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at Tae OTT COMPENDIO DE FACULTY ADES Ps a De es ead Aviso Este libro es una recopilacién y traduccién al castellano de todas las cultades editadas por White Wolf, Inc.para su juego Hunter: The Reckoning. Este no es un libro oficial ni pretende serlo, simplemente representa un compendio cuya intencién es agilizar y facilitar el juego ante la ausencia de material oficial de esta indole y poder acercar el material jamas traducido al publico hispanohablante. Por este motivo, de aquellas facultades que hayan sido traducidas por La Factoria, s6lo se presenta un resumen, existiendo la Uaduccién completa en el manual correspondiente. Créditos Todas las traducciones fueron realizadas por Dargor y Geo\' El dibujo de portada pertenece al dibujante Marcelo Neri y el colorista Cristian Berruczo. La compaginacién fue realizada por Dargor. Agradecimientos Queremos agradecer a Tzimize del Rincén del Vampiro y a Khalanos de board.ogame.com.es que fueron quienes nos facilitaron los restimenes de las facultades del libro basico. A su vez, también queremos agradecer al foro el Rincén del Vampiro por propiciar el lugar para realizar este proyecto. DUM ied indice Facultades ordenadas por credo Cele Defensa Suicio ‘Venganza Misericardia Inavencia Martirio Redencion ‘Vision Aislamienta Desvio Vision Corruptas Divinas Facultades ordenadas por nivel Facultades: Facultades ordenadas por credo Wee ee eens Acontinuacidn se enumera la totalidad de las facultades, ordenadas segtin su creda y citand la fuente original, en ingles, de la que fueron traducidas. Defensa * Alarma # Protege #e Cerradura Rejuvenece Inocencia * Suerte del tonto + Esconde #¢ Oculta Mitiga Tumina Inspira Irradia Enlaza Enfrenta Contragolpe Resplandece Juicio * Discierne # Vigila * Anatematiza Lastra Inspecciona + Equilibra * Condena 4 Jura Confiesa Desentraha Hunter Book: Defender 74 Hunter: The Reckoning 157 Hunter Book: Defender 75 Hunter: The Reckoning 158 Hunter: The Reckoning 158 Hunter Book: Defender 75 Hunter: Holy War 100 Hunter: The Reckoning 159 Hunter Book: Defender 76 Hunter Book: Defender 76 Hunter: The Reckoning 159 Hunter Book: Innocent 78 Hunter: The Reckoning 148 Hunter: Holy War 100 Hunter Book: Innocent 79 Hunter: The Reckoning 148 Hunter Book: Innocent 80 Hunter: The Reckoning 149 Hunter Book: Innocent 80 Hunter: The Reckoning 149 Hunter Book: Innocent 81 Hunter: The Reckoning 149 Hunter: The Reckoning 160 Hunter Book: Judge 76 Hunter Book: Judge 77 Hunter: The Reckoning 161 Hunter: Holy War 99 Hunter: The Reckoning 161 Hunter: Holy War 99 Hunter Book: Judge 78 Hunter Book: Judge 79 Hunter: The Reckoning 161 Muestra . Aprisiona Martirio * Exige * Proyecta Revela Contempla ja Crucis Expia Devuelve Redencién Amenaza Excede ** Comprende Insinga @ Preserva # Castiga 2 Respira Averguenza Suspende Aislamiento © Alcanza ee Emite eee Edicta eeee Trasciende . Proclama Venganza # Atraviesa # Danza de guerra @ Impacta @@ Musa de la llama as Sigue a0 Combustiona eee Nubla eeee Caminata incendiaria eeee Potencia Hunter: The Reckoning 162 Hunter Book: Judge 79 Hunter: The Reckoning 150 Hunter Book: Martyr 75 Hunter Book: Martyr 76 Hunter: The Reckoning 150 Hunter Book: Martyr 77 Hunter: The Reckoning 150 Hunter: The Reckoning 151 Hunter Book: Martyr 77 Hunter Book: Martyr 77 Hunter: The Reckoning 151 Hunter: The Reckoning 152 Hunter Book: Redeemer 74 Hunter Book: Redeemer 75 Hunter: The Reckoning 152 Hunter: Holy War 101 Hunter Book: Redeemer 75 Hunter: The Reckoning 153 Hunter Book: Redeemer 76 Hunter: The Reckoning 153 Hunter Book: Redeemer 76 Hunter: The Reckoning 154 Hunter Book: Hermit 87 Hunter Book: Hermit 88 Hunter Book: Hermit 89 Hunter Book: Hermit 90 Hunter Book: Hermit 91 Hunter: The Reckoning 162 Hunter: Holy War 98 Hunter Book: Avenger 71 Hunter Book: Avenger 71 Hunter: The Reckoning 163 Hunter Book: Avenger 72 Hunter: The Reckoning 163 Hunter Book: Avenger 72 Hunter: The Reckoning 163 We ee tad n. Enfoca Predice Sefiala Regresa Invoca Indaga Manifiesta Restaura, Unifica Augura Determina see Enfurece Recoge Espiral Divinas eeeee Crematorio Denuncia eeeee Infunde Corruptas eeeee Canaliza Somete Transporta Hunter Book: Avenger 72 Hunter: The Reckoning 163 Hunter Book: Visionary 77 Hunter: The Reckoning 155 Hunter: The Reckoning 155 Hunter: Holy War 97 Hunter Book: Visionary 77 Hunter: The Reckoning 156 Hunter Book: Visionary 78 Hunter: The Reckoning 156 Hunter Book: Visionary 78 Hunter: The Reckoning 157 Hunter Book: Visionary 79 Hunter Book: Wayward 81 Hunter Book: Wayward 82 Hunter Book: Wayward 83 Hunter Book: Wayward 83 Hunter Book: Wayward 84 Fall from Grace 107 Fall from Grace 107 Fall from Grace 107 Fall from Grace 112 Fall from Grace 113 Fall from Grace 114 Wee ee eens Facultades ordenadas por nivel . . « . . Alarma Alcanza Amenaza Atraviesa Danza de guerra Discierne Enfoca Esconde Excede Exige Impacta Imparte Predice Protege Provecta Suerte del tonto Vigila Anatematiza Cerradura Comprende Contempla Emite Humnina Insintia Inspecciona Invoca Lastra Mitiga Musa de la Hama Oculta Previene Regresa Rejuvenece Revela Senala Sigue Asola Aguanta Castiza Combustiona Condena Edicta Enfurece Equilibra Guardia Indaga Inflin ge DU Mt sd Inspire Irradia Jura Manifiesta Marea Nubla Preserva Respira Abjura Acoraza Atrae Calma Caminata incendiaria Confiesa Desentrafia Dona Enfrenta Enlaza Potenca Recoge Restaura Trasciende Unifica Via Crucis Aplasta Aprisiona Arde Arpén Augura Avergtienza Canaliza Contragolpe Crematorio Denuncia Determina Devuelve Espiral Expia Explota Infunde Muestra Proclama Resplandece Somete Suspende Transporta Do ee tad Facultades Abjura (Redencién) Cuando esta facultad es activada, el usuario asume una fachada prohibitoria a los ojos del monstruo. Literalmente parece representar todo lo que es bueno, puro y valioso de la humanidad - todo lo que los monstruos de intenciones enfermizas no son, © que ellos desean tener y son negados. Es como si el imbuido representa tal ideal que su sola presencia es insoportable, un recordatorio de todo lo que los monstruos han perdido. Quedarse en presencia del cazador es un acto de voluntad, y las criaturas mas afectadas trataran de irse tan rapido como sea posible. Algunas criaturas no son afectadas, sin embargo. Aquellos que buscan activamente redencién por sus actos inhumanos, o quienes sienten genuino arrepentimiento por sus crimenes cometides como monstrues no son alejados. El usuario parece personificar el ideal humano, pero es mas atractive que terrorifico, un modelo a imitar mas que un confesor que demanda pena. Sistema: Esta facultad aleja monstruos hostiles hacia la humanidad, o que todavia no cuestionaron moralmente sus propios actos maliciosos. Gasta un punto de Conviccién y una accion para activar esta facultad. Por el resto de la escena, cualquier monstruo agresivo que vea tu personaje puede ser afectado. Tira Apariencia + Misericordia, dificultad 6. Una tirada opuesta de Voluntad, también dificultad 6, debe realizarse por cada criatura en la proximidad o que se aproxime después. Si el monstruo pierde en las tiradas, escapa inmediatamente. Gastar un punto de Voluntad permite a los monstruos una tirada mas en tumos subsecuentes para resistir la presencia de tu personaje. SI esa tirada falla, no se permiten mas. Tu personaje puede ser atacado por criaturas que resistan el poder. Los ataques no terminan esta facultad prematuramente. Este poder se eancela en cuanto tu personaje quede Incapacitade o lo termina intencionalmente. La facultad puede ser activada una vez por escena. El narrador puede indicar que alguna criatura especialmente antigua o poderosa es inmune a esta facultad; ellos han olvidado sus vidas pasadas y no guardan ninguno de sus valores de aquel entonces. Monstruos penitentes en presencia de tu cazador, te encuentran convincente y digno de confianza. La dificultad de cualquier tirada social realizada sobre este ser tiene un -2 ala dificultad. Esta facultad no tiene efectos en personas o cazadores. Acoraza (Defensa) Acoraza hace que tu personaje resista naturalmente el dao de ataques sobrenaturales y sus poderes “magicos”. Golpes simplemente se detienen en seco antes de impactar. El efecto no interfiere con ataques mundanos, como un golpe de pufio o un disparo con armas de Do ee tad fuego realizados por un vampiro. Si interfiere con ataques de garras o colmillos o poderes dafinos que afectan el cuerpo de tu personaje realizados por dicho monstruo. Trucos © hechizos que afectan la mente de tu personaje no son detenidos. Un cazador con segunda visién activa o una facultad de percepciin como Discierne o ilumina o contempla, 0 un monstruo con poderes perceptivos, ve tu personaje delineado por un halo de energia. Sistema: Gasta un punto de conveccién para activar este poder. El Celo de tu personaje se convierte en una reserva de proteccién que puede ser usada para sumar dados para resistir durante la escena. Esta reserva puede utilizarse como te parezca, y son acumulados a la reserva de Resistencia o a cualquier armadura vestida. Esta reserva sirve para dano letal también (nétese que la Resistencia de tu personaje no sirve para resistir daio letal). Una vez utilizades para resistir, los dados de la reserva se pierden. Si el Defensor queda incapacitado, la reserva que no haya usado se dedica todos al siguiente ataque que reciba, en caso de hacerlo. Solamente puede utilizarse esta facultad una vez por escena, y los dados que no se utilicen, se pierden Puede apostarse Conviccién en cualquiera tirada para absorber dano mejorada con Acoraza. Aguanta «4s (Defensa) Al activar esta facultad, un personaje puede volver desde las puertas de la muerte por un momento. Aun severamente dafado, el es capaz de seguir peleandose o moviéndose. Algunos kiswah han sido vistos recibiendo golpes devastadores que debieron haberles aniquilado, solo para devolver el ataque o cubrir a alguien mas para escapar. Desafortunadamente, este efecto es temporal y los cazadores quienes parecen resueltos en un momento pueden colapsar a morir en el siguiente. Sistema: Gasta un punto de Conwviccién y tira Resistencia + Celo, dificultad 6. La salud de tu personaje es reparada en su actual posicién por un numero de turnos equivalente al nimero de éxitos obtenidos. EL debe de concentrarse por una accién para activar el efecto. Aun cuando puede ignorar cualquier dafo tomado por la duracion, sea este contundente o letal, €l dao completo es recolocado una vez que la facultad cesa. Tu deberas mantener un registro del daho que tu personaje podria llegar a obtener. Si tu personaje obtiene 3 niveles de salud contundentes de dafto mientras que resiste, el inmediatamente recibira el efecto cuando esta facultad decaiga, con todas las heridas apropiadas y penalizaciones de movimiento. Las heridas acumuladas no pueden ser resistidas con el gasto de Fuerza de Voluntad (Hunter, p.126) cuando Aguanta termina. Tu personaje puede evitar los efectos de incapacitacién por un tiempo con Do ee tad este poder, el podra desarrollar cualquier accién que desee en ese momento, hasta que el poder expire. La duracién del efecto puede ser terminada por tu personaje en cualquier momento antes de que termine naturalmente. Aguanta no influye en los efectos de ataques mentales o emocionales o trastornos. Solo el dano corporal es “atrasado.” Personajes con el trasfondo “Voluntad Férrea” (Hunter book: Defender, p 71} no pueden poseer esta facultad y viceversa. Las dos cualidades son mutuamente exclusivas. Alarma « (Defensa) Alarma es utilizada para crear un perimetro invisible de seguridad, alertando a tu personaje si alguna criatura se aproxima. Bordeando el area protegida, tu cazador se familiariza intimamente con la zona. Desarrolla el mismo sentimiento para esta que para su “espacio personal”. Las criaturas que crucen el perimetro inspiraran una sensacién desagradable en tu personaje. La intensidad de esta sensacién se incrementa a medida que el numero de criaturas que crucen el perimetro se incremente. Un monstruo puede crear una leve incomodidad. Dos podrian causar nausea. Tres 0 més le daran a tu personaje la sensacién de que alguien esta caminando sobre su tumba. Cuando un monstruo cruza el borde del efecto, tu cazador sabe su direccién general, La facultad no registra la proximidad de ninguna criatura sobrenatural “atrapada” dentro del area cuando el perimetro es establecido, a menos que esta criatura salga y vuelva a entrar en la zona. Ni cazadores ni humanes activan la alarma del perimetro Alarma se aplica a todos los monstruos, corporales 0 no. Incluso gente como los titeres de los vampiros que han sido dotados con habilidades sobrenaturales activan la alarma. Sistema; Haz una tirada de Percepcidn + Celo, dificultad 6. Compara los éxitos en la tabla de abajo para determinar que tan grande es el Area de efecto. Tu cazador debe caminar el perimetro del rea que espera proteger. Siempre puedes escoger un area mas pequefia silo deseas. ‘A medida que el uso de esta facultad se vuelve mas comin, los Visionarios que la poseen especularan que caminar por el perimetro es meramente una trampa para hacer el poder comprensible para la mente humana. Después de todo, espiritus podrian introducirse desde casi cualquier angulo o direccién; el (tipicamente) plano chato que un guardian camina realmente no importa a la hora de medir la eficacia de la facultad. Tu personaje puede sentir el cruce de todas las criaturas intrusas. Puede incluso despertarse si estaba durmiendo en caso que se gaste un punto de conviccién cuando se establezca el periodo. Algunos Defensores llaman este efecto “poner el despertador’. Do ee tad Alarma no idica exactamente la distancia o localizacion del monstruo, pero si una ubicacién general, como se mencionaba antes. La dificultad de la tirada de Percepcién para encontrar un monstruo que ha activado la alarma se reduce en dos si la criatura permanece dentro de los bordes. Entonces, si un monstruo entra y sale, el Defensor puede ser capaz de decir donde y en que direccién se fue el intruso. Alarma no provee ninguna informacion sobre la naturaleza de la eriatura. “Algo retorcido se acerca por aqui’ es el grado de informacion que recibira el cazador. Alarma persiste por un dia entero o hasta que el creador deje el area protegida. El Defensor debe permanecer dentro del perimetro para que funcione la facultad, sieste sale, la alarma colapsa y debe ser recreada. El area no se mueve con tu cazador. Gastando un punto adicional de Conviccién cuando se camina alrededor del perimetro compra un dia mas de duracién. Si el creador de la zona es incapacitado, el perimetro persiste, pero no habra quien sienta la intrusién mientras esté inconsciente. Solamente se puede establecer un perimetro alrededor de un rea, multiples aplicaciones de esta facultad no tendrin efectos acumrulativos. Exitos Area 1-2 Habitacién pequena o un circulo de 3 metros 34 Un departamento 5-6 Una casa 78 Un edificio de apartamentos 9-10 Una manzana Alcanza « (Aislamiento} Alcanza es el poder que envia los sentidos de uno a donde sea. Tal como algunos visionarios pueden ver y oir eventos que ocurrieron en una localizacién en tiempos diversos, los Ermitahos pueden percibir situaciones en las proximidades al mismo tiempo, como si ellos pudiesen extender a través de si mismos el ojo de sus mentes. Alcanza se aplica a los 5 sentidos- Tacto, Gusto, Vision, olfato y audicién-. Sin embargo solo porque un Ermitafo puede sentir lo que un oponente tenga en un bolsillo no significa que pueda afectar tal objeto. El poder ofrece clari-sentidos y no telekinesia. Esta facultad no esta exenta de peligros. Mientras los sentidos del Emmitaio se encuentran en otro lugar, el no podra escuchar o sentir lo que esta pasando con su cuerpo fisico. Para una persona ajena, pareciese que el Ermitaiio esta levemente adormilado, pero el tratar de despertarle no funcionara hasta que sus sentidos regresen. Mas aun, las personas particularmente perceptivas (o seres} podrian sentir que ellos estan siendo observados por el Alcanza del Ermitaio. Do ee tad Los marginades no tienen una forma "fantasmal" de ninguna clase que proyectar. Pero aun asi sugiere una "presencia" a los receptivos. Sistema; Tira Percepcién + Vision, dificultad 6, y gasta una accién en activar la facuitad. Por cada éxito tu personaje puede ir “fuera de su cuerpo" por un maximo de aproximadamente 10 minutos, y tu puedes hacer tiradas corrientes de Percepcién desde alguna perspectiva adicional a la localidad fisica de ta personaje. El puede volver a su cuerpo instantaneamente, a voluntad. El regresa forzosamente si su cuerpo es llevado a Incapacitado mientras sus sentidos estan en algun otro lugar, al punto en el cual el estaria inconsciente en cuerpo y mente. Si su cuerpo es asesinado mientras se usa Alcanza, sus sentidos mueren también. Tu Ermitafo puede tratar de activar Segunda Vision (y su proteccién asociada) por medio de Aleanza, pero el hacerlo no es automatic. En adicién al costo usual de conviccién, deberas tener una tirada exitosa de Percepcién + Consciencia, dificultad 6. La Segunda Visidn estara activa por el resto de la escena y protegera tanto sus sentidos como su cuerpo de la interferencia Sobrenatural, Si la tirada falla, un punto de conviccién de todas modos se perdera y ninguna de las partes recibira su proteccién; tu personaje usando Alcanza ve y detecta solo aquello que puede con sus sentidos regulares, humanos. La segunda vision podria ser activada antes de Alcanzar, pero la tirada de Percepcién + Consciencia aun asi es requerida, mientras se encuentre fuera del cuerpo. Repetidos intentos de activar la segunda visién estan permitidos. Alcanza tiene un rango de 30 metros/yardas de aleance por punto de Visién que posea tu personaje. Tu Ermitafio puede mover sus sentidos como un rapido esprintar a cualquier lado en ese su rango, y no esta impedido por barreras fisicas. Puede pasar a través de murallas, no sufrir dafio cuando es "golpeado" por un vehiculo y puede traspasar por la gente. (Todas estas capacidades incorpéreas asumen que tu personaje ha descubierto sus posibilidades; Es un instinto humano tratar de usar una puerta antes de caminar a través de una, y puede tomarle algo de tiempo a tu personaje el darse cuenta de que puede traspasar por objetos sélidos. Igualmente, él probablemente evitara el trafico hasta que posea una considerable experiencia Alcanzando y domine su temor de ser "atropellado’.) La estatica aun se aplica a tu personaje cuando utiliza Alcanza. Criaturas 0 Cazadores en el rango de localizacién aproximada de los sentidos de tu personaje, no sus sentidos, invocara ruido. Todas las reglas para Estitica se aplican de forma normal en ese momento (modificadores. de dificultad podrian incluso interferir con el intento de activar conviccién al usar Alcanza). Do ee tad Si el cuerpo de tu Emmitafo esta entre 1 metro/yarda de un visionario, el rango que puede alcanzar es duplicado. Los marginados quienes han descubierto este beneficio sospechan que existe alguna clase de intrinseco trabajo de equipo para los cazadores involucrados, pero no pueden explicar su especificacién. La proximidad de otros imbuidos simplemente ayuda a Alcanzar, con lo cual se contradice en la normal relacién con otros cazadores. Un sujeto de Alcanza podria tener una extrafia sensacién de ser observado. Tira percepcién + consciencia, dificultad 9, para gente normal fincluyendo otros imbuidos). La dificultad baja a 8 para animales o seres sobrenaturales. Sera de 7 para criaturas con sentidos sobrenaturales 0 cualquiera con la habilidad de Consciencia. Amenaza e (Redencién) Una corta palabra exclamada en un grito se convierte en un escudo fiable contra l dafo. La palara elegida en lo de menos; lo importante es que le permite abortar cualquier ataque deliberado. A menudo, los cazadores descubren el poder de la palabra cuando la gritan instintivamente y, de forma asombrosa, esta previene el dano Sistema: Tirada enfrentada, el cazador lanza por Astucia + Misericordia dificultad 6 contra la tirada de ataque del enemigo. El personaje debe ser capaz de ver lo que desea detener. Amenaza puede ser considerada una accién defensiva. Anatematiza ee (Juicio) Cualquiera que observe a los inmaturales durante algin tiempo percibe que muchos tienen... apetitos. Los vampiros gozan de la sangre, los fantasmas aparecen extraer energia de lugares que son familiares o gente emocional y asi. Este poder permite decretar una persona o lugar como desagradable, doloroso o simplemente odioso cuando algo viene a alimentarse. El exaltado debe trazar el simbolo del cédigo de Juez sobre la persona o el area. Esta marca no necesita ser realizada de manera visible, dibujarla de forma invisible con los dedos es suficiente si {y solo si) hay contacto fisico. Los humanos que ven un signo visible no comprenden su significado. Los cazadores que vean tal simbolo pueden reconocerlo intuitivamente como dibujado por un juez u otro cazador que conoce a tales personas y su propésito. Los demas exaltados no ven nada si el simbolo es realizado solo con un dedo, sin ser legible. Algunos seres con percepcién sobrenatural pueden detectar un simbolo invisible de forma vaga, como una linea borrosa o como una presencia inconexa, aunque probablemente no sepan que hacer con ello. La mayoria de las criaturas Do ee tad no se dan cuenta de nada hasta que tratan de alimentarse y descubren que el intento es nauseabundo. Sistema; Esta facultad es una versidn sutil del mas abierto poder de Equilibra. Anatematiza es especifico para una persona o lugar, mientras que Equilibra permite a un juez enfrentarse directamente a un depredador. Ya que incluye el emblema del Juicio, y los cazadores de otros credos no se identifican por lo general con este simbolo, normalmente son los Arbitros los tnicos que utilizan este poder. Sin embargo, no tiene por qué hacerlo, si otro cazador se ha esforzado en estudiar la Palabra colectiva. Tu personaje debe gastar un turno dibujando el simbolo para hacer que alguien o algin lugar sean resistentes al apetito de los monstruos. Tira Fuerza + Celo dificultad 6. Cada éxito impone un nivel de dato contundente a la criatura en el momento que quicra alimentarse o tomar energia de la persona o el lugar designado. Este daio puede ser aguantado por la mayoria de las criaturas y no evita totalmente que se alimenten. Sin embargo hace que la experiencia sea totalmente vomitiva, y por lo tanto, repelente. En el caso de un vampiro, la victima atin puede ser drenada y asesinada. El atacante simplemente sufre con el esfuerzo. La proscripeién dura un dia por punto de Celo o hasta que el cazador decida revocarla. Persiste incluso si el cazador que la invoca es mas tarde incapacitado. Un cazador puede proteger simultaneamente a un numero de personas o lugares igual a su Celo y no tiene por qué permanecer préximo a ninguno de ellos. Aplicacién sobre el mismo sujeto no tiene efectos acumulativos. Si se hace “dolorosa” una zona, cualquier criatura que restaure sus reservas de energia en tal localizacién debe soportar el dolor. El tamaio depende del Celo: 1-2: Una habitacién de tamafio medio de una casa 3-4: Tres habitaciones 5-6: Una casa de dos plantas 7: Toda una mansién o cuatro plantas. 