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ASIGNATURA: SEMINARIO
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INDICE GENERAL
CAPÍTULO I
1. Objeto de estudio
1.1 Planteamiento del problema…………………………………………… pág. 8
1.1.1 Tema de investigación……………………………………. pág. 8
1.1.2 Situación problemática………………………………….... pág. 8
1.1.3 Enunciado del problema………………………………….. pág. 9
1.1.4 Justificación……………………………………………..….. pág. 9
1.1.5 Delimitaciones…………………………………………….... pág. 11
1.1.6 Alcances y limitaciones…………………………………... pág. 11
1.1.7 Objetivos de investigación…………………………….…. pág. 12
1.1.8 Supuestos de investigación e hipótesis……………….. pág. 13
1.1.8.1 Dimensiones e indicadores de investigación. pág. 14
CAPÍTULO II
2. Marco Teórico
2.1 Conceptos importantes ……………………………………………….. Pág. 14
2.1.1 Definición de Videojuego ……...……………………………. Pág. 14
2.2 Antecedentes..................................................................................... Pág. 14
2.3 Cualidades de los videojuegos………………………………………... Pág. 17
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Agradecimientos
Como todo en esta vida, le agradezco a Dios la fortaleza que me ayudó a mantener
durante todo este trabajo, la inspiración que me ofreció, todo lo que pasó para
llegar a este momento. Quiero agradecerlo con una oración Scout:
Señor,
ayúdame a encontrar la fortaleza del viejo roble
para que ningún triunfo me envanezca,
la alegría de la naturaleza
para que ninguna soledad me abata,
la libertad del ave
para elegir mi camino,
y la voluntad del caminante
para seguir siempre adelante y servir.
Así sea.
Luego de esto, quiero agradecer a mi familia por apoyarme siempre en todo lo que
haga, por haberme soportado mi mal humor en los desvelos, y por quererme tanto
día a día.
Agradecer a mis amigos más cercanos por apoyarme en el trabajo y ayudarme en
lo que no entendía, agradecer al profesor William Gálvez por habernos enseñado
como hacer gráficos, tablas, investigaciones, de la mejor manera y por haber
estado todo el año revisando y dando consejos sobre cómo mejorar el trabajo.
Quiero también agradecer a mis amigos Scouts de todo el país, por mantener
nuestras amistades aun cuando nos vemos poco, y además de mis amigos también
agradecer a los dirigentes, en especial a los del grupo 1, por haberme ayudado de
cierta forma con mi investigación.
Por último, agradecer a Sir Lord Robert Stephenson Smyth Baden-Powell of
Gilwell, fundador de este gran Movimiento, por haberlo hecho desde su propio ser
hasta infundirlo a millones de personas, gracias por todo.
Y una vez Scout, ¡Siempre Scout!
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Introducción
Promesa Scout
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CAPÍTULO I
1. Objeto de estudio
1.1. Planteamiento del problema
1.1.1. Tema de investigación
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b) Síntomas que produce: En concreto, el efecto a gran escala que la cultura
del videojuego produce, es la dependencia y el apego que los adolescentes
demuestran al empezar a identificarse con ese mundo, independientemente
si de manera tóxica o sana. Por un lado, se visualiza desde hace algún tiempo
el alto potencial adictivo que genera dichos dispositivos de entretenimiento
(Ricardo Tejeiro Salguero, 2009). “Otra de las principales críticas en contra de
los videojuegos sostiene su elevado potencial como inductores de conductas
violentas y agresivas entre los usuarios” (p.ej. Anderson, Gentile y Buckley,
2006). Y hay quien ha criticado el supuesto potencial de los videojuegos para
convertir al jugador en un ser aislado. Se argumenta que la actividad de juego
es eminentemente solitaria, que el individuo se aleja de sus amistades y
reduce las interacciones, haciéndose menos sociable y poniendo en riesgo
sus habilidades sociales.
c) Posible respuesta: De manera resumida, una de las bases de la
problemática es que en el mundo de los videojuegos existe una comunidad
de usuarios o personas que se sienten identificadas entre ellos, gran parte de
estos al no sentirse identificados con ningún grupo social, han encontrado
refugio en los videojuegos sintiéndose incluidos en un nuevo grupo social o
submundo donde encajan a la perfección. Durante los últimos años, esta
comunidad se ha extendido en gran medida llegando a considerarse una
cultura como tal lo que lleva a los jóvenes apasionados a los videojuegos a
seguir esta tendencia.
