumentado ou vice-versa, podendo para a brincadeira, avaliar © colocar novas regras. Apés a brincadeira, podem conversar com as criangas sobre a mesma, fazendo comparagées com a realidade vivida. ¢) Desenvolve: atencao, expressao gestual, oral, agilidade e diregao. Observagées: Podem conversar com as criangas sobre variagdes da brincadeira, estabelecendo regras sobre 0 espaco, @) Idade: a partir dos 4 anos. 2. Cuidando as melancias: a) Recursos necessérios - Duas criangas serao donos da lavoura; - Duas criangas serdo os ladrées, Um numero de cinco ou seis criangas serao as melancias. b) Procedimento: 1? passo: Duas criangas planejam uma lavoura de melancia, em gestos preparam a terra e fazem o plantio, distribuindo as criancas que deverao colocar-se como se fossem sementes. 2° passo: As criangas-melancias brotam, crescem, se espalham, florescem @ dao fruto se colocando de cécoras, com as mos entrelacadas por dentro das pernas. 3° passo: Os ladrées observam escondidos, os donos da lavoura testando as melancias se estao maduras, Em seguida, levam uma, depois outra ¢ assim por diante. Enquanto isso, os donos vao percebendo a falta das melancias na lavoura e ficam de olho 4°passo:Os donos da lavoura pegam 0s ladrdes em flagrante, os ladrées sacm correndo, mas sao apanhados e trazidos para a frente do grupo. O grupo todo discute o que fazer com 0s ladrées Sugestao: Esta brincadeira 6 uma oportunidade para se refletir sobre o senso de justica presente nas criangas, a sua conseqiiéncia ou resultado para a vida das pessoas. MST Caderno de Educagao n° 7 c) Desenvolve: - Habilidade motora - Expresso corporal: - Criatividade = Organizagao do grupo. d) Idade: a partir dos 9 anos. 3. Cai no pog a) Recursos necessarios - Todo o grupo. b) Procedimento: Todos sentados em circulo, Uma crianga escolhida pelo grupo vai para 0 meio do circulo e da a cada uma das criangas 0 nome de uma fruta, ou um numero, cor, etc. que deverdo guarda-lo em segredo. Apés, inicia a brincadeira O que esta no meio do circulo, indica alguém para iniciar a brincadeira, que diz: - Cai no pogo. Todos: - Quem the tira? - Meu bem. Todos: - Que é seu bem? = (exemplo) A maga (se for fruta) Todos: - Com qué? Sem saber quem representa aquela fruta, a crianga escolhe a forma que deseja um aperto de mao, um beijo, um abrago, etc. Em seguida, a crianga escolhida atende © pedido solicitado e prossegue a brincadeira, indo para 0 centro de circulo. c) Desenvolv - © companheirismo; - A afetividade; - Aatengao, 4d) Idade: a partir dos 7 anos. 4, Cadé 0 toucinho que estava aqui? a) Recursos necessérios Todas as criangas organizadas em pares. b) Procedimento: Uma condicao para a brincadeira & que todas permanecam sérias até o final. A que rir,no final, devera cumprir uma tareta determinada pelo grupo. 1 passo: Toca-se em cada dedo de uma crianea, dizendo 0 nome popular de cada um: mindinho, seu vizinho, pai de todos, fura bolo e mata piolho. Em seguida, pega-se a mao da crianga, com o indicador “peliscando” a palma da mao da outra, inicia 0 didlogo: a - Cadé 0 toucinho que estava aqui? b-O gato comeu, a-Cadé 0 gato? b - Foi para o mato. a-Cadé o mato? b - O fogo queimou. a-Cadé 0 fogo? b- A agua apagou. a-Cadé a agua? b - O boi bebeu. a -Cadé 0 boi? b - Foi carregar o trigo. MST Cademo de Educagao n° 7 a-Cadé 0 trigo? b- A galinha espathou. a- Cadeé a galinha? b- Foi botar ovos. a- Cadé os ovos? b-O menino comeu. a- Cadé 0 menino? b - Foi brincar no rio, 2° passo: Pega-se os dedos um por um e diz-se: - Um pintinho sai por aqui, outro por aqui. Depois, risca a palma da mao da outra ctianga, dizendo - C6, 66, ¢6, Cadé os meus pintinhos? Vai procurando pelo corpo todo, fazendo cécegas. ¢) Desenvolve: - Autocontrole; - Didlogo; - Afetividade; - Expressao. ) Idade: qualquer idade. 5. Quebra-cabega humano: a) Recursos: - Todas as criangas em circulo. b) Procedimento: As criangas ficarao em circulo, formando uma ¢orrente com os bragos ctuzados na frente {gondo-se as maos). Ane O objetivo da brincadeira 6 fazer com que 0 circulo volte ao normal, ou seja, que as criangas fiquem em circulo com os bragos descruzados, sem arrebentar a corrente. As criangas terao de fazer varias tentativas até conseguirem. Se “arrebentar’ a corrente, iniciam novamente até conseguirem Observagao: Se nao conseguirem, 0 professor pode ajudar. c) Desenvolve: - Raciocinio/reflexdo; - Nogéo de espago e diregao; - Senso de organizagao e busca de saidas coletivas; = Iniciativa 4) Idade: a partir dos 7 anos. MST Cademo de Educagao n® 7 6. Corrida da caixa de fésforo: a) Recursos necessérios - Duas caixas de fésforos, sem as gavetinhas e palitos. b) Procedimento: 1? passo - Disponha as criangas em duas colunas (uma atras da outra). 2®passo - Colocat a caixa de fésforos no nariz da primeira crianga da coluna © esta vai passando adiante, de nariz em nariz sem auxilio das maos, até chegar ao Ultimo e sem deixé-la cair. Se a mesma cair, inicia-se novamente. Vence que conseguir passar todos e chegar ao Ultimo mais rapido. c) Desenvolve - O companheirismo; - O trabalho: ~ A concentragao; - A ctiatividade. d) Idade: a partir de qualquer idade. Variagdes: pode ser feita passando uma alianga com palitos na boca. 7. Passa anel: a) Recurso necessario: - Um anel. b) Procedimento: Em circulo, as criangas ficam de maos postas, como se fossem rezar. Uma delas guarda um anel entre suas maos e outa fica de fora observando — 6 quem vai adivinhar com quem esta o anel. A crianga que guarda o anel entre suas maos, inicia a brincadeira, passando as dentros das maos dos participantes. Numa das maos, deixa 0 anel sem que ninguém perceba Pergunta a observadora: — Com quem esta o anel? A crianga podera ter alé trés chances para adivinhar. Se responder certo, toma o lugar de quem passou 0 anel, que volta ao circulo. Se errou, cumpre uma tarefa determinada pelo grupo. c) Desenvolve: - A atencao; - A afetividade, através do toque das maos. d) Idade: a partir dos 7 anos. 8. Caixa-geradora: a) Recursos necessérios - Uma caixa contend tarefas escritas em papel enrolados; - Musica. b) Procedimento: As criangas sentarao em circulo, com uma cadeira para cada aluno. Escolher 0 reftao de uma musica. Quando comegar a cantar, comega a circular a caixa onde contém tarefas diversas. Quando terminar o refréo da musica, a pessoa que tiver a caixa nas maos, retira um papel e cumpre a tarefa determinada. Continua a brincadeira Obs: As tarefas devem ser elaboradas em conjunto. MST Caderno de Educagao n° 7 c) Desenvotve: - A agilidado; - Aatencao; - Aexpressao gestual, corporal e oral; - A diregao; = O compromisso com o grupo. d) Idade: a partir dos 4 anos Sugestao de Variacao: colocar tarefas embaixo do assento das cadeiras onde as criangas estao situadas. 9. Lengo risonho: a) Recursos necessarios - Um lengo, b) Procedimento: Sentados em circulo, uma crianga tera um lengo com um pequeno né que sera langado ao ar. Enquanto o lengo estiver no ar, todos devem rir. Porém, ao tocar no solo, todos deverao ficar sérios Os participantes que estiverem rindo quando 0 lengo tocar no chao, deverao pagar uma prenda. Alguns alunos poderao tentar provocar riso nos outros. ¢) Desenvolve: - Superagao da timidez; - O autocontrole, limitando 0 tempo € © espago de cada coisa d) Idade: a partir dos 6 anos. Variagao: Morto-vivo. © animador diz “vivo” e as criangas movimentam-se livremente pela sala, mas quandb ele gritar“morto” todos deve parar como estiverem. Quem nao parar, deve ‘cumprir uma tarefa determinada pelo grupo. 