8: Un acre de tierra u ocho plantas 9: Todo un edificio de oficinas 10: 2,5 kilémetros cuadrados Este poder no impide que el monstruo use su FV u otra fuente de energia para realizar sus festines sobrenaturales. La facultad tampoco tiene efecto sobre otros cazadores y su adquisician de mas Conviccién o Virtudes. Anatematiza no puede ser aplicado a seres sobrenaturales como proteccién contra la depredacién de otras criaturas, ni individualmente cuando una criatura victima permanece en un espacio en cuarentena. Aplasta s sees (Venganza) Do ee tad Los devotos Ilaman a este efecto "Ia colera de Dios". Tu personaje gesticula y emerge de su cuerpo algo que no es del todo rayo, ni exactamente fuego. Este chorro de energia puede incinerar a cualquiera que esté a su paso. Sistema: Gasta un punto de Conviccion. Tira Destreza + Celo dificultad 6. Cualquier éxito conseguido por encima del primero se afade a la fuerza de tu personaje para crear una reserva de dados de dafo letal Aprisiona sees (Juicio) Esta facultad se entiende mejor como una versién avanzada de Lastra. Un juez puede congelar en el sitio a un ser innatural, no durante unos minutos, si no durante horas. Aunque es posible que los esfuerzos de otro puedan hacer ceder la atadura de este monstruo, la criatura no puede por si misma marcharse con su propio poder. Sistema: Tu personaje debe fijar a una criatura con su mirada en una accidn de turn. Se gastan des puntos de Conviccién y se lanza Resistencia + Celo. La dificultad es la Resistencia de la criatura + 3. El abjetiva esta atrapado en el lugar durante una hora por cada éxito conseguida, incluso aunque tu personaje quede mas tarde incapacitado. Tu personaje ya no necesita mantener sus ojos en el objetivo una vez que esta atrapada. Un juez que ha aprisionado a una criatura puede escoger liberarla prematuramente, y debe ser capaz de ver al ser para ello (esta facultad es efectiva para convencer a las criaturas de acceder a Jura). Si la criatura es atacada o puesta en peligro mientras esta fijada, una tirada de FV, dificultad 8, puede hacer que escape. Los éxitos de la criatura deben exceder los conseguidos por tu tirada original de Resistencia + Celo. Deben reunirse los mismos requisitos para escapar de Aprisiona usando un poder de movimiento no natural (velocidad, teletransportacién) en una tirada de Resistencia + Rasgo relevante, dificultad 8. Este poder no puede ser utilizado sobre gente normal u otros eazadores, Arde ow (Defensa) Cuando se activa esta facultad, tu personaje se lena de una energia abrasadora. Visible tanto para los cazadores como para las criaturas sobrenaturales, esta energia adopta la apariencia de un furioso brillo de color rojo-amarillento que transmite la impresién de que por las venas de tu personaje corre lava ardiente. Si se toca al cazador, se sufre un agudo dolor y atroces quemaduras. Sistema: Tira resistencia + celo, dif 6 y gasta dos puntos de Conviccién para activar la facultad. Por cada éxito obtenido, arde durante un tumo. Durante este tiempo, realiza una tirada de daio letal con tantos dados como los éxitos obtenidos en la tirada de activacién contra Do ee tad cualquier que entre en contacto con el personaje. Si éste golpea a alguien con los pufos desnudos, afade el dao de las quemaduras al daio provocado por el ataque. Arpén sees (Venganza) Los Vengadores novatos tienen problemas cuando son atacados por monstruos, pero los experimentados tienen un problema totalmente diferente: Los monstruos a menudo escapan. Ok, Sigue es bueno para poder perseguirios pero es mejor simplemente mantenerlos en el lugar. Vengadores extremistas remarcan que este poder es un regalo muy especial de los Mensajeros, permitiendo a estos cazadores que llenen su obsesién por la caza. Para el usuario, otro imbuido y otras criaturas sobrenaturales, Arpon luce como una lanza flameante. El vengador puede lanzarla al cuerpo de una criatura cercana, incluso un fantasma o un espiritu poseedor. Una vez que el monstruo fue golpeado, esta trabado ~ el cazador siente el lazo invisible con el objetivo. Para escaparse, el monstruo tiene que desgarrase a si mismo para salirse del arpén. (Aparentemente, eazadores y gente normal, incluyendo victimas de posesién, no son afectadas por esta arma; pasa a través de ellos inofensivamente.) Sistema: Para plantar el Arpén, gasta dos puntos de Conviccién y tira Destreza + Atletismo, usualmente dificultad 6. El rango equivale al Celo del personaje en yardas. Arpén inflige Fuerza +2 de dafo letal al impactar, y crea un lazo entre el cazador y su presa que persiste por Celo en turnos. El largo del enlace es igual a la distancia entre el atacante y su objetivo. No se alarga. Si la presa trata de escaparse, debe enfrentarse al cazador en una tirada opuesta de Voluntad, dificultad 6. Si la presa obtiene mas éxitos, se suelta, pero se dafia en el proceso. (Tira la propia Fuerza de la criatura como reserva para daiio letal). El enlace entre ambos persiste hasta que la presa quede libre, el cazador quede incapacitado, expire la duracién de la facultad o el monstruo sea destruido. El cazador puede tirar del arpén para arrastrar al monstruo, realizando tiradas de fuerza opuestas. Todo el daho de Arpén recae en quemaduras internas, la cual puede confundir un forense. “Muerte por electrocucién” sera posiblemente la conclusién. Si se arriesga Conviccién en una tirada de Arpén, debe ser en la tirada de ataque. Asola eee (Martirio) Tu personaje crea una neblina © gas que dafa a las criaturas sobrenaturales y a si mismo. Los humanos y cazadores pueden sufrir traumas emocionales al contacto con este gas. Do ee tad Sistema: El personaje sufre un nivel de dafo contundente. Manipulacién + Misericordia dificultad 7 Efectos: En humanos, cada éxito indica los tumos en que la persona se encuentra traumatizada {los cazadores no sufren este efecto si tienen activada su segunda visin) En criaturas sobrenaturales, cada éxito hace que sufran un nivel de dao letal, las criaturas intangibles como fantasmas también se ven afectadas. Atrae (Defensa) Algunas veces, la mejor manera de proteger algo o alguien es conseguir que el monstruo vaya hacia ti. Un defensor puede utilizar esta facultad para forzar a sus enemigos a enfrentarse a él en vez de a otros, Atraer al enemigo es siempre un riesgo calculado. El defensor no quiere sacrificarse; simplemente atrae la atencién sobre si mismo con la esperanza de preservar una persona o cosa y con la intencidn de ganar la batalla. De hecho, los Defensores que han avanzado tan lejos en su senda pueden querer adquirir esta facultad porque finalmente estan eapacitados para enfrentarse a sus enemigos en combate personal, a diferencia del pasado, cuando se veian obligados a mantenerlos a raya. Sistema: Para que este poder funcione, debe existir entre el cazador y el monstruo una linea de visién directa e ininterrumpida. Gasta un punto de conviccién y tira apariencia + celo, dificultad 6, el narrador realiza a su vez una tirada de resistencia + astucia, dif. 6, para el monstruo. Si tu tirada obtiene mas éxitos, el monstruo centra toda su atencidn en tu personaje € ignora a los demas, aunque esto vaya en contra de sus intereses. Si es la criatura la que obtiene mas éxitos, puede actuar normalmente y dirigirse hacia donde quiera. Atraviesa * (Venganza) Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, © incluso puede ser capaz de crear un arma espontaneamente de sus manos. Sistema: a voluntad, destreza + pelea o armas c.c (daio +2 letal) Efectos: Pe Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daio, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la Do ee tad cantidad de dato que hace en turnos (si un bate de beisbol causa un +2 al dano, el bate dura 2 tumos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo limite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sdlo sirve para mantener el arma intacta, después de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente Crearunama Las armas creadas de Ia nada hacen una cantidad de dafo igual a fuerza +2, no tienen limite de tiempo. Pero estas armas son raras entre los cazadores, debido a que se requiere cierta conviccién de que uno sea capaz de crear un arma espontaneamente, es decir, que el cazador debe creerse capaz de poder vencer las leyes de la fisica para poder convocar este poder. Al arriesgar conviccién, los dados se afiaden Gnicamente a la tirada de ataque, los éxitos que se obtienen después del primero se afiaden a la reserva de dados de dafio como siempre. Augura #0909 (Visién) Tu personaje puede anticipar posibles futuros en su localizacién especifica. Toda lo que debe de hacer es concentrarse. Como con Indaga, este poder puede ser basado en un marco temporal, persona, objeto o evento especifico Sistema: Gasta tres puntos de conviccion. El Narrador secretamente tira la Inteligencia + Visién de tu personaje, dificultad 8. Por cada éxito otorgado, la visién dura un minuto. Las visiones de un afio o dos en avance pueden llegar mediante relativa claridad, pero vislumbramientos de distantes futuros son notoriamente vagos y desorientadores. A diferencia de Indaga, esta facultad no puede generar sonido. El Narrador hace la tirada en caso que falle o fracase. En un fallo, ninguna visién aparece y tu conviccién invertida se pierde. En un fracaso, una salvaje e imprecisa, falsamente descriptiva o devastadora y embrujadora visién del futuro aparece {y los puntos de conviccién simplemente se desvanecen cuando el personaje intente sacar su soporte). Inchiso en una tirada exitosa, las imagenes podrian ser basadas en un posible futuro, como determinado por millones de decisiones y eventos coincidentes que exceden a la realidad creada. (Cualquier punto de conviccién ganado a través de una tirada exitosa puede ser apuntado mas tarde, de forma tal que el jugador no sepa que se ve frente a una visin legitima) El Narrador deberia basar las imagenes en eventos que tendran lugar en la crénica. Sin embargo, algunos eventos podrian especificamente no ocurrir, asi que ninguna vision podra obtenerse de aquellos eventos, independiente de la tirada exitosa. Si un aliado del personaje ha muerto y el no lo sabe, buscar por Do ee tad una visién de cuando o donde el morira es futil. (Al menos, eso es verdad para la siguiente aparicién viviente}. Augura solo puede ser usado una vez por escena. Esfuerzos repetidos infligen dolores de cabeza castigadores ¢ imagenes distorsionadas en el mejor de los casos. Rumores sostienen que pocos cazadores supuestamente capaces de esgrimir este poder estan preocupados con el futuro y dificilmente pueden administrar su existencia en el presente. Avergiienza seese (Redencién) El cazador puede Menar un ser sobrenatural con un auto aborrecimiento cercano al suicidio. Este odio normalmente se activa cuando el imbuido hace un comentario a la criatura sobre lo que esta se volvié. Algo como “Obsérvate” o “gQue crees que estas haciendo?”. El auto-aborrecimiento resultante dura momentaneamente, pero hara que las victimas se castiguen a si mismas con furia. Sistema: Gasta dos puntos de Conviecién y tira Manipulacién + Misericordia, dificultad 8. Una accién debe gastarse para expresar interés o desprecio. Todos los monstruos que escuchan a tu personaje y que tengan intenciones hostiles hacia la humanidad, o que todavia no hayan cuestionado sus actos maliciosos, pueden sufrir dano. Se debe realizar una tirada opuesta de Voluntad, dificultad 6, por cada criatura. Cada éxito restante que obtenga tu personaje impone un nivel de dafio, probablemente letal, que el monstruo infringe a si mismo utilizando cualquier método que tenga a mano, a discrecién del Narrador. Generalmente, un monstruo busca hacerse dafo de la peor forma posible, incluso si es totalmente autodestructiva. Un vampiro podria arrojarse a un incendio, por ejemplo. El dao puede ser absorbido, si es posible. Armaduras también pueden aplicarse, si es apropiado, Este poder puede utilizarse una vez por escena, El Narrador puede indicar que ciertas criaturas son demasiado ancianas o poderosas para ser afectadas por esta facultad, ya que no tienen remordimientos en absoluto. Monstrues penitentes, que buscan activamente la redencidn, no son forzadas a lastimarse. Para estas criaturas, tu personaje es un Mesias misericordioso, quizis venido a salvar su alma. Esta facultad no tiene efectos en otros cazadores, espectadores o gente normal. Calma # #6 (Redencién) Un redentor irradia su tolerancia y su calma interior como si fueran una forma de energia. La facultad provoca dos efectos simultaneos. El primero es fisico: Calma hace mas dificil para aquellos que rodean al personaje el actuar brusca o deliberadamente. Los acontecimientos parecen sucederse despacio. El segundo efecto es emocional: Calma Do ee tad sofoca la célera, alivia los miedos y las tensiones y en general facilita que los sujetos se relajes y ganen perspectiva Sistema: Gasta un punto de conviccién y tira manipulacién + misericordia, dificultad 7. Cualquiera que trate de realizar una accién violenta o un movimiento brusco tendra que hacer una tirada de resistencia, fuerza o destreza, dificultad 8 Caminata incendiaria (Venganza) Un Vengador con esta facultad recibe menos daio por fuego (flamas, no armas de fuego). Altas temperaturas no lastiman al cazador. Esto no significa que pueda sentarse bajo un lanzamiento de cohetes, 0 nadar en lava, pero cualquier cosa menor a temperaturas de calor industriales es poco probable que le lastimen. Los pocos cazadores que se conocen que poseen esta facultad la describen como estar en el ojo del huracan. Ellos pueden ver el peligro alrededor de ellos pero no sufren su fuerza devastadora. Sistema: Gasta un punto de Conviccién. En cualquier momento que tu personaje quede expuesto al fuego por el resto de la escena, el daho sufrida por turno es reducido en su valor en Resistencia. Esta proteccién usuaimente se extiende a las ropas del cazador, posesiones o cualquier criatura sobrenatural que el pueda sostener mientras se incinere. Como no hay tiradas en este poder, no se puede arriesgar conviccién. Cuesta una accién activar este poder. El dafo se inflinge normalmente si el contacto con el fuego se produce antes de activar la facultad. El poder de proteccién se pierde si el personaje queda incapacitado mientras esta en contacto con las llamas. Canaliza eeeee (Corrupta) Todos conocemos la clasica imagen de un demonio - una pesadilla monstruesa con garras y cuernos, alas y escamas. A través del poder de su maestro oscuro, un cazador corrupto puede transformarse en esta eriatura, verdaderamente cambiando su forma por un breve periodo por lade un demonio Transformado, el extremista es un horror, con puas saliendo de su piel escamada, largas garras emergiendo de sus yemas de los dedos, y alas tipo murciélago en su espalda. El cazador es deformado y poco conserva de sus rasgos humanos. Es un monstruo. EL cazador ademas es una maquina de matar - mas fuerte, mas rapido que lo humanamente posible. Sistema: Gasta 4 puntos de conviccién y tira Virtud primaria + Astucia (dificultad 7). Si la tiene éxito, tu cazador se transforma en una criatura demoniaca. Esta es una transformacién real, fisica, que es obvia y Do ee tad aterrorizante para cualquiera en la cercania. Las ropas se desgarran, las alas emergen, las armas no pueden sostenerse en las manos deformes. La forma Infernal persiste por un numero de turnos igual a los éxitos conseguidos en la tirada, aunque esto puede deshacerse prematuramente si asi lo desea el personaje. Después de este tiempo, el cazador vuelve a su forma normal. Canaliza puede ser usada solo una vez por escena y requiere tu atencién completa, ninguna otra accién puede llevarse a cabo mientras se esta transformando. El cazador obtiene los siguientes beneficios de la transformaci6én: El total de éxitos obtenidos en la tirada se suman como bonificador a los atributos fisicos de tu personaje. Cada éxito sube un atributo en un punto, hasta un maximo de 7. Tu decides qué atributo subir, y esto puede variar cada vez que se usa el poder. Tu personaje puede absorber dafo contundente o letal con tu puntuaci6n en Resistencia. Si ha aumentado el valor de Resistencia con el cambio, se aplica el nuevo valor. Las garras y colmillos de tu personaje son similares a cuchillas, provocando Fuerza +2 de dafio letal. Tira Destreza + Pelea para atacar con estas armas. Las espinas crecientes en tu cuerpo dafan a cualquiera que toque o ataque desarmado a tu personaje. Cualquiera que golpee al personaje de esta manera recibe dos dados de dano letal. Usando sus alas, el personaje puede volar a una velocidad equivalente a su velocidad normal mientras corre. Si la Destreza se mejoré en la metamorfosis, recalcular la velocidad de acuerdo al nuevo valor. Mientras esta en la forma demoniaca, tu personaje no puede hablar 0 comunicarse efectivamente. Esta es una forma asesina, no apta para nada que no sea la destruccién. Si el cazador queda incapacitado, la facultad termina y se revierte la transformacién. Castiga eee (Redencién) Esta facultad permite a un confesor aprovechar los enterrados restos de humanidad - si existen todavia - dentro de un monstruo, para exponerlo al terror y el dolor que podria infringir sobre futuras victimas. Tu personaje solo necesita tocar al monstruo para crear este efecto. Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Tu personaje debe concentrarse por un turno y después hacer contacto fisico con el monstruo (0 tocar el espacio ocupado por el espiritu). En ese tumo, tu cazador puede enfocarse en la pena que la criatura debe pagar por sus pecados, por ejemplo. Una tirada exitosa de Pelea puede ser necesaria para tocar al objetivo si este resiste el contacto, aunque no es necesario infringir daho. El efecto de esta facultad puede permanecer durante un numero de horas igual a la cantidad de éxitos conseguidos. Durante este periodo, Do ee tad cada vez que el monstruo ataque una persona normal, en cualquier forma, experimenta una premonicién del dolor y sufrimiento que sus acciones causaran. Cada monstruo tiene una experiencia diferente. Uno puede responder como si fuera la victima en cuestién, otro puede tener una visién de si mismo atacando un ser amada. O incluso puede verse a si mismo en una versién mas monstruosa y depravada y horrorizarse por ello. Para poder realizar el ataque, a pesar de su experiencia, debe realizar una tirada de Voluntad, dificultad 8. Los éxitos deben superar a los del cazador. Si la tirada falla, el monstruo pierde la accién ese turno. Intentos subsiguientes por realizar el ataque pueden realizarse, pero siempre tirando Voluntad, y futuras olas de remordimiento lavaran la criatura. Si la tirada de voluntad fracasa, la criatura sufre un ataque violento de vergiienza y escapa de su victima, posiblemente sufriendo un cambio permanente, a discrecién del Narrador. Notese que monstruos muy ancianos pueden ver reducida la dificultad de la tirada. © bien podrian ignorar completamente los efectos de esta facultad. Un redentor puede utilizar este poder simultaneamente sobre un mimero de objetivos igual a su puntuacion en Misericordia. El efecto persiste incluso si tu personaje queda Incapacitado. Repetidas aplicaciones sobre el mismo sujeto no obtienen efectos acumulativos. La duracion del poder puede ser acortada si tu personaje lo decide. Si el intento de Castiga falla, no puede intentarse nuevamente por el resta de la escena. Cerradura #* (Defensa) Cerradura sella todo - una puerta, ventana, libro, caja fuerte, auto o incluso un disco duro de una computadora contra el paso, intrusién u observacién de lo sobrenatural. Los monstrucs simplemente encontraran el paso imposible, como si una puerta estuviera trabada o existiera una barrera invisible. La vista a través de una ventana es una negrura impenetrable, Sistema: Tira Resistencia + Celo, dificultad 6. Cada éxito da al objetive (que debe ser tocado) resistencia por un dia. Un intruso sobrenatural debe tener mas éxitos en una tirada apropiada para romper el sello (probablemente Fuerza para romper una puerta o Inteligencia + Computacién para abrir un archivo). La gente normal y otros cazadores no son afectados por este poder Un fantasma al que se le haya bloqueado una puerta, puede simplemente pasar por la pared, pero una victima de posesién no puede pasar por la puerta. Ni destruyendo la puerta o el objeto podra pasar el monstruo El sello persiste incluso si el cazador es incapacitado. Tu cazador puede aplicar solo una Cerradura simultaneamente. El efecto puede terminar antes de su duracién natural si el creador asi lo dispone. Combustiona ++ (Venganza) Do ee tad Los vengadores son quizas ¢l mas directo de los credos. Muchos no ven dilemas morales en su condicién; no son confundides por areas grises en la ética. Existe lo correcto y lo incorrecto, y muy poco entre estos. A causa de esta simplicidad, es facil para algunos Vengadores borronear la linea entre “uno mismo” y “misién*. Un Redentor o un Juez puede vivir una vida dividida - ser un buen padre de dia y un caza monstruos de noche. Pero los fervientes Vengadores pueden no distinguir quienes son y lo que los Mensajeros le indican hacer. Sus personalidades originales son consumidas por sus deberes auto adquiridos. Este camino es peligeoso, conlleva a comportamientos extremos rapidamente. Pero tanta dedicacién es también una fuerza que convierte creencias personales en poder. La fe de estos Vengadores en la causa les da reservas de fuerza que pueden guiarlos a peligrosos fracasos © pueden catapultarlos a increibles éxitos. Sistema: Una vez por escena, puedes convertir un solo punto de Voluntad en uno de Conviccidn o viceversa. Sin embargo, esta facultad no puede ser Ilevada a cabo casualmente. Tu personaje debe estar en peligro o bajo alguna forma de coaccion antes que la conversion pueda hacerse. Este estrés puede ser causado por algo obvio como una horda de putridos o algo relacionado a la identidad de tu personaje. En pocas palabras, los jugadores no pueden usar esta conviccion para amontonar toneladas de Conviccién para ganar mas virtudes. El narrador tiene la ultima palabra sobre si se puede o no llevar a cabo este poder en determinado momento. No mas de tres puntos deberian poder convertirse de una. No puede arriesgarse Conviccién en esta facultad, pues no hay tirada. Esta conversidn debe ser considerada una accidn reflexiva (Ver manual basico) y no interfiere en otras acciones Ilevadas a cabo durante el tumo. Comprende es (Redencién) Con suficiente observacién, algunos cazadores encuentran posible deducir informacién sobre Ia vida pasada de un monstruo como humano, acerca de las cosas que la criatura todavia extrafa y lamenta perder. Todo un abanico de pistas y sefales se juntan para componer una deduccién confiable ~ el observador simplemente conoce el dolor del objetivo, quizas por que el valoriza tanto su humanidad 0 porque su compasién lo hace receptivo ante los sentimientos de otros, incluso monstruos. Lleva una hora de vigilancia reunir suficientes pistas sobre el comportamiento de una criatura para tener una oportunidad de obtener un entendimiento. La manera que mira a una pareja puede ser pista de un amor perdido, tics a la hora de leer el menu de un bar pueden ser pistas de que extrafia la comida. Un entendimiento valido Do ee tad provoca un fuerte sentimiento de simpatia y piedad en el observador, como inspirado por un lazo entre el cazador y el monstruo Usualmente el dnico entendimiento que puede ser obtenido sobre criaturas sin mente es que no son capaces de ningin pensamiento y por ende no pueden extranar nada sobre su vida humana. Monstrucs verdaderamente ancianos que hayan olvidado completamente su humanidad pueden ser ilegibles - un vacio emocional verdadero. Seres que no se arrepienten absolutamente de nada y se deleitan de su condicién sobrenatural pueden inspirar repulsion en el observador Sistema: Después de pasar aproximadamente una hora ininterrampida de vigilar el comportamiento de una criatura, tu personaje puede juntar suficiente informacién para realizar una tirada de Astucia + Misericordia, dificultad 6. Un éxito revela lo primero que el objetivo extraha de ser humano, y el grado en que esto puede afectarlo. Mas éxitos revelan remordimientos mas sutiles acerca de su existencia perdida. Cada éxito corresponde a una capa de pensamiento que tu personaje puede comprender para establecer un entendimiento. Comprende puede ser utilizado solamente sobre una criatura a la vez. Esfuerzos subsiguientes pueden realizarse sobre el mismo ser si no se queda quieto durante la hora de observacién. Incluso puede ganarse un mayor entendimiento, pero una vez que tres 0 més éxitos se consiguen, queda poco mas por comprender. Este poder no puede ser utilizado sobre gente o cazadores. Condena 6s (Juicio) Todo ser sobrenatural lleva en él la fuerza o presencia que lo hace lo que realmente es: inhumano, no-natural. Algunos cazadores creen que esta errata “inherente” llega a tocar a la segunda visién. Este efecto es similar, se dice, a los instintos que los animales tienen por el temor o malas intenciones de otros. Algunos Kiswah creen que ellos pueden ser capaces de mejorar la “erratitud” de las criaturas y hacerla detectable a la gente normal. Simplemente al hablar con un monstruo, un cazador puede de alguna forma revelar un aspecto de la bestia o crear uma grieta en su armadura. El fenémeno exacto es dificil de describir, ya que el ser afectado por condena no aparece diferente a los cazadores, con o sin segunda vision. Y aun asi, la gente normal y los espectadores de alguna forma saben que la cosa es diferente o errénea. Ellos no obtienen ninguna clase de visién dentro de la verdadera naturaleza del monstruo, pero la gente puede decirte que hay algo inaceptable al respecto. Ellos rehuiran de la presencia de la criatura; inchiso la familia mundana de la criatura o sus seres amados, si es que tiene, son afectados. Las percepciones varian desde el temor hasta el disgusto, dependiendo de la exacta naturaleza y actitud (tales como tendencias violentas) del monstruo. Do ee tad Sistema: Un personaje usando Condena debe hablar al menos unas pocas palabras al objetivo como una accién. Estas frases son generalmente tratadas en tonos como “Ellos te conoceran por lo que eres” o “Tu no puedes esconderte de to correcto.” Tira Manipulacién + Celo, Dificultad 6. El efecto dura por un mimero de horas equivalente al numero de éxitos obtenidos. Esta facultad causa que la gente normal y los espectadores se sientan incémodos en torno a la criatura. El monstruo no es mas notable que lo usual para otros cazadores, pero aun asi el monstruo podria ser mas facil de localizar gracias a la reaccién de la gente mas que por los instintos del cazador. Aun cuando los monstruos no puede decir directamente que sus ilusiones o defensas contra la deteccién estan fallando, rapidamente notara que la gente mira con mas cautela de lo usual. Sus reacciones tenderan a tener que ser con respecto a lo que el monstruo realmente. Los putrefactos parecen de alguna forma sucios y molestos, mientras que los cambiaformas podrian ser tratados con terror. Cualquier tirada social que un monstruo haga dependiendo de que a la gente normal mientras Condena esta en efecto, la dificultad es incremente en un numero de éxitos obtenidos en tu tirada. Ni los monstruos que pueden hacerse invisibles pueden escapar a los efectos de esta facultad completamente. La gente y los espectadores, pero no los cazadores, seran capaces de sentir semejante presencia de la criatura por su inusual aura. Una persona en la proximidad de un fantasma podria sentir un temor que le roe hasta que esta se aleje del espiritu, incluso si de alguna forma es incorpéreo o indetectable. La intensidad de la reaccién de una persona, digamos entre un sentimiento de inquietud y terror ciego, debiera reflejar el poder de la criatura, pero eso es dejado totalmente a discrecidn del Narrador. Una criatura antigua o particularmente poderosa se le permitiria reducir la duracién del efecto. El narrador puede tirar el puntaje de Fuerza de Voluntad de la criatura, dificultad 7 y reducir el numero de horas que la facultad por el numero de éxitos otorgados. Nota que aun cuando la gente normal obtiene un sentido de la presencia del monstruo y abominacién, ellos ciertamente no saltaran al ataque. La persona promedio en la calle simplemente los evita, susurra una maldicién o se aleja timidamente. Sin embargo, si la apariencia de la criatura o actitudes son desde ya de disgusto a la gente, digamos, la cosa aparece ser israeli y esta en una comunidad de fundamentalistas musulmanes, la gente tendra mas incentive que nunca para reaccionar con hostilidad ahora que el recién llegado ademas parece intuitivamente “equivocado” o “inaceptable.” Cualquier criatura que revele su verdadera naturaleza, un fantasma, un cambiaformas o un duendecillo, por ejemplo, a la gente normal aun Do ee tad invoca confusién o pérdida de memoria que normalmente debiera en su presencia (Ver la Cazador: Guia del Narrador). Condena no permite a la gente a sobreponerse a la histeria masiva inducida por el monstruo. varias aplicaciones de Condena impuestas simultaneamente en la misma criatura no son acumulativas; solo la primera se aplica. Si una maldicién es gritada a un grupo de criaturas, no seran todas ellas condenadas. Solo una lo sera, escogida por tu personaje. Si hay cualquier otra criatura en el grupo tiene que ser similarmente afectada, la facultad debe de activarse una vez mas por cada una. Confiesa sess (Juicio) A estos niveles de poder, las habilidades del juez vuelven al punto de partida. Mientras Discierne permite a tu personaje obtener informacion acerca de rasgos fisicos a distancia, Confiesa da informacién de la misma mente de un monstruo. Tocando a la eriatura y formulando una pregunta, tu juez siente la respuesta emocional ¢ intelectual y puede intuir la respuesta correcta. El Juez dice en alto la verdadera respuesta, no importan las mentiras que el sujeto pueda contar ni si éste permanece en silencio. Los jueces poco extremistas que afirman poseer este poder describen un lazo temporal con la mente del sujeto. La experiencia puede ser sumamente desagradable con un individuo pervertido o retorcido, y algunos Jueces temen revelar algo de sus propias identidades y pensamientos en el proceso. Sistema: Tu personaje debe tocar al sujeto y realizar una pregunta simple en un idioma que la criatura entienda. Se gasta un punto de Conviccién y se lanza Manipulacién + Celo. La dificultad es la FV del sujeto. Si la tirada tiene éxito, tu personaje dice una frase en alto con la respuesta verdadera. Ndtese que esto no es necesariamente la verdad absoluta. Es solo la verdad tal y como el sujeto la entiende. Confiesa puede ser utilizada sobre un mismo sujeto solo una vez por escena, haya tenido éxito o no. Una tirada fallada resulta en un confuso y revuelto montaje de pensamientos superficiales y libres asociaciones. Una pifia significa que el sujeto puede dar falsa informacién; sigue saliendo de la boca de tu personaje. Asimismo, el narrador puede insistir en hacer las tiradas a escondidas. El narrador también tiene la prerrogativa de controlar que los pensamientos de una criatura verdaderamente anciana o poderosa no puedan ser penetrados por ningun cazador, sin importar el nivel de la facultad que el exaltado tenga. Esta facultad puede ser utilizada con gente normal y otros cazadores. Las implicaciones de utilizarlas con otro elegido pueden ser... explosivas. También funciona sobre espiritus incorpéreos siempre que el espacio que ocupen pueda ser contactado y que puedan oir la Do ee tad pregunta. El juez pronuncia la respuesta aunque el fantasma sea incapaz de hablar en el mundo fisico. Contempla ## (Martirio} Contempla permite a tu personaje reconocer la naturaleza de las criaturas sobrenaturales que se encuentran en su presencia. También le proporciona alguna pista sobre las relaciones de las criaturas especificadas con la humanidad. Sistema: Esta facultad desarrolia las capacidades de la segunda vision. Una criatura que parece mala con la segunda visién, pero no de una manera perceptible es revelada a tu personaje. La horrible naturaleza del ser resulta evidente a sus ojos si realiza con éxito una tirada de Percepcién + Misericordia, dificultad 6 Adicionalmente por cada éxito conseguido después del primero, tu personaje recibe una visién referente a un contacto que haya tenido lugar en el pasado entre un humano y un monstruo que se encuentre en su presencia. Contragolpe (Inocencia) Los Inocentes a veces creen que sus colegas imbuidos estan a veces tan comprometides con la violencia que dichos ‘aliados" son mas peligrosos que cualquier criatura. Esta facultad obliga a otro exaltado a “dejar las armas" durante un tiempo... 