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eo a2 , ae | z 2 an a ao —. —_ 3 oS = rat elle aa atte) ee ZS a = 4 cs Pe ae = Bi Eee ony = eee tats) Reglas para batallas con miniaturas para la antigiiedad, la edad media y el renacimiento Disefo y desarrollo Lorenz playtesters jani, Yuri Vantin, Arrigo Vi on con el playtesting Turin), Primo L Traduceion Disefo grafico Ba Foto portada Composicion Ze Impreso en Italia Editor AN Wee Notas del creador EL OBJETIVO DE ESTA SIMULACION En todo juego de guerra, la simulacién es un compromiso entre la realidad y el mecanismo de juego. Como pasa con cualquier compromiso, debes centrarte en los objetivos, saber lo que quieres obtener y decidir qué vas a descartar. Has de escoger tu “visién del campo de batalla”. No tiene sentido perder el tiempo en detalles como el tipo de herida causada por un dardo de ballesta disparado a 30 metros sobre un caballero con arma- dura parcial de placa cuando el objetivo es simular grandes batallas entre masas de combatientes, a menu- do escasamente entrenados, pero unidos por supersticiones similares y, en algunos casos, gran individuali- 4 smo. Impetus simula el comportamiento de esas unidades y examina su capacidad para infligir dafios y man- tener la cohesi6n en los momentos eriticos de la batalla, K a EL FIN ANTES QUE LOS MEDIOS 3 Los reglamentos de juegos de guerra estén a menudo divididos entre aquellos que intentan recrear el “pro- ceso” y aquellos otros que se concentran en un “resultado”. Sin alcanzar ciertas abstrac~ ciones existentes en algunos reglamentos ne recientes, Impets forma parte sin duda de} * esta segunda categoria. Ello implica, por fi 2 ejemplo, qu siun turn viene a representa entre 15 y 20 minutos de batalla real y los & arqueros sélo pueden tirar una vez por turno, (a no significa necesariamente que ichos a E arqueros pudiesen tirar una vez cada 15 Ss rea tae iat eaten ate % lativo de todos los proyectiles arrojados se } + j concentra en una tinica fase de tiro. Es més, = incluso la cadencia de tiro, que era distinta para un arquero inglés de la guerra de los 100 afios que para un 3 ballestero genovés, se concentra en su probabilidad de infligir dato. IMPREVISIBILIDAD Una caractertstica fundamental de Impetus es el factor de imprevisibilidad. Es dificil prever exactamente qué asard en el campo de batalla el préximo turno gracias a una secuencia de juego que rompe la ldgica rigi- da de los movimientos alternados. Puedes medir las distancias antes de mover o tirar, aunque nada impide a los jugadores que se pongan de acuerdo para no hacerlo. Pero nunca podrds planificar la distancia que recorrerds en una carga y no siem- pre entrards en melé en las condiciones que esperabas. No podris fiarte demasiado de la calidad de tus gene- rales, ya que su rendimiento no serd constante. Todas estas variables conllevan que ae SS [05 jugadores se impliquen emocio- nalmente mds en el juego, ast como les aleja de una visién “demasiado J racional” 0 “ajedrecistica” del Wa | mismo. EL ASPECTO VISUAL i Impetus es un juego tridimensional, de manera que es importante que la aumésfera propia de un campo de batalla de la antigitedad 0 el renaci- Imiento se vea reflejado en el aspecto visual de las miniaturas desplegadas sobre la mesa. El uso de bases de gran tamaio permite la recreacién Sain bina Gimapisenat| “ Peqerios dioramas que puedan representar con més facilidad las formaciones de la época. A diferencia de otros reglamentos, en Impetus las formaciones permanecen sobre la mesa hasta que son desbandadas, y con ello eliminadas de la batalla, de modo que no hay eliminacién gradual de figuras. Quizés prefieras usar marcadores que puedes descargarte del website Dadi&Piombo. Si quieres mejorar aun mds el aspecto visual del campo de batalla, entonces puedes substituir los marcadores por pequefias escenas tridi- © ‘mensionales...jno te arrepentirds! MECANICA DE JUEGO SENCILLA : Pese al hecho de que este reglamento esta bien estructurado, el juego por ello no deja de ser répido, ya que otro de los objetivos de Impetus es la recreacién de una batalla completa en wna tarde. La mecénica de juego es simple y es facil recordar las reglas tras tus primeras batallas, de manera que la consulta del manual durante el juego se reduce al minimo. RAZONABLE No necesitas una gran cantidad de miniaturas para jugar a Impetus. Para crear un ejército tipico de 500 pun- tos en 15 mm, necesitards entre 150 y 200 miniaturas. Este nimero se reduce drasticamente para ejércitos de 25/28 mm gracias al sistema flexible de emplaquetado (ver apartado 1.3), cosa que facilita el uso de esta escala también. El sistema de puntos permite batallas pequeas con menos miniaturas o batallas campales con cientos de miniaturas y varios jugadores por bando. APOYO En Ia revista especialicada Dadi&Piombo (www.dadiepiombo.com) podras encontrar escenarios, listas de ejército y clarificaciones de reglas, asi como en futuros suplementos. También hay un foro oficial en hutp-/impetus forumsland.com y una lista de correo en IMPETVS@ yahoogroups.com, donde podrds encon- trar la comunidad internacional de jugadores de Impetus, discutir sobre interpretaciones de las reglas y estar al dia sobre noticias y acontecimientos relacionados con el juego. “" . GLOSARIO Base, un mimero de miniaturas fijadas sobre un soporte rectangular, correspondiente a una unidad Bonificacién de impetu, ver apartado 7.4. Bonificacién de profundidad, ver apartado 7.3. C-in-C, Comandante en jefe, ver apartado 2.7. Generales, ver apartado 2.7. Mando, un niimero de unidades bajo las érdenes de un general. Un ejército tiene entre 1 y 4 man- dos. 6, dado de 6 caras. Disciplina, ver apartado 24. | Desorden, ver apartado 2.6.3. Jugador activo, es el jugador con la iniciativa Gran unidad, una unidad permanente que incluye 2.6 3 unidades, como por ejemplo piqueros. eee Grupo de unidades, dos o més unidades que se hallan temporalmente una junto a otra y que actan juntas. Impetuosas (tropas), ver apartado 5.3. Oportunidad, ver apartado 2.64. ~ U, unidad de medida para movimientos y distan- ccias de juego. Ver apartado 1.4. Unidad, elemento téetico basico. Ver apartado 1.4. Estructura de mando, ver apartado 2.7. ‘Test de Cohesi6n, ver apartado 6.2. Test de Disciplina, ver apartado 2.4.1 VBU (Valor Basico de Unidad), ver apartado 2.3, YD (Valor de Desmoralizaci6n), ver apartado 8.1. VDT (Valor Total de Desmoralizaci6n), ver aparta- do 8.1. Dicho esto, hay que afadir que hemos decidido no traducir los acrénimos que codifican las tropas y algunos concep- tos de juego y mantenerlos en su original en italiano. Aun ast, la gran mayorta son tan préximos al castellano que no serdn problemdticos para el jugador. También se han mantenido algunas palabras en inglés para facititar igualmente el uso de las listas de ejército, que no serén traducidas al castellano por el momento. Por ejemplo, “FP” (infanteria pesada) deberia haberse traducido por “IP”, pero hemos pensado que dejéndolo asi seria més facil a ta hora de usar un lenguaje comiin en los foros dedicados a Impetus a nivel internacional, asf como facilitaré la creacién de listas de ejércto por parte de jugadores de los cinco continentes. Del mismo modo, ti tam- bién podrds editar tus listas sin tener que realizar ninguna modificacién. et ROM A Gee Unidades en oportunidad 6.23 Pérdida de un general por tro 42 ZONADE CONTROL Y OPOR- cenemigo 4.0 INTRODUCCION p.5 oe, 6.3 LIMITACIONES DEL TIRO 1. EL MANUAL, 6.3.1 Arce de tro 4.2. MATERIAL NECESARIO BO MOY MAREN TO 2B: Be 632 Visilidad y medica St EN GENERAL 1.2.1 Elcampo de batalla 633 Objetivo del tio en mele 13. EMPLAQUETADO EN BASES | 82 MOVIMIENTO DE GRUPO Festi oa