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rw WA4h XS / Ey Ea Coes ie Coa .) lases de dibujo = Anatomia Artistica TLa realidad virtual en los video juegos.. = Trazo digital. TI Creacion de personajes. * Nuestra nueva historieta. “ras una larga espera, finalmente tienes en {us manos la tercera reedicin de tu revista favorita DbujArte, Me da gusto darme cuenta de quo muchos de ls cibujantes que se pre- fentan actualmente en la editorial para mos- tre eu abajo, han aprendido mucho y han odio pulr su esto gracias a ésta publica- Gon. Son creativos que fal vez ain no sean Ve utilidad andes profesonales pero que en este revis- (» Indiana Jones temenino Sees avon la gula para lograr determina: \ «Crosagen el nuevo comic do objetivo en su carrera como dbuiantes y ahora con su portafolins en mano buscan una pinion mas calficada sobre sus avances. A silos ya todos alos que esta pubicacién les ha aytdado en su camino, les decimos gra- as por su apoyo y les dedicamos afectuosa- mente éste numer. Atte. Carlos Carbajal VAGULRDLA EDETORES 7 Entrevistando.. * Entrevista a Edgar Clement Juan Antonio Flores Valdovinos Director General "COPYRIGHT UTIUZADOS EN DIBUIARTE # 2 Bernardo Moreno SESAME INU AEs cose sine | | Director Eto eh Sera tates patch gua Siiece Seaeristemssimemctntie || Cave Caaf Rieetmcmecenut cm genn ee || — Brocorae ate tral Fantasy X, Squate Co. LTD. 2001. ©.Soul Reaver, Eidos 2001. Nin- Director de Art rs eee ae A | a0, parcone Vb oe hea na inne Papal res roam 3 esr cereal Ertranctrt eared © Disefo de Interiores eee estan Ga Bs Fo Caco area Sie ae) Seige’) Soma ae Bui es Cee Stes teh ey ate ce cores Moc BSscenesantrngre| | Jorge Aber Resend Eo Oe setahelieomuntna EADS: (Kotor) ee = s ‘ Clases de Dibujo RB Sd ei aot wae se Aas rong abi waar en ae eee Porte nes (ortega se ae Seeman Ree eeremmamte tent || yg SERS E Seti pte mae ee | | uy MES Gein ssa iccranmesoe oe tnoesesrae || "9°" Beit (eA ere Botcoeemnitrgs srememtemmmines || coleboradores mre icoeci spammers: || Gores rena BY Srccatieetntfenie ante AS iE summons mammctpuctgeecores)| Jorge A Casto Eva tee tor ee Rodrigo Alvarez iEn sus marcas! Vimos las partes més importantes de un rostro, como son: (1) La base del craneo, (2) Nacimiento del pelo, (3) Los ojos (que se co- locan sobre la linea media), || (4) La narizy (5) Las orejas nacen de la misma linea base, (8) La boca y oe (7) El mentén o barbilla, i: Se En el MANGA en realidad la tnica diferencia es que los ojos estan debajo de la linea media y desde luego son el doble de grandes, la boca y nariz son evidente- mente més estilizadas. nada mas. Ahora pasemos a descomponer el rostro en un circulo, también dibujamos una extensin que represente la mandibula, a su vez trazamos una cruz que los atraviese, el segmento horizontal sera el eje de las cejas 6 los ojos, y la vertical el centro de nuestro rostro, con esta base podemos visualizar mejor el boceto del rostro 2 Y para qué descomponer la cabeza en figuras geométricas? Sdlo es un método mas comodo y facil para girar el rostro y la cabeza! iEn el caso de un COMIC, MANGA 6 HISTORIETA, es basico el poder girar la cabeza para los distintos enfoques, movimientos de camara y escenas! iHe aqui quince opciones minimas para visualizar la cabeza! _», ora de dibujar S) elfrente a 3/4 Visto de abajo, ‘eviten dibujar ol D) menién de forma Ahora, el hecho del por qué dibujar todos estos Angulos son para conocer todas las caracteristicas del personaje 3 de nariz, tamafio de boca, tipo ny de ojos, COR) peinado, etc. La mejor manera de resolver estos, ngulos es teniendo algin modelo, sitienen un muiieco, cépienlo y asi tendran menos dificultades para dibujarios. Este recurso es muy itil PERO en animacin, para quitarse de broncas ala hora de girar una carita, pero en historieta esto se ve mal, como i les hubiera dado FLOJERA dibujar el menton, a a Casey ok dh fo La unidad de medida para dbyar la figura wumana, suele ser el largo de la cabeza. La estatura promedio real es siete cabezas y media a ocho cabezas, y las distancias son: (1) Cabeza (2) Pezones (8) Ombligo (4) Tiro 6 Cruz Inguinal (8) Medio Muslo @ Base de rodillas (7) Espinillas (8) Talon. Sin embargo, la raza, el sexo, y las diferencias, fisicas individuales impiden que se impongan reglas fijas en cuanto a las proporciones anatémicas. La mayoria de los artistas prefieren una figura varonil de ‘ocho cabezas de alto. A veces se desea una figurita femenina de seis cabezas. Para dibujos de moda 6 elegancia se puede dibujar una mujer de ocho y Ihasta quince cabezas de alto! ymedia. ‘Aigunos adoptan la medida de ‘ocho cabezas ‘como normal y para un porte hheréico se uliizan de nueve a diez cabezas. BP AEH TS A w oS ae i. Este tipo de tablas se utilizan precisamente para ‘comparar las estaturas de los personajes de una historia. Otros artistas prefieren agregar tun poco mas de largo a las piernas, precisamente para darle mis ‘estética ala figura, como