You are on page 1of 60

Mithrill Bestiárium

TARTALOMJEGYZÉK
Állatok .........................................................................................................................................................243
Farkas ..................................................................................................................................................243
Hiéna ...................................................................................................................................................243
Kígyó ..................................................................................................................................................243
Krokodil ..............................................................................................................................................244
Kutya...................................................................................................................................................245
Ló ........................................................................................................................................................245
Macska ................................................................................................................................................245
Medve .................................................................................................................................................246
Oroszlán ..............................................................................................................................................246
Pók ......................................................................................................................................................247
Reu ......................................................................................................................................................247
Skorpió ................................................................................................................................................247
Tigris ...................................................................................................................................................248
Vadászsólyom .....................................................................................................................................248
Összefoglaló táblázat ...............................................................................................................................250
Egyszerű ellenfelek és bérelhető NJK-k ......................................................................................................251
Birodalom Katonái ..................................................................................................................................251
Birodalmi reguláris .............................................................................................................................251
Birodalmi veterán katona ....................................................................................................................251
Birodalmi testőr gárdista .....................................................................................................................252
Birodalom nemes lovagja ...................................................................................................................252
Bérgyilkosok ............................................................................................................................................253
Kezdő bérgyilkos ................................................................................................................................253
Rutinos bérgyilkos ..............................................................................................................................253
Profi bérgyilkos...................................................................................................................................254
Eldák ........................................................................................................................................................254
Elda harcos..........................................................................................................................................254
Elda határvadász .................................................................................................................................255
Elda mesteríjász ..................................................................................................................................256
Elda pap ..............................................................................................................................................257
Goblinok ..................................................................................................................................................257
Goblin harcos ......................................................................................................................................257
Goblin íjász .........................................................................................................................................258
Goblin sámán ......................................................................................................................................258
Gladiátor ..................................................................................................................................................258
Íjászok......................................................................................................................................................259
Kezdő íjász..........................................................................................................................................259

240
Veterán íjász ....................................................................................................................................... 259
Elit íjász .............................................................................................................................................. 260
Jóság lovagja ........................................................................................................................................... 260
Nomádok ................................................................................................................................................. 261
Nomád felderítő .................................................................................................................................. 261
Nomád harcos ..................................................................................................................................... 261
Nomád sámán ..................................................................................................................................... 262
Nomád törzsfő .................................................................................................................................... 262
Orkok ....................................................................................................................................................... 263
Ork felderítő ....................................................................................................................................... 263
Ork harcos........................................................................................................................................... 263
Ork sámán ........................................................................................................................................... 264
Ork törzsfő .......................................................................................................................................... 264
Gonosz pap ......................................................................................................................................... 264
Jó pap....................................................................................................................................................... 265
Tolvajok .................................................................................................................................................. 265
Kezdő tolvaj........................................................................................................................................ 265
Rutinos tolvaj ...................................................................................................................................... 266
Profi tolvaj .......................................................................................................................................... 266
Törpe páncélos ........................................................................................................................................ 266
Vadember ................................................................................................................................................ 267
Verőlegény .............................................................................................................................................. 267
Zsoldosok ................................................................................................................................................ 268
Zsoldos ............................................................................................................................................... 268
Veterán zsoldos................................................................................................................................... 268
Elit zsoldos ......................................................................................................................................... 269
Összefoglaló táblázat ............................................................................................................................... 270
NJK előny táblázat .................................................................................................................................. 272
Mitikus lények ............................................................................................................................................. 273
Chiméra .............................................................................................................................................. 273
Dianoga ............................................................................................................................................... 273
Egyszarvú (unikornis) ......................................................................................................................... 274
Gigantikus éti csiga............................................................................................................................. 275
Gnoll ................................................................................................................................................... 275
Griff .................................................................................................................................................... 276
Hydra .................................................................................................................................................. 277
Lamassu .............................................................................................................................................. 278
Nemezis .............................................................................................................................................. 279
Szirén .................................................................................................................................................. 279
Összefoglaló táblázat ............................................................................................................................... 280

241
Sárkányok és Bogarak .................................................................................................................................281
Sárkányok ................................................................................................................................................281
Csontsárkány .......................................................................................................................................281
Kék sárkány ........................................................................................................................................281
Vörös sárkány .....................................................................................................................................282
Zöld sárkány .......................................................................................................................................282
Bogarak....................................................................................................................................................283
Dolgozó...............................................................................................................................................283
Felderítő ..............................................................................................................................................284
Katona .................................................................................................................................................284
Vájó.....................................................................................................................................................284
Királynő ..............................................................................................................................................285
Összefoglaló táblázat ...............................................................................................................................286
Gonosz és Jó teremtmények ........................................................................................................................287
Angyal.................................................................................................................................................287
Árny ....................................................................................................................................................287
Baloth ..................................................................................................................................................288
Cerberus ..............................................................................................................................................288
Csontváz .............................................................................................................................................289
Démon.................................................................................................................................................289
Duahini mágikus zombi ......................................................................................................................290
Ezerfog ................................................................................................................................................290
Ghoul ..................................................................................................................................................291
Halálúr ................................................................................................................................................291
Lich .....................................................................................................................................................292
Méregszellem ......................................................................................................................................292
Múmia .................................................................................................................................................293
Pokolfarkas .........................................................................................................................................293
Rimsai .................................................................................................................................................294
Őr ........................................................................................................................................................294
Szellem ...............................................................................................................................................295
Succubus\Incubus ...............................................................................................................................295
Ugráló húsrágó ....................................................................................................................................296
Vámpír ................................................................................................................................................296
Zombi ..................................................................................................................................................297
Összefoglaló táblázat ...............................................................................................................................298

242
Állatok
A humanoid lények és az állatok értelmi, érzelmi kifejlett egyedek átlagosan 40 kg körüliek, 105-
és akaratereje között sok különbség van. Míg egy 160 cm hosszúak, farkuk ezen felül még dob a
állatnak lehet 0-s értéke, addig egy humanoidnak hosszúságukon 29-50 cm-t. Körülbelül 80-85 cm
nem, mert elpusztul. Egy állat IQ-ja és érzelme 0- magasak.
2 értéket vehet fel. Értelme határozza meg, hogy
egy állat idomítható-e, vagy sem, és ha igen, Hiéna
mennyire komplex feladatokra tanítható be.
Tulajdonságok
Továbbá érzelem értéke megmutatja, hogy
mennyire hűséges vagy empatikus gazdájához. 0- Erő 3, Eg 5, Test 2-3, Gyors 4-5, Ügy 5-6, IQ 1,
s értelmű állatokat nem lehet idomítani. Akr 1, Érz 1
Általánosságban igaz, hogy csak az
emlősállatokat lehet tanítani valamire. Egy állat Testpont: 13-17
akaratereje döntőtő szerepet játszik abban, hogy
milyen hosszú idő beidomítani. Harci képességek

Farkas  Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6


 Kitérés (Gyors/Ügy) 1-2 szint
Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek
Erő 2-3, Eg 5, Test 3, Gyors 3-4, Ügy 5-6, IQ 1,
Akr 2, Érz 1  Futás (Akr/Eg) 2 szint
 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint
Testpont: 17  Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint
Harci képességek Közepes testű, de erős ragadozó emlősök.

 Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6


 Kitérés (Gyors/Ügy) 1-2 szint

Képzettségek \ Képességek

 Futás (Akr/Eg) 1 szint


 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3-5 szint
 Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint
 Rejtőzködés (IQ/Akr) 1 szint + 1 fix siker
 Úszás (Erő/Akr) 2 szint

A farkasok falkában élnek és csoportban


vadásznak növényevő állatokra. Kiszemelt
Legtöbbször elhullott állatok tetemeit fogyasszák,
áldozatukat hosszú távon űzik, csorda esetén
de ha elég nagy falkába verődnek, képesek a
mindig a leggyengébb példányát szemelik ki.
nagyobb testű ragadozókat is elűzni az elejtett
zsákmány mellől. Nagyon okos emlősök, ha
egyedül vannak, és megtámadják őket, képesek
tetszhalál színlelni. A kifejlett egyedek 95-170 cm
hosszúak és 91-120 cm magasak, és átlagosan 80
kg körüliek. Goblinok előszeretettel fogják be
őket hátas állatoknak.

Kígyó
Tulajdonságok
Kerülik az embereket, de ha szűkös a táplálék-
forrás, nem kizárt, hogy megtámadják az eltévedt Erő 1-7, Eg 3, Test 1-5, Gyors 5-2, Ügy 5-3, IQ 0,
kalandort is. Szinte bárhol találkozhatunk velük, Akr 2, Érz 0
mert a leginkább alkalmazkodó képes emlősök. A
Testpont: 3-40

243
Harci képességek Krokodil
 Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6 Tulajdonságok
 Szorítás (Erő próba)
 A mérges kígyók fajtától függően 1-5 Erő 3-7, Eg 7, Test 4-7, Gyors 2-1 (vízben 3-4),
erősségű mérget termelnek és fecskendeznek Ügy 3-2, IQ 0, Akr 3, Érz 0
be az áldozatba. A méreg szájon át Testpont: 21-36
elfogyasztva nem halálos, ha csak nincs
gyomorfekélye az illetőnek. Maximum Harci képességek
kisebb rosszullétet okoz.
 Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6+2
Képzettségek \ Képességek  Szorítás (Erőpróba) 5 szint
 SFÉ:
 Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint
o Has: 1
 Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-3 szint + 1 fix siker
o Hát: 4
 Úszás (Erő/Akr) 2 szint o Fej: 2
Többféle méretű és fajtájú kígyóval o Végtagok: 2
találkozhatunk, de összesen két nagy csoportba
Képzettségek \ Képességek
sorolhatjuk őket: mérges és nem mérges kígyók.
A mérges kígyók kis testűek, és kisebb testű  Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint
állatokat ejtenek zsákmányul mérgük  Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-4 szint
segítségével, de ha veszélyeztetve érzik magukat,
 Úszás (Erő/Akr) 5 szint
mindent megmarnak.
A krokodilok a többi hüllőkhöz hasonlóan
hidegvérű állatok ezért a meleg éghajlatú
területeket kedvelik. Két fajtájuk van: az édesvízi
és a sósvízi. A két alfaj között csak méretbeli
különbség van, táplálkozási és egyéb szokásaik
teljesen megegyeznek. A kisebb válfajuk 1,5-1,9
m hosszú és 70–300 kg súlyú, míg a nagyobbak
2,1-7 m hosszúak és 400-1000 kg súlyúak is
lehetnek. Rettentően erős az álkapcsuk, akár
egyetlen roppantással elroppanthatja gyanútlan
áldozata gerincét, vagy amputálhatja annak
végtagját.

A nem mérges kígyók hatalmasra nőnek, és testi


erejükkel szorítják ki a szuszt áldozataikból. A
kígyók hossza 10 cm-től kb. 12 m-ig terjed, és a
nagyobbak súlya akár a 180 kg-ot is elérheti.
Hidegvérű állatok, ezért csak mérsékelt vagy
meleg éghajlaton találkozhatunk velük.

Rejtőzködve várja gyanútlan áldozatát, hogy


meglepje azt. Ha szárazföldön támad, és az első
két támadása nem sikerül, akkor kiszemelt
zsákmánya nagy eséllyel meglóg.

244
Kutya Harci képességek

Tulajdonságok  Mellső lábbal való rúgás (Erő/Ügy) 3 szint, s:


d6
Erő 2-3, Eg 4, Test 2-3, Gyors 3-4, Ügy 4-5, IQ 1-  Hátsó lábbal való rúgás (Gyors/Ügy) 3 szint,
2, Akr 1-2, Érz 1-2 s: 2d6
Testpont: 5-17  Harapás (Erő/Ügy) 1-2 szint, s: d6/2)

Harci képességek Képzettségek \ Képességek

 Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6  Kitartó: 10x kitartóbban fut és húz.


 Földre rántás (Gyors/Ügy) 3-4 szint: siker  Futás (Akr/Eg) 1-5 szint
esetén erőpróba, a nehézséget a kutyák súlya  Úszás (Erő/Akr) 2 szint
összsúlya határozza meg
Sok féle lovat tenyésztenek Mithrill világán az
Képzettségek \ Képességek igás lótól a nehéz harci ménekig. Méretük, súlyuk,
teherbírásuk és gyorsaságuk változó, a tenyésztés
 Futás (Akr/Eg) 1 szint céljától függ.
 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Rejtőzködés (IQ/Akr) 1-2 szint
 Úszás (Erő/Akr) 2 szint

A kutya az ember leghűségesebb barátja lehet, ha


jól bánunk vele. Rengeteg fajtája létezik, a
többségüket házőrzésre vagy vadászatra tartják,
de a Kard Királyságban vannak kifejezetten
harcra tenyésztett vérebek is.

Macska
Tulajdonságok

Erő 1, Eg 3, Test 1, Gyors 6, Ügy 6-7, IQ 1, Akr


Sajnos az emberi területeken a vad kutyák is 2-3, Érz 1
elterjedtek, ahol falkákban portyázva próbálnak
élelmet keresni, és gyakori, hogy az egyedül utazó Testpont: 5
embereket is megtámadják.
Harci képességek

 Karmolás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1
Tulajdonságok  Harapás (Erő/Ügy) 2-3 szint, s: különbözet

Erő 5-8, Eg 3, Test 3-6, Gyors 6-3, Ügy 4-5, IQ 1- Képzettségek \ Képességek
2, Akr 1-2, Érz 1-2
 Futás (Akr/Eg) 1 szint
Testpont: 17-29  Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-4 szint

245
Többségük mindenevő. Általában nappal aktívak
és éjszaka alszanak. A masszív testük ellenére
ügyes mászók, úszók és futók. Hideg telek esetén
téli álmot alszanak. Néhány északi nomád nép
szent állatként teszteli. Általában kerülik az
embereket (néhány faj kivételével), ám a falusi
mende-mondák miatt inkább az ellenkezőjét lehet
hallani.

Oroszlán
A macska is gyakori állat az emberi településeken. Tulajdonságok
Általában a városok utcáit róják ételmaradékokra
és rágcsálókra vadászva. Félénk jószágok, ám Erő 5-7, Eg 5, Test 5-7, Gyors 2-3, Ügy 4-6, IQ 1,
ügyességük és egyensúly érzékük rendkívül Akr 3, Érz 1
fejlett.
Testpont: 30-40
Medve
Harci képességek
Tulajdonságok
 Karmolás (Gyors/Ügy) 3-4-es szint, s: d6+2
Erő 5-7, Eg 5, Test 5-8, Gyors 4-5, Ügy 3-4, IQ 1,  Harapás (Erő/Ügy) 3-4-es szint, s: 2d6+2
Akr 2-3, Érz 1
Képzettségek \ Képességek
Testpont: 30-90
 Futás (Akr/Eg) 1 szint
Harci képességek  Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Rejtőzködés (IQ/Akr) 2-4 szint
 Harapás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6+2
 Lopódzás (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Medveölelés (Gyors/Ügy) 3 szint, siker
esetén erőpróba Az oroszlánok Mithrill szavannás részén
 Karmolás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6+2 találhatók.
 SFÉ: 2
 Fagy alapú varázslatok sebzésének csak a ¾
szenvedik el.

Képzettségek \ Képességek

 Szívós
 Futás (Akr/Eg) 1 szint
 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Úszás (Erő/Akr) 2 szint Főleg a fás területeken fordulnak elő, de
A medvék nagy testű emlősök, és Mithrill megtalálhatók a félsivatagos és bozótos helyeken
mérsékelt vagy hideg övezetében találkozhatunk is. Erősen hierarchikus falkában élnek egy hím
velük. (falkavezér) vezetésével. Csapatban vadásznak,
leginkább a nőstények, de a hímek is kiveszik a
részüket. Általában nyakra harapnak vadászat
közben, stratégiájuk, hogy egy oroszlán leköti a
figyelmét a vadnak, és a többiek kivárják a
támadás lehetőségét. Mikor nem sikerül
megölniük a vadat, akkor megfojtják. Elsősorban
az életképtelen állatokra vadásznak. Emberre
átlagban nem támadnak étel céljából, de volt már
rá példa, és akkor is egyedül kószáló oroszlán volt,
aki valószínűleg kitaszított volt a falkájából.
Dögöket is szoktak fogyasztani.

246
Pók Harci képességek

Tulajdonság  Öklelés és taposás (Erő/Ügy) 4. szint, óriási


fegyver, s: 2d6+2 - 4d6+4
Erő 1-6, Eg 3, Test 1-7, Gyors 6, Ügy 6, IQ 0, Akr  SFÉ:
2, Érz 0 o Has: 4
Testpont: 3-40 o Hát: 6
o Fej: 6
Harci képességek o Végtagok: 6

 Harapás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1 - d6+2 Képzettségek


 Méreg 1-5
 Futás (Akr/Eg) 2. szint
Képzettségek \ Képességek  Szívós

 Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint A Reu 3-4 méter magas, 8-10 méter hosszú,
 Rejtőzés (IQ/Ügy) 2-4 szint elefántszerű növényevő. Nem agresszív, de ha
 Hálószövés (IQ/Ügy) 5 szint + 2 siker megtámadják, őrjöngeni kezd. Ráadásul általában
nem egyedül van, hanem kisebb csapatokban (2-
Mithrill a bármely területén megtalálhatóak, ahol 12). Kemény és vastag bőrét nehezen viszi
az éves átlaghőmérséklet nincsen tartósan bármiféle fegyver. Ráadásul agyara és taposása –
fagypont alatt. Nem minden póknak halálos a amivel körönként kétszer támad –
mérge. Méretük és formájuk változatos, hosszuk nehézfegyvernek számít. Emellett hatalmas teste
az 1 mm-től a 13 cm-ig terjed. Viszont akad miatt a túlerő nem számít, hiszen nem lehet
Mithrill világán egy különleges pók faj, amely beszorítani vagy terelni, és egy ellenfél ellen is
Mithrill egy eldugott kis dzsungeles szigetén ugyanúgy küzd, mint húsz ellen: szétzúzza őket.
található. Bár számuk igen csekély a sziget mérete
miatt, nem lebecsülendő.