emcsvas Gallex tases 53 MOVIMENTODETROPAS | 6.3.4. Prioridades de tro 1.82 Nimero de miniaturas por Base IMPETUOSAS 64 TIROINDIRECTO 133. Emplaquetado dels grees | 64 VARKACIONES Y OTROS MOVL. | 3 TIRODE OPORTUNDDAD 14 ESOALADE JUEGO Pe 66 ELTIRODEL PILUM oe S42 Monies oboe y tre 5.4 i imientos obi - 18. fer un Area Edifcada Ke er ate 2.0 LAS TROPAS p.9 | 543 Movimiento hacia retaguardia 17.1 EN GENERAL 5.44 Variacionas, movimientos latera- 7.2. DIRECCION DE LA CARGA Y 21 CONSTRUYE TU EJERCITO Tobi aaleees oor 0 22 CLASIFICACION DE LOS TIPOS Grupos ‘SUS EFECTOS eee) 5.45 Giro de 180° 7.2.4 Carga frontal a) AS UNDNTES 55 ELMOVIMIENTODELOS can | 722 Garge al flanco 0a la retaguar- 241 ElTest de Discipline POs Oe GUE cacihaie da 25 GRANDES UNIDADES Y GRU- Hoan 7.8 BONIFICACION DE PROFUNDI- POS DE UNIDADES M DAD DE LAS GRANDES UN- 2.5.1 Grandes Unidades ee , Paveses DADES' ep ces ae ncarss) MOVIMIENTO DE LAARTIL- | 7.4 BONIFICACION DE [MPETU 26 ESTATUS DELAUNIDAD 20 eens ELA LERIA 7.8 OTROS MODIFICADORES ‘ . y oestaee 5.8 CARGAS Pe ea vaicaces cet Bos 5.8.1 Bonificacién de movimiento de PAPO 2.6.3 Unidades desordenadas carga — 7.6 LAMELE 2.64 Unidas y runs en oportunidad 7.8.1 Pérdidas debidas a la acumuia- 582 Cage de oportunidad ae a SONTAG aa icin de Gesordan wis la eld Bie 59.1 Resolver la contracerga 7.62 Bales en mele yrevada de la 273, Sram cetersyoo | Sto rxmencrecS Onc otc cota 5.10: Interpenetracién voluntaia_ | 7.6.3 Reid de una Unidad contac- 5.102 Interpenetracin involuntaria 2.7.3 Cambio en el nivel del general tada en un flanco 5.103 Interpenetracién con variacion ae 5.10.4 Relevo de lineas entre Hasta y Persecucién Princines Melés en una misma activacion CsA Ena ENO. 5.11. EVASION Y SEPARACION DEL Périda de un goneral en molé 9 YDESPLIEGUE p. 17 CONTACTO icrE'GON MOAR UNIDA- 31 TERRENO 5.11.1 Evasion de Caballera Ligera y is 3.1.1. Tipos de terreno y sus efectos Hostigadores en el movimiento 15.112 Evasion y lmtaciones altro | 7-7-1. Contacto entre tineas no parale- 3.4.2 Vados y puentes 5.11.3 Separacién del contacto las 3.13. Tipos de terreno, linea de visién | 5.12 DESMONTAR 7.7.2 Contacto entre lineas parallas yy Su efecto en el combate 5.13 COORDINACION ENTRE 7.7.3 Melé miitiple 32 TAMANO Y FORMA ARCABUCEROS, MOSQUETE- | 774 Mate mitinl 33 PREPARACION DE TERRENO ROS ¥ PIQUEROS 16 iltipleen una misma 84 DESPLIEGUE {5.14 MOVIMENTO FUERA DE LA actvacién 85 EMBOSCADAS (regla opciona) MESA 7.8 _ DISPERSAR HOSTIGADORES 36 FORTIFICACIONES PERMA. 7.8.1 Hostigadores en melé contra NENTES Y PROTECCIONES 6.0 TIRO p.32 | ‘Carros Falcados y Elefantes Bo ig Foti escenee permanoties) | es ten GENERA 7.9 ARTILLERIAEN MELE 362 Protecciones eaaeae Rae et | 710. SAQUEO DEL BAGAJE 4.0 INICIATIVA | 613° Modifcadores al nimero de | YACTIVACION p.21 | dados 8.0 CONDICIONES 41 ACTIVCION YSECUENGIADE | 614 Inpectes nfodos DEVICTORIA —p. 43 juego 62 EL TESTDE COHESION 41.4 Decide inciatvay activ | 621. Baas debides ala acuruiacin | 8) PECLAGENERAL Unidades/grupos de desorden causado portiro | 82 — PERDIDA DE UN GENERAL 41.2. Reagrupemiento 622 Elefantes en péricotras tro | 82.1 Ungeneral huye 4.13 Acciones posibles para | enemigo CCaptura o muerte de un general LO) 1.1 EL MANUAL Impetus es un reglamento de juegos de guerra que aspira a simular batallas de Ia antigiedad, de la edad media y del renacimiento usando miniaturas. Su siste- ma extremadamente flexible permite recrear més de 3000 aos de historia, desde Ia antigua sumeria hasta Jas guerras italianas, sin olvidar futuras expansiones para otros periodos histéricos Al final de este libro encontrards listas de ejércitos que te ayudardn a confeccionar algunos de los més eélebres de forma inmediata, mientras que, por otra parte, te ser- vin de ejemplo para ver como se disefian dichas listas. Publicaremos otras listas oficiales, junto con Ia presen- tacién hist6rica de algunos ejércitos y escenarios, en futuros suplementos y en la revista especializada Dadi&Piombo 1.2 MATERIAL NECESARIO Para jugar a Impetus necesitards miniaturas. Este regla- mento te permite usar miniaturas de cualquier escala de Jas habituales en juegos de guerra: 25/28 mm, 20 mm (también conocida como 1/72), 15 mm, 10 mm y 5/6 mm, También necesitaris algunos dados de 6 caras (en adelante d6), una regla 0 cinta métrica en cemtimetros, algunos marcadores (ver apartado 1.5) y una superficie de juego que recree un campo de batalla, con colinas, bosques, aldeas y dems wis PROD UCCICN [ (Bessel 1.2.1 El campo de batalla Las dimensiones del campo de batalla varfan en funcién del tipo de tropas que uses, pero sobre todo dependers de la escala, Recomendamos las medidas siguientes: ESCALA 300 PUNTOS 500 PUNTOS 20-25/28mm ——-180x120em —_240x180em =10- 15mm —120x90cem = 180x120em 1.3 EMPLAQUETADO EN BASES Para poder jugar, las miniaturas han de estar pegadas (emplaquetadas) en bases rectangulares de cart6n, plé- stico u otto material rigido, Estos recting rin on adelante Bases. Normalmente los reglamentos especifican emplaquetados diversos y eso crea proble ‘mas alos jugadores que quieren pasar de uno a otro sin tener que modificar sus bases. Para los periodos de juego de Impetus, en cambio, hemos preferido aprove- char Tas dimensiones estindar més habituales de los ltimos ais. Impetus emplea un sistema de emplaquetado que es compatible con los reglamentos mas habituales en la actualidad. Coneretamente, una Unidad en Impetus {que se corresponde con una Base individual, debe tener un frente el doble de ancho que el esténdar habitual empleado en la mayorfa de reglamentos. Las medidas detalladas a continuacién son orientativas en cuanto a ee i. | iy el Ue Ot ogy 6 Pe Infanteria toudal. mm Black Tree Design Israeitas, 15 mm Ver las profundidades, cosa que permite aprovechar ejércitos, emplaquetados para otros reglamentos. Ello también faci- Tita a los jugadores colocar las miniaturas colocar las rminiaturas de forma estética, Por lo tanto, tGmate estas, ‘medidas como una sugerencia que puedes obviar sin pro- blemas si tienes ejéreitos que estin emplaquetados de forma diferente. 1.3.2 Ntimero de miniaturas por Base/Unidad La cantidad de miniaturas por Base/Unidad queda com- pletamente a criterio del jugador. Recuerda que Ia Infanterfa Pesada, sobre todo los piqueros, deberfan ir en filas de orden cerrado, mientras que la Infanterfa Ligera (que es de orden disperso) o la Caballeria necesitan muchas menos por Base/Unidad. Para cada Base/Unidad de Arillerfa, Elefantes, Carros y Wagenburg slo hacen falta 1 6 2 miniaturas 1.3.3 Emplaquetado de los generales Los generales que estén asignados a una Unidad deben estar incluidos en dicha Unidad. Los generales no asigna- dos a ninguna unidad no quedan representados en la mesa de juego, pero ello no impide que el jugador pueda incluir generales acompaiiados por un portaestandartes y misi- cos contemplando la batalla desde una loma. Estos diora- ‘mas, con efecto puramente ornamental, no tienen ningu- na influencia sobre el juego. ‘ \ } 4 4 Para estas escalas te recomendamos que quetes en bases con la mitad de dimen ficadas para 25/28 mm. A la hora de juga tancias para 15 mm. Si quieres, puedes 1s de nm también, 5 Romano repubiicano tardio. 