1.1.4 Justificación
i. Novedad o importancia
En la vida diaria están presentes la televisión, los videojuegos, la música y
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otros medios audiovisuales. La investigación ha corroborado los efectos
notables e insidiosos de estos medios sobre los niños, manifestados
cotidianamente por comportamientos agresivos, miedos y des
sensibilización a la violencia (Sánchez, Reyes & Hernández, 2000). Los
videojuegos durante las últimas 3 décadas han ido progresivamente
aumentando de popularidad conforme el desarrollo tecnológico y las
nuevas oportunidades de entretenimiento aparecen; provocando de este
modo una masificación del medio, así como un cambio en el estatus del
entretenimiento, pues ahora las familias, especialmente los miembros más
jóvenes buscan una distracción en una realidad digital que los han llevado
a asumir una cultura que tiende a quitar la homogeneidad a nivel social,
entre lo que es digital y lo que real. El resultado es una cultura llena de
nuevos modos de habla, vestir y actuar. De este modo este tema es
importante ya que es una realidad que las generaciones actuales están
padeciendo y manifestando, significando a grandes rasgos las
consecuencias del rompimiento de la brecha digital, y de cómo el avance
tecnológico no solo incide en nuestra manera de vivir, sino también de
actuar; siendo a su vez relevante las diversidad connotaciones sociales,
psicológicas, sociológicas, entre otras, que surjan del análisis del fenómeno
del videojuego, para así determinar un estudio a fondo y poder tratar
problemas su yacientes a esta pseudocultura ya sea como la adicción , la
violencia o la manipulación en los videojuegos.
ii. Actualidad
El tema es de actualidad debido al exponencial crecimiento de las
plataformas de entretenimiento audiovisual (en este caso, los videojuegos)
sumándole al hecho que cada vez más jóvenes se estén integrando a esta
contemporánea forma de interacción. El fenómeno de los videojuegos y su
asimilación en la cultura popular se está volviendo parte (de forma
paulatina) de los valores, virtudes y comportamientos de toda una
generación crecida en un contexto digital; donde también se sobrepone los
antiguos valores sociales y la pérdida de algunos caracteres esenciales
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dentro de la base de la sociedad; ósea la familia. Tanto su repercusión a
nivel social, psicológico, familiar, de salud, etc., es que el tema ataje y
compromete un análisis que a grandes rasgos permita estudiar a las
jóvenes y sus intereses a nivel tecnológico y personal.
iii. Factibilidad
Este tema puede ser fácilmente estudiado debido a que al ser un tema cuyo
análisis se ha ido creciendo y fortaleciendo, se puede partir de una
bibliografía que sea capaz de ser utilizada para comprender y a analizar a
la cultura de los videojuegos en muy diversas connotaciones, como por
ejemplo en el ámbito de psicología con la adicción a los videojuegos, en el
ámbito social y la repercusión que este causa en la socialización entre
jóvenes, o en el ámbito de salud y las repercusiones de una explosión,
básicamente lo que constituye y supone este cultura de los videojuegos
para los jóvenes y para la sociedad.
iv. Síntomas del fenómeno
Los síntomas de esta investigación, son básicamente el aumento de
jóvenes que se van identificando e incluyendo en la que hemos llamado
cultura gamer o cultura de los videojuegos donde los jóvenes aún están en
desarrollo y se evidenciada en el gran impacto que están teniendo los
videojuegos en las redes sociales (principalmente). En concreto, en el
territorio nacional los videojuegos están teniendo un gran auge entre los
jóvenes, llegando a verse incluso equipos entre amigos de nivel competitivo
que participan en torneos online o de carácter local, demostrando así que
hay un síntoma de interés y pasión por pertenecer ya no a los “jugadores
ocasionales” si no apasionados por los videojuegos y hasta cierto punto
“profesionales” en la materia.
v. Utilidad social
Esta investigación busca lograr que las personas adultas, en concreto los
padres de familia, comprendan las conductas de los jóvenes que se
desglosan a partir las tendencias de las nuevas tecnologías, incluyendo la
predilección por los videojuegos. Es importante conocer la incidencia de
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estos juegos en la conducta social de los menores y la forma en la que se
desarrollan en los distintos círculos sociales, ya sea conviviendo con sus
contemporáneos, en su entorno familiar, agentes socializadores como la
escuela, iglesia y otros, para saber cómo orientarlos correctamente durante
sus años de formación.
1.1.5 Delimitaciones
I. Delimitación espacial:
El estudio de la investigación se realizó en el Colegio Salesiano San José de
Santa Ana, El Salvador, C.A.
II. Delimitación social:
La población para la investigación se tomó entre los estudiantes desde 7mo
grado a II año de bachillerato, de los cuales se tomaron 5 estudiantes por
sección como muestra.
III. Delimitación temporal:
La recopilación de datos se realizó en los meses de septiembre a octubre del
año 2019.