A szigetet Pókszigetnek nevezték el az arra vetődő


tengerészek. Igen kevesen jártak ott, s még
kevesebben élték túl a találkozást. Azok a
tengerészek, akik meséltek eme lényekről
hihetetlen történeteket adtak elő. Azt mondták
róluk, hogy olyan hatalmasra nőttek, mint egy
púposra rakott szénásszekér, s szájuk akkora, mint Ismert előfordulási helye az ork Eszesek szigete,
egy ablak. A szigetet elborító növényzet egy része ahol nagy dicsőség egy csapat vadásznak, ha
hálójukkal volt szőve, mely olyan erős és ragadós, elejtenek egy példányt.
hogy aki belekerült, többé nem szabadult. Az
óriáspók méretéhez képest igencsak gyors, Skorpió
harapása pedig mérgező. Tulajdonságok
Reu Erő 0, Eg 4, Test 0, Gyors 4-5, Ügy 4, IQ 0, Akr
Tulajdonságok 2, Érz 0

Testpont: 1
Erő 10, Eg 10, Test 10, Gyors 2, Ügy 2, IQ 1, Akr
3, Érz 0 Harci képességek
Testpont: 110
 Marás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1

247
 A mérges fajták mérge 4-es erősségű  Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Ollóval csapás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: 1  Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint
 Rejtőzés (IQ/Ügy) 2-5 szint
Képzettségek \ Képességek  Úszás (Erő/Akr) 3 szint
 Lopódzás (IQ/Ügy) 2 szint A tigrisek Mithrill trópusi esőerdőit, lápos
 Rejtőzés (IQ/Ügy) 2 szint mocsarait és magas füvű területeit kedvelik.
 Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint Magányos állatok változatos étrenddel, kiváló
rejtőzködési és úszási képességekkel. Szarvast,
Megtalálhatóak elég sok helyen, főként a trópusi
antilopot, bivalyt, vaddisznót és fiatal elefántot
helyeket kedvelik, gyakoriságuk a sarkkörökhöz
egyaránt megeszik, de alkalmanként, még
közelítve csökken. Kicsi 8 járólábú rovarok
medvére, leopárdra és krokodilra is vadászik.
megnyúlt potrohuk végén méregtüske található,
Ínség idején viszont kisebb testű állatokat is elejt,
ami elég erős mérget tartalmaz. Mérgükkel
és a dögöt sem veti meg. A humanoidokat
tartalékolni kell, mert elég lassan termelődik újra,
legtöbbször elkerülik, és nem támadják meg
mérgüket védekezésre vagy zsákmány elejtésre
zsákmányszerzés céljából. Ha felfedi magát a
használják. Rovarokkal táplálkoznak, de kisebb
kalandozók előtt, azzal azt a szándékát jelzi, hogy
gerinceseket is el szoktak ejteni. Ollóik a
az ő vadászterületére tévedtek, és kotródjanak
zsákmány feldarabolására szolgálnak. Mérgük
onnan. 100-200 kg súlyúak és 220-300 cm
veszélyes, de szerencsére csak néhány ismert
hosszúak is lehetnek.
skorpió van, ami halálos az emberre.

Vadászsólyom
Tulajdonságok

Erő 1, Eg 2, Test 1, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 1, Akr


2-3, Érz 1

Testpont: 5
Ezek főleg a kontinens déli részén találhatóak.
Szeretik a nedves, sötét helyeket, ahova Harci képességek
elbújhatnak. Megeshet, hogy egy kalandozó levett
cipőjébe bújuk bele egy kicsit szusszanni.  Csőr (Gyors/Ügy) 2-4 szint, s: d6/2,
körönként kétszer használható
Tigris  Karmolás (Gyors/Ügy) 2-4 szint, s: d6/2
Tulajdonságok Képzettségek \ Képességek
Erő 4-6, Eg 4, Test 4-6, Gyors 4-5, Ügy 4-5, IQ 1,  Vadászat (IQ/Ügy) 2-4 szint
Akr 3, Érz 1  Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint.
Testpont: 21-29 Mithrill mérsékelt és hideg égövezetében őshonos
ragadozó madarak. Kedvelik a nyílt területeket.
Harci képességek
Fészkeiket sziklaszirtekre építik. Testhosszuk 50-
 Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6 60 cm, és szárnyfesztávolságuk elérheti a 105-110
 Karmolás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: d6 cm is. Testtömegük 1-2 kg között mozog.

Képzettségek \ Képességek

 Futás (Akr/Eg) 2 szint

248
Ezek a vérszomjas dögök semmitől nem riadnak
Madarakkal, kisebb emlősökkel, kétéltűekkel, el, amíg csak lehet, pusztítanak. Nehéz idomítani
halakkal és rovarokkal táplálkoznak. Minden őket, bár az orkok vagy sámánjaik ezt mégis
magára adó vadász tart vadászsólymot. megoldják. Így a borash méltó hátasává válhat az
orkoknak. A borash, amikor harcba keveredik,
Warg (Borash) pengeéles és hegyes fogait, valamint agyarát
használja támadásra. Erőteljes állkapcsával még a
Tulajdonságok legkeményebb csontokat is elroppantja. A borash
marmagassága egy póniéval vetekszik, kb. 160
Erő 4-6, Eg 5, Test 6, Gyors 4-5, Ügy 4-5, IQ 1
cm, a testtömege elérheti a 150 kg-ot. Bozontos
Akr 3, Érz 0
szőre van, ami a vörös és fekete árnyalatai
Testpont: 29 lehetnek, szeme vörösen izzik. Ritka, de egy
vándor elbeszélése alapján a fehér szín is
Harci képességek előfordulhat, lehet, hogy ez az öregedés jele a
borashnál. Általában a magas hegyekben élnek
 Harapás (Erő/Ügy) 3-4 szint, s: 2d6+2
magányosan, vagy egy ork hordában tengetik
 Karmolás (Gyors/Ügy) 3-4 szint, s: d6 napjaikat. Ezek a különleges lények akár 50 évig
 Kitérés (Gyors/Ügy) 1-2 szint is élhetnek, lehet, hogy a mágia hatása ez is. A
 Mérgező harapás 4-es erősség borash a természetben soha nem tömörül falkába,
 SFÉ: 1 talán túlságosan nagy lenne a rivalizálás közöttük.
Szaporodása nem ismert.
Képzettségek \ Képességek

 Futás (Akr/Eg) 3 szint


 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint
 Rejtőzés (IQ/Ügy) 2-5 szint
 Kitartó: 5x kitartóbban fut és húz.

Ezek a hatalmas fenevadak majdnem mindenben


megegyeznek szokásaikat tekintve a hétköznapi
farkasokkal, ám ezek sokkal nagyobbak,
szívósabbak és erősebbek. Azt, hogy hogyan
keletkeztek, senki sem tudja biztosan. Egyesek
szerint sötét mágiával alakították át farkasokat.

249
Összefoglaló táblázat

Erő Eg Test Gyors Ügy IQ Akr Érz Tp Nehézség


Farkas 2-3 5 3 3-4 5-6 1 2 1 17 Tapasztalt
Hiéna 3 5 2-3 4-5 5-6 1 1 1 13-17 Kezdő
Kígyó 1-7 3 1-5 5-2 5-3 0 2 0 3-40 Kezdő
Krokodil 3-7 7 4-7 2-1 (3-4) 3-2 0 3 0 21-36 Tapasztalt
Kutya 2-3 4 2-3 3-4 4-5 1-2 1-2 1-2 5-17 Kezdő
Ló 5-8 3 3-6 6-3 4-5 1-2 1-2 1-2 17-29 Kezdő
Macska 1 3 1 6 6-7 1 2-3 1 5 Kezdő
Medve 5-7 5 5-8 4-5 3-4 1 2-3 1 30-90 Tapasztalt
Oroszlán 5-7 5 5-7 2-3 4-6 1 3 1 30-40 Tapasztalt
Pók 1-6 3 1-7 6 6 0 2 0 3-40 Tapasztalt
Reu 10 10 10 2 2 1 3 0 110 Veterán
Skorpió 0 4 0 4-5 4 0 2 0 1 Kezdő
Tigris 4-6 4 4-6 4-5 4-5 1 3 1 21-29 Tapasztalt
Vadászsólyom 1 2 1 4-6 4-6 1 2-3 1 5 Kezdő
Warg 4-6 5 6 4-5 4-5 1 3 0 29 Tapasztalt

250
Egyszerű ellenfelek és bérelhető NJK-k
Főképp emberek, de ritkán előfordulhatnak más
Birodalom Katonái nációból származók is (féltündék, törpék,
Birodalmi reguláris nomádok). Őrök, városi őrjáratok, csataterek
képzett katonái ők.
Tulajdonságok
Birodalmi veterán katona
Erő 4-6, Eg 2, Test 3-4, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 4,
Akr 3, Érz 3 Tulajdonságok
Testpont: 21-29 Erő 5-7, Eg 2-3, Test 5-6, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ
4-5, Akr 4, Érz 3
Harci képzettségek
Testpont: 31-41
 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 2-4 szint
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2-4 szint Harci képzettségek
 Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 2-4 szint
 Birkózás (Erő/Erő) 2-4 szint  Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-4 szint
Képzettségek/képességek  Célzás (Ügy/Akr) 2-4 szint
 Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 2-4 szint
 Vértviselet (Erő/Erő) 1-2 szint  Birkózás (Erő/Erő) 3-4 szint
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 1-2 szint
 Éberség (IQ/Érz) 2-3 szint Képzettségek/képességek
 Ivászat (Eg/Test) 2-3 szint
 Edzettség (Test/Akr) 2 szint  Vértviselet (Erő/Erő) 3-4 szint
 Fájdalomtűrést (Test/Érz) 1 szint  Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint
 Éberség (IQ/Érz) 2-3 szint
Felszerelés  Ivászat (Eg/Test) 2-4 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 2-4 szint
 Hosszú kard  Nyelvismeret (IQ/IQ) 1-3 szint
 Lándzsa  Parancsnoklás (IQ/Akr) 2-4 szint
 Közepes pajzs  Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint
 Láncing (2 SFÉ)  Edzettség (Test/Akr) 3 szint
 Fájdalomtűrést (Test/Érz) 2 szint

Felszerelés

 Hosszú kard
 Dobótőr
 Nyílpuska
 Közepes pajzs
 Mellvért (4 SFÉ)

Kard királyság reguláris zsoldosai, a terjeszkedő A tűzkeresztségen már többször áteset, próbált
birodalom katonai gépezetének gerincét adják. katonák. Testükön több helyen is korábban

251
szerzett sebek nyomai láthatóak. Sokfelé
megfordultak már, így legalább egy másik nyelvet
is beszélnek. A birodalmi sereg lövészeit és
lovasságát adják.

Birodalmi testőr gárdista


Tulajdonságok

Erő 6-8, Eg 3-4, Test 5-6, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ


3, Akr 3, Érz 3

Testpont: 35-45

Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint


 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 4-5 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 4-5 szint
 Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Védelmező (védenc + védelmező V=V-1)

Képzettségek/képességek
Neves testőrképző iskolák tanítványa. Már
 Vértviselet (Erő/Erő) 4-5 szint
próbált, sokat látott, veterán katonákból
 Fegyverismeret (Iq/Iq) 2-3 szint
válogatják őket. Komoly mentális felkészítésen is
 Éberség (IQ/Érz) 4-5 szint átesnek, fontos ismérvük az önfeláldozás és a
 Ivászat (Eg/Tes) 1-2 szint lojalitás. Hűségüket, szolgálataikat jól megfizetik,
 Lovaglás (Ügy/Akr) 1-4 szint ez fedezi jó felszerelésük költségeit, és
 Nyelvismeret (IQ/IQ) 2-4 szint mindemellett nem megvesztegethetőek (erre +1
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-3 szint sikert kapnak). Fontos személyek, valamint
 Atlétika (Erő/Ügy) 2-4 szint értékes dolgok őrizetével bízzák meg őket.
 Etikett (IQ/Érz) 1-3 szint
 Parancsnoklás (IQ/Akr) 2-4 szint Birodalom nemes lovagja
 Edzettség (Test/Akr) 5 szint
Tulajdonságok
 Fájdalomtűrést (Test/Érz) 5 szint
Erő 5-8, Eg 2-3, Test 4-5, Gyors 3-4, Ügy 4-6, IQ
Felszerelés 4-6, Akr 4-6, Érz 4-6
 Hosszú kard Testpont: 29-38
 Dobótőr
 Nyílpuska Harci képzettségek
 Nagy pajzs
 Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint
 Fél vért (5 SFÉ)
 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 4-6 szint
 Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Kedvenc fegyver (+1 TÉ/VÉ kocka)
 Bástya (maximum V-2, túlerő ellen)

Képzettségek/képességek

 Vértviselet (Erő/Erő) 4-5 szint


 Lovaglás (Ügy/Akr) 3-5 szint
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint
 Ivászat (Eg/Test) 2-3 szint

252
 Etikett (IQ/Érz) 2-3 szint Erő 2-4, Eg 2-4, Test 2-4, Gyors 3-5, Ügy 4-5, IQ
 Ének/Zene (Érz/Érz) 2-3 szint 3-4, Akr 3-4, Érz 2-3
 Tánc (Ügy/Érz) 2-3 szint, udvari stílus
Testpont: 13-21
 Edzettség (Test/Akr) 4 szint
 Fájdalomtűrést (Test/Érz) 3 szint Harci képzettségek
 Legendaismeret (IQ/Érz) 2-3 szint
 Hadvezetés (IQ/Akr) 1-4 szint  Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2 szint
 Túlélés (IQ/Akr) 1-4 szint  Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 2 szint
Felszerelés  Kitérés (Gyors/Ügy) 2 szint

 Pallos Képzettségek \ Képességek


 Lovas kopja
 Hosszú kard  Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 2 szint
 Hajító csillag  Orvgyilkolás (IQ/Ügy) 2 szint
 Nyílpuska  Osonás (IQ/Ügy) 2 szint
 Közepes pajzs  Álcázás (IQ/Ügy) 2 szint
 Teljes vért (6 SFÉ, 0-1 MGT)  Mérgek (IQ/IQ) 2 szint
 Nehéz harci ló, merev vérttel (5 SFÉ, 4 MGT)  Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 2 szint
 Éberség (IQ/Érz) 2 szint
 Fájdalom tűrés (Test/Érz) 2 szint
 Nyomolvasás/rejtés (IQ/Ügy) 1 szint

Kard királyság tehetős nemese, a Kard Lovagrend


tagja. Lovagi tornákon vagy háború esetén a
csaták vezetőiként találkozhatunk velük. A
legkiválóbb mesterektől tanulják a harc fortélyait,
mindemellett nagy gondot fordítanak az udvari
szokások elsajátítására is. Felszerelésük kiváló,
családi vagyonuk biztosítja ehhez a feltételeket. A
nemes lovagot egy apród kíséri legalább. Minden
lovagnak külön zászlaja és családi címere van,
Rutinos bérgyilkos
melyben a színeknek is jelentős szerep jut, amely
megmutatkozik a lovag megjelenésében is. Tulajdonságok

Erő 3-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ


Bérgyilkosok 4-5, Akr 3-4, Érz 2-3
A fejvadászok különleges alvilági figurák.
Pénzért felbérelhető precíz munkát végző Testpont: 17-21
bérgyilkosoknak is hívhatjuk őket. Általában
Harci képzettségek
egyedül dolgoznak, így feltűnésmentesek tudnak
maradni. Türelmesen kifigyelik áldozatukat,
 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4
annak rutinjait, szokásait. Majd egy alkalmas
szint
pillanatban lecsapnak, ha kell orvlövészként, ha
 Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4
kell egy lehulló tégla képében.
szint
Kezdő bérgyilkos  Célzás (Ügy/Akr) 3-4 szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 3 szint
Tulajdonságok  Vakharc (Ügy/IQ) 1 szint

253
Képzettségek \ Képességek

 Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 3 szint


 Orvgyilkolás (IQ/Ügy) 3-4 szint
 Osonás (IQ/Ügy) 3 szint
 Álcázás (IQ/Ügy) 3 szint
 Mérgek (IQ/IQ) 3 szint
 Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 3 szint
 Éberség (IQ/Érz) 3 szint
 Fájdalom tűrés (Test/Érz) 3 szint
 Nyomolvasás/rejtés (IQ/Ügy) 2 szint

Eldák
Az erdei tündék igen békeszerető nép. Bár távol
tartják magukat másoktól, azonban vaj szívük
miatt gyakran azon kapják magukat, hogy
másokon igyekszenek segíteni. Ezért a béke és a
jóság letéteményesi ők, és mindenki, aki szívében
jó, igen kedveli őket. Ősi erdőkben élnek,
amelyeket igyekszenek megvédeni a többi faj
kapzsiságától. Társadalmuk nem hierarchikus,
minden egyén ugyanolyan megbecsült tagja a
közösségnek, mint a többi. A kimagasló tetteknek
azonban itt is meg van a tisztelete.
Profi bérgyilkos
Elda harcos
Tulajdonságok
Tulajdonságok
Erő 4-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 5-7, Ügy 6-7, IQ
5-6, Akr 4-5, Érz 3-4 Erő 2-6, Eg 3, Test 2-4, Gyors 3, Ügy 4-6, IQ 4,
Akr 2-4, Érz 4
Testpont: 21-25
Testpont: 19-31
Harci képzettségek
Harci képzettségek
 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-5
szint  Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5
 Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-5  Nehéz fegyverfogatás (Erő/Ügy) 3-5
szint  Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 2-5 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 4-5 szint  Célzás (Ügy/Akr) 3-5 szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 4 szint
Képzettségek
 Vakharc (Ügy/IQ) 3 szint
 Vértviselet (Erő/Erő) 2-3 szint
Képzettségek \ Képességek
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 1-2 szint
 Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 4-5 szint  Fegyverismeret (IQ/IQ) 3-4 szint
 Orvgyilkolás (IQ/Ügy) 4-5 szint  Túlélés (IQ/Érz) 3-4 szint
 Osonás (IQ/Ügy) 4-5 szint  Osonás (IQ/Aka) 2-3 szint
 Álcázás (IQ/Ügy) 4-5 szint  Éberség (IQ/Érz) 3-4 szint
 Mérgek (IQ/IQ) 4-5 szint  Edzettség (Test/Akr) 3 szint
 Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 4 szint  Mesterség (-/-) 2-4 szint (KM által választott)
 Éberség (IQ/Érz) 4 szint
Felszerelés
 Fájdalom tűrés (Test/Érz) 4 szint
 Nyomolvasás/rejtés (IQ/Ügy) 3 szint  Másfél kezes szabja