6 mm Baccus Ejemplo de general no asignado (borgoién) 15 mm Miriton TE —, a =~ TR ar 1.4 ESCALA DE JUEGO Cada unidad representa centenares de hombres. El niimero exacto es bastante irrelevante a efectos de juego. Algunos reglamentos estén basados en correla- cciones estrictas entre el nimero de miniaturas, la escala de tiempo y las distancias empleadas, pero conlleva inevitablemente algunas. distorsiones Hay que tener presente que los ejércitos de la amtigiledad a menudo eran mucho més grandes que los medievales. A modo puramente indicativo, en Impetus una Unidad de Infanteri Pesada representa unos 600-1200 hom- bres, una de Infanteria Ligera 0 de Caballeria Media/Pesada unos 400-800 hombres y las Unidades de Skirmishers ‘© Caballeria Ligera alrededor de 200- 300 hombres. Para calcular las distancias y el movie miento decidimos crear una nueva uni dad de medida llamada “U”, que representa entre 6 y 7 men la vida real, Una U mide 1 em para las escalas de 6 mm, 10 mm y 1S mm y 2 em para las escalas de 25/28 mm o 20 mm (1/72). Para estas tltimas escalas puede resultar mas fécil usar pulgadas, cosa que no modificarfa sustancialmente el juego, si bien deberds tenerlo en cuenta a la hora de ealcular las dimensiones minimas del campo de batalla 1.5 MARCADORES Impetus usa marcadores para indicar si una Unidad esté Desordenada (ver apartado 2.6.3) 0 en Oportunidad (ver apartado 2.6.4), asf como para regi- strar las bajas acumuladas por la Unidad durante la batalla Si quieres, puedes usar miniaturas que representen muertos 0 heridos como marcadores. As, podrias usar : = Cues tuna miniatura individual puesta en frente de una Unidad para indicar que esta desordenada, como por ejemplo un centurién o un capitén intentando reagrupar a sus hombres. Un portaestandarte podrfa representar tuna Unidad en oportunidad. Esto lo recomendamos especialmente a aquellos jugadores que valoran mucho la calidad estética del campo de batalla y que valoran evitar Hlenarlo de cartoncillos. 1.5:1 Defender un Area Edificada Para representar que un Area Edificada (como una aldea 0 abadfa) est ocupada por una Unidad de tama flo superior, hay que emplear una “base marcadora” Esta “base marcadora” deberfa ser un pequeiio diora- ma que pueda “integrarse” en la escenografia de la batalla. Ls Gira Waianae Sci Vonoria| Muchas empresas fabrican miniaturas de soldados eke eee 2.1 CONSTRUYE TU EJERCITO Un ejército de Impetus esté constituido por varias Unidades que estén organizadas en Mandos. Un ejérci- to debe tener entre 1 y 4 mandos. Cada uno de ellos debe estar encabezado por un General. El jugador escoge Ia distribucién de unidades por mandos antes del despliegue, teniendo en cuenta que un general puede comandar una tinica Unidad individual. Uno de los enerales deber ser el comandante en jefe (en inglés C- in-C), Puedes concentrar todo tu ejéreito en un Gnico ‘gran mando. Al final de este libro encontrarés toda la informacién necesaria para reerear ejércitos de la antigtiedad, la edad media y el renacimiento, Las listas de cjércitos especii- can las cantidades minimas y méximas permitidas de cada tipo de Unidad, asf como proporcionan un sistema de puntos que facilitan jugar partidas equilibradas dentro de un mismo periodo hist6rco. Las unidades marcadas con un asterisco (*) indican aquellas en las que es posible asignar un general. 2.2. CLASIFICACION DE LOS TIPOS DE TROPAS La descripcién de reglas especiales que encontrards en este apartado puede parecerte complicada a primera vista, ya que incluye conceptos que quedan explicados ‘més adelante. No te preocupes si no te queda claro al Principio o ves que tienes que acudir aqui de nuevo una vez. que ya dominas la mectinica basica del juego. En Impetus, las tropas estén clasificadas por su funcisn téctica. Las tropas se dividen en dos categorfas princi- pales. Tropas Montadas ¢ Infanterfa. Las Tropas Montadas incluyen: Caballerfa Ligera, Media y Pesada, Carros de Guerra, Carros Faleados, Elefantes y Wagenburg. La Infanterfa incluye: Infanterfa Ligera y Pesada, Tiradores, Hostigadores y Artilleria. Hay algunas unidades y elementos especiales que estén explicados por separado, y en algunos casos s6lo incluidos en las listas de ejército especificas TROPAS MONTADAS Caballeria Pesada (CP). Este tipo de caballeria contia cn el impacto para romper las lineas enemigas. Esta uye caballeros medievales 0 gendarmes acentistas y algunas caballerfa de la antigiiedad armadas con kontos (una lanza larga de combate) 0 catafractos, ‘a, Pueden ser Impetuosas, b. Deben perseguir después de ganar en melé, incluso sino son impetuosas. ¢. Algunas pueden desmontar, mientras que otras pue~ den desplegar desmontadas al inicio del juego. 4. Pueden formar un Grupo con otras Tropas Montadas yy Hostigadores, pero si son impetuosas slo pueden for- marlo con otras Caballerias Pesadas impetuosas 4 —. : (cae as ‘e. Como todas las Tropas Montadas, quedan desorde- nadas si se mueven en terreno Abrupto o Dificil. Si Juchan estando en este tipo de terreno pierden su boni- ficacién de fmpetu. También sufren una penalizacién de =I si estén en melé en terreno dificil. f. Algunas pueden desplegar en pro- fundidad formando Grandes Unidades, pero sdlo si lo permite su lista de ejér- t0. Caballeria Media (CM) Esta categorfa incluye a la mayorfa de ccaballerias de la antighedad. Durante la edad media representa a la caballerfa asié- tica y a la occidental menos protegida. tiro como arcos o jabalinas. Su arco de tiro es de 45° al frente. 'b. Pueden formar un Grupo con otras j ‘Tropas Montadas y Hostigadores. ¢. Como todas jas Tropas Montadas, quedan desordenadas si se mueven en’ terreno Abrupto o Dificil. Si luchan 5 estando en este tipo de terreno pierden su bonificacién de impetu. Tam sufren una penalizacién de -1 si estén en melé en terreno dificil. 4, Alounas pueden desplegar en profundidad formando Grandes Unidades, pero solo si lo permite su lista de ejército, ¢. Algunas tropas de Camellerfa se comportan igual que la Caballerfa Media. Caballerfa Ligera (CL) Bs la caballerfa veloz que hostigaba y que a menudo estaba provista con armas de tiro. . Su arco de tiro es de 360 °, excepto para las armadas con ballesta, cuyo arco es de 45° al frente. . Pueden moverse lateralmente, oblicuamente o hacia retaguardia incluso como grupo sin quedar desordenada. €. Como todas las Tropas Montadas, quedan desorde- nadas si se mueven en terreno Abrupto o Dificil. Si luchan estando en este tipo de terreno pierden su boni- ficacién de fmpetu. También sufren una penalizaci6n de =I siestin en melé en terreno dificil 4. Si alguien les tira le aplican una penalizacién de -2, excepto si se trata de otras CL 0 S enemigos, en cuyo aso s6lo es de -1. €. Puede evadir si recibe tiro enemigo o es cargada, iluso si no se halla en oportunidad f. Si esté en Retirada, incluso después de una melé o cevasién, puede interpenetrar a cualquier tropa amiga sin desordenarla, g. Algunas tropas de Camelleria se comportan igual aque la Caballerfa Ligera, Elefantes (EI ). Los elefantes fueron empleados princi- > Gi at dct Re A Wer palmente durante la antigtiedad para provocar el pénico en el enemigo, especialmente contra sus tropas monta- das. a. Pueden formar un Grupo con otros Elefantes, Hostigadores e Infanterfa Ligera. b, Pueden retirarse y entrar en pénico tras (ver apartado 6.2.2), €. Como todas las Tropas Montadas, quedan desorde- nados si se mueven en terreno Abrupto o Dificil. Si luchan estando en este tipo de terreno pierden su boni- ficacién de fmpetu. También sufren una penalizacién de =I si estan en melé en terreno dificil 4. Desordenan autométicamente a todas las tropas montadas enemigas contra las que combaten en melé (excepto Elefantes) y eaneelan todas las bonifieacio- nes de impetu de sus oponentes. Su propia bonifica- cin de fmpetu no se aplica si combaten contra Hostigadores o Infanterfa Ligera. Cuando se retiran, los Elefantes causan desorden y bajas en las unidades que se hallan en su camino. enemigo Carros de Guerra (CG). Era un arma clésica en la iledad. Los carros son plataformas méviles de tio yy se subdividen en Carros de Guerra Ligeros (CGL), tirados normalmente por dos caballos, y Carros de Guerra Pesados (CGP), que iban tirados normalmente por 4 caballos. a. Disponen de reglas especiticas para movimiento y variacién (ver apartado 5.5). 