10. Palavra chave: a) Recursos necessarios - Cadeiras em circulo. b) Procedimento: Os participantes da brincadeira devem ocupar as cadeiras, sendo que um deve ficar em pé, no centro do circulo, sem cadeira, Inicia-se a brincadeira com a crianca que esta no centro, contando uma historia, finalizanco sempre com uma palavra chave. Ex.: terra, escola, maquina Quando for citada a palavra chave, todos deverao trocar de lugar, inclusive a crianga que estiver no centro. Sempre sobrara alguém que iré para o centro e continuara a brincadeira, contando uma histéria e colocando nela a palavra chave. A brineadeira continua até cansar c) Desenvolve: - A atengao, - A criatividade; - A organizagao do pensamento; ~ A expresso oral ) Idade: a partir do 6 anos. 11. Busque o valor, mas defenda 0 teu: a) Recursos necessarios - Objetos diversos, que serao os “valores”; - Local com bastante espaco. b) Procedimento: 1. Escother um local (campo de futebol, patio, etc...). 2. Tragar uma linha diviséria 3. Organizar a turma em dois grupos, colocando-se um grupo de cada lado 4, Fazer um pequeno circulo em cada extremidade. 5. Em cada circulo, colocar os objetos que serao os valores de cada grupo. © objetivo de cada grupo sera pegar MST Cadermo de Educagao n° 7 08 “valores do outro grupo, e ao mesmo tempo, defender os seus. Quando alguém ultrapassar a linha diviséria, o grupo adversario deveré pega- lo (ou toca-lo). Este permanecera no mesmo lugar até que outra do seu grupo venha salvé-lo, sem que seja pego também Quem ultrapassar, devera corre em diregao ao circulo onde nao podera ser pego. Entao, tem que pegar o “valor” c leva- lo ao seu grupo, sem que seja pego pelo grupo oposto. Vencera a brineadeira 0 grupo que pegar primeiro, todos os valores do outro (respeitando as regras) c) Desenvolve: - Agilidade - Atengao; - Organizagao; - Planejamento: - Cumprimento de regras, 4) Idade: a partir dos 7 anos. Observagao: Apés a brincadeira, refletir com as criangas sobre os meios usados para atingir 0 objetivo. 12. Jogo do porquinho: a) Recursos necessérios = Local para desenhar (pode ser no chao) b) Procedimento: Desenhar um porco, sem olhos. Escolher no grupo uma crianga para colocar 0 olho no porco. Leve-a para frente e coloque uma venda em seus olhos, e dé algumas voltas para que ela perca a nogao de direcdo em que se achava em relacao ao porco. © objetivo do jogo é que a crianga desenho o olho que falta no porco. no lugar certo. 10 MsT Caderno de Educacao n° 7 A crianga que conseguir desenhar mais proximo do lugar certa recebera uma homenagem. c) Desenvolve: - A concentragao; - A nogao de risco; - O valor do sentido visual; + Refiexao sobre a necessidade do outro (cooperacao) d) Idade: a partir dos 6 anos 13. Jogo da memoria a) Recursos necessarios - Giz, batom ou carvao. b) Procedimento: As criangas serao dispostas em circulo e cada uma tera um numero. © numero 1 inicia dizendo: *- Eu, Paulo (seu nome), sem nenhum risco, chamo Maria, numero 2, sem nenhum risco.” E assim segue até chegar a ultima crianga. Caso alguém esquega alguma palavra, deverd receber um isco no rosto. O jogo inicia novamente pelo ntimero 1 e quem recebeu o risco diz: “- Eu, Pablo, numero 1, com um risco (se tiver), chamo Maria, numero 2, sem nenhum risco.” Accrianga que chamar devera sempre dizer 0 seu nome, numero e quantos risco possui e da mesma forma devera proceder a respeito de quem chamar. c) Desenvolve: - Atencao; - Meméria auditiva; ~ Seqliéncia légica d) Idade: a partir dos 7 anos. Observagao: Ao chamar o colega antes de dizer 0 nome, podem ser colocadas algumas caracteristicas para tornar a brincadeira mais interessante Porém, 6 uma regra que devera ser acertada antes do inicio da brincadeira 14. Montanha russa (também chamada Tincel e Ponte): a) Recursos necessérios - Duas bolas, b) Procedimento: As criangas se organizarao em duas colunas de igual numero. A primeira crianca de cada coluna recebera uma bola. ‘A.um sinal, deverdo passar a bola por cima da cabega para o colega de tras, este por sua vez, passard a bola para o terceiro colega, por dentro das pemnas e, assim sucessivamente, Quando a bola chegar as maos da Ultima crianga da coluna, esta correra para a frente da coluna e segue a brincadeira até que a primeira crianga esteja na primeira posigdo novamente. Vence o grupo que desenvolver a brincadeira em menor tempo. © outro grupo devera fazer uma homenagem ao vencedor ou pode-se repetir 0 jogo, contando pontos. c) Desenvolve: - A agilidade; - A coordenagae motora; - Habilidade pare 0 jogo esportivo; ~ A cooperagao. MST " Cademo de Educagao n° 7 ) Idade: a partir do 3 anos. 15. Ovo choco: a) Recursos necessérios = Bola de meia ou outro objeto que servird de “ovo-choco”, b) Procedimento: As criangas se disporao em circulos, e de cécoras, com uma crianga ao acento, que colocara 0 *ovo-chooo” ‘Aum sinal, a crianga que esta no centro, correra em volta do circulo e colocaré 0 “ovo-choco” atras de outra crianga, no chao, fazendo com que aquela nao perceba A crianca escolhida devera pegar o ovo, correr atras da outras em volta do ciroulo © chegar antes ao lugar em que estava. Se a outra crianga chegar antes ao seu lugar, devers ir para 0 centro do circulo e continuar a brincadeira. Se conseguir chegar antes, a outra continua no centro. c) Desenvolve: - Atengao; - Agilidade; ~ Discrigao. 4) Idad partir dos 6 anos. 16. Jogo do buti (variagao 5 marias): a) Recursos necessérios - Doze pedras. b) Procedimento: Jogar as pedras para cima e deixar cair em cima da mao, segurando, no minimo, uma pedra. Com essa pedra (uma) pega-se uma a uma das demais. Quando sobrar quatro pedras, deve-se pegar de duas, sem deixar cair. Conseguindo superar essas etapas, retira-se uma pedra fora. Esta é o BUTI, conde sera contado - UM BUTI, UM PONTO; ganhando vantagem de jogada. Quando errar passa a vez para o préximo jogador. Chegando novamente a sua vez de jogar, continua jogando a contagem de pontos a partir do que j4 havia acumulado. Cada jogador marca/registra seu but. Vence 0 jogo quem conseguir marcar © maior numero de buti ¢) Desenvolve: - Controle, medida e reconhecimento de tempo e espago; - Velocidade e agilidade: - Atengdio e concentragao; - Conhecimento e respeito as rogras 17. Amarelinha: a) Recursos necessarios - Local para desenhar a amarelinha; - Pedrinhas para jogat. b) Procedimento: A crianga que vai pular atira uma pedrinha. No ntimero que cair, a crianga nao poderé pular, mas deverd junta-la e seguir pulando até 0 final, sem “queimar” (pisar nas linhas divisorias). 12 MST Caderno de Educacao n° 7 c) Desenvolve: = A coordenagaio espacial (orientagao no espaco): = O equilibrio: - O planejamento dos movimentos; - Diregao espacial. d) Idade: a partir dos 6 anos. Variagées: Fazer os quadrinhos ou retngulos de tamanhos diferentes; colocar mais figuras (doze, treze ou mais); colocar os nuimeros em desordem. 