254
 Hosszú tünde íj Habár képzettek és jól felszereltek az elda
 Acél sodronying (5 SFÉ) vagy acél váll-, harcosok, hátrányuk a létszámuk. Minden harcos
alkar- és lábszárvédő (3 SFÉ) elvesztése komoly érvágás nekik.
 Tőr
Elda határvadász
Eldahon védelmezői kiválóan felszerelt, fél-
reguláris önkéntes harcosok, vagyis nadhorok. Tulajdonságok
Íjaik, kardjaik egyedi készítésűek, nem ritkán
Erő 2-3, Eg 3, Test 2-3, Gyors 3-4, Ügy 4-6, IQ 4-
mesterművek. Vértezetből olyat viselnek, ami
6, Akr 3-6, Érz 4,
nem, vagy csak kis mértékben gátolná őket a
mozgásban. Pajzsot inkább nyílt össze- Testpont: 15-19
csapásokban használnak. Felszerelésük anyaga
ötvözött acél, mithrill vérteket és fegyvereket csak Harci képzettségek
elda hősök számára készítenek. Csakúgy a
mágiával megerősítetteket is. Egy átlagos harcos  Célzás (Ügy/Akr) 3-5
felszerelései a másfél kezes szabja (sidzsi),  Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4
közepes kategóriájú tünde hosszúí, egy tegez 22 szint
vesszővel, sodrony ing vagy váll-, alkar- és  Meglepetésből támadnak! (Ha tudnak! ;))
lábszárvédő, valamint egy tőr.
Képzettségek
Az elda harcosok békeidőben nem tömörülnek
katonai egységbe, gyakorlásuk egyénileg  Túlélés (IQ/Érz) 3-5 szint
megoldott, ám mivel öröklétűek, így tapasztaltnak  Osonás (IQ/Akr) 3-5 szint
számítanak. Még annak ellenére is, hogy ritkán  Éberség (IQ/Érz) 3-5 szint
keverednek harcokba. Védelmi stratégiájuk  Sebgyógyítás (Ügy/IQ) 2-4 szint
lokális jellegű, lakóhelyükre és annak tágabb  Nyomolvasás/rejtés (Ügy/IQ) 3-5 szint
környezetére felügyelnek. Eldahon határainak  Idomítás (Aka/Érz) 1-5 szint
őrizete nem az ő feladatuk. Bár egy-egy nagyobb  Edzettség (Test/Akr) 1 szint
betörés esetén szervezett sereget állítanak ki, és ha  Csapdák, titkos ajtók (Ügy/IQ) 1-5 szint
szükséges a Tanács megtámogatja azt mágikus  Mesterség (-/-) 2-4 szint (KM által választott)
erővel is. Az erdőben persze segítségükre van a
„hazai pálya” előnye, otthonosan mozognak, Felszerelés
tudják, hogy merre tereljék az ellent.
 Rövid kard
 Hosszú tünde íj
 Speciális ruházat, mely +1 sikert ad erdőben
rejtőzésre

Fegyverviselés dolgában bizony kiveszik részüket


az elda társadalom egyes nő tagjai is. Harcias,
amazon természetük alkalmassá teszi őket erre.
Így elda határvadász egyaránt lehet férfi és nő is.
Az ő feladatuk elsősorban Eldahon határainak

255
szemmel tartása, őrzése. Kiválóan értenek a  Etikett (IQ/Érz) 4-7 szint
rejtőzéshez, speciális öltözékük ebben segíti is  Vadászat (Ügy/IQ) 3-5 szint
őket. Senki sem ismeri jobban Eldahon  Lovaglás (Ügy/Aka) 1-5 szint
erdősségeit náluk. Az eltévedt kószálók kifeszített  Ének/zene (Érz/Érz) 3-5 szint
íjak felajzott nyílvesszőinek tucatjával  Edzettség (Test/Akr) 2 szint
találkozhatnak egyszerre, mikor az eldák erdejébe  Tánc (Ügy/Érz) 3-5 szint
tévednek. A kalenek, merthogy így hívják őket,
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 3-4 szint
dolga az idegenek visszakísérése a határig. Ámde
 Mesterség (-/-) 3-5 szint (KM által választott)
ők fogadják a diplomáciai küldöttségeket is, s
őrzik őket mindaddig, amíg a Tanács felől válasz Felszerelés
nem érkezik. Másodlagos feladatuk a
vadállomány és a növényvilág szemmel tartása,  Rövid kard
mivel ez képezi az eldák jelentős élelemforrását.  Mester munka hosszú tünde íj
Állandó mozgásban vannak, egy-két napnál nem  Díszes acél félvért (7 SFÉ)
időznek tovább egyetlen helyen sem. Sürgős
híreiket állatok segítségével osztják meg, sőt A mesteríjászok gőgösek, fennhéjázók, úriasak.
megfigyelő munkájukat is segítik azok. Erre a Címzetes íjász, amely mestercímet egy-egy
célra madarakat és kutyákat idomítanak nagyszabású, többfordulós íjásztornán adják a
leginkább. győztesnek. Kiváltsággal, kisnemesi ranggal jár,
így nem meglepő felsőrendű viselkedésük. Nem
Felszerelésük egyszerű, vértezetet nem viselnek, társalognak akárkivel, vagy ha mégis, a rangjukon
hogy ne hátráltassa őket mozgásukban. alattiakat mélyen lenézik. A nemesi rang vagyont
Fegyverként tünde íjat és rövid kardot használnak, is kölcsönöz nekik, ebből mestermunkákra is
ha szükséges. Az előbbi fegyvernemnek kiváló bőven telik. Az ő íjásztudásuk páratlan, egyedi
szakértői. Az esetleges fegyveres konfliktusokban technikákat gyakorolnak, tökélyre fejlesztve
ők képezik a távolba ható erők gerincét. Nem tudományukat. Mindemellett egyéb világi
ritkán közülük kerülnek ki a mester íjászok. ismeretek megszerzésére is szánnak némi időt.
Képesek adott területek megerősítésére is, Tisztelet és tekintély övezi őket Eldahonon kívül
mégpedig csapdák állításával. Ezen szerkezetek is. Hírük messze-földön ismert, amelyre méltán
leginkább fogságba ejtő csapdák, amelyeket rászolgálnak.
időről időre ellenőriznek. Sőt élelmet helyeznek el
benne, arra az esetre, ha netán értelmesen
gondolkodó lény esne bele.

Elda mesteríjász
Tulajdonságok

Erő 4-5, Eg 3, Test 3-4, Gyors 3, Ügy 6-8, IQ 4,


Akr 4-8, Érz 4,

Testpont: 21-25

Harci képzettségek

 Célzás (Ügy/Akr) 6-9 szint


 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-5
szint
 Nyílzápor technika (+1 nyilvessző/ -1 siker
közelre)
 Kedvenc fegyver (+1 TÉ, VÉ kocka)

Képzettségek

 Vértviselet (Erő/Erő) 4 szint


 Erdőjárás (IQ/Érz) 3-4 szint
 Osonás (IQ/Akr) 2-3 szint
 Éberség (IQ/Érz) 3-4 szint

256
Elda pap Eldahonon kívül is. Azonban nem csak üres
szavak állnak mögöttük, ők valóban képesek
Tulajdonságok isteni csodatétemények közvetítésére, vagy
viszont, igaz áldozatok bemutatására. Merthogy
Erő 2-3, Eg 3, Test 2-4, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ 4- szent küldetésük a hívők és istenük szolgálata.
6, Akr 3-6, Érz 4 Imáik mindig meghallgattatnak, s attól függően,
Testpont: 13-21 hogy milyen szentélettel bír a pap, bekövetkezik
Varázspont: 11-16 az isteni áldás. A legöregebb elda papok hatalma
Hatalompont: 9-24 a legnagyobb, akik már eonokon keresztül hűen
szolgálnak. Ők hatalmas tekintélynek örvendenek
Harci képzettségek az elda nép körében, s egyszersmind azon elda
Tanács tagjai is, akik meghatározzák az eldák
 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-7 sorsát. Másodlagosan kiművelik magukat egy-egy
szint tudományos szakterület irányába. Nem egy,
doyen közöttük híres jós, legendaismerő, vagy
Kötött varázslatai történelem tudó. Ám többen a gyógyításnak
szentelik életüket, emígy is segítve a földi
 Kisebb és nagyobb gyógyítás érintésre és
szenvedések elviselését. És vannak papok, akik a
távolra
harciasság útjára lépnek, fegyvert fognak, s
 Kisebb és nagyobb védelem a gonosztól
személyes példamutatással állnak az élre. Ők
 Átok eltávolítása
istenük pallosai.
 Teljes regeneráció
 Feltámasztás
 Szellemidézés Goblinok
 Kisebb angyal idézés Mithrill kezdete óta itt élnek. Slepp népségnek
 Élőholtak elűzése (mind a három féle) tartják őket. Az idők kezdetén az emberek és
 Kisebb és nagyobb áldás tündék népével kekeckedtek. Nem túl okosak, és
 Óvás nem is igazán bátrak. Jelenleg az orkok uralma
alatt álnak.
Képzettségek
Goblin harcos
 Jóság ösvénye (Kar/Kar) 2-9 szint
 Víz mágia (Akr/Érz) 2-4 szint Tulajdonságok
 Sebgyógyítás (Ügy/IQ) 1-5 szint Erő 2-3, Eg 6, Test 4, Gyors 4, Ügy 4-5, IQ 2, Akr
 Herbalizmus (IQ/IQ) 1-5 szint 2, Érz 2
 Hittan (IQ/Érz) 1-9 szint
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-7 szint Testpont: 21
 Jóslás (IQ/Érz) 3-7 szint
Harci képzettségek
 Legendaismeret (IQ/Érz) 3-7 szint
 Élettan (IQ/IQ) 3-7 szint  Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3
szint
 Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 2-3 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 1 szint

Képzettségek \ Képességek

 Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint


 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint
 Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
Az elda hitkörnek megvannak a maguk világi őrei.  Mászás (Ügy/Erő) 3 szint
Életszerető, jóságos személyek ők, akik egy-egy  Néhány törzsre jellemző képzetségek:
Isten igéjét hirdetve igyekszenek jobbá tenni o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Mithrill világán élő eldák életét. Ám, ha a sors úgy
hozza, minden jó szándékú élőt megsegítenek

257
Harci képzettségek

 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 1 szint

Képzettségek \ Képességek

 Tűz v. Víz árkánum 3 szint


 Akaraterő v. Érzelem arkánum 2 szint
 Gonoszság ösvénye 2 szint
 Démonológia 3 szint
 Atlétika (Erő/Ügy) 2 szint
Goblin íjász  Lovaglás (Ügy/Akr) 1 szint
 Néhány törzsre jellemző képzetségek:
Tulajdonságok o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint

Erő 2-3, Eg 6, Test 3, Gyors 4, Ügy 5-6, IQ 2, Akr


3-4, Érz 2

Testpont: 17

Harci képzettségek

 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 1 szint


 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 2-3 szint

Képzettségek \ Képességek

 Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint


 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint Gladiátor
 Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint Tulajdonságok
 Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
Erő 5-8, Eg 4, Test 5-8, Gyors 3-6, Ügy 4-6, IQ 2,
 Néhány törzsre jellemző képzetségek:
Akr 3, Érz 1
o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Testpont: 30-90

Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint


 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-4 szint
 Birkózás (Erő/Erő) 2-4 szint
 Vértviselet (Erő/Erő) 2-3 szint
 Kirobbanás (+1KE, +2TÉ első körben, utána
10 körig -1 KE, TÉ, VÉ)
 Piszkos trükk (-2 VÉ az ellenfélnek az első
körben)
 Kegyetlen (-2 KÉ -1TÉ, +1 VÉ, azok ellen,
Goblin sámán akik nem bátrak, élőhalottak vagy mágikus
Tulajdonságok úton irányítottak)

Erő 2, Eg 6, Test 2, Gyors 4, Ügy 4, IQ 5, Akr 5, Képzettségek/képességek


Érz 5
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint
Testpont: 13  Ivászat (Eg/Tes) 2-3 szint
Varázspont: 15  Szívós
Hatalompont: 0-12  Antiszociális

258
Felszerelés  Célzás (Ügy/Akr) 2-3 szint v. Célzás
(IQ/Ügy) 2-3 szint
 Fattyúkard  Kitérés (Gyors/Ügy) 2 szint
 Szigony
 Háló Képzettségek \ Képességek
 Csataszoknya és végtag védők (3 SFÉ)
 Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint
 díszes acél félvért (7 SFÉ)
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 2 szint
 Éberség (IQ/Érz) 2 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 2 szint
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2 szint

Kegyetlen az élet az arénák világában. A


folyamatos életben maradás a cél. Bármi áron.
Ezért rendkívül tapasztalt harcos a gladiátor. Aki
ezt a státuszt elnyeri, az több ellenfelét is Veterán íjász
könyörtelenül a másvilágra küldte már, és túlélte.
Tulajdonságok
Kegyetlen nézése, barbár érzéketlen modora,
félelmet nem ismerő jelleme kemény küzdővé Erő 3-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ
teszi. Legtöbbször rabszolgasors jut neki 5-6, Akr 5-6, Érz 2-3
osztályrészül, ám a hírnevet szerzett gladiátort fel
is szabadíthatják. Képtelen az önálló szociális Testpont: 21-25
életre, így szüksége van valakire, aki a gyámja
lesz. Mivel életét áthatja a vérontás, Harci képzettségek
felszabadulása után gyakran zsoldosnak, testőrnek
 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3
szegődik, sokszor alamizsnáért.
szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-2 szint
Íjászok  Célzás (Ügy/Akr) 3-4 szint vagy Célzás
Az íjász NJK-k vagy íjjal, vagy nyílpuskával (IQ/Ügy) 3-4 szint
tudnak lőni, ezért a Veterán és Elit NJK  Kitérés (Gyors/Ügy) 3 szint
karaktereknek az IQ-ja vagy az Akaratereje
nagyobb. Képzettségek \ Képességek

Kezdő íjász  Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint


 Fegyverismeret (IQ/IQ) 3 szint
Tulajdonságok  Éberség (IQ/Érz) 3 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
Erő 3-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 3-5, Ügy 5, IQ 4,  Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 3 szint
Akr 4, Érz 2-3
 Atlétika (Erő/Ügy) 2 szint
Testpont: 17-21

Harci képzettségek

 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 1-2


szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-2 szint

259
Testpont: 25-29
Hatalom pont: 9-12

Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint


 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Fegyverhajítás (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Vértviselet (Erő/Erő) 3-4 szint
 Első csapás (Aut. KE)
 Védelmező (védenc + védelmező V=V-1)
Elit íjász  Morál (morál helyreállítása d6 körre)
 Bástya (maximum V-2, túlerő ellen)
Tulajdonságok
Képzettségek/képességek
Erő 3-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 5-7, Ügy 6-7, IQ
5-7, Akr 5-7, Érz 2-3  Fegyverismeret (IQ/IQ) 2-3 szint
Testpont: 21-25  Etikett (IQ/Érz) 1-3 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 2-4 szint
Harci képzettségek  Ének/zene (Érz/Érz) 1-3 szint
 Ivászat (Eg/Test) 2-3 szint
 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-4
 Hittan (Érz/IQ) 2-4 szint
szint
 Legendaismeret (IQ/Érz) 1-4 szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-3 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 4-5 szint v. Célzás
 Jóság ösvénye (Karma/Karma) 2-5 szint
(IQ/Ügy) 4-5 szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 3 szint Kötött varázslatok
Képzettségek \ Képességek  Kisebb és nagyobb gyógyítás
 Kisebb távgyógyítás
 Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint
 Kisebb védelem a gonosztól
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 4 szint
 Átok eltávolítása (egy személyre)
 Éberség (IQ/Érz) 4 szint
 Teljes regeneráció (egy személyre)
 Lovaglás (Ügy/Akr) 4 szint
 Szellemidézés
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 4 szint
 Kisebb élőholtak és élőholtak elűzése
 Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint
 Óvás (egy személyre)
 Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint
 Kisebb áldás és nagyobb áldás (egy
 Parancsnoklás (IQ/Akr) 2 szint
személyre)

Felszerelés

 Hosszú kard
 Közepes pajzs
 Hajító bárd
 Félvért (4 SFÉ, 1-0 MGT)

Jóság lovagja
Tulajdonságok

Erő 5-8, Eg 3, Test 4-6, Gyors 3-4, Ügy 4-6, IQ 4-


6, Akr 3, Érz 4-6

260
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 4 szint

Képzettségek \ Képességek

 Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint


 Éberség (IQ/Érz) 3 szint
 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
 Edzettség (Test/Akr) 2 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint
 Túlélés (IQ/Akr) 3 szint
 Néhány törzsre jellemző képzetségek:
Hione paplovagjai a jóság kard általi védelmezői.
o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Baj esetén bárki fordulhat hozzájuk, s a
o Csatakiáltás: Érzelem próba 2-es
segítségnyújtás nem marad el. Bajtársiasság,
nehézség ellen, ha nincs meg, akkor az
segítőkésség, harci szellem jellemzi őket. Ádázul
ellenfélnek harc félve.
üldözik a gonosz minden megnyilvánulását,
amelyben Hione egyházának jelentős támogatását Nomád harcos
élvezik.
Tulajdonságok
Nomádok Erő 5, Eg 4-5, Test 5-6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 2, Akr
Több féle nomád törzs él Mithrill világán: 3, Érz 2
Vérivók, Kiáltók, Vadak, Felföldiek, Égiek,
Testpont: 25-41
Farkasok, Látók. A Vérivók az élőholtak uralma
alatt élnek, és minden nomád törzs gyűlöli őket. Harci képzettségek
Az Égiek talán a legbarátságosabb nomád törzsek
közé tartoznak. Vadak a Vérivókkal ugyan nem  Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint
vetekednek vérszomjban, de mivel szinte  Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint
vademberek módjára élnek, a kalandozók  Célzás (Ügy/Akr) 4 szint
találkozás esetén akár kondérban is végezhetik. A
Felföldiek a messzi északon élnek, de olykor- Képzettségek \ Képességek
olykor portyákat indítanak dél felé kitűnő
hajóikon. A Kiáltók híresek harci üvöltéseiktől és  Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint
rémisztő ruházataikról, ha velük harcolsz,  Éberség (IQ/Érz) 2 szint
könnyedén inadba szállhat a bátorságod. A  Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint
Farkasok dús legelők és gyönyörű erdők büszke  Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
harcosai, mindennél jobban gyűlölik az orkokat és  Túlélés 1-3 szint
goblinokat, viszont más fajokat nagyvilági hírek  Néhány törzsre jellemző képzetségek:
reményében szívesen fogadnak. Látókkal nagyon o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
ritkán találkozhatunk, csak annyit tudni róluk, o Csatakiáltás: Érzelem próba 3-as
hogy rejtélyesek, és még nem tért vissza tőlük nehézség ellen, ha nincs meg, akkor az
senki, valószínűleg a távolság és a veszélyes út ellenfélnek harc félve módosító jár.
miatt.