Alcances
Alcance 1
Conocer la opinión de los jóvenes sobre los videojuegos a través de una herramienta
de medición, con esto se pretende saber cómo es la relación que tienen los
videojuegos en la vida de los adolescentes de Santa Ana.
Alcance 2
A partir de los resultados de la investigación, se hará un documento que contenga
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las variables que evidencien la relación de los juegos de video en la rutina de los
jóvenes de la muestra (adolescentes del Colegio Salesiano San José).
Alcance 3
Con los resultados de la investigación, se pretende plasmar las conclusiones
consecuentes, para describir finalmente cómo es la relación de los jóvenes con los
videojuegos y las formas en que tiene incidencia en sus vidas y su rutina.
Limitaciones.
Una limitación de este trabajo es que disponemos de poco tiempo para elaborar la
herramienta de medición y su revisión, también el hecho de que debemos pedir las
autorizaciones correspondientes con las autoridades del colegio para administrar la
encuesta en un espacio y tiempo asignado para tal fin.
Otra limitación es el hecho que la selección de la muestra será al azar en cada grado
y sección, por tanto, para hacerlo imparcial debemos contar con el apoyo docente,
de esta manera no viciamos el proceso.
1.1.7 Objetivos
Objetivo General:
Objetivos específicos:
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c. Analizar esas variables en ejes como la conducta (adicciones y otros), salud
mental, rutina, incidencia y consumo, confrontando resultados con las
hipótesis.
d. Comprender estas relaciones para proponer una serie de conclusiones y
recomendaciones en base a los resultados obtenidos.
Supuesto General:
Supuestos Específicos:
b) Las razones por las que los jóvenes han entrado al Movimiento Scout son para
dejar atrás sus problemas familiares, personales, u otros.
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d) Los niños y jóvenes que se unan al Movimiento se desarrollarán y se descubrirán
a ellos mismos, creando nuevas amistades y aprendiendo de sus capacidades.
Hipótesis General:
Hipótesis Específicas:
a) “La razón más importante del crecimiento del Movimiento Scout es que hay más
interés por parte de los jóvenes y padres.”
b) “Si los jóvenes se han unido al Movimiento, entonces sus razones deben ser para
mejorar en problemas personales, familiares, etc.”
c) “Si se entiende la importancia del Movimiento Scout, habrá más apoyo por parte
de la gente.”
d) “Si los jóvenes se unen al Movimiento, entonces podrán crear nuevas amistades,
descubrirse y desarrollarse.”
DIMENSIONES INDICADORES
Crecimiento del Movimiento. Medir el crecimiento del Movimiento
Scout en los últimos 10 años.
Tasa de crecimiento del Movimiento. Medir la tasa de crecimiento del
Movimiento Scout.
Cantidad de personas interesadas. Medir la cantidad de gente interesada a
entrar en el Movimiento.
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Cantidad de problemas superados Determinar la cantidad de problemas
gracias al Movimiento. superados por los jóvenes.
Importancia del Movimiento. Demostrar la importancia del
Movimiento Scout para los jóvenes.
Apoyo al Movimiento. Determinar la cantidad de apoyo al
Movimiento.
Incorporarse al Movimiento. Determinar la cantidad de
incorporaciones extra que obtendrá el
Movimiento.
CAPÍTULO II
2. Marco Teórico
2.1. Conceptos Importantes
2.1.1. Definición de videojuego
Según la Real Academia de la Lengua Española (RAE), videojuego se define como1:
1
Real Academia Española, definición videojuego, extraído el viernes 13 de septiembre de:
https://dle.rae.es/srv/search?m=30&w=videojuego
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por los efectos de los videojuegos se ha visto reforzado y con él la necesidad de
realizar nuevas investigaciones. Algunas de estas investigaciones sugieren que el
jugar con los videojuegos puede afectar físicamente a los niños: provocar epilepsia,
cambios de la presión sanguínea, del ritmo cardíaco, etc. Sin embargo, los trastornos
serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores. Otras
investigaciones han encontrado efectos beneficiosos de los videojuegos, desde el
desarrollo de la creatividad y actitudes prosociales hasta la rehabilitación física y
oncológica (Funk, 1993). Hay autores, como Provenzo (1991), que defienden la tesis
de que la investigación realizada sobre los videojuegos hasta la fecha es deficiente
y que ponen en duda los supuestos efectos, generalmente negativos, de la práctica
de dichos juegos. Afirman que muchas investigaciones están inconclusas o
diseñadas inadecuadamente a largo término. Proponen 172 REFLEXIONES un
análisis más serio del problema y sobre todo el estudio de las posibilidades de la
utilización de los videojuegos en la enseñanza. Estallo (1995), después de realizar
una valoración de las afirmaciones más o menos gratuitas y las investigaciones más
rigurosas, llega a la conclusión de que la mayoría de las sentencias reflejadas en
periódicos y revistas no tienen ningún fundamento científico. Considera que las
investigaciones no avalan ninguno de estos males catastróficos que los críticos