lo vernos con Cammy y oe Las siguientes medidas se aplican a todo tipo de figuras, independientemente del nimero de cabezas. El largo de la mano es igual al largo de la cara. Los codos deberan estar alaaltura del ombligo 6 en su defecto a la cintura. La mano cuando descansa sobre la pierna llega hasta medio muslo (quinta cabeza). Por estética los tobillos se dibujan ligeramente mas delgados de como son originalmente pero debe tomarse en cuenta que deben ser lo suficientemente sélidos para soportar el peso del cuerpo. este caso de Fairchild (GEN13) cconfirmamos un ‘canon herdico de \\ nueve cabezas y ) notamos énfasis ‘en ol largo de las piernas, Por este lado (SNK vs CAPCOM) tiene algo bastante ere ) |eompete de ae fe pe ene eee 3/4, 3/8 de onal ee % 1 2 3 4 5 6 ote) Pasemosa ¢p a resolver un canon 3 V normal de ocho 4. cabezas medidas J N exactamente con regla. 6 \ a { Fae Mk ce aa Gi 1.-) Se trazan las ineas divisoras por el numero de cabezas deseadas, fen este caso ocho partes de Tem cada uno, después se traza una elipse ‘en la primera division, 2.) Paso sequido 9 taza una linea Yertical para indicar el centro y columna de nuodira gua evar que pueda enchuecar 3.-) A.un tercio de la segunda cabeza ‘30 marca la distancia del cuello, acto ‘seguido se traza una linea horizontal de 2ems. (tomando en cuenta que la cabeza mide tem. la distancia del punio donde termina la linea del cuello es igual al tamno de una cabeza, vista horizontalmente). De los 2 puntos de los hhombros dibujen 2 linens vertiaimente paral lsh sbaj ica qu ol rch Soon debe ser igual al ancho de la cadera. De los ‘mismo puntos de los hombres tracen otras 2 lineas que deberin unirse donde la cuarta cabeza ‘se une con la linea del centro, formando asi un triangulo (este vertice en comin sera la cruz original), después tracen otro triangulo pero ahora fen direccién al cuello 4.) Del ancho de la cadera empiecen bocetar las piernas (la base de las rodilas debe quedar a la altura de la sexta cabeza) 5.-) En este punto ya es mas inicativa de ustedes y empezar a bocetar ol resto del ‘cuerpo y tienen la libertad de cambiar la posicion de brazos y piernas. 6-) Recuerden, el boceto es suavecito ‘para poderlo modificar cuantas veces ‘50a necesario, porque ya una vez definido les va a doler al borrarlo, Ahora, estas son las medidas exactas pero si quieren hacer bien las cosas y no tienen una regla a la mano, aqui les va un método de emergencia para medir las cabezas, Ya saben, comiencen por trazar la cabeza, enseguida dibujen la linea de centro; aqui viene lo bueno, tomen su lapiz y la punta coléquenla en lo que seria la mandibula y.con el dedo pulgar sobre el lapiz podran marcar el tope de lo que seria la cabeza, Con esa misma medida ahora coloquen la ufia en lo que seria la mandibula, y la punta del lapiz les dara la distancia de la segunda cabeza, y asi consecuti- vamente hasta marcar las cabezas deseadas. MM: de ustedes acon cen el Play Station, SEGA y Nintendo, olgy Ha nacido definitive. peer elhiey arattecies Sin ysl oe fle v- eee. Re ac Ce sete gee onal Jes trdes desu ifoncia ee = con el Atari; que para la ee ee Taye ds posokes rope dentro de poco sea co- sentaba el mayor avance: nocido también como icles acd tecnolégico de aquellos Yiempos. bresolido principal mente en el Grea de No ereo que los nifos de entretenimiento con vo- le actualidad, tan acostum- lores de mercado ini brados 0 toda la explicta moginables. Los jve- gos de video estén en rr’ CROSSING) _ ices one i ease ! ~ ed eas aR Unde THE DIGIPAL By Rice coon tne Fea icc DIVIOTS Baia hg ae de cuadritos y con una ro chisima difusién de! ya oscura en la cabeza, que daba le impresin de ser un trabajo de lo nifios no les interese ‘casco de la Segunda Guerra y que en realidad era el cabe- yeneré el jueguito que ll en juegos como Superman © ET; o los “ojos cur akigein wets de Haunted House. Es verdad que Pstsetpietcsicie vi. evoluciin en el disefo de los Pe sicy ss: historias y el acabado de las Juso ser ton fervien- lo evolucibn ho ido pore ok tes click Ved cémic habia sido fe més parecido base a planos y ta con cortome- Sin embargo, la animacién por ct 7” yraficos y muchos de los videojvegos una subcultura cot Fens del juego mismo en tomas diferen- una goma de textures en los pasa presin de ver cada pelo en la cat més ain, la copocided de genera ovando entre de cémora y sorprendenies efeco IREEGOIS Genie estab acostumbs tes chora tiene la capacidad de cre propia casa, También ho hech dores y disefiadores, un artista, Jo de quienes lo tectura, ingenieria, fisica, quir light son tipos de interiores, disefio de moda e en las figuras, pe- gréficas tales como fotografic se pe trabajar onore, guionismo y realizacion su lenguoje es en eee s Evil 1, 2y 3, Pero quizé lo més importante, desde el punto de vista del cr jo de animacién, pe- dor, sea el formar mundos enteros directamente de su mano a ‘un monitor y tener la habilidad de reproducirlo con