Nomád felderítő
Tulajdonságok

Erő 4, Eg 4, Test 4-5, Gyors 6, Ügy 6, IQ 3, Akr


3, Érz 2

Testpont: 25-29

Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint

261
 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 4-5 szint
Nomád sámán  Célzás (Ügy/Akr) 3 szint
Tulajdonságok  Vértviselet (Erő/Erő) 1 szint

Erő 4, Eg 4, Test 4, Gyors 3, Ügy 3, IQ 5, Akr 6, Képzettségek \ Képességek


Érz 4
 Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint
Testpont: 25  Éberség (IQ/Érz) 2 szint
Varázspont: 15-23  Nyomolvasás (IQ/Ügy) 1-3 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
Harci képzettségek  Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint
 Parancsnoklás (IQ/Akr) 2 szint
 Közepes fegyverforgatás 3 szint
 Edzettség (Test/Akr) 5 szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 7 szint
Képzettségek \ Képességek  Vért viselet (Erő/Erő) 3 szint
 Túlélés (IQ/Akr) 1-3 szint
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 1-3 szint  Néhány törzsre jellemző képzetségek:
 Herbalizmus (IQ/Ügy) 1-3 szint o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
 Démonológia (Ügy/Akr) 3 szint o Csatakiáltás: Érzelem próba 4-es
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 3-4 szint nehézség ellen, ha nincs meg, akkor az
 Jóslás (Érz/IQ) 3-4 szint ellenfélnek harc félve.
 Edzettség (Test/Akr) 2 szint  Lehetnek egyes törzseknél törzsi örökségek,
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint amik törzsfőről törzsfőre szálnak. Legtöbb-
 Néhány törzsre jellemző képzetségek: ször egy fegyver, de elvétve mellvért is lehet.
o Atlétika (Erő/Akr) 3 szint Ezek kisebb erejű varázstárgyak:
o Érzelem árkánuma (Érz/Érz) 3 szint o Mellvért (6 SFÉ)
o Tűz árkánuma (Érz/Akr) 3 szint o Nehézfegyver (+2d6 elemi sebzés)
o Víz árkánuma (Akr/Érz) 3 szint
o Rúna mágia (Ügy/IQ) 2 szint

Nomád törzsfő
Tulajdonságok

Erő 8-9, Eg 4, Test 8-9, Gyors 6, Ügy 6, IQ 2-3,


Akr 3-4, Érz 2

Testpont: 94-120

Harci képzettségek

 Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint

262
Orkok Ork harcos
Eleinte egyféle ork törzs élt csak Mithrillen, Tulajdonságok
akiket az elfek irányítottak, majd ezek
parancsukra szétszéledtek, és öt különálló törzs Erő 7-9, Eg 5, Test 6-8, Gyors 3, Ügy 3, IQ 1-2,
alakult ki belőlük: Az Eszesek, Kacagók, Lapítók, Akr 2, Érz 1
Szőrösek és a figyelők. Az Eszesek egy hajós
Testpont: 35-102
népség, a Nap Királyság melletti szigeten élnek, a
Kacagókat és a Lapítókat szállítják, továbbá Harci képzettségek
kalózkodnak is. Rönkfás hajóik vannak. A
Kacakagók furcsa népség a területükön lévő  Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint
vulkán mérgező füstjei miatt, fanatikusan,  Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint
kacagva harcolnak. A Lapítók a leggyengébb ork  Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-5 szint
törzs a kontinens közepén, a Vadakkal
háborúznak, csak túlerőben támadnak. A Szőrősek Képzettségek \ Képességek
egy északon élő ork népcsoport, jégmezők és
tundrák szülöttei, a legkeményebb ork népség, a  Atlétika (Erő/Ügy) 2 szint
Felföldiekkel harcolnak. A Figyelők népsége a  Éberség (IQ/Érz) 1 szint
legértelmesebb ork törzs, az eldákat figyelik,  Nyomolvasás (IQ/Ügy) 1-2 szint
valószínűleg megmaradtak sötét tünde uraik  Lovaglás (Ügy/Akr) 1-2 szint
szolgálata alatt.  Edzettség (Test/Akr) 3 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 4 szint
Ork felderítő  Túlélés (IQ/Akr) 1-2 szint
Tulajdonságok  Néhány törzsre jellemző képzetségek:
o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
Erő 5, Eg 4-5, Test 5-6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 3, Akr
2, Érz 2-1

Testpont: 29-33

Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint


 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 4 szint

Képzettségek \ Képességek

 Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint


 Éberség (IQ/Érz) 3 szint
 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
 Edzettség (Test/Akr) 2 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint
 Túlélés (IQ/Akr) 3 szint
 Néhány törzsre jellemző képzetségek:
o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint

263
Ork sámán Erő 8-10, Eg 5, Test 8-10, Gyors 6, Ügy 6, IQ 2-
3, Akr 3-4, Érz 1
Tulajdonságok
Testpont: 94-130
Erő 5, Eg 4, Test 5, Gyors 3, Ügy 3, IQ 5, Akr 5,
Érz 3 Harci képzettségek

Testpont: 29  Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-5 szint


Varázspont: 13-21  Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-5 szint
Hatalompont: 9-15  Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 4-5 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 3 szint
Harci képzettségek
Képzettségek \ Képességek
 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3 szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint  Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint
 Éberség (IQ/Érz) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 1-3 szint
 Gonoszság árkánuma (Karma/Karma) 3-4  Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
szint  Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 1-3 szint  Parancsnoklás (IQ/Akr) 2 szint
 Herbalizmus (IQ/Ügy) 1-3 szint  Edzettség (Test/Akr) 5 szint
 Démonológia (Ügy/Akr) 3 szint  Fájdalomtűrés (Test/Érz) 7 szint
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 3-4 szint  Vértviselet (Erő/Erő) 1 szint
 Jóslás (Érz/IQ) 3-4 szint  Túlélés (IQ/Akr) 1-3 szint
 Edzettség (Test/Akr) 2 szint  Néhány törzsre jellemző képzetségek:
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint o Hajózás (IQ/Ügy) 3 szint
 Néhány törzsre jellemző képzetségek:  Lehetnek egyes törzseknél törzsi örökségek,
o Atlétika (Erő/Akr) 3 szint amik törzsfőről törzsfőre szálnak.
o Érzelem árkánuma (Érz/Érz) 3 szint Legtöbbször egy fegyver, de elvétve mellvért
o Tűz árkánuma (Érz/Akr) 3 szint is lehet. Ezek kisebb erejű varázstárgyak:
o Föld árkánuma (Akr/Érz) 3 szint o Mellvért (6 SFÉ, 3 MGT)
o Rúna mágia (Ügy/IQ) 2 szint o Nehézfegyver (+2d6 elemi sebzés)

Gonosz pap
Tulajdonságok

Erő 2-4, Eg 2-3, Test 2-5, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ


3-8, Akr 2-8, Érz 2-8

Testpont: 13-25

Harci képzettségek
Ork törzsfő
 Közepes fegyverforgatás 2-3 szint
Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek

264
 Gonoszság ösvénye (Karma) 3-4 szint Amíg egy gonosz papot jótett kivételével
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-4 szint mindenre fel lehet bérelni, addig a jó papokat
 Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint legtöbbször csak jó cél érdekében. Azok a papok,
 Hittan (IQ/Akr) 2-4 szint akik kalandozásra adják a fejüket, legtöbbször
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 2-3 szint Tarasko hű szolgái, és 3-5 karmával
 0-2 féle Árkánum 2-3 szint rendelkeznek.

Nagyon nagy tévhit, hogy a gonosz papok


mindenkinek ártani akarnak. Jó fizetség fejében
őket is fel lehet fogadni. Különböző
szolgáltatásaik vannak nekik is, mint a jó
papoknak. A kisebb átkoktól kezdve a
halálosakig. Gyógyítani alacsonyabb szinten csak
saját magát tudja a környezete kárára. Azért egy
jó tanács: ha bérelünk egyet, mindig tartsuk szem
előtt, lehet, hogy pillanatnyilag nem akar ártani
nekünk, de mondhat ránk olyan átkot, amellyel
hosszú távon előbb vagy utóbb az ő szolgálatába
kell, hogy álljunk.
Tolvajok
A tolvajok ügyes és eszes alakok, akik ha lehet,
feltűnés nélkül próbálnak egyre gazdagabbak és
gazdagabbak lenni. Nem összetévesztendők az
egyszerű útonállóval. Ők szervezik meg más
alvilági alakokkal az üzleteket. Továbbá elég
eszesek ahhoz, hogy terveket eszeljenek ki
különböző rajtaütésekhez. Legtöbbször egy
maroknyi csapat élén használja ki a
lehetőségeiket. Ha csak lehet, kerülik a nyílt
Bérelhető gonosz papok karmája általában 3-5 harcot ez nem az ő terepük. Sokkal inkább
között mozog, és legtöbbször Zuzákot, a háború kedvelik a háttérből irányítani az eseményeket, és
istenét szolgálják. a piszkos munkát mással végeztetni.

Jó pap Kezdő tolvaj


Tulajdonságok Tulajdonságok

Erő 2-4, Eg 2-3, Test 2-5, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ Erő 2-4, Eg 2-4, Test 2-4, Gyors 3-5, Ügy 4-5, IQ
3-8, Akr 2-8, Érz 2-8 3-4, Akr 3-4, Érz 2-3

Testpont: 13-25 Testpont: 13-21

Harci képzettségek Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás 2-3 szint  Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3 szint


 Kitérés (Gyors/Ügy) 2 szint
Képzettségek \ Képességek
Képzettségek \ Képességek
 Jóság ösvénye (Karma) 3-4 szint
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-4 szint  Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 2 szint
 Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint  Értékbecslés (IQ/Érz) 2 szint
 Hittan (IQ/Akr) 2-4 szint  Osonás (IQ/Ügy) 2 szint
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 2-3 szint  Zárnyitás (IQ/Ügy) 2 szint
 0-2 féle Árkánum 2-3 szint  Zsebmetszés (Gyors/Ügy) 2 szint
 Éberség (IQ/Érz) 2 szint
Egy jó pap mindig hasznos tagja lehet egy
 Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 2 szint
kalandozó csapatnak, viszont nem minden
küldetésre hajlandó csatlakozni.

265
Harci képzettségek

 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 4-5


szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 3-4 szint
 Kétkezes harc (Gyors/Ügy) 3 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 2 szint

Képzettségek \ Képességek

 Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 4-5 szint


 Értékbecslés (IQ/Érz) 4-5 szint
 Osonás (IQ/Ügy) 4-5 szint
Rutinos tolvaj  Zárnyitás (IQ/Ügy) 4-5 szint
 Zsebmetszés (Gyors/Ügy) 4-5 szint
Tulajdonságok
 Éberség (IQ/Érz) 4-5 szint
Erő 3-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ  Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 4-5 szint
4-5, Akr 3-4, Érz 3-4

Testpont: 17-21

Harci képzettségek

 Könnyű fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 3-4


szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 2-3 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 2 szint

Képzettségek \ Képességek

 Alvilági ismeretek (IQ/Érz) 3-szint


 Értékbecslés (IQ/Érz) 3 szint
 Osonás (IQ/Ügy) 3 szint
 Zárnyitás (IQ/Ügy) 3 szint Törpe páncélos
 Zsebmetszés (Gyors/Ügy) 3-4 szint
Tulajdonságok
 Éberség (IQ/Érz) 3 szint
 Csapdák, Titkos ajtók (IQ/Érz) 3 szint Erő 6-8, Eg 4, Test 5-8, Gyors 2-3, Ügy 3-5, IQ 3,
Akr 4, Érz 2

Testpont: 38-106

Harci képzettségek

 Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint


 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4-6 szint
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Kedvenc fegyver (+1 TÉ/VÉ kocka)
Profi tolvaj  Csapatmunka (Nem lehet hátba támadni,
max. 3 ellenfél fér hozzá)
Tulajdonságok  Bástya (maximum V-2, túlerő ellen)
 Az elit páncélos 8-as erővel két darab nehéz
Erő 4-5, Eg 2-4, Test 3-4, Gyors 5-7, Ügy 6-7, IQ fegyvert forgat!
5-6, Akr 4-5, Érz 3-4
Képzettségek/képességek
Testpont: 17-21
 Vértviselet (Erő/Erő) 4-6 szint
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 4-5 szint

266
 Ivászat (Eg/Tes) 3-4 szint Testpont: 25-29
 Értékbecslés (IQ/Érz) 2-3 szint
 Mesterség- katonáskodás (IQ/Akr) 4-5 szint
 Nyelvismeret (IQ/IQ) 1-3 szint Harci képzettségek
 Éberség (IQ/Érz) 2-4 szint
 Edzettség (Test/Akr) 4 szint  Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3-4 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint  Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint
 Szívós  Célzás (Ügy/Akr) 4 szint

Felszerelés

 Törpe mestermunka egykezes csatabárd Képzettségek \ Képességek


 Törpe mestermunka kétkezes csatabárd
 Törpe mestermunka acél teljes vért (9 SFÉ, 2-  Atlétika (Erő/Ügy) 3 szint
0 MGT)  Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3 szint
 Nagy pajzs  Vadászat (IQ/Ügy) 3 szint
 Hajító bárd  Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
 Mászás (Ügy/Erő) 3 szint
 Előforduló előnyök: sasszem, gyakorlott
céllövő, menekülés

Verőlegény
Tulajdonságok

Erő 4-6, Eg 2-3, Test 4-6, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ


2-4, Akr 3-4, Érz 2-3

Hegyek mélyeinek válogatott zsoldosai, a törpék Testpont: 21-35


kapuinak őrzői. Maguknak való mogorva alakok,
még a törpék társadalmán belül is. Minden- Harci képzettségek
napjaikat a katonáskodás teszi ki, amelyért busás
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint
arany üti a markukat. Jól képzettek és rendkívül
 Kitérés (Gyors/Ügy) 2-3 szint
jól felszereltek. A törpe fegyvereknek és
páncéloknak nincs párja Mithrill világán. Méltán  Kocsmai verekedés (Erő/IQ) 2-3 szint
rászolgálnak a konzerves doboz gúnyra, szinte  Birkózás (Erő/Erő) 1-2 szint
felnyithatatlanok.
Képzettségek \ Képességek

Vadember  Éberség (IQ/Érz) 1-2 szint


Tulajdonságok  Lehetséges előnyök: Izomagyú, Szívós,
Melák
Erő 5, Eg 4-5, Test 5-6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 3, Akr
2, Érz 1

267
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-2 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 1-2 szint
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2 szint

Képzettségek \ Képességek

 Vértviselet (Erő/Erő) 2 szint


 Fegyverismeret (IQ/IQ) 2 szint
 Éberség (IQ/Érz) 2 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 2 szint
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2 szint
 Edzettség (Test/Akr) 2 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 1 szint

„Nem kell erő, nem kell épp ész, gyere fiam,


legyél gépész!”, ez szólás akár a verőlegényeket is
jellemezhetné. Legtöbbjük nagydarab és
izomagyú. Nem kell nagy tehetség, hogy
verőlegény legyél, tudjál jól verekedni, és bírd az
ütést. Veterán zsoldos
Tulajdonságok
Zsoldosok Erő 4-6, Eg 2-4, Test 5-6, Gyors 4-6, Ügy 5-6, IQ
Olyan fegyveres, aki pénzért, hivatásszerűen aktív 3-4, Akr 3-5, Érz 2-3
fegyveres szolgálatot vállal, kifejezetten
fegyveres összeütközés céljával, olyan közösség Testpont: 31-41
érdekében, amelyhez egyébként nincs köze, és
olyan pénzbeli juttatásért, amelynek összege Harci képzettségek
meghaladja az ott szolgáló helyi katonák
fizetségét. A hivatásos katonától a magasabb  Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy)
3-4 szint
zsold és a morális elkötelezettség hiánya
különbözteti meg. Általában jellemző rá a  Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-3 szint
mobilitás és a professzionalistásra való törekvés.  Célzás (Ügy/Akr) 2-3 szint
A zsoldos katonákból álló hadsereg előnye – az  Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2-3 szint
alkalmilag összeverbuvált banderiális
Képzettségek \ Képességek
hadsereggel szemben – hogy a hosszú ideig
szolgálatot teljesítő harcosok magasabb  Vértviselet (Erő/Erő) 2-4 szint
képzettséggel rendelkeznek, hátránya a gyengébb
 Fegyverismeret (IQ/IQ) 3 szint
erkölcsi érték.
 Éberség (IQ/Érz) 3 szint
Zsoldos  Lovaglás (Ügy/Akr) 3 szint
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 3 szint
Tulajdonságok  Edzettség (Test/Akr) 3 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 2 szint
Erő 4-5, Eg 2-4, Test 4-5, Gyors 3-5, Ügy 4-5, IQ
 Túlélés (IQ/Akr) 2 szint
3-4, Akr 3-4, Érz 2-3

Testpont: 25-34

Harci képzettségek

 Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy)


3-4 szint

268
Elit zsoldos
Tulajdonságok

Erő 5-7, Eg 2-4, Test 6-7, Gyors 4-6, Ügy 5-7, IQ


4-5, Akr 3-5, Érz 2-3

Testpont: 37-48

Harci képzettségek

 Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy)


3-5 szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-4 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 2-4 szint
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 2-4 szint

Képzettségek \ Képességek

 Vértviselet (Erő/Erő) 3-5 szint


 Fegyverismeret (IQ/IQ) 4 szint
 Éberség (IQ/Érz) 4 szint
 Lovaglás (Ügy/Akr) 4 szint
 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 4 szint
 Hadvezetés (IQ/Akr) 2 szint
 Parancsnoklás (IQ/Akr) 3 szint
 Edzettség (Test/Akr) 4 szint
 Fájdalomtűrés (Test/Érz) 4 szint
 Túlélés (IQ/Akr) 3 szint