18. Pegador: a) Procedimento: Escolhe-se um pegador que tentard pegar as demais criancas dentro de um espago limitado. Aquele que for pego passa a ser 0 pegador. Variagées: Outras regras sobre como fugir ou como pegar, como por exemplo. mais de um pegador; determinar a velocidade, maior ou menor; estabelecer uma "zona neutra’, ou varias, onde nao podem ser pegos. b) Desenvolve: - Relagdo com 0 espago, com a velocidade. Observagao: Provoca contflito, tensao, que fazem parte da construgao do conhecimento “Pegador" tem outras variagées: Lets Pescador, Cola. 19. Coelhinho, sai-da-toca: a) Procedimento: As criangas formarao um circulo, em pares, com as duas mos unidas, fazendo as tocas do coelho, com uma crianga dentro de cada toca que serao os coelhos. Uma crianga ficaré no centro, sem toca, onde ordena: “— Goelhinho, sai da toca.", Todas as criangas saem das suas tocas e procuram outra, inclusive quem ordenou. A crianga que nao conseguir entrar em uma toca, vai para 0 centro e continua a brincadeira. b) Desenvotve: - Agilidade; - Atengao. ¢) Idade: a partir dos 5 anos. 20. Que animal voa ? a) Procedimento: © animador da brincadeira pergunta a0 grupo se determinado animal voa. Se voat, 0 grupo responde em coro: “Voa’ e fazem os gestos com os bragos imitando asas. Do contrario todos ficam quietos pagando prenda quem mexer os bragos ou falar. As perguntas podem ser do tipo: - Elefante voa? ou Andorinha voa? Cavalo voa?. b) Idade: a partir dos 3 anos 21. Arranca rabos: a) Procedimento: Todos os participantes deverao prender um rabo de papel na cintura Quando for dado 0 sinal, todos deverao tentar pegar os rabos dos outros protegendo o seu, pois quando perder o abo, sai da brincadeira. Ganha quem pegar mais rabos e nao perder o seu. MST 13 Cademo de Educacao n° 7 Observagao: No final, refletir sobre a brincadeira, 22. Correspondéncia a) Procedimento: O animador organiza os participantes, sentados ou em pé, de forma circular. A certa altura, o animador dira: “Chegou uma correspondéncia para quem estiver de chinelo... de blusa azul... quem tem olhos castanhos Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar. Quem ficar sem lugar deve anunciar a cortespondéncia. b) Idade: a partir dos 6 anos. 23. Nao me puxe: a) Recursos necessérios - Giz. b) Procedimento: Todos de maos dadas, formando um circulo. Com um giz, traga-se um circulo menor ao centro com algumas criangas. A um sinal, as criangas tentam puxar seus companheiros para dentro do circulo menor © as outras, de maos dadas, seguram os companheiros. A brincadeira encerra quando tiver se esgotado um grupo. c) Desenvolve: - A cooperagao; - A resisténcia. d) Idade: a partir dos 5 anos, 24. Bater palmas: a) Material necessario - Uma bola b) Procedimento: Alunos em circulo, sentados, um no meio do circulo com a bola. Arremessa a bola qualquer um. O alvo indicado devera bater palmas antes de receber a bola, Nao bater palmas ou bater palmas sem receber abola, cumpre uma tarefa determinada pelo grupo. ¢) Idade: a partir dos 6 anos 25. Carga elétrica a) Procedimento: O animador solicita que um voluntario se retire da sala, onde todos estdo sentados em forma circular. Na auséncia do voluntario, 0 animador permanece em siléncio e indica um do grupo que tera uma. carga elétrica e explica: “quando o voluntario colocar sua mao sobre a cabega do participante que estiver com carga, todos gritarao bem forte". O voluntario (ou ausente) vai ser chamado para dentro da sala, € 0 animador Ihe dara a seguinte explicacao: “Um dos presentes tem uma carga elétrica na cabega. Fique atento, bem concentrado, e va tocando cabeca por cabega dos participantes. Até descobrir com quem esta a carga elétrica. Assim que 4 MsT Caderno de Educagao n° 7 encontrar a pessoa, avise." E repete-se 0 jogo, até que se canse. 26. Proibido dizer sim ou nao 28. O que somos? a) Procedimento: Reparte-se a turma em varios grupos. Sorteia-se um grupo que ird planejar uma agao (pode representar uma profisso ou qualquer outra coisa) para apresentar em mimica (gesto) para os outros grupos, que deverao descobrir qual é a agao O grupo que adivinhar, sera o préximo © assim sucessivamente, b) Desenvolve: - A criatividade: - A expressdio gestual; - Aatengao ¢) Idade: a partir dos 6 anos. a) Procedimento: Alunos sentados em circulo. A seguir, animador chama um jogador para o centro do ciculo, para quem sao feitas perguntas que devem ser respondidas corretamente, sem empregar as palavras sim e no. Cada vez que o jogador do centro pronunciar “sim” ou “nao”, volta ao circulo e o animador chama outro jogador. Vence quem conseguir responder as perguntas sem pronunciar as duas palavras 27. Um histéria sem fim a) Procediment. Alunos sentados em circulos. O professor inicia a narracdo de uma historia Por exemplo: O homem, para poder sobreviver precisa comer... Quem encabegar 0 circulo devera repetir 0 que foi dito pelo animador e acrescentar mais uma coisa. E assim, sucessivamente, com os seguintes participantes. Quem nao souber continuar, sai do jogo. 29. Vocé gosta de mim? Forma-se um circulo (todos sentados) um membro do grupo (em pé, dentro do circulo) se coloca diante de alguém e pergunta: - VOCE GOSTA DE MIM? A pessoa responde: - SIM - POR QUE? - PORQUE VOCE TEM SAPATOS (ou camiseta ou tem cabelos...) Quem tem 0 que foi falado, LEVANTA E TROCA DE LUGAR. O que estava fazendo a pergunta tem que sentar em alguma cadeira. Alguém deverd "SOBRAR” (ficar em pé). A pessoa que ficar em pé, continua a brincadeira, fazendo a pergunta para uma outra pessoa. Obs: quem ficar trz vezes na roda vai pagar uma tarefa: cantar uma musica, dizer um verso (ou outra coisa que 0 grupo determinar) MST 15 Caderno de Educagao n° 7 30. Salada de Frutas Forma-se um circulo (sentados) ¢ os representantes do grupo recebem nomes de frutas, como, por exemplo: laranja, banana e mac (é como formar grupos, contando até “3: “1, 2, 3°; 1, 2, 3..., 86 que em vez de dizer “1, 2, 3...", se diz: ‘laranja, banana, maga’...) Um membre fica no centro e diz: - EU QUERO UMA SALADA DE FRUTA VOU PRECISAR DE: (diz 0 nome de alguma(s) destas frutas). Quem “for” a(s) fruta(s) que se quer, troca(m) de lugar. Quem ficar sem cadeira, vai para 0 centro e continua a brincadeira. 31. Passarinho Voa? Forma-se um circulo Uma pessoa, dentro do circulo, pergunta: - SABIA VOA? E 0 grupo responde: - VOA! (A_pessoa vai dizendo VARIOS PASSAROS. De repente, diz algum animal (ou objeto) que nao voa. Quem responder “VOA", sai do jogo. 32, Meu pai matou um porco Forma-se um circulo, Uma pessoa ao centro, dirige-se para CADA MEMBRO do grupo e diz: - MEU PAI MATOU UM PORCO. QUE PARTE VOCE QUER? Cada um escolhe a parte que desejar. Depois que todos escolherem, dirige- se. a. um membro do grupo e faz perguntas. A pessoa vai responder, dizendo sempre a parte que escotheu do porco. Quando o “entrevistado” rir, sai do jogo (ou substitui quem esta no centro. Neste caso, continua fazendo perguntas para um outro do grupo). Criagao do Mundo Todos em circulo. O animador contara a historia da criagéo do mundo. Cada vez que ele disser a palavra AR (indicando um pessoa, com o dedo) - a pessoa indicada, IMEDITAMENTE, diz o nome de uma ave Cada vez que 0 ‘historiador” disser AGUA, a pessoa apontada IMEDIATAMENTE, diz o nome de um peixe. Cada vez que ele disser TERRA, 0 apontado, IMEDIATAMENTE, diz 0 nome de um animal terrestre Cada vez que ele disser a palavra HOMEM (e levantar os bragos), cada participante diz, bem alto, seu nome. Se a pessoa indicada demorar muito, ou se enganar, sai fora da brincadeira (ou paga uma prenda que 0 grupo determinar). A historia vai sendo contada até que se tonha interesse. Pode ser substituido 0 “contador” da histéria. 