0 a recoger el dao que siembra. Para invocar esta facultad, el Inocente pone sus manos sobre el sujeto y se produce un impresionante espectaculo de hices. El Inocente brilla como si utilizase Irradia, mientras que el sujeto parece arder en lamas brillantes. Esta muestra es visible para las criaturas y los cazadores, pero no para la gente normal o los espectadores. La pirotecnia cesa al romperse el contacto. El objetivo sufre una agonia atroz si comete un acto de violencia a posteriori. No importa lo mundano 0 extremo que sea el acto: es como si su propia ira en combustién se volviese contra él, infringiendo un dafo debilitante. Sistema: Gasta dos puntos de Conviccién. El inocente debe tocar al sujeto. Hacerlo asi cuenta como una accién y lleva un tumo completo (no se permiten acciones multiples en ese turno). El objetivo puede intentar evitar ser tocado, pero una vez sé toma en contacto comienza un enfrentamiento de Fuerza de Voluntad (0 Virtudes), durante la que el sujeto no puede realizar ninguna accién fisica para romper el contacto. Debe realizarse una tirada resistida: El valor en Misericordia del nocente contra la Voluntad del Objetivo, dificultad 6 en ambas tiradas. Si el objetivo gana, el contacto se rompe y la facultad falla. Si ocurre un empate, la lucha continwa en el siguiente turno. Si tu personaje gana, Do ee tad se rompe el contacto y a facultad tiene efecto inmediatamente. Persiste por un periodo basado en los éxitos netos conseguidos. Exitos netos Duracién L cinco turnos 2 ‘una escena 3 un dia a una semana St un mes Cuando el sujeto intenta realizar una acto de violencia premeditada, planeada, durante ese periodo y no en defensa propia (a determinar por el narrados), sufre dato contundente igual a su propia puntuacién de Celo (que puede ser absorbido). El daiio de Contragolpe tiene efecto después de que ocurra la accién violenta. El daio de Contragolpe se sufre inicamente una vez por turno, no por cada ataque realizado. El Inocente no tiene que permanecer en la proximidad del objetivo para que la facultad tenga efecto. De hecho, nunca sabe si la facultad es activada por el objetivo a menos que esté alli para verlo. Tu personaje puede acabar con el poder en cualquier momento antes de su expiracién normal. La facultad persiste si tu personaje es Incapacitado ~ si persiste el efecto segtin los éxitas conseguidos Si el intento de imponer Contragolpe falla, la facultad no se puede volver a intentar contra ese objetivo en la misma escena. Contragolpe puede aplicarse a un ntimero de sujetos igual a la Misericordia del per- sonaje. Un enfrentamiento diferente debe hacerse para utilizar el poder en cada personal. Sélo los exaltados pueden ser sometidos a Contragolpe; los espectadores, gente normal y criaturas son inmunes. Crematorio eeeee (Divina) Quizis el pecado mas grande de los sobrenaturales es haber engahado ala muerte misma. En su pura esencia, la muerte es un final y un prin cipio, parte de un circulo. Sobrenaturales como los vampiros, fantas: mas, zombies, etc, perturban este balance y se mofan del orden natural. Crematorio intenta combatir tal blasfemia, para proteger los cuerpos y almas de los muertos y asegurarse que el ciclo natural es cumplido. El cazador se concentra y una muda explosion de luz emerge de este. Cualquier cuerpo en la cercania es instantaneamente consumido por fuego y energia, reduciendo el cuerpo a cenizas. Toda criatura no. muerta atrapada en esta explosién de luz también es consumida. E incluso si el cuerpo perdura, los restos son quemados y mutilados. Sistema: Gasta cuatro puntos de Conviccién y tira Virtud primaria + Fuerza (dificultad 6). Crematorio afecta cualquier cuerpo en un radio igual al mamero de éxitos logrados en yardas. Estos cuerpos son instantaneamente incinerados a cenizas. Este proceso es tan eficiente que no quedan restos ~ huesos, dientes, repas y marcapasos son Do ee tad reducidos a cenizas. El calor de los cuerpos no prende fuego los alrededores. Crematorio afecta unicamente los restos de criaturas muertas, animales o personas - no enciende madera, incluso si la madera son restos de un arbol. Una vez que un cuerpo es consumide, el fuego se desvanece. Los cuerpos destruidos por Crematorio no pueden ser resucitados, reanimados, poseidos por espiritus ni afectados de ninguna otra manera. Si el cuerpo de una persona es destruido por Crematorio, esta persona no se levantara como fantasma en un futuro. Y si el cuerpo de la persona es sometido a Crematorio después que fue convertido en fantasma, el espiritu es dafado sin importar donde este, como si hubiese sido expuesto al poder en persona. Las cenizas dejadas por una facultad son resistentes a andlisis forenses. Ninguna ciencia o estudio puede determinar la identidad de un cuerpo o incluso si las cenizas formaron parte de un cuerpo alguna vez. Si una criatura no-muerta esta dentro del radio de Crematorio, recibe un numero de niveles de dafo letal igual a los éxitos conseguidos en la tirada. Este dafio no puede ser absorbido por Resistencia o poderes. Crematorio enciende la misma esencia de la criatura en llamas, no solo su carne. La criatura puede hacer una tirada de Votuntad (dificultad 8} para reducir el dano, sin embargo. Cada éxito reduce el dana en un nivel. Crematorio puede usarse solo una vez por escena. Danza de guerra » (Venganza) Algunas tribus beduinas han sido conocidas por prepararse para el combate promulgando una danza ceremonial. Esto es conocide ademas como asikwan al-harb (hermandad de la guerra). Estos eventos espirituales suelen involucrar largos grupos de hombres y mujeres girando en torno a una pira, brazo en brazo, cantando fuertemente mientras las cadenas ondulantes se mueven cada vez mas a prisa. Otros quedan atras y chocan las palmas de las manos 0 mueven sus pies ritmicamente, alzando sus voces para unirse a los danzantes. Los Kiswa pueden interpretar una ceremonia similar cuando ellos estin preparandose para la caceria. La practica usualmente requiere al menos tres cazadores o gente no imbuida, uno de ellos debe poseer esta facultad y guiar la danza. Otros participantes no necesitan saberse la cancién y danza; se les puede ensefiar algunos pasos basicos para involucrarse. Una vez que el evento comienza, todos los kiswah involucrados entran en un estado de profunda concentracién, que usualmente dura alrededor de una hora y media. No se requiere de preparaciones especiales a ser hechas, excepto que los cazadores deben tener una tierra limpia en la que danzar y no pueden sufrir de interrupciones. Cuando la danza esta completada, el kiswah reporta un sentimiento de euforia y poderio seguido con una fuerte urgencia de ir a cazar. Do ee tad Sistema: Cada jugador con un personaje involucrado en la danza tira Resistencia + Celo, Dificultad 6. Inckuso un solo éxito significa que el personaje recibe los completos beneficios de la ceremonia. El gana dos puntos de conviccién y un punto de fuerza de voluntad. Estos puntos persisten por tantas horas como éxitos haya apuntado el jugador en la tirada. Luego de eso, los puntos extras desaparecen. Si los puntos se gastan antes de que estos expiren, el personaje no perdera ni conviccién ni fuerza de voluntad mientras el efecto se desvanece. La conviccion puede ser arriesgada en una tirada de Danza de Guerra por cada Kiswa participante para su propio beneficio o detrimento. Los cazadores no tienen por que ser aquel con la facultad Danza de Guerra para arriesgar conviccidn en las tiradas de sus participantes. Nota que mientras solo un participante necesita tener esta facultad, solo los cazadores pueden recibir los completos beneficios de la ceremonia. La gente normal o espectadores podrian participar, pero ellos ganan solo un punto de fuerza de voluntad por su contribucién, sin hacer ninguna tirada para concretar. La danza es una inmersién de poder en su cultura y comunidad. Un personaje con la facultad de Danza de Guerra puede interpretar la ceremonia por si mismo. El debe tener alguna fuente de musica arabica tradicional y suficiente espacio para danzar. Ningdn personaje, imbuido, espectador o gente ordinaria puede desarrollar la danza mas de una vez por semana y obtener puntes por esta, incluso si lo hace en compania diferente. Un personaje con esta facultad que ha interpretado Danza de Guerra una vez en una semana no puede conferir sus beneficios en otros haciendo lo mismo nuevamente. No puede un participante unirse a otra Danza de Guerra unos dias mas tarde y ganar mas conviccién y/o Fuerza de Voluntad. Si el portador de esta facultad es incapacitado antes de que la ceremonia termine, ningin participante gana los beneficios de la Danza. Denuncia (Divina) Un cazador con este poder puede canalizar la ira de los divinos en una sola palabra o frase — un juicio hecho sobre una persona 0 criatura que ha sido encontrada deseada. El poder de esta palabra desgarra el mismo ser del sujeto. No lo lastima ni lo hiere, pero lo deja debilitado y castigado por el resto de su existencia. A diferencia de la mayor parte de las facultades divinas, Denuncia no genera un despliegue de luz 0 fuego = es meramente una palabra cuyos ecos son como un trueno en los oidos. Que palabra es utilizada queda a discrecién del cazador. Puede ser un susurro o un grito, una sola silaba o una cadena de palabras. Un cazador piadoso podria gritar, “jDios te juzgal” o “jYo te expelo!” Otros cazadores podrian gritar “jArde!” o “Marchitate’. El cazador puede usar TUE eos una palabra distinta cada vez que use Denuncia. Lo que importa es su intento de debilitar el objetivo de su ira. Sistema; Tu personaje dice la palabra 0 frase. Gasta cuatro puntos de Conviccion y tira Virtud Primaria + Carisma (dificultad 6). Denuncia puede afectar cualquier objetivo individual y especifico que pueda escuchar la palabra o frase. Objetivos sordos no son afectados por esta facultad. Ni tampoco aquellos que estén demasiado lejos para escuchar la palabra. (El efecto no puede ser transportado por un megafono o parlante.) Es necesario que el objetivo este en la misma area que el cazador; teléfonos o grabaciones no sirven. Si el objetivo escucha la palabra podra resistir con una tirada de Voluntad (dificultad 8). Otras personas que escuchen la palabra no son afectados - solo el objetivo siente el poder de la facultad Por cada éxito restante, el objetivo pierde un Rasgo permanentemente. Denuncia puede afectar los Atributos, Habilidades y Voluntad permanente del objetivo. El jugador decide que Rasge es afectado. Tu personaje debe saber que el objetivo posee determinado Rasgo en orden de afectarlo, entonces las Habilidades solo pueden ser afectadas si el cazador tiene algtin conocimiento de las capacidades del objetivo. Atributos y Voluntad pueden ser reducidos a un minimo de 1, mientras que las Habilidades, hasta cern ~ efectivamente destrozando la habilidad de usar ese talento, conocimiento o habilidad para siempre. (No puede usarse experiencia para restaurar puntos perdidos de ninguna clase). Canalizar tan inmensa cantidad de poder es mas que lo que un mortal pueda soportar. Después de usar Denuncia, tu personaje sufre un nivel de dano letal que no puede ser resistide. Denuncia puede ser usado solo una vez por escena, y puede afectar a un mismo objetivo solo una vez. Si el objetivo ya ha perdido cualquier Rasgo a través de Denuncia - en cualquier momento de su existencia - cualquier intento de reutilizar la facultad en él, falla. El cazador, sin embargo, puede seguir utilizando Denuncia sobre un objetivo en caso de haber fallado los previos intentos y ningdn otro cazador lo haya utilizado antes sobre esta victima. Desentraiia eeee (Juicio) Un personaje que pose esta facultad es un detector de mentiras humano. Cuando escucha algo falso experimente una sensacién caracteristica. El sentimiento concreto es diferente para cada cazador. Algunos la perciben en forma de mal olor, otros como un ataque de nauseas y otros como un destello repentino de luz. Tome la forma que tome la advertencia, resulta clara e inconfundible. Sistema: Desentraiia funciona una escena completa a cambio de un punto de Conviccién. Cuando se cuenta una mentira en tu presencia, el Narrador debe tirar la percepcién + celo de tu personaje, dificultad 6. Si Do ee tad el poder tiene éxito y la afirmacién es falsa, el personaje lo detectara, independientemente de La habilidad del mentiroso. Determina (Vision) Mientras que los desafiantes Visionarios pueden tener a veces vislumbramientos de su propio futuro y decidir como actuar en acorde a ello, aquellos quienes verdaderamente dedicados al sendero de la Vision pueden desde ya predestinar las acciones de los otros. Aun cuando esta facultad no permite el tomar control de un monstruo, esta le permite ganar visién dentro de las posibilidades de las acciones de un monstruo en cualquier instante y escoger la opcién que mejor quede contra el objetivo. Cualquier criatura sobrenatural puede ser afectada (otras personas normales y los cazadores no pueden ser afectados) pero no tiene conocimiento activo de que alguien chapucea con su destino inmediato. La peor de las suertes simplemente parece caer, a veces una vez y otra. Sistema: Esta facultad es similar a Predice (Hunter: The Reckoning: Pag. 155) pero permite a tu personaje a influenciar el futuro inmediato de una criatura. El ente debe de estar en su directa linea de vision. Tira Manipulacién + Visién, dificultad 7, y gasta 2 puntos de conviecién. Por cada éxito obtenido tu personaje tiene una oportunidad de controlar el destino de la criatura. Ta debes anunciar que tu personaje intenta aplicar una de estas oportunidades después de que el Narrador haya determinado la accién de un monstruo en un turno, pero antes de que haga la tirada para esta. Tu personaje no puede intentar de interferir con la accién del monstruo que ya ha sido escogida. Asi, tu personaje debe retrasar su accién en la iniciativa para interferir en la accién de una criatura mas lenta -Ver Hunter: The Reckoning, Pag. 189. O podria ser posible, a discrecién del Narrador, el llamar sobre los efectos de esta facultad en un turno y hacerla aplicable para la primera accién del monstruo en el siguiente tarno. Cada vez que tu personaje trata con el futuro de una criatura, el narrador hace una tirada extra para determinar los efectos de la accién en curso. El narra un vislumbramiento que tiene tu personaje de cada resultado y tu obtienes Ia decision de cual resultado se aplicara. Incluso si ninguna de las opciones es la deseada, aun deberas de elegir una {esta Facultad te permite influenciar el futuro, no dictaminario). Ademas, considera que la vision de tu personaje se aplica solo al resultado inmediato de la acciones. Ta podrias decidir que el fracaso del monstruo es la tirada que se aplica, pero los efectos posteriores de ese fracaso podrian conllevar dafos residuales no anticipados, digamos, una bala perdida va para atravesar un tanque de gasolina y causar una enorme explosién La Facultad Determina influencia solamente acciones simples que son Do ee tad decididas por una sola tirada, tales como ataques o combate. Tu personaje no puede controlar el porvenir de acciones extendidas o resistidas, aun asi esta Facultad podria afectar tiradas compuestas hechas durante tales esfuerzos. Cada aplicacién de Determina puede influenciar el destino de un monstruo (puede imponer un numero extra de tiradas) en ese capitulo solamente. Asi, si tu tienes 3 éxitos en tu tirada de Determina, tu personaje puede alterar los actos de la criatura hasta en tres veces separadas en la misma sesién de juego. Una vez que esas tiradas extras han sido usadas, la Facultad no puede ser activada nuevamente en ese capitulo. Esta Facultad puede ser usada para afectar las acciones del mismo sujeto una y otra vez, pero no mas de una tirada extra podra ser impuesta en una sola accién de un monstruo Tu Visionario no puede advertir a otros personajes de los actos que impiden al monstruc o sus ramificaciones siguientes. Los puntos de conviccién arriesgados en una tirada de Determina simplemente incrementa el numero de acciones extras que tu puedes imponerle a un monstruo por un capitulo. La conviccién no afecta el porvenir de ninguna accién individual de un monstruo cuando se le dedica una accién extra. Devuelve (Martirio) Tu personaje puede imponer limitaciones y vulnerabilidades humanas sobre oponentes inhumanos. Puede asimismo robarles sus poderes a estas criaturas. Todo lo que tiene que hacer es mirar a los ojos de un enemigo sobrenatural y concentrase en la manera especifica en que quiere cortarle las alas. El martir impone a la criatura un justo castigo por su inmoralidad. Sistema: Para imponer una limitacién humana sobre un ser sobrenatural gasta cinco puntos de conviccién y tira Manipulacién + Misericordia; La dificultad es la Resistencia del objetivo + 4. Si consigues siquiera un éxito, la criatura sufre la vulnerabilidad impuesta mientras permanece en tu presencia. Discierne + (Juicio) El cazador es capaz de ver lo que muchos no notarian, lo cual delata la presencia de lo sobrenatural, o incluso su naturaleza, como notar que aquella mano no deja una marca de sudor, que aquel ser no respira. Este poder también permite que el cazador vea perfectamente a través de la oscuridad, incluso si es ciego o ha sido cegado. Do ee tad Sistema: Percepcién + Celo dificultad 6, cada éxito hace que los efectos se prolonguen por 10 min., la conviccién gastada permite que se prolonguen otros 10 minutos adicionales. Efectos: La segunda vision permite que los cazadores sepan que algo no anda bien con ese sujeto, pero no saben con certeza porque. Discierne permite identifica las razones, aquel sujeto no respira por lo que no esta vivo, el peon de un chupasangre podria tener la cara demasiado palida. Dona (Martirio) Un cazador que se haya adentrado Jo suficiente en la senda del Martirio aprende a difuminar la linea que lo separa de otros. Su sentido del yo se vuelve tan difuso que le es posible prestar ese "yo" a otros para su uso. Sistema: Gasta dos puntos de conviccién y tira misericordia + el atributo que desees prestar. La dificultad es 7. Tu personaje pierde tantos puntos en ese atributo como éxitos consiga, hasta el limite que hayas estipulado o hasta el total de su puntuacidn en el mismo. EL recipiente gana el mismo numero de puntos en el atributo correspondiente. Edicta ¢¢e (Aislamiento) Un Ermitafo cierra los ojos con un objetivo y, por un breve segundo, esa persona 0 cosa se ve a si misma como lo ven los Mensajeros. Esto no es una comunicacién verbal o visual. Es una repentina percepcin visceral de lo vasto del universo y la insignificancia o el deseo de la ausencia del sujeto en ese ambiente. El ermitano virtualmente se convierte en el trasmisor del juicio de los Heraldos, llenando a un objetivo con estatica. Para criaturas sobrenaturales, Edicta suele inflingir uma ira inescrutable o desesperacién (Imagina si Dios te hablase desde un pilar de llamas y sus primeras palabras fuesen “Eres insignificante.") Para los humanos ordinarios es menos doloroso. Algunas personas no son afectadas, otras se deprimen y unos pocos (quienes son particularmente humildes o desinteresados) se veran recompensados por su propio sentido del orgullo. Para otros imbuidos, Edicta puede ser una maldicién (cuando ellos perciben el camino extremadamente largo que tienen por delante) o una bendicién (cuando ellos obtienen una confirmacién de que estan en el buen camino). Sistema: Tira Manipulacién + Visisn, dificultad 6, y gasta una accién mientras tu personaje mira a los ojos del sujeto. Si el objetivo es una criatura sobrenatural, automaticamente pierde un punto de Fuerza de Do ee tad Voluntad por cada éxito a un rango minimo de cero. Criaturas de gran poder o antiguas son afectados de la misma forma que los seres jdvenes: el destello formado les muestra las abominaciones que se han vuelto y el sufrimiento que han causado, la ultima sensacién de haber errado el camino y la humanidad que han dejado. Si el objetivo es uma persona regular (o espectador) quienes sirven a las fuerzas de lo sobrenatural, a su propia voluntad o no (como seres humanos peones o agentes de monstruos}, pierde un punto de fuerza de voluntad, sin importar cuantos éxitos hayas tenido en tu tirada de Manipulacién + Visién. Otras personas quienes viven egoistamente o abusivamente, pero no sirven directamente a los monstruos en ningun camino, no sufren efecto. Mientras tanto aquellas raras personas quienes buscan vivir alguna clase de vida con meritos y recompensas, ganan un sentido de valoracién u orgullo en el encuentro con tu personaje ganan un punto de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto es un cazador, el Narrador acuerda cuando una persona a sido verdadero con sus creencias personales y valores en La caza (por ejemplo: su credo) 0 ha denegado o abandonado sus éticas para mas tarde. El primero gana un punto de conviccion y el segundo pierde uno. Aquellos que se han mantenido neutrales -que se han quedado y quedado desde sus respectivos senderos en igual medida- adquieren un sentido ser analizados, pero no seran juzgados. Ningun cazador puede ganar o perder mas de un punto de conviccion por capitulo por el uso de esta facultad. Los ermitanos y los Descarriados tienen contacto cercano con los Mensajeros todo el tiempo, y no son afectados por esta facultad. Los cazadores de virtudes elevadas son similarmente dificiles de afectar; La dificultad de tu tirada equivale al rasgo de virtud elevada mas extremista, el cual debiera de ser 7 o mas. Ningan monstruo o persona pueden ser afectados por este poder mas de una vez por sesion de juego. Cuando el objetivo es un monstruo, cazador o una persona regular, es evaluada por la mirada penetrante de un Ermitaho es desconcertante. Ser encontrado deficiente es horrible; la criatura se siente insignificante, irrelevante y pecaminosa, e inexplicablemente entiende que sus objetivos estan en directa contradiccién al orden natural. Esto resulta ser extremadamente desagradable y depresivo y podria incluso ser terrorifico, desconcertando a la criatura. En raras ocasiones, este juicio podria ser acompafiado con un dolor fisico. En contraste, los cazadores quienes completen sus roles son animados y valorados, ganando nuevos niveles de confianza y orgullo personal Edicta no tiene efecto en animales o criaturas con inteligencia sub humana. Uno necesita de un nivel de intelecto para sufrir una crisis existencial. Do ee tad Esta facultad no puede ser usada en conjuncién con alcanza, ya que tu Ermitafo no usa sus ojos fisicos cuando esta mirando "desdoblade Emite +s (Aislamiento} Con esta capacidad, un Ermitano trasmite palabras e imagenes directamente en la mente de un compafero imbuido. En teoria esta herramienta es invaluable: el Ermitafio y sus compaferos cazadores pueden comunicarse silenciosamente y claramente sin temor de ser escuchados. Pero por supuesto, en teoria, los Ermitafios no se suponen que fuesen a ser socialmente reclusos desafiados. En la practica, semejantes comunicaciones tienden a ser similar a los mensajes recibidos por los Heraldos, incomprensibles, cripticos, distrayentes y desplacenteros. Los recipientes pueden ser aterrorizados, sobresaltados, desorientados a levemente conscientes de una idea formandose en su cabeza sin una fuente aparente. Sin embargo, los recipientes del mensaje quienes tienen el trasfondo Patron, les sera imposible confundir el mensaje como un genuino contacto con los heraldos. Los mensajes de los heraldos son dolorosos y confusos porque son un intento puro trasmitids a un medio humano impuro; los mensajes Ermitafos son dolorosos y confusos porque estos llegan desde un humano impuro diferente. Ademas, algunos envios comunican mas de lo que los Ermitafios intentan. Un marginado solo puede emitir a alguien que puede ver o escuchar directamente con sus ojos u oidos desnudos. Emite debiera no ser confundido con telepatia o lectura de mentes: Solo mensajes proyectados deliberadamente pueden ser emitidos 0 recepcionados por un objetivo. Esta facultad no puede ser usada para espiar en los pensamientos de otros. Sistema; Tira Inteligencia + Visién y gasta una accidn en activar esta facultad. La dificultad esta basada en el objetivo de tu personaje: 7 para personajes con segunda visién activada; 8 para un imbuido con la vision inactiva; 9 para los espectadores. Si tu tirada es exitosa, tu personaje puede comunicar un simple mensaje, tipicamente una imagen mental boceteada 0 algo que el podra decir en S palabras o menos. Mientras mas éxitos ganados, mas clara seré la comunicacién. Exitos Claridad 1 Un turbio sentimiento que puede ser facilmente ignorado. 