269
Összefoglaló táblázat

Erő Eg Test Gyors Ügy IQ Akr Érz Tp Vp Hp Nehézség


Birodalmi Reguláris 4-6 2 3-4 3-4 3-4 4 3 3 21-29 - - Kezdő
Birodalmi Veterán 5-7 2-3 5-6 4-6 4-6 4-5 4 3 31-34 - - Tapasztalt
Birodalmi Testőr 6-8 3-4 5-6 4-6 4-6 4 3 3 35-45 - - Veterán
Birodalmi Lovag 5-8 2-3 4-5 3-4 4-6 4-6 4-6 4-6 25-38 - - Veterán
Kezdő bérgyilkos 2-4 2-4 2-4 3-5 4-5 3-4 3-4 2-3 13-21 - - Kezdő
Rutinos bérgyilkos 3-5 2-4 3-4 4-6 5-6 4-5 3-4 2-3 17-21 - - Tapasztalt
Profi bérgyilkos 4-5 2-4 4-5 5-7 6-7 5-6 4-5 3-4 21-25 - - Veterán
Elda harcos 2-6 3 2-4 3 4-6 4 2-4 4 19-31 - - Tapasztalt
Elda határvadász 2-3 3 2-3 3-4 4-6 4-6 3-6 4 15-19 - - Kezdő
Elda mesteríjász 4-5 3 3-4 3 6-8 4 4-8 4 21-25 - - Tapasztalt
Elda pap 2-3 3 2-4 3-4 3-4 4-6 3-6 4 13-21 11-16 9-24 Kezdő
Goblin harcos 2-3 6 4 4 4-5 2 2 2 21 - - Kezdő
Goblin íjász 2-3 6 3 4 5-6 2 3-4 2 17 - - Kezdő
Goblin sámán 2 6 2 4 4 5 5 4 13 15-23 0-12 Kezdő
Gladiátor 5-8 4 5-8 3-6 4-6 2 3 1 30-90 - - Veterán
Kezdő íjász 3-5 2-4 3-4 3-5 5 4 4 2-3 17-21 - - Kezdő
Veterán íjász 3-5 2-4 4-5 4-6 5-6 5-6 5-6 2-3 21-25 - - Tapasztalt
Elit íjász 3-5 2-4 4-5 5-7 6-7 5-7 5-7 2-3 21-25 - - Veterán
Jóság Lovagja 5-8 3 4-6 3-4 4-6 4-6 3 4-6 25-29 - 9-12 Veterán
Nomád felderítő 4 4 4-5 6 6 3 3 2 25-29 - - Tapasztalt
Nomád harcos 6-8 4 5-7 3 4 2 3 2 25-41 - - Veterán
Nomád sámán 4 4 4 3 3 5 6 4 25 15-23 - Tapasztalt
Nomád törzsfő 8-9 4 8-9 6 6 2-3 3-4 2 94-120 - - Elit
Ork felderítő 5 4-5 5-6 6 6 3 2 2-1 29-33 - - Tapasztalt
Ork harcos 7-9 5 6-8 3 3 1-2 2 1 35-102 - - Veterán
Ork sámán 5 4 5 3 3 5 5 3 29 13-21 9-15 Tapasztalt
Ork törzsfő 8-10 4-5 8-10 6 6 2-3 3-4 1 94-130 - - Elit
Gonosz pap 2-4 2-3 2-5 3-4 3-4 3-8 2-8 2-8 13-25 7-43 9-15 Tapasztalt

270
Jó pap 2-4 2-3 2-5 3-4 3-4 3-8 2-8 2-8 13-25 7-43 9-15 Tapasztalt
Kezdő tolvaj 2-4 2-4 2-4 3-5 4-5 3-4 3-4 2-3 13-21 - - Kezdő
Rutinos tolvaj 3-5 2-4 3-4 4-6 5-6 4-5 3-4 3-4 17-21 - - Tapasztalt
Profi tolvaj 4-5 2-4 3-4 5-7 6-7 5-6 4-5 3-4 17-21 - - Veterán
Törpe Páncélos 6-8 4 5-8 2-3 3-5 3 4 2 38-106 Veterán
Vadember 3 4 4 3 3 1 3 1 21 - - Kezdő
Verőlegény 4-6 2-3 4-6 3-4 3-4 2-4 3 2-3 21-35 - - Kezdő
Zsoldos 4-5 2-4 4-5 3-5 4-5 3-4 3-4 2-3 25-34 - - Kezdő
Veterán zsoldos 4-6 2-4 5-6 4-6 5-6 3-4 3-5 2-3 37-48 - - Tapasztalt
Elit zsoldos 5-7 2-4 6-7 4-6 5-7 4-5 3-5 2-3 29-40 - - Veterán

271
NJK előny táblázat
A bérelhető karaktereknek vagy ellenfeleknek is lehetnek különböző előnyeik, attól függően, hogy mennyire
tapasztalt, vagy a ranglistán milyen pozíciót foglal el. Egy egyszerű kezdőnek egy, veteránnak kettő,
elitnek három előnye lehet. Ám törzsi vezetők akár négy előnnyel is rendelkezhetnek. A mesélő rendszerint
kockadobással határozza meg egy nem játékos karakter előnyeit, a szerencsére bízva azt, de dönthet úgy is,
hogy saját maga választja ki azokat. Egy egyszerű zsoldos például csak a kezdő kategóriából kaphat előnyt,
de egy elit zsoldos már mind a három kategóriából választhat, de elit szintű előnye csak egy lehet!

Kezdő Rutinos Elit

Harcos Éberalvó, Izomagyú, Körcsapás, Kedvenc Acélos csontok,


Szívós, Melák, fegyver, Teknős, Titkos csel, Regeneráció, Örökség,
Fenyegető jelenlét, Csapatmunka, Kirobbanás, Villámreflex, Halhatatlan,
Kétkezes, Morál, Makk Védelmező, Ép elme, Első Óvó erők, Kiválasztott, Anti
egészséges, Bátor, csapás mágikus aura, Bástya, Első
Fenyegető jelenlét csapás, Felismerés

Íjász Éberalvó, Gyakorlott Kedvenc fegyver, Regeneráció, Óvó erők,


céllövő, Kétkezes, Csapatmunka, Ép elme, Acélos csontok, Örökség,
Felderítő Kitűnő memória, Nyílzápor, Felismerés Anti mágikus aura,
Sasszem, Villámreflex, Halhatatlan, Kiválasztott
Makk egészséges,
Fejvadász Szaglás, Első csapás Felismerés, Beszivárgás, Méregellenállás,
Tőrbecsalhatatlan, Menekülés, Piszkos trükk, Blöff, Rejtett
Tolvaj fegyver, Óvatos duhaj, Érzékeny ujjak, Összpontosítás, Házi
szent, Érzékeny ujjak

272
Mitikus lények
Chiméra
Tulajdonságok

Erő 6-8, Eg 4-6, Test 8-14, Gyors 6, Ügy 6-10, IQ


3-4, Akr 6-9, Érz 3-5

Testpont: 100-160

Harci képességek

 Harapás (Gyors/Ügy) 2-4 szint, s: 3d6-4d6


 Karmolás (Erő/Ügy) 2-4 szint, s: d6+2,
körönként 3x
 Rúgás (Erő/Ügy) 1-3 szint, s: d6+2
 Méregköpés (IQ/Ügy) 2-4 szint, 3-as erejű
savas méreg, maximum 10m-re
 Villámgömb (IQ/Ügy) 1-4-es szint, s: 2d6 3
körönként bevethető. Hatótáv maximum 10m Értelmes, territoriális lények, nem keresik más
lények társaságát, ámbár jaj annak, aki egy éhes
 Tűzokádás (IQ/Ügy) 1-4-es szint, s:2d6 3
chiméra vadászterületére téved. A meleg
körönként bevethető. Hatótáv maximum 10m
sivatagos vagy szavannás éghajlatot kedvelik
Képzettségek \ Képességek igazán, de bármely éghajlathoz hozzá tudnak
szokni.
 Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint
 Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint Dianoga
 Vadászat (IQ/Ügy) 3-5 szint Tulajdonságok
Gyengeségek Erő 3-5, Eg 4-8, Test 2-6, Gyors 3-6, Ügy 3-5, IQ
1, Akr 2, Érz 1
 Tűzokádás közben duplán sebződik a víz
mágiától és fele annyira a tűz alapú Testpont: 13-29
varázslatoktól.
 Villámgömb köpése közben duplán sebződik Harci képességek
a föld mágiától és fele annyira a levegő alapú
varázslatoktól.  Fogás (Gyors/Ügy), célzott támadás lábra
V+1 áldozatnak
Több fajtája is létezik, ám a legelterjedtebbnek  Ütés (Gyors/Ügy), ostorszerű csáp, könnyű
oroszlán a felső teste, kecskeszerű a mellkastól 2#, S d6/2,
lefelé, egy kígyó a farka és sárkányokhoz hasonló  Meglepetés ereje KÉ Aut. T+2 V+1
szárnyai vannak. Négy feje van, ebből három –  Harapás víz alatt, közepes #1, S d6+1
egy oroszlán, egy kecske és egy gyíklény – a
nyakából nő ki, egy pedig a farkából. Eme szörnyű Képzettségek \ Képességek
teremtményeket egy feltörekvő félisten, Borhina
alkotta meg, aki az istenekhez hasonló módon egy  Vadászat (IQ/Ügy )
új fajt szertett volna létrehozni, ami hőn szeretett  Birkózás (Erő/Erő)
mágusait, varázslóit segíti, de valami balul sült el  Éberség (IQ/Érz)
megalkotásuk során, és eme förtelmes  Rejtőzés (IQ/Akr)
teremtmények születtek.  Csápok 4-8, nincs hátrányban több ellenfél
ellen sem.
 Víz alatt, mocsárban rejtőzködik.
Meglepetésből támad általában a zsákmány
lábára. Áldozatát víz alá viszi, és ott tartja,
amíg az mozog.

273
 Szárazföldön sebezhető, itt helyhez kötve Ritka esetekben – párzáskor, vagy hosszú koplalás
harcol. (KÉ -2 T-2 V-1) esetén – különösen agresszívvé válik, és
előfordulhat, hogy nagyméretű zsákmányra is
A fejlábasak családjába tartozó ragadozó élőlény rátámad.
a diagona. Leginkább sekély állóvizekben,
mocsarakban él, a nedves közeget kedveli. Itt Egyszarvú (unikornis)
rejtőzik, csupán hosszú kocsányon lógó szeme
kémleli a felszínt, esetleg azzal csalogatja Tulajdonságok
közelebb az óvatlan áldozatát, amelyet aztán a víz
Erő 6-8, Eg 4-6, Test 6-8, Gyors 6, Ügy 6-10, IQ
alatt elrejtett hosszú nyúlványaival leüt, vagy
3-4, Akr 6-9, Érz 3-5
megragad. Miután akciója sikeres, a zsákmányt a
víz alá viszi, ahol az megfullad. Csak eztán Testpont: 30-40
fogyasztja el. Habár nagyméretű állat a maga 10 Varázspont: 12-18
méter teljes hosszúságával és 100 kilójával,
mégsem olyan bátor. Hozzá hasonló, vagy Harci képességek
nagyobb zsákmányt nem ejt, akkor öl, ha éhes.
Éhségét jelzi bőrének világos színe, mely pirosas  Mágikus szarv (Erő/Ügy) 3-6 szint, Közepes
és végül vörös lesz, ha mindinkább jól lakott. Kör 1#, S d6+4 + balszerencse esetén +2d6
alakú cápafogakkal övezett száját nem bírja  Rúgás (Erő/Ügy) 3-6 szint, nehéz ½ #, S
nagyra tátani, a tetemet inkább szétmarcangolja. 2d6+3
Ennek nyoma árulkodhat jelenlétéről is. Néha a  Roham KE+1 T+1 V-3
parton átvándorol egy számára kedvezőbb
közegbe, ahol több zsákmányt remélhet, vagy Képzettségek \ Képességek
párzásra indul. Ekkor nyúlványaival
 Futás (Akr/Eg) 2-6 szint
kapaszkodókat keres és így húzza magát előrébb,
 Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint
hiszen gömbszerű testét nem bírja el.
 Kitartó: 5x-10x-15x-20x kitartóbban fut, húz
és ugrik
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-5 szint
 Mágikus szarva képes a mérgek
semlegesítésére, valamint a szarv alatt értékes
rubin drágakő rejtőzik.
 Telepatikus képesség
 Varázsképességek:
o Sebesség: dupla sebességre képes 10
körönként 1 VP-ért, ekkor fénycsóva-
szerűen tündököl.
o Dobbantás: (akaraterő próba állatokkal
szemben) 5 VP, ÉTÉn belül
megriadhatnak az állatok.
o Ugrás: horizontálisan 1Mp/1m,
vertikálisan 2Mp/1m távolságra képes
ugrani.
o Beszéd: Képes varázshatalmával
beszélni. 1Mp/ egy szó.
 Szép

Szép megjelenésű, mitikus származású, kecses


fehér ló, kék szemekkel, dús sörénnyel, állán és
Páros szaporodású, de hímnős. Lárva állapotban patáinál kis kecskeszakállal. Homlokán hófehér
még képesek kisebb távolságokra is eljutni, ahol csontszarv nyúlik előre, amelynek hossza az
új otthonra lelhetnek. A túlnépesedést egyszarvú korától függ. A szarv formája már
kerülendően rajzáskor minden irányban messziről árulkodik neméről, ha csavart alakú,
szétszóródnak mivel nem tudhatják, hogy merre akkor csődör, ha egyenes, kanca. Az egyszarvú
induljanak. erős öntudattal rendelkezik, jellemzően büszke,
vad és féktelen. Nehezen tűri az irányítást, az
egyetlen dolog, aminek nem tud ellenállni, az a

274
szüzek közelsége, amelyet, ha kiszagol, a bűvölet elérheti a 20-30 métert is, hossza a duplája is lehet
hatása alá kerül. Ekkor szelíddé válik, s a szűznek menet közben. Haladási sebessége nagyjából egy
akár hátasává is válhat. A hűvös sötét erdőket, s ló ügetésével felel meg, s minden, ami az útjába
az igazán tiszta vizeket kedveli, e helyek kerül, az szétlapul, szétmorzsolódik. Nyálkás
közelében nagyobb eséllyel találkozhat váladéka, melyet maga után húz kissé ragadós és
egyszarvúval az utazó. büdös. A súlyát illetően csak becslések
lehetségesek, akár elérheti a több százezer
kilogrammot is.

Az egyszarvú különleges tulajdonsága a valódi


szépsége, mágikus erejű szarva, amelyet
fegyverként használ, valamint telepatikus és
korlátozott varázsképessége.

Gigantikus éti csiga


Megfigyelések alapján ugyan úgy növényevő,
Tulajdonságok
mint kisebb társai, és menet közben eszik.
Erő 20, Eg 10, Test 25-100, Gyors 1, Ügy 1, IQ 1, Tavasztól őszig mozgékony. Télen óriási
Akr 1, Érz 1 keményfalú csontházába húzódik vissza. Kerüli a
szélsőséges éghajlatú vidékeket. Megállításuk
Testpont: 255*d6 – 1005*d6 szinte nem lehetséges, természetes akadályt
legfeljebb a tengerek, vagy a magas hegyek
Harci képességek jelentenek számára. Megjelenése pánikot okoz a
környéken lakók számára. Harcban nem
 Legyalulja a felszínt.
veszélyes, mégis hosszú küzdelem árán lehet csak
 Rág, óriás kategória, # 1/10, S 10d6
legyőzni…
Képzettségek \ Képességek
Gnoll
 Gigantikus, a test pont szorzó: 10 és *d6 Tulajdonságok
 Immunis a mágiára.
 SFÉ puha testen 1 d6, egyedenként változó. Erő 4-6, Eg 5, Test 5, Gyors 4, Ügy 3-4, IQ 1-3,
 SFÉ csontház 2-6 d6, egyedenként változó. Akr 2-3, Érz 1-2
 Hosszú pihenéssel regenerálódik. (naponta
Testpont: 25
10d6 testpont)
 Fáradhatatlan. Harci képességek
 Nem szereti a túlzott elemi hatásokat.
 Ha sok sérülést kap (TP 10% körül), akkor  Harapás (Erő/Ügy) 1-5 szint, könnyű #2 Sd6
elkezd visszahúzódni a házába. fertőz 2. szint
 Közepes fegyver (Erő/Ügy) 1-5 szint, #1, S
Mithrill különös, mágiával átjárt helyein bizony d6+1
sok furcsaság megtörténhet. Megfigyeltek már az
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-5 szint, #2, S
ilyen területen furcsamódon megnőtt, gigantikus
d6/2
haslábúakat, amelyek legyalulva a természet
 Pajzs V+1 (vagylagos)
élővilágát eljutottak civilizált településekre, ahol
 Csapatmunka (harci képesség)
nagy gondot okoztak. Ismert olyan történet, ahol
 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 1-2 szint
egy falu házait tette egy ilyen állat a földdel
egyenlővé, vagy olyan is, ahol egy városban  Túlerőben támad
végzett óriási pusztítást, bezúzva annak kőfalait  Csapatmunka (harci)
is. E lény közönséges éti csiga, azonban mérete
Képzettségek \ Képességek
jóval meghaladja a normális értékeket. Magassága

275
 Futás (Akr/Eg) 2-5 szint
 Éberség (IQ/Érz) 3-6 szint
 Lopakodás (IQ/Ügy) 1-4 szint
 Rejtőzés (IQ/Akr) 3-5 szint
 Nyomolvasás (IQ/Ügy) 3-6 szint
 Vadászat (IQ/Ügy) 1-3 szint
 Jó érzékszerveinek köszönhetően jobban
harcol a sötétben (lásd ott) és 1 fix sikere van
éberségre, nyomolvasásra.
 Félénk, kritikus seb esetén már föladja. (Seb
14-től)
 Nem szereti az erős fényt, a távolba ható
eszközöket.
 Néhány hátrahagyott holmi leköti őket. (amin
még össze is veszhetnek)

Mithrill lakatlan vidékeit járja néhány, viszonylag


kis létszámú, de annál veszélyesebb törzs, a
gnolloké. A hiéna fejű humanoid lények eredete
ismeretlen, beszámolók sohasem készültek róluk,
mivel a nagy tömegeket és a civilizációt kerülik,
azok az utazók meg, akikkel találkoztak, nemigen Egy gnoll két méter magas, bőre zöldesszürke,
érték meg a másnapot. Így hát ez a vándorló, sörénye vöröses szürke vagy piszkos sárga.
félénk nép ez idáig kiválóan rejtve maradt. Felegyenesedve jár, bár futáshoz négykézláb
Dögevő és rabló életmódot élnek, minden, amijük ereszkedik. Ébersége kiváló, nehéz meglepni.
csak van, azt másoktól veszik el, vagy úgy találják Harcban inkább az erejére és ügyességére
meg. Méltán rászolgálnak a Mithrill hulladék támaszkodik. Viszont, ha súlyos sebet kap, inkább
eltakarítói címre. Olykor, ha kevés az elhullott menekülőre fogja. Jól bírják az időjárás
tetem, támadólag lépnek fel, de mindig túlerőben, viszontagságait. Szervezetük ellenálló a
mivel ekkor bátrak. A törzs legrátermettebb fertőzésekkel, betegségekkel és mérgekkel
egyede a vezér, őt követi a többi. Vallásuk, szemben.
kultúrájuk nincs, az állatias létformából
kommunikációjuk szintje és tárgyhasználatuk Griff
emeli ki őket. Vakkantás szerű „beszédük” a
legalapvetőbb kifejezéseket tartalmazza, nem Tulajdonságok
nevezhető nyelvezetnek, ráadásul a hangképzés is
Erő 6-11, Eg 3-5, Test 6-11, Gyors 5-7, Ügy 3-6,
sajátos, így nem valószínű, hogy bárki is
IQ 1-2, Akr 1-2, Érz 2-4
kommunikálhat velük. Persze az egyetemes
mutogatásból mindenki ért… Kiemelkedően jó a Testpont: 35-60
hallásuk és a szaglásuk, ez segíti őket a
tájékozódásban, a préda felkutatásában. Harci képességek
Előfordulhat, hogy egy idősebb gnoll már komoly
fém fegyverekkel is bír, és használatukat is  Levegőből ráveti magát az áldozatára és
megtanulta. Minél idősebb az egyed, annál támadása rohamnak minősül, KE+2 T+3 V-3
biztosabb, hogy harcolt már az életéért, vagy  A földön fegyverei a mancsai, könnyű #2, S
prédáért. Távolba ható eszközöket nem használ, s d6/2+1
ha ilyet tapasztal, inkább menekülőre fogja kivéve  Áldozatát megragadhatja (birkózás) és
éjjel, mivel kiváló adottságai vannak, és jól fölemelve a magasba leejti (zuhanás)
tájékozódik.  Csőrével áldozatába csíp, Közepes #1, S
d6+3

