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Kailindô refina a percepção do indivíduo em relação ao vento.

Os solitários e enigmáticos Portadores da Luz Interior, Como o vento, o indivíduo seguirá pacientemente
agora aliados às Cortes Bestiais dos hengeyokai, são adiante sem conhecer seu rumo, ou mesmo se ele
renomados por praticarem um estilo de arte marcial estará apto para alcançar seu objetivo. Essa é a
incomum, conhecido como Kailindô. Poucos a viram primeira lição do Kailindô. Como o vento, o Kailindorani
em ação, e aqueles que apenas ouviram falar dela deixa seu espírito livre, permitindo a ele que comece a
normalmente reduzem-na a algo sem sentido. Garou controlar o corpo e mente como um só. Nem é preciso
artistas marciais inventaram técnicas para mesclar dizer que poucos Garou de outras tribos são pacientes
presa e garra com pés e punhos? Absurdo, dizem o suficiente para acompanhar os jogos bizarros dos
muitos Anciões, um exercício inútil. Mas a verdade é Portadores da Luz Interior. No entanto, aqueles que
que seu misterioso estilo de arte marcial pode fazer dominam sua Fúria, subitamente, se verão treinando
muitas coisas que a Fúria normalmente não pode. Kailindô, sem perceber que o treinamento já começou.
Inicialmente de natureza defensiva, o estilo foi Essa consciência é a segunda lição. Quando o mestre
desenvolvido para melhor focar a mente e o corpo, bem formalmente aceita o aprendiz, ele começa a instruí-lo
como o espírito metamorfo, evitando seus inimigos. a como abrandar sua Fúria. Tal prática parece um
O Caminho de Kai Lin, como é chamado, é absurdo para muitos Garou, que veem a Fúria como
amplamente conhecido, porém apenas pelos sua arma principal, mas esse é o Caminho. Muitos
Portadores da Luz Interior, mas alguns ocidentais de mestres também invocam espíritos e elementais do
mente aberta têm sido instruídos nessa arte secreta. vento para pôr à prova seus alunos durante os
Apesar de tudo, os Portadores da Luz Interior foram exercícios e tentam ensiná-los a agir com o vento
parte da Nação Garou. Mesmo hoje, alguns Portadores durante o combate. Muitos Kailindorani também
da Luz Interior escolheram permanecer com a Nação adotam o Incarna do Vento como totem pessoal para
em vez de seguir sua tribo, e entre estes, talvez, haja melhorar seu entendimento do Caminho e aperfeiçoar
alguns remanescentes Kailindorani. Encontrar um seu discernimento nessa perícia. Lembre-se que
professor é uma tarefa desanimadora, mas menos dominar uma arte marcial é uma 218 Guia dos
complicada do que aprender a arte em si — mas não Jogadores dos Garou tarefa extenuante e que consome
impossível. muito tempo. O jogador e o Narrador devem trabalhar
Aprendendo Kailindô juntos para fazer disso uma boa experiência de
Narradores devem desencorajar os jogadores de interpretação ao invés de apenas pular as partes
começar o jogo com a Perícia: Kailindô. A tarefa de importantes. Os elementais essenciais em torno do
ensiná-la é quase que uma crônica completa por si só, aprendizado como um todo; apersonalidade do mestre,
então por que cortar caminho ao invés de interpretá-la? outros alunos, os testes, devem estar repletos de
No entanto, caso o personagem apresente um histórico ganchos para histórias. Sem mencionar em como os
decente e bem idealizado para como e por que seu companheiros de matilha reagem quando o
personagem possui a perícia, o Narrador pode cogitar personagem retorna. Ele esteve longe por anos e, em
em permiti-la, desde que isso não cause problemas. suas impressões, mais parece ter sido lobotomizado
Para muitos Garou, é uma tarefa realmente desafiadora com asneiras orientais. As verdadeiras perícias em
encontrar um Kailindorani disposto a compartilhar os artes marciais não podem ser apenas um comprimido
segredos do Kailindô. Primeiro, o aprendiz precisa instantâneo ou um mero download — e isso é um
procurar e encontrar seu pretenso mentor. É claro que, imenso desserviço aos mais importantes aspectos da
dependendo da personalidade do mentor, a disposição disciplina mental e da espiritualidade por trás do
em ensinar irá variar. Normalmente, o indivíduo irá Kailindô para facilitar as coisas.