to- ria. Tomb Rat 10 muy particular, Ee eee et et ae eect eee ee produccion de videojuego: Pee ny manos de eruditas y Dracula; The Last Sanctuary estan na- conn rrados en primera persona, no como los ee su manera de render es en 360°, para et eater acabado visual como 7 faciltaron el proceso e tisimos y en la actualidad el ep pris diseno por cor . Maya y gran variedad de = Se ee reauieren altos rendimiente ry Tse es te! pee es acts RES eater ee ee api ciel teat fe a erie : Ee pee ea Beh eo ira caan MSc Roars Cen eg ela eel atari te moria acti 4 computadora), 256 en una PC por plo. Y la cantidad de este tipo de orno a las 4 del disenador: intuit delaje como Bryce, Carrara, Extreme 3D, entre otro in al alcance de See eer eer ee ea 3 ee ey softwares creados Cee oe nc eae ies ree a pee ee ea i s 5 é s para disefio anqu- tonico y/o de ingenieria més ava Cee eet ara mod ; Set ere inst fh Ce eR Muchos de estos programas inci ii iene paeirebt ers ofrecon fe atemnetve defo anima \) Oe es modeigje el isefo e incluso la pro- Vaal ei em test gett yramacion para desarrollar el juego, eee ee ee erate ese cae een ee ga See eee ae eo nc) las canciones hasta los efectos de so- a) Paleta Digital een Pete ar aN seca at Pee ell eee prety ai Se Se Se Me 0) ols Ms Peete ee te ik Sn a Sr oe tetanic ae ee a a eae cd seco y frio. El arte estaba sujeto a co- cn eee jar en la maquina, y programas basi ee ees De eo a EN ESTE TIPO DE EMPRESAS ‘COMO EN MUCHAS OTRAS, Es INDISPENSABLE TENER CONOCIMIENTOS SOBRE COMPUTO Y SABER MANEJAR ALGUNOS PAQUETES GRAFICOS, ‘SIN EMBARGO, EL PAPEL Y EL LAPIZ SON EL CAMPO DE TRABAJO DEL DIBUJANTE LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO. LA PRIMERA ETAPA EN EL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO ES LA LLAMADA "ENGINE" YES CUANDO SE PLANEAN. . TODOS LOS ASPECTOS DEL VIDEOJUEGO. SE HACEN JUNTAS EN LAS. : (QUE PARTICIPAN LOS DIRECTORES DE CADA AREA DE LA EMPRESA. ‘SE VA A CREAR, CUANTOS PERSONAJES HABRA QUE DISENAR STAR DEFINIDA IDOS, ETC), ALLE SE DECIDE QUE TIPO DE JUEGO. Y SUS HABILIDADES Y CAPACIDADES DEPENDIENDO- DE LA HISTORIA QUE DEBE YA DE E: LOS ENEMIGOS, LOS STAGES Y TODOS LOS "ASPECTOS DE PROGRAMACION (MEMORIA, COMANT ‘ALGUNAS DE LAS CATEGORIAS DE LOS JUEGOS SON: FIGHTING (0€ PELEAS) APARTIR DE AQUE, LOs DIBUTANTES DEBEN TRABAJAR ‘A MARCHAS FORZADAS ‘CREANDO VARTOS DISENOS YA SEAN DE PERSONAIES, DE STAGE ODE ENEMIGOS, DEPENDTENDO DE SUS HABILIDADES Y EL AREA DE CADA UNO, TODOS ESOS DISENOS PASAN POR UN = PROCESO DE APROVACION QUE IGUALMENTE ES REALIZADO POR LOS DIRECTORES DE CADA AREA EN LOS QUE SE TOMAN EN CUANTA FACTORES GRAFICOS Y DE MEMORIA. CUANDO UN PERSONAJE ES ACEPTADO, VARIOS ARTISTAS TRABAJAN EN EL TRATANDO { DE MEJORAR SUS CARACTERISTICAS PARA PULIR EL DISENO Y HACERLO MAS ATRACTIVO. CUANDO EL DISENO ESTA BIEN DEFINIDO, UNO DE LOS MEJORES ILUSTRADORES DE LA EMPRESA ‘SERA EL ENCARGADO DE REALIZAR LOS DISENOS FINALES. Y EL ARTE ORIGINAL DEL JUEGO. IMIENTRAS TANTO, SE TRABATA EL MISMO DISENO A NIVEL PIXEL. << ILUSTRACION DEFINITIVA ILUSTRACION A PIXEL CUANDO SE DISENA UN PERSONAJE PARA UN JUEGO EN 2D(PIXELES), DEBEN TOMARSE EN CUENTA LOS DETALLES, YA QUE EL PERSONAJE | QUE SE DISENE EN PAPEL DEBE POSTERTORMENTE SER DIBUJADO EN PIXELES A UNA MEDIDA MUY PEQUENIA, POR ESTO, NO DEBE LLEVAR ELEMENTOS QUE PUEDAN RESULTAR COMPLICADOS AL CMa Nels Aer holy oem CUNY Osmo ono - ci ES UN ELEMENTO MUY DIFICIL DE ANIMAR POR LO QUE LAS cy 5 CABELLERAS LARGAS SUELEN OMITIRSE AQut ESTAN LUMEN A UN PER- " < SONATE, PERO ESO ES MAS DIFICIL A NIVEL PIXEL. eee PEQUENOS CUADROS SON EL DIBUJO A PIXEL A TAMANO REAL.) le EL DIBUJANTE A PIXEL (PIXELERO) DEBE CREAR TODOS LOS MOVIMIENTOS DE LOS PERSONAJES. ESTE TRABAJO ES VERDADERAMENTE TITANICO PUES NO SOLO IMPLICA TENER CONOCIMIENTO SOBRE MOVIMIENTO Y ANIMACION, SINO QUE TODOS LOS MOVIMIENTOS DEBEN HACERSE EN ARCHIVOS GRAFICOS DE iMENOS DE 3 CENTIMETROS! ALGUNAS VECES EL PIXELERO SE APOYA EN SECUENCIAS HECHAS POR EL DIBUJANTE. MIENTRAS EL PIXELERO. TRABAJA EN LA ANIMACION, EL ARTISTA DESIGNADO PARA ELABORAR LAS ILUSTRACIONES OFICTALES, TRABAJA EN LOS DIBUJOS DESTINADOS A LA PUBLICIDAD, OPENINGS Y ENDINGS DEL JUEGO. POR LO REGULAR, LAS ILUSTRACIONES SON COMPLETAMENTE HECHAS POR UN SOLO ARTISTA, PERO A VECES, PARA AGILIZAR EL PROCESO HAY UN ARTISTA QUE DIBUJA ¥ OTRO QUE COLOREA. SITU QUIERES TRABAJAR COMO DISENADOR O ILUSTRADOR EN UNA EMPRESA DE VIDEQJUEGOS, DEBES TENER AMPLIOS CONOCIMIENTOS: DE DIBUJO ANATOMICO, SABER SOBRE PROGRAMAS GRAFICOS DIGITALES Y CREATIVDIDAD EN LA CREACION DE PERSONAJES Y ESCENARIOS NOVEDOSOS. Y TU PUEDES ENCONTRAR LAS BASES DE TODO ESTO EN LA EDICION REGULAR DE TU REVISTA DIBUJARTE INO TE LA PIERDAS! INOS VEMOS LA PROXIMA! OMIC, : empresa, hasta que decid fu Los-juegos Be video fueron = | que ae eo. ae freados como una curiost mer producto en 1975 fuel dad tecnol6giea para enirélenerse un ratto, LA" ol famoso Pong, qve fve fe algo os! come Weta de