'b. Como todas las Tropas Montadas, quedan desorde- nadas si se mueven en terreno Abrupto o Dificil. Si luchan estando en este tipo de terreno pierden su boni- ficacién de impetu. También sufren una penalizacién de -2 si estan en melé en terreno dificil €. Pueden formar un Grupo nicamente con otros Carros o Hostigadores. of, VS Nig Ta: RR ey We Su arco de tiro es de 360° empleando Ia categoris “Otras Armas” de la tabla a menos que quede espec cado de otro modo en su lista de ejéreito. Carros Falcados (CF). Estos carros disponen de hojas de guadaiia y otras armas empleadas para desordenar las filas enemigas, a, Se mueven como los CGP, pero son Impetuosos. b. No pueden formar Grupos, ni siquiera con otros Carros Falcados. cc. Nunca estén desordenados y conservan su boi ci6n de impetu (ver apartado 7.4) incluso aunque reci- bban bajas. Pierden su bonificacién de impetu contra Infanteria Ligera. Si contactan a Hostigadores enemi- ‘gos no los dispersan, sino que los atraviesan. En ese «caso, los Carros reciben tiro a corto alcance y desorde- nan a Jos Hostigadores. Son destruides autom: ‘mente tras el primer turno de melé si no eliminan a su enemigo. Si mueven sobre terreno Abrupto o Dificil son autométicamente destruidos. Wagenburg (W). jones de vagones protegidos y armados con Anillerfa ligera o bien prote- gidos por arqueros, ballesteros 0 arcabuceros. Se trata de un arma puramente defensiva empleada principal- mente por los Husitas, quienes derrotaron a la caballe- rfa imperial en més de una ocasién. a, Nunea puede cargar contra el enemigo. 'b. Son tan vulnerables durante el movimiento como fueries una vez han sido desplegados. Quedan automé~ ticamente desordenados si se mueven. ¢. Sélo pueden formar Grupos con otros Wagenburg. d. A menos que quede indicado de otro modo, tiran como Antllerfa Ligera (clase B) con un arco de 360°. e. Nunea se retiran si pierden en melé. f. Se considera que son infanterfa cuando reciben tiro ppor armas que no sean de fuego y como tropas monta- das si procede de armas de fuego. g. Las Tropas Montadas que cargan contra Wagenburg desplegado (es decir, no desordenado) quedan automé- ticamente desordenadas. qu ee Fr h. No sufren penalizaciones cuando son cargados en un flanco o la retaguardia, Camellerfa Las tropas montadas en camellos son similares a las de Caballerfa Ligera o Media (ver listas de ejéreito) ¥. excepto que quede indicado de otro modo, se compor- tan como ellas. Las tropas de camelleria tienen la cara terfstica especffica de anular la bonificacién de fmpetu de las Tropas Montadas enemigas. INFANTERIA Infanterfa Pesada (FP). Infanterfa de orden cerrado y tropas de chogue. Esta categoria incluye legionarios, piqueros, schiltron y algunas warband. Si est armada con lanza larga (en inglés long, spear), cancela la bonificacién de fmpetu de las Tropas “Montadas enemigas cuando recibe una carga. Esta cate- zgorfa incluye a triarios romanos, por ejemplo. b, Los Iegionarios representan un tipo de Infanterfa Pesada con algunas particularidades, como el pilum (ver apartado 6.6) 0 el relevo de linea (ver apartado 5.10.4). €. Los piqueros son un tipo especial de Infanteria Pesada, ya que pueden desplezar en profundidad mediante MY | “Grandes Unidades”, que incluyen dos 0 tres Unidades idénticas unidas tuna tras otra (ver apartado 2.5.1). Los Piqueros quedan autométicamente desordenados si mueven sobre terre- no Abrupto o Dificil. También sufren tuna penalizacién de -2 si combaten en terreno Dificl cito muestran cua- les son las otras Infanterfas Pesadas que pueden formar Grandes Unidades. Entre ellas se encuentran algunas warband (Infanterfa Pesada Impetuosa) €. La formacién de schiltron (0 “puercoespfn) fue empleada por los escoceses durante las guerras de inde- pendencia, En tanto que es una formacién puramente defensiva, queda automiticamente desordenada si se ‘mueve, incluso si es para cargar al enemigo. Contra las, tropas en Schiltron no se aplica la penalizacién de carga enemiga en un flanco o la retaguardia y pueden formar Grandes Unidades. Infanteria Ligera (FL). Esta infanterfa combate en orden disperso, motivo por el cual est menos penaliza- da cuando mueve y cuando lucha en terreno Abrupto 0 Difici a. Puede ir equipada con armas de tiro. En ese caso st areo de tiro es de 45° al frente b. Esta categorfa incluye alguna Infamter‘a Impetuosa, como las Warband Lig Light Warband), wR ze ” ee Al ela ‘que pueden moverse con facilidad sobre terreno Abrupto o Difiil. A menos que esté especificado de otro modo en Ia lista de ejército, las Warband Ligeras pueden formar Grandes Unidades. ¢. Sino es Impetuosa, puede formar Grupos, incluyen- do con Elefantes. 4d. No sufre penalizaciones de movimiento en terreno Abrupto. Mueve a mitad de su velocidad por terreno dificil, y entonces debe hacerlo sélo como unidades individuales © como Grupos en columna; pero en nin- ‘in caso quedan desordenadas, a diferencia de otras tropas. Si es Impetuosa mantiene su bonificaci6n de ‘mpetu incluso en terreno Difcil. €. Si no es Impetuosa, contra ella no se aplica la bonifi- cacién de fmpetu de Elefantes y Carros Falcados ene- migos, Hostigadores (S) (en inglés Skirmishers). Se trata de Infanterfa de orden abierto con armas de tiro tales ‘como honda, arco, arcabuz 0 jabalina. También sufre menos penalizaciones cuando mueve 0 combate en terreno Abrupto o Dificil. a, Excepto en muy raras excepciones, siempre estn equipados con armas de tiro. En ese caso su arco de tiro es de 45° al frente. b. Normalmente nunca pueden cargar al enemigo. ¢. Quedan dispersados inmediatamente cuando son contactados por Unidades enemigas. 4, Contra ellos no se aplica la bonificaci6n de fmpetu de Elefantes y Carros Falcados enemigos ce. No sufren penalizaciones de movimiento en terte- no Abrupto. Mueven a mitad de su velocidad por ter- reno dificil, y entonces deben hacerlo s6lo como un dades individusles 0 como Grupos en columna; pero cen ningtin caso quedan desordenadas, a diferencia de ‘otras tropas. f, Pucden mover lateralmente, oblicuamente 0 hacia retaguardia, incluso como grupo, sin quedar desordenados. 4g. Pueden formar un Grupo con cualquier tipo de Unidad (con la que esté permitido formarlo) sin que afecte a la disciplina del Grupo en modo alguno. h, Pueden evadir si reciben una carga 0 tito enemigos. Cuando se retiran, sea por melé o evasion, pueden interpenetrar cualquier otra Unidad amiga sin desordenarla. § Las Unidades enemigas que tiran contra cllos sufren una penalizaci6n de -2, excepto si se trata de S © CL enemigos, en cuyo caso s6lo sufren un -1 k, Si estin armados con Jabalinas (en inglés javelin) no se aplican la penalizacién de tiro si s6lo realizan un tinico movimiento, Nota. Esta categoria también incluye algunas tropas especiales como los Doppelsdldner 0 los Enfant Perdus, que no tienen armas de tiro pero pueden car- gar al enemigo. Tiradores (1), Sc trata de formaciones de Tiradores en er a orden cerrado. Esta categoria incluye arqueros, balleste- ros, arcabuceros y mosqueteros en formacién. a. Sélo los arqueros pueden realizar tiro indirecto. b. Slo aquellos armados con arco largo de clase A (en inglés Class A Longbow) pueden tirar a Bocajarro antes de recibir una carga enemiga (si se hallan en opor- tunidad). c. No suften penalizaciones de movimiento en terreno Abrupto. Mueven a mitad de su velocidad por terreno dificil y entonces quedan desordenados. Artillerfa (Art). Esta categoria incluye armas de fuego © lanzadoras de proyectiles, como trabuquetes 0 cata pultas. Se divide entre Anilleria Ligera y Pesada. a Algunas Artillerfas no pueden mover una vez desple~ zzadas sobre el campo de batalla, b, Si puede mover, la Antllerfa Pesada debe ser desple- gada en baterfa (después de un Test de Disciplina) antes de tira c. La Arfilleria Ligera no necesita ser desplegada en bateria, pero tira con las mismas penalizaciones que se aplican a otras tropas (-1 por cada movimiento). 