2 Un muy simple sentido de lo que tu personaje debe decir. 3 Buena comunicacién, Tu personaje obtiene algin sentido de reaccién del recipiente. 4omas (Conexion instantaneal Tu personaje puede mentalmente "hablar" con la persona come si tuviese 30 segundos de comunicacion en un teléfono. Do ee tad Un fracaso supone que en vez de lograr una conexién "consciencia a consciencia’, tu ermitafo produce una conexién de 'subconsciencia a subconsciencia’. En vez de mostrar lo que el Ermitafio busca mostrar, el receptor tendra una probada de los mas profundos temores, esperazas y deseos, pero solo en su mente inconsciente. Podria sofar los suefos de tu personaje o reconocer sus esperanzas para cuando lo vea mas tarde. En cualquier situacién, sus siguientes tiradas sociales a tu personaje seran a -1 de dificultad debido a un extrafio entendimiento de él. (Si no es aliado de tu Ermitafo, el podria llegar a tener un sentimiento de su identidad, sies que busca mantenerle en secreto.) Este poder puede ser usado exitosamente en un solo sujeto, no mas de una vez por escena. Tu personaje no podra enviar un mensaje mientras este usando el poder de nivel uno, alcanza. Los mensajes pueden ser enviados solo cuando los sentidos de tu personaje se encuentran en su propio cuerpo. Emite no puede ser utilizado para distribuir mensajes a gente normal o monstruos. Enfoca « (Visién) La caceria suele tomar su peaje. Las derrotas repetidas, la muerte de los companeros imbuidos y las heridas personales pueden rapidamente destruir la habilidad de un cazador y su voluntad de encarar a lo sobrenatural. A veces, un fracaso espectacular es suficiente para destruir toda la confianza del cazador Algunos Visionarios perciben el dafio que un espiritu roto inflige sobre los imbuidos colectivamente, La cadena solo es tan fuerte como su mas deébil conexién, razonan ellos, y la voluntad del cazador se debilitara en efecto. Asi, estos pensadores han traido un método para reforzar el espiritu imbuido. Para el mundo exterior, el uso de esta Facultad parece como nada mas que una conversacién entre dos personas. Desde la perspectiva de los cazadores involucrados, es como si el resto del mundo se desvaneciese en el trasfondo. Las palabras de coraje, direccién, inspiracién y aprecio del Visionario parecen rejuvenecer al sujeto vacilante, despertandole una renovada pasién para la causa. Sistema: Si la conviccién de otro cazado cae por debajo de su rango inicial de credo, tu personaje puede usar esta Facultad para restaurar el vigor del objetivo. Tira Carisma + Visi6n, dificultad 6. Un éxito indica que tu personaje puede alzar la confianza de un cazador asolado por la crisis. Su conviccién regresa a los niveles iniciales para su credo. El uso de esta Facultad toma un tumo para ambos participantes, en el cual ninguna otra accién esta permitida. Do ee tad ‘Tu personaje puede usar esta Facultad en solo un cazador a la vez. Los dos deben de estar en una distancia usual coma para tocarse, donde las voces pueden cirse como si fuesen conversacionales, y deberan estar usualmente solos en un espacio tranquilo para que esta Facultad trabaje. Si tu personaje intenta usar esta facultad en un lugar ocupado o en medio de un combate, la dificultad aumenta a 8 y 9 respectivamente. La dificultad se incrementa en uno si el objetivo y tu visionario estan en actitud extrafa de alguna forma, como lo opuesto a hablar congenialmente. La dificultad se recuce en uno si el sujeto es un soporte activo de la gran idea de tu Visionario. Si tu personaje es interrumpido en medio de su entrevista, este esfuerzo falla automaticamente. También falla de la misma forma si el objetivo se niega a escuchar al visionario, salvo que una interpretacién excepcional cambie la mente del sujeto (A discrecién del narrador y jugadores) Esta Facultad no puede ser usada en el mismo cazador mas de una vez por capitulo (sesidn de juego). Repetidas crisis de fe se saldan con mas que una facultad alimentada por palabras de coraje. Ta puedes arriesgar conviccién en esta Facultad: el propio entusiasmo de tu personaje por la caceria es una poderosa influencia en convencer al otro de que esta desarrollando la accién correcta. Un fracaso indica que las dudas del otro agitan la propia seguridad del personaje. Enfoca no puede ser usada en uno mismo. Enfrenta eses (Inocencia) Para utilizar esta facultad, tu personaje debe mirar directamente a los ojos de una criatura y no hacer nada para esquivar su ataque. A pesar de que eso lo convierte en una presa facil, golpearla se convierte en una tarea realmente ardua. Sistema; Gasta un punto de conviccién y tira Manipulacién + misericordia, dificultad $. Por cada éxito conseguido, el atacante tendra que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para actuar contra el persongje. Enfurece eee (Desvio) Casi todos se ponen en el camino de la cruzada del Descarriado. {Solo Unos pocos se espera que pongan los bienes en la linea, para obtener, y hacer lo que se necesita ser hecho! Al menos, Asi es como los descarriados tienden a ver las cosas. Este poder podria prover otra pista de que los heraldos han puesto a los descarriados para desarrollar un rol en la caza, mas que el de meros asesinos. Enfurece sugiere que ellos fueron puestos para inspirar a otros imbuides y llevar el vigor de un jefe de guerra para el combate Do ee tad junto a sus aliados. Quiza si los Descarriados tuviesen una psique normal, saludable, esta facultad podria trabajar como debiese. Pero no lo hace. Un Descarriade "comparte su espiritu", y este poder infunde una suerte de lujuria sanguinaria de berseker en otros cazadores, forzanda incluso a los pacifistas a hacer un combate sangriento contra cualquiera que alce la ira de ellos o del Descarriado. Los cazadores afectados por esta maldicién temporal son lanzados a una saturada violencia, inundando sus mentes con una ira roja. Incluso cazadores con la mejor de las intenciones podrian perderse a este poder, “despertando” mas tarde en una habitacién lena de cadaveres, de bestias y gente a fin. Sistema: Tira Manipulacién + Vision, dificultad 6 Por cada éxito obtenido, tu Descarriado puede afectar a algun otro cazador dentro de su Visidn en Metros/Yardas. Una Visién de 6 permite al cazador seleccionado en 6 metros/yardas (18 pies) ser afectado por una rabia berseker. Esta rabia fuerza a otros cazadores a actuar violentamente contra "el enemigo" (cl como esa etiqueta es interpretada es dejada a los jugadores y al Narrador). Todos los jugadores de los personajes afectados podrian hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7, para resistir el efecto, y deben Exceder el total de nimeros de éxitos ganados en la tirada de facultad para hacerlo. Un sujeto no tiene por que quedarse en el rango de Visién en metros de tu Descarriado para que el efecto persista. El queda afectado a cualquier distancia desde tu personaje desde ese momento Un cazador afectado debe atacar el enemigo percibido mas cercano con la mas letal de las armas o poder a su disposicién entre un numero de tumos igual al total de éxitos logrados en tu tirada de facultad. Cada atacante, ademas, gana un numero de dados de bonificacién en todas las tiradas de ataque, igual a los éxitos obtenidos en tu tirada de facultad. Asi, si tu lograste cinco éxitos en tu tirada de Enfurece, cinco cazadores afectados atacan al enemigo por cinco turnos y ganan cinco dados en todas las tiradas de ataque de ese momento. Una vez acabado el turno, cada cazador afectado sufre un numero de niveles de dafio contundente (que no pueden ser absorbidos) de acuerdo al niimero que ta obtuviste en tu tirada de facultad: 1-2 éxitas 1 nivel de dao 3-4 éxitos 2 niveles de dao 5 0 mas éxitos 3 niveles de daio El cazador usando Enfurece no es afectade por su propio poder y no toma ninguno de los dafos asociados con su uso. El poder no puede ser usado para enfurecer humanos, espectadores 0 monstruos. Toda esa clase de personas o seres pueden ser abjetivos de ataque, sin embargo; algan afectado por Enfurece podria concebir ver a estos sujetos como Do ee tad enemigos. Para el uso de este poder, el término "enemigo" tipicamente se refiere a quienes sean o lo que sea que tu Descarriado considere un enemigo. Incluso cazadores quienes hayan hecho amistad con monstruos pueden atacar a estas criaturas si tu Descarriado siente que hacerlo es lo apropiado. Enlaza (Inocencia) Cuando los Inocentes se vuelven mas experimentados en la misién, pueden dedicar una energia significativa a asegurar la seguridad y cordura de sus colegas imbuidos. Buscan aumentar la cooperacién entre los escogidos y asegurarse de que otros tengan un lugar donde permanecer y alguien con quien hablar. Para algunos cazadores, los Inocentes se convierten asi en las “mama pato” de los imbuidos. Esta facultad permite a los Inocentes mantener un ojo avizor sobre sus aliados exaltados. Tras llegar a conocer y preocuparse por otro imbuido, un Inocente puede crear un fuerte lazo con él. Entonces, cuando lo desee, el Inocente, puede concentrarse y sentir el estado del otro, como una madre que observa a su hijo. El sujeto objetivo de Ja facultad no gana ninguna yentaja visible de la atencién del Inocente, aunque puede sentir una breve oleada de confianza. Sistema: El inocente debe haber conocido al sujeto durante al menos un mes antes de que se pueda utilizar Enlaza. El Inocente toca al sujeto para crear un lazo, lo que requiere un turno completo. Tira Carisma + Misericordia, dificultad 6, en ese momento. La duracion de la conexién depende de los éxitos conseguidos, como sigue: Exitos Duracién 1-2Un dia 3-4Tres dias 5-6Una semana 7-8Dos semanas 9-10 Unmes En cualquier punto durante ese tiempo, el Inocente pude intentar sentir el estado muy general del objetivo. Hacerlo requiere tinicamente un momento de concentracién (que cuenta como una accién) y un punto de Conviccién. Tira Percepcién + Misericordia, dificultad 6. Los éxitos dan la informacién mencionada en el siguiente orden: 1-2: La localizacién general del objetivo 3-4: Su estado emocional general (asustado, feliz, enfadado} 5+: Su condicién fisica general (enfermo, herido, inconsciente) ‘Asi, hasta dos éxitos indican que el sujeto esta “en casa”, mientras que hasta cuatro indican “en casa y triste”. No hay rango en la facultad una vez el lazo ha sido creado, pero la localizacién del sujeto se hace menos precisa cuando mas distantes Do ee tad estén entre si. Si el sujeto esta en la misma ciudad, el Inocente posiblemente consigue sentir la manzana o el edificio. Si el sujeto esta en otra ciudad, solamente podria sentir la ciudad y quizis un barrio en general. El lazo se activa sin la voluntad del Inocente (y sin gasto de Conviccién) sélo si el sujeto es Incapacitado o sufre heridas letales. En este caso, el narrador tira Percepcién + Misericordia del Inocente. Un sentido de temor inunda al personaje si consigue al menos un éxito. El inocente puede mantener lazos simultaneos con un numero de sujetos igual a su Misericordia. Enlaza puede aplicarse Unicamente a los imbuidos y a los espectadores, no a personas normales o criaturas sobrenaturales. La duracién de Enlaza puede terminar de manera prematura si tu personaje lo desea. Si el Inocente es incapacitado mientras se aplica Enlaza, el poder persiste su duracién normal y puede alertar a tu cazador de los problemas tras recuperar la consciencia, si queda alguna duracién. La conviccidn se puede arriesgar en tiradas de Enlaza para establecer una conexién y en cualquier tirada para buscar a un sujeto de la facultad. Equilibra eee (Juicio) El cazador puede impedir que la criatura sobrenatural utilice su fuente de poder para activar sus poderes, pero pueden utilizar la fuerza de voluntad para realizar acciones mundanas. Sistema: El cazador debe maldecir verbalmente a la criatura, una vez hecho tira AstuciatCelo, la dificultad es igual a la resistencia de la criatura #2. La duracion de este efecto es la cantidad de éxitos en horas. Esconde * (Inocencia) El Inocente suele ser pereibide como inocuo, y por ende, incapaz de hacer dafio, en consecuencia. El ser subestimados les otorga poder. Las criaturas sobrenaturales tienen, literalmente, una tendencia a menospreciar u olvidar la presencia de tu personaje. El estara ahi pero no vale la pena invertirle tiempo, atencién 0 esfuerzo, a simplemente parece no existir. Solo cuando tu personaje especificamente busca atencién en si mismo, ya sea mediante el ataque, el ‘aparecera". Tu personaje podria incluso estar cara a cara con una criatura y esta no seria capaz de reconocer su presencia. Un inocente suele descubrir su invisibilidad entre monstruos, cuando su primera respuesta instintiva a tales seres es mirarle fijamente o hacerle preguntas sencillas. Las criaturas no se dan cuenta o su atencién debe de ser atraida activamente. Un monstruo encolerizado Do ee tad que completamente ignora a un evidente Inocente es ademas una pista de que esconde esta siendo usado. Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6 Una tirada de Percepcion + Alerta, dificultad 6, se hara para cada monstruo que se encuentre en la presencia de tu personaje. Una sola tirada puede ser hecha para un grupo de monstruos. Las criaturas reducen su dificultad para casos que tengan sentidos agudizados tales como oler o escuchar o para criaturas que son excepcionalmente antiguas, poderosas o desconfiadas. Si tu personaje obtiene mas éxitos el no sera reconocido. Si el enemigo obtiene mas éxitos, sera visto normalmente. Tu personaje permanecerd sin ser notado por el resto de la escena mientras no busque llamar la atencién hacia si mismo. Hacer contacto fisico con el enemigo o desarrollar actos descarados tales como saltar y gritar Hamaran la atencién. Una vez que las criaturas sepan que tu personaje esta presente, no lo volverdn a olvidar. Y si un solo monstruo entre un grupo te Ilegase reconocer, los demas en los alrededores también lo harén; ese monstruo no esta simplemente golpeando al aire". Sin embargo, quedarse quieto, hablar bajo y caminar lentamente no atrae atencién no deseada. Este poder no funciona sobre otros cazadores 0 personas normales. No funciona si el personaje esta incapacitado; los seres sobrenaturales perciben la forma inamovible de tu personaje. Espiral seees (Desvio} Existen pequefas pistas de que los imbuidos, y mas especificamente, los credos, estan juntos de alguna manera, con ciertos elementos. Celo con el Fuego. Misericordia con la Luz. Y a veces, la Visién esta asociada al viento. Aun si estas afiliaciones fuesen precisas o solo una ilusién, eso es dificil de decir. Muy pocos cazadores son incluso conscientes de las posibles asociaciones, y aquellos que lo son pueden estar tan inmersos en la caza que ninguno podria llegar a entenderlos realmente de todos modos. Un Descarriado con esta facultad es capaz de juntar y comandar el poder del viento, y esto no es una pequefa brisa. Es mas como un pequefo huracdn, un torbellino localizado con violentos impulsos € invisibles cuchillas de viento. El psicépata enfoca brevemente y libera su ira como una literal fuerza de la naturaleza. Aun si este efecto tiene relacién con la capacidad de la prediccién de! Descarriado o fuese una bizarra manifestacién de su terrible agresion, esta abierto a debate. Ya no importa demasiado cuando alguien esta atrapado en el vortex. Sistema: Gasta dos puntos de conviccién y tira Fuerza + Visién, Dificultad 8. Una terrible Ventisca es centrada en tu Descarriado que tiene 3 metros/yardas de didmetro por cada éxito obtenida. (Si cuatro Do ee tad éxitos son ganados, el torbellino se mueve en torno a tu personaje entre los 12 metros/yardas, 0 36 pies de diametro; 6 metros/yardas o 18 pies en Radio.) Este huracan hace dafo letal a todo en su paso, automaticamente infligiendo dafo por cada turno de exposicién igual al numero de éxitos ganados en tu tirada de facultad (cuatro éxitos significan 4 niveles de dao letal). Cualquiera es capaz de obtener dao; gente, muebles, estructuras, monstruos, o incluso espiritus incorporeos 0 poseyendo, como si el viento irrumpiese en este mundo y en los otros. El dano de los vientos puede ser absorbido a discrecién del narrador (Bonos de armadura podrian ser tomados en consideracion). Ademas, cualquier individuo atrapado en el espiral debe de hacer una tirada de resistencia, dificultad 8, para mantenerse en pie. Todo movimiento en el area de efecto es reducido a la mitad independiente de si la victima esta de pie 0 tirada en el suelo. Atacar a un Descarriado con esta facultad activada es una proposicién muy arriesgada. Cada tirada de ataque contra tu personaje es hecha a 1 dado por cada éxito obtenido en tu tirada inicial de facultad. Si tu tirada logro cinco éxitos, cualquier tirada de ataque contra tu personaje es reducida en 5 dados. Tw personaje no puede realizar otra accién mas que moverse cuando esta rodeado por el ciclén. La tormenta viaja con él si se mueve. El esta en el “ojo” del huracan, como si lo fiiese, y no toma ningun dano de este. El, también, no podra viajar mas que a la mitad de su movimiento. Los vientos persisten por el remanente de la esencia o pueden ser parados prematuramente por la orden de tu Descarriado. Ellos ademas cesan si él es dejado inconsciente o incapacitado. Tu personaje no puede disminuir el poder del area de efecto. Estara siempre a su tamaho completo y afecta a todos aquellos atrapados en su camino, sea eazador, humano, sobrenatural. Esta facultad solo puede ser activada una vea por escena. Excede « (Redencién) Esta facultad permite al usuario aparecer ante el monstruo razonable y no amenazante. La criatura no es necesariamente alarmada o siquiera al tanto del usuario, ni tampoco siente una necesidad particular de responder violentamente hacia él. Por supuesto, la mayoria de los sobrenaturales consideran inofensivos a todos los humanos, pero eso puede cambiar rapidamente una vez que el humano prueba ser capaz de ver la criatura como realmente es, o si esta persona manifiesta cualquier capacidad inexplicable. Usando Excede, el imbuido puede persuadir al monstruo que no representa ninguna amenaza, a pesar de Do ee tad ser capaz de ver a la criatura y a pesar de su repertorio de habilidades. ‘Tu personaje debe estar desarmado y ser visiblemente no-agresivo para que este efecto funcione. ¥ el cazador debe hacer algun comentario para asegurar esto, algo como “esta bien, no soy una amenaza”, o “seria bueno hablar pacifica y civilizadamente por esta vez". A la mente de la criatura, el cazador acercandose simplemente parece inocuo, quizas hasta interesante, pero no peligroso. En ningun punto la criatura esta bajo control mental. Sistema: Tira Manipulacién + Misericordia, dificultad 6. Un éxito permite a tu personaje acercarse como si no tuviese intencién de dao, aunque quizas el monstruo siga algo perspicaz - durante el resto de la escena. Tres o mas éxitos lo hacen ver razonable o inchiso intrigante, para ser humano. El efecto aplica a una unica criatura designada, no a todos en presencia del cazador. El monstruo dedica su atencién ante el acercamiento y concentracién de tu cazader. El monstruo debe ser capaz de ver y personaje y escuchar su voz para que la facultad funcione. Tu personaje no necesita necesariamente ver u oir a la eriatura, como en el caso de un fantasma invisible o una criatura oculta Demostrar conciencia sobre la naturaleza del monstruo 0 activar otras facultades no disturban particularmente al objetivo. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que aunque el monstruo puede no tener razones para lastimar a tu personaje, no hay nada que lo detenga de hacerlo. Criaturas psicéticas o malevolentes no son impedidas de atacar a tu personaje. Seres cautelosos o parancicos no son necesariamente tranquilizados del todo, y los objetivos de la criatura nunca se alteran. Alzar un arma, accionar agresivamente o tratar de tocar un objetivo que no este dispuesto, cancela los efectos de la facultad. Este poder permite al personaje acercarse a la criatura con la posibilidad de ser escuchado ¥ quizis iniciar un didlogo productive - asumiendo que la criatura no tiene buenas razones para hacer oidos sordos. Algunos monstruos demasiado ancianos, pueden no ser afectados, a discrecién del Narrador. Este poder no tiene efectos en otros imbuidos, espectadores o gente normal. Solamente puede usarse una vez por escena y sobre la misma criatura (fale o tenga éxito). Exige « (Martirio) Tu personaje es capaz de salvar a otros o dafar a las criaturas mediante el sacrificio propio de su salud. Sistema: Sufre un nivel de dao contundente, no puede ser absorbido. Durante el turno en que convocas este poder afades tantos dados como tu misericordia a cualquier accién en que se utilice Fuerza en su sistema de tirada. (Ej. Fuerza + dao de arma, al realizar una tirada de dano} Expia ee e0e (Martirio) Do ee tad El objetivo supremo de cualquier Martir es entregarse a si mismo, en cuerpo y alma, para la salvacién de este mundo. Esta necesidad se expresa trabajando largas horas, tomando guardias extra y sufriendo en silencio grandes cantidades de dolor para que los otros no lo sufran. Dada la oportunidad, la mayoria de los martires no dudarian en limpiar el mundo de maldad, sin importar el costo para ellos mismo. Expia es la expresion maxima de estas compulsiones: supone drenar de un monstrue todo signo de corrupcion. Sistema: El poder de esta facultad parece robar a un monstruo su misma naturaleza drenando su esencia sobrenatural y regresando a la criatura a un posible estado natural. Un martir debe tener 10 puntos de Conviccién disponibles para usar este poder. El cazador debe hacer contacto fisico con el objetivo durante tres turnes consecutivos, durante los cuales una batalla de voluntades se lleva a cabo. Debe hacerse una tirada enfrentada de Voluntad entre el Monstruo y el Cazador, con dificultad 6 para ambos. Si el monstruo gana, no es afectado mientras que el cazador pierde un punto de Conviccién. Si tu tirada fracasa, todos los puntos de Conviccidn se pierden. Nétese que en este poder, al invocar la conviccién de un cazador, no se puede arriesgar Conviecién. Si el cazador gana, su Conviccién baja hasta el minimo dictado por su Credo — 4 en caso de Martires ~ y el monstruo aparentemente pierde su “ser” sobrenatural permanentemente. Cambiaformas y magos parecen volverse humanos normales. Zombies y vampiros vuelven a ser cuerpos inanimados o pilas de polvo. Este poder no parece funcionar en fantasmas 0 trasgos. Tu personaje debe pagar un terrible precio por realizar este milagro. Los martires cercanos a los Mensajeros especulan que el obrador del milagro atrae a una criatura malévola a si mismo, lo que se manifiesta como tumores inoperables fallo de organos, resultando en una enfermedad Terminal. Ningun cazador puede curar o aliviar estas aflicciones, y su condicién empeora cada vez que utiliza Expia. Para reflejar esta degeneracién, el Narrador tira un dado cada vez que el eazador usa este poder exitosamente. Si el resultado es de 1-5, el eazador recibe otro Trastorno y la dificultad de todas las acciones desarrolladas a partir de entonces reciben un +1 a la dificultad, permanentemente, ya que el personaje comienza a decrepitarse. En una tirada de 6-10, el cazador muere instantaneamente. A pesar de este acto extremo de heroismo y sacrificio, es posible que ciertas criaturas que vagan por el mundo sean tan ancianas o poderosas que ni siquiera Expia puedan absolver de su existencia. El narrador tiene la palabra final sobre si esta facultad puede afectar a determinada criatura. Explota eeeee (Defensa) Cuando esta facultad es activada, un anillo de energia eléctrica sale de la superficie del cuerpo de tu personaje y se expande hacia fuera. Un Do ee tad halo de choques eléctricos baa cualquier monstruo que entre en contacto con el anillo. Este efecto es visible por todos los cazadores y sobrenaturales. No afecta humanos o cazadores, incluso estos pueden encontrar refugio en la proximidad del personaje. Sistema: Gasta dos puntos de Conviccion. La barrera se extiende desde el cuerpo del personaje a un rango igual al Celo de tu personaje en yardas. Cuando una criatura entra en contacto o cruza la barrera, tira Celo + Resistencia, dificultad 6, como dane letal (no hay tirada de ataque). El poder afecta incluso a seres incorpéreos que tratan de cruzar el anillo Una criatura que de alguna manera se teleporte dentro del anillo no es afectado por sus efectos. Sin embargo, cualquier criatura que este dentro del radio durante el turno que Explota es activado sera objetivo del dafio a medida que sea alcanzado por la energia. Una vez dentro del perimetro, la criatura no continua recibiendo dafo. Solo ¢s lastimada una vez, a menos que decida salir del anillo y entrar una vez mas. Las criaturas no reciben dafo al salir del anillo. El