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VULCAN Introduccién al Uso de Vulcan Version 6 ‘VULCAN 6 ~ Manual de Entrenamiento Copyright © 2004 by Maptek Pty Limited Todos los derechos estén reservados. Ninguna parte de este manual puede ser Teproducido, almacenado en un sistema de recuperacion, o transmitido por cualquier medio — electrénico, mecénico, fotocopias, grabado, 0 cualquier otro — sin el ccnsentimiento escrito de Maptek Chile Ltda, No se asume responsabilidad con respecto al uso de la informacién contenida en este manual. Aungue se han tomado todas las precauciones en la preparacion de este manual, el editor y los autores. no asumen responsabilidades por errores 1 omisién. Tampoco se asume responsabilidad cr dafios producidos por el uso de la informacién contenida en este manual. Marcas Registradas ‘Microsoft Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation. AutoCAD es una marca registrada de Autodesk. TABLA DE CONTENIDOS Capitulo 1: Introduccion Convenciones usadas en este manual. Capitulo 2: Tépicos Basicos Estructura de Datos en VULCAN Jerarquia de Datos Grupos y Features Otros archivos usados Comenzando VULCAN Resumen Capitulo 3: La Interfaz del Usuario Ments Barra de Herramientas (Toolbars) Explorador de VULCAN Ventana (Window) PRIMARY Ventana de Reporte Status Bar Barra de Aplicacién (Application Bar) Definicion de la Interfaz del Usuario Definicién del esquema o Layout Modificacion de las Preferencias Creacion Barras de Herramientas propias Resumen Capitulo 4: Visualizacion Ampliacin/Reduccién (Zoom) Desplazamiento de la vista (Pan) Rotacién View Ports (Puntos de Vista) ‘Ventana General (Overview Window) Captura de Pantalla (Screen Capture) Efectos Especiales (Special Effects) Arributos de Despliegue Vistas de Secciones (Slice Planes) Propiedades de la barra de herramientas para las secciones Visibilidad Capitulo 1: Introduccion Capitulo 1: Introduccién VULCAN es la més avanzada herramienta disponible de Modelamiento y Visualizacién 3D para diseflo en la Industria Minera, Es precisamente la enormidad de opciones disponibles para el usuario que hacen de VULCAN una herramienta de ata eficacia y eficiencia que redunda en notables aumentos de productividad. El odjetivo de este documento es que el usuario aprenda a dar los primeros pasos en VULCAN 6 y obtenga la confianza necesaria para comenzar a explorar por si solo. Convenciones usadas en este manual. Las siguientes convenciones son usadas en este manual, Las ingresos requeridos por el usuario estan escritos en itdlico. Los ejemplos estan escritos en negro itélico. Las puntos importantes o referencias estan escritos en negro. Sugerencia! [Pitas supereticias y avisos Se mest i eechadeos de paratos] Capitulo 2: Tépicos Basicos Para comenzar la exploracién de VULCAN, se necesita familiarizar con algunos conceptos y terminologias basicas. En este capitulo lo introduciremos en cémo trabaja VULCAN, los archivos necesarios para comenzar a trabajar en VULCAN y la ddescripcién de algunos archivos que serin requeridos a lo largo de este camino, Estructura de Datos en VULCAN VULCAN organiza los datos en un Arbol jerérquico de complejidad decreciente, y proporciona métodos para agrupar datos dentro de él y en niveles cruzados. Estas facilidades de estructura y agrupamiento de datos entregan un flexible y poderoso sistema de organizacién de datos, que cuando es usado correctamemte, puede traducirse en un real aumento de productividad. ‘Vedmoslo en forma mas detallada, Jerarquia de Datos Esta seccién entrega una breve informacion de la jerarquia de datos usada por VILCAN 6 Los datos en VULCAN 6 estén estructurados en 5 niveles, ver Figura 2-1, Folder (Carpeta), Design File (Archivos de Disefio), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point (Puntos). En los dlimos tres niveles los datos pueden ser agrupados basandose las propiedades de Grupo Feature, Veremos mas adelante y con mds detencién las propiedades de Grupos y Feature, Folder ‘Figura 2-1: La Jerarquia de Datos en VULCAN 6 Sugerencia! ina “Comipleta discusion por vor revise Ta ayuda en. lines bajo ei Galo!) Ravisage 3D Editor / Introduction / Data Structures La Carpeta (Folder) es el rea de trabajo de VULCAN, la cual es un directorio en el archivo de sistemas del computador. Esta carpeta contiene normalmente los archivos usados en un proyecto, Los tipos de archivos o especificaciones serdn organizados automaticamente en sub-carpetas virtuales por VULCAN. El Archivo de Disefto (Design File) es el archivo de base de datos por definicién de VULCAN. Este archivo contiene los datos de disefio 0 CAD creados durante el Proyecto, El archivo de disefio tiene el siguiente nombre por convencién’ .dga Estos tendran también un archivo indice asociado que sera Tamado: “.dgx. El archivo indice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de disci Un area de trabajo de VULCAN puede contener uno 0 mas archivos de diseiio. Los Layers son la mayor clasificacién de agrupamiento en un archivo de disefio. En VULCAN siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en él. Este es Jlemado current layer (layer actual). Un archivo de disefio puede contener uno 0 mis layers. Los Objetos son entidades comprimidas de datos secuenciales, Por ejemplo: una linea (un grupo secuencial de puntos conectados), un poligono (una linea cerrada), 0 un grupo de puntos desconectados, Un layer puede contener uno o mas objetos. Los Puntos son la unidad minima de datos, coordenadas comprimidas de x, y, z. Los Objetos pueden contener uno o mas puntos. Grupos y Features Se mencioné brevemente con anterioridad que es otra forma de organizar los datos. Se aplica a los niveles de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus Grupos 0 Features. Les Grupos son creados para la seleccién de objetos, definiendo sus propiedades de gmipo aun valor comin. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un layer. Para tomar ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre un niimero de objetos simulténeamente sin relacionarse. Los Features son creados por la definicion de un set de caracteristicas y tambien ccreando nuevos objetos que utilicen este set, o aplicando este set de caracteristicas a objetos existentes. Un set de caracteristicas es un grupo de propiedades definidas por 4 St elusuario y almacenadas en un archivo. Los objetos que forman un feature formarin Jas propiedades definidas en el set de caracteristicas, El archivo de features es tusualmente nombrado por convencion: < identifier>fud Otros archives usados Algunos de los otros archivos que usualmente se encuentran incluyen al Archivo de Esquemas y el Archivo de Ventanas. El Archivo de Esquemas almacena todos los esquemas de colores y leyendas que se crearon durante el curso del proyecto. La principal ubicacién donde encontrar el archivo de esquemas ¢s en el Area de Trabajo de VULCAN; es decir, el directorio de trabajo actual. Sin embargo, también puede encontrarse en el Area de Recursos de VULCAN. Este archivo tiene el siguiente nombre por convencién: .sed EI Archivo de Ventanas almacena toda la informacién sobre las ventanas que se puede crear para el proyecto, con la funcionalidad de miltiples-ventanas que se ‘encuentra en VULCAN, La fincionalidad para crear tus propias ventanas puede sex ‘menos importante. Sin embargo, la posibilidad de crear ventanas con diferentes propiedades puede ser una itil y poderosa herramienta. La ubicacién preferencial para encontrar el Archivo de Ventanas es en el Area de Trabajo de VULCAN. Este archivo tiene el siguiente nombre por convencion: .wnd ‘Comenzando VULCAN Cuando comienza VULCAN actualmente se inicia la aplicacién VULCAN Launcher (viauncher.exe) que se presenta con un panel, ver Figura 2-2, desde el cual se puede clegir la aplicacién especifica a ejecutar. Las Aplicaciones que se pueden elegir son Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Settings. Luego daremos un vistazo de éstos. Para comenzar revisaremos en detalle el panel VULCAN Launcher. erat eect Figura 2-2: Panel de Aplicaciéa VULCAN Launcher Hay dos dreas de imerés en este panel. Sobre el lado derecho del panel esti los botones que ejecutarén Jas aplicaciones asociadas, Sobre cl extremo inferior izquierdo existe un listado, ver Figura 2-3, Ja cual muestra las més recientes reas de trabajo de VULCAN. Estas son las areas o carpetas en las cuales se ha trabajado. ‘leon Werk area | Browse 1 Figura 2.3: Cuadro de Lista de areas de trabajo VULCAN Para comenzar se necesita seleccionar un Area de Trabajo VULCAN. La manera mas facil de realizar esto es hacer doble clic sobre el item “Browse...” en el listado de Areas de Trabajo de VULCAN. Esto Ileva a un panel de didlogo desde el cual se puede navegar en las Areas de Trabajo de VULCAN de su eleccién. Habiendo completado esto se tendra en el listado un item que corresponde a la carpeta recién seleccionada, Una vez que seleccione su Area de Trabajo de VULCAN, se puede ir adelante y seleccionar 1a aplicacién a ejecutar. Pinche sobre el boton llamado “Envisage’. Se ‘ecmenzaré con la aplicacién de Envisage. Siesta es la primera vez que se ejecuta Envisage, se deberfa presentar un asistente que fo guiard a través del proceso de configuracion del Workbench y por consiguiente Envisage. Ver Figura 2-4. | Wielceme to VULCRN 2D Sofie Veron 6° = This ward vt alow youto select an ria laout forthe VULCAN Workhench Once the VULCAN Werkench sunning, youmay customise the lout az desctbedn the Cri Help, Te save a customized lays, ees the meny option Tok = Layout Save. gi ‘Figura 2-4: El asistente de configuracién del Workbench Cuando esté listo seleccione ‘Next’ En el segundo panel, ver Figura 2-5, se consulta por Ia eleccién de un diseio (Layout) para el Workbench de VULCAN desde una lista disponible de layouts. VULCAN Wasench Layouts — feeteut_ 1220 ——— leesso"1220 reat 12BGrearzranh 1005 [nasgep" Figura2-S: Panel de Layouts para los Warkbench en VULCAN Sc recomienda seleccionar una de las opciones con una resolucion de 1024 0 1280 Gque esti por defecto. Una breve descripcién de las caracteristicas para cada item se desplega cuando este item es seleccionado. Scleccione la resolucién que comresponda a una que este usando en su computador. Por ejemplo, si la resolucion de su cemputador es de 1024x768 seleccione la opcién default_1024. Cuando este listo pinche et bot6n ‘Finish’ Sugerencia! Seleccione una resolution que sea superior qué la resolucién qué actualmente esta usando en su computador para que la aplicacién resultante se extienda nla pantalla El Workbench partiré seguido de un asistente que permite configurar Envisage. Para ejecutar o correr Envisage en las correcias coardenadas espaciales, se necesita definir tun archivo de proyecto para VULCAN. El archivo de proyecto de VULCAN puede ccontener varias secciones sobre lo que se vera a continuacién, pero para empezar s6lo interesa configurar el cbdigo del proyecto, coordenadas, sistema de gills y unidades. Sugerencia! Par mais informacion sobre la creacion 0 modificacién del archivo de proyecto por F vea la documentacién en linea bajo él capitulo titulado Envisage 3D Editor / Introduction / Setting Up Envisage / Creating a Job Specification Sobre el primer panel, ver Figura 2-6, el asistente presenta la opcién de usar un archivo de proyecto VULCAN existente 0 crear uno nuevo. Si esta es la primera vez que se esté usando Envisage en esta area de trabajo se necesita crear un nuevo archivo de proyecto VULCAN. Seleccione el botén ‘Next’ cuando este listo, © Use existing VULCAN project fe Envicon Figura 2-6: Panel de configuracidn del archive de preyecto de VULCAN Ahora se necesita ingresar un Nombre al Proyecto, un prefijo para el Proyecto y el Ambiente El Nombre del Proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto (DGI). Este archivo se denomina de acuerdo a la siguiente convencién: dg] El archivo de proyecto es usado para almacenar toda la informacién ingresada usando este asistente, El Prefijo del Proyecto es usado como prefijo de muchos de los archivos creados durante 1a vida del proyecto. Un maximo de 4 caracteres puede ser usado para el Cédigo del Proyecto. E] Ambiente sera usado como prefijo de archivos de configuracién de base de datos especificos, que pueden ser usados en miltiples proyectos. Un maximo de 4 czracteres puede ser usado para el Ambiente y este deberfa siempre ser tnica desde el Prefijo del Proyecto. Por ejemplo: Nombre Proyecto: demo Prefijo Proyecto: CEGO Ambiente; VINA Cando complete el panel de Configuracién de Proyecto se deberfa ver como fo que muestra la Figura 2-7 flware Project Setups Project dotate — State name [lena Prec pets [EEGO— Enviroment pete [VINA Figura2-7: Pancl de Nombre de Freyecto Seleccione el botén ‘Next’ cuando este listo. El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la unidad de medida para el proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes valores decoordenadas: Ecsting Mintmum ~ 75000.000 Eosting Maximum = 80000.000 Northing Minimum = 200.000 Northing Maximum = 600.000 Elevation Minimum = -1000.000 Elevation Maximum = 100.000 La Grilla de Despliegue del Proyecto (Project Display Grid) entrega un mimero de tigos de grills para usar. Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenara el proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto como DEFAULT, esto es, una grilla ‘ortogonal, ‘Les Unidades de las coordenadas del Proyecto corresponderén a unidades de medidas étricas 0 inglesas, que se pueden seleccionar para ser usadas en el proyecto. 40 Una vez completado este panel deberia aparecer como muestra la Figura 2-8. PERE icin! coovdinate extents ——~ SSE Mini Masini 1 Easting | Notting [2000; (-Vesisl Exeggeiaion = | Verical eieggertion [i x 4 (vega Project Display aid Giid ype [DEFAULT = Figura 2-8: Panel de Coordenadas del Proyecto Seleccione el botén ‘Finish’ para cerrar el asistente y comenzar Envisage. Resumen En este capitulo s¢ ha completado un sistema introductorio basico de VULCAN. Los t6pio0s que se han cubierto incluyen: Una informacion general de Ta estructura de datos en VULCAN, enfocdndose en: © Lajerarquta de datos + Grupos y Features * Archivos utiles Comenzando VULCAN, enfocandose en: © Laaplicacién Launcher de VULCAN © El asistente de Inicio * Blasistente de Proyecto Enel siguiente capitulo vera con mas detalle la interfaz del usuario en VULCAN. ul Capitulo 3: La Interfaz del Usuario La interfaz del Usuario para VULCAN 6 ha sido eserita para cumplir con los estindares de Microsoft Windows. Si tiene experiencia en PC y Microsoft Windows, entonces esté en un ambiente familiar. Si es una actualicién de una versién previa de VULCAN, entonces encontraré algunas nuevas y poderosas herramientas que han sido inchuidas con el fin de mejorar la experiencia y productividad en VULCAN. En este capitulo se veré la nueva interfaz, del usuario y a lo largo de ésta se destacarin las nuevas herramientas Sugerencia! La ayuda en linea de Ta interfaz del usuatio puede ser encontrada baja el capi fitulado The VULCAN Workbench. Cuando comienza VULCAN, se esti frente a la nueva interfaz del usuario como se mmestra en la Figura 3-1, — a Goa iiddsedavauunee ss far ape across ar] Figura 31: Interfuz de Usuario VULCAN (Default 1280x768) Dependiendo del Layout de VULCAN Workbench seleccionado, se pubde encontrar Ja version de diferente aspecto a la que se muestra en la Figura 3-1. Estar figura (umestra el layout default 1280x768 ¥ seré el layout usado en este curso. - La interfaz del usuario VULCAN consta de los siguientes componentes principales: + Barra de Mend (Menu Bar) * Barra de Herramientas (Toolbars) ‘+ Explorador de VULCAN (VULCAN Explorer) © Ventana Primaria (PRIMARY