encontrar uma simples recusa sem explicações Praticando Kailindô
adicionais. Muitos indivíduos então desistem ali, Originalmente, o Kailindô foi desenvolvido como uma
embora outros argumentarão e exigirão um motivo. mistura de arte marcial e disciplina metamórfica.Alguns
Aqueles mais aptos a serem instruídos são aqueles ocidentais presumem que foi desenvolvido como uma
que possuem a paciência para esperar e pedir alternativa para o duelo de klaives, e um de seus
novamente mais tarde. Eles retornam e pedem mais princípios intrínsecos é não mutilar permanentemente o
uma vez, sendo a resposta a mesma. Esse oponente. Pouco mudou a respeito com o passar dos
procedimento continua, com o mestre tornando-se cada anos, entretanto, o Kailindô tem evoluído, apesar de
vez mais difícil de se encontrar. Os mestres possuem poucos poderem comprovar a exata natureza da forma
milhares de formas diferentes de testar a dedicação e original da arte. Através da mudança de formas durante
os princípios de seus pretensos alunos e, as diferentes manobras, o Kailindorani recebe uma
provavelmente, levarão qualquer candidato ao limite, distinta vantagem durante o combate. Embora a
ao invés de aceitar um estudante que se mostre metamorfose durante o combate não seja algo novo
indigno. Através da disciplina da paciência e da para os Garou, é necessário um pouco de
consciência da transitoriedade da incerteza, o mestre concentração (gastar uma ação num teste de Vigor +
Instinto Primitivo ou gastar um ponto de Fúria). No • Vento Ilusório: Saltando em direção a seu oponente,
entanto, para o Kailindorani a metamorfose durante o o Kailindorani inicialmente finta um chutefrontal, mas ao
combate torna-se algo natural. Um praticante veterano invés disso ele passa pelo seu oponente e o golpeia
de Kailindô (três pontos ou mais) pode mudar de forma pelas costas durante a passagem. Essa manobra pode
como uma ação reflexiva, negando assim a ser usada com uma mudança de forma e não pode ser
necessidade de usar uma outra ação para fazê-lo. (É bloqueada ou aparada, apenas esquivada.
claro que, se ele falhar no teste, a manobra falha, então Usável por: Hominídeo-Crinos
o gasto de um ponto de Fúria é mais confiável). Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 5
Quando testar para acertar ou causar dano, o jogador Dano: Força Ações: 1
usa a parada de dados da forma que o personagem • Tempestade Cadente: O Kailindorani tenta agarrar a
está assumindo, então quando ele mudar para Crinos garganta de seu oponente com suas pernas e braços
as paradas de dados são normalmente mais altas que enquanto lança a si mesmo diretamente sobre seu alvo
as de Hominídeo e Glabro. e mergulha-o no chão enquanto o estrangula. Para
Exemplo: Dois Dançarinos da Espiral Negra conseguir isto, o Kailindorani precisa obter mais
abordam Chuva Silenciosa. Ele decide agir e salta sucessos que o nível de Força de seu oponente em
sobre o Dançarino da esquerda. O jogador de seu teste de ataque. Um personagem estrangulado
Chuva Silenciosa, Aly, explica a Gavin, o Narrador, perde um Nível de Vitalidade por turno, e para escapar
que ele deseja executar a manobra Vento Ilusório precisa vencer um teste resistido de Força com
de Kailindô, saltando sobre o Dançarino enquanto dificuldade 6. Dano por sufocamento não pode ser
muda de forma para Crinos e chutando por trás de absorvido, mas é curado após uma hora de repouso.