Képzettségek \ Képességek

 Repülés (Gyors/Ügy) 1-4-ös szint


 Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint
 Lopódzás (IQ/Ügy) 1-4 szint

276
 Vadászat (IQ/Ügy) 1-5 szint  Magányos vadász, ám ha komoly
 Mancs (Gyors/Ügy) 2-5 szint ellenfele(ke)t észlel, jellegzetes rikoltásával
 Csőr (Erő/Ügy) 2-5 szint messziről képes társai hívására.
 Birkózás (Erő/Erő) 1-5 szint
Hydra
Óriás testű szárnyas ragadozó. Teste, lába és feje
oroszláné. Méretes sas szárnyai, valamint rövid Tulajdonságok
kampós csőre van. Izmos lábai éles és
Erő 8, Eg 10, Test 10, Gyors 5, Ügy 8, IQ 6, Akr
visszahúzható karmokban végződnek. Testét szőr
6, Érz 6
és mellkas tájékon toll borítja. Ez utóbbi inkább a
hímekre jellemző. A test jóval nagyobb az Testpont: végtelen
oroszlánénál, és hosszú kígyószerű farokban
végződik. Kedveli a zord, barátságtalan Harci képességek
hegyvidékes tájakat. A Fészket magas,
megközelíthetetlen sziklaüregekbe, barlangokba  Harapás (Erő/Ügy) 5 szint, nehéz # fejek
közösen a párral építik, rendre a hím száma, S 3d6+3
territóriumán. Fákra nagyritkán, vagy egyáltalán  Méreg lehelet (Ügy/Akr) 5 szint #
nem fészkelnek. A fészek gondos munka 1*balsors/kör, ereje a fejek száma
gyümölcse, ami a griff család, főleg a fiókák (1-8)  SFÉ 1+ fejek száma
kényelmét szolgálja.  Farkcsapás (Erő/Ügy) 5 szint, nehéz # 1/5, S
5d6+3

Képzettségek \ Képességek

 Éberség (IQ/Érz) 5 szint


 ÉTÉ (IQ/Érz) 5 szint
 Fejek száma: 2+d6 páratlan számai vagy több
(KM).
 Elvesztett feje helyére két másik nő (d6 kör
múlva).
 Legyőzni csak fejeinek a levágásával lehet.
 Tulajdonságai erősödnek (+1), ha regenerálja
elveszett fejét, de maximum a duplájára.
 Mérgező lehelet (idegméreg ereje fejeinek
száma), szerencsedobás alkalmával
használja.
 Levágott feje sebét tűzzel megégetve nem
Kívül durva ágakból, belül mohából, szalmából
nőnek újabb fejek.
áll. Mivel a griffek óriás testűek, így a fészek is a
 Fő fejének elvesztésével megvadul.
méretükhöz igazodik. Gyakran előfordul, hogy
 Epéjéből erős méreg nyerhető (szintje = a
csillogó, fényes tárgyak (drágakő, fém, egyéb)
mérgező lehelet szintjével és mitikus lények
díszítik, melyek fényei szinte megbabonázzák a
ellen is hatásos).
griffeket.
 Különleges mágia-ellenállása révén a
Áldozatára váratlanul, a magasból csap le, hatóerők feleződnek, amelynek egyik része a
felragadja, majd vagy a levegőben, vagy a hydrára, másik része a forrásra hat.
fészeknél végez vele. Nem tisztelik a nagyobb
szárnyas lényeket, így a sárkányokat, velük
komoly harcot vívnak a területért. Ekkor több
griff is összefog a győzelem érdekében.

Egyéb:

 Szárnyait harcban nem használja, félti a


sérülésektől.

277
Lamassu
Tulajdonságok

Erő 4, Eg 2, Test 6, Gyors 3, Ügy 2, IQ 9, Akr 9,


Érz 7

Testpont: 29
Varázspont: 46

Harci képességek

 Mellső lábbal való rúgás (Erő/Ügy) 3-6 szint,


s: 2d6
 Hátsó lábbal való rúgás (Gyors/Ügy) 3-6
szint, s: 3d6-4d6
 Öklelés (Erő/Ügy) 3-6 szint, s: 2-5

Képzettségek \ Képességek

 Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint


 Mindegyikük kivétel nélküli nagyszerű
varázsló
Mitikus lény, amely a Mithrillen is létezhető  Részleges halhatatlanság: saját maguktól
lények egyike. Ez a kétéltű, nagytermetű, sokfejű vagy sorstársuk támadásától nem halhatnak
mocsári szörny Gauliol élet-istennő teremtménye, meg, de bárki más megölheti őket. Viszont az
amelyet a legendák szerint védelmezésre átok tovább száll, és megfertőzi a gyilkost!
teremtett. Tény, hogy őrhelyét nem hagyja el, és Halálos sérüléseikbe nem tudnak belehalni,
támadólag sem lép fel, de harcol, ha megsértik de egy idő után az ő testpontjuk is elfogy.
érdekkörét. Ahol hydrával találkozik valaki, ott
biztosan kell lennie valamilyen fontos dolognak Férfi fejű bika testű szárnyas lények. Régen nagy
is, amelynek őrzésével megbízták. Ezek általában hatommal rendelkező varázslók voltak, kik
kapuk, átjárók vagy olyan helyek, ahol valamit rettenetes állat kísérleteket folytattak az örökélet
fontosnak tartanak az istenek. Egy hydránál a titkának felkutatásáért, amiért Gauliol istennő
fejek száma jól mutatja annak erősségét, megátkozta őket. Megkapták a hőn áhítozott
nagyságát. A fejek hosszú nyakrészen ülnek, és örökéletet, de szörnyű áron. Testüket bikává
alap esetben páratlan számúak, s ha egy elveszik, alakította, fejük kivételével, meghagyva tudásukat
kettő másik nő a helyébe. Ezzel a hydra teste is nő és hatalmukat. Rendjük nevét homály fedi.
valamelyest, valamint tulajdonságai is erősödnek. Borhina félisten is az ő elfeledett rendjükbe
Fortélya épp ebben rejlik, ugyanis legyőzni csak tartozott még az átok előtt. Egy elfeledett
úgy lehet, ha levágják az összes fejét. Egy fő feje városban élnek a Látók és a Kacagók vidékének
van, de az pont olyan, mint a többi. Ez határán.
gondolkodik, s ha megsérül, esetleg levágják, a
hydra megvadul, és kiszámíthatatlan lesz. Az
addig őrzött helyet akár el is hagyhatja, ám
mindenkire rátámad innentől kezdve.

A hydra legveszélyesebb fegyvere a mérgező


lehelete, de leginkább harap. Szorult helyzetében
hosszú farkát ostornak használja, amely nagy
meglepetést okozhat. Vaskos lábain támaszkodik,
nem rúg, és nem tapos vele. Testét erős, ruganyos
bőr borítja mely jól ellenáll a fegyvereknek.
Különleges mágia-ellenállása van, amelynek
mibenléte csak kevesek által ismert!

278
Gyanútlan kalandozókat előszeretettel csalnak Képzettségek \ Képességek
tőrbe, hogy tovább fojtassák szörnyű kísérletüket,
ám most már az újra emberré válás érdekében.  Ének (Érz/Érz) 5-ös szint +2 fixsiker.
Néhányan beletörődtek sorsukba, és a többi Különlegessége, hogy Érzelem ellendobást
embernek próbálnak segíteni a Látók fő kell tenni ellene, ahol 4 sikert kell elérni,
településén, reménykedve, hogy egy napon hogy negálhassuk a hatását
megszánja őket Gauliol, és feloldja róluk az átkot.  Úszás (Erő/Akr) 5-ös szint + 2 fixsiker
Számuk soha nem több, mint 15.  Érzelem arkánum 4-es
 Érzéken túli érzék: 3-4 es szint
Nemezis
A szirének csodálatos hangú, de gyilkos
Régen, ha az istenek úgy gondolták, valaminek természetű tengeri nimfák. A szirének egykoron
lejárt az ideje Mithrillen, előfordult, hogy a eldák voltak, kik gyönyörű hangot kaptak magától
hegyeket is megmozgatták, jobban mondva a Elihidától, amire igen büszkék voltak, de
hegyek mozdultak meg. Egyszer a történelemben Lazarusz elátkozta őket féltékenységében, látva,
már az emberek is találkoztak egy Nemezissel, hogy mit teremtett Elihida. Az eldákhoz közel eső
amikor pár ősmágusuk isteni hatalmat remélve tengerek kivételével Mithrill bármely
elmondhatatlan dolgokat cselekedett azt óriásvízének sziklás, korallos helyein
képzelvén, megtehetik… TÉVEDTEK! megtalálhatóak. Szégyellik, mivé váltak.
A nemezis sebezhetetlen egy egyszerű halandó
számára, még a sárkányok sem tehetnek komoly
kárt benne rettenetes erejük dacára. Soha nem
fordult elő, hogy bármi is legyőzött volna akár
csak egyet is! Ha nemezist látsz, csak egyvalamit
tehetsz! FUSS!

Gyanútlan hajósokat szoktak elrabolni, hogy


lakmározzanak testükből. Kivételes esetekben az
elrabolt matrózok közül meghagyják a nekik
tetszőt szaporodás gyanánt, de mikor teljesítette
feladatát, ő rá is a halál vár. A szirének mind
meseszépek és kétéltűek. Egyes mendemondák
szerint az elraboltak lelkét is megeszik.

A nemezisnek felesleges értékeket adni, mivel


LEGYŐZHETETLEN! :) Ha egy ilyen elindul
valahol, ott bizony lesz telek bőven, bár durván
összetömöríti a földet maga alatt.

Szirén
Tulajdonságok

Erő 3, Eg 3, Test 3, Gyors 4-5, Ügy 4-5, IQ 4-6,


Akr 3-4, Érz 6-7

Testpont: 17

Harci képességek

 Harapás (Erő/Ügy) 4-es szint, s: d6, átlagban


torokra támadnak, mikor már áldozatuk a
markukban van

279
Összefoglaló táblázat

Erő Eg Test Gyors Ügy IQ Akr Érz Tp Vp Hp Nehézség


Chimmera 6-8 4-6 8-14 6 6-10 3-4 6-9 3-5 100-160 - - Veterán
Diagona 3-5 4-8 2-6 3-6 3-5 1 2 1 13-29 - - Tapasztalt
Egyszarvú 6-8 4-6 6-8 6 6-10 3-4 6-9 3-5 30-40 12-18 - Tapasztalt
Gigantikus éti csiga 20 10 25-100 1 1 1 1 1 255-6030 - - Veterán
Gnoll 4-6 5 5 4 3-4 1-3 2-3 1-2 25 - - Tapasztalt
Griff 6-11 3-5 6-11 5-7 3-6 1-2 1-2 2-4 35-60 - - Tapasztalt
Hydra 8 10 10 5 8 6 6 6 ∞ - - Veterán
Lamassu 4 2 6 3 2 9 9 7 29 46 - Elit
Nemezis - - - - - - - - - - - -
Szirén 3 3 3 4-5 4-5 4-6 3-4 6-7 17 - - Kezdő

280
Sárkányok és Bogarak
A csontsárkányok kivétel nélkül hatalmas és
Sárkányok velejükig gonosz sárkányokból lesznek, némi
isteni csoda segítségével.
Az itt feltüntetett sárkányok nem az összes
sárkány faj, ezen felül léteznek még más típusú
sárkányok is, de a köztudatban vagy esetleg
varázslók feljegyzéseiben csak ők találhatóak
meg. Azt rebesgetik, hogy létezik egy ősöreg
aranysárkány is, fajtájának utolsó képviselője, ki
egy fiatal mágust visszaküldött az időben, hogy
megmentse Mithrillt a teljes pusztulástól, amelyet
Alcazar élőholtjai hoztak volna el. Úgy hírlik,
hogy a nagy és közepes termetű fajok teljesen
kipusztultak, vagy már csak 1-2 példányuk él
Mithrill világának szélén. A kisebb termetű
sárkányok fajokkal viszont még találkozhatunk a
lakottabb területeken is, szerencsére szunyókálva,
de ha egyszer felébrednek, akkor jaj annak a
kalandozó csapatnak, amelyik felkeltette!
Ezek a sárkányok, bár rendelkeznek önálló
Csontsárkány akarattal, de mivel sötét erők kötik mestereikhez
őket, így folyamatosan gyilkos kedvükben
Tulajdonságok vannak. Ráadásul aludni sem tudnak, és élelemre
sincs szükségük, így mesterük nyugodtan
Erő 16-32, Eg -, Test 8-20, Gyors 3, Ügy 3, IQ 4- otthagyhatja őket bármilyen kihalt elfeledett
8, Akr 4-8, Érz 4-8 helyen, hogy ott várja a parancsokat. Nos, pár száz
év (folyamatos) falbámulás után, bizony érthető,
Testpont: 125-265
hogy ha belefutunk egybe, bizony nem sok jóra
Hatalompont: 12-21
számíthatunk.
Harci képességek
Kék sárkány
Ügy/Erő
 Farok csapás ( ) 3 szint, nehéz #1/2, S Tulajdonságok
2
2d6+2
Ügy/Erő Erő Erő 6-24, Eg 6-10, Test 8-30, Gyors 6-4, Ügy 6-4,
 Harapás ( ) 3 szint, nehéz #1/4 S: *d6 IQ 4-8, Akr 4-6, Érz 2-8
2 2
 Körönként egyszer támad
Testpont: 90-310
 Méregfelhő: 6-40 méteres mérgező felhő kúp
Varázspont: 10-30
alakban 5-ös erősségű halálos mérget
tartalmaz. Belélegezve biztos a halál, ha csak Harci képességek
a bőrre kerül, akkor csak 4-es erősségre kell
dobni. Ha nincs meg az illető elájul, így a Ügy/Erő
 Farok csapás ( ) 3 szint, nehéz #1/2, S
következő körben, már valószínűleg 2
belélegzi. 5 körönként bevethető 2d6+2
Ügy/Erő
 SFÉ: 10  Harapás ( ) 3 szint, nehéz #1/4, S:
2
Erő
Képzettségek \ Képességek 2
*d6
 Körönként egyszer támad
 Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint
 Fagycsóva: 10-80 méteres fagykúp 4-es
 Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint erősségtől 8-as erősségig sebzése: 4d6-8d6
 Gonoszság ösvénye: 3-5 szint fagy. A hihetetlen hideg mindent lefagyaszt,
amit csak elér.
 SFÉ:

281
o Has: 6  Lángcsóva: 10-100 méteres tűzkúp 4-es
o Hát: 12 erősségtől 8-as erősségig sebzése: 4d6-8d6
o Fej: 8 tűz. A magas hőmérséklet miatt a felszerelés
o Végtagok: 10 is odaveszik. 4 körönként bevethető
 SFÉ:
o Has: 8
Képzettségek \ Képességek o Hát: 14
o Fej: 10
 Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös célszám
o Végtagok: 12
 Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint
 Víz árkánuma: 3-9 szint Képzettségek \ Képességek
 Félelem a tűztől.
 Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint
A kék sárkányok természetüknél fogva a vizet  Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint
kedvelik. No, nem a kis tavacskákra kell gondolni,
 Tűz árkánuma: 3-9 szint
hanem a kilométer mély tengerekre, óceánokra.
 Birodalmi leírások szerint a ballisztákat, az
Általában valami félreeső szigeten tanyáznak, de
íjászezredeket és a varázsló különítményeket
szívesen vadásznak akár órákig is a víz alatt.
nem szereti.
Levegő nélkül ők sem élhetnek, így kénytelenek
néha feljönni. Alapvetően nagy testűek, de akad Mithrill legerősebb gyermekei. Fizikailag ők a
néhány közepes méretű is. Nagyon nem szeretik, legerősebb sárkányok. Veleszületett tehetségük a
ha valamik, vagy valakik a vadászmezejükre tűz árkánuma. A sárkányok alapvetően nem túl
tévednek. segítőkészek, különösen a vörös sárkányok.
Mohók és kapzsik, ezért a legtöbbször jelentős
vagyont halmoznak fel a fészkeikben. Bár egy
okos kalandozó ezt előnyére is fordíthatja, csak
nehogy fordítva süljön el.

Meglepetésszerűen támadnak a víz alól, így nincs


sok esély a menekülésre. Minden kéksárkány
rendelkezik a víz árkánumával születésétől fogva.
Elképesztő kincses halmot képesek összeszedni az
elpusztított hajóknak hála.