4. Solo la Anillerfa Ligera puede formar un Grupo con Infanterfa, siempre que no lo prohiba Ia lista de ejército. La Artllerfa Pesada no puede formar un Grupo con otras Unidades, ni siquiera con otras Artillerias, ¢. La Anilleria lanzadora de proyectiles puede realizar iro indirecto. En ese caso no se aplica la penalizaci6n indirecto y siempre se aplica el tir de Clase C de la tabla de Tiro, £. La Aniillerfa queda autométicamente climinada si es ‘contactada por una Unidad enemiga. 2.3 LAS UNIDADES En Impetus cada Base es una Unidad. El cuadro inclui- do més adelante muestra un ejemplo de Unidad. Se han mantenido algunos términos sin traducir por los moti- vos ya expuestos al final de las notas del creador. 2.4 DISCIPLINA Cada Unidad tiene su nivel de disciptina, Impetus con- sidera 3 niveles. Nivel A. Se trata de tropas bien entrenadas y particular- ‘mente bien motivadas. Esta categoria incluye tropas de elite como la banda sagrada tebana y los hipaspistas. Nivel B. Incluye la mayorfa de tropas regulares y mer- cenarios, asf como aquellas irregulares que compensan su falta de entrenamiento con flexibilidad. Nivel C. Son las tropas més indisciplinadas, como las Impetuosas o las menos motivadas. 2.4.1 El Test de Disciplina EI Test de Disciplina se emplea en diversos momentos y situaciones durante el juego. Hay que realizar uno, por ejemplo, cuando se hace una marcha, cuando se intenta contracargar 0 cuando se desea colocar en opor- tunidad, Mas adelante estén detallados los casos en los que debe usarse y las consecuencias de fallarto. Deki Voa1 21 puntor: xed lard Las siglas FP indican que se trata de Infanterfa Pesada. M indica su movimiento, medido en U. En este caso la Unidad se puede desplazar un maximo de 5 U por | movimiento. VBU significa Valor Basico de Ia Unidad, que indica la moral y los valores ofensivos y defensivos de la Unidad. Cuando el VBU de unidad se reduce a 0, la Unidad queda inmediatamente desbanda- da y es eliminada del campo de batalla. I es la Bonificacién de impetu (ver apartado 7.4). Si esta cifra cs superior a 0 indica que la Unidad puede contactar voluntariamente al enemigo. D indica la Disciplina (ver apartado 2.4). Las tropas pueden tener tres niveles de disciplina, de A a C. VD indica el Valor de Desmoralizacién (ver apartado 8.0). Luego vienen el | cost en puntos de la Unidad y finalmemte las notas. Es | em estas notas donde se indica el tipo de arma de la | Unidad (si es et caso) y si es Impetuosa. El test se realiza tirando un d6. Las tropas con un nivel de disciplina A pasan el test si en la tirada obtienen un 3, 4, 5 6 6. Las tropas con un nivel de disciplina B pasan el test si cen la tirada obtienen un 4, 5 6 6. Las tropas con un nivel de disciplina C pasan el test si con la tirada obtienen un 5 6 6. Una Unidad o Grupo que incluye un general aplica un +1 aa tirada. Las Unidades més alld del aleance de la Estructura de Mando (ver apartado 2.7) aplican un fac- tor 1 ala tirada, 25 GRANDES UNIDADES Y GRUPOS DE UNIDADES En algunos casos, es posible unir dos o més Unidades para formar una Gran Unidad, Estas Grandes Unidades permiten incrementar la profundidad y deben permane- cer unidas durante toda 1a batalla. Por otra parte, los Grupos de Unidades son conjuntos de Unidades unidos s6lo temporalmente, 2 diferencia de las Grandes Uniddades, que pueden recuperar su autonomia a disere- cid del jugador durante la batalla, Sélo es posible crear Grupos entre Unidades de un mismo mando, 2.5.1 Grandes Unidades Una Gran Unidad es una formacién permanente que comprende dos 0 mas Unidades desplegadas en profun- didad, una detrds de otra con las esquinas traseras de la base frontal en contacto con las esquinas frontales de la base trasera. Slo los Piqueros pueden formar Grandes Unidades ‘con una profundidad de 3 Unidades. Las Unidades que constituyen las filas segunda y terce- ra pueden tener un coste en puntos reducido, como queda especificado en su lista de ejército mediante la cifra (menor) entre paréntesis. Toda Gran Unidad debe estar constituida antes de la batalla y no es posible romperla o dividirla en sus Unidades individuales durante la misma. Sin embargo, la profundidad de una Gran Unidad puede variar a causa de la eliminacién de las Unidades poste- riores debido a las bajas acumuladas en combate. La tiniea Unidad que lleva a cabo Tests de Cohesisn es la frontal, mientras que las bajas se acumulan en la més trasera, que es la primera en ser eliminada. Esta regla simula la restitucién de las bajas acumuladas en la pri- mera fila por hombres de las posteriores. Esta regla siempre se aplica, independientemente de la direccién del tiro 6 ta carga enemigos. El desorden afecta a toda la Gran Unidad pero, a ditfe- rencia de un Grupo, una Gran Unidad permanece unida pese a estar desordenada, Una Gran Unidad combate en melé con una Bonificacién de Profundidad (ver apartado 7.3), inclu- so si esté desordenada. Una Gran Unidad. aplica su bonificacién de impetu tnicamente si la Unidad frontal esté Fresca (ver apartado 2.6.1), ‘Cuando una Gran Unidad de Infanteria que esté en melé contra tropas Impetuosas 0 Caballeria Pesada recibe en un Test de CohesiGn tantas bajas permanentes como VBU tiene la Unidad frontal, toda la Gran Unidad queda desbandada y es etiminada del juego. También queda desbandada y es eliminada por comple- to si se dan las circunstancias descritas en el apartado 7.2 (ataques al flanco o retaguardia). Ang 2.5.2 Grupos de unidades Un Grupo de Unidades es una formacién temporal que incluye varias Unidades de un mismo mando. Las Unidades pueden formar un Grupo en linea y/o en columna. En el primer caso, deben hallarse en contacto flanco con flanco, es decir, sus respectivos lados cortos, ¥y-con sus frentes exactamente alineados. En caso de una columna, deben hallarse una tras otra con las esquinas traseras de la unidad frontal en contac- to con las esquinas frontales de la unidad trasera. Un Grupo debe incluir slo Unidades de Infanteria 0 slo Unidades de Tropas Montadas. Aun asi, hay varias excepciones a esta regla. En primer lugar los Hostigadores (S), que pueden formar Grupo con Tropas Montadas. Por su parte, los Wagenburg slo pueden formar un grupo entre ellos, y los Carros, slo entre cellos también o con Hostigadores. Los Elefantes pue- den formar un Grupo con otros Elefantes, Hostigadores y Infanterfa Ligera. La Antillerfa Pesada y los Carros Faleados no pueden formar Grupo con ninguna otra Unidad, ni siquiera de su mismo tipo. Las tropas Impetuosas s6lo pueden formar Grupo con otras Tropas Impetuosas del mismo tipo, El valor de disciplina de un Grupo es el de aquella Unidad incluida con valor més bajo. En este célculo no se incluye el valor de los Hostigadores, excepto si el Grupo esta constituido enteramente por Hostigadores. Ejemplo: un Grupo constituido por 2 Unidades de Infanteria Pesada con disciplina B, 1 Unidad de Infanteria Pesada con disciplina C y 1 Unidad de Hostigadores con disciplina B, tiene un valor de disci- plina C. Es posible colocar en oportunidad un Grupo, dc modo que todas sus Unidades podrén cjecutar cargas Y tiro de oportunidad. Una Unidad deja de formar parte {de un grupo cuando queda desordenada, 2.6 ESTATUS DE LA UNIDAD Una Unidad puede estar en uno de los siguientes esta dos: FRESCA, GASTADA o DESBANDADA. Una Unidad esta desbandada cuando ha recibido bajas sufi- ccientes como para ver su VBU reducido a 0, momento en el que es eliminada del juego. Una Unidad, también puede estar DESORDENADA o en OPORTUNIDAD. 