16 MST Cademo de Educagéo n° 7 Parte 2 - Brincadeiras e rodas cantadas - 1. Ta pronto, seu lobo? a) Procedimento: As criancas formarao um circulo, sendo que uma deverd ficar no centro, como 0 “lobo’ As criangas, em circulo, comegam a cantar: “— Vamos passear na floresta enquanto seu lobo nao vem. Esta pronto, seu lobo?” O lobo responde: “— Nao, estou cortando as unhas.” (ou outra desoulpa qualquer) As criangas continuam cantando & andando ao redor do lobo e sempre perguntando: “— Esta pronto, seu lobo?" — @ 0 lobo artanjando uma desculpa e até provocando medo. A certa altura, as criancas perguntam € 0 lobo diz! "— Estou pronto. Neste momento, todas as criangas devem correr eo lobo correré atras. Aquela que for pega, vira lobo. b) Desenvolve: - Atengao’ - Criatividade: Agilidade: c) Idade: a partir dos 2 anos. 2. Passa passara: a) Procedimento: Duas criangas ficam frente a frente, com as duas maos unidas (uma sera limao, a outra, laranja). Uma coluna de criangas vai passando entre as duas, cantando: "— Passa passaré / quem detras ficar / a porteira esta aberta / para quem quiser passar/ passa por aqui / passa por ali / ¢ 0 tiltimo ficara. Entao, pergunta-se: “Limao ou laranja?” Conforme a resposta dada — limao ou laranja, a crianga se coloca atras da escolhida. Depois de terem passado todas as criangas, passam todas novamente, cantando e a que ficar paga uma prenda, 3. 0 lobo ¢ 0 cordeiro: a) Procediment: Uma fileira de crianga se organizara. tendo cada uma, uma cor, que guardara em segredo Uma crianga sera 0 lobo e a outra sera 0 cordeiro. A brincadeira inicia com o seguinte dilogo’ Lobo: - Pam, pam, pam. MST 7 Caderno de Educagao n° 7 As criangas: - Quem vem la? Lobo: - © lobo As criangas: - O que quer? Lobo: - Fitas. As criangas: - Que cor? © lobo diz uma cor. Se houver essa cor, leva a crianga, se no houver, volta € prossegue a brincadeira, porém, vindo o cordeiro e travando o mesmo didlogo, até que levam todas as criangas. Ao final, quem tiver mais criangas, corre atras dos outros para pegar no rabo. b) Desenvolve: - Aagilidade; - A percepcao. ¢) Idade: a partir dos 4 anos. Dona Candida: a) Procedimento: Um circulo de criangas com uma crianga ao centro, com 0 rosto coberto, que sera a Dona Candida Todos cantam andando em circulo: “— Senhora Dona Candida, coberta de ouro prata, descubra 0 seu rosto quero ver a sua graca. Dona Candida responde: “— Que anjos sao estes que tanto me arrodeiam, de noite, de dia, padre nosso, Ave Maria.” Todos respondem: “— Somos filhos de um rei, somos netos de um barao, Vamos todos se esconder la debaixo de um porao bem bom Todos ficam acocados e a Dona Candida, com 0 rosto coberto, vai procurar e descobrir quem &. Quem for descoberto vira Dona Candida b) Desenvolve: - A afetividade, através do toque corporal ¢) Idade: a partir dos 6 anos. 5. Polca de Relagao No Rio Grande do Sul, existe uma brincadeira muito antiga, chamada “Polca de Relacao’. A brincadeira consiste na danga em pares, ao som de musica, onde a certa altura, a musica para e inicia-se 0 par que devera dizer um verso, um para 0 outro e apés isso, este par indicara o proximo seguindo-se a musica Desenvolve: - A criatividade; = A desinibigéo; - Ameméria: - A nogao de improviso. 6. Escravos de JO a) Procedimento: As criangas em circulo, ajoelhadas no chao, e cada uma com uma caixa de fostoros (ou pedras) vo cantando a musica © passando adiante, ao mesmo tempo, a caixa de féstoros. Musica: Escravos de Jé / jogavam caxangs / tira, bota / deixa o Zé Guerreira que se va. / Guerreiros com guerreiros / fazem zig-zig-24 Observagao: Quando cantar a parte do “zig-zig-za", passa uma caixa adiante, 18 MST Cademo de Educagéo n® 7 volta com a mesma e depois, passa novamente. b) Desenvolve: - Senso de organizagao para o trabalho; - Ritmo grupal; - Atengao: - Agilidade: 7. Trem de Ferro a) Procedimento: Em circulo, um com a mao na cintura do outro, rebolando e cantando: “Rebola, bola/vocé diz que da, que da/vocé diz que dé na bola/mas na bola vocé nao da. O trem de ferro/quando sai de Pernambuco/vai fazendo chuco, chuco/até chegarno Ceara/ rebola pai, rebola mae/rebola filho/eu também sou da familia/também quero rebolar. Uma crianga diz: “Sou carioca da gema, carioca da gema do ovo Outra diz: “Sou mineiro de Minas, mineiro de Minas Gerais Outro diz: “Sou gaticho dos pampas, dos pampas la do meu Rio Grande. E segue a mtisica, sempre parando © outro declamando: “Sou paulista ...” até que todos tenham participado. b) Desenvolve: - A ctiatividade; - A improvisacao: - A desinibigao. 8. Terezinha de Jes a) Procedimento: Em circulo, cantando: “Terezinha de Jesus/deu um passo e foi ao chao/acudiu trés cavalheirositodos trés de chapéu na mAo/o primeiro foi seu pai/o segundo seu itmao/o terceiro foi aquele/que a Tereza deu mao. Da laranja quero um gomo/do limao quero um pedago/do (da) menino (a) que eu adoro, quero um beijo © um abrago. (dao- s@ 0 beijo e o abraco) 9. A canoa virou a) Procedimento: Em circulo, cantando: “A canoa virou! por deixar ela virarifoi por causa da (0) (diz 0 nome) que nao soube remar. A crianga citada vira-se para fora e continua a milsica, até que todos estejam virados. Entéo recomegam cantando: “Se eu fosse um peixinho/e soubesse nadar/ou tirava a (0}(diz 0 nome)/la do fundo do mar. A crianga citada vira para dentro do circulo, continua a brincadeira até que todos voltem ao normal. b) Desenvolve: - Afetividade; - Atengao; 10. Boneco de Lata a) Procedimento: Em circulo, as criangas comegam a cantar. De acordo com o numero de horas, repete o “concerto”. A cada parte do corpo citada, toca-se com as maos. b) Cangao: Boneco de Lata 1, O meu boneco de lata bateu a cabega no chao, levou mais de uma hora pra fazer a operagao. Conserta daqui, pra ficar bom. 2. O meu boneco de lata bateu o pescogo no chao, levou mais de duas horas pra fazer a operagao. Conserta daqui, conserta dali, pra ficar bom. MST 19 Caderno de Educagao n° 7 3, O meu boneco de lata bateu 0 brago no chao, levou mais de trés horas pra fazer a operagaio. Conserta daqui, conserta dali conserta daqui, pra ficar bom. 4. O meu boneco de lata bateu outro brago no chao, levou mais de quatro horas pra fazer a operagao. Conserta daqui, conserta dali, conserta daqui, conserta dal pra ficar bom. 5. Bateu a barriga, 6. Bateu a coxa 7. Bateu outra coxa... 8. Bateu a canela... 9. Bateu outra canela. 10. Bateu o bumbum, c) Desenvolve: - A concentragao: - Aatengao. 11. A carrocinha pegou... a) Procedimento: Alunos em circulo, maos dadas, 1ré: alunos no centro b) Desenvolvimento: A roda gira, criangas cantando, saltitando no ritmo. Cantam o primeiro verso: “A carrocinha pegou trés cachorros de uma vez" (bis) Na segunda parte da cangao, os trés alunos do centro escolhem cada um o seu pat, saltitando na frente do mesmo com as maos nos quadris, enquanto os da roda param e batem palmas. Os trés alunos escolhidos trocam de lugar com os outros “Tra la la que gente é essa? 1rd Id la que gente ma.” (bis) 12. Periquito Maracan: a) Procedimento: Em circulo, testa de maos dadas. b) Desenvolvimento: As criangas deslocam-se em passo de samba cantando os dois primeiros vorsos. Param, largam as maos e fazem os movimentos dos versos seguintes. Letra da musica: “Periquito Maracana Cadé a tua iaia (bis) Faz um ano, faz um dia Que eu nao vejo ela passar (bis) Ora vai chegando, Ora vai chegando, Ora vai chegando, até chegar. Ora vai afastando, Ora vai afastando, Ora vai afastando, até afastar. Ora vai pulando, Ora vai pulando, Ora vai pulando, até pular. Ora vai rodando, Ora vai rodando, Ora vai rodando, até rodar. 