Window) © Ventana de Reporte (Report Window) + Barra de Estado (Status Bar) © Barra de Aplicacién (Application Bar) La Figura 3-2 muestra los componentes principales de la interfaz del usuario de VULCAN, Ahora se veré mas de cerea cada componente. dasgoe que se pueden usar al mismo tiempo y ejecutar a la correspondiente opcidn de! ment inmediatamente. En el ejemplo de arriba, la clave de acceso para salvar el trabajo es la combinacién de teclas Ctrl+S. Se proporcionard algunas de las claves de acceso comunes y se tiene la posibilidad de asignar las propias, Esto se discutiré més tarde. Ahora también se ven algunos mentis al extremo derecho de fa barra de herramientas. Estos son Tools, Window y Help. E! ment: de Herramientas (Tools) contiene opciones que permiten ajustar preferencias y configurar la interfaz ala forma de trabajo. El tpantt Windows ticne opciones que permiten modificar los atributos de las ventanas en Envisage, como también modificar y seleccionar ventanas. El meng Help entrega opciones de acceso a la ayuda en linea de VULCAN e informacion del sistema, Barra de Herramientas (Toolbars) Aqui hay dos tipos de barras de herramientas usadas en VULCAN 6. Estin las lamadas Barras de Herramientas y a las Barras de Herramientas de Ventana, ‘Sugerencia! [Se puede encontrar Gx fa: ayuila en linea todo! sobre barra de lhetraupientas bajo el] Les Barras de Herramientas (Toolbars) son grupo de botones cuyas funciones estén asociadas a las opciones del meni. El fin es tener un ficil manejo para exponer funcionalidades comunes de una manera mas répida y ficil. En efecto, se pusieron esias opciones de menit con s6lo un click. Estas barras de herramientas tienen efecto sobre la ventana activa, Estas barras de herramientas se pueden acoplar a la ventasa del Workbench 0 estar flotando en cualquier parte del Workbench, Para flotar una barra de herramientas desde Workbench, simplemente posicione el puntero del mouse sobre la doble barra que esta al comienzo de la barra de herramientas, pinche y mantenga el bot6n del mouse apretado y mueva Ia barra de herramientas a Ja posiciOn deseada, Ahora sc debe observar un rectingulo flotante que se puede mover sobre la pantalla con el mouse. Alternativamente, se puede hacer doble click en la doble barra sobre la barra de herramientas y esta flotard sobre el Workbench, Para acoplar una barra de herramientas flotante, posicione el mouse sobre el titulo de Ja barra en la parte superior, pinche y mantenga el bot6n del mouse apretado y ahora mueva la barra de herramientas a la posicién deseada. Se debe observar un rectangulo flotante al mover el mouse sobre Ja pantalla, el que estaré dentro del rea del workbench cuando esté en una posicién deseada. Altemativamente, se puede hacer doble click sobre el titulo de la barra y esta se colocaré en Ja ultima posicién de acople que estuvo en el Workbench. 15 SSS ‘También se puede ocultar una barra de herramientas al colocar el mouse sobre la barra punteada con Ia flecha azul, que esti a la izquierda de la barra de herramientas, y pinchando el botén izquierdo del mouse. Esta barra punteada estard sobre la barra de hherramientas en una posicién vertical. Seleccionando esta barra una segunda vez Ia barra de herramientas se desplegara. Esto puede ser muy conveniente cuando se necesita tener més espacio en el escritorio y mantener las barras de herramientas a un sblo click, Las funciones de meni encontradas en cualquier barra de herramientas comparten fimciones comunes. Por ejemplo, la barra de Herramientas de Design, Figura 3-4, contiene todas las opciones del mend usadas para crear objetos en Envisage (design deta). Compare los iconos mostrados sobre la barra de herramientas Design en la Figura 3-4 con las del Meni Create. g /RGONKfSOCRIFAABY Figura 3-4: Barra de Herramientas Design Similarmente, la barra de herramientas Delete, Figura 3-5, contiene una “pequetia” parte de la barra de Modify, esta contiene opciones usadas para borrar objetos y en sie caso también borrar tridngulos de una triangulacién. KF oR OE or Figura 3-5: Barra de Herramientas Delete Al usar la palabra “pequefla” en referencia a la barra de herramientas, indica que la barra de herramientas puede ser expandida a través de un boton u otra barra de hecramientas, Barras de herramientas expandibles toman la forma de barras flotantes si se pincha y mantiene apretado el botén izquierdo del mouse. Después de un imervalo corto de tiempo flotarén perpendiculares a la barra de herramientas madre, Ess botones pueden ser identificados por una pequelia flecha o tridngulo en la parte inferior derecha del icono. Ver Figura 3-6. im Figura $6: Botin Delete Fly-out El segundo tipo de barra de herramientas ¢s la Barra de Herramientas de Ventanas, Cada disefio de ventana que es creado en VULCAN tiene asociada una Barra de Herramientas, Estas Barras de Herramientas pueden ser encontradas s6lo en su ventana asociada, Estas no pueden ser encontradas en Workbench u otro diseito de ventana, 16 Les botones en [a Barra de Herramientas de Ventana difieren de aquellos sobre la barra de herramientas en que estos no estan amarrados al memi de opciones. Por lo tanto, no afectan otras ventanas. Accesando a algunos de estos botones es posible que en un proceso se pueda usar una opcién del ment o botones de la barra de hecramientas. Por ejemplo, cuando se digitaliza, se puede usar el botén rotar sin tener que quebrar la funci6n de digitar, y después de completar la rotacién se puede volver almodo de digitatizacion Aleunos botones de barras de herramientas toman un modo especifico, por ejemplo, slice view (vista en corte), Figura 3-7. Esto es evidente, Si el botén contiene tres elipses en la parte inferior derecha, se puede acceder a las propiedades del panel posicionando el mouse sobre el botén y presionando el botén derecho del mouse. La Figura 3-8 muestra las Propiedades de la Barra de Herramientas para el boton Slice. a Figura 3-7: Botén Slice View Fie [To00 Back =] step fia Figura 3.8: Panel de Propiedades Slice View En todos los otros aspectos el compartimiento de la Barra de Herramientas de Windows es exactamente cl mismo al de Barra de Herramientas. Esplorador de VULCAN Flexplorador de VULCAN muestra una ventana con los archivos que estan ubicados en el Area de Trabajo VULCAN, Figura 3-9. Se usa una estructura de érbol para representar la jerarqufa de datos con la ruta del area de trabajo mostrada como el Naodo en Ia parte superior del érbol. Los principales tipos de archivos se agrupan dentro de carpetas virtuales para ser accedidas facilmente. Estas carpetas viruales pueden ser ampliadas haciendo click, para revelar los archivos agrupados dentro de eos. Se aconseja intentar hacer clic con el botén derecho del mouse en las carpetas vituales y ficheros, pues hay fimciones muy tiles disponibles via los menis sensibles al contexto. SE WaaWiean Dals\Teaing\ thor LG Block Medels Sg DesignDaladases ‘8 GB Secale 31 Gade 51} Images Ci impotent ‘5 CB Lave Seite 2) Ores 3 Ge Pls 3G Spectications 3 GA Viangulations [59 User Databases Cadata] FaRerouce| Figura 3-9: VULCAN Exploree Las lengiietas en el fondo de la ventana de Explorador VULCAN entregan otras vistas dentro del sistema, La lengdeta DATA, como mencionamos arriba, muestra los archivos en el area de trabajo VULCAN. Los archivos y layers que estén cargados dentro de Envisage sera destacados en esta vista. Las lengiietas de Recursos (Resources) muestran los archivos en el Area de Recursos VULCAN. Esto es definido generalmente por la variable de ambiente ENVIS RESO y esté cominmente localizada en VULCAN \etc\resources. La lengueta de Envisage muestra los archivos cargados en la actual sesién de VULCAN. Aunque los archivos y los layers careados. se destacan en la Iengeta de datos, la lengneta de Envisage puede usarse cuando quicra ver una lista de datos actualmente