toques. Aunque con el tiempoylel género de los videojvegos se ha alilenigde deimuchas tendenciascomo el cine, los comics, fe apimacién de toda clase, los libros, la televi sibn, etc =< computer Space En 1998, la revista Newsweek publicé un reportaje en ea; (lamentablemente donde informabo que lo industria’cinemategrética habia En 1977, AtarBlanz® ol mera cbienido s6lo dos millones de délares més.que las empresas de videojuegos. En of fio, 2000, las ganancias de am: bos seefores $8 emparejaron. La clave de este ferment se describe con una sola polabra: INTERACCION; lo: vi deojvegos son el equivalente teendlbgico a los juegos co tidianos, €on la diferencia de su giversidad y trabajo creativo, los cules nos dan la oppriunidad de distrae: ositio nos y enletenernos siguiente afo, en 1978, los nipones comienzan a enirarle al negocio con la célebre oreadio Space Invaders (Invasores Espaciales), de la empresa Taito; siendo un éxito rotundo en Japén y dos fos des: pubs exportindose o Estados Uni: dos. Todo coma en 1958\cuando el fisico William Higin-Botham, hario de sus deberes 8 la primeriza Yndustrio nth clear de gringolandic, usé su fiempa po- PE 1 croor uillumeiiaid “ton NReeniten f tronsistor yiGirOs €ablecillos; Gos Ghos: después la most6 en el Brookhaven: National Laboratory, os', <7e6 el primer videojvegoide la historia. Tiempo después, en 1961, el cestudianté Steve Russell invenié un yideojuege llamado Space War (Guerra Espacial) en Digital PDP- 7 (Programacién Datos Procesador = 1), es decir, é! 3 vusaba un jprocesedor de textos de fanera qe, con graf En 1980 surge la competoncia diftkla de los consolas de Atari con Cer modore Vie-20, que contaba con un procesador 6502 a 1.01 Mhz, memoria ram Gem KB) y dis- Spice invaders cos de 51(las. Famosos torills de diska), emp soporte legico. Posleriormente, en 1982 salié la Commodore 64, que fue lo primera computadora casera, de precio accesible ¢ innevaciones tecnolégicas que comenzaron a perfilar «los ordenaderes como | uensilios de disefio grafico. ‘ los 15 Videojvegos mas Determi- TS) 2307 beso siruorcor@llesnectos se oto nantes de la Historia. J caban oft ellas. Por: El Equipo de la Revi Un joveriabeloliemedo Nolam Bushnell, eshdionie de Gaming Monthly y Col THR '° erivefsidad de rah, vio que estscampo pecria tener se BEt0s rendimientos gonémicas. Fusilén Electronic Oguro. 1 Space Invaders (Invasores Espac dose el juegoemmmumamel cre6 les) - Arcadia, Taito (1978) ‘Computer Space (Compu- 2. Pac-Man — Arcadia, Atari (|980) tadora Espagiall) eval to 3. Pole Position (Pesicién Punta) -Arcadia, Atari 1952) muy poco éxif8IN@laFn evo 4. Gauntlet - Arcadia, Atari (1985) rebotando de empresa a 20 E RODRIGO ran la delicia de las farmacias. Igénero de fantasia y REG: [Rol Playing Game, digase_ juego de rol), lego fuerte en 1987 con The Legend of Zel- da (La Leyenda de Zelda); siendo uno patente propia del NES. En 1989, Dragon Warrior/ en Japén Dragon Quest (Dragén Guerrero), da lo pavta a los disefio- dores y mangakas a trobojaperPeste campo, yo que el mismi simo Akira Toriyama desatrollo'te3 personajes para éste dlasico. eadia, Tecno (1987) 8 The Legend of Z a ha de Zelda}— Nintendo (198 9. Tetris — Commodars 64 (1987) 10: Dragon Warrior / Dragon’ en Guerrero) - Nintendo, Enix (1989) 11: Street — Arcadia, Capcom (1991) 12. Virtua Racing (Carrere Virfual) — ii Arcadia, Sega (1 y Ss L{Residente Maligno|” PlayStation, Anime, Manga.y, Videojuegos Y los hermanos se enclentran, ta 6poce, donde Atal estaba dan: do patadas de ahogad, para remaicrlo, Ym acontecimiento fue fundamental. En Jap6n una serie bastanle popular llamo do: Fist of the Notth Star (El Puro delle Estrella del Norte, jupa mezela de monjes Shaolin y Mad Max), ins pira un ngevo tipo de héroes tones oparatasgmente musculo- so, odie oe) 7 con EERE aR es lp iio sentido» Como salido del l- SIRSe Gel BE FPlerkasin on 1991 llega Street Fighter, on un éxito impresionoite,lograr- do la cima con una pelicula. de ‘nime, serie de television, vorios mangas y una chutro de pelicula con aciores producida en Estados Unidos. Por ota porie, surge el primer Final Fanteisy, el cual toma de diseijacor de cabecera al célebre ortsto Yashitake Amano, De pronto, la competencia se dicté egire Nintendo y Sega, que |e piso: ba duro los tolones con st eonsolas Master System su ne- gocio més reditvable, lag areadios como Virtua Racing (Car rrera Virtual, jvego cbli gade en cocheclos. ibujo al Pixel los videojueges fovieron un lugor imparidhte para el ddesarfallo de gréticas en movimiento, Be certo for ma, 98 pede eplicar que la manera dexeémo, Capeom (19) 14 Super 64 — Nintendo 64 (1996) 15. Final Fantasy VIl- PlaySta- tion, Square (1997) Entre plataformas te veas En 1984 llegé la verdadera revolucién desde Japén, con lo consola Famicon, que tres afios después llegé a occidente como Nintendo (o NES, Nintendo En- tertaiment System). Sv grcn éxito fue ppor un lado, debide o su bajo costo, y por