20 MST Caderno de Educagao n° 7 Parte 3 - Dinancia de jogos teatrais na escola - 1. Tipos de jogos teatrai 1.1, Jogo dramatico; 1.2. A mimica ou pantomina; 1.3. O jogo dramatico musical. Introdugao: O jogo teatral na escola deve permitir que acontecam as diferentes capacidades de expresso das criangas, pois sabemos que cada pessoa tem uma caracteristica prépria de se comunicar. Muitas vezes uma criangas que nao fala em sala de aula, tem uma capacidade de representagao gestual, corporal, etc. Aiém disso, a importancia do jogo teatral vai no sentido de romper com bloqueios oriundos de sua educagao familiar, da prépria escola ou do seu ambiente social. Esta dinamica, entao, permite que a crianga va se libertando, além de oferecer elementos para o professor identificar seus medos, seus traumas e poder ajuda-los a desenvolver-se integraimente. © fundamental do teatro 6 o movimento dos corpos, recheados ou nao com palavras. Jogos Teatrais: 1.1. Jogo Dramatico No jogo dramatico, as criangas podem mostrar uma pega de teatro a partir de fatos que acontegam na comunidade relacionadas com aquilo que a escola prope ou com o objetivo de provocar a comunidade ou a escola sobre determinado tema/assunto. Obviamente que devera partir dos temas/assuntos a realidade as criangas — histérias das lutas da comunidade, datas histéricas dos trabalhadores, as produgdes das criangas, a participagéio como crianga nessa histéria.... Existem variagdes que podem e devem ser introduzidas na montagem destes jogos, para que contemple as diferentes caracteristicas das criangas. a) Teatro participativo: Consiste numa técnica em que monta-se 0 roteiro (a histéria), organiza-se e concretiza-se a apresentagao. Apés a apresentagao, pergunta-se a platéia suas impressdes @, ou avaliagéo sobre como agiu tal personagem, na pega. De acordo com a avaliagdo, solicita @ pessoa que pense como agiria e venha até o paleo. Os autores originais, entao, apresentam a peca novamente até 0 momento questionado. Neste momento, entao, o coardenador da pega faz um sinal para que todos os atores parem. Solicitar para que a pessoa da platéia venha substituir tal persanagem @ aja como pessoa que aquele deveria agir naquele momento, o que diria, que atitude tomaria, continua a peca daquele momento em diante. Esta dinamica pode continuar até que se crie um consenso sobre a melhor forma de agir, segundo critério dsa pessoas que assistem. Esta cumpre, entao, com o objetivo de provocar o grupo. Incitar a participagao. Pode ser uma boa dinamica para provocar a comunidade a se organizar em torno da busca de solugao para tal problema que é da comunidade. Apés a pega, avalia-se com a platéia MST 21 Caderno de Educagao n* 7 Como montar o Jogo Dramatic 1. Em primeiro lugar, é preciso deixar que as criangas tomem iniciativas sobre a tematica a ser representada e o tipo de jogo teatral-a partir das dindmicas de expressao corporal que o professor vai trabalhando. © professor entra como questionador, colaborador, principalmente acerca dos objetivos, para poder montar. 2. Definido isso, passo seguinte 6 montar a histéria ou tabula, O importante aqui é deixar fluir a imaginagao dramatica infantil, nao exigindo muita perfeigao para nao bloquear a imaginagao. 3. Entao, € preciso montar o roteiro, onde devera ser planejada toda a agao a ser desenvolvida, detalhada agora, nos préximos passos: a) O texto com a ago de todas as personagens, com suas expresses e falas (se houver) com 0 nome de cada ator. b) Os atores - cada ator 6 um representante do que esté sendo apresentado, portanto, tem que se identificar com 0 tipo que vai se representar € constituir sua personagem, com espontaneidade. c) O espaco cénico também precisa ser planejado se é na escola, se é no patio, se é no saldo; faz parte do espaco cénico, © cenario, que pode ser montado ou vivo, contruido com o corpo, como por exemplo, dois alunos fazem a casa. um aluno é uma arvore, outro pode ser o trator, etc. Faz parte do espago cénico a iluminagdo (que pode ser com lantema, vela...) © 08 efeitos especiais (fumaga, ruidos, misicas, etc...). d) O figurino, que pode ser com roupas que caracterizam uma personagem, mascaras, ou mesmo simples pintura no rosto e do corpo. 1.1. A Mimica ou Pantomina E uma variagdo em que os atores nao falam, apenas representam as situagdes ¢ intengdes através de gestos, expressdes do rosto, do corpo todo, com mascaras ou pintura do rosto, do corpo. Esta variagdo exige um cenario rico e expressive de tudo © que se quer representar. 1.2, Alividades de Expressao Corporal 1.2.1, Sentam-se todas as criangas em circulo. Pede-se que cada uma coloque um objeto no centro do circulo (anel, caneta, sapato ...) do jeito que quiser. Apés, todos terem colocado, pede-se para irem até onde esta o seu objeto e se colaquem na mesma posigao em que esta © objeto (por exemplo, o anel — ficar encalhido) e no mesmo lugar. Avaliar, depois, o que sentiram. Continuando em circulo, as criangas apanham seus objetos e vao fazendo declaragdes de amor, édio, ou outros sentimentos e avaliar novamente. Uma outra variagao interessante, as criangas pegam seus objetos e fazem propaganda, positiva ou negativa, dos mesmos, depois avalia-se. 1.2.2. Alividades de Mimica a) Procedimento: Organizar as criangas em grupos - em formas de gestos, pedir que cada grupo represente as formas de trabalho da comunidade, da escola, partes da casa, atividades produtivas da comunidade, etc., construindo 0 cenario com os corpos das criangas. Depois da representagaio, pedir que 08 outros adivinhem, Pode ser feito também a partir de textos, poesias, histérias. 1.2.3. A Festa é. a) Procediment Realize a atividade com a classe dividida em grupos. Um grupo se coloca no centro da sala para encenar uma comemoragao: festa de aniversério, festa 22 MsT Caderno de Educagao n° 7 junina, natal, etc. A um sinal combinado, os alunos usam objetos disponiveis para o espago cénico, Um segundo sinal , dado e os alunos comecam a representar, considerando o local criado. As personagens sao identificadas pelo grupo observador, pelas falas. Um segundo grupo deve participar das atividades. O debate verificara se houve adequagao da linguagem a cena Outro ponto a ser discutido , a qualidade da fala quanto a clareza e expressividade. b) Desenvolve: - A espontancidade de expressao verbal através da improvisagao 1.2.4. Pantomina a) Procedimento: Trabalhe com a classe organizada em quatro grupos de alunos. A atividade , realizada com dois grupos de cada vez. Em 10 minutos 0 primeiro grupo deve inventar uma historia. Cada aluno narra uma parte dela, ou um representante do grupo conta a historia toda. Simultaneamente, 0 segundo grupo cria movimentos e gestos, interpretando a narrativa, construindo espontaneamente personagens e cenas. A narragdo da histéria pode ser substituida pela leitura de um texto, feita pelos alunos ou pelo professor. E feito um rodizio dos grupos. A ctiagao de movimentos e gestos esteve de acordo com a historia? A partir desta atividade, que proporciona as criangas a oportunidade de se expressarem gestualmente, pode ser iniciada a construgao de pantominas, cujo temas sejam situagdes do cotidiano histérias infantis curtas, fabulas ou lendas A técnica da pantomina , bastante complexa e desenvolvida por atores profissionais, capazes de interpretar uma pega utilizando somente a linguagem da agao, ou mimica. Na escola, é possivel trabalhar na criagao de pantominas, depois que os alunos tenham, através de expressao corporal, adquirido um certo dominimo do gesto expressivo. b) Desenvolve: - A espontaneidade paralela a narragao da historia 1.2.5. O Equilibrista a) Procedimento: Faz-se uma linha com um giz ou um risco no chao. Nesta linha passard um aluno ou dois, se equilibrando. Os alunos que irao caminhar sobre a linha deverao estar com 0s olhos vendados (tapados). Os alunos observadores serao os guias, que deverao dizer: olha 0 buraco, cuidado para nao cair no rio, 6 mais para a esquerda, é mais para a direita, cuidado com a cobra... Isto é para que desenvolva 0 exercicio em resolver problema com varias perturbagées ou outras quest6es que nos aflige. Deve haver um revezamento de maneira que todos os alunos passem pela linha. b) Desenvolve: - Apercepeao através da caminhada. 