en uso, también la ruta completa para cualquier triangulacion, grilla, modelo de bloques, etc. sera desplegada aqui, esto hace ficil el chequeo de ta fuente de ubicacién de los archivos en uso. Sugerencia! Tes lengilelas de Bnvisage slo esta disponible cuando Envisage se esté cjecutando. | La seleccién de Archivos sigue los métodos estandares de seleccién de archivos de Windows, esto es + Pinche con el botén izquierdo del mouse sobre el archivo requerido, © Presione Shifty el bot6n izquierdo del mouse para seleccionar archivos consecutivos miltiples, , © Presione Ctl y el bot6n izquierdo del mouse para seleccionar archivos no consecutivos. Se pueden carga Jos archivos seleccionados pinchando sobre los archivos seleccionados con el botén derecho del mouse y seleccionando cargar desde el ment ‘contextual 0 arrastrando los archivos y/o layers a la ventana en Envisage. Sugerencial 18 [Ea seleccién de multiples archivos no es aplicable bases de datos de disetio, ya que | puede ser abjerta una sola a a También se pueden ¢ cargar archivos a una sesién de VULCAN desde el Explorac ‘Microsoft Windows. Simplemente se arrastra el archivo requerido a li: yentana de VULCAN y5si ellos son de un tipo que VULCAN puede manejar éste seré caread Ventana (Window) PRIMARY La ventana Primary es la ventana por defecto de disefio 3D. Esta es la vista del espacio 3D que involuera el érea de proyecto. Por defecto la ventana Primary esta confinada al area del cliente Workbench. Se puede modificar esto a través de la opcién del ment Window / Windows, seleccionando Ventana Primary desde Ia lista y seleccionando esta posicién desde las opciones disponibles, Figura 3-10. Si se desea mas control pinche sobre cl boton Advanced. Cualquier ventana puede ser modificada usando esta herramienta. Para més informacién se sugiere leer la documentacién en linea, puede que encuentre esta utilidad invaluable. Figura 3-10: Panel Windows Properties E! volumen espacial desplegado en la ventana Primary es definido por las extensiones de coordenadas que fueron ingresadas en el archivo de proyecto. La Ventana Primary contiene 3 barra de herramientas por defecto. Estas son: © Graphics Toolbar (Barra de Herramientas Graficas) + Digitise Toolbar ( Barra de Herramientas de Digitatizacién) ‘+ Visibility Toolbar ( Barra de Herramientas de Visibilidad) ‘Agui existen muchas otras Barras de Herramientas de Ventana disponibles para usar. Allo més pueden ser accedidas a través de estas tres barras de herramientas. Para ver qué barras de herramientas estén disponibles, se posiciona ¢l mouse sobre el area de acoplamiento proximo a las barras de herramientas y se pincha el botén derecho del mouse para ver el contenido de menis de la Barra de Herramientas de Windows disponibles, Figura 3-11. Como se mencion6 anterionmente, estas barras de 19 herramientas pucden acoplarse a los bordes de la Ventana Primary, es decir, inquierda, derecha, arriba o abajo. Ci is Ppeies [9 Oe Elie Exagatin FF Gastice 5 Ere Penns [ska Fie Mad SoeenDune- vie Yee Oat Tice ar i iy | Zn Zain Te Figura 3-11: Barra de Herramientas de Windaws disponibles ‘Ventana de Reporte La Ventana de Reporte, Figura 3-12, despliega mensajes de la aplicacién actualmente ex uso. Existen cuatro secciones que despliegan informacién desde varias fuentes. Estas son: Workbench: Reporta informacién relacionada al Workbench. Por ejemplo, la ubicacién de la fuente del archivo de preferencias es desplegada aqui. Envisage Console: Reporta errores y mensajes de advertencia relacionadas a la aglicacién en ejecucién. Envisage: Reporta variada informacion de aplicaciones desde Envisage. Por ejemplo, la opcién para consultar un objeto tendré la salids desplegada en esta secvién, Grid Cale: Similar a la seccién de Envisage pero especifica las funciones relacionadas a GDCALC. Bick mode: According to View ice width 0 efault, slice step 0 ‘Vice shadowing disabled as defaule raphics device supports Tocal 30 ‘oading Fill patterns. ine styles initialize: raphic device configuration complete “LK Wakianch J Frage Canis) Ervenge Figura 3-12: Ventana de Reporte 20 Le informacién desplegada en la Ventana de Reporte puede copiarse y pegarse en otra aplicacién, Para hacer esto, scleccione el texto requerido y presione el botén derecho del mouse. Esto desplegard el contenido desde el cual se selecciona Copy para copiat Jo seleccionado a un editor. Muévase a la aplicacion en la cual copiara la informacién y pegue desde “Euitar” para completar Ia operacién. El comando “scleccionar todo” puede usarse para seleccionar todo el texto. Es posible usar el teclado para realizar estas tareas, por ejemplo: © Copiar- Cac * Seleccionar todo - Ciri+A. © Cancelar- Ese Aqui hay unos pocos botones asociados con la Ventana de Reporte, Figura 3-13, que realizan las siguientes tareas Cierra la Ventana de Reporte Imprime el contenido de la Ventana de reporte Guarda el contenido de la Ventana de Reporte Limpia la Ventana de Reporte ‘Temina el Proceso Figura 3-13: Botones de Ventana de Reporte Status Bar La Barra de Estado despliega informacién relacionada con Ia aplicacién actual en un néimero de partes 0 secciones. Estas son: + Prompt Despliega varios mensajes relacionados con la funcién actual. * Co-ordinates: Las coordenadas de la posicién del puntero del mouse. © Function: La fanei6n activa © Design File: La base de datos de disefto abierta Barra de Aplicacién (Application Bar) LaBarra de Aplicacién contiene la aplicacion activa actual y el boton Start. La Figura 3-14 muestra el grupo de aplicaciones mas comiin encontrados en Ja Bara de Aplicacién. Estos son de izquierda a derecha, Envisage, Explorador de VULCAN, Ventana de Reporte, ayuda de VULCAN y el boton de inicio. BEES ws Figura 3-14: Barra de Aplicacin 2 Si una aplicacién esté activa, el bot6n estar “prendido”, si la aplicacion esta ejecutindose pero inactiva el boton estar “apagado”. Se puede seleccionar entre aplicaciones activas simplemente pinchando su correspondiente botin Esto proporciona un efectivo metodo para administrar las aplicaciones que estén corriendo en el Workbench. Las otras aplicaciones disponibles se pueden ejecutar desde el bot6n Start. Se pincha el botén Start y se desplegaré el Menii de Aplicaciones, Figura 3-15, desde la cual se puede comenzar cualquier aplicacion. SPEmisage Fake EABloting Uiity: Ciptock Model Estee EXcshet Boxehole Graphics (Bhgute} Boxee Geophysics (Goto) Yalean She Figura 315: Mend de Aplicacién Definicign de la Interfaz del Usuario Atiora que ha tenido una introduccién por la interfaz, probablemente tenga ganas de dejar su marca en ésta. La interfaz VULCAN es extremadamente manipulable. Casi cualquier cosa puede ser reorganizada, modificada 0 cargada. Se puede guardar los cembios para que la prixima vez. que se inicie VULCAN, la interfaz esta, tal cual se defini6, Estas son varias formas para definir 1a Imterfaz del Usuario. Los mecanismos principales son: © Definicién del esquema o layout * Modificion de las Preferencias © Creacién de menis propios © Creacién de barras de herramientas propias ‘© Especificacién de teclas de acceso directo propias A continuacién se hard una revision detallada de cada uno de estos mecanisimos: Definicién del esquema o Layout E) camino més comin para definir la interfaz del usuario ¢s modificando el esquema de las ventanas y barras de herramientas. Aunque se entrega lo que se piensa que es tun buen esquema general, sin duda algunos usuarios querrén alterar esto para mejorar sus particulares necesidades. Se muestra um ejemplo simple de ckmo hacer esto 22 El Explorador de Vulcan y la Ventana de Reporte se ocultan pinchando sobre la barra desplegada como una fila doble de puntos con una flecha en el extremo, Figura 3-16, Esta barra se pondra azul cuando el mouse este sobre ella. EXDaiaValeen Deaton) BCG Block Models 1: Ce) Design Databases | Figura 3-16: Expandir/Plegar Barra sobre el Explorador de VULCAN También se puede maximizar la ventana PRIMARY pinchando sobre el botén de maximizacion que esta en su barra de titulo, Este Layout hace muy buen uso del real estado de la pantalla disponible, mientras se ‘mantiene acceso a las barras de herramientas, etc. Esto entrega el érea méxima para la ventana PRIMARY y tanto el Explorador de VULCAN como la Ventana de Reporte estarén a s6lo un click. Se guardaré este esquema para que la proxima vez que comience VULCAN éste autométicamente utilice el esquema definido, Seleccione la opcién Teols / Layout / Save para guardar el esquema actual. La Figura 3-17 muestra el esquema guardado. Figura3-17: Definicién del Layout La configuracién definida esta almacenada en un archivo llamado .maptekre que esta uubicado en la carpeta del usuario. Si se esté Usando Windows 2000 esto sera algo 23. como C:\Documents and Settings\ donde es el nombre del login. Puede mirar este archivo usando el editor de texto preferido, Le Figura 3-18 muestra un ejemplo del archivo maptekre relacionado a la Ventana PRIMARY. Se puede ver que la linea “mdi_state” = “maximised” tendrd el efecto de definir 12 maximizacién de la ventana PRIMARY. Este archivo no esta pensado pera ser editado manualmente. Sin embargo, es posible leer el archivo y con un poco de prictica interpretar la mayoria de las variables dentro de éste. Todas las opciones que fueron configuradas en este archivo pueden modificarse usando el didlogo de preferencias, 0 por manipulacién directa del esquema del workbench, tal como se explic6 anteriormente. En Ia prictica no necesita preocuparse por este archivo. TERTIARY = tndiy* = = chpref_width" = 640, cfzane state” = "normal", Figura 3-18: Parte de un archivo -maptekre Hay varias formas para retomar al esquema definido por defecto. Primero se puede borrar el archivo “maptekre”, Comience VULCAN y seleccione uno de los archivos de interfaz det usuario cuando se pregunte, Altemativamente y quiz 10 mas conveniente, es que se pueda cargar la configuracién desde uno de los archivos de interfaz del usuario, definidos por defecto usando la opcién del mentt Tools / Layout J Import. Se necesitara encontrar la carpeta que contiene estos archivos, Si se instala ‘VULCAN en Ja carpeta por defecto, entonces estos son tipicamente almacenados en Ja carpeta C:\Program Files\VULCAN\etc\defaults. Al final de este proceso sera consultado para salir de VULCAN y reiniciar para que la nueva configuracién del cesquema pueda cargarse. Si se desea traspasar la definicién de layout a alguna otra persona. La forma mis conveniente es exportar la definicion a un archivo. La persona que espera Ia definicién puede importar este tal como se discutié més arriba. Para exportar fa definicién, use la opcién del mend Tools / Layout / Export. 24 eS _ e*=e Modificacién de las Preferencias El didlogo de Preferencias del Workbench entrega medios para definir la fatara presentacién y funcionamiento de VULCAN. Para demostrar esto selecciona la opcién del ment Tools / Preferences. Esto mostrard los didlogos de Preferencias del Workbench como se muestra en la Figura 3-19. Figura 3-19: Diflogo de Preferencias del Workbench Las opciones para definir Jas preferencias son numerosas y variables. Se sugiere que Tea Ja ayuda en linea de esta seccién localizada como The VULCAN Workbench / Tools / Preferences para obtener informacion més detallada de cada opci6n, Se puede seleccionar también el icono de ayuda en el extremo inferior izquierdo del botén de diilogo para tomarlo directo desde aqui. Se ha predefinido una configuracién para optimizar su trabajo con VULCAN. Sin embargo, podria querer cambiar alguna opcidn de la actual configuracién. Lo que se puede realizar como se muestra a continuacién: Seleccione Ia opcién Input. Si se esti familiarizado con versiones antiguas de VULCAN notard que el método de rotacién por defecto de VULCAN y es muy diferente, VULCAN 6 usa un método de esfera virtual de rotacién que simula el efecto de rotacién que s controlado mediante la manipulacién de una bola esférica, Esto quiere decir, que no se esté restringido a la rotacién sobse los gjes como en las versiones anteriores de VULCAN. Si prefiere el método de rotacién antiguo cambie la siguiente definicién, como se muestra Defeauli rotate mode: Ortho 25 Centre rotation mouse movements on: Sereen centre. Ova definicién util es la que controla como son desplegados los puntos. Versiones anteriores de VULCAN visualizaron siempre los puntos como cmces 3D independientes del zoom. La desventaja de esto, es que cada punto esta compuesto realmente de 5 puntos, es decir, un punto en cada extremo de dos Ifnea-segmento y un punto donde se intersectan, El efecto de esto es que son 5 veces mas datos cargados en pantalla de lo que realmente ‘necesita, o que puede tener un impacto real en el rendimiento del sistema donde estin implicados los enormes datos de puntos. Ahora se puede modificar esto para que un punto de disefio sea representado por solo un punto de pantalla seleccionando la opcién Graphies y luego definiendo la siguiente sentencia en Points Fixed screen size Pirels: 4 Un tamafio de 4 pixel generalmente entrega un buen tamafio de punto bajo ciertas condiciones, Sin embargo, se puede reducir esto para hacer los puntos més pequetios, ‘También se puede usar un tamafio de punto que esté basado en el tamafio de coordenadas reales, es decir, dimensiones medidas en coordenadas reales en vez de coordenadas de la pantalla. No se recomicnda hacer esto pues el tamafio del punto varia dependiendo del nivel del zoom aplicado. Por ejemplo, podria estar ficilmente cen una situacién donde 10 posible de ver los puntos porque cl tamafo del zoom es demasiado grande para el tamafo de puntos que quiere visualizar. EI resto de las configuraciones se dejaran por ahora, pero sicntanse libre de usar cualquier configuracion segimn lo requiera Seleccione el boton de comando Ok para aceptar los cambios y cerrar el diélogo. Creacién Barras de Herramientas propias Con VULCAN se puede crear barras de herramientas que contengan cualquiera de las opciones del mend, Son sobre 1800 opciones del ment disponibles, lo que hace un inmenso mimero de barra de herramientas Para crear Ia barra de herramientas propia, se selecciona Ja opcién del menti Tools / Customise, Esta desplegard el didlogo de definicién de Barra de Herramientas, ver Figura 3-20. Pinche dos veces sobre la opcién New Toolbar y aparcera una opcién Mamada Untitled Toolbar que ¢s donde se agregaran las opciones correspondientes a su Barra de Herramientas propi Por ejemplo, desde la lista de VULCAN Menus, se selecciona Design ~ Point Edit, y de aqui se arrastra la opcién Resequence hacia su Barra de Herramientas ubicada en la lengiieta Toolbar. Puede continuar agregando opciones, por ¢jemplo Label Category Commands Move Design ~ Point Edit Move ZEdit Design— Point Edit Z Edit Delete Point Design = Point Edit Delete Para nombrar o darle nombre a esta Barra de Herramientas propia simplemente posicionese sobre la opcién Untitled Toolbar y presione el botén derecho del mouse y seleccione la opcién Rename y por ejemplo podria darle el nombre custom, cuando se complete esto se selecciona OX. Se deberia ver una nueva barra de herramientas Hamada custom que ha agregado a la lista Customise Toolbar y la barra de herramientas es desplegada flotando en algin lugar sobre et Workbench, Figura 3-21 Si desea borrar la barra de herramientas custom, abra la opcién de] ment Tools / Customisations. Posicionese sobre la Barra de herramientas custom, presione el botén derecho del mouse y seleccione la opcién Delete, para terminar presione OK. Figura 3-20: Customise Toolbar Dialog 27 Coloque ¢l mouse sobre el titulo Mena Bar y presione el botén derecho del mouse para desplegar el ment, Pinche la opeion