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Los mundos virtuales en

tres dimensiones están


apareciendo con fuerza
en Internet. El uso
apropiado de las
tecnologías que tenemos
al alcance, es clave para
la mejora de la calidad de
la educación. La
formación en este ámbito
significa anticiparse al
futuro más inmediato.
Es un mundo simulado en redes de computadoras con el
propósito de que los usuarios lo habiten e interactúen
entre sí.
• Espacio compartido • Interactividad
• Interface gráfica en 3D • Creatividad
• Inmediatez • Redes Sociales
Representación
gráfica, generalmente
humana, que se
asocia a un usuario
para su identificación.
Los avatares pueden
ser fotografías o
dibujos artísticos, y
algunas tecnologías
permiten el uso de
representaciones
tridimensionales.
•Mundo virtual en
línea creado y poseído
por los usuarios.

•Los residentes
construyen,
programan, diseñan,
crean, venden,
compran e interactúan
de acuerdo a sus
deseos e intereses
personales.
En entornos tridimensionales
virtuales como Second Life, el
aspecto visual y kinestésico está
presente de modo permanente.

Además de las diferencias


individuales en los modos de
aprendizaje de los estudiantes,
ciertas disciplinas, como, las
artísticas (pintura, escultura,
diseño, fotografía) están,
básicamente, orientadas hacia
modos de aprendizaje y
enseñanza poco verbales.
• Proporciona entornos virtuales en tres
dimensiones.

• Herramientas sencillas para la creación de


objetos, además de un lenguaje de
programación.

• Las áreas construidas pueden protegerse.

• Es base del Internet del futuro.


• No es un buen lugar para almacenar contenidos,
ni documentos.

• No es un buen sitio para monitoreo de


actividades de los estudiantes.

• Tampoco para el monitoreo de las actividades


del personal docente.

• Persistencia de caídas del Sistema y


vulnerabilidad del software.
Second Life ofrece un entorno único y flexible para los
educadores interesados en la enseñanza a distancia, el
trabajo cooperativo por medio del ordenador, la simulación,
y la formación empresarial.
Recursos:
• Texto (pizarrones, notecards, hipertexto, …)
• Imágenes
• Audio
• Video
• Acceso a Internet
Comunicación:
• Mensajería
• Chat de texto y audio
• Gesticulaciones
• Movimientos corporales
• Manejar correctamente la Infraestructura.
• Diseñar, planificar y evaluar el proceso enseñanza –
aprendizaje.
Sloodle es un módulo informático de integración entre
Second Life y el software libre Moodle para actividades
educativas. (http://sloodle.org).

Este último posibilita el diseño de Campus Virtuales, con


espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros,
exámenes; y SL posibilita el “estar” presente virtualmente
por medio de un Avatar, participando de una clase o
conferencia en tiempo real.

En síntesis Sloodle es Moodle + Second Life.


•Compromiso de los estudiantes en su propio aprendizaje;

•Recursos en línea abiertos y compartidos;

•Uso de medios para atender a necesidades de aprendizaje


diferentes y usuarios distintos;

•Experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo,


resolución de casos, simulaciones,...

•Alto grado de interacción entre los estudiantes;


•Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de
las TIC (foros, chats, sms, video conferencias, e-mails,...);

•Trabajo colaborativo e inclusión de recursos adecuados


de la Web;

•Sistemas de evaluación formativa;

•Atención personalizada y seguimiento de los estudiantes


mediante sistemas de tutoría.
• Bartolomé, A. (2004). Blended Learning, conceptos básicos.
PixelBit, revista de medios y educación. Abril de 2004, Nº 23.
Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías
de la Universidad de Sevilla. [http://www.sav.us.es/pixelbit/ ]
• http://secondlife.com/education.
• http://secondlife.com/businesseducation/education.php.
• http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf
• http://legolas.ei.uvigo.es/mv/
• http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.p
hp?id=851
• http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una
-modalidad-nueva-de-ensenan.php
Usar avatares en la
educación permite
estimular el elemento
social del aprendizaje,
animando a los
estudiantes a colaborar
y competir entre sí.

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