1.2.6. Confiando nos companheiros a) Procedimento: Primeiramente so divide a classe em grupos de cinco alunos. Um desses cinco alunos ficard no centro. O aluno do meio do civculo com os olhos fechados e concentrado deixara que os outros o emputrem de maneira a nao deixar cair 0 amigo que esta no centro. Na brincadeira, deve-se ter um espago de revezamento dando oportunidade para que todos do grupo participem no centro, ou seja segurado pelos companheiros. Deixar que os alunos comentem a bricandeira. O que foi que sentiram durante a atividade? Sentiram confianga no companheiro? MST 23 Caderno de Educacao n° 7 b) Desenvolve: - O sentimento de confianga nos companheiros através de exercicios corporais de contato fisico. 1.2.7. Caminhada expressando sentimento e sensagdes a) Procedimento: Essa atividade pode ser desenvolvida com toda a sala de aula. Primeiramente, deve-se dividir a turma em trés grupos ou fazer uma divisdo de acordo com o numero de alunos da sala de aula. Um dos grupos caminhara normalmente pela sala. Os outros grupos, que chamaremos de observadores irdo propor para os que caminham pela sala a realizar um gesto qualquer. Em seguida, voltam a caminhar com o rosto descontraido e normalmente. Os grupos que nao atuam devem observar os companheiros para poderem participar do debate. Os grupos devem revezar-se para que haja um envolvimento geral do grupo. Os observadores podem solicitar que 08 alunos fagam os mesmos gestos que 0 grupo anterior apresentou. Os grupos podem apresentar gestos © sensagées de varias maneiras. Imitando animais, com gestos, imitando sensagdes como frio, calor, sono, medo, ete... b) Desenvolve: - Asensibilidade, através da evocagao @ reprodugao dos sentimentos e sensagdes. 4.2.8. A dublagem a) Procedimento: Primeiramente, divide-se os alunos em grupos pares (por exemplo, 6 pessoas em cada grupo), os alunos se subdividirao de maneira que fiquem em numeros iguais. Uma_metade trabalhara na improvisagao de uma cena muda, a outra, criaré os sons da cena representada pelos companheiros. Durante a cena muda, os responsaveis pelas falas devem ficar de frente para os que farao os movimentos. isso, para observar melhor e improvisarem a fala ou 0 som de acordo com a improvisagao da cena. Depois, invertem-se os papéis e os alunos fazem novas apresentagdes b) Desenvolve: - A espontaneidade através da integragao da fala com 0 movimento. 1.2.9. Adivinhagdes a) Procedimento: Divide-se os alunos em dois grupos. Um grupo de alunos se esconde atras de uma cortina ou parede. Cada aluno escondido apresenta apenas algumas partes do corpo como: os pés, as maos pemas, cabelos, etc. O outro grupo tentara adivinhar de qual colega so as membros. Podera haver disputa entre os dois grupos, ver qual dos dois consegue adivinhar mais. b) Desenvolve: - O sentido de observacao 1.2.10. A marionete falante a) Procedimento: Trabalhe com os alunos organizados em duplas. Os dois alunos colocam-se em frente um ao outro, a uma distancia de um metro. Um aluno representara a marionete @ realizara seus gestos, 0 outro sera a voz da marionete. O aluno-marionete cria gestos expressivos e espontaneos, 0 outro, aluno-voz da marionete fala, ri, gtita, etc. acompanhando os gestos. E depois de um tempo ¢ realizada a troca de papéis. A fala estava adequada ao gesto. Pode-se também mudar, dois fazem 08 gestos e outros dois falam de acordo com o gesto. b) Desenvolve: - Adequagao espontanea da fala ao gesto. 24 MST Caderno de Educagao n° 7 1.2.11, Atividade de relacionamento a) Recursos necessérios - Toca fitas ou radio; - Fitas. b) Procediment As criangas organizam a sala e vao para o centro. Combina-se com as criangas que, quando comegar a tocar a musica, todas comegam a dangar, mas quando para a musica, todos devem ficar como estéo no momento. As criangas observam como cada um esta posicionado. A musica recomega a tocar e as criangas comegam a dangar novamente, e assim, sucessivamente, até 0 término da musica. Para discutir: Qual era o ritmo da musica? (lenta, rapida...) Como se sentiram? etc. c) Desenvolve: - Expresso corporal e gestual; + Relacionamento grupal através da descontragao. 1.2.12. Atividade de relacionamento a) Procedimento: Organizagao de grupos de 10 ou menos criangas. Uma crianga de cada grupo fard uma pose, iniciando uma pose coletiva. Os outros, um de cada vez, vao se juntando ao primeiro, que formarao uma 86 imagem, formada com os corpos de todos. imagem pode ser uma escola, igreja, arvore, cavalo, porco, gato, etc... Fica a critério do grupo. Os outros alunos que ficam observando analisam e verificam a imagem que sai. Depois, pode ser outro grupo que forma a pose @ assim, sucessivamente Para discutir: Como se sentiram? A imagem ficou clara? etc... b) Desenvolve: - Expresso gestua! e corporal - Relacionamento grupal através da criagao coletiva de uma pose. 1.3, O Jogo Dramético Musical Consiste em expressar as situagdes e intengdes através da musica ou de miisicas que demonstrem na sua letra e no seu estilo e balango, 0 roteiro que se quer apresentar. Existe no repertério brasileiro e latino americano muitas musicas, inclusive infantis, que relatam toda @ cultura de uma 6poca — aqui entendido como tudo 0 que 6 produzido em termos econémico, politico, ideolégico, ético e moral em determinado periodo. Pode ser montada usando somente som ¢ luz, usando lanterna ou vela acesa dentro de latéo para focar o local onde veém as falas ou musicas. Fantoches, bonecos que poderao ser planejados e confeccionados pelas criangas quando planejam o que vao representar. MST 25 Caderno de Educagao n° 7 Parte 4 - Atividades motoras utilizando material - "A crianea faz a hist6ria do lixo da historia’. (Walter Benjamim) “Esse lixo é composto de residuos de nossa cultura, de objetos que os alunos nao utilizam mais @ que readquirem vida nas maos das criangas, das quai 1. Atividades com pneus , a partir deles, reconstréi a historia’. (Joao Bastista Freire} 2. Atividades com cordas As escolas podem obter esse material em borracharias, garagens publicas (prefeituras, etc), ou nas casas das criangas mesmo. Importante é pinté-los em diversas cores. Podem servir de casas, montanhas, tuneis, esconderijos, balangos individuais ou para duplas. Outras atividades: a) Passear, rolando 0 pneu sem trombar em ninguém; b) Rolar 0 pneu, correr na frente, e sequra-lo sem deixar cair; c) Rolar o pneu sobre uma linha demarcada no chao. Reta, curva, sinuosa, ete; d) Pneuno chao. Andar em cima, sem cair — para frente, para tras; e) Saltar sobre os pneus; f) Pular dentro e fora dele, com os dois pés, com 0 direito, com o esquerdo: g) Pneus em linha, colocados um ao lado do outro, andar