el oro, por su diversidad y calidad de jue os. Precisamento Shigeru Miyamoto fue el primer responsable, junto con la pro- ‘gramacién de Mario Bros, que fuera de Tos titulos de peleas y formé el género de plotaformas, y una exienso gama de personajes y escenorios fantésicos. Atari en el ambito de multiugadores con su arcadia Gauntlet, foriaron nuevas cénones, aunque como con Tetris de Commodore 64 y su copia Bust-A-M mmiento y Error’), terminé en las manos de do. En estos tiempos, pre- Street Fighther, los juegos I deres eran Commande, creando una nueva mane- 1a de juego, ol poner a unos soldo dos a disparar desde una perspec: tiva de trinchera y Double Dra~ gon (Doble Dragén), on ol cvcl las potadas, codezos y demas pe- . ripecias de ortes marciales te teyend of at or Del s@ onima un videojuego, es por simples coordenadas mateméticas, como si jv ‘géramos submarine. Cada cuadro que vemos, por ejemplo, el de lo cara de Mario Bros,/la manejo el programa, que coleja evsnlos cuadtos. tienen que ser de tal color, el lugar en la ponto- lio, para después mover esos daios con las coordenadas preestoblecides. Se oye Fécil pero no es tan sencillo cuan- do tenemos un fondo o miltiples personajes moviéndose. Aqui es donde las tecnicos de animacién niponas fueron de gran vilided, al pedir a varios dibujantes que trozoran las lineas boses de las animaciones, para posteriormente pasar los dibujos el ordenador y ha cerlo un Render; ndtese que el térmi- no Render se refiere 0 transformar tuna imagen a coordenadas matemé: ficas, en un formato de_ video o mo pa de bits, si como el Bitmap, Tif, Jpg, etc Ley Digital la guerra de comparias sigui6. Sega destapé su sistema ‘Mega Drive o Genesis, como lo co nocimes en América, variando o un sistema de mayor capacidad de graf 0s, transportando sus éxitos de arco dict como Altered Beast (Bestias Alteradas). Nintendo no se qued: ctrés y ech6 su gallo, el Super Fami con, 0 Super Nintendo, que dabo Fe) unc inmensa gama’ de eslores y veges memorables. Pero habia un gran pro- blema, el costo de los cartuchos, y especificamente de los chips que contenian la informacién; | el procedimiento y maquinaric era bastante cosiosa, asi que hacer jue- got que twieran la calidad de une ‘arcadia era algo impensoble. Aun- que los amigos de Neo Geo lo h- cieron, pero obviamente que ol pre cio era prohibitive, La ota alternativa era el disco compacto, que alguna vez la consola TurboGrafies 16 I experimenté, con no muy buenos resultados, ya que ferdoe ba mucho tiempo para qe el ny sistema leyera la. informacién sa dol juego. RRB MN ry Como buen necio, Sega deci RS rT dé entcrle ol negocio digital. SS Comonzs « desarrollar und consola a base de €D Rom con Panasonic, lo vol no fructfero; después de la desi lusién, Sega focé lo puerta del vecino, el consorcio Sony. Todas las revstas hablaban de ello, la unién que revalucio= naria otra vez la industria, se fj6 fecha, jvegos ¥ earae 22: tetisticas de la console; pero joh santos fu silest, « la mera hora Sony dijo que se ro- icba y dejé o Sega como novia de pue- blo frente al altar. Sega, meses después, a duras penas sacé su consola Seda CD, la cual dejaba mucho que desear; mientras fonto, Sony le entra al bisne, con su pro yecto Playstation. Todos Contra Todos y arrojé ol Nintendo 64, después de mil JS relrasos y quemones, se orillé més ol mer- aN cado infantil. Sega se quiso ver muy vivo con su consola Saturn; aqui cabe desto car que tenia muy buenos juegos y siste ma. El rey midas tenia nuevo nombre: Playstation. Con sv ex tensa gama de juegos mosiré lo que se podia hacer con un €D, creando éxitos como Residen Evil, Drécula X, todos los ver siones de Street Fighter Zero, Parasit|EV@ y.sv coro mo: yor, Final Fantasy VI, que en enero de 197, en ton s6lo 48 horas, vendié la friolera cantidod de 3 millones de copias, y en el resto del mundo unos 4 millones de juegos. SNK, para subsistr, se dedicd mas a sus arca- dios, y @ vender las licencias de King of Fighters'c Sony; pero por los descalabros con el Neo Geo €D y oiros proyecios en el 2000, se declaré en quiebra, vendiéndose ol mejor postor. Sega le dio un golpe bajo o Sony con ol Dreamcast, abarcando el mer cado mientras salia ol Playstation 2, y de todos modos, cuon- do lleg6, todavia no fenia’la fuerza pora dominar a Sega. En una de las decisions més conhtoversiles (por no decir incomprensibles), Sega le dio une puflada tropera « sus eon- sumidores, anuncitndo que no prod: cirfa més consolasddicéndose aho- ra. s6lo a hacer juegos y lo impenso- ble, haste con Nintendo. Turbograres 16 Mientros fanto, en otto lado se coéfan habas, y et multimillons- ‘io Bill Gates (due de Microsoft], también le quiere entrar dl bisne de los videojvegos, con un aporatejo Homade X-Box, {que en su presentacién se paralizé (wilgor mente dicho, se coy6 el sistema), puras ver giienzas; el caso es que ésta cosa promele ser una especie de sistema ultra maestro, aunque muchos nalistas