2.6.1 Unidades frescas y gastadas Una Unidad esté Fresca si no ha recibido ninguna baja. Solo las Unidades Frescas pueden usar la boni- fieacién de impetu cuando cargan, excepto los Carros Falcados, que, aun no estando Frescos, pue- den seguir beneficiéndose de 1a misma. Desde el ‘momento en que la Unidad acumula una baja o mAs, sea por tiro 0 por melé, pasa a estar Gastada. Cada baja acumulada reduce un punto el VBU de dicha Unidad. Una Unidad Gastada se comporta como una Fresca, pero no puede usar su bonificacién de impetu. Una Unidad Gastada que ha visto reducido al 50% su VBU no esté obligada a perseguir si gana en melé (ver apartado 7.6.4), y si era Impetuosa deja inme- diatamente de serlo. 2.6.2 Unidades desbandadas ‘Cuando el VBU se ve reducido a 0 a causa de la acumu- lacién de bajas, la Unidad est Desbandada y es elimina da del juego. 2.6.3 Unidades desordenadas Una Unidad puede quedar desordenada después de haber movido, por fallar un Test de Disciplina, tras reci- bir tiro enemigo o después de una melé. Una Unidad DESORDENADA aplica temporalmente un modifica- dor de -1 a su VBU. Esta penalizacién se aplica duran- te la melé, durante el tro y durante un Test de Cohesién. Una Unidad desordenada no puede formar parte de un Grupo y no puede colocarse en oportunidad. Si ya se halla en oportunidad, pierde esta condicién cuando se desordena (por ejemplo, tras tio enemigo), ‘Una Unidad desordenada puede mover y/o tirar. Una Unidad desordenada s6lo puede realizar un inico movi- miento por activacién. El desorden es una penalizacién temporal que es posi- ble eliminar mediante reagrupamiento, pero sGlo sies la primera accién tras su activacién (ver apartado 4.1.2). Una Unidad no puede reagruparse si se halla enzarzada en melé. EI desorden no es acumulativo, pero una Unidad que ya esté desordenada y que recibe otro resultado de desor- den tras tiro enemigo o melé, afiade de forma perma- nente una baja en su VBU en lugar de acumular un segundo desorden y permanece desordenada. ‘Fjemplo Una Unidad de Tnfanterta Pesada esta desor denada porque movié por un bosque. Recibe tiro de una unidad de ballesteros enemigos. Dicho tiro no infl- 4 bajas, sino que sélo desordena a ta Unidad. Como ya esté desordenada, aiade una baja en su haber y permanece desordenada, Los Carros Falcados nunea estin desordenados. 2.6.4 Unidades y grupos en oportunidad Una Unidad (o Grupo) en oportunidad puede reaccio- nar cuando el enemigo est activado, de modo que puede devolver el tiro, contracargar 0 cargar (es una carga de oportunidad) a una Unidad enemiga durante la fase de activaciGn de esta ima, siempre y cuando se den las condiciones necesarias. Para colocar una Unidad 0 Grupo en oportunidad, debe pasar un Test de Disciplina inmediatamente después de su activacién. Si lo pasa, no podré realizar ninguna otra acciGn posterior durante su activacién (tirar, mover, cargar, etc.) Fallar dicho test no produce ningtin efecto negativo. Para poder colocarse en oportunidad, la Unidad no debe estar previamente desordenada, Una Unidad desordena- da puede primero reagruparse y luego, durante la misma activacién, realizar otro Test de Disciplina para intentar colocarse en oportunidad. Es posible colocar una Unidad o Grupo en oportunidad sin necesidad de realizar el test durante el despliegue. Enel caso de un Grupo, sus unidades mantienen el esta- tus de oportunidad incluso si se “desmiembra” poste- iormente, as{ como pueden ejercer su oportunidad en diferentes momentos y de modo distinto (por ejemplo, una Unidad puede tirar y otra contracargar).. Una Unidad permanece en oportunidad, incluso en tur- nos posteriores, hasta que realice una accién (movi- ‘miento, tiro, melé), tanto si es en su propio turno como en el del oponente, La Unidad deja inmediatamente de estar en oportunidad si se desordena, Los Carros Falcados s6lo pueden colocarse en oportu- nidad durante el despliegue. 2.7 GENERALES Y ESTRUCTURA DE MANDO Los ejércitos en Impetus deben tener entre 1 y 4 MAN- DOS, cada uno de los cuales bajo las drdenes de un GENERAL. Uno de los generales debe ser el coman- dante en jefe (en inglés C-in-C), Los generales pueden estar asignados a una Unidad con- mea Ne CNT) N°___Unidades YR UR MO ST 0-6 CGL (Carros) (*) 84 1 Bo 317 Otras armas 2-8 CM (Caballeria) (*) [OR EAE DEE SEAS 0-4 FL Glite)(*) 8 5 5 C3 __17(13)_Impetuosos 10-30 FL (Warband)(*) 8 4 4 C 2 1269) Impetuosos 1-6 S (Guerreros jévenes) 82 0 B12 Jabalina 0-2 S$ (Arqueros) 8 20 B 1 12 Arco corto: Notas y opciones. La FL Warband puede formar Grandes Unidades. Puedes formar una Gran Unidad con una Unidad frontal de Elite y otra FL “normal” detris. En este caso, la bonificacién de fmpetu aplicable es la de la Unidad frontal, Puedes ascender una o mas Unidades de CM con un VBU=5. El nuevo coste por Unidad se eleva a 23 puntos. Puedes ascender una 0 més Unidades de S con jabalina con un VBU=3. El nuevo coste por Unidad se eleva a 14 puntos. Si usas esta lista para recrear el ejército que se enfrent6 a César, hay que susttuir los CGL por otras tantas CM (0 puntos) i im) Cisne 0-3 CM (Italianos/Galos/Hispanos)10_ 4.2 B 219 0-2. CL (Nimidas/Hispanos/Tracios) 123 1B 21 Jabalina 10-20_ FP (Legionarios)(*) 56002 83 28 Pilum 0-8 FL (Auxiliares aliados) SRM EIEN 0-4 S$ (Némidas/Hispanos) B20 B12) Jebalina 0-2 8 (Cretenses) 8 200 Bol 12 AreoconoB Notas y opciones. Puedes degradar una o més Unidades de Legionarios con un VBU=5, I=1 y D=C. El nuevo coste por Unidad se reduce 16 puntos. Puedes ascender una o més Unidades de CM con un VBU=5. EI nuevo coste por Unidad se eleva a 23 pun- tos. Puedes ascender una o més Unidades de CL con un VBU=4. El nuevo coste por Unidad se eleva a 23 puntos. Puedes ascender hasta el 50% de las unidades desplegadas de FL con un VBU=5. El nuevo coste por Unidad se eleva a 20 pun- tos. Puedes ascender una o mas Unidades de $ con un VBU=3. El nuevo coste por Unidad se eleva a 14 puntos Estructura de mando buena (20 puntos) Pvar) ame net es envi Airset 0-2 CP (Catafractos)(*) Teas a Be 33 2-8 CP (Catafractos)(*) SERED ES 20) 6-16 CL (Arqueros montados)(*) 12.3 0 B 2 22 Arco compuesto B 0-1 CM Camellos catafractos) 8 6 2 BO 31 Camelleria 0-3. FL (Dailami) 84 01 B29 Jabalina 0-4 S (Hostigadores) 8092 0B 112 Tabalina 0-10 _$ (Hostigadores) 8 2 0 B 1 12 AreoConoB Notas y opciones. Puedes ascender hasta el 50% de las unidades desplegadas de CL con un VBU=4. El nuevo coste por Unidad se eleva 124 puntos. Puedes ascender una o mas Unidades de FL con un VBU=5. El nuevo coste por Unidad se eleva a 23, puntos. Puedes ascender una o més Unidades de S con un VBU=3.E1 nuevo coste por Unidad se eleva a 14 puntos. “RUZADAS SEGUNDA Y TERCERA) b Unidades VBU_I_ DVD _ Puntos Notas 2-8. CP (Cruzados)(*) 8 7 4 C3. 29 Impetuosos pueden desmont SSC DACRE 0-4 CP (Ordenes militares) 8853.45 mpetuosos. 4-16 FP (Lanceros) ‘Sues TBI 21 Lanza larga 0-4 FP (Lanceros de las Grdenes )(*)5_6 1B 227 Lanza larga 2-6 — T@Ballesteros) 693 SOB 1 12° BallestaB 0-2 T Ballesteros de las Grdenes) 6 3 0B 2.19 Ballesta A 0-4 T(Arqueros Maronitas/Sirios) 6 3 0 C1 7 ‘Arco corto B Notas y opciones. Puedes degradar hasta el 50% de las unidades desplegadas de Cruzados con un VBU=6. El nuevo coste por Unidad se reduce a 22 puntos. Estructura de mando media (12 puntos) o mala (0 puntos) Preece aa TUN inners M_VBU_ 1D VD _ Puntos Notas is 3°35 Arco Compuesto B 118 TEED 224 Arco Compuesto B 1 2 1 1 1 CM(Caballerfa)(*) CM (Caballeria\*) CL (Arabes Beduinos) CM (KurdovSirios) CL (Tureémanos) FL (Gazis) FL (Kurdos) S (Al-shair) T (Arqueros Sudaneses) FP (Hordas) Notas y opciones. Puedes degradar hasta el 50% de las unidades desplegadas de Tureémanos con un VBU=3. El nuevo coste por Unidad se reduce a 22 puntos. Puedes ascender una o més Unidades de S con un VBU=3. El nuevo coste por Unidad se eleva a 14 puntos. 