em cima deles hj Dois a dois, transportar o pneu até um determinado lugar; i) Escadinha de pneus e tentar escalar, sem cair; j) Saltar sobrepostos. altura com pneus Importante,aqui, ¢ saber das criangas © que elas ja sabem brincar, como fazem. etc. Algumas sugestées: a) Zerinho — passar correndo sob uma corda que duas pessoas batem com revezamento; Variagao: ir baixando a corda para que passem por baixo sem toca-la ou levantando para que tentem toca-la com as maos b) Cabo de gueira — um grupo em cada extremidade da corda, puxando para seu lado, com uma linha diviséria, no local Vence quem conseguir trazer o outro grupo para o lado oposto da linha. ¢) Pular corda — duas pessoas batem corda. * As criangas entram, uma de cada voz, pulam e saem pelo outro lado ou polo mesmo lado; * Bater a corda ao contrario para dificultar a entrada; * Entrar pulando, realizando a tarefa, ao pular. Canto: uma formiguinha bateu em minha porta @ eu a-bri. Senhoras e senhores, pde a mao no chao (tocar 0 chao, pulando). Senhoras e senhores, pule num cantando e MST Cademo de Educagao n° 7 pé so, Senhoras e senhores, dé uma rodadinha. E va pro olho da rua Outro canto para o grupo cantar enquanto alguém pula’ “Um passeio que eu quero, quero dar Quero que o (a) (chama alguém, que devera entrar e pular junto) Vern me acompanhar. Casado, solteiro, vitivo, freira Com quem quer se casar? Loiro, moreno, negro sarara Quantos filhos vocé tera? 1,2,3,4,... (segue até aguentar pular). d) Enquanto dois seguram, outros saltam, ¢) Pega a cobrinha - o animador corre pelo patio, arrastando a corda com movimento de serpente e aquele que pisar na corda, seré o proximo a manejé-la 3. Bastdes Podem ser construidos pelas criangas, com cabos de vassouras, varas ou com cartuchos de jornal. Sugestées: a) Equilibrar bastao com a palma da mao. b) Obstdculos para saltar - linha rota, curva, zig-zag, mais longe, mais preto.. c) Correr ao redor do bastdo - de frente, para tras, com os pés juntos. d) Salto de canguru sobre os bastoes. e) Jogar para cima, bater palmas © segura-lo antes de cair. f) Jogar para cima e pegar 0 do companheiro. g) Em dupla, frente a frente, segurar um bastao, puxando cada um para o seu lado, procurando equilibrio. 4. Latas, Latas de creveja, refrigerantes, azeites, etc... Podem ser pintadas. Sugestées: a) Fazer carrinhos. b) Castelos. c) Piha de latas, para servir de alvo para jogar com bola. d) Fazer atividades com latas vazias, cheias. 5, Caixas Podem ser de sapato, embalagens grandes e pequenas, com tampas e sem tampas. Consegue-se em lojas de calgados, supermercados, etc. Sugestée: a) De quatro pé, carregando nas costas, sem cair, até uma linha limite. b) Caixas esparramadas no chao - passar entre elas, sem bater. c) Saltar sobre as caixas, com um so pé, com os dois, pulo do sapo, do coelho. d) Colocar umas sobre as outras & saltar sem dertubé-las. e) Caixas em linha, lado a lado - pular de frente, de costas, de lado. f) Patinar, sendo puxado por outro, com um s6 pé dentro da caixa ¢) Tampas - equilibrar na cabega, andando, sentando e levantando, patinar. h) Com tampas e caixas, construir figuras para teatro, etc. 6. Jogo das torres a) Material necessério - Canudos de refrigerantes; - Durex; - Papel (pode ser jornal) b) Objetivo: Construir a torre mais alta, mais bonita © mais sdlida. ¢) Procedimento: Dividir as criancas em grupos. Entregar para cada um dos grupos: 1 folha de papel, 5 canudinhos, um pouco de durex MST 27 Cademo de Educagao n° 7 Cada grupo devera construir uma torre, com o material disponivel, observando o objetivo. Tempo: 5 a 10 minutos. Feitas as torres, as mesmas vao para exposigaio, onde sero avaliadas. 4d) Idade: a partir dos 8 anos. e) Avaliar: Organizagao, agilidade, divisao do trabalho, cooperagao, aproveitamento de material, estética. Obs: 0 professor deverd ficar atento, observando 0 trabalho dos grupos, para problematizar depois As gincanas sao atividades que envolvem todas as formas de expressdo, criatividade, revelam habilidades diversas © possibilitam a integracao de toda a escola © a comunidade. Alias, é de grande importancia para as criangas e para a comunidade, pois envoive esta neste tipo de atividade. a) Algumas sugestées: - Jogo de futebol; - Jogo de vole; + Ludo humano (ou trilha), fazendo 0 desenho do jogo no chao e as pessoas servindo como as pecas — pode ser feito também, com xadrez ou damas; - Corrida do ovo numa colher; - Encher garrafa com agua, areia terra, etc...; - Colocar linha na agulha; + Cortida do saco; - Leitura dos gestos; - Teatro. Variagao: organizar a gincana para coletar material para a escola, materais que expressam a historia da comunidade, para ser usado em teatro, etc. Pode ser uma gincana cultural, envolvendo todas as dreas do conhecimento, com alunos e comunidade. b) Outras sugestées: - Cara ou coroa; - Saquinho na cabega; - Alinhavo; - Defender a cadeira; - Colméia 28 MsT Caderno de Educagao n° 7 Parte 5 - Gincana - 1. Cara ou coroa a) Formagao: Dispde-se os jogadores em duas fileiras, uma de costas para outra, sendo uma fileira de carae a outra de coroa. Cada partido teré a sua frente ¢ a uma distancia de 10 metros, 0 pique, representado por uma linha no chao. b) Desenvolvimento: Ao grito de cara ou coroa, dado pelo professor, os jogadores do campo designado correréo para o pique, perseguidos pelos adversarios, sendo eliminados os que forem presos. Os restantes se dispde como no inicio, @ espera de nova ordem. O professor poderé também gritar cara e coroa, caso em que 0s jogadores deverao permanecer iméveis, sendo eliminados aqueles que partirem. O jogo termina quando um dos campos nao tiver mais jogadores, cabendo a vitéria ao adversdrio. 2. Saquinho na cabeca a) Formagao: Alunos em duas colunas frente a frente, a uma distancia de 5 metros, 0 primeiro aluno com um saquinho de graos na mao. b) Desenvolvimento: Ao sinal, 0 primeiro aluno coloca 0 saquinho sobre a cabega e parte caminhando depressa, porém cuidando para nao deixar cair 0 saquinho e entrega- 0.40 primeiro da outra coluna, indo colocar- se atras do ultimo deste lado. E assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham feito o trajeto. E proibido pegar o saquinho com as maos. O ntimero de alunos determinara a constituigao dos varios grupamentos. 3. Alinhavo a) Formagao: Alunos em coluna frente a uma linha. A2 metros, outra linha marcada no chao. Uma bola de futebol para cada coluna. b) Desenvolvimento: Ao sinal, 0 Ultimo jogador de cada coluna sai driblando a bola com os pés por entre os companheiros (a 1,50 metros um do outro), indo até a segunda linha domarcada. Ali chegando, chuta a bola para © ultimo jogador do seu partido e vai colocar-se a frente de sua coluna, devendo para isso todos os colegas recuar alguns passos. O aluno que recebeu a bola, repete todas as agées realizadas pelo primeiro jogador. Quem perde o dominio da bola deve recupera-la sem auxilio das maos de outro, sob pena do partido perder o pont. Vence o partido que realizar 0 maior numero de jogadas corretas. 4, Defender a cadeira a) Formagao: As criangas em circulo, Ao centro, uma cadeira com um jogador. Uma bola de futebol com um aluno no circulo. MST 29 Caderno de Educagao n° 7 b) Desenvolvimento: Ao sinal, os alunos pdem a bola em movimento, procurando chuta-la de encontro a cadeira. O jogador do centro tenta impedi-los, rebatendo com os pés, sem encostar na cadeira. O jogdor que conseguir alveja-la troca de lugar com o do centro € continua a brincadeira. Quando 0 jogador do centro tocar na cadeira, troca de lugar com um do circulo, a sua escolha Os alunos podem chutar diretamente sobre a cadeira ou fazer passes entre si para facilitar a jogada. Nao sero validas as jogadas por jogadores com os pés sobre a circunferéncia ou dentro do circulo. 