dicen que no pasa 14.del afo. Y el muerio resueité, Nintendo por fin se decidi6 y dio los avances de su revo sistema Game Cube, Que por mucho supera en todos los sentidos las consolas co- nocida; como dato final, Game Boy, de Nintendo, es la consola més exitoso de la historia, con 15 aos de ventas. juego 0 viceversa. De ser sélo un fené- meno Oriental, ahora ya en todo ol mundo miltiples estudios manufacturan videojvegos, combinando las técnicas de dibyjo y arte a lous con el premio que sin en equipo no se fra a la basa, ‘sino que sirve pora més proyectos. En es- fe sentido, los que gonon son los atisias ‘que seguirén innovando a los videojuegos, un género que en po- 0 tiempo se ha convertido en parte de nuestra vido, ‘Antes de que algunos pongan el gro en el cielo, sino vienen | algunas consolas y videojvegos, es porque éste arfculo se cen- tra en lo més esencial y general del tema; en préximos nimero de dibvjarte hablaremos largo y tendido de los maravillosot vi deojuegos juegos En lo década de los ochenta escuché que los Pitufos;-duendes cozules de una carieatura de esos tiempos, habian matado a uf nifo en E.U. Estos fueron rumores que corre ron debido a que en la recémara del nifio csesinado, habia un péster de dichos duen- des lleno de sangre del pequefi. Insisto en ‘que sélo fueron rumores, pero tuvieron un efecto en la sociedad, ya que a los Pitufos se les sataniz6, provocando que los (560s les prohibieran a sus hijos hasta me los. Mas de una décoda después, con [8 catura de Pokémon, sucedié olgo parecido: los famosos me sojes de Satan que supuestamente encontraron algunos tos” de no se qué area de investigacién, pero que asi lo raron, Como era de suponerse, lo sociedad comenzé a coy rumor de estas afirmaciones y una vez més una caricaty motizada 0 que con los videojvegos ha ado una sitvacién muy parecida {econo 3} 08 no gozan de mucha popularidad que digamos en fuera una escena violen- ta). Por otro lade, para los adultos es tarea fécil regalar ol nifio en su cumpleaios, en dia de reyes, 0 en cualqu [Faysiaton 2} otra ocasién, un video- juego. Los venden en cualquier lugar, ademas, cuando a6) {quieren que se les interrumpa por estar ocupados en ton im- Sporiies octvidades como ver las telangveos o el paride su equipg favorito de fitboly eb por pani ; J ooo lo weed Sy Anos x tot nifc respondiera a las de padres si, por elenplo futbol, 0 lo sont snente platican cs Ld Kites, yo que de nuevo se dice "por ahi” que los vi gh un efecto negatvo en los nifos, cican la viow lun Peto de los podkes de cvalquer niin ze waa] Segin los resuliados del dltimo consens ico, Grupo Editorial Vid imprime este cémic ol top ten de las chicas viruales, Lara g; cabe desiacar los buenos articulos suplementar- A. Duran, locutor de Radioactive 98.5 cumple coi los tres requisitos a) poblacién masculina, necesita y todos. Es decir: bonita (por dO eR f dio uno nudverpatspectiva c la historia, BIBS cde propercion® 6 PR Cfo cig que e fodos hemos puesto la mifada en algin personje 1egaio hibbiera podida ni dn us tras versiones de! £95", donde la protagonista no solo se que no es de carne y hde66/Al parecer la ola de sex-simbols virtuales fla} lo empez Jessica Rab! igesione ee departamento de su pspetialidad la ‘arqueclogia) Zn ( sino que ademas Si, puede sonar loc. pete choPay la vemos Jessica Rabitt quien ceuperlas : | enfrentando a menies de los adele z los mismisi centes sino Por-Aurea Freniere laureatreniere@ gmx.net Croft, Ia intépide herainG Abe vio la luz porwer*primere ‘en aguel videb juego famoso FrosidinascUtigs! Por sUpuesto la mujer hata de Tomb Raider. Que despliogue de fuerza fisiea y mental, es0 sin men tenia dé atractivo un iu eignar ladeMostiagion de sus excelentes atribu- month de pixeles ell fosifsicosiguetficten de ella uno de los sexssim en fofma de mujer? bois mas controversialés de todos los tiempos. Apargniemente nado, j Se pero tuando losipro. . En @ainlo al prodeso grafico sobra men! ductors del video. oor quoi6 hora de ser transportodo o ivego phsieron sus ojos Cepnie* Ta eentura tomé otra dimensién, en ka india del comic, 7K en donde [a verdadera Tomib Raider lo cosa cambiéa\fol grado f se convirié més en una célaccién de que barer CFott se- peel pin ups que otra cosa. Péita prieba de ‘gloné como la chica virlval esto tab sélo hay queer los/fondos nidihero uno alrededor de todo: uilizades para todas'las eécenas, eljmundo. No negamos que los cUples-la vedad estan impresio- nesica heroiné ya tenia sus fans ! nant@s, eso sin-mencionar que en desde el videojuego, pero tam: 4 cas| fodos se puedetobservar poco némhegarén ustedes que su losigrandes giributos de nilestra popvlaridad se-volyié. mounsicuoso Indiana Jones:femering, Y cuondo éste rhujer émpez6.0 contar x Spcopésito dar sus aventuras pormedio del foveno Jon6sles contaremos que arte; por la compasiia.Tep Cow, “sub- 6 pesar de quea historia si sidiario. de Image Cémies”, co* el esté: bosado, en su mayoria, en guidn del reconocido Dan Jurgens; co- “Splodos @s0s clichés de peliculas y series de escritor de titulos como: Marvel's, Thar, {BVBRKiras de la época de los sesentas, el cémic Capitan America, Acua-man, Justice *n6 cae tanto en ellos. Incluso los ‘evita, aunque claro, a League of America, Superman y muchos veces esto no lo recuerdan y parece que Lara no es la hija titulos’ més. ‘Los dibujantes varian de la extensa de un arquedlogo inglés, jsino la mismisima hija bastarda goma de Imeige jlodos clones de Jim Lee). de Indiana Jones! 