12 Tmpetuosos: 16 Jabalina 12 Jabalina 16 Areo corto A 7 Qrovorarew unter ie ‘CP (Caballeros teut6nicos)(*) 8 Impetuosos CP (Cruzados\(*) 8 JImpetuosos CM (Knechte) 10 Ballesta B CM (Livonios/Prusianos) 10 CL (Arqueros montados livonios) 12 Arco Compuesto B CL (Turespulos) 12a FP (Dienende Bruder) 5 Lanza larga T (Ballesteros dienende briider) 6 Ballesta A FP Colonos ) 5 Notas y opciones. Puedes degradar hasta el 50% de las unidades desplegadas de Cruzados con un VBU=6. El nuevo coste por Unidad se reduce a 22 puntos. Puedes ascender una o més Unidades de Turcépulos con un VBU=4. EI nuevo coste por Unidad se eleva a 21 puntos. eres D CM (Guardias)(*) 10 A ‘Arco compuesto B CM (Mongoles)(*) Oma B ‘Arco compuesto B CL (Mongoles) (*) 12 B ‘Arco compuesto B CL (Ausiliares) 12 B ‘Atco compuesto B CM y CL pueden desmontar como T (*) 6 B ‘Arco compuesto A 0-1" CP(Armenios) 8 ie Impetuosos 0-2 ART (ballesta de torno) 0 Antllerfa C Notas y opciones. Todas las Unidades de CM y CL pueden desmontar durante la batalla, pero hay que comprarlas siempre como monta- das, Puedes ascender hasta el 50% de las Unidades desplegadas de CL auxiliares con un VBU=4. El nuevo coste por Unidad se eleva a 24 puntos, STINT OCU TO OnD ETT a 2-6 (Nobles)(*) Pueden desmontar como FP 1-6 CP (Hombres de armas)(*) Pueden desmontar como FP 0-3 CL (Ballesteros montados) 0-4 FP (Infanteria pesada) 0-4 T(Arqueros) 1-8 S (Ballesteros franceses) 6 T (Ballesteros franceses) 0-2 T (Ballesteros genoveses) 0-4 FL (Brigans) 1-8 FP (Levas campesinas) 0-6 _ FP (Piqueros escoceses) 1-8 S (Bretones) 0-1 ART (Artilleria pesada) 0-1 ART (Antillerfa ligera) Notas y opciones. Puedes desplegar hasta el 50% de las unidades de Nobles y Hombres de armas ya desmontados. El nuevo coste por Unidad se reduce a 20 puntos. Puedes degradar hasta el 50% de las Unidades de Hombres de armas con un VBU=6. El nuevo coste por Unidad se reduce a 22 puntos. La CP con VBU=6 no puede desmontar ni ser desplegada ya desmontada, Puedes ascender una mas Unidades de Ballesteros genoveses con un VBU=4. EI nuevo coste por Unidad se eleva a 26 puntos. Puedes ascender una o mas Unidades de Bretones con un VBU=3. EI nuevo coste por Unidad se eleva a 14 puntos. Puedes degradar a la Infantria pesada con un VBU=4 y proporcio- narles Lanza Larga. El nuevo coste por Unidad se reduce a 17 puntos, Puedes prover de paveses a una'o ms Unidades de Ballesteros franceses (T) o de Infanterfa pesada armada con Lanza larga por un costeadicional de 3 puntes por Unidad TNE eer) Riemann Impetuosos Impetuosos BUD ra Ga re lnc Ballesta B Arco corto B Ballesta B Ballesta B Ballesta A. Lanza larga Pica Jabalina Antlleria A Anillerfa B eco-H- coco Honey we mnaobeeORZOOOOE LOS) Nee Cee MORRO RENO fone eRe Ota CP (el Rey y suescolta)(*) 8 36 CP (Hombres de armas gascones) 8 29° Tinpetiosos CP (Hombres de armas ingleses) (*)8 28 M (Hobilars) 10 is CL (Inlandeses) Tae Ig T (Longbowmen) 23 Arco largo A FP (Infanterfa pesada) 18 FL (Galeses/gascones) 14 Lanza Targa FP (Levas francesas) 3 7 'S (Gascones/bretones) 12 Jabatina ART (Artillerfa pesada) 20 Antilleria A Notas y opciones. Puedes proporcionarestacas a una o més Unidades de Longbowmen por un costeadicional de 3 puntos por Unidad Puedes proporcionar monturas a una 0 més Unidades de Lonebowmen por un costeadicional de 3 puntos por Unidad, Ello permite que los Longbowmen puedan moverse hasta 12 U en su primera actvacién, Puedes ascender una o més Unidades ‘de Longbowmen con D=A. El nuevo coste por Unidad se eleva a 28 puntos. Puedes ascender una o més Unidades de S con un VBU=3, El nueyo coste por Unidad se eleva.a 4 puntos. . EI Rey y su escola y os Hombres de armas ingleses pueden desplegar ya desmontados como: 0.6 FP (Hombres de armas desmontados) 56 2B 395 Estructura de mando media (12 puntos) 0 mala (0 puntos) COT ia may CP (el Rey y su escola)() ae Cae Impetuosos 2-4 CP (Gendarmes)(*) SSRI 0-2 CP (Hombres de armas italianos) 8 Bo 36. 0-4 CP(Arqueros de Ordonnance) 8 SEDER LEDS 1-3 CL (Arcabuceros montados) 12 0 Bo 22 Areabuz B 0-2 CL (Estradiotes) 2 2 B19 28S (Arcabuceros) 8 O Boi 16 Arcabuz B 6 T(Arcabuceros) 6 0 B oT 19 Arcabuz B 0-3 ART (Artilleria Pesada) 2 0B 1 20 Arilleria A 0-4 “Cuadros de lansquenetes”, cada uno con: 16 3. EP Piqueros lansquenetes)(*) 55.4. 2B 218 (13) Pica 1S (Areabuceros lansquenetes) = 8 = 2 «0 BOT 16 ArcabuzB 1S (Doppelsoldner) Se tee Dee a |G) 0-4 “Cuadros suizos”, cada uno con: 76 3. EP (Piqueros suizos)* 542 BR 31813) Pica 1S (Areabuceros suizos) 8 2 0 B 1 16 ArcabuzB 1S (Alabarderos suizos) FF LTTE 0-2 “Viejas bandas”, cada una con: M4 3. EP (Viejas bandas) SCM OCT SED ical 1S (Areabuceros) SURO OR CRRSS DEATCAOIE Notas y opciones. Los Arqueros de Ordonnance en este periodo son, a todos los efectos, Caballeria Pesada. Su ntimero no puede excederel de Gendarmes. Los Lansquenetesy los Piqueos suizos deben formar Grandes Unidades. El ejécito debe incur como minimo 2 “cuadros’ Puedes ascender uno o més cuadros suizos a veteranos, pasando a ser entonces: Rem Ts a Dy ee 0-4 Cuadros suizos”, cada uno con: 3. EP Piqueros suizos)* A 3 28(21) Pica 1S (Arcabuceros suizos) A 21 Arcabuz B S (Alabarderos sui FIDL ROC Re RES Eo) ence A 1-3. CP (Borgofiones)(*) Bae SiSr 4B 6, 1-2. CP Hombres de armas italianos\*)8 7 4 =B 3 36 0-3 CP (Hombres de armas espafokes\*) 86 3B 3.28, 0-4 CP (Hombres de armas alemanes) 8-5-2 C2 16.12) 1-4 CL Ginetes) Toes De aC) 1-2 CL (Areabueeros montados) 123-0 BOT 22 ArcabuzB 0-4 (Arcabuceros) 300200 Bt 16 Arcabuz B 6 T(Areabuceros) 6 3° 0 BT 19 AreabueA 0-2__ ART (Arillerfa Pesada) 2010 B 120) Anilleria A 1-4 “Cuadros de lansquenetes”, cada uno con: 16 3 EP Piqueros lansquenetes)(*) 5.4. 2B 2 18.(13) Pica 1S (Areabuceros lansquenetes) 8-20 Bl 16 ArcabuzB 1S (Doppelsoldner) eG 1-4 “Cuadros de lansquenetes”, cada uno con: 118 3 EP (Piqueros espafioles(*) 54. 2B 2 18.(13) Pica 2 T(Areabuceros) 8 40° B11 ArcabazAl 1S (Arcabuceros espafioles) 820 B16 Arcabuz B 1S (Rodeleros) pec eee) TT Notas y opciones. Los Hombres de armas alemanes pueden formar Grandes Unidades. Los Lansquenetes, los Piqueros espai iF Sheets ves. Puedes a ee iain serenlonces 21 Arcabuz B 0-2. CL Ginetes) 12 0-4 “Colunela”, cada una con: 143 3 FP (Piqueros espafioles)(*) 23 (13) Pica 2.