aficionados denuncian. Así pues, según este psicólogo, no hay evidencia de
problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc. que pueda ser justificada desde el
punto de vista científico. Llegados a este punto, ante la falta de acuerdo sobre los
efectos nocivos o beneficiosos de la práctica de los videojuegos, hemos creído
conveniente plantearnos el realizar una revisión de las investigaciones existentes
sobre el tema, con el fin de ver si es que hay evidencias en uno u otro sentido. En
nuestra opinión, si bien es cierto que se ha exagerado, al afirmar de manera
«intuitiva» los males de la utilización de los videojuegos, hay evidencias en diversas
investigaciones que permiten descartar la neutralidad o inocuidad de los juegos
electrónicos, tal y como parece defender el psicólogo Estallo, y afirmar en algunos
aspectos su influencia nociva, así como sus posibilidades favorables, en el campo
de la reeducación, para determinados aprendizajes y su terapia. A pesar de las
limitaciones que siempre existen en el conjunto de la investigación, hemos hecho
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una revisión de 262 informes de investigaciones internacionales, realizados durante
1984 a 1961, y relacionados con los videojuegos. Quizás esto nos permita aportar
un poco más de claridad sobre el extenso campo de los videojuegos. Los principales
temas sobre los que se han centrado las numerosas investigaciones realizadas hasta
el momento, especialmente a partir de los 90, son los siguientes: 1. Adicción. 2.
Autoestima. 3. Aprendizaje. 4. Cambios fisiológicos. 5. Entrenamiento. 6. Efectos
negativos. 7. Espacial (habilidad). 8. Resolución de problemas. 9. Sexo. 10.
Sociabilidad. 11. Terapia. 12. Violencia. Muchos de estos informes sobre las
investigaciones llevadas a cabo se han originado en Estados Unidos, y en
aproximadamente un 50% de los casos no existen conclusiones sobre los resultados.
La literatura en lengua castellana es más reducida y la mayoría de los títulos no
hacen referencia a investigaciones. Es por ello por lo que merece la pena destacar
el trabajo de Estallo (1995), uno de los pocos en los que se realiza una labor de
investigación, además de un análisis a fondo, de lo que suponen los videojuegos en
el mundo actual. Quizás es bastante incomprensible el «olvido» por parte de este
autor de una serie de estudios que concluyen de manera negativa sobre
determinados aspectos de la personalidad de los jugadores y el balance tan optimista
que hace del uso de los videojuegos2.>>
Cualquier juego, también los videojuegos, se caracteriza por ser una actividad
(Rodríguez, 2002):
2
Etxeberria, Xabier (1998. Videojuegos y educación. Comunicar, (10), consultado el 13 de septiembre de
2019, ISSN 1134-3478. Extraído de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=158/15801026
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Improductiva: La finalidad del juego está en sí mismo. Es el propio juego y no
el producto final lo que interesa.
Placentera: Está unida a la risa, el humor, la diversión, la satisfacción y el
entretenimiento.
Ficticia: Es algo diferente a la vida corriente, tiene un poder de evasión
temporal.
Limitada en el tiempo y en el espacio: Tiene un lugar de realización, un
principio y un fin.
Normalizada: Regulada por reglas y normas específicas, aceptadas y/o
consensuadas por todos. Si no se cumplen el juego se acaba. Se aceptan y
rechazan valores.
Estas características conllevan unas potencialidades que subyacen al juego en
varios ámbitos3:
3
Estallo Martí, Juan Alberto (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. [fecha de Consulta 17 de
septiembre de 2019]. ISSN: 0214-9915. Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=727/72706205">
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1. Aspectos cognitivos
1.1. Memorización de hechos.
1.2. Observación hacia los detalles.
1.3. Percepción y reconocimiento espacial.
1.4. Descubrimiento inductivo.
1.5. Capacidades lógicas y de razonamiento.
1.6. Comprensión lectora y vocabulario.
1.7. Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos.
1.8. Resolución de problemas y planificación de estrategias.
2. Destrezas y habilidades
2.1. Autocontrol y autoevaluación.
2.2. Implicación y motivación.
2.3. Instinto de superación.
2.4. Inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata.
2.5. Habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas.
2.6. Percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial.
2.7. Curiosidad e inquietud por probar y por investigar.
3. Aspectos socializadores
3.1. Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y
cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas
personalizadas
3.2. Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia)
4. Alfabetización digital
4.1. Suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática:
Manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del
ratón… A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las
TIC que él y se inhiba de su supervisión.
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