efecto dura un tumo, mas un turo adicional por cada punto de conviccién extra que se gaste cuando se activa la facultad. Explota puede ser terminada prematuramente. Si tu personaje se mueve o queda ineapacitado, la facultad finaliza. No pueden tomarse otras acciones mientras Explota esta activa. Esta facultad solo puede utilizarse una vez por escena. Guardia 4s (Defensa) Guardia permite a tu personaje monitorear a alguien, salvaguardandole desde la distancia. Tu cazador puede inmediatamente decir si esa persona esta en peligro de ser afectada o lastimada por un ser sobrenatural. El observado no tiene por que saber que esta siendo monitoreada o que esta en peligro, pero una criatura debe atacarle directamente o usar un poder sobrenatural para lastimarle o influenciarle. La alarma llega a tu personaje como una fuerte sensacién de temor por la seguridad de esta persona. Muchos cazadores creen que esta facultad trabaja pidiéndole a los Heraldos que cuiden a un sujeto. Otros interpretan que es una extensién de la propia devocién del Defensor para proteger y servir. Esta facultad funciona en cualquier distancia, pero los cazadores usualmente tratan de estar cerca del objetivo. No hace ningun bien si el cazador o sus aliades mo pueden acudir a la ayuda. Solo la gente puede ser observada por esta facultad y solo una persona puede ser monitoreada simultaneamente. Sistema: Tu personaje debe tocar al objetivo. La faculta solo afecta humanos normales, Espectadores, Cazadores y otros sobrenaturales no son afectados. No es necesario que el objetivo acceda a ser monitoreado. Tira Percepcion + Celo, dificultad 6. La duracién de la conexién depende de los éxitos conseguidos: Do ee tad Exitos duracién 12 Un dia a4 ‘Tres dias 5-6 Una semana 78 Dos semanas o10 Un mes Guardia se activa incluso si el poder utilizado sobre el objetivo es beneficioso para este, como la curacién sobrenatural. Guardia no diferencia entre buenos y malos monstruos, registra el uso de cualquier poder como un peligro (sin embargo, las facultades de los cazadores no activan la alarma de Guardia) Guardia funciona incluso si una criatura no pretende lastimar al sujeto en particular, pero este se metic en una zona peligrosa de casualidad. Guardia no funciona si un monstruo envia matones no sobrenaturales a lastimar al objetivo, Personas normales dotadas de cualquier habilidad sobrenatural son consideradas un peligro para Guardia. Cuando el objetivo queda expuesto a lo sobrenatural (y no antes), el personaje intuitivamente sabe la direccidn y la distancia. Esta direccién no es constante, destella sola cuando la persona es objetivo de efectos sobrenaturales. Esta facultad no protege al objetivo de ninguna manera. Si tu personaje no puede llegar a tiempo, el sujeto sera afectado, lastimado 0 asesinado como si la facultad no hubiera sido aplicada. Guardia no realiza juicios sobre la malicia o benevolencia de la accién. Si una criatura busca ayudar al objetivo, el cazador guardian debera decidir las imtenciones de la criatura por si mismo. Pocos Defensores dan a las criaturas tanta latitud, aunque otros imbuidos podrian. Guarida puede ser terminado prematuramente si tu personaje lo desea. Si tu personaje queda incapacitado durante la duracién de Guardia, el poder sigue actuando normalmente cuando vuelva a estar consciente, si la duracién continua, Tlumina * (Inocencia) Esta Facultad hace posible para tu personaje y compaieros cazadores el identificar a criaturas sobrenaturales. No solo indica que seres son inhumanos, sugiere que clase de criaturas pueden ser. Un inconveniente de Ilumina es que los monstruos parecen ser capaces de percibir su uso y pueden incluso adivinar que humano es el que genera el efecto. Sistema: Tira Percepcion + Misericordia, dificultad 6. Si obtienes algun éxito, tu personaje y todos los cazadores en su presencia perciben cualquier criatura sobrenatural en el area. El efecto duplica y reemplaza la necesidad de invertir Conviccién en Segunda Visién (Ver Conviction, Do ee tad pag. 132; Hunter: The Reckoning). Mas aun, esta facultad permite a todos los cazadores afectados el reconocer la verdadera naturaleza de la criatura que de otro modo se veria normal, ya sean: brujos, los recientemente fallecidos, cambiaformas en forma humana. Estos seres parecen ser desdibujados en degradaciones de variados colores. Nota que Ilumina no confiere ninguna de las resistencias al control del cuerpo o la mente que entregan el gastar un punto de conviccion. Ilumina dura 10 minutos por cada éxito obtenido. La duracién puede ser extendida otros 10 minutos por cada punto de conviccién invertido. El poder puede ser desactivado a voluntad y se disipa si el usuario queda Incapacitado. Las criaturas expuestas a Ilumina perciben a su portador como una fuente de luz brillante; es claramente quien esta revelando a los monstruos. Usar Ilumina anula a Esconde. Impacta e+ (Venganza) La mayoria de los vengadores no son suficientemente afortunados como para disponer de armas de fuego cuando combaten las Cosas Que No Deben Ser. Por que inicialmente suelen empezar atacando cuerpo a cuerpo, por eso suelen desarrollar Atraviesa, el poder para mejorar los ataques cuerpo a cuerpo. Atraviesa es por lejos mas comin que Impacta, pero aquellos Vengadores que tienen algun objeto a mano para arrojar cuando son exaltados pueden desarrollar esta facultad en su lugar. Otros pueden desarrollarla mas adelante en sus carreras. El cazador simplemente arroja cualquier elemento disponible y el objetivo ~ sobrenatural, humano o cualquier objeto - puede ser dando severamente. El elemento utilizado debe ser capaz de provocar daho, como una roca o un pufal, por ejemplo. Tirar una hoja de papel no obtiene beneficios. Una vez que el objeto es lanzado, tipicamente se rompe o queda alojado irrevocablemente en el objetivo; no puede ser recogido y utilizado una vez mas para ningun otro uso. Los vengadores probaron esa capacidad en armas de fuego sin lograr ningin efecto. Sin embargo, algunos iracundos proclaman haber “lanzado” su ira a los objetivos sin arrojar ningun objeto en absoluto. Sistema: Tu personaje imbuye poder a un objeto arrojado para volverlo considerablemente mas peligroso. El objeto debe tener un valor de Fuerza +1 0 superior para que el poder surja_ efecto. Adhiere +2 al dao a que se hubiera inflingido normalmente, y tratalo como letal, sin importar si normalmente ese objeto no hubiera provocado este tipo de dafo. Objetos y personas normales pueden danarse por igual Cuando se arriesga Conviccién, los dades se agregan a la tirada de ataque. Do ee tad Imparte » (Desvio} Este poder puede proveer la primera pista de que los Descarriados fueron alguna vez enfocados para algo mejor, Algo diferente de lo que ellos se han vuelto. Quiza ellos realmente se les asigné ser generales, tropas de empuje en la batalla. Quizd no fueron siempre asesinos en malfuncionamiento. O quiza este poder demuestra nada mas que el impulso del Descarriado de entregarle a los otros la constante pesadilla que los embruja. Tu personaje simplemente se concentra y le es posible "abrir los ojos" de los cazadores cercanos a él, activando su segunda Visién como si fuese el interruptor de una lampara. Aquellos imbuidos que fueron afectados por el repentino "Don" del descarriando no tienen una idea de como el fenémeno ocurre, 0 quien o que lo esta causando; solamente que ellos, repentinamente, se volvieron conscientes sin su propia decisién, aquello que puede ser iniciado en si mismo. Desafortunadamente, algunos ecazadores ademas presumen que con la segunda visién llega una resistencia comtin a los poderes influyentes de los monstruos, pero no es asi. Imparte confiere solo la visién. Si tu personaje no comparte esta informacion, la gente con la que trabaja podria aprender la verdad de forma dura... quizs con el detrimento de tu Descarriado. Sistema: Tira percepcién + Visién, Dificultad 6. Cada éxito activa la visién de algun otro cazador. Tres éxitos permiten la activacién de la visién de tres cazadores. El Descarriando escoge que cazadores reciben y quienes no este beneficio. Pero todos los recipientes deben de estar dentro de 5 veces su rasgo de visién en Metros/Yardas. (Visién 3 permitiria la activacién en 15 metros/yardas en cualquier direccién). Los sujetos escogidos no gastaran conviccién para ver con Segunda Visidn, A menos que ellos quieran la defensa sobrenatural contra el control de la mente, el cuerpo y la emocién que llega con la "normal" activacidn de Segunda Vision. Usar imparte cuesta una accién y puede ser realizada por un descarriado una vez por escena. La Segunda visién conferida a alguien dura por el resto de la escena, incluso si los recipientes dejan el radio efectivo que rodea a tu Descarriado. Un Cazador ademas puede activar su propia segunda visién para obtener su completo beneficio durante la misma escena. Indaga eee (Visién) También conocida como "Mirando del Pasado" este poder permite al usuario a ver dentro del pasado de un area especifica. Donde otras facultades (particularmente Detecta) ademas permiten visiones del pasado, Indaga es mas especifica y versatil. Do ee tad Indaga esta afinada a un lugar: Tu personaje puede ver el pasado de su actual localizacién solamente. Sin embargo, no hay un limite conocido de que tan atras puede ver. Las visiones pueden ser pedidas de acuerdo al tiempo ["eQué sucedié aqui hace 24 horas atras?"), por conexién a una persona u objeto ("Muéstrame que paso cuando las joyas fueron robadas’) o en conexién a una situacién ("Quiero ver como sucedia el asesinato"). Con un esfuerzo supremo, tu personaje puede incluso escuchar que pasé. Sistema: Tira Percepcién + Visin, dificultad 6. Por cada éxito, tu personaje obtiene S minutos de "mirada" en el lugar Si el suceso ocurrié hace mas de un afo atras, la dificultad aumenta en dos. Incrementa a 10 por cualquier evento que haya ocurrido hace mas de 50 afios atras. (Se dice que uno de los discipulos de la Visién mas poderosos ha llegado a ver una civilizacién milenaria a la cual sintié una conexién, Al menos, el clamaba semejante revelacion después de su desaparicién.) Para escuchar a la vez que se ve, tu debes de gastar o bien dos de conviccién 0 aumentar la dificultad en dos. Solo personas con Visién como Virtud Primaria pueden usar Indaga para “escuchar” el pasado. El Narrador en ultima instancia decide que tan clara es una imagen. Sucesos traumaticos, caos, o intensa ira experimentada en el tiempo y lugar del testimonio podrian distorsionar los eventos. El Narrador podria incluso querer hacer las tiradas de Indaga en secreto para que asi los jugadores mantengan en cuestionamiento la veracidad de sus visiones. Indaga solo puede ser usado una vez por escena. Infringe eee (Martirio) Para algunos cazadores en el camino de la Misericordia, matar otro ser es casi demasiado para poder soportarlo. Ellos ven su condicién muy poco distinta de la de los monstruos y no pueden justificar actos de violencia para prevenir actos similares. Este conflicto interno parece llevar a la creacién de Inflige, una facultad que regresa los actos violentos de vuelta a la persona o criatura, causandole el mismo dano que estos imponen (aunque el Martir paga el precio, a su vez}. Algunos de los devotos creen este compartir del dafo es el costo karmico de una existencia maliciosa. Otros creen que sus causas personales son tan apremiantes que el dao se produce sobre aquellos que interfieren. Sistema; Gasta un punto de Conviccidn. Tu personaje debe gastar una accién en activar este poder, quizis previniendo a las criaturas que Do ee tad cualquier dafo que realicen les sera devuelto, o pidiendo a las criaturas que no ataquen, por miedo que ellas resulten heridas también. Una vez que se active esta facultad, cualquier dane fisico inflingide a tu personaje en un combate mano a mano o con armas cuerpo a cuerpo, se confiere de vuelta tambien al atacante. Tanta contundente como letal, los ataques son reflejados. Tu cazador y el monstruo absorben el dano separadamente. Esta facultad se aplica al dao fisico proveniente de ataques de cualquiera, personas normales y cazadores incluidos. Nétese que este poder no tiene efecto en ataques a distancia, asi como tampoco hechizos de brujos. Este efecto continua por el resto de Ia escena o hasta que el Martir cancele el efecto o quede Incapacitado. Se puede apostar Conviccién en el uso de esta facultad en cualquier tirada para absorber dafo reflejado. Si se sufre dafo letal, no se puede absorber y por ende, tampoco se puede utilizar Conviccién. El efecto de esta facultad no puede ser conferido a otra persona. Infunde sees (Divina) Mas que ninguna otra facultad divina, esta capacidad, presta especial atencién en los héroes del pasado — guerreros resplandecientes de luz con increible poder. Rodeado de un halo cegador de luz y calor, el eazador es bendecido con gran poderio fisico, y una majestad que provoca temor en los corazones de amigos y enemigos por igual. Sistema: Gasta cuatro puntos de Conviccién y tira tu Virtud Primaria + Resistencia (dificultad 7). El éxito de esta tirada mejora otras tiradas y capacidades. Conviccién puede ser arriesgada en esta tirada, pero no en cualquier tirada mejorada por esta facultad Los éxitos conseguidos pueden aplicarse a lo siguiente: Los éxitos se suman como dados a la reserva para absorber dafo. Si es daio letal, estos dados pueden usarse. Los éxitos se suman al daho en ataques realizados. El tipo de dao inflingido no cambia y este efecto no puede ser combinado con Atraviesa, éxitos son afadidos a la reserva para cualquier tirada Social para intimidar, impresionar o comandar a otros. La voluntad del cazador es simplemente dificil de resistir. Estos efectos funcionan en humanos, cazadores y otros seres sobrenaturales. Los éxitos de la tirada de Virtud + Resistencia son aplicados igualmente a todos los beneficios, no divididos ni esparcidos entre ellos. También es importante notar que los éxitos se suman como dados, no como éxitos automaticos. El halo de luz creado por Infunde no es suficientemente brillante como para cegar oponentes, pero es suficientemente brillante como para no pasar desapercibides incluso a la luz del dia. Infunde puede ser usado una sola vez por escena y dura tantos minutos como éxitos conseguides en la tirada. Si tu cazador queda incapacitado, los efectos de la facultad terminan. El efecto también puede acabar prematuramente si asi lo decide tu personaje. Do ee tad Insimia ee (Redencién) El personaje formula una pregunta que al parecer tiene gran importancia con la criatura sobrenatural, no por el tema, sino por el hecho de que alguien interactie con él, un ejemplo podria ser eRecuerdas? Sistema: Manipulacién+Misericordia, dificultad 6. Cada éxito anade un +1 a la dificultad de la siguiente accién que desee hacer, este poder provoca un sentimiento intenso de culpa, pérdida y soledad, por lo que le resulta un reto volver a enfocarse. El Narrador decide el efecto psicolégico que este poder produce posteriormente, la criatura podria sentir odio hacia aquél que le hizo recordar aquello que queria olvidar, o incluso agradecimiento, por haberle permitide recuperar la humanidad perdida. Come se dijo, depende del Narrador el efecto dramatico de esta facultad. Inspecciona ee (Juicio) Al usar esta Facultad un cazador puede repentinamente ver a través de material sdlido. Quedandose cerda de una muralla, el obtiene una momentnea “fotografia” de lo que hay mag alla. Aun cuando sueles ser poco claros y borroso, este destello puede darle a la persona la vision de que necesitara planear su siguiente movimiento. Hakam describe la sensacién como estar “viendo” Por la carencia de una mejor palabra. Ellos de alguna forma tienen la informacion dada pero puede ser una pérdida el explicar de donde llega. Ya que tiende a solo ser informacion visual, Kiswa asocian la adquisicién del conocimiento con visién, aun cuando no tienen nada que ver con los ojos. Muchos kiswah creen que Ala los bendice con conocimiento divino cuando ellos mas lo necesitan. Sistema: Tira Percepcién + Celo, Dificultad 7. Tu personaje puede “ver destellos mas alla” de cualquier objeto sdlido en Celo por Yardas/Metros. El efecto requiere una accién a desarrollar. Mientras mas éxitos obtenidos, mas angosto o largo serd el objeto por el cual podra ver y aclarar su cuadro. Un éxito le permite a ver a través de una taja de madera y la imagen es lodosa. Dos éxitos le permiten ver a través de puertas normales y la imagen es omnubilosa. Tres éxitos le permiten ver a través de murallas de madera y concreto y la imagen es clara, como si fuese observada directamente. El efecto dura por solo un instante, asi que tu cazador no sabra si algun objeto o persona mas alla de una barrera se esta movimiento a menos que pueda inferir algo desde sus posiciones. Un uso de Inspecciona tipicamente permite a tu personaje a ver mas alla de un solo objeto. La segunda visién puede ser activada antes de usar Inspecciona para ganar sus beneficios simultaneamente. Tu personaje es capaz de ver lo que el normalmente veria con la segunda visién solo mas alla de una Do ee tad barrera de alguna clase. Inspecciona no puede ser usado simultaneamente con ninguna otra facultad basadas en la observacién tales como Discierne, Contempla, llumina, Indaga, 0 Regresa. Inspira eee (Inocencia) La mayoria de los Inocentes creen fuertemente en que los imbuidos deben trabajar unidos para liberar alas masas del abuso sobrenatural. Esta Facultad hace ese objetivo una realidad, permitiendo a un Inocente a transferir algo de su propia confianza y proteccién a otros mediante su toque confortante. Para otros imbuidos un Inocente se vuelve una fuente de aplomo, prueba de que los cazadores no estan solos en su enfrentamiento. Para las masas, el Inocente ofrece alivio y un respiro desde la desesperacién y terror. El Inocente no puede imbuir a otra persona, pero puede otorgarie ventajas temporales. Sistema: No hace falta ninguna tirada. El inocente simplemente toca al beneficiario y se concentra, lo cual usualmente cuenta como una accién reflexiva. Puedes gastar tu Conviccién de inocente en un objetivo mientras se mantiene el contacto fisico. Para otro imbuido, este gasto trabaja exactamente como si la conviccién del objetivo se gastara, excepto que fi controlas su uso. Tu personaje puede activar la segunda visién de otro, puedes gastar Conviccién para que otro cazador pueda activar su propia facultad de nivel alto o puedes incluso arriesgar conviccién en la tirada de facultad de otro. En este ultimo caso, toda la Conviccién arriesgada se pierde si el objetivo falla, como de costumbre, y si el objetivo pasa la tirada, solamente él gana un punto de Conviccién, tu personaje simplemente retiene los puntos arriesgados. Solamente se puede arriesgar Conviccién en la facultad de otro una vez por escena. Si fracasa la tirada, todos los puntos de Conviccién del inocente se pierden, al igual que las del objetivo Objetivos imbuidos entienden basicamente lo que ocurre cuando son “inspirados". Su compafero es la fuente de su fuerza y coraje. Un cazador fatigado (con poca o sin ninguna Conviccién) podria ser soportado completamente por el Inocente. Un cazador con reservas de Conviccién simplemente podria encontrar el apoyo del inocente como un complemento a su propia determinacién. En el caso de la gente normal, Conviccion puede ser utilizada para garantizar solo proteccin contra miedo sobrenatural y control mental. Segunda visién y Facultades no son conferidas. En estos casos, los beneficios de gastar Conviecian duran tnicamente mientras el contacto fisico se mantenga. La gente normal no entiende lo que pasa cuando son “inspirados". Ellos simplemente sienten el miedo desvanecerse de sus mentes. Ellos entienden emocionalmente que el inocente de alguna manera es responsable. En la mayoria de los casos, sin embargo, tienden a olvidar lo que presenciaron o encontraron después del evento. Inspira no esta pensado para exponer a la gente normal a los horrores del mundo, sino solamente para controlar la demencia que sufririan en Do ee tad la presencia de las criaturas sobrenaturales y resguardarlos del trauma posterior. Inspira puede ser aplicado a Espectadores igualmente que a personas normales. El inocente puede afectar simultaneamente a tantos objetivos como su puntuacién en Misericordia. Puedes arriesgar conviccién solamente en una tirada de facultad de otro, y unicamente puede hacerse una vez por escena. Cualquier gasto de Conviccién realizado para ayudar a varias personas debe ser gastado individualmente Inspira no afecta a criaturas sobrenaturales. Si el inocente queda incapacitado mientras esta en contacto con otros, el efecto finaliza. Invoca #@ (Vision) La Palabra es una de las mas poderosas herramientas que los cazadores tienen a su disposicién: un lenguaje que cada uno de los imbuidos intuitivamente entiende, y con lo que el enemigo no parece entender 0 incluso de descifrar. El que parezca que va directo al subconsciente del cazador, es algo aterrador. Pero que mejor medio de comunicacién hay sin arriesgarse? Asi, algunos Visionarios comienzan adarse cuenta que hay aun mas en La Palabra que intuitivas senales y simbolos. El simbolo para ‘Invocacién" (libro Hunter-book: Visionary; pag. 5) puede ser usado como un indicador de que una cita es solicitada entre todos los cazadores quienes ven e interpretan la sefial. Si esta Facultad es aplicada mientras se inscribe el simbolo, sin embargo, la imagen parece actuar un faro o sefal de alerta a los imbuidos quienes aun no lo han visto. Escribir el simbolo en una simple pieza de papel no es suficiente. El simbolo necesita ser hecho en un espacio de 2 pies y marcado en una superficie perdurable, ya sea una muralla, diario mural 0 piso. Puede ser inscrito ademas en objetos moviles tales como automéviles y puede ser usado para guiar a otros imbuidos a determinados destinos. La invocacién se manifiesta como una repentina e inexplicable ventisca que sopla [incluso en interiores) en la determinada direccién hacia el receptor local, arrojando papeles, hojas o materiales similares. Los objetivos sienten un fuerte impulso de dirigirse a la indicada direccion. Seguirla simplemente se siente correcto en la misma e indefinible forma en que el enemigo se siente erréneo. El viento creado parece inusual para la gente comin y monstruos. Sistema: Tu personaje debe de gastar al menos un turno inscribiendo el simbolo. Tira Manipulacién + Vision, dificultad 7. Los Efectos del Faro pueden ser sentidos por todos los cazadores en un radio de una milla/kilémetro por punto de Vision que tu personaje posea. Los imbuidos afectados no tienen por que obedecer a la invocacién; hacerlo es algo completamente voluntario. Si ellos deciden seguirle el simbolo Do ee tad les llevar hasta el mismo por la ruta mas directa posible, incluso si no es pasable por las personas. (Ellos deberan encontrar su propio camino para atravesar los obstaculos 0 a través de los edificios), Si el Faro es puesto en un objeto movil y la distancia a la que viaja excede el rango de la facultad al que responden los imbuidos, ellos pierden contacto. El efecto del faro dura por una hora por éxito obtenido. Si la tirada falla, tu personaje crea un simple simbolo de invocacién. Si la tirada fracasa, el simbolo enviaré mensajes confusos, envianda a los cazadores que sienten el Hamado a una busqueda sin salida. Debido a semejantes riesgos potenciales, el narrador podria preferir hacer las tiradas de la invocacién a tus espaldas, asi tu personaje no sabra si hay otros cazadores en el rango u otros que pareceran extraviados. Si el Narrador decide hacer la tirada de forma secreta, podras decirle cuanta conviccién deseas arriesgar en la tirada, si es que hay alguna. Si el simbolo de invocacién es deformado o la superficie en el que fue marcado es destruida, el efecto de faro termina inmediatamente. El creador no tiene porque quedarse en presencia del faro para que este siga funcionando, y ademas puede desactivarlo a voluntad. Los efectos ademas persisten a su normal duracién si el cazador es incapacitado. Invoca solo puede ser usado una vez por capitulo (Sesion de Juego) Irradia #44 (Inocencia) Si alguna vez ha habido una evidencia de que los cazadores parecen venir de una procedencia divina, es esta... o al menos, esta Facultad podria ser usada para justificar semejantes pretensiones. Una vez que este poder es activado, tu personaje irradia una luz blanca que impide a los seres sobrenaturales atacar. La gente protegida por este campo aparece borrosa e indistinguible a los ojos de las criaturas sobrenaturales. La luz en si misma es distinguible a los cazadores pero de todos modos no tiene efectos sobre ellos, ya sea que estén dentro o fuera del aura. Los monstruos que no necesitan de la vision aun asi se ven afectados y desorientados por el poder. Sistema: Tira Resistencia + Misericordia, dificultad 6. Cada vez que una criatura sobrenatural ataque a un objetivo irradiante, la dificultad del ataque es incrementada en 1 por cada éxito logrado en tu tirada de Facultad. La naturaleza del ataque no importa, balas, garras, ataques misticos de cualquier indole; todas son impedidas. Por cada éxito por encima del primero, tu personaje puede ademas proyectar su luz para incluir a una persona adicional en el aura. Esa persona debe estar a una distancia de hasta Misericordia en yardas /metros de tu personaje. La luz persiste por un turno por cada éxito obtenido. La Facultad puede ser cancelada a voluntad del usuario y su proteccién puede ser negada a un individuo en cualquier momento. El poder falla completamente si tu personaje queda incapacitado. Do ee tad Ninguna vision mistica u otro sentido de los monstruos puede ser usada para negarle el campo. Los sentidos de los cazadores, incluso aquellos basados en Facultades, no son afectados. Jura #08 (Juicio) A veces una criatura no puede ser derrotada. Otras veces la criatura no parece que deba ser destruida. Estas son zonas grises en una guerra que muchos ven como un crudo blanco y negro. En tales situaciones, supone un tremendo alivio ser capaz de forjar pactos con los sobrenaturales, acuerdos que son lazos por algo mas que la fe ciega y un apretén de manos. Esta facultad le da a un juez la habilidad de establecer dichos términos con el otro bando. Tu personaje y una criatura negocian verbalmente un acuerdo en el cual el