ADD MENU, esto abrird el meni de didlogo ADD NEW SUBMENU, y le permitiré nombrar un menti propio Figura 3-21: Custom Toolbar Cuando se presiona OK en el panel de Tools / Customise tanto para Toolbars como para Hotkeys siempre aparecera el panel de dilogo de Save Workbench ‘Customisations, aqui se puede ingresar por ejemplo: custom para el nombre del archivo de definicién y se selecciona esto como defecto pinchando la opcién Set as Default para que sea cargada la proxima vez que se ejecute VULCAN, esto deberia aparecer como en Ja Figura 3-22. Clssertia tte FSemmtomsrns 7 sets Deteua Q Figura 5.22: Workbench Custamteations Dialog Mond. Fl archivo es guardado en la ruta que esta definida, bajo la siguiente convencion: BIA < Slomiie os 00 3 Figura 4.32: Telon de Fondo Horsehead y Grilla © Dibujar la extensién de los objetos O9¢08~ [es - Ofe Loam Figura 4-33: Bolin Dibujar la estension de los abjetos 48, a El botén Draw Object Extents, Figura 4-33, es usado para desplegar una caja 3D alrededor de los objetos en sus extensiones limite X/¥/Z. Se puede usar la tecla E para activar y desactivar esta opeion, © Anti-Alias Oe¢@o Figura 4-34: Bot6n AnthAlias El boton Anti-Alias, Figura 4-34 aplica la técnica anti-alias para lineas en un intento para mejorar su apariencia. Sin ant-alias, fas Kineas rectas pueden parecer tener wna apariencia “dentada”. La Figura 4-35 muestra Jos prismas con y sin anti-alias aplicado. El prisma de la izquierda no tiene aplicado el alias. Comparar el prisma izquierdo con el de la derecha que si tiene el alias aplicado. Note como las Tineas son més suaves para el prisma de la derecha. ‘Figura 4-36: Efecto del Aut-alias en linens ¢ Dibujarel final de la linea como pumto Ee oCeon-H“@ peg Figura 436: Boton Dibujar el término de La linea como punto 49 es EL bot6n Draw End-on Lines As Points, Figura 4-36, dibuja puntos cuando la pantalla es perpendicular al segmento de a linea, Un ejemplo donde esto es muy usado es para ver la posicién de una linea en una vista en seccién, por ejemplo: la tinea de referencia de un Stope en el disefto de un diagrama de disparo subterrineo normalmente es invisible en la vista en seccién. Cuando este icono es activado, la linea sera visible como punto, Este botén activa y desactiva la opcién. Sugerencia! ‘© Draw Layers on Top, regardless of depth ordering DO4ACOOR ~[e® Bron pers on, egaes f depth oe Figura 4-37: Boton Draw Layers on Top, regardless of depht ordering, permite que los layers se visualicen en primer plano — | Desactivado Activado Figura 438: Botén Dibujar el término de la linea como punto 50 © Tluminacién por Hardware O¢eon «(x Figura 4-39; Rotéa Tluminacién por hardware EI botén “Hardware Lighting”, Figura 4-39: Boton Dibujar el término de Ja linea ‘como punto, activa y desactiva “Iuminacién por hardware”. Para ver los efectos de “luminacién por hardware”, se necesita cargar triangulaciones con “static normals” apagada. Con “static normals” activada, los efectos no pueden apreciarse. “Thuminacién por Hardware” se encuentra activada por defecto. Sugeres Se ncceifa tener atvade ese ono si se dese tener Jas ventas de I dreeroai de Figura 4-40: Botén Light Direction El botén “Light Direction”, Figura 4-40: Boton Dibujar el término de la linea como punto, lo coloca en modo de seleccién de la dircccién de la uz. Se desplogaré una flecha la cual representa la direccién de la luz. Se puede mover la flecha por un clic arrastrando el puntero de! mouse dentro del circulo. Use el botén izquierdo del mouse para posicionar la luz en frente de la pantalla, el bot6n del medio para posicionarla detrds de la pantalla. También se puede'usar la tecla L para ingresar a este modo. Para salir, presione el bot6n derecho del mouse. Sugerencia! [7g hieceSario encender Ta opeion hardware lighting” y carger las:tian; “smooth shading”, laciones + 51 © Luz Principal (Main Light) Oe oR ak Figura 4-41: Botén Luz principal El boton “Main Light”, Figura 4-41, activa y desactiva la luz principal. La luz. principal necesita ser encendida si una triangulacién se ha desplegado suavizada por vertex normals, $i la luz principal se encuentra apagada én estas circunstancias las triangulaciones aparecerin negras. Una vez que la luz principal se enciendc, la direccién puede ser cambiada a través del icono “Lighting Direction” en la barra de herramientas de efectos. La opcion “Main Light” esta encendida por defecto, ‘Sugerencia! ‘Siiumna inanpulacion es cargada activando “Static normals", entonces “main, es relevante y “Lighting, Direction” no es aplicable. 2 : 7 | Si tna tiangulacién Cargada “shaded by veftex normals” Siempre tiene um Tado | “este ‘osctifo. se pudde iluminar seleccionando fa opcién en las" prefereticias “Use 2-sided fighting model”. ~ 2 s © Luz de cabeza (Head Light) OCe08~[# Gs 0 Yigura 442! Botén Lur de cabeza El botén “Head Light”, Figura 4-42, activa y desactiva la luz de cabeza. La luz de cabeza suministra una Tuz. transparente con una alta reflectividad. Bajo ciertas condiciones tiene un efecto dristico, como el foco de un proyector apuntando sobre la cara. El efecto es algo dependiente de la direccién de Ja vista, y es mas notorio nando Ja direccién de la luz es baja en el horizonte. 52 a También se puede usar la combinacién de teclas Shift+L para activar y desactivar esta caracteristica, ‘Sugerencia! ['Se necesitard “Hardware Lighting” encendida y ima triangulacion:cargada con smoot shading: ¢ Loans ea : © SimuleciOn de Luz del Dia (Daylight Simulation) DeeoR Kk ofe zpeq Figura 4-45: Botén Daylight Simulation El botén “Daylight Simulation”, Figura 4-43, activa y desactiva la simulacion de luz de dia. Cuando esta encendida, la fuz de hardware ¢s programéticamente movida alrededor de la vista, por ejemplo, como el sol girando alrededor de fa tierra. Cuando se mueve en un dngulo bajo, la luz se toma més oscura degradando del rojo para ‘simular el amnanecer-crepiisculo, Se puede usar la combinacion de teclas Sbift+D para activar y desactivar esta caracteristica Sugerencia! Se necesita activar “hardware. lighting” y Cargat. una ‘tiajgulacidn con “smooth shading” 3 pen 3 ms Atributos de Despliegue © Texturas QPk 2 o|O0NE tigiola age Torre, ight och fox tevtre det Figura 444: Botén de Textura 33 a Se puede activar y desactivar texturas usando el boton Toggle Texture, Figura 4-44, ‘en la barra de herramientas graficas. Se puede activar esta opcién presionando la tecla = Colocando €} puntero del mouse sobre el botén “Toggle Textura” y presionando cl boton derecho del mouse se desplegara la barra de “Texture Detail”. Esta barra de herramientas contiene una barra deslizadora que permite modificar el detalle de la textura, El rango de la barra deslizadora es de ~8 a +8 con un valor por defecto de 0. La maxima cantidad de detalle sera desplegada destizando toda la barra hacia la derech, ‘Sugerencia! [Patalgic esta Opeién trabaje, la triangulacién debe estar cargada con ‘uso dé tex © Solid Shading EE | QershPe/OONE tlelala aa B Figura 4-45: Botéa 3D/Solid Shading, EI] boton “3D/Solid Shading”, Figura 4-45, pemnite activar o desactivar la -visualizacion sblida para las triangulaciones. También se puede activar 0 desactivar presionando la tecla H. La opci6n esti encendida por defecto, © Activar Translucidez Pi Qeeh holon tise Figura 446: Botén Activar Translucider El boton “Enable Translucency”, Figura 4-46, permite activar o desactivar la translucidez de las triangulaciones. Por defecto esta siempre encendida. Colocando 1 puntero del mouse sobre este boton y presionando el bot6n derecho del mouse se desplegaré la barra de herramientas del factor de translucidez. Se puede cambiar el grado de translucidez ajustando a barra deslizadora. Moviendo toda la barra hacia la derecha quedard la triangulacién totalmente translicida (ie, invisible), 1a posicién por defecto es definida en 50% de factor de transtucidez, la cual hace la triangulacién parcialmente transparente, permitiendo visualizar los datos de atras claramente. 