‘ (Areabuceros) 26 Areabuz A 1 i S (Areabuceros esparioles) Resultado 3+ B ae c 5 Modificadores general =1 alla tirada para las Unidades més alla de la estructura de mando FALLAR EL TEST DE DISCIPLINA Test necesario para | Reagruparse | Colocarse en oportunidad | Mas de un movimiento por activacién | Desmontar | Contracargar Separatse del contacto Giro de 180° Relevo de lineas entre Hastati y Principes Ccupar un area edificada Arcabucerosimosqueteros saliendo de un cuadro | Proximidad al bagaje enemigo +1 alla frada para la Unidad o Grupo que incluya un (ages) Tipo Genio/Carismatico Experto Regular Malo Incompetente Cobarde | Alcance | |Buena 50U Media 30U Mala 100 Consecuencias si lo fallas Sin efecto Sin efecto Desorden al final del movimiento Sin efecto y desorden Sin efecto y desorden Sin efecto y desorden Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Movimiento obligatorio Bonificacion de liderazgo Ea aoe [Tipo de tropa Terreno abrupto |S-FL Sin efecto \T Sin efecto oF Destruidos w Desorden Otros Desorden Eiaial=\ Huo doulsn a) Terreno dificil Movimiento de Grupos sélo en columna Armmitad de velocidad Desorden y a mitad de velocidad Destruidos No puede entrar Desorden y a mitad de velocidad Visibilidad 18U 6 Tipo de terreno Colinas faciles Colinas dificiles —5U Bosques BU Terreno abrupto Sin limitacién SU si interviene una cresta Gran PNAC Leu Efectos sobre el combate +106 si esta mas alto La Topas Montadas se aplican un-1y los Piqueros 0 Wagenburg -2. Esta penalizacion también se aplica si las tropas en combate se hallan completamente dentro do este accidente de terreno. La Tropas Montadas se aplican un -1 y los Piqueros 0 Wagenburg -2. Esta ponalizacién también se aplica si las tropas en combate se hallan completamente dentro de este accidente de terreno. También -2 si se tira contra Unidades dentro de un bosque (a menos de SU del inde}. Sin penalizaciones, excepto de posible desorden "a _} oR ee A See Ftc SOR Los S pueden interpenetrar o ser interpenetrados por cualesquiera tropas. Los T pueden interpenetrar o ser interpenetrados por FP, excepto si son piqueros, Schilirono tropas. | impetuosas. La ART y los W pueden ser interpenetrados por cualesquiera tropas. La CL puede interpenetrar o ser interpenetrada por CL, CM y CP. TABLA DE TIRO~ Aleance 5U 80U | a bocajarro aextremo | |ARCOLARGO A 36 No ARCO LARGO B 214 No ARCO CORTO A 2i4 No ARCO CORTO B 213 No ARCO COMPUESTO A 35 No. ARCO COMPUESTO B 214 No ARCO COMPUESTO C No BALLESTA A No BALLESTA B 23 No HANDGUN 213 No ARCABUZ A a5 No ARCABUZ B 3/4 No MOSQUETE 4/5 No JABALINA 2/3 No HONDA 213 No ARTILLERIA A 2 0 ARTILLERIA B 3 No ARTILLERIA C ° OTRAS ARMAS 1 No eae Cre ee are) -1 por cada movimiento realizado esta activaci6n, excepto si es S o FL armados con jabalinas. En ese caso, | pueden mover (pero sélo una vez) y tirar sin esta penalizacién, 1 si la Unidad que tira esté desordenada, -2 si se trata de tro indirecto (6.4), excepto que se especifique de otro modo en la lista de ejército correspondiente -2 siel tro es contra S, CL 0 ART. Sie trata de S 0 CL tirando contra otros S 0 CL, el modificador pasa a ser -1 -2 si se tira a una Unidad dentro de un bosque a 5 0 menos U del linde. -2sies una Unidad que no sea de Artillerfa tirando contra una Unidad detris de fortificaciones. -1 si es una Unidad de Arilleria tirando contra una Unidad detras de fortificaciones. 1 sies tiro contra tropas que han declarado una evasién, |-1 sies una Unidad que no sea de Anilleria tirando contra Wagenburg o contra tropas protegidas por pave- | ses u otras protecciones de madera. +2 si es Artillerfatirando contra Grandes Unidades, Grupos en columna 0 Wagenburg. +1 si es contra Carros detenidos ES) Prioridades de tiro: 4) La Unidad enemiga que tira o carga contra una | 41) Unidades enemigas con las que intercambia tito Unidad adyacente. ‘0 que han declarado una carga en su contra. 5) Otras Unidades dentro del arco de tiro. 2) La Unidad enemiga mas cercana al frente y a Arco de tiro: corto aleance, 45° = S, T, CM, ART, CL con ballestas, handgun 0 3) La Unidad enemiga mas cercana dentro del arcabuz arco de tiro. 360° =otras CL, CGL, CGP y W. Sdlo si la Unidad es de legionarios y fresca | 1d6 si los legionarios han cargado | 3d6 si los legionarios han sido cargados | Modificadores | 146 si los legionarios estan desordenados | Las Unidades de apoyo s6lo aportan 1d6 si son | cargadas y ninguno si estan desordenadas. IN® de d6 = VBU actual + bonificacion de impe- |tu (si corresponde) | Modificadores técticos |-106 si esté desordenada | 106 si son Carros que son cargados mientras estan detenidos | +2d6 si es una carga sobre un flanco 0 la reta- | guardia enemigos, excepto si es contra Wagenburg 0 Schiltron. +1d6 para la Unidad que esté més alta en una colina facil | -1d6 para las Tropas Montadas combatiendo | sobre terreno dificil o contra tropas que estén | enteramente dentro de terreno dificil. -2d6 para piqueros y Carros combatiendo sobre terreno dificil o contra tropas que estén entera- mente dentro de terreno dificil | 106 para tropas que cargan contra Unidades | defendidas por fortiticaciones 0 protecciones. | Bonificacion de profundidad (s6lo para Grandes Unidades) | +3d6 para piqueros contra Tropas Montadas por | cada Unidad de profundidad (hasta 3). | #146 para piqueros contra Infanteria por cada Unidad de profundidad (hasta 3). +2d6 por Schiltron y FP con lanza larga contra | Tropas Montadas. +146 por Schiltron y FP con lanza larga contra Infanteria, +2d6 por CP y Warbands (FP o FL) contra Infanteria Las Unidades de apoyo aportan la mitad de sus dados (redondeando hacia arriba) ™ JTe Pye ere ie) 1 IMPACTO por cada 6 y por cada 5 doble en la tirada de dados a aes BA ee a a) BAJAS PERMANENTES = d6 - NUMERO CRITICO | NUMERO CRITICO (nunca menor que 1) = VBU - IMPACTOS + MODIFICADORES Modificadores +1 si esta desordenada +1 si hay un general (de cualquier tipo) en la Unidad | +1 si es a causa de tro a bocajarto 0 a corto alcance +2 si es a causa de tifo a largo 0 extremo alcance Siempre pasas el test con un 1 y siempre lo fallas ‘con un 6 Pe eagle La Unidad que sutre mas bajas permanentes después de realizar el Test de Cohesién (y no debidas a la acumula- cién de desorden) ha sido derrotada en melé y debe ret rarse. Retirada = 1d6xU si es Montada, 1d6xU dividido por la mitad (redondeando hacia arriba) si es de Infanteria I Gio) é ‘Obligatoria para CP y tropas impetuosas = 1d6xU dividido por la mitad y redondeando hacia arriba si es de Infanteria. Las demas tropas con I>0 PUE- |DEN perseguir 106xU (dividido por la mitad y | redondeando hacia arriba si es de Infanteria) ees aac Un ejercto pierde la batala cuando se desbandan tantas| | Unidades como sumen, al menos, el 50% de su VDT inal. En | este total hay contar también los mandos desbandados (que ya han perido a su vez al menos el 50% de su VDT), de modo que | hay que sumar el VD de todas las Unidades que lo consttuan | El cdculo de victoria 0 derrota hay que reaizato al final del turno. El Bagley as eas ediicadas acupadas por el ener | go tienen un VD de 3. El VD del Bagaje o del drea edficada solo € tenido en cuenta ha sido saqueado u ocupada por el enemi- Wen aaa koran sam loo respectivamente, ‘Cuando una Unidad que incluye un general fala su Test de Cohesién con un 6, hay que realizar este otro test. Hay que tirar 2d6 y afiadir los siguientes modificadores: TIRADA —_EFECTO 26 Sin efecto 78 General capturado y sin consecuencias para las tropas 9-40 General muerto y sin consecuencias para las tropas 11-12 General capturado y mando desbandado 13-14 ‘General muerto y mando desbandado 15+ General muerto y todo el ejército desbandado si era el C-in-C, si no, aplicar el resultado de 13-14. Modificadores a la tirada + Bonificacién de liderazgo del general Suma de las bonificaciones de liderazgo de los demas generales - Estructura de mando (buena = 4, Media = 2 mala = 3) + Bajas sutridas por la Unidad en la que estaba el general en el vitimo Test de Cohesion = 2 si el general es montado Béjate ésta pagina en PDF en www.dadiepiombo.com/impetus.html ee ne Ore 2 PKs. a an oe A ate 4 De die Ne di ee IMPETUS es un reglamento de juego de guerra que incluye toda la informacion necesaria para jugar batallas medievales, de la antigiiedad y del renacimiento. IMPETUS es un sistema extraordinari mente flexible que te permite recrear mas de 3000 aos de historia militar: egipcios, espartanos, romanos, cruzados, cabali ros teuténicos o samurais son sélo algu- nos de los ejércitos que podrés mover y comandar sobre la mesa de juego. IMPETUS es facil de aprender y combina el rigor historico con un sistema rapido y divertido gracias a unos mecanismos de juego innovadores. 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