24 Primero la pregunta era éDe qué tema se va a hablar en la revista? [Pues que sea de videojuegos! iVa, me late! Ahora a proponer ideas para la portada, y no hay duda, la primera opcién es muy explotable en idea, aunque la segunda y tercera propuesta son mas espectaculares. iO.k.! La propuesta #1 gand, pero no tiene nada que ver con videojuegos, bueeeno entonces a quién le adaptamos para la ilustracion, y creanme, Mai no era de las favoritas, pero creo que gané por dos buenas razones. Pues ya estaba dicho, ahora a bocetar, recuerden siempre, hagan sus bocetos, estos les ayudaran a desarrollar mas ideas y otros planeamientos de escenas. Ya saben, para los bocetos usen puntillas 0 lapices de color azill, o en su defecto algun lapiz 2h al 4h. Una vez definido el boceto nos disponemos a delinear la figura con gruesos y delgados, esto ayudara a enriquecer y dar calidad a la linea (todo esto sigue siendo con lapiz). Kh Md Contel boceto terminado, ahora nos disponemos a calcarlo, pueden hacerlo desde un cristal (ventana) o de preferencia en una caja dé luz (en el proximo numero les explicaremos paso a paso cémo hacer una). El dibujo debe ser calcado en cartulina opalina y desde luego debe quedar mucho mas limpio. 7 Bien definido, procederemos ahora al entintado (este tema lo verermos a fondo en los proximos numeros pero no les caera mal saber de una vez cual es el procedimiento) En este ejemplo se utiliza el estilografo recargable, sobre todo para esos pequefios detalles. Aqui utilizamos un plumén-pincel (el cual tiene 2 cabezas), que es bastante util para resolver una linea con grueso y delgado, con la miema facilidad de un pincel. Ahora tengan cuidado porque su tinta mancha muy facilmente, Un pincel de pelo natural 8 bastante comodo, muchos artistas prefieren entintar con un pincel que con una plumilla 0 un estilagrafo, lo Linico malo es que si no es bien lavado la tinta china lo corroe y pudre la cabeza del pincel, se pueden lograr todo tipo de texturas y efectos, pero el mejor es sin duda el efecto de cabello. La plumilla, al igual que el pincel, si no es bien lavada, la tinta la empieza a adelgazar, fuera de eso hay plumillas semiduras, duras y blandas, y cada una ayuda para lograr diferentes calidades de linea, de preferencia slo usarlas a la hora de delinear toda una figura. Por obvias razones no podremos ensefarles cémo se hizo el color, pero eso lo dejaremos pendiente. Bueno chavos esto fue todo, si ienen dudas haganoslas saber y manden sus dibujos para revisarlos y asi poder ayudarlos a evolucionar en ellos, 27 ‘El Arte y los Juegos: Pec TSme Algo para ser inmortal Creer re See escuchar en toda su vida,-de una v Se a Ses Se cg ores Pee eee ea Paneer Te eee oR ner at eae ee oe mente 2400 afios antes de Cristo, ex Ce ence oes eat quedlogos dicen que en la isla de Cre- ee ea eee Ce cores ios y fenicos. Estos encuentran su de- CeCe eet ae kee Dee ee ean nes crean ciudades estado en lo que hora es el pais de Grecia; a su vez, son derrotados por los dorios, olros See Oe Moe ee Ce eee ee re cam Nar Se ee eens See me a ee el color, la forma, el sonido, la imagen y Deere Sea ee eee la poesia, la danza y el canto. El arte eee ee eee So eee ee emer ms Coa el eet Cece ee eee ee uC ane es ee eae cree a Ce ere a een td En los elopas Arcoica, Clésica y Helé- eee oll Ls ©.C J, sobresale de los artistas de ésla époco, lo orquitectura, que evolucio- eee ne Res eS ea ee ave siendo un tanto plana como en su POR: CRISTHIAN CHAVERO Se lugar privilegiado (en especial en las fies Cece Cre cece Ce ue ee Tar todo especifico para codificarse como pa- s0 ahora, y con la danza sucede lo mis ee ede rada en el renacimiento de las iglesias me- dievoles ha tenido eco en la poesia occi- dental. Posiblemente la escultura sea de lo See ee ee ae ‘mos visto alguna piezo sin brazos o sin cabeza y escuchado al mismo tiempo “el ces NTT) Flee Beg inmortal Es de notarse que casi todas las obras tie: nen una finalidad religiosa, tal vez no tan Pee eee eee los divinidodes y sus ondanzas. Siendo Zeus el padre de los dioses, se esperaba ee eT Co ee ey Oe ec ere ee er) ee eee ee eres] ser humano de saber quien es el més rip do, el més alto, el mas fuerte. Una olim- piada en aquél tiempo era una medida de fiempo que duraba cvato aos, de esa Se et ees eee ees ee eee tencias mubimillonariamente televisadas pruebos tan onfiguas como: la carrera, el levantamiento de