34 ‘© Modo en Perspectiva [raphael QPkhPu 8008 t[alala Jae Ppsapectne a) Figura 447: Botin de vista en pespectiva El boton “Perspective View”, Figura 4-47, permite activar y desactivar esta la vista en perspectiva. Esta opeién por defecto se encuentra apagada, También se puede activar y desactivar presionando a tecla V. Sugerencia! ose ee ee ‘Todos los objetos dentro de ta caja iia fc ‘Todos los objetos fuera dela caja mas grande no seran. visibles, 5, pero depeniden + Propiedades del Cursor de Vulcan (Toogle Custom Cursor) 2c Greene cme eal Figura 448; Botin Tooglr Custom Cursor Esta opcién activa 0 desactiva la propiedad del cursor escalable esta propiedad permite que el cursor tome diferentes formas de acuerdo a la especificacion ingresada por el usuario, este panel se abre realizando un click con el botén derecho del mouse sobre ¢] jcono indicado en la Figura 4-48, EI panel es el siguiente. n Cursor Properties Freed Cursor See Fr Coosshair Figura 4-49: Panel de propiedades del cursor Scaled cursor, permite que el cursor sea visto a escala, puede ser visto en forma de “cuadrado”, “circulo”, “cruz” o combinaciones de estas como se muestra en la figura xxx, ademas ¢s posible definir el tainafio de este en el recuadro “Size” Figura 450: Tipos de Carsores Fixed Cursor, permite ver el cursor a un tamafto fijo ingresado por el usuario, el cursor Solo puede ser una cruz, y si se activa la opcién “fullscreen” esta cruz s¢ cexpande hasta ocupar toda la pantalla de visualizacién, Vistas de Secciones (Slice Planes) Existe un mimero de mancras para restringir las vistas dentro de VULCAN. Generalmente se define una vista restringida de un cierto espesor respecto del plano en alguna orientacién. El método més comin es crear una Vista de Seccién. Para comenzer asegirese que una triangulacion esté cargada y la vista totalmente reiniciada. Se puede crear una vista en seccién seleccionado la opcion del menit View / Create Section o seleccionando el bot6n Create Section View desde la barra de herramientas estindar, Figura 4-51: Botén de vista en perspectiva. Ver la ayuda en linea en el capitulo titalado Envisage 3D Editor / View / Create Section para una explicacién mas detallada de esta opci6n, 9 Oetie seo sa (create Scion vi] Figura 451: Botén Crear vista en seecién. 56 Sugerencia! Siti Runilianizado con versiones anteriores de VULCAN, también puede usar la ‘opcign View / Change View /Section i Esta desplegara el panel “Create Section”, Figura 4-, Este panel proporciona una variedad de opciones para definir vista. Hay cuatro partes en este panel con las que es nevesario familiarizarse, Estas son 1. Tipo de Seccién. (Section Type) 2. Sombras de secci6n primaria (Primary Section Shadows) 3. Planos de Corte. (Clipping Planes) 4. Seleccién del Plano, (Plane Selection) 1, Tipo de Seccion Hay tres tipos de secciones que se pueden crear: 1. Seccién PRIMARIA. (“PRIMARY section") 2. Seccidn a través de todos los objetos. (“section through all objects”) 3. Seocién a través de un objeto. (“section through one object”) La seoci6n primaria reorientara la ventana primaria ortogonal al plano de la seccion. Este tipo de seccién es equivalente a crear usando la opcién View / Change View / Section y sera muy familiar a usuarios de versiones anteriores de VULCAN. Se puede crear solo una seccién primaria a la vez. Las opciones “section through all objects” y “section through one object” crean secciones que no reorientan la ventana primaria. Este tipo de secciones tienden a ser més flexibles ya que se pueden crear a través de todos 0 de un objeto y también crear tantas como se desee. Sugerencia! [No @Stecomendable mezélar el tipo de seccién PRIMARIA con otio tipa de seccion Si se requiere mas de un plano de seocion se recomienda ‘usar “section through all | objects” o' “section through one object” 2. Sombras de Ja seccién primaria (Primary Section Shadows) Si esta creando una seccién PRIMARIA, puede clegir obscurecer los objetos que caigan dentro de los rangos definidos y cualquiera de los lados del plano de seccion. Los rangos serin la partida desde el borde de la zona visible y el término en la distancia especificada desde el plano de la seccion. a 3, Planos de Corte El drea del panel de los planos de corte permite definir las propiedades del corte, Estas incluyen: * Tipo de Corte, es decir, ninguno, ancho, adelante, atris. ; + Rango de Corte, es decir, ancho por lado o ancho hacia delante y ancho hacia ates + amano del Paso, es decir, a distancia para “saltar” entre secciones. « Tamafto de la celda de la Grilla, color y anotaciones. ‘+ Nombre dela Seccién, + Seleccién del Plano El area del panel para seleccionar el plano permite definir las propiedades del plano, es decir, el método usado para definir la direcci6n e inclinacion del plano. Definamos nuestro plano por indicacién de dos puntos en la pantalla, Para hacer esto seleccione el botén que dice 2 pomts. Se crearé una seccién vertical de esta forma se deber mantener el dip en 90.0, Este es el valor por defecto. Seaton Type © Casi cr elace the window in section (© eae» secon thant Stobiecke | © Create 2 eection tuoush 2 sae object Beckwrds vt |. Reecuaitecetac, EE) —< Rowioth ee, a Foweids wah [ro pose ne [cpr net ee gee ; Cw fywan —~] Stoo se fo | © Syrmetical copia Ory gt pero OTS | “Wh eas cide [200 Diol ol ‘ © smeesical etprina 1 denne ‘| cupetuontsvegn ape Sectenmone [| ; 4 Salea Plone | cape 1° Buide come tne (ection rome to Fred © Eaten Taw ne eee: Digtise. ——_ l Figuea 4.52: Panel Create Section Seleccione OK para aceptar el panel y definir el plano de seccion. [RT reeds wal Be © Une segment 2porie be fno Figura 4-53: Definicidn de ta direccién del plano de seccién por dos puntos Una vez indicado el plano, la seccién sera creada y todos los objetos serin racortados de acuerdo a Ja definicién que fixe ingresada en el panel de creacién de seccién. Se debe ver algo similar a la Figura 4-54. Figura 4-54: Una seccién recortada Pruebe rotando ¢l plano de la seccién. Note como el plano rota, Figura 4-55, Esto puede ser una ayuda muy itil para la visualizacion y disefio. Figura 455: Vista rotada dela secci6. ‘© Remocién del plano de corte (slice) Reta tronw soho [Delete Section view Figura 4-56: Botéu para climinar Ia vista en secciés Para remover el plano de corte se debe usar el botéa Delete Section View, Figura 4-56, de la barra de herramientas estandar. Simplemente se debe seleccionar el boton ¥ luego el plano de seccion que se desea remover. Altemativamente, se puede usar la ‘opcién del menti View / Delete Section, Propiedades de la barra de herramientas para las secciones Co. “Z] siee: [ito Frnt foo Back foo [BIRR & OE dey a Camere a] Figura 457: Propiedades de la Barra de Herramientas para secciones Se puede desplegar la barra de herramicntas para las secciones, Figura 4-57, colocando el mouse sobre el boton Toggle Sliced View en la barra de herramientas de Ja ventana grafica primaria y presionando el botén derecho. Este es un panel muy versitil que permite no solo cambiar el ancho de la seccién y/o el avance de la seccién sino que también realiza varias funciones importantes relacionadas con el modo de visualizacion de las secciones. 