ser promete evitar una actividad en particular. Esto requiere que el sujeto sea en cierto modo inteligente y de tener pensamiento racional, al menos en ese momento. Tu personaje traza el simbolo del juicio sobre la criatura, visible o con el dedo, y el pacto esta sellado. Si la criatura rompe su promesa, el simbolo arde en llamas. Borrar un simbolo pintado o incluso invisible no invalida el contrato. El simbolo es visible o no, de la misma manera que Anatematiza. Jura solo puede castigar una accién en particular indicada previamente. No puede obligar a una criatura a realizar activamente una accién, como atacar a su maestro. Solo puede proscribir un tipo de accién y hacerla susceptible de castigo, y solo si la criatura accede a ello voluntariamente de antemano. Por supuesto, algunos jueces no aplican la coaccién para sonsacar un juramento. Después de todo, “jaralo y déjame que trace este simbolo sobre tu cabeza” suena mas aceptable si la alternativa es “empapate en gasolina y préndete fuego". Sistema; Una vez que han llegado a un acuerdo, el personaje debe trazar el simbolo del juicio en algun lugar del cuerpo de la criatura. En este momento gasta un punto de Conviccién. Si la criatura viola alguna vez el pacto, tu personaje lo sabe instantdneamente, no importa la distancia entre las partes. El sello estalla en Mamas. Cuando esto ocurre, lanza por Carisma + Celo. La dificultad es la Resistencia del objetivo +3. Por cada éxito conseguido, el sello inflinge un nivel de dano letal, que puede ser aguantado si el ser es capaz de resistir el fuego. Cada contrato dura durante un mes por cada punto de Celo en el momento del pacto. Tu personaje puede efectuar tantos lazos al tiempo como puntos de Celo posea, aunque cada criatura solo puede ser sujeto de uno a la vez. Si un juez establece muchos votos, sabe inmediatamente qué criatura traiciona el trato cuando ocurre (aunque puedes requerir una tirada de Carisma + Celo silo crees conveniente}. Jura puede ser revocado por tu personaje después de realizado, pero el sujeto no sabra que ya no esta Do ee tad bajo su influencia a menos que realice la accién proscrita y no sufra ningin castigo. Jura también puede aplicarse a espiritus incorpdreos, mientras tu personaje pueda tocar el espacio ocupado por la entidad y sea posible algin tipo de comunicacin inteligente entre los participantes. Jura no puede aplicarse a un grupo de criaturas al mismo tiempo, deben sellar el pacto individualmente. Esta facultad no tiene efecto sobre otros cazadores Lastra es (Juicio) Con sélo mirar a las criaturas sobrenaturales, el cazador puede aprisionarlas en el espacio que ocupan, imposibilitando cualquier intento de escapar, es mas, no pueden moverse por mas de 30 centimetros del espacio que ya ocupan. Sistema: Resistencia + Celo, la dificultad es la resistencia de la criatura +3. En el caso de un grupo, se realiza una sola tirada, la dificultad es la mas alta entre las criaturas, si falla, todas las criaturas no sufren efecto. Cada éxito hace que las eriaturas queden aprisionadas por un tumo. El personaje debe mirar las criaturas, si aparta la mirada (a menos que sea para pestafar) el efecto se termina. Los humanos comunes y corrientes no sufren efecto alguno, pero los espiritus si son aprisionados, por lo que un humano poseido puede ser liberado por este efecto al aprisionarlo y luego empujarlo, logrando que el espiritu pase a través de él. Manifiesta ss (Visién) Asi como los Visionarios novicios pueden darle incrementos de confianza a los cazadores desanimados, aquel que ha viajado a lo profundo del sendero de la Visién puede endurecer a sus seguidores para las proximas batallas. Justo antes de un enfrentamiento con el otro lado, un Visionario puede hablarle a su equipo, explicando la relevancia del Gran Cuadro en lo que ellos estan por hacer, ¢ idealmente transferir un poco de su propio vigor a los otros. Tal como la Facultad Enfoca, los cazadores escuchando a quien se les dirige pierden consciencia del mundo a su alrededor mientras el visionario habla. Sistema: El dialogo debe de durar cuando menos 3 turnos. Todos los participantes deben enfocarse en las palabras o ser empujados a hacerlo, o ellos no se beneficiaran de la facultad. Los objetives deben de estar a rango de oirle, y deben de estar de acuerdo (no en sentido de aversién) con el suefo a futuro de tu personaje para que esta facultad trabaje en ellos. Tira Carisma + Vision, dificultad 8. El mamero de éxitos adquiridos se vuelve una reserva de puntos de conviccién ti debes de distribuir inmediatamente entre los cazadores presentes que tomaron atencién. Do ee tad Tu personaje no gana ninguno de estos puntos. La unica forma que tienes de adquirir conviccién personalmente es apostando conviccisn, como siempre. Los puntos deberian ser puestos distribuidos igualmente sobre los presentes, aunque ellos no tengan por qué estar. Situ personaje es interrumpido durante el transcurso de su discurso, el efecto es arruinado y el intento de esta Facultad falla automaticamente. Si la conviccién ganada a través de esta facultad no es usada en el transcurso de la escena siguiente, cualquier uso se le aplique, esta se pierde a la vez que los efectos de las palabras de aliento del visionario se desvanecen La conviccién ganada de esta forma no puede ser combinada con la suya propia para ser canjeada por mas puntos de Virtud. Estos puntos de bono se consideran como una reserva separada de la conviecién propia del recipiente, pero aun esta disponible para el personaje que se usa en la escena. La conviccién del sujeto no puede ser alzada por encima de 10. Cualquier exceso proveniente de esta facultad se perdera. Una vez que el discurso ha sido hecho y los que escuchan han sido inspirados para Ilenar la agenda de tu visionario, ellos retienen cualquier conviccién adquirida por la escena, incluso si tu personaje es llevado a incapacitado a muere en el transcurso. Una vez que los puntos han sido otorgados por tu personaje, estos no podran ser revocados por él Marca ees (Defensa) El cazador impone una marca ardiente sobre la criatura sobrenatural que toca, esta marca dafa a quien la porta y también atraviesa todo tipo de vestimenta, las armaduras no sufen daho, pero se calientan con una intensidad que puede llegar a daar a quien la porta. Sistema: Destreza + Pelea dificultad 6. Una vez hecho el ataque, se lanza por Celo dificultad 6, el mimero de éxitos indica la duracién. La eriatura también sufre una cantidad de daiio letal igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada de Celo. La criatura no puede absorber ni curar las heridas causadas por este poder .La Conviccién se puede arriesgar para aumentar la reserva de dados en la tirada de Celo. Duracién segan cantidad de éxitos: 1-2: undia 3-4: una semana 5-6: un mes 7-8: un ano 9-10: para Siempre El cazador es ¢l Unico ser que puede quitar esta marca Do ee tad Mitiga ee (Inocencia) Los Inocentes son muy interesados del desafio de mantener cuerdos frente a los horrores revelados a ellos y a otros imbuidos. Los comportamientos extremistas y problemas mentales que los cazadores veteranos suelen mostrar preocupan en gran medida a los Inocentes. Estos siempre estan en busca de métodos para contrarrestar estos quiebres mentales. Esta Facultad les permite hacer esto al "hablar" por los extremistas. El Inocente debe ser capaz de enfrentar a su objetivo en una conversacién y el sujeto debe ser capaz de oir, aun cuando este no tenga la necesidad de ser una persona sin deseos de escuchar. Para toda apariencia externa, esta Facultad no involucra mas que una conversacién. Sin embargo, las palabras pareciesen ser especialmente poderosas para el que las escucha. Sistema: El usuario debe de hablar cuando menos tres tumos consecutivos y no puede hacer nada mas ademas de gesticular y moverse alrededor mientras habla) para que la facultad Funcione. Haz una tirada resistida. Tu tiras Manipulacién + Misericordia, dificultad 6. El jugador del objetivo o el Narrador tira un numero de dados igual a la virtud primaria el objetivo, mas uno por cualquier otra virtud en 5 0 por encima del valor, dificultad 6. Asi un Juez con 7 en Celo y 6 en Visién, tiraria nueve dados (7 + 2). Puedes arriesgar conviccién de la forma habitual, pero no asi el jugador del objetivo. Si ganas el enfrentamiento, cada éxito suprime un trastorno del objetivo por una escena. Decide como invertir multiples éxitos: suprimir trastomos adicionales, suprimir un trastorno por mayor cantidad de tiempo o una combinacién de ambas. Si el que escucha gana el enfrentamiento o se obtiene un empate, la facultad no tiene efectos. Usar esta facultad tiene desafios en ciertas circunstancias perjudiciales. Tu tirada sufre un penalizador de +2 a la dificultad si es que el objetivo hace alguna otra cosa ademas de escuchar (tal como pelear, o si no esta dispuesta a participar} mientras la facultad este siendo usada. Los objetivos de este poder no pueden invertir conviccién en su tirada, dado el propésito del inocente; ellos buscan ayudar a sus compaferos imbuidos. La incapacidad de los cazadores a resistir semejante ayuda con conviccién es una evidencia de los supuestos designios para con los nocentes. Si el imocente cuenta con amplio tiempo y un objetivo que desea cooperar, esta facultad puede ser aun mas efectiva y convertirse en una suerte de terapia para imbuidos. En este caso, la Facultad debe ser usada en un lugar tranquilo y pacifico que este libre de distracciones. Niel resto del grupo puede hacer algo mas. Usar la Facultad de esta Do ee tad forma toma una escena completa, pero cada éxito suprime un trastorno por un dia, Las tiradas se aplican tal cual como arriba se menciona. Independiente de como se aplique esta Facultad, tu personaje no puede usar Mitiga en la misma persona, mas de una vez por dia. Mitiga afecta solo a imbuidos, no espectadores, gente normal o seres sobrenaturales. No puede deshacer el panico o histeria impuesta sobre cazadores quienes se han encontrado monstruos tales como espiritus o cambiaformas, mientras que la conviccién se encontré inactiva. Muestra (Juicio) Cuando tu personaje usa esta facultad, la gente normal que hay en sus cercanias se vuelve consciente de los seres sobrenaturales presentes. Las criaturas resultan repentinamente perceptibles como lo que en realidad son, al margen de que intenten camuflarse utilizando sus poderes antinaturales. Sistema: Realiza una tirada de Celo, dificultad 8, y gasta, dos puntos de Conviccién. El mtimero de éxitos conseguidos indica la extensién del poder Musa de la lama ¢* (Venganza) Acosar Un monstruo especifico esta muy bien y todo, pero a veces es muy util saber cuando ellos van a venir por uno. Musa de la Llama puede proveer una alerta de criaturas que se aproximan, y puede ser usada para seguirlos también. El mayor contratiempo de esta facultad es que el usuario debe mirar @ una lama. Cualquier cosa, desde un cerillo a uma fogata de campamento 0 una casa en llamas servira. Cuando el cazador mira al juego e “invoca la musa”, las lamas se doblan para apuntar la direccién de la criatura sobrenatural mas cercana. Puede no ser la mas poderosa o la mas peligrosa, solo la mas préxima. Ocasionalmente, se supo que Musa de la Llama se activé por si misma. Si un cazador esta cerea de un fuego, las flamas pueden espontaneamente actuar como un puntero, sin que esta sea la intencién del imbuido. Mas de un Vengador ha eludido una emboscada cuando noté que la luz de su encendedor se torcia contra el viento. Sistema: Si el cazador concientemente utiliza Musa de la Llama y mira en unas flamas, tira Percepcién + Celo, dificultad S. Si la tirada tiene éxito, la flama se dobla perceptiblemente en la direccién de la presa mas cercana. Si el poder se activa espontaneamente, la dificultad de entender el fuego es 7. El narrador puede optar por tirar por un jugador en cualquiera de los dos casos El fuego continda apuntande a la criatura sobrenatural mas cercana durante 10 minutos por cada éxito conseguido en la tirada. Después de TUE eos ese tiempo el poder se desvanece y no puede ser utilizado nuevamente durante esa escena por ese jugador, como si los Mensajeros ya hubieran realizado su declaracisn, sin importar que tan enigmatica. Si el Vengador entra en la proximidad del objetivo y el poder todavia tiene tiempo pendiente de duracién, la ama apunta a la siguiente criatura mas cercana, incluso si la primera sigue siendo el ser sobrenatural mas. préximo. Si la llama se apaga prematuramente, el poder tampoco puede ser reactivado por la escena. Generalmente hablando, esta facultad detecta criaturas dentro de las 10 millas de radio. Usualmente no se activa espontameamente a menos que una criatura esté a menos de una milla. Por supuesto, requiere una lama en cualquier caso. También detecta humanos que hayan recibido poderes de monstruos, como los esclaves de los vampiros. Esta facultad no detecta otros imbuidos. Este poder sobre el fuego no es percibido por gente normal, criaturas sobrenaturales ni otros cazadores que no tengan esta facultad. Solo el usuario y cualquier otro cazador que active la Musa podran ver en que direccién soplan las llamas. Si el cazador queda incapacitado, el efecto termina. Nubla ### (Venganza) El cazador crea una nube negra que lo protege de los ataques debido a que dentro de ella los sentidos se confunden, desde dentro, el sonido de un disparo de una pistola se compara con el de un pequeno chasquido. Sistema: Se considera una accién convocar este poder, Manipulacién + Celo dificultad 7, cada éxito hace que la nube dure un turno, pero puede ser disipada a voluntad. Efecto: La dificultad de todas las tiradas de ataque que alguien realice dentro de la nube aumenta en 3. Les cazadores que activen la segunda visién pueden ver perfectamente a través de ella. La nube ocupa un volumen de 3.5 metros clbicos, por cada punto de conviccién invertido, el area de efecto se duplica. Oculta #* (Inocencia) La habilidad de algunos cazadores de esconderse de los ojos de los sobrenaturales se ha visto entre los kiswah. Sorprendentemente, algunos han aprendido a esconder a otros, incluso estando en plena vista. Esta gente oculta puede quedar confundida por un cazador que de repente los aparta, a menudo con unas breves palabras como “queda te quieto”. Esta gente raramente sabe que estan siendo perseguidos o que se encuentran en peligro, pero por alguna razon, ellos encuentran a si mismos confiando en el kiswah y hacen lo que se les pide. Do ee tad Los cazadores que utilizan esta facultad han encontrado que funciona con gente normal y con Espectadores, pero no con criaturas sobrenaturales u otros imbuides o incluso sobre la misma persona que utiliza la facultad. Sistema: Activando Oculta, tu personaje puede esconder a una sola persona o Espectador de los sentidos de cualquier monstruo. EL disparador para esta facultad a menudo incluye decir algo para tranquilizar al objetivo. A menos que esta persona tenga algun motivo particular para desconfiar del kiswah 0 si es extremadamente parancico o temeroso, no se resiste. I el objetivo tiene alguna razén para rebelarse, tira Astucia + misericordia contra la Astucia del objetivo, dificultad 6 en ambos casos. Si el kiswah obtiene igual o mas éxitos, el objetivo se calma y la facultad se ejecuta normalmente: Caso contrario, la facultad no tiene efecto El narrador puede gastar un punto de voluntad del objetivo para resistirse a los efectos de la facultad. Una vez que Oculta fue activado, cualquier criatura sobrenatural tira Voluntad, dificultad 7, contra la tirada de Astucia + Misericordia del personaje (si no hubiera tirado antes, tira ahora). En caso de tener mas éxitos, la facultad se desarrolla normalmente por un numero de tunes igual a la puntuacion en Misericordia de tu personaje. Monstruos con habilidades cognitivas especiales o superiores pueden tener una dificultad de 6 en lugar de 7 El objetivo no debe atraer la atencién para que Oculta sea efectiva. Puede moverse lentamente o hablar en voz baja sin ser detectada. Si hace ruido o cualquier accién que haga su presencia obvia, como tocar la criatura, Oculta fala. Subsecuentes usos de Oculta en la misma escena no hacen al objetivo desaparecer nuevamente. La facultad no puede ser usada para esconder objetos o animales. Si tu cazador queda incapacitado mientras tiene un sujeto escondido, permanece asi hasta que la facultad expire normalmente. El poder no puede ser utilizado en el mismo sujeto simultineamente, la primera aplicacidn es la que cuenta. En caso de varios sujetos, la facultad debe ser aplicada por separado en cada caso. Si un kiswah usa Oculta en un sujeto, no puede utilizar Esconde en si mismo. Criaturas realmente poderosas podrian ver a través de Oculta, a discreci6n del narrador. Potencia eee (Venganza} Un personaje que utiliza Potencia siente un hormigueo que recorre sus miembros. Con apenas un pensamiento, la sensacién puede extenderse por todo el cuerpo. Sistema; Gasta un punto de conviccién. Ahora cuentas con una reserva Do ee tad de tantos puntos como Celo posea tu personaje para asignar a fuerza, destreza y/o Resistencia. Predice ¢ (Vision) Mientras que muchos cazadores simplemente estarian muy agradados de tener este poder, los Visionarios se ven obligados a debatir su naturaleza. Un grupo sospecha que es uma forma de telepatia, si es que tal cosa existe, que les permite anticiparse a las probabilidades y las acciones de otros. Algunos piensan que Predice permite a los cazadores un breve vislumbramiento dentro del futuro, una mirada que les permite escoger el mejor curso de accién. En ambos sentidos, tu personaje tiene un momentaneo destello de como sus opciones podrian afectar una situacién, y podra escoger la mejor opcién disponible a el Sistema: Tira Inteligencia + Visidn, dificultad 7. Por cada éxito logrado, ti podrds hacer una tirada extra para una accién especifica y elegir el mejor resultado. Debes de anunciar con anticipo que una de tus tiradas extras sera dedicada a una accién en particular; no puedes esperar a que una tirada haya sido hecha y entonces anunciar que una tirada extra tomara a lugar. Solo una tirada extra esta permitida por accidn. Tw podrias hacer 2 tiradas para disparar una pistola, levantar una roca © conducir un automévil. (Un ataque es considerado una sola accidn; una tirada extra es hecha para el ataque mismo. La mejor tirada de ataque determina que tantos dados de dafio son tirados.) El Narrador literalmente narra una visién para tu personaje basada en cada una de las tiradas que tu desarrollas, y entonces te deja escoger cual de esas ocurre. Una tirada podria indicar un ataque que fallo, mientras que otro genera un golpe. Una tirada podria indicar un éxito marginal, mientras el otro indica un éxito resonante. Recuerda que las visiones son simplemente vislumbramientos de posibilidades a corto plazo; el curso que tt escoges como resultado podra no tener los resultados deseados en el largo plazo. Tu personaje podria predecir que cable cortar para desactivar una bomba, pero el edificio salvado podria aun ser poseido por un vicioso Poltergeist. Predice influencia solo una inmediata accién interpretada. Una simple accién que posee un directo resultado que puede conllevar claras imagenes. Una accién que involucra cosas como construir un mecanismo mediante acciones extendidas no revelara las consecuencias de la creacién final 0 su uso, mas bien, indica los posibles resultados del esfuerzo a tu actual estado de tu personaje en el proceso. Después de que haces la tirada extra y tu personaje ve una visién de ambos porvenires, uno de los resultados debe ser elegido. Tu personaje se compromete a la accién, el simplemente evita los efectos en el tiempo para efectos dptimos. Si ambas tiradas son pobres, una de ellas debera Do ee tad tomar a lugar. Simplemente no hay forma de salir de la situacin bien parado. Predice solo puede ser usado para ganar un numero de tiradas extra solo una vez por capitulo (sesién de juego). Una vez estas tiradas extras son usadas, la Facultad no puede ser activada nuevamente ese capitulo. Las tiradas repetidas por el trasfonda destino no pueden ser usualmente combinadas con predice en la misma escena. Activar Predice es considerado una accién reflexiva. No evita el tomar otras acciones en el mismo turno. Las tiradas extras ganadas no pueden ser donadas a otros jugadores. Tampoco puede tu personaje el advertir a otros personajes de impedir eventos o ramificaciones de acciones. Los puntos de Conviccién invertidos dentro de la tirada de Predice simplemente incrementan el numero de tiradas extras que puedes ganar por un capitulo. La conviccién no afecta el porvenir de las acciones individuales en las que tiradas extras serdn dedicadas. Preserva ese (Redencién) La gente, ya sean civiles o imbuidos, muere en la caza. Los monstruos los cazan y algunas veces son victimas accidentales de la batalla entre monstruos y kiswah. Estos afortunados - o desafortunades - imbuidos que de alguna manera logran sobrevivir noche tras noche ven a sus seres amados y camaradas morir. Algunas veces, sin embargo, los heridos sobreviven lo suficiente como para recibir cuidados meédicos. Existen aquellos entre los kiswah que logran evar a los moribundos y muertos hasta los sanadores justo a tiempo, manteniéndolos vivos casi como si fuera sdlo por su voluntad. Estos cazadores pueden haber salvado aliados una y otra vez, incluso cuando las heridas de los caidos parecian mortales. Imbuidos que son capaces de utilizar Preserva no necesariamente entienden que es lo que hacen para mantener vivas a las victimas, o incluso si es que hacen algo mas de lo que se requiera hacer en el momento. Ellos simplemente apremian a sus compaferos a aguantar cuanto sea necesario, y emplean tanta atencién en esta tarea que la experiencia es notablemente dolorosa, incluso con dolores de cabeza. Aquellos que han sido salvados perciben resultados milagrosos. Ellos proclaman haber sentido el toque helado de la muerte durante un instante, solo para despertarse vivos tiempo después. Seguramente Ala expresa su miscricordia a través de sus mas humildes servidores. Sistema: Usando Preserva, un kiswah puede resguardar de la muerte a alguien que haya sido gravemente herido o hasta moribundo. Si puede alcanzar una persona que esta dafada mas alla del nivel Incapacitado, puede reestablecerlo a este mismo nivel (Incapacitado). El kiswah debe Do ee tad alcanzar al sujeto y activar Preserva dentro de un ntimero de minutos igual a su puntuacin en Misericordia desde el momento en el que el objetivo recibié sus heridas. Gasta un punto de Conviccién y tira Resistencia + Misericordia, dificultad 8. Tu personaje sufre un nivel de dano contundente — no puede ser absorbido -+ y puede mantener al objetivo durante un tiempo igual a su puntuacién de Misericordia multiplicada por la cantidad de éxitos obtenidos. Una vez que el periodo expira, tu kiswah puede descontinuar el uso de Preserva o puede sufrir otro punto de dane contundente y gastar otro punto de Conviccién para mantener la facultad activa. Esta vez, el objetivo se mantiene Incapacitado por una cantidad de minutos igual a los éxitos obtenidos anteriormente, multiplicados por la puntuacién en Misericordia menos uno [Exitos x (Misericordia -1)] Tu personaje puede seguir extendiendo la duracién de la facultad hasta que se quede sin conviccién 0 quede Incapacitado. Quedando Incapacitado, el cazador queda inconsciente y el objetivo probablemente muera. Conviccién puede ser arriesgada sélo en la primera tirada de una serie. Preserva no puede ser utilizada sobre un sujeto, ser descontinuada, y ser vuelta a utilizar en la misma escena sobre el mismo objetivo. Si un objetiva sufre dano mientras es mantenido por la facultad, permanece en el nivel Incapacitado. El “paciente” no es asesinado ni sufre mas dafos, se encuentra en una forma de éxtasis. La pérdida de sangre también cesa. Asumiendo que un Aateef logre permanecer conciente y consiga cuidados médicos apropiados al objetivo, el paciente puede ser atendido usando cualquier habilidad, ayuda o facultad disponible. Sin importar qué niveles de salud son reestablecidos por el tratamiento, el objetivo permanece inconsciente por 24 horas tras haber sido preservado mientras su cuerpo se recupera de la experiencia cercana a la muerte. Preserva puede ser utilizado para mantener animales, humanos, espectadores, cazadores e incluso monstruos vivientes, que respiren con sus cuerpos materiales. El usuario no puede hacer nada mas que caminar o correr Hlevando al objetivo mientras lo atiende. Ninguna otra accién puede ser llevada a cabo. La facultad no puede ser usada en un mismo sujeto mas de una vez simultaneamente. Preserva no puede ser utilizada sobre uno mismo. Previene ss (Desvio) Como un Descarriado es sumergido progresivamente en lo mas profundo de la caza y la corrupcién del mundo, se vuelve cada vez mas sensible al peligro que le rodea. Su instinto de supervivencia arde y sus sentidos se convierten en tensos filamentos. Mientras crece y se hace consciente de estos cables metaféricos se vuelve enormemente receptivo ante un inminente peligro y le alertan justo antes de que el riesgo emerja, Aun cuando el cazador no gana ninguna especificacion sobre lo que esta por suceder, el es alertado de que "algo" podria causarle daho. Do ee tad Esta sensacién se manifiesta de forma diferente para cada Descarriado. Algunos escuchan leves gritos que se elevan de a poco por atras de sus mentes. Otros podrian escuchar el clamor de vidrios quebrandose o la cacofonia de nifios Horando en sus cides. Otros reciben estimulos visuales 0 sensaciones de otra indole; un destello de luz, el sabor de cobre amargo en la lengua. Independiente de la forma de esta consciencia, el cazador se vuelve dificil de sorprender. Se convierten en arafas en el centro de la red. Sistema: Esta Facultad basicamente confiere un "sentido del peligro sobre tu personaje, dandole una breve y unica advertencia de impedir el peligro. Esta siempre ‘encendida’, preparada para advertir de problemas. En mecanicas de juego, este es un poder reflexivo con una tirada secreta hecha por el narrador, cada vez que hay posibilidad de un inminente peligro. El narrador tira Astucia mas Visién, dificultad 7. La facultad se activa en una de dos maneras, con beneficios separados para cada activacién. El primero es en situaciones de no