5. Colméia a) Material: - Duas bandeirolas b) Formagao: Jogadores dispostos em duas colunas, formando 2 partidos. O ultimo jogador com uma bandeiroia na mao. ¢) Desenvolvimento: Ao sinal, 0 ultimo jogador levantando a bandeirola sai pela direita e corre contornando a coluna para entregar pela direita a bandeirola ao seu companheiro imediato. Este repetiré o feito anterior, colocando-se ao final na frente da coluna O jogo terminara quando o primeiro jogador voltar a ocupar o primeiro lugar da coluna, 30 MST Caderno de Educa¢ao n° 7 Parte 6 - Jogos didaticos - 1. Caca respostas a) Material necessario - Caixa de {6sforos vazias; - Cola; - Tesoura; - Papel; - Gravuras b) Procedimento: Junta-se varias caixas de fésforos vazias. Dentro de cada caixa deverd ser colocada uma gravura e na respectiva tampa escreve-se a palavra correspondente a gravura. Exemplo: Chapéu. © professor separa as tampas das caixas e mistura todas, um grupo de 4 a 5 criangas iniciam o jogo. Estas deverao encaixar-se a gravura ao seu respectivo nome. Depois de terminado, abrirao todas as caixas para conferir, c) Desenvolv - Coordenagao motora; - Raciocinio, a relagao com a expressao escrita (palavra) e expresséo gréfica (desenho). d) Idade: dos 4 aos 7 anos. 2. Jogo de Meméria a) Material necessario - Cartolina ou papelao; - Canetinha; - Tesoura. b) Procedimento: Havera varias fichas com as operagées que esto sendo trabalhadas (adigao, subtragao, etc). Cada ficha com apenas uma operacdo ou apenas um resultado. Exemplo’ 5+2=0u7 As fichas deverao permanecer viradas. © 12 aluno ou o 1° gurpo devera escolher duas fichas, Se tirar a operagao e sou devido resultado, estara marcando ponto e tem direito a escolher outras duas fichas. Se ele escolher operagao e resultado diferentes devera recolocar as fichas novamente em cima da mesma. Se © aluno percebeu que conseguiu tirar duas operagées que tenham o mesmo resultada também estara formando um par e marcando pontos. Exemplo: 3+3+e4+2= Variagao: Pode-se fazer esse jogo em portugués, no trabalho com letras, silabas ou palavras, colocando em uma ficha palavras ou silabas com letras maitisculas ena outras, letras minusculas, utilizando 0 mesmo material. ¢) Desenvolve: + Raciocinio; - Percepgao: - Dominio do conhecimento. 3. Leitura dos gestos MST 31 Caderno de Educagao n° 7 b) Procedimento: Os alunos conteccionarao trés ou mais fichas com as seguintes frases “Podem se levantar; Quero dangar com voeé, etc...”. Em seguida, riam a vontade, e pega para trés criancas sairem da sala e explique para os outros 0 seguinte: cada uma das criangas que sairam, ao voltar ter colocada uma ficha em sua testa e devora contar uma historia para a turma. Os outros deverao fazer gestos de acordo com o que tem escrito na testa da crianga, para que esta possa adivinhar 0 que esta escrito na ficha. c) Desenvolve: - Expresso gestual; - Expresso oral, facial; - Habilidades - Sutileza, descrigao. d) Idade: a partir dos 7 anos 4, Jogo da persisténci a) Material necessario - Papelao; - Cola; - Tesoura; - Argila ou madeira, papel e canetinha. b) Procedimento: Fazer um quadrado com uma estrada Neste quadro tern uma estrada interrompida em varios pontos com tarefas a serem cumpridas pelos jogadores. Exemplo: Pedir para a crianga falar ou escrever palavras com 3 letras ou variando assim: - Avance até chegar 0 dobro deste numero; - Avangar duas ou mais casas - Voltar uma ou duas casas; - Permanecer onde esta por duas rodadas. O dado pode ser feito com argila ou madeira, ou caixa e pintar os pontinhos. Pode se brincar em duplas ou equipes contando uma de cada crianga marque com diferentes objetos onde se encontram na estrada. Ex: feijao, milho, arroz, pedrinhas, etc. Variagao: pode ser feito no chao e as criangas vao andando sobre o marcador. c) Regras 1. Quando os alunos iniciarem o jogo, jogou 0 dado para sair da primeira casa e conforme o ntimero dado, ele vai fazendo a tarefa determinada na estrada. 2. S6 entram novos jogadores apés ter encerrado a partida. 4d) Desenvolve: - A persisténcia; - O raciocinio e a observagao. 5. Jogo do raciocinio a) Material necessdrio - Folha de caderno: - Lapis ou caneta b) Procedimento: Escreva uma frase numa folha de cademo, depois separa cada palavra da frase. O professor retira uma crianca da sala de aula e, na sua auséncia distribui aos demais alunos cada palavra da frase. Com 0 adivinhador de volta na sala, 0 professor da um sinal e todas as criangas pronunciam de uma sé vez a sua palavra. 0 adivinhador, com tempo determinado, devera descobrir a frase escolhida Exemplo:1 2 3 4 5 Bem comegado meio. caminho andado, Esta frase possui cinco palavras, portanto cinco criangas comegam o jogo, cada um com uma palavra. c) Regra: 32 MST Caderno de Educacao n° 7 © adivinhador que nao descobrir a frase, devera pagar uma prenda. 4) Desenvolve: - A atengao do aluno; - © raciocinio, sequéncia do pensamento. e) Idade: a partir dos 8 anos. 6. Com quem fica a bola a) Material necessario - Uma bola. b) Procedimento: Os alunos sentados em circulo. Ao sinal do animador, 0 aluno que tem a bola nas maos passa adiante para o companheiro do lado, ¢ assim por diante O aluno que iniciou a brincadeira devera dizer 10 palavras que iniciem com a mesma letra, Exemplo: a letra °L”, a lotra “A”, etc. Enquanto disser as palavras, a bola continua circulando de mao em mao, e quem estiver com 0 mesmo quando terminar de dizer as 10 palavras, este mesmo devera dizer outras 10 palavras, iniciando com a letra indicada pelo animador. O jogo continua enquanto houver motivagao. MsT 33 Bibliografia de apoio FREIRE, Jodo Batista. Educagao de Corpo Inteiro. S40 Paulo, Scipione, 1990. . REOCHE, Marion T. Cantar é bom. Escola Nacional de Musica da Universidade do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, IMPA Artes Grdficas Ltda, s/d, MEDEIROS, Ethel Bauzer. Jogos para recreagao na escola primaria. Rio de Janeiro, Instituto Nacional de Estudos Pedagégicos - INEP, 1959. PITHAN, N e Silva. Recreagao 3” edigdo, Sao Paulo, Cia. Brasil editora. GOUVEA, Ruth. Recreacao. 4* edigao, Rio de Janeiro, Livraria Agir editora, 1969. . MIRANDA, Nicanor. 200 jogos infantis. 9° edicao, Belo Horizonte, Itatiaia Ltda., 1984 . GARCIA, Rose Marie Reis; MARQUES, Lilian Argentina. Jogos e Passeios Infantis, Kuarup, Porto Alegre, 1989 Brincadeiras Cantadas. 4* edigao. Kuarup, Porto Alegre, 1992. Expediente: Produgao: Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra (MST) - Setor de Educagao Colaboradores: ~ Grupo de Trabalho Brinqueduca (Curso Nacional de Pedagogia - BH, jan. 94) ‘Adelso - ES, Betti - RS, Benedita - BA, Cida - MS, Clarice - RS, Edna - BA, Genivaldo - SP, Gilson - MG, Laura - MS, Marli - RS, Neusa - RO, Nairan - BA, Paulo - MG. Revisao final: » Clarice - RS - Neiva - RS Desenhos: Ana Cldudia Pessoa Diagramacao: Zenaide Busanello Digitagao: Deisi Costa Coccaro Impressao: Gratica Peres ‘Apolo: DENACOOP Pedido: Secretaria Nacional - MST Rua Ministro Godoy, 1484 05015-900 - Sao Paulo - SP Fax: (011)871-4612 Fone: (011)864-8977

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