6 Para cambiar el tipo de seccién, pinche la fecha en el campo “Clip”. Esto desplegara Jos tipos de corte, los cuales son “no clipping, forwards, backwards y by width. By Widih" es el tipo de corte por defecto. Para definir el rango de la seccién, se debe ingresar la distancia requerida en el campo “Front y Back”. Normalmente, una seccién es cortada By Width, en este caso los datos son cortados por Ja distancia del ancho especificado en ‘Front’ y ‘Back’, Por ejemplo, en Ja imagen anterior, la seccion debe tener un ancho de 200, es decir, 100 hacia adetante més 100 hacia atris. Si el tipo de corte seleccionado es cambiado a Forwards ‘entonces todos los datos hacia adelante del plano de la secci6n entran en la vista. Si es seleccionado No Clipping, entonces ef ancho de la seccién tamto adelante como atras es ignorado, es decir como si el ancho de la seccién fuera definido como infinito. Cuando una secci6n es creada se le otorga um nombre, el cual corresponde en Ia ‘mayoria de los casos a su orientacién y orden de creacién. El campo Current permite seleccionar el plano por este nombre. ‘Para hacer esto simplemente se debe pinchar en la flecha y escoger el plano que se desea activar. Ese plano esta disponible para cualquier operacién que se desee implementar. También se puede seleccionar el plano actual colocando el puntero del mouse sobre la flecha y presionando el botéa izquierdo del mouse. Sin embargo, a menudo es mis conveniente usar el método de seleccién por nombre. ¢ Destacar Intersecciones (Highlight Intersections) Oc ae] Ge: [Bywah =] Sten ff00 Fone fio Back fico pS Ep Display $$ Cunent [~~] Figura 4.58: Destacar Intersecciones El botén “Highlight Intersections”, Figura 4-58, permite activar/desactivar el perfil de interseccién que cruza el plano de seccion. Comers [Eis Trenstcent Stes Figura 4-59: botén Clip trnstucent Solids EL bot6n “Clip Translucent Solids”, Figura 4-59, permite que al crear una seccién que contenga solidos que tienen la propiedad de ser “‘trasiucidos”, mantengan 0 no esta propiedad. ER Ci [ova >] Step: lOO Fone OD Bock [1000 FEN 6 GF diay PA cine [ad Figura 460: Botéa para Mover el Plane de Seeci6o El botén Move Slicing Plane, Figura 4-60, Permite mover dindmicamente el plano de Ja seccion a través de los datos. Para usar esta opcién, simplemente seleccione el botén Move Slicing Plane y mantenga presionado el botn derecho del mouse, ‘mientras arrastra el plano de seccién en la direccién que se desea mover el plano, ‘© Alinear la vista con el actual plano de corte. pc [Bywa >] Sten: flO Frnt fT00.0 Figura 4-61: Botén para Alinear fa vista com el actual corte del plano El botdn “Align View with Current Slicing Plane”, Figura 4-61, permite alinear la vista de manera que sea perpendicular al plano de corte actual. Esto es muy usado, por ejemplo, en el caso que ef usuario tenga la vista rotada fuera de la vista de la secciGn y desea répidamente regresar a Ja vista ortogonal. Lo més usado después de crear una “seccién no-primaria”, debido a que este tipo de seccion no cambia automaticamente la vista en el plano de la seccién. 63. ‘© Avance hacia adelante y hacia atras de la secci6n. | sbcmte ote a ama ESTO SUIS ET Eee ie: [Bywith | Step: ['00 Front [000 ack food EB Dieoky Fo nent [=] Figura 4.62: Botén Slice Forward El botén Slice Forward, Figura 4-62, asimismo como el botén Slice Backward permiten avanzar a través de Ia ventana Ia distancia predefinida y en la direccion perpendicular al plano de la secci6n, Para usar este boton simplemente pinche una vez por cada avance, ya sea para delante o hacia atris. La distancia del desplazamiento es determinada por el valor en el campo Step. Se puede también avanzar usando las teclas page up y page down del teclado. © Despliegue de Grillas La barra Display permite controlar la visibilidad de la grilla del plano de seccién. ‘Moviendo la barra a lo largo del destizador la grilla se movera de invisible, cuando la barra esté a la izquierda, a completamente visible cuando la barra esté ala derecta. ‘Sugerencia! El cblor de la lla €s definido en el panel Create Section et el canipo Display. Colour; Figuéa 4-52. ‘Visibilidad VULCAN contiene dos barras de herramientas para manejar la visibilidad, Figura 4- 63. Se revisaran las diferencias entre estas barras de herramientas. BoOIePPAEBHS 37889 Figura 4.63: Barras de Herramientas Para Visibilidad 64 La primera barra de hesramieotas, ver Figura 4-63 es um tipo Toolbar mientras que la segunda barra de herramientas es de un tipo Windows Toolbar, Ver la seccién en el capitulo 3, “Interfaz del Usuario / Barra de Herramientas” para una explicacion del tipo de barras de herramientas. Esencialmente la primera barra de herramientas esta coneetada a las opciones del meni en View / Visibility por consiguiente puede ser usada con Ja ventana actual. La segunda barra de herramientas, es asociada s6lo con su ventana original y por consiguiente no puede ser usada con otras Ventanas. Para el propésito de este manual nos concentraremos en la segunda barra de herramientas. Se sugi a ayuda en linea bajo él capitulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars / Visibility para la explicacién de la otra barra de herramientas. '* Hacer los Objetos Visibles Figura 4.64: Botén Para Hacer Objetos Visibles E] botén “Make Objects Visible”, Figura 4-64, permite hacer visible los objetos que se encuentran invisibles o sombreados. Cuando es ejecutado, altera el resaltado de los objetos invisibles dejéndolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlo, ‘Se puede usar la combinacim de teclas Shift+V para ingresat a este modo. Para salir, presione cl boton derecho del mouse. © Hacer los Sombreados, Figura 4-65: Botén Para Hacer Objetos Sombreados EL botén “Make Objects Shadowed”, Figura 4-65, permite hacer objetos sombreados que se encuentran visibles o invisible, Cuando es ejecutado, altera temporalimente el resaltado de los objetos invisibles dejéndolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlos, Se puede usar la combinaciGn de teclas Shift+S para ingresar a este modo. Para sali, presione el botén derecho del mouse. 65 ‘© Hacer Invisibles los Objetos Figura 4-66 Botéa Para Hacer Objetos Invisibles. El bot6n “Make Objects Invisible”, Figura 4-66, permite hacer invisibles objetos que se encuentren visibles o sombreados. Para salir, presione el boton derecho del mouse. Sugerencia! ‘© Hacer Sélidas las Triangulaciones Figura 4.67: Botén para Hacer Triangulaciones Sélidas. El botdn “Make Triangulations Solid”, Figura 4-67, le pondré en un modo donde se pueden scleccionar triangulaciones que tengan sus propiedades de despliegue alteradas como por ejemplo, aquellas que se encuentran transticidas, para que retomen su apariencia opaca, Para usar este botén, simplemente lo presiona con el otén izquierdo del mouse y luego pincha cualquier triangulaci6n que se desee volver a ver en forma opaca. Sugerencia! Bara Ver Ghle clecto la tianpilacion pitmerd deberia ser transtocida, © Hacer Transliicidas las Triangulaciones Figura 4.68: Botén Para Hacer Triangulaciones Transhicidas El botoa “Make Triangulations Translucent”, Figura 4-68, lo Hevara a un modo donde puede seleccionar triangulaciones de manera que aparezcan transhicidas. Para usar este botén, simplemente presionelo con el botin izquierdo del mouse y luego seleccione cualquier triangulacién que se desee hacer transhicidas. Figura 4-69: Triangulacién Transticidas Vea la descripcidn “Enable Translucency”, Figura 4-69, para ms informacién acerca del mangjo de triangulaciones transhicidas (enter). Contactos de Maptek Corporativos Pagina Web: bttp://www.maptek.cl Productos VULCAN Pagina Web: http://www.vulcan3d.cl ‘Ventas Correo electrénico: ‘Australia: info@maptek.com.au Norte América: info@maptek.com Sudamérica: info@maptek.cl Europa: info@maptek.co.uk Pégina Web: http://www. maptek.com.au/contact/contact tml Teléfonos: Australia: 61-8-8338 9222 Norte América: 1-303-763 4919 Sudamérica: 56-32-690683 Europa: 44-115-947 2000 Soporte Correo electr nico: Australia: support@maptek.com.au Norte América: support@maptek.com Sudamérica: soporte@maptek.cl Europa: tech@maptek co.uk Pagina Web: tip:/iwww.imaptek.com auservices/services_ email hrm! Teléfonos: Australia: 61-8-9328 4111 Norte América: 1-303-763 4919 Sudamérica: 56-32-690683 Europa: 44-115-947 2000

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