combate; Cuando una amenaza es puesta a tu personaje pero no involucra un ataque inminente. Quiza el piso de una vieja casa se encuentra podrido y pronto a colapsar, 0 una trampa para osos ha sido puesta cerca del siguiente rincén (ninguna situacién que represente un ataque concertado contra tu personaje). O una bomba cercana esta por explotar. Por cada éxito ganado por el narrador, tu personaje detecta el peligro aproximadamente un turno antes de que se presente. Asi, el narrador tira Previene cuando tu personaje se aproxima a problemas, con suficiente antelacién antes de encontrar realmente el peligro. En un inminente escenario de combate, el Narrador tira Astucia + Visién, dificultad 7 en el turno previo a que ocurra el ataque. Si cualquier emboscada espera a tu personaje, por ejemplo, el narrador tira Previene en el turno antes de que el ataque sea lanzado. Cualquier éxito en esta tirada es afadido a la iniciativa de tu personaje en el siguiente turno, o es agregado a la reserva de dados de una tirada de reaccién que ti hagas en el siguiente turno, tales como esquivar, bloquear o deflectar. Tu escoges cuando tu personaje esta listo para la accién; ganas dados extras a la iniciativa; o automaticamente se prepara para defenderse; haras una tirada de esquivar, bloquear o deflectar. Entonces, en una situacién de combate, si dos éxitos son obtenidos en 1a tirada del narrador, tu iniciativa total es incrementada en dos u obtienes dos dados extra a cualquier tirada relevante de reaction. El sentido del peligro no te indica el tipo de peligro que esta por ocurrir; simplemente tu personaje sabe que algo mal esta por pasar. La reaccién de tu personaje es cosa que tu debes decidir, pero siempre es posible que su opcién pueda ser inutil en ayudarle a protegerse. Si detecta una amenaza y va propenso a que "algo malo" pasa, el podria aun estar en Do ee tad las proximidades cuando una bomba estalle. O podria tratar de deflectar un ataque préximo como una muralla en derrumbe, lo que no puede ser deflectado. La conviccién no puede ser apostada en esta facultad, porque el narrador controla su uso. El narrador puede decidir si Previene es capaz de anticipar amenazas a personajes en tus cercanas. No puedes conferir los efectos de ésta facultad para darle bonos a otros, pero tu personaje aun puede ir en defensa de otros cazadores, sacarlos del camino del daho o incluso abandonarlos si percibe que algo que lo sobrepasa esta por llegar. Proclama (Aislamiento) Con Edicta, un Ermitaio puede mostrarle su insignificacién o blasfemia en el mundo. Con Proclama, el puede ahora traer a ese ser a la atencién de los Heraldos. Esto no es una exaltacién, pero es seguro que trae memorias de aquellos que ya estan imbuidos. El efecto conjura la misma sensacién sobrecogedora de necesidad y deber respaldado por poderes ¢ inteligencias ultra terrenales; El mismo dolor y revelacion. Para los efectos de los no naturales parece ser brutalmente agonizante, literalmente. Ellos generalmente se inclinan a la histeria y no parecen ser los mismos después de ello. Proclamar a una Criatura no es necesariamente facil o seguro. El Ermitafo se vuelve un conducto en el que el poder de los Mensajeros fuyen, y su perspectiva de como van frente a frente contra la veluntad del monstruo. Si el Ermitaio fuese un perfecto médium para la voluntad de los Mensajeros, no debiera de haber dificultad. Pero como nosotros sabemos, los Ermitahos estin lejos de ser perfectos. Si la voluntad del monstruo de resistir es mayor al deseo del Ermitafio de Proclamar, el Ermitafo puede sufrir de trauma psicolégico de extrema gravedad. Lo mas sorprendente de todo, Proclamar a un Espectador le da una segunda oportunidad, levandole a la atencién de los Mensajeros como un potencial recluta. A menos que el espectador deliberadamente huya una segunda vez, el puede unirse a los imbuidos como un legitimo cazador. Proclama no tiene efecto en humanos quienes aun no hayan sido expuestos a la exaltacién; no puede ser usado espontaneamente para imbuir a la gente. Esta facultad es activada al hablar en otros idiomas. Algunos teorizan que las palabras habladas son hasta este momento un habla desconocido equivalente al codigo del cazador. Sistema; gasta dos puntos de conviccidn y tira Visién. Si se proclama a Do ee tad Cazadores 0 espectadores, la dificultad es 6. Si se proclama a criaturas, la dificultad es la mas alta fuerza de voluntad en el grupo, maximo 10. Los objetivos potenciales debern estar en la visién de tu personaje. Tu personaje debe gastar un turno completo hablandole a los objetivos para activar el poder. Por cada éxito sacado mientras se dirige a los imbuidos, uno de estos entra en cercano contacto con los Mensajeros como si poseyese el trasfondo Patrén, asumiendo que no lo tiene aun. Y estara activo por el resto de la escena. El Narrador podria tomar esta oportunidad de confrontar a cada uno y todos los recipientes con alucinaciones, suefios, mensajes hablados -como los que recibe cualquier imbuido: para comunicar informacién directa a los escogidos. Estas senales y simbolos pueden ser tan desorientadores y sin sentido como siempre, pero ellos debieran de poder aludir algo importante al origen del cazador 0 su proposito, o a los peligros o importantes eventos que vendran en la Cronica. Esta es una gran oportunidad de darles a los personajes, roles proféticos en el juego, todo gracias a la canalizacién del Ermitafo. El narrador decide si el cazador sujeto a Prociama recibe dificultades a acciones tratadas mientras es confrontado con mensajes del mas alla. Si tu personaje logra al menos 2 éxitos en un espectador cuando esta proclamando, y en la presencia de al menos un monstruo, ese espectador tiene una oportunidad de ser imbuido nuevamente. La reaccin del espectador determina el eredo en el cual podria ser imbuido. Si el falla en responder por segunda vez, el se quedara como un espectador para siempre desde ese momento. (Ningun uso posterior de Proclama le dara otra oportunidad.) El efecto de proclamar a criaturas sobrenaturales depende del mtimero de éxitos acumulados. Los éxitos son distribuidos a los monstruos como tu desees. Exitos Resultado Fracaso Tu Ermitafo adquiere un trastomo o pierde un punto permanente de inteligencia. 1 otorgado La criatura gana un trastorno por el resto de la escena, 2 otorgados La criatura gana un trastorno que durara 24 horas. 3 otorgados La criatura adquiere un trastorno permanente o pierde un punto o de fuerza de voluntad o inteligencia de forma permanente. Los trastornos inflingidos en criaturas por Proclama son tipicamente Fobias, Fugas o Paranoia. El Narrador decide exactamente que trastorno afecta a que criatura, y como la criatura reacciona a la repentina avalancha de tormento mental. (Para un sucio y rapido sistema, asume que la criatura pierde un dado de todas las reservas por la duracion.) Do ee tad Si hay menos éxitos que cazadores y/o monstruos presentes, tu tendras que escoger quienes seran los recipientes de estos efectos, y cuantos éxitos se aplicaran a cada objetivo en el caso de espectadores y monstruos. Un Ermitafo puede usar este poder una vez por dia. No tiene efectos en otros Ermitafios 0 Descarriadas; estos ya estan lo suficientemente cerca y sujetos a intenso contacto con los Mensajeros. El Narrador tiene la opcién de hacer monstruos realmente poderosos o viejos inmune a Proclama, o que podrian ser sujetos a ellos si es que hay suficiente éxitos aplicados a ellos. Protege « (Defensa) Sea gracias a su desnuda determinacién, al miedo de los monstruos o a alguna barrera invisible, el defensor consigue mantener a las criaturas sobrenaturales a raya. No pueden acerearsele a menos que él se Io permita, o que sus voluntades sean mas fuertes que las de él Un personaje que utiliza Protege, ve y siente la energia crepitande alrededor de su cuerpo. Las criaturas que entrar en contacto con su aura hacen saltar una chispa; no sufren dafo, pero el limite de su acercamiento queda marcado. Sistema: Tira resistencia + celo, dificultad 6, cuando activas este poder. Cada mostro que pretenda aproximarse al personaje debe superar en una tirada de Resistencia el numero de éxitos conseguidos por ti. La distancia a la que las abominaciones son contenidas es un metro por cada punto de Celo que el personaje posea. Si un monstruo se encuentra dentro de los limites de esta area cuando se activa el poder, debe realizar una tirada de resistencia inmediatamente. Si supera los éxitos conseguidos por ti, no se ve afectado. Si no lo consigue, se retira tambaleante hasta el imite definido por el aura de proteccién. Proyecta « (Martirio) Los Martires son conducidos pasionalmente por sus creencias. La certeza fundamental en lo correcto de una causa (cualquiera que sea) les puede permitirse enfrentar incluso las mas desesperadas situaciones sin miedo ni duda. A través de Proyecta, un Martir exuda virtualmente la determinacion desde su cuerpo en un despliegue que la mayoria de los monstruas rehusarian enfrentar. Un martir puede usar esta facultad cuando es confrontado con enemigos que se interponen entre él y su causa. Algunos lo describen como portar sus corazones en el antebrazo, virtualmente proyectando el vigor por su misién como una fuerza palpable. La apariencia determinante, enfocada del Martir no puede ser ignorada. Como resultado, el monstruo queda temeroso o inseguro en la presencia del Martir, dificultandole a las criaturas detener o atacar al cazador. La Do ee tad gente normal y otros imbuidos también sienten la intensidad del Martir, pero no son afectados por esta excepto quizas en el aspecto social. Sistema: Tira Misericordia + Apariencia, dificultad 6. Tu personaje debe gastar una accién para llevar su determinacin y portarla en un gesto, una mirada u otra demostracién. Ningun monstruo que pueda ver a tu personaje puede atacarlo o interactuar con el (ni fisicamente ni con poderes sobrenaturales, pero quizs ni siquiera conversar) durante una escena, a menos que consiga mas éxitos en una tirada de Voluntad, dificultad 6. Si el monstruo falla la tirada, el narrador puede gastar un punto de Voluntado para permitirle otra tirada de resistencia en un turno subsiguiente. Nétese que esta facultad se aplica solo sobre tu personaje, y no limita al monstruo en sus movimientos o acciones en ninguna otra manera. De esta manera, el monstruo puede ver y podria seguir a tu cazador, solo que no puede interferir con el a menos que su Voluntad venza su presencia. Si cualquier criatura resiste exitosamente este poder ¢ interfere con tu personaje, la facultad deja de funcionar y no puede ser activada otra vez por lo que quede en la escena. Similarmente, este poder falla si tu personaje queda Incapacitado. El narrador puede decidir que un monstruo muy anciano o particularmente poderoso no sea afectado por esta facultad. La gente y otros cazadores no pueden equivecarse con la intensidad de tu personaje, incluso si no entienden su naturaleza. Todas las tiradas sociales hechas por tu personaje tienen un +2 a la dificultad. Otros que también persiguen tu causa no son afectados por este modificador. Los efectos de esta facultad no pueden ser transferidos a otra gente, cazadores 0 monstruos para permitirles conducir una intensidad intimidante. Recoge #*ee (Desvio) Se cree que los ojos son las ventanas del alma, y algunos Descarriados creen que este adagio es verdadero; especialmente cuando los ojos en cuestidn le pertenecen a un ente muerto. Quiza el alma aun nada en los ojos del muerto. © puede que algin remanente de una identidad esté ligado en un cadaver. Quién Sabe? Lo que importa es que un Descarriado puede mirar en los ojos del muerto y ganar informacion desde los que partieron "Muerto" es algvin término relative donde los monstruos son de interés. Al parecer algunas personas caen muertas. Otros estan muertos y aun asi caminan; chupasangres, fantasmas, tambaleantes. No es tan facil entrometerse en los secretos de estas legiones de "no-muertos". Aun asi, si un Descarriado puede mirar dentro de sus ojos, Esta facultad trabaja y los bastardos = estam_~=—obligados._ «© a_—srresponder. Esto no es por ningan significado un poder perfecto, sin embargo. Después de todo, los muertos no pueden responder a preguntas cuyas Do ee tad respuestas desconocen. Pero al menos este efecto los fuerza a ser honestos; incluso si su idea de la verdad no encaja con la sigla de "honesto a Dios" Sistema: Tu personaje debe de gastar una accién completa comenzando a mirar los ojos del sujeto muerto. Gasta un punto de conviccién y tira Percepcién + Visidn, dificultad 8. Cada Exito permite una pregunta que debe de ser fuerte y clara, y cada respuesta debera ser respondida ‘Verdaderamente". Todas las preguntas a ser formuladas después de que este poder toma efecto deben de ser usadas en la misma escena 0 la oportunidad de preguntarlas se habra perdido hasta que la facultad sea usada una vez mas sobre el sujeto. Las respuestas pueden ser recibidas de los muertos solamente. Esto puede significar tanto un cuerpo muerto o una criatura quien es de facto fisicamente muerta (tales como vampiros, zombis o fantasma). Las respuestas son confiables solo relative al cuerpo/eriaturas siendo preguntada. Si el sujeto no conoce la respuesta (O si esta conoce una respuesta incorrecta), tu personaje no recibe ni respuesta imprecisa ni respuesta. Si el sujeto conoce la respuesta, sin embargo, la verdad se aproximara. Las respuestas no serdn respondidas fuertemente, pero pareceran ser susurradas en la mente tu Descarriado a cambio. Si tu Descarriado pregunta a una criatura no muerta (vampiro, zombi, fantasma), esa criatura no necesita responder claramente, sino, y en efecto, podria rechazar la pregunta como ella quiera. Pero la respuesta correcta atin quedara en la mente de tu Descarriado. En el caso de un antiguo ser no-muerto particularmente potente, una tirada de fuerza de voluntad, dificultad 6 podria permitirle resistir esta facultad totalmente por la escena. Nétese que un cadaver que queda sin ojos (0 cabeza) no podra ser cuestionado, asi que los cadaveres pueden decaer y volverse initiles a esta facultad. Cuerpes animales no pueden ser cuestionados. Si un sujeto hablé un idioma diferente en su vida, respecto al de tu Descarriada, la respuesta aun asi sera susurrada en la mente de tu personaje en su propia lengua. Si un espirit posee a un huésped, mirar en los ojos del huésped afecta al espiritu en el. Mirar en los ojos incorpéreos de un espiritu aun permite a esta facultad operar, asumiendo que la forma del espiritu incluya ojos. Esta facultad no puedo ser usada exitosamente en el mismo cuerpo o ser no-muerto mas de una vez por escena. Regresa ee (Visién) Muy parecida a Senala, Regresa te permite obtener visiones del pasado. Regresa se basa en un objeto, sin embargo, mas que una Do ee tad localizacién. Tu personaje puede buscar por la ultima vez que un objeto fue usado para propésito especifico o para determinar quien fue la ultima persona que sostuvo el objeto. También pueden ver intentar ver los hechos que ocurrieron entoro al objeto, pero este efecto suele ser muy desafiante para los inexpertos. Usar esta facultad es muy similar a tener un suefio, el entorno de tu personaje se disipa de su vista, reemplazandolo por una visién de alguna relevancia en torno al objeto. No existe un efecto propio de saber cuando la facultad esta en efecto y el Kiswa se siente un poco mas que desorientado. El solo podré moverse lentamente entorno a la escena, pero no podra influenciar los eventos atestiguados. Mientras mayor sean los detalles que desee descubrir, mayor tiempo quedara en trance. El quedara “fuera del cuerpo” hasta que el efecto del mundo, 0 hasta que otra persona lo toque. Ser sacado del trance artificialmente es como ser despertado de un profundo suefo con un golpe en el rostro. Tu personaje quedaré somnoliento y confundido y sera incapaz de hacer algo mas que una caminata lenta por algunos momentos, Sistema: Declara exactamente que evento involucrado con el objeto asociado tu personaje desea ver. Tira Percepcidn + Visidn, Dificultad 6. Tu personaje ve un minuto del evento por cada éxito que logre. Si el evento ocurrié hace un mes atras, ahade 1 a la dificultad. Si tu personaje desea ver algo que ocurrié hace un afio atras, incrementa la dificultad en dos, e increméntala a 10 si el evento tiene mas de 5 ahos de edad. Si el objeto se encuentra severamente dafado, ahade un 1 de penalizador a la tirada o gasta un punto de conviccién para poder tener una visién. Tu personaje podria ver y escuchar los eventos del pasado si gasta dos puntos extra de conviccion Como con Indaga, la naturaleza exacta de la visién es dejada a la discrecién del narrador. Ya que un objeto es usado en lugar de una localizacién, la escena es reunida en torno al abjeto. Lo que sea que ocurra © se mueva poco mas de unos pocos metros/pies se vuelve borroso, confuso o envuelto en oscuridad. El tamafo del area vista depende del tamafo y movilidad del objeto. Un cuchillo que fue portado y usado para cometer un asesinato podria solo revelar quien fue asesinado y dar algunas pistas acerca del atacante, mientras que un sofa estacionario podria revelar mucho del cuarto en el que fue colocado. Si el objeto fue movido durante los momentos pasados, ta visién sigue al objeto independiente de lo que haya pasado en su locacion original, La segunda Visién u otras facultades de observacién pueden ser activadas antes o durante mientras se usa Regresa para ver posibles eventos sobrenaturales 0 seres en el pasado. Si un monstruo usé un poder que afecta al cuerpo, las emociones 0 la mente en una visién, el cazador no se ve afectado, incluso sila Segunda Vision no se encuentra activada. Do ee tad Las cosas. vivas, la gente y los monstruos no pueden ser objetivos de regresa, aunque objetos no vivientes animados o mdviles, como autos o juguetes, si pueden serlo. Un personaje sacado forzosamente de su trance, es decir, contra su voluntad o antes de que la duracion del efecto expira no podra hacer nada mas que responder lentamente a las érdenes los otros por tantos minutos como tiempo invertido en Regresa (ahade 1 de dificultad a tocas las acciones). Ta puedes gastar un punto de fuerza de voluntad para quitarte este efecto y tu personaje se vuelve completamente consciente inmediatamente. Regresa solo puede ser usado una vez por escena. Rejuvenece ee (Defensa) Los defensores resultan especialmente dificiles de derribar. Las heridas menores (magulladuras, ligeras abrasiones) se cierran a ojos vista. Las articulaciones dislocadas se colacan espontaneamente en su lugar. Incluso los miembros rotos se alinean y se curan por si solos al cabo de pocos dias (y a veces horas}. Los Defensores pueden utilizar parte de sus poderes curativos con otros. Sistema: Tu personaje recupera cada 10 minutos un nivel de salud perdido a causa de un ataque contundente. El dafo letal se cura de acuerdo a la siguiente tabla, este ritmo de curacién tiene precedencia sobre el habitual, pero los tiempos de recuperacién son también acumulatives (estando Lesionado, se tardan 21 horas en recuperarse por completo. NIVEL DE SALUD TIEMPO DE RECUPERACION Magullado Tres horas Lastimado Seis horas Lesionado 12 horas Herido Un dia Matherido Tres dias Tullido Una Semana Incapacitado Tres semanas Para curar las heridas de otro, el Defensor impone sus manos sobre él. Debe gastar conviccién para curar su herida mas grave (el ultimo nivel sufrido). Un nivel sufrido a causa de dao contundente cuesta un punto de Conviccién. Si el dafio recibido fue letal, el gasto es de dos puntos de Conviccién. Respira eee (Redencién) Do ee tad El personaje es capaz de sanar la heridas de otros al respirar en su boca, pareciendo que estuviera haciendo el boca a boca. También puede utilizarse sobre seres sobrenaturales para "robarles la vida", pero en este caso no es necesario realizar el boca a boca, basta con inhalar el olor del enemigo Sistema: Para Curar: ResistenciatMisericordia dificultad 6, un punto de conviccion por nivel de salud recuperado o una penalizacion de +1 a todas las tiradas durante la escena por cada nivel de salud recuperado. Cada éxito hace que el objetivo recupere un nivel de salud completo, sea contundente o letal. Para Dafar: El cazador lanza por destreza+misericordia dificultad 6, la criatura lanza su resistencia. Por cada dos éxitos completos, tu personaje recupera un punto de conviccién, por cada éxito por el que el cazador supera al de Ia criatura, ésta sufre un nivel de dao letal a su salud. El Narrador puede imponer ciertas limitaciones si se tratara de un cazador novato que enfrenta a una criatura con siglos o milenios de antigiedad. Este poder se puede utilizar para dafar fantasmas que han poseida a alguna persona, evitando danar al huésped. Resplandece ##sse (Inacencia) Tu personaje puede hacer que una fuente de luz dafte y provoque una gran agonia a las criaturas sobrenaturales. El grado de dafo infligido depende de la intensidad de la fuente de luz. Una cerilla resulta irritante, una linterna es peligrosa y la luz del sol en un dia claro es destructiva. Sistema; gasta dos puntos de Conviccién y tira Fuerza + Misericordia, dificultad 8. Si consigues un solo éxito, provocas el daha que se indica basado en la fuente de luz utilizada. Restaura sees (Vision) Este es el poder para regenerar los miembros perdidos u organos destrozados. Esto no es solo una cicatrizacion rapida. Restaura puede traer de vuelta partes del cuerpo que se perdieron completamente. Pueden ser aplicadas a tu personaje asi mismo o usadas en otras personas. Estos miembros regenerados suclen ser inquietantemente perfectos; esto es, carente de cicatrices, marcas, arrugas, o de hecho, cualquier signo de la edad, como si hubiese sido manifestaciones platénicas, idealizadas de semejantes partes corporales. Aunque Restaura es realmente potente, no puede traer a los muertos de vuelta la vida. Tu personaje imagina la reparacion de la piel y la unién*? de los Do ee tad huesos, 0 un miembro perfecto o parte del cuerpo para reemplazar aquella perdida, y esta se manifiesta. Los pocos cazadores que pueden usar esta facultad la sostienen como prueba de un estado idealizado de que alla afuera en algan lugar, hay un lugar que debe de ser descubierto por los Visionarios. Quizas este lugar o condicién es el objetivo decisivo en la guerra contra lo desconocido. Mientras tanto, los cazadores capaces de este poder lo guardan en secreto por temor de obtener atencién no deseada... o persecucin. Sistema: Esta facultad efectivamente cambia el dao letal por dano contundente. No los niveles de salud perdidos no son restaurados, sino que las hace mas llevaderas. Tira Resistencia + Visién, y gasta 3 puntos de conviccién. La dificultad es 6, mas uno por cada nivel de dafio que el sujeto haya perdido (a un maximo de dificultad 10). Sila tirada tiene alo menos 1 éxito, todos los niveles de salud se vuelven contundentes de forma inmediata. Si los niveles de salud perdidos representan laceraciones masivas (ojos destrozados, miembros perdidos) ellos vuelven a crecer segundos. El nuevo miembro se siente dolorido, debil y magullado hasta que el sujeto tenga la oportunidad de adiestrarios. Restaura solo puede ser usado una vez por escena. Revela «+ (Martirio) Martires, siendo victimas del dolor y sufrimiento, pueden empalizar con una existencia monstruosa. Muchos de los dedicados incluso tratan de alcanzar algin tipo de entendimiento de los monstruos y sus deseos. El camino de Misericordia no permite las mismas libertades sin remordimiento que permite Celo, y los Martires a menudo agonizan ante la necesidad de destruir criaturas a menos que el acto este absolutamente justificado. Incluso entonces, matar puede perseguir un Martir hasta el fin de sus dias. Muchos de los devotes caminan el filo entre compasién y agresidn, suftiendo ataques de culpa cualquiera sea el camino que escojan, Esta facultad parece haberse manifestado de un esfuerzo por entender mejor a cualquier criatura que merezca la destruccién, y asi poder resguardar el alma del Martir de alguna manera. Los dedicados tienden a explicar esta capacidad en términos de entendimiento mutuo - entre el testeador y el monstruo - en este mundo brutal. Sistema: Gasta un punto de Conviccién. Tu personaje debe gastar una accién haciendo contacto visual con el monstruo para usar este poder. Tira Misericordia + Astucia, dificultad 6. Si tiene éxito, tu cazador puede sentir que piensa y siente un determinado monstruo en ese mismo momento. A diferencia de Contempla, Revela permite al cazador introducirse en los pensamientos y sentimientos que estan en la corteza Do ee tad de la menta del sujeto. solamente en ese __ instante. Un éxito le permite a tu personaje sentir las emociones actuales de la criatura (ira, miedo, tristeza). Dos éxitos revelan sus intenciones inmediatas (la criatura tiene miedo y necesita hablar con alguien). Tres éxitos praveen mas detalles especificos acerca de las pensamientos del monstruo (tiene miedo por que alguien trato de entrar en su guarida y necesita hablar con alguien Hamado Alberto sobre esto). Cuatro o mas dan a tu personaje un destello de los pensamientos con un considerable detalle, proveyendo incluso sus objetivos (debia hablar con Alberto para saber quien hizo esto y hacer un ejemplo de él). Nétese que tu personaje debe sacar las conclusiones basado en lo que perciba del monstruo. Usar esta facultad es como encontrar una foto en la calle y tratar de deducir que esta pasando en la pintura basandose estrictamente en lo que uno ve. Esta sensibilidad hacia la mente de la criatura no es unilateral. El narrador puede hacer una tirada de Astucia por el monstruo, con una dificultad igual a tu valor en Misericordia. La criatura puede sentir los pensamientos y sentimientos inmediatos ¢ ir ganando detalles mientras mas éxitos tenga. Un cazador empalizando corre el riesgo de verse abrumado por las intensas pasiones y hambres del monstruo. Si la criatura esta experimentando una potente emocién al momento que se utiliza esta facultad (como un vampiro en frenesi por sangre o un cambiapieles que haya explotado en rabia), los sentimientos abruman tu Martir. Realiza una tirada de Voluntad, dificultad 7. Si falla, tu personaje se vuelve hacia la persona mas cercana, amiga o enemiga, y ataca con sus manos desnudas. Si fracasas en la tirada, tu personaje sufrira