Vörös sárkány
Ha teheti, a vörös sárkány erőszakhoz
Tulajdonságok folyamodik, nem szívleli más lények társaságát,
beleértve ebbe a többi sárkány-félét is. A fiatalok
Erő 8-30, Eg 6-10, Test 8-40, Gyors 6-3, Ügy 6-3, fürgék, de gyengébbek. Az öregek erősek és
IQ 4-8, Akr 4-8, Érz 2-6 ravaszak, de lomhábbak.
Testpont: 90-410 Zöld sárkány
Varázspont: 10-30
Tulajdonságok
Harci képességek
Erő 6-14, Eg 6-10, Test 8-20, Gyors 3-6, Ügy 3-6,
Ügy/Erő
 Farok csapás ( ) 3 szint, nehéz #1, S IQ 4-8, Akr 4-8, Érz 4-8
2
2d6+2 Testpont: 74-170
Ügy/Erő
 Harapás ( ) 3 szint, nehéz #1/4, S:
Erő
2 Harci képességek
*d6
2 Ügy/Erő
 Körönként egyszer támad  Farok csapás ( ) 3 szint, nehéz #1/3, S
2
2d6+2

282
 Harapás (
Ügy/Erő
) 3 szint, nehéz #1/2 S:
Erő
*d6 kialakult rajtuk. Rendszerint több pár lábasak,
2 2 valamint ugyanúgy vannak köztük szárnyasok is,
 Körönként egyszer támad mint apróbb rokonaiknál. Jól elkülöníthető
 SFÉ: néhány rétegződésük, ezek pedig a dolgozók, a
o Has: 4 felderítők, a katonák és a vájók. A dolgozók
o Hát: 8 feladata a boly fenntartása, a lárvák gondozása és
o Fej: 6 az élelemszerzés. A felderítők keresztül-kasul
o Végtagok: 7 járják a mélyrétegeket újabb területek után
kutatva, míg a katonák dolga az őrzés és a
Képzettségek \ Képességek
védelmezés. A vájók feladatköre elég egyszerű:
 Repülés (Gyors/Ügy) 2-5-ös szint utak, járatok készítése. Mithrill felszínének
 Érzéken túli érzékelés: 3-5 szint közeléhez ritkán mennek, a felszínre pedig
egyáltalán nem. Ha ez mégis megtörténik, annak
 Képes az együttérzésre és óvja a
komoly oka kell, hogy legyen. Így egyáltalán
környezetében élő állatokat, növényeket.
nem, vagy csak kivételes esetekben
Csak azokat tűri meg, akik hasonlóan
találkozhatnak halandók ezekkel a lényekkel.
cselekszenek.
Általános jellemzőjük nagy méretük és nagy
A zöld sárkányok a kisebb sárkányok közé létszámuk. A felderítők járnak csak egyedül.
tartoznak. Nem valami erősek, de azért bárki, aki
azt hiszi, hogy legyőzheti őket, nos, annak is tele Dolgozó
lesz a gatyája (szoknyája?), ha meglát egyet. Ők is
Tulajdonságok
szeretnek gyűjtögetni, de azért képesek mértéket
tartani. Régen sem voltak valami nagy Erő 5-10, Eg 1-6, Test 4-8, Gyors 1-3, Ügy 1-2,
agresszorok, de mára már szinte nem is hallani IQ -, Akr 8, Érz -
róluk. Állítólag a tündéknél lakik egy. Általában
nem ismerik a mágiát, és nem is szívósak, mint a Testpont: 25-45
nagyobb testvéreik. Nincs különleges sebző
Harci képességek
lehelete, de azért elég erős, hogy nyugodtan
éldegéljen.
 Csáprágó (Erő/Ügy) 1-3 szint, közepes #1, S
1d6+ erő bonusz
 SFÉ d6, 2/3 testrészen

Képzettségek \ Képességek

 Teherbírás (Erő/Eg) 2-7 szint


 Súlyemelés (Erő/Erő) 2-7 szint
 Túlerőben támadnak és remekül kitudják
használni

Bogarak
Ősi idők ismeretlen lényei az óriás bogarak.
Mithrill legmélyebb mélységeibe húzódtak vissza
még az idő kezdete előtt. Természetes ellenségeik,
a sárkányok űzték le őket oda. A bogarak egyedei
önálló tudattal nem rendelkeznek, érzéketlen
érzelemmentes lények. Egy közös, úgynevezett
bolytudat irányítja őket a túlélés érdekében,
elszánt akaratuk innen ered. Egy-egy boly
legdominánsabb egyede a királynő, amely ha az
elpusztul, szétszéled a boly is. A természet a
legváltozatosabb formákat hozta létre soraikban,
annak megfelelően, hogy a túlélés, a fejlődés
érdekében épp mire volt szükség. Páncélzatuk és
fegyverzetük kitinből van, már amennyiben

283
Felderítő
Tulajdonságok

Erő 2-4, Eg 3-6, Test 3-6, Gyors 5-10, Ügy 4-6,


IQ 3-5, Akr 10, Érz -

Testpont: 20-35

Harci képességek

 Fullánk (Gyors/Ügy) 1-4 szint, könnyű, #2, S


d6 (+erő bonusz) Vájó
 SFÉ d6 a háton és a fejen
Tulajdonságok
Képzettségek \ Képességek
Erő 8-12, Eg 3-4, Test 20-30, Gyors 1-2, Ügy 1,
 Éberség (IQ/Érz) 3-6 szint IQ 2, Akr 10, Érz -
 Nyomolvasás (Ügyesség/IQ) 1-5 szint Testpont: 105-155
 Repülés (Gyors/Ügy) 1-4 szint
Harci képességek

 Csáprágó (Erő/Ügy) 1-4 szint, nehéz, #1/2, S


5d6
 SFÉ d6, a háton és a fejen

Képzettségek \ Képességek

 Tájékozódás (IQ/IQ) 2-5 szint

Katona
Tulajdonságok

Erő 6-12, Eg 3-6, Test 8-14, Gyors 4-6, Ügy 4-6,


IQ 2, Akr 12, Érz -

Testpont: 45-75

Harci képességek

 Csáprágó (Erő/Ügy) 2-6 szint, nehéz #1, S


3d6+3
 Két mellső láb (Erő/Gyors) 2-6 szint, közepes
#2, S d6+3+ erő bonusz
 SFÉ 2d6+2
 Méreg vagy sav köpet (IQ/Ügy), S d6+1

Képzettségek \ Képességek

 Repülés (Gyors/Ügy) 1-4 szint

284
Királynő
Tulajdonságok

Erő 4-6, Eg 6-8, Test 15-30, Gyors 6-10, Ügy 4-6,


IQ 8, Akr 14, Érz -

Testpont: 150-300

Harci képességek

 Csáprágó (Erő/Ügy) 3-5 szint, nehéz #2, S


2d6+3
 Két mellső láb (Erő/Ügy) 3-5 szint, nehéz #3,
S 2d6+3+ erő bónusz
 SFÉ d6+2, 2/3 testrészen
 Hanghullám (Ügy/Akr) 2-5 szint, nehéz #1/4,
S 2d6+2 rezgés
 Méreg vagy sav (Ügy/Akr) 2-5 szint, S d6+2,
farokból vagy szájból is lőheti

Képzettségek \ Képességek

 Repülés (Gyors/Ügy) 1-2 szint


 Telepátia
 Éberség (IQ/Érz) 3-7 szint
 Hadvezetés (IQ/Akr) 1-5 szint
 Az elemek közül a vizet nem igazán kedvelik.
 Sok válfajuk lehetséges, így gyenge pontjaik
is változhatnak fajonként. Ám általános
dolog, hogy érzékszerveik érzékenyek a
különböző behatásokra.
 Hőlátással és rezgések érzékelése alapján
tájékozódnak.

285
Összefoglaló táblázat

Erő Eg Test Gyors Ügy IQ Akr Érz Tp Vp Hp Nehézség


Csontsárkány 16-32 - 8-20 3 3 4-8 4-8 3-6 125-265 - 12-21 Elit
Kék sárkány 6-24 6-10 8-30 6-4 6-4 4-8 4-6 2-8 90-310 10-30 - Elit
Vörös sárkány 8-30 6-10 8-40 6-3 6-3 4-8 4-8 2-6 90-410 10-30 - Elit
Zöld sárkány 6-14 6-10 8-20 3-6 3-6 4-8 4-8 4-8 74-170 - - Elit

Dolgozó 5-10 1-6 4-8 1-3 1-2 - 8 - 25-45 - - Veterán


Felderítő 2-4 3-6 3-6 5-10 4-6 3-5 10 - 20-35 - - Veterán
Katona 6-12 3-6 8-14 4-6 4-6 2 12 - 45-75 - - Elit
Vájó 8-12 3-4 20-30 1-2 1 2 10 - 170-250 - - Elit
Királynő 4-6 6-8 15-30 6-10 4-6 8 14 - 130-250 - - Elit

286
Gonosz és Jó teremtmények
Angyal
Tulajdonságok

Erő 2-11, Eg 2-20, Test 2-11, Gyors 2-11, Ügy 2-


11, IQ 2-11, Akr 1-10, Érz 3-12

Testpont: 13-120
Varázspont: 7-43
Hatalompont: 3-27

Harci képzettségek

 Fegyverforgatás (választott) 1-10 szint


 Pajzshasználat (Erő/Ügy) 1-10 szint
 Vértviselet (Erő/Erő) 0-9 szint

Képzettségek \ Képességek

 Jóság ösvénye (Karma) 1-10 szint


 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 0-9 szint Az angyalokat kizárólag mágiával és mágikus
 Hittan (IQ/Érz) 0-8 szint fegyverekkel lehet csak megsebezni. Az angyalok
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-10 szint nyersmágiát használnak, képesek használni a
 Elsődleges árkánum 0-9 szint jóság ösvényét. Ezáltal képes hívni a saját
 Fizikai sérülések elleni immunitás szintjétől 2-vel kisebb angyalokat. Az angyalok
élőlények, így hatnak rájuk a mérgek és a
Az angyalok lélekkel és szabad akarattal
betegségek. Ha elpusztítják, akkor visszatérnek a
rendelkező lények. A jóság ösvényével és az
jóság síkjára, és szint*10 év alatt újraélednek ott,
angyal alapos ismeretével (hittan)
kivéve, ha elzárják a lelkét. ;) Ugyan lehetnek több
megpróbálhatunk segítséget kérni egytől. Ők vagy
képzettségei is, mint a fent említettek, de ezek
hajlandóak együttműködni velünk, vagy nem.
minden angyalnak megvannak.
Amíg odaát vannak saját síkjukon, csak annyit
tehetünk, hogy felvesszük velük a kapcsolatot, a Árny
segítségüket kérjük, és reménykedünk. Ha
azonban, már átjöttek a mi anyagi síkunkra, Tulajdonságok
sebezhetővé válnak. Ekkor már akár
kényszerítheti őket egy varázsló az akarat vagy az Erő 2-4, Eg 2-3, Test 2-5, Gyors 3-4, Ügy 3-4, IQ
érzelem árkánummal. De ez a későbbiekben igen 3-8, Akr 2-8, Érz 2-8
sok rossz vért szülhet. Testpont: 13-25
Varázspont: 7-43
Hatalompont: 9-15

Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3


szint

Képzettségek \ Képességek

 Gonoszság ösvénye (Karma) 3-4 szint


 Sebgyógyítás (IQ/Ügy) 2-4 szint
 Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint
 Démonológia (IQ/Akr) 2-4 szint
 Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 2-3 szint
 0-2 féle Árkánum 2-3 szint

287
 Fizikai sérülések elleni immunitás Mithrillen Képzettségek \ Képességek
Az árnyakat csak kevesen látták és még  Éberség (IQ/Érz) 2-5 szint
kevesebben tudtak beszélni róluk. Az árnyak  Futás (Eg/Akr) 3-6 szint
dolga, hogy begyűjtsék a holtak szellemeit, és
elhurcolják őket Alcazar végtelen bányáiba. Négy lábon rohanó veszedelem e súlyos,
robosztus alkatú, erőtől duzzadó nagytestű
pokolfajzat. Fejét leszegve őrült tempóban ront
előre, és felnyársal, vagy ledönt és eltipor mindent
maga előtt.

Kizárólag a holtak szellemei, médiumok és a


minden lében kanál varázslók láthatják őket. De
tévedés lenne azt hinni, hogy az árnyak nem
szoktak szórakozni kicsit munka közben. Mivel Képes akár erős kőfalakon is áttörni egyetlen
valaha alacsonyabb rangú gonosz papok voltak, rohammal. Kőkemény, borotvaéles tülkök és
tudják, hogyan keserítsék meg az élők szarupengék húzódnak a feje középvonalától
mindennapjait. Bizony nem is hinnénk mennyi egészen a gerincén át rövid farkáig, amelyekkel
búért és bajért felelősek ezek az átkozott lelkek, akár a nálánál nagyobb lények hasát is képes
kik a halál után sem nyugodhatnak SOHA! Igaz, fölhasítani. A föld rengése és az állat jellegzetes,
senki más sem. Bár a fizikai síkon nem sokat mélyen rezgő bömbölése az érkezése biztos híre.
tehetünk ellenük, mivel Mithrillen nincs testük, Kiváló szaglásával kilométerekről megérzi a hús
Alcazar városának egy vérmocskos sikátorában szagát, amelyre aztán ráveti magát. Ha csordában
bizony el lehet őket agyabugyálni, ha van az rohamoznak, nincs élő erő, ami megállítaná őket.
ilyesmihez merszünk. Alapvetően egy gonosz Egy kifejlett példány magassága eléri a három
papnak felelnek meg. Varázslók képesek lehetnek métert, súlya pedig meghaladja az öt tonnát.
hatni rájuk akaraterő és érzelem mágiával, de Vérben forgó szemeivel nem lát jól, inkább a
ezzel igen komoly vészt hoznának a saját fejükre. szaglására és hallására hagyatkozik. Harcban a
A jó papok ideig, óráig távol tarthatják őket a védekezést nem ismeri, folyton támad, nem
haldokló szerencsétlenektől. törődve a sérülésekkel, amelyeknek erős bőre jól
ellenáll. Fájdalmat egyáltalán nem érez.
Baloth
Cerberus
Tulajdonságok
Tulajdonságok
Erő 8-10, Eg 3-5, Test 10, Gyors 6-8, Ügy 2-4, IQ
1, Akr-, Érz - Erő 6, Eg 6, Test 6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 6, Akr 6,
Érz 6
Testpont: 60-100
Testpont: 50-75
Harci képességek
Harci képességek
 Öklelés
 Harapás, nehéz #3, S2d6+6 fertőzés szintje
 Roham KE+1 T+1 V-3
d6/2+1
 Nem védekezik
 Egyidejűleg három ellenféllel képes harcolni,
 SFÉ 5
ha azok előtte vannak.
 Harapás, közepes #1, Sd6+4
 Roham KE+1 T+1 V-3
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-5 szint

288
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3-5 szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 3-5 szint

Képzettségek \ Képességek

 Éberség (IQ/Érz) 5-7 szint

E rendkívül éber mitikus lény túlvilági kapuk és


fontos személyek őrzője. Három démoni külsejű
feje van, lábai hegyes karmokban végződnek.

Démon
Tulajdonságok

Erő 3-12, Eg 2-20, Test 3-12, Gyors 3-12, Ügy 2-


11, IQ 1-10, Akr 3-12, Érz 1-10

Testpont: 17-130
Varázspont: 4-55
Hatalompont: 3-27

Harci képzettségek
Testmérete egy lóénak felel meg. Foltokban
hiányos szőrzete alatt a bőr színének sötétsége a  Fegyverforgatás (választott) 2-11 szint
cerberus koráról és gonoszságáról árulkodik.  Kétkezes harc (Gyors/Ügy) 1-10 szint
Fáradhatatlan, sosem alszik, és sosem eszik más  Kitérés (Gyors/Ügy) 0-9 szint
ételt, mint amit a gazdája ad neki. Ám az aranyból
 Vértviselet (Erő/Erő) 0-9 szint
készült furulya hangja nyugalomra készteti, amíg
hallja annak hangját. Megfelelő idomítással Képzettségek \ Képességek
remek hátas is válhat belőle…
 Gonoszság ösvénye (Karma) 1-10 szint
Csontváz  Démonológia (IQ/Akr) 0-8 szint
Tulajdonságok  Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 1-10 szint
 Elsődleges árkánum 0-9 szint
Erő 3, Eg -, Test 2, Gyors 3, Ügy 3, IQ -, Akr -,  Fizikai sérülések elleni immunitás
Érz -
A démonok lélekkel és szabad akarattal
Testpont: 30 rendelkező lények. A gonoszság ösvényével és a
démon alapos ismeretével (démonológia)
Harci képzettségek rákényszeríthetjük egy démonra az akaratunkat.
Ekkor kénytelenek átjönni a mi anyagi síkunkra,
 Könnyű v. Közepes fegyverforgatás ezáltal sebezhetővé is válnak. Ha egyszer egy
(Gyors/Ügy) 1 szint démon megjelent, az többé nem, fog távozni, csak
 Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 1 szint ha elpusztítják, ekkor visszatérnek a gonoszság
síkjára, és szint*10 év alatt újraélednek ott.
Képzettségek \ Képességek

 Élet érzékelése 20m-es körben


 Szúrófegyver elleni +2 VÉ
 Fagyelleni védelem 50%
 Nyílvesszők elleni védelem 100%
 Erőpróba esetén 5ös a célszám

289
Első látásra egyszerű zombinak tűnnek ezek az
átkozott élőholtak, testüket azonban folyamatosan
átjárja a mágia. Ennek következtében
véletlenszerű varázskitörések kísérik harcukat.
Dobj minden körben szerencsét! A sikerek száma
határozza meg a kitörés erősségét: 1 siker esetén
egyes erősségű varázslat jön létre, 2 siker esetén
hármas erősségű, 3 siker esetén pedig hatos
erősségű.

A démonokat kizárólag mágiával és mágikus


fegyverekkel lehet csak megsebezni. A démonok
nyersmágiát használnak, képesek használni a
gonoszság ösvényét. Ezáltal képes hívni a saját
szintjétől 2-vel kisebb démonokat. A démonok
élőlények, így hatnak rájuk a mérgek, de a
betegségekre immunisak. Ugyan lehetnek több
képzettségei is, mint a fent említettek, de ezek
minden démonnak megvannak.