sua cabeça enquanto passar por ele. Gavin Usável por: Hominídeo-Lupino
consente e Aly testa Vigor + Instinto Primitivo com Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 8
uma dificuldade 6, obtendo 3 sucessos. Ele então Dano: Especial Ações: 1
testa Destreza +Kailindô, dificuldade 7. com 5 • Vento Poderoso: O Kailindorani corre frente ao seu
sucessos, um êxito formidável, Chuva Silenciosa oponente e tenta nocauteá-lo com um chute na cabeça
salta sobre o Dançarino. Aparentemente correndo à ou no torso. Se o Kailindorani causar mais Níveis
seu torso na forma lupina, ele passa pelo Dançarino Capítulo Cinco: A Longa Jornada 219 de Vitalidade de
e o chuta, surpreendentemente em Crinos, dano que o nível de Força do oponente, o oponente é
lançando o Dançarino diretamente ao chão e dando nocauteado.
a ele um impulso em seu salto, permitindo sua Usável por: Hominídeo-Crinos
pequena vantagem na perseguição vindoura. Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 8
Dano: Força +1 Ações: 2
Manobras • Pequeno Ciclone: O Kailindorani se abaixa com sua
As manobras a seguir causam dano contusivo, ou letal perna estendida, tentando varrer as pernas do
se o Kailindorani estiver lutando em outra forma que oponente e derrubá-lo. O oponente pode resistir com
não seja Hominídea, ou se escolher golpear com força um teste de Destreza + Esquiva contra uma dificuldade
total. As manobras causam dano agravado apenas se o 6, o Kailindorani será bem sucedido se ele obtiver mais
jogador, especificamente, decidir usar as garras como sucessos que o oponente. O dano dessa manobra é
parte da manobra. igual a um de dano +1 por sucesso extra.
• Vento da Submissão: Agarrando o pulso de seu Usável por: Hominídeo-Crinos
oponente no momento exato, o Kailindorani imobiliza Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 6
seu inimigo forçando-o para baixo. O Kailindorani Dano: 1 Ações: 1
precisa obter um número de sucessos em seu teste de • Dança da Tempestade: Essa manobra não é um
ataque maior que o nível de Destreza do oponente para ataque, é mais uma técnica de intimidação usada para
ser bem sucedido nessa façanha. Um oponente desencorajar os oponentes. O Kailindorani executa
subjugado pode tentar um teste resistido de Destreza uma série de manobras, acompanhadas de uma
(dificuldade 8 para ambos os personagens) para se linguagem corporal ameaçadora. O resultado é uma
libertar ou um segundo teste resistido de Força demonstração de que o lutador é gracioso e predatório
(dificuldade 8 para o personagem preso, 6 para o ao mesmo tempo. O jogador testa Manipulação +
Kailindorani, visto que o apresamento é mais questão Kailindô, resistido pelo Raciocínio + Briga do oponente;
de jeito). O dano é determinado pela perícia do esta é uma ação de um turno inteiro. Se o jogador
Kailindorani, não pela Força, como é de costume, e não vencer o teste, a dificuldade de seus ataques contra
pode ser agravado. seu oponente é reduzida em 1 por um turno por
Usável em: Homínideo-Crinos sucesso em que ele exceder os sucessos do
Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 6 adversário — caso venha a golpear. Essa manobra
Dano: Kailindô Ações: 1 pode ser usada apenas uma vez por oponente por
combate.
Teste: Manipulação + Kailindô Dificuldade: 7 sucesso + o nível de Força do Kailindorani. O dano é
Dano: nenhum Ações: Especial normalmente Força + sucessos, mas dependendo de
• Chute Tornado: O Kailindorani gira como um onde o oponente caia, pode ser maior ou menor, a
tornado, com uma velocidade incrível, adicionando critério do Narrador.
força cinética à força de seu chute. Usável por: Todas, exceto Crinos
Usável por: Hominídeo-Crinos Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 7
Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 7 Dano: Especial Ações: 1
Dano: Força +2 Ações: 1 • Vento Liquefeito: Mudando para uma forma menor
• Turbilhão: Essa técnica defensiva exige que o enquanto se está sendo preso ou agarrado, o
Kailindorani movimente seus braços diante de si como Kailindorani pode facilmente escapar de seu oponente.
o vento. Cada sucesso no teste adiciona um dado para Teste Destreza + Kailindô normalmente e adicione um
cada tentativa de manobra de bloqueio durante o sucesso à sua parada de Força para propósitos de
mesmo turno da técnica Turbilhão. O Kailindorani não escapar do apresamento. Uma falha crítica causará
pode atacar, correr ou fazer qualquer coisa exceto dano adicional ao apresamento, bem como no aumento
bloquear no mesmo turno que ele usar Turbilhão. da dificuldade de tentar escapar novamente em 1.
Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 7 Usável por: Todas, exceto Hominídea e Lupina
Dano: nenhum Ações: 1 Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 6
Dano: nenhum Ações: 1
Manobras Metamórficas • Brisa Escorregadia: Durante uma esquiva, o
Cada uma dessas manobras requer mudança de Kailindorani assume uma forma menor. O jogador pode
forma, seja através do teste normal ou do gasto de um adicionar os sucessos do teste de mudança de forma à
ponto de Fúria. sua parada de esquiva pelo resto do turno. Se o
• Brisa Mutável: Passando de uma forma maior para Kailindorani 220 Guia dos Jogadores dos Garou gastar
uma menor, o Kailindorani se evade de um ataque um ponto de Fúria ao invés de testar Vigor + Instinto
eminente. Cada sucesso nesse teste adiciona 1 à Primitivo, conta como se ele tivesse obtido 5 sucessos.
dificuldade de ataque do oponente, até um limite de 10. Usável por: Todas, exceto Hominídea e Lupina.
Se o Kailindorani gastar um ponto de Fúria para mudar Teste: Especial Dificuldade: 6
de forma, ele adiciona um sucesso automático ao seu Dano: nenhum Ações: 1
teste da manobra Brisa Mutável. • Golpear o Vento: O Kailindorani sofre um golpe,
Usável por: Todas, exceto Hominídea e Lupina mas muda para uma forma maior e desfere um
Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 7 contraataque. Embora ele esteja sendo golpeado, a
Dano: nenhum Ações: 1 dificuldade do teste de absorção é reduzida em 2. Essa
• Brisa Desvanecida: O Kailindorani muda de uma manobra exige o gasto de um ponto de Fúria.
forma menor para uma maior à medida que ele Usável por: Todas, exceto Crinos
lentamente recua para socar, chutar ou rasgar seu Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 5
oponente. Isso aumenta a dificuldade do ataque do Dano: Normal Ações: 1
oponente em 1. • Mudança Habilidosa: O Kailindorani executa um
Usável por: Todas, exceto Hispo e Crinos golpe de carga em seu oponente na forma Lupina.
Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 7 Enquanto seu oponente cai, o Kailindorani muda para
Dano: Força Ações: 1 uma forma maior e ganha a vantagem no combate.
• Tempestade Crescente: Agarrando e apresando seu Isso reduz todas as dificuldades dos ataques do
oponente enquanto muda para uma forma mais forte, o Kailindorani contra seu oponente no turno subsequente
Kailindorani pode usar sua força crescente para em 1. Essa tática é muito útil quando vários
esmagálo durante a mudança. Para se libertar o personagens trabalham juntos como uma matilha.
oponente precisa vencer um teste resistido de Força Usável por: Lupino
versus Força. O dano causado por esta manobra não Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 6
pode ser agravado, a menos que o Garou mude para Dano: Nenhum Ações: 1
Hispo (onde ele pode estar apresando com suas • Agitação Súbita: Mudando para uma forma maior
mandíbulas). Essa manobra enquanto se está sendo agarrado, o Kailindorani toma
exige o gasto de um ponto de Fúria. vantagem da situação arremessando seu oponente ao
Usável por: Todas, exceto Hispo e Crinos chão, por uma distância de 30cm por sucesso + 30cm
Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 7 por nível de Força do Kailindorani.
Dano: Força +1 Ações: 1 Usável por: Todas, exceto Hispo e Crinos
• Furacão: O Kailindorani muda para Crinos enquanto Teste: Destreza + Kailindô Dificuldade: 6
arremessa a si mesmo contra o oponente, adicionando Dano: Especial Ações: 1
o ponto de apoio e força da forma de batalha à sua
ação. O oponente é arremessado a dois metros por

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