un Trastommo apropiado, temporal o permanente, segin decida el Narrador basado en la situaci6n. Realiza otra tirada de Voluntad cada turno para ver si tu personaje escapa del frenesi, o gasta un punto de Voluntad para detenerlo inmediatamente. Esta facultad puede ser usada sobre el mismo sujeto una sola vez por escena; repetides intentos no surgen efecto. Tampoco puedes utilizar esta facultad en otros cazadores o personas. Sefala es (Vision) Esta Facultad le otorga al personaje visién sobre las debilidades de una criatura sobrenatural. A veces, la informacién Mega en la forma de una visién (usualmente un lugar u objeto de importancia). Otras veces es simple intuicién; tu personaje "solo sabe" que la criatura no puede usar sus poderes libremente bajo ciertas circunstancias, por ejemplo. Sehala es a menudo usada después de que una criatura ha sido detectadala través de la segunda visién) y reconocida (mediante otras Facultades como Discierne, lumina o Contempla), como parte de un plan de ataque. El cazador verdaderamente informado es el que mas se Do ee tad espera que sobreviva. Los cazadores experimentados a fondo pueden ademas usar esta Facultad para identificar algunos monstruos mediante sus debilidades; "Se alimenta del dolor para sobrevivir... Casi todos los zombies hacen eso... Casi todos." Sistema: Tira Percepcion + Visidn, dificultad 6. Si obtienes un éxito, tu personaje adquiere una debilidad acerca de la criatura que observa: empalamiento, luz solar, ajo, hierro frio, agua corriendo, plata, fuego, 0 lo que sea que el Narrador estime apropiado. El Narrador puede ser ademas elusive o vago con la naturaleza de las debilidades; ‘vida’, "tiempo" © "control." Solo porque tu personaje haya formulado una pregunta no quiere decir que deba de entender la respuesta. Algunas criaturas estan amarradas a una localizacién particular u objetos. Si obtienes 3 éxitos en la tirada, tu personaje no sabe solo que la criatura tiene un refugio (0 que esta anclada a un determinado objeto), obtiene un vago sentido de donde ese objeto/lugar se encuentra. Conocer una debilidad y capitalizarla sobre ella son dos cosas muy diferentes. Hacer arder a un oponente en una refineria de petroleo no es seguro para nadie. Una especifica variedad de metales ferrosos para ser usados como armas no se encuentran de pronto convenientemente a mano Una vez que tu personaje ha determinado una debilidad especifica de un ente, Sefala no vuelve a repetir esa falencia. Queda a tu personaje el recordar ese defecto. Usos siguientes de Sefala sobre el mismo tipo de criatura revela una nueva debilidad, sea esta concreta u obscura. Por supuesto, no hay manera de decir si una debilidad clasifica a una criatura no identificada como algo a lo que tu personaje haya enfrentado anteriormente. Sehala no tiene efecto en mortales. Solo puede ser usado una vez por escena. Cualquiera fuerza, presumiblemente los Mensajeros, que provean solicitudes de informacién parecen no tolerar manos alzadas. Los usos subsecuentes en la misma escena simplemente son arrojados en blanco. Finalmente, el Narrador decide que tan efectivo es esta Facultad bajo determinadas circunstancias. Las respuestas que proveen podrian de no ser de ninguna ayuda en el aqui y ahora, pero podrian serlo en el siguiente capitulo. Sigue ee (Venganza) El cazador es capaz de dejar un rastro sobre la criatura que toca, logrando de esta manera seguirla en caso de que escape. Do ee tad Sistema: Percepcién + Celo dificultad 6, cada éxito permite que el rastro dure 6 horas, si se gasta un punto de conviccion, la duracién se mide en dias. Efecto: La criatura que se tocé deja un rastro humeante, sdlo el cazador que convoca este poder puede ver este rastro, pero otros cazadores pueden también verlo al utilizar Discierne, Contempla o lumina, al hacerlo la dificultad es 7 para ver el rastro. Somete eeess (Corrupta) El cazador puede influenciar en la mente de personas y monstruos utilizando palabras melosas y discursos apasionados. Esto no es telepatia 0 control mental (no exactamente). El cazador se vuelve tan carismatico a los ojos de la audiencia que sus miembros haran cualquier cosa que el pida. Bajo la influencia de Somete, la gente accede a crear cultos, rebelarse a gobiernos o incluso sacrificar sus seres queridos a capricho del cazador. Seres sobrenaturales son un poco mas resistentes a esta facultad. Sistema: El cazador selecciona un objetivo o un grupo de objetivos. El tiene que hablar al menos durante un minuto, por lo que este poder es inatil en combate. Pueden afectarse a la vez un numero de objetivos igual a la puntuacién de Manipulacién del cazador. Si hay més gente escuchando, el cazador decide quién sera afectado. Los objetivos deben estar presentes fisicamente ante el cazador, no servira una grabacién o por TV. Gasta 4 puntos de conviccién y tira Virtud Primaria + Manipulacién, dificultad 7. Los objetivos resisten con una tirada de Voluntad (dificultad 8 para humanos y cazadores, 6 para sobrenaturales. Puede hacerse una tirada para un grupo o cada miembro individualmente). Si el objetivo no consigue mds éxitos que tu personaje, ellos consideran a tu cazador una persona sabia y maravillosa que deberia ser obedecida o incluse adorada. Los efectos de la facultad duran indefinidamente (aunque tu personaje puede repelerlos a voluntad en cualquier momento). Objetivos afectados contindan reverenciando al cazador mientras esta Incapacitado o incluso después de su muerte, elevandolo al status de Mesias que observara desde el cielo a sus seguidores devotos. Los abjetivas pueden eventualmente superar los efectos de Somete si el cazador los fuerza a actuar en contra de su naturaleza o su bienestar personal. Queda al narrador decidir que acciones podrian causar que el sujeto se rebele. Sacrificar un familiar, desafiar creencias religiosas o demostraciones de la corrupcién del cazador pueden clasificar. Seguidores dubitativos tienen una nueva chance de resistir con una nueva tirada de Voluntad, y puede agregar los éxitos obtenidos a cualquier tirada de previos intentos de liberarse. Cuando los éxitos acumulados finalmente exceden aquellos obtenidos por tu tirada Do ee tad original de Virtud, la victima escapa a los efectos de Somete. Tu personaje no puede usar esta facultad en este objetivo hasta que este se libere, aunque es dificil que muchos desafien su voluntad si es cuidadoso de no presionarlos demasiado. El narrador puede decidir que monstruos particularmente potentes o antiguos sean mas resistentes a Somete y realicen la tirada de Voluntad para resistirse con una dificultad menor a 6, 0 que obtienen uno o mas éxitos automAticos en la tirada. Los cazadores con Conviccién activa, no son afectados por Somete. Si un cazador es cautivado y después activa Segunda visién, el efecto de Somete puede ser roto por completo o el personaje puede recuperar el control solo durante la duracién de 1a escena, tras la cual la obediencia se restaura. El narrador decide si usos subsecuentes de Segunda vision pueden romper Somete. Esta facultad puede ser utilizada una sola vez por escena. Suerte del tonto « (Inocencia} Algunos inocentes creen que el universo o vitalis esta de su lado, y esta facultad parece confirmar esa creencia. En momentos de grave peligro y alta tensién, el coraje de los imbuidos es afirmado cuando pequefos pero significativos eventos van en su camino. Una ruta de escape presente en si misma 0 un arma que se encuentra a mano con la eual defenderse. "Buen Karma’ le llaman algunos cazadores. Para activar este poder, el imbuido tiende a hacer una sefia cotidiana de buena suerte, tales como cruzar los dedos, hacer la sefal de la cruz, susurrar una plegaria, o frotar algun amuleto de buena suerte. Tales actos son indistinguibles de los signos de la fortuna que cualquier persona normal podria hacer, incluso a la segunda vision. El Inocente usando esta facultad siente un impulso de optimismo cuando estas situaciones "fortuitas" ocurren, Sistema; Si la vida del cazador o la habilidad llevar a cabo la misién es significativa y en inmediato riesgo, el podra usar esta facultad. El riesgo puede llegar desde fuentes mundanas o sobrenaturales, pero debe ser real; intentos de invocar esta facultad cuando no hay amenaza fallan automaticamente, Tira Astucia + Misericordia, dificultad 8 (el Narrador podria desear hacer esta tirada de forma que el jugador no tenga certeza de la efectividad del poder). Los éxitos indican que un pequefo suceso o desarrollo ocurre en favor del personaje, ayudandole a escapar de su terrible sino. La naturaleza de esta ocurrencia queda al Narrador (los ejemplos y sugerencias aparecen abajo). Esto no debiera terminar con la amenazade una vez ni proveer un bono directo al combate (no hablamos de camiones Mack convenientemente a mano para chocar a ese hombre-lobo o un afortunado golpe a un grupo de nervios). El factor debiera solo abrir nuevas posibilidades o darle al cazador un respiro de forma que el pueda salir del peligro. El universo ayuda solo a aquellos quienes se Do ee tad ayudan a si mismos. Si el suceso afortunado ocurren en tiradas mundanas (tales como agarrar un conveniente anaquel después de haber sido arrojado por una ventana), la dificultad es igual a 10 menos los éxitos obtenidos en Suerte Del Tonto. Otros posibles efectos incluyen lo siguiente. Exitos: Posibles Resultados 1 Un cambio casi imperceptible: ganas algunos pies /metros sobre los de una criatura al perseguirte 2 Un golpe afortunado: Una puerta en un callején sin salida esta desbloqueada permitiéndote seguir corriendo. 3 Un “chiripazo" total: un Hacha*! de Eyewitness News refleja una luz sobre los ojos del tipo a punto de dispararte, haciéndole mantener su disparo y permitiéndote correr. 4 Una en mil: Un policia esta alrededor cuando lo necesitas 5 Una en un millon: Fuiste arrojado contra una ventana a prueba de trizaduras, no a través de esta. Invocar Suerte def Tonto toma una accidn y puede ser desarrollada una vez por escena. Suerte del Tonto ayuda wnicamente al imbuido quien la usa, no sus compaferos, sean estos imbuidos o no. Un golpe de suerte de un Inocente solitario podria ser encontrarse con los companeros eazadores si es que se separaron, sin embargo (a discrecién del Narrador). Suspende seese (Redencién) Numerosos cazadores creen en la existencia de otros mundos, incluyendo el cielo, el infierno y el purgatorio, otras dimensiones y planos alienigenos. Un cazador que progresa hasta este punto en la senda de la redencidn comienza a descubrir que es muy posible que tales mundos existan, que sean la base o el origen de las criaturas sobrenaturales y que estas puedan moverse entre nuestro mundo y ellos. Ciertamente, se sabe de criaturas que han desaparecido repentinamente sin dejar ni rastro, ni tan siquiera para la visidn de los cazadores, Esta facultad impide a los monstruos utilizar estas vias de escape y los obliga a afrontar las consecuencias de sus acciones aqui y ahora. Sistema: Gasta dos puntos de conviccidn y tira carisma + misericordia, dificultad 8. Si obtienes un solo éxito, tu personaje aisla el mundo material que conoce de todos los reinos posibles. ‘Transporta sesee (Corrupta) Para todos los poderes de los imbuides, ellos son seres de este mundo, esta realidad. Algunos han vislumbrado pistas sobre otros mundos mas alla de este, niveles de existencia invisibles a la realidad - pero todo son destellos. Un cazador con Transporta ve mas que TUE eos destellos. El puede aleanzar y tocar la materia prima de un espacio diferente. Ciertamente, el puede desgarrar las barreras y abrir un tunel. Invisible para el ojo humano, un pasaje se abre durante un instante suficiente para que el personaje se escabulla a través de él antes que se cierre tras de si. En este espacio alienigeno, el tiempo, el espacio y la distancia no significan mucho, y el cazador es bombardeado con estimulos incomprensibles. Moviéndose a través del “tunel” en este espacio, el cazador sale por el otro lado — cientos de yardas de donde habia entrado Sistema: Gasta cuatro puntos de Conviccién y tira tu Virtud Primaria + Astucia (dificultad 7). Si la tirada tiene éxito, un portal invisible se abre durante un instante y lo envuelve. Cazadores con segunda visin activa ven un breve destello de un agujero dentado en el espacio, leno de energia turbulenta y nubes de luz negra. Para todos los testigos, es como si_—stu—sipersonaje — simplemente —_—_desapareciera. En el siguiente turno, tu personaje reaparece a cierta distancia de su posicién original. Las paredes y obstaculos no significan nada El personaje se mueve fuera del mundo real usando Transporta. La unica cosa que podria frustrar el viaje de tu personaje es Suspende, la facultad de nivel 5 de los Redentores (Basico, Pag. 154), la cual bloquea todo movimiento fuera de esta realidad. La distancia recorrida depende de la tirada ~ hasta 100 yardas por éxito conseguido. Tu personaje puede “apuntar" a una destinacién que pueda ver, instintivamente sabiendo que tan lejos la facultad puede llegar cuando la activa. También es posible que el cazador aparezca en una destinacién que no puede ver siempre y cuando el demonio mentor pueda sentir esa locacién y guiar el efecto de Ia facultad (lo que queda a discrecién del narrador). No hay peligro de aparecer dentro de un objeto sélido; la guia infernal de tu cazador se asegura de eso. Si él lo elije, tu personaje puede viajar una distancia mas corta que la que los éxitos indican. Moverse a través del espacio alienigeno del tunel es una experiencia traumatica y estremecedora. El primer uso de la facultad en una escena requiere una tirada de Voluntad normal contra “Aversién por la maldicién” de tu personaje (ver Fall From Grace, Pag. 111). Cualquier uso subsiguiente de esta facultad en la misma escena incrementa la dificultad de la tirada de Voluntad en uno. Un cazador que depende de esta facultad pronto se derrumba al ver que los humanos no estan hechos para comprender, y rapidamente cae en la absoluta corrupcién por su mentor. Ni gente, ni cazadores ni monstruos pueden ser llevados con tu personaje durante sus viajes. ‘Trasciende ees (Aislamiento} Con esta facultad, el Ermitaho puede salir fuera de su cuerpo como un espiritu, no solo con sus sentides, como Jo haria con Alcanza. Se podra mover instantaneamente a cualquier parte de la tierra que Do ee tad previamente haya visitado fisica o astralmente, o desde donde su cuerpo sostenga un objeto. El podra viajar a estos lugares a velocidades sobre las 1,000 millas por hora (250 millas por 15 minutos). Adicionalmente algunas otras facultades podran ser usadas por el espiritu sin su cuerpo. Facultades Fisicas como Atraviesa no funcionan, pero otras no fisicas, como Emite, Amenaza o Discierne si. Tu personaje puede, ademas hacer muy pequefos cambios en el mundo fisico, no suficientes como para dafar o siquiera prender un interruptor, pero si como para tirar una pieza de papel al piso o escribir un mensaje en la condensacion de un vidrio. La existencia astral no es segura, Un Ermitafo se siente sdlido para otras entidades espirituales (mas notablemente fantasmas, y ellos pueden sentirlo sdlido, esto significa que las peleas mano a mano pueden ocurrir entre seres inmateriales. Un Ermitafio es también visible a los cazadores con Segunda Visién activada o facultades basadas en la percepcién, tales como Discierne, Contempla o ilumina. Cazadores perciben el "Espiritu Ermitaiio" podrian llegar a pensar en él como un fantasma, a menos que se tome el tiempo, quizis usando Emite, para tratar de informarles. Sistema: Gasta un punta de Conviccidn y tira Resistencia + Visidn, dificultad 8. Tu personaje debera ademas invertir una accién para activar este poder, Si obtiene éxito, tu personaje dejara su cuerpo y entrara en un reino diferente, uno que rodea el mundo material pero que no le afecta directamente. Por cada éxito obtenido, tu Ermitaio puede permanecer “astral” por 15 minutos. Al final de ese tiempo, el regresa a su cuerpo instantaneamente y no pedra dejarlo por al menos unas 24 horas. El podria ademas regresar prematuramente a voluntad. En forma Astral, Astucia es usado como Destreza, Inteligencia como Resistencia y Manipulacién como Fuerza. Este cambio se aplica para todas las interacciones entre los cuerpos astrales, pero no para el uso de facultades, Las formas astrales pueden pelear, el cuerpo astral del Ermitafio tiene los mismos niveles de salud que su contraparte fisica en el momento en que se proyecta. Si es muerto mientras esta astral, el personaje muere y su Cuerpo se convierte en una carcasa vacia en coma, presa facil para cualquier espiritu que lo posea. Todo el ‘dafio astral’ es sanado cuando tu Ermitafo vuelve a su forma fisica. Es absolutamente imposible para cualquier Ermitafo entrar a cualquier vasija mas que su propio cuerpo, no puede poseer ninguna criatura u objeto, incluso otro Ermitafo que se encuentre en un "coma proyectado" Tw personaje puede activar Segunda Visidn y su proteccién cuando se encuentra proyectante, pero solo protege a su identidad astral, y no a su cuerpo dormitante. La estatica ademas se aplica a tu persona que se proyecta. Do ee tad Criaturas 0 cazadores en el rango aproximado del espiritu de tu personaje, no su cuerpo, invocan el ruido. Todas las reglas de estatica se aplican normalmente en ese momento. Tal cual como Alcanza, un Ermitano usando Trasciende no puede sentir lo que pasa a su cuerpo fisico. El regresara a su cuerpo forzadamente si este llegase a quedar incapacitado mientras su espiritu esta en otro lado, y quedara inconsciente en cuerpo y alma. Si su cuerpo es asesinado mientras trasciende, su espiritu también muere. Le costara un punto de fuerza de voluntad el afectar el mundo material de alguna manera cuando proyecte, como es descrito mas arriba. El espiritu de tu personaje puede ademas pasar a través de objetos materiales, como se discutid en Alcanza. Es imposible hablarle a los seres fisicos cuando se proyecta, aunque aun se puede usar la facultad Envia para comunicarse. Cualquiera en las cercanias de la proyeccién de tu personaje puede sentir su presencia. Tira Percepcidn + Consciencia, dificultad 9, para gente normal (incluyendo a otros imbuidos.) La dificultad baja a 8 para animales o criaturas sobrenaturales. 7 es para criaturas con sentidos sobrenaturales © cualquier con la habilidad de Consciencia. Las *‘demostraciones espectrales’ hechas por tu personaje, tales como escribir en un espejo empolvado es una evidencia descarada de alguna clase de presencia. Gente ordinaria y cazadores sin activar la segunda visién quienes exitosamente sienten o perciben evidencia de esa existencia ultra terrenal pierden el control de si mismo, como si hubiesen visto un fantasma (Cazador: libro del narrador, pag. 13). Otros cazadores podrian tener una oportunidad de reaccionar con Conviccién (Hunter: The Reckoning: Pag. 133) Y podrian contemplar a tu personaje como un ser incorpéreo, aunque no necesariamente "erréneo" como un genuino fantasma se podria ver. El poder de nivel cinco de Redencién, Suspende, puede atrapar al espiritu trascendente del Ermitafo en la presencia del Redentor. Otras facultades de cazador que afectan espiritus, podrian afectar a un Ermitaho proyectado si es que son usadas en él. Unifica + ses (Visién) Los Visionarios se dedican a la formulacién de planes y lograr objetivos en un gran régimen para la caceria. Esta Facultad les permite @ preparar un espacio para un encuentro con el enemigo y avanzar hasta el objetivo final mediante la reserva de fuerzas y recursos de los compaiieros cazadores. El Visionario debe de invertir una hora trabajando el terreno que el intenta preparar, contemplando objetivos para el encuentro y las ramificaciones de que es lo que puede seguir; planear exactamente que TUE eos es lo que desea hacer y como espera que los otras cazadores mvaMacrados actiien. Entonces, el Cuidadosamente inscribe el simbolo de "Unidad" en una superficie prominente y permanente en el drea. Esto puede ser cu- alguier cosa desde una muralla o hasta un faro de luz o hasta un piso. El simbolo resultante es insignificante para el ojo de los monstruos. nada més que un simple grafiti. Para todos los cazadores en el drea, sin embargo, aparece ser el centro de un remolino de viento. La gente nor- mal y los monstruos no sienten nada de raro frente a esta brisa. Sistema: Después de que el area requerida haya sido preparada, gasta un punto de conviccién y tira Astucia + Vision, dificultad 6. El area afectada se extiende desde el simbolo de unidad en un radio de un yarda/metro por cada éxito conseguido Dentro del area, los cazadores quienes generalmente brindan soporte al objetivo final de tu Visionario (quienes no son genuinamente adversos al objetivo) ganan el beneficio de la segunda visién y proteccién de los ataques inusuales de los monstruos, como si la conviccin hubiese sido invertida pero sin haber usado realmente un punto de esta. Adicional- mente, las dificultades todas las tiradas basadas en facultades de cualquier cazador en el circulo son reducidas en uno. Si los cazadores afectados salen del circulo, todos los beneficios se pierden y la conviccién debe de activarse de forma habitual para usar Segunda Visién. Los cazadores pueden entrar una vez mas al circulo y re-obtener los beneficios. Los efectos de esta facultad persisten por una escena. Si cualquier cazador dentro del circulo intencionalmente desarrolla una accién contra otro imbuido, sin embargo, el efecto termina inmediatamente para todos. El circulo es ademas roto si el simbolo de Unidad llegase a ser empaiada o el objeto en el que el simbolo fue escrito Hega a ser destruido durante la escena. Unifica no disminuye el costo de conviccién de activacién de algunas Facultades de cazadores. Esto es, poderes que cuestan un punto 0 dos de conviecion para "gatillarse" aun sé activan asi Unifica puede ser usada en solo un lugar a la vez. El efecto persiste a través de la escena, incluso si tu personaje Visionario llega a quedar in- capacitado o muerto. El puede, sin embargo, desactivar el efecto prematuramente a voluntad, si asi lo desea. Via Crucis #es (Martirio) Las pasiones gemelas de simpatia y culpa llevan a los Mértires inex- orablemente a actos de entrega casi suicida, en un intento por aplacar el sufrimiento del mundo. No hay don mas grande del que los Do ee tad cazadores pueden dar para compartir su propia _vitalidad. A través de esta facultad, un martir puede curar otras personas literalmente absorbiendo sus heridas, portando su dolor para que otros puedan seguir indemnes. Usualmente los efectos de este poder no se manifiestan hacia fuera, el dao recibido por el Martir se manifiesta como sangrado interno y traumas. Ha habido casos de fanaticos religiosos que expresaron sus heridas como clasicos estigmas. Para muchos devotos, esta facultad es la prueba absoluta de la importancia de la causa ~ la misién asume tal significando que virtualmente toma forma fisica. Sistema: Tu personaje realizar contacto fisico con el objetivo. Tira Misericordia + Resistencia, dificultad 6, y gasta dos puntos de Conviccion. Si tu tirada tiene éxito, todas las heridas del objetivo son inmediatamente transferidas a tu personaje (es todo el dafo o nada). En el caso de dao contundente absorbido, tira Resistencia para absorber el dado recibido. Obviamente cualquier bono por armadura es initil. Si el dafo transferido excede el total de niveles restantes del personaje, el objetivo se cura completamente de todos modos, pero tu personaje muere instantaneamente. El uso esta facultad no se limita al dao fisico: danos mentales o enfermedades, como traumas o trastornos, también pueden ser transferidos si tu personaje lo desea (en caso de victimas con multiples Trastornos, el martir puede escoger cual transferir o transferirlos todos). Tira Voluntad con una dificultad determinada por el Narrador basado en la severidad de la enfermedad. Si la tirada falla, el usuario manifiesta los trastornos inmediatamente. Si la tirada tiene éxito, tu personaje puede continuar inalterado, al menos en corto plazo. La enfermedad no se va, solamente se empuja al subconsciente del cazador, y puede volver a la superficie en tiempos de estrés o fatiga. Esta facultad no puede ser utilizada para curar el cuerpo o mente de criaturas sobrenaturales. Vigila « (Juicio) El ojo mas sano también es ciego cuando esta cerrado. Algunos eazadores en zonas con una infestacién de monstruos particularmente extrema desarrollan la habilidad de aguantar en pie con cada vez menos horas de suefio para enfrentarse a lo sobrenatural. Los periodos de descanso reducidos también disminuyen la amenaza que se cierne sobre las mentes de los exaltados durante el suefio, cuando las defensas de Conviccion pueden no estar__ disponibles. Estos cazadores aun necesitan descanso, y a veces caen en un estado cataténico cuando duermen. No obstante, aplicar esta capacidad tiene su precio, ya que el cazador se vuelve mas desorientado y menos resuelto con el tiempo. Sistema: Cuanto mas Celo tenga el Juez, con menos horas de sueho puede pasar: Do ee tad Suefio requeride por dia fen horas) 6 horas 5 horas 56 4 horas 7 3 horas 8 2 horas 9 1 horas 10 Unos minutos o incluso nada Un personaje puede ser sacado prematuramente de dicho suefo concentrado por todo lo que podria despertar a una persona normal o quizas incluso por un sexto sentido. Un personaje al que se despierta esta ligeramente desorientade; todas las acciones no reflexivas realizadas de ahi en adelante tienen +1 a la dificultad hasta que descanse la cantidad minima de suefio requerido. Después de cada 24hs que esta facultad es utilizada, el personaje pierde un punto de su reserva de FV. Toda la FV perdida de esta forma se recupera después de toda una noche de sueho normal. Ademas, cada vez que falles una tirada para reaccionar instintivamente para activar Conviccién cuando sus defensas estaban bajadas, puedes repetir el intento. Este poder solo puede ser usado por el cazador que lo posee. Esta facultado no es compatible con el trastorno insomnio ni combinarse con el rasgo Aguante, del libro del Defensor. Con este poder, se puede arriesgar a tener bajas las defensas de Conviccién y activarlas con tiradas para reaccionar al peligro supernatural. La conviccién no puede arriesgarse cuando estas despierto voluntariamente.

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