pesas, el lanzomiento de ee a ey Ce een ee eee a siempre hacen (correr, aventar, pelear, gr ae ee ee De ee ea ced ee et ee etd Ce ee eee) Pee ero rossgen es uno nueva editorial aa\eémics €on un es- filo fresco e innovador=Tiene Un driverso, en donde, redican cuatro historias diferentes, todos sus prokagonis tas poseen un simblo identi, que les otorge podleres increibles aye Io8 Nevardin 6 descubritide dénde,prdce= do oste misteriosa\doni El primer numero se llama CrBnis as, donde dospegt esos tule MYSTIC: En emundo de Ciress, la nogia es alge comin y co: rrignte. El gobierno de este loggr esié Fermalo por 7 Hermondades Maestros que representan los estlos de hechicer‘a, dominantes. Cada €8 el portidor vi- viene del espiriy eterno de fa hermandad, y.avarda el conocimiento creano que es\rasmitide por gererccio- nes. Nuestra prolagonista, Giselle Villard; es uf mules desenfadade que $e dedica al ocio y @ lo diversion, por herencia tiene grandes lazos con una hermondad, Un fa aparece una marea en sv mano, y de paso los maestros de la hermandad pierden su poder mistico. El estilo de dibujo hace controstor muchosidetalles de for ‘dos ai. como Jos entinlades complejos de John Del, que oe varios fitulos de DC Comics. Brandon Peter son debuta como dibvjante, déndonas un estilo un poco “désico. SIGIL: ‘Una guerra inlergoléctica entre Unos olienigenas llama- dos “sourianot! y los humanos es eb escenario, donde ‘Samandabl Rey intenta sobrevivir como unc especie de mercenario (al puro estilo Hon Solo). El eran solado leal, pero un recotte presupuestal de lo Unién Planetotia del quinto mundo lo deja en la calle. Ely su compariera Roiya Sintor tienen un empleo temporal como seguridad para el Sulién de Tonipol. Por cosas del destino, a Sam Je aparece la misteriosa marca en el pecho; contando con impresionantes poderes que lodovie nadie, compren- de su aleance [Sigil significa marca o sen, en ésie cor 30 refirgndose ol destino de nuestro ontihéroe). Ben Ie ‘ibuja un estilo limpio con lineas grdesos y delgades, dando énfasis en ol deapliegue teenolégico. Ry Lal en- tina fieimento estas paginas, déndole espacio: ol colo Fista, para que manefe lonalidades variadas de brillos y contrasies, CR@SSG 29. POR: RODRIGO ALVAREZ R. SCION: Un mundo medieval con tecnologidles el marco, donde se desartolla uno ancestral pelea rival, ene las dings: ios rivales. El principe del oesie, Ethan., tiene su primer duelo conire Bron; principe brutal del est€. "Desofortuna dament®, ésle gran dio es marcao por la-desgrecio ol vencer de una forma humillants'@ Bron, porto cvel Eton e: bisced por la,ley. Emotive de si inexplicas ble desireza'es fa conocida marce que se aloja en su thombroiderech (Scion 0 comoSerpronuncio, “Scion”, significa herede’o), Jim Cheung tuestra :u influencia de Tos Hombres Ky Will AS, cos’ un dibvjo recto. Don Hillsmon ll Roce despliegue de texturos y puntos finos de tinlas) dandale el coréeler medieval al comic. MERIDIAN: Demetridies un mundo ton mezcla déllaitalid renocen- fisto, con feliquigs sorprendentes de una antiquisima ci- vilizocién antigua, El ca0s enite!los pequefios gobiernos reine en todos lads. ba pequesa isla de Meridian es el \inico-lugat seguro y estable doveste mundo, donde el pueblo se ha dedicadojpor generaciones « hacer bar cos, Sephie es la heredete de ésfe estodo, ella y su tio han recibidé la mistrios®: marca, con poderes oposito res. Jorhve Midleton moneja Un dibujo muy estilizado, oq influencias earicaturescus. Dexiet Vines enfnis de tuna reanera svelte, dBadole vtdlidad y suavidad of tax bajo. Grupo Editorial Vid edita estos iulos en la. Repablica Mexicana con tres fivlos: Crénicas: Aclora.y compagine lot historias, sole dada tres meses. Poder Infinite: CContiene las historias Mystic y Sigil, sale cada mes. Simbolo Galéctico: Contiene las historias Meridian y Scion “Vi las alas de Uriel cubriéndome alrede- dor. Uriel, segador, Angel de la Muerte, eee es Ero eae NN Ure meio cscres es canos en nuestros dias, Edgar Clement, es reconocido en el an: biente arfstco y de lo historieta por lo novela gréfica {con giro arisico y ‘dulto) Operacién Bolivar, la cual ‘ios airs aporecié por partes en la revista Gallito Comix [antes conoc: da como el “Gallite Inglés”). Lo historia comienza cuando en las co: lles del cenito histérico vemos o Bon Juan Grande mendingando una moneda. £! era uno de los me- jores cazadores de angeles; 6 fos seres se san como ganado para diversos fines: de su carne y Sangre se hacen manjares, sus plu mas pueden hacer que cuah quier persona eseriba uno cobra, maesira y, lo mas impor font, de sus huesos se hace “pol ve de éngel’, una poderota droge que es vendido a los Estados Unidos Sélo un hambre que’ tenga sangre de “indio® puede malar aiuniéngel. Por cosas del destino, nuestros protagonistag, Leén el "eazador” y Roman el “judi- ial” sexmétén en.oleenire del huracén de un complot de

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