Duahini mágikus zombi


Tulajdonságok

Erő 3, Eg 6, Test 3, Gyors 2, Ügy 2, IQ 2, Akr 3,


Érz 0

Testpont: 40

Harci képzettségek

 Közelharc (Erő/Ügy) 3. szint, közepes, s:


d6+2
 SFÉ: Ezerfog
o Has: 1
o Hát: 1 Tulajdonságok
o Fej: 1 Erő 10-15, Eg -, Test 15, Gyors 2, Ügy 2, IQ 1,
o Végtagok: 1 Akr 10, Érz -

Testpont: 300-600
Képzettségek
Harci képességek
 Élet érzékelése 20m-es körben
 Fagyelleni védelem 50%  Harapása pusztító #1/4, S 12d6+12
 Nyílvesszők elleni védelem 100%  Karcsapás, nehéz #1/2, S 2d6+6
 Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50%  Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 2-4 szint
 Erőpróba esetén 5ös a célszám

290
 Pokolbéli ordítás, súlyos #1/10, S 4d6+4,  Élet érzékelése 20m-es körben
rezgés (kúpban előre)  Fagyelleni védelem 50%
 Nyílvesszők elleni védelem 100%
Képzettségek \ Képességek
 Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50%
 Éberség (IQ/Érz) 3-5 szint  Erőpróba esetén 5ös a célszám

A pokolbéli túlvilág hatalmas méretű pusztítója az Ghoulok képesek regenerálni testpontjukat, ha


ezerfog. E szörny érkezését földrengés előzi meg, élők vagy holtak húsát fogyaszthatják, de
s a föl alól feltörve támad áldozataira, amelyeket elvesztett végtagjaikat nem.
az általuk keltett rezgések alapján talál meg. A
föld felszínére sosem lép ki, ha helyet változtat,
akkor azt félig a földben teszi, ha már előjött,
legyen az bármilyen keménységű is, jókora túrást
hagyva maga után. Haladása lassú. Testét
sziklatüskék borítják, amelyek a gerinc vonalán a
legnagyobbak. Két hosszú végtagja öt karmos
ujjban végződik. Feje nem lévén, az előre nyúló
nyak vége egyetlen, hatalmas, számlálhatatlanul
sok fogazattal bíró szájban végződik, amely négy
irányban képes óriásira nyílni. Egyetlen
harapásával képes egy emeletes házat
bekebelezni, vagy egy magas várfal jókora részét
Halálúr
kiharapni. Ténylegesen mindenevő, élőt és
élettelent egyaránt elfogyaszt. Tulajdonságok

Erő 8, Eg -, Test 8, Gyors 6, Ügy 6, IQ 6, Akr 6,


Érz 6

Testpont: 170
Varázspont: 18-27

Harci képzettségek

 Közepes v. Nehéz fegyverforgatás (Erő/Ügy)


5 szint
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 5 szint
 Képes pusztakézzel 1d6 életerőt elszívni
Teljesen vak és süket, rezgések alapján bármilyen élőlénytől
tájékozódik. Mindenbe beleharap, ami az útját
állja. Képzettségek \ Képességek

Ghoul  Élet érzékelése 20m-es körben


 Fagyelleni védelem 50%
Tulajdonságok  Nyílvesszők elleni védelem 100%
 Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50%
Erő 5, Eg -, Test 4, Gyors 5, Ügy 4, IQ 1, Akr 4,
Érz 1  Erőpróba esetén 5ös a célszám

Testpont: 50

Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3 szint


 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint

Képzettségek \ Képességek

291
 Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50%
 Erőpróba esetén 5ös a célszám

Ha bármi élő hozzáér a fedetlen testéhez, akkor


mindenképp szív tőle életerőt, még akkor is, ha
már testpontjaid a maximumon vannak.

A testük nem rothad, nem bántja a nap. Az élők A lichek régen nagyhatalmú papok voltak, akik
ösztönösen félnek tőle. Ha közelharcban harcol hithűen szolgálták gonosz istenüket, és
vele egy élő, akkor a harc félelem alatt módosító szolgálataikért cserébe feltámasztották őket. Nagy
sújtja. Ők és a lichek a legmagasabb rangú hatalommal bírnak, és sötét terveket szőnek, hogy
élőholtak, minden élőholtnak tudnak parancsolni. tovább növeljék azt. Ők és a halálurak a
Nekik csak teremtőik tudnak parancsolni. legmagasabb rangú élőholtak, minden élőholtnak
tudnak parancsolni. Nekik csak teremtőik tudnak
Lich parancsolni.
Tulajdonságok Méregszellem
Erő 6, Eg -, Test 5, Gyors 5, Ügy 5, IQ 9, Akr 9, Tulajdonságok
Érz 9
Erő -, Eg -, Test 1*, Gyors 6, Ügy 6, IQ 2, Akr 5,
Testpont: 60 Érz 3
Varázspont: 36-48
Hatalompont: 9-27 Testpont: -

Harci képzettségek Harci képzettségek

 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 4 szint  Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 4 szint


 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 4 szint (mérgez)
 Képes pusztakézzel 1d6 életerőt elszívni
Azon holtak szellemei, akik valamilyen rejtélyes
bármilyen élőlénytől
okból vagy sötét mágia hatására képtelenek
Képzettségek \ Képességek megtérni a túlvilágra, s az élők közt bolyongva
keltenek káoszt. Többségük semmilyen
 Gonoszság ösvénye 3-7 szint hatalommal nem rendelkezik, néhányan pedig
 0-3 árkánum 2-4 szint átkozott létükből eredő ártó képességük
 Élet érzékelése 20m-es körben birtokában mindent megtesznek, hogy
 Fagyelleni védelem 50% megkeserítsék az élők földi létét.
 Nyílvesszők elleni védelem 100%

292
A méregszellemeket tűzzel meg lehet fosztani
mérgező felhő alakjában megnyilvánuló
megtestesülésüktől. Egy napig tart, mire
visszanyerik méregfelhőjüket. A méreg-
szellemeknek 4. szintű halálos mérgük van.
Fizikai támadásukat (mérgezés) az egyszerű
páncélok és pajzsok nem fogják fel. Támadásuk Pokolfarkas
pedig egyszerűen átsuhan a védekezésre feltartott
fegyveren. Egy méregszellemmel való találkozás Tulajdonságok
egyenlő a biztos halállal képzett varázsló vagy pap
nélkül. Erő 6-9, Eg 2-4, Test 6, Gyors 3-5, Ügy 3-5, IQ 1-
2, Akr 3-6, Érz 4-8
Múmia
Testpont: 21-29
Tulajdonságok
Harci képességek
Erő 6, Eg -, Test 6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 8 Akr 8,
Érz 8  Harapás, közepes #1, S d6+4
 Csáp(ok), közepes #1-7!, S d6+1, üt
Testpont: 65  Csáp(ok), közepes #1-7!, Erő próba, fog
Varázspont: 32-43  Vonítás, áldozat Akaraterő próbája a
Hatalompont: 0-18 pokolfarkas Érzelem próbája ellen. D6 körig
mozdulatlanná válik az áldozat.
Harci képzettségek
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-4 szint
 Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 3 szint
Képzettségek \ Képességek
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 3 szint
 Futás (Eg/Akr) 2-4 szint
Képzettségek \ Képességek
 Nyomolvasás (Ügy/IQ) 3-4 szint
 Gonoszság árkánuma 2-5 szint  Éberség (IQ/Érz) 2-4 szint
 0-2 árkánum 2-3 szint
Kietlen pokolbéli síkságok veszedelmes dögevői
 Élet érzékelése 20m-es körben a pokolfarkasok. Testük egy igazán termetes
 Szúrófegyver elleni +2 VÉ farkasé, amelyből méteres, hét ostorszerű csáp nő
 Vágófegyver ellen +1 VÉ ki, kettő-kettő oldalt, egy a farkuk helyén, és kettő
 Fagyelleni védelem 50% az álluk alól. Ezekkel fogni vagy épp csapni is
 Nyílvesszők elleni védelem 100% képesek. Rejtett tulajdonságuk, hogy e csápok
 Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50% hossza a többszörösére is nyúlhat, a többi
 Erőpróba esetén 5ös a célszám hosszának rovására. Így képesek akár egyetlen hét
méteres csápot nyújtani magának, amivel
meglephetik ellenfelét harc közben. A lény

293
jellegzetes dögszaga már messziről érződik, vagy nevezik őket. Ha ezt egy rimsai hallaná és értené...
jó ideig megmarad még utána.

Kisebb falkában portyáznak, és néha előfordul,


hogy zsákmányt is ejtenek. Erőteljes túlvilági
vonyításuk pedig képes már messziről (d6*100m)
„megfagyasztani” az élőkben a vért.

Rimsai
Őr
Tulajdonságok
Tulajdonságok
Erő 4-6, Eg 4, Test 4-6, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 4-
6, Akr 3-6, Érz 3-6 Erő 10, Eg -, Test 10, Gyors 8, Ügy 8, IQ 6, Akr -
, Érz -
Testpont: 21-29
Varázspont: 10-27 Testpont: 150
Varázspont: -
Harci képzettségek
Harci képzettségek
 Könnyű v. Közepes Fegyverforgatás
(Gyors/Ügy) 2-5 szint  Közepes Fegyverforgatás (Erő/Ügy) 5 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 2-5 szint  Kitérés (Gyors/Ügy) 5 szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 2-5 szint
Képzettségek \ Képességek
Képzettségek \ Képességek
 Repülés (Gyors/Ügy) 5-ös szint
 Repülés (Gyors/Ügy) 3-5-ös szint  Páncél: 10 SFÉ.
 Kitérés közben nem tud íjászkodni, más  Csak elemi árkánumokkal lehet rájuk hatni,
esetekben nincs levonása a levegőből történő más árkánumokkal vagy ösvényekkel nem.
íjazásra. Ha pedig egy helyben lebegve lőhet  100 méteren belül mindent érzékel, látás vagy
lefelé +1 kockát kap. hallásviszonyoktól függetlenül.
 Páncél: maximum bőrvért.  Minden körben egyszer képes teleportálni
100 méteren belül-
Mithrill egy kevéssé ismert humanoid fajtája.
 Fáradhatatlan
Kizárólag a Mennyei királyság magas hegyei közt  Nyomkövetés: Ha valakit egyszer megérint, 1
él pár példányuk. Megközelíthetetlen magassá- évig szimpátiába kerül vele, így követni is
gokban élnek, és csak néha merészkednek emberi tudja. Amíg le nem vadássza, vagy az illető el
települések közelébe. Talán a kíváncsiság vagy az nem hagyja Mithrillt.
éhség miatt. Mindenesetre a legmagasabban élő Az őrökről nagyon kevesen tudnak, ami
falusiak szerint a muglucokra hasonlítanak, bár természetes, hisz aki találkozik velük, annak
nem éppen békés természetűek, mint amazok. Így általában rossz vége lesz.
a falusiak maguk közt csak sötét muglucoknak

294
Erő 2-4, Eg 4, Test 2-4, Gyors 6, Ügy 6, IQ 4-8,
Akr 4, Érz 4-8

Testpont: 13-21
Varázspont: 12-39

Harci képzettségek

 Könnyű Fegyverforgatás (Gyors/Ügy) 2-3


szint
 Kitérés (Gyors/Ügy) 3-5 szint
Feladatuk, hogy távol tartsák Mithrilltől a Képzettségek \ Képességek
nemkívánatos vendégeket. Amennyiben
meghívás nélkül térmágiával vagy síkkapuval  Repülés (Gyors/Ügy) 2-3 szint
érkezik valaki Mithrillre köteles balszerencsét  Átalakulás (Test/Érz) 1-5 szint
dobni. Kis balszerencse esetén egy, nagyobb  Szexuális kultúra (IQ/Érz) 3-5 szint
esetén több őrrel kell szembenéznie. Az őrök nem  Ének/zene (Érz/Érz) 3-7 szint
kommunikálnak csak támadnak.  Tánc (Ügy/Érz) 3-5 szint
Szellem  Herbalizmus (IQ/IQ) 2-3 szint
 Intrika (IQ/Érz) 3-5 szint
Tulajdonságok  Érzéken túli érzékelés (IQ/Érz) 3-5 szint
 Meseszép
Erő -, Eg -, Test -, Gyors 6, Ügy -, IQ 1-4, Akr 1-  Részleges halhatatlanság
4, Érz 1-4
A succubusok és incubusok valaha megkeseredett
Testpont: - női és féri prostituáltak voltak, és haláluk után
Harci képzettségek

 Nincs

Azon holtak szellemei, akik valamilyen rejtélyes


okból, vagy sötét mágia hatására képtelenek
megtérni a túlvilágra, s az élők közt bolyongva
keltenek káoszt. Többségük semmilyen
hatalommal nem rendelkezik, néhányan pedig
átkozott létükből eredő ártó képességük
birtokában mindent megtesznek, hogy
megkeserítsék az élők földi létét. szellemük sem tudta feledni a sok atrocitást, ami
érte őket. Lelkük nem tudott tovább lépni a
Succubus\Incubus
túlvilágra, és átkozottá vált.
Tulajdonságok

295
A gyanútlan kéjelgők életerejével táplálkoznak, Képzettségek \ Képességek
havonta legalább egy felnőtt embert el kell
„fogyasztaniuk” (17 TP), vagy kár-hozott lelkük  Futás (Eg/Akr) 1-4 szint
kiszakad testükből és egy évig bódultan bolyong,  Ugrás (Gyors/Ügy) 1-5 szint
ha ez idő alatt nem gyűjti be egy árny. Egy év után
magukhoz térnek, és rendszerint prostituáltakat Ennek a barna színű, mintegy 30cm nagyságú, öt
szálnak, meg, és a bennük lakozó lelkeket kilökik. kilós gonosz kis lénynek az ereje a sokaságában
rejlik. Ahol egy fölbukkan, ott biztosan több száz
is rejtőzhet. Mocsarak, tavak lakói, onnan
ugrálnak elő, s indulnak közös vadászatra.

Ez után testük átalakuláson megy keresztül, és


bőrhártyás, denevérszerű szárnyakat növesztenek,
testük meseszép lesz, a férfiak testén még szarvak
is nőnek.
Áldozataikat túlerőben támadják, és igyekeznek a
Legfőbb ellenségük az árnyak és a földre dönteni. Oly módon teszik ezt, hogy rá
démonvadászok. Általában szexuális úton ugranak, és ledöntik. Ha meg tudja harapni
táplálkoznak, mikor partnerük élvezete a áldozatát, a szájgörcs jó ideig nem engedi el a
legnagyobb. Olyan feromont termel testük, ami szorítást. Másik módszerük a savköpés.
partnerüket állandóan izgalomba hozza. Belsőleges szervük egy nap egyszer tud egy erős
oldatot készíteni, amelyet aztán jól irányozva
Ugráló húsrágó áldozatára köp. Akkor használják e módszert, ha
Tulajdonságok erős, nehezen hozzáférhető páncél borítja a
zsákmány testét, vagy túl gyorsan mozog, esetleg
Erő 1, Eg 3, Test 1, Gyors 4-6, Ügy 4-6, IQ 2, Akr repül. E sav aztán képes még a fémet is átmarni,
5, Érz - így jutnak zsákmányuk húsához.

Testpont: 9 Vámpír
Harci képességek Tulajdonságok

 Harapás, könnyű #1, Sd6/2 Erő 6, Eg -, Test 6, Gyors 6, Ügy 6, IQ 6, Akr 6,


 Szorult helyzetben savat köp egyszer egy Érz 4
nap, ritkán célozhat érzékeny pontra. Sav
S: d6+1 Testpont: 65
Varázspont: 16-25
 SFÉ 1
Hatalompont: 0-15
 Fel ugrik és csimpaszkodik áldozatába (5kg)
 Jelentős túlerő Harci képzettségek
 Pusztakezes harc (Erő/Ügy) 1-4 szint
 Célzás (Ügy/Akr) 2-5 szint  Közepes fegyverforgatás (Erő/Ügy) 5 szint
 Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 5 szint

296
Képzettségek \ Képességek Képzettségek \ Képességek

 Gonoszság ösvénye 0-3 szint  Élet érzékelése 20m-es körben


 0-1 árkánum 1-2 szint  Fagyelleni védelem 50%
 Élet érzékelése 20m-es körben  Nyílvesszők elleni védelem 100%
 Szúrófegyver elleni +2 VÉ  Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50%
 Vágófegyver ellen +1 VÉ  Erőpróba esetén 5ös a célszám
 Fagyelleni védelem 50%
 Nyílvesszők elleni védelem 100%
Testpont és tulajdonság pontok
 Szúró és zúzó sebzések elleni védelem 50%
 Erőpróba esetén 5ös a célszám  Szúrt seb/nyílvessző/mérgezés/stb: 40 test
 Minden napon töltött körrel sebződik 1d6-ot. pont
A szórt napfény is sebez 1d6/2-t.  Égett, fagyott: 30 Tp, Erő-1, Test-1
A vámpírok képesek vérivással pótolni az életerő,  Csonkolt: 23-34 Tp
azaz a testpontok hiányát. Naponta veszítenek 1  Deréktól lefelé csonka: 19 Tp, Test/2
vérpontot. Ha elfogynak, nem semmisülnek meg,  Törött végtag: 32-34 Tp, Erő/2, Test/2
de kómába esnek, amíg valahogy vér nem kerül a  Bordatörés/vágás: 22-34 Tp
szájukba. Nem tudnak kimenni a napra. Egy  Éhhalál, szomjhalál, végelgyengülés: 15 Tp,
vámpírt két módon lehet teremteni: vagy Erő/2, Test/2
gonoszság árkánummal, vagy egy másik vámpír  Rohadó, aszott, leprás: 19-24 Tp, Test/2
vérét megitatva egy holt testel. Azonban utóbbi
esetben az utód öszvér lesz, azaz nem képes újabb Egy zombinak teljesen mindegy, melyik szervét
vámpírokat készíteni. bökik át, mivel nincsenek létfontosságú szervei. A
leghatékonyabb módszer, ami a megállításukra
létezik, hogy feldarabolják őket.

Zombi
Tulajdonságok

Erő 4, Eg -, Test 3, Gyors 3, Ügy 3, IQ -, Akr -,


Mivel alapvetően nem a szemükkel látnak, ezért a
Érz -
szem kiszúrása sem túl célravezető, a fej levágása,
Testpont: 19-40 agy összezúzása sem állítja meg őket (ugyebár
ezek mágia által életre keltett zombik).
Harci képzettségek

 Könnyű v. Közepes fegyverforgatás


(Gyors/Ügy) 2 szint
 Pusztakezes harc (Gyors/Ügy) 2 szint

297
Összefoglaló táblázat

Erő Eg Test Gyors Ügy IQ Akr Érz Tp Vp Hp Nehézség


Angyal 2-11 2-20 2-11 2-11 2-11 2-11 1-10 3-12 13-120 6-58 3-27 Változó
Árny 2-4 2-3 2-5 3-4 3-4 3-8 2-8 2-8 13-25 7-43 9-15 Tapasztalt
Baloth 8-10 3-5 10 6-8 2-4 1 - - 60-100 - - Elit
Cerberus 6 6 6 6 6 6 6 6 50-75 - - Veterán
Csontváz 3 - 2 3 3 - - - 30 - - Kezdő
Démon 3-12 2-20 3-12 3-12 2-11 1-10 3-12 1-10 17-130 4-55 3-27 Változó
Ezerfog 10-15 - 15 2 2 1 10 - 300-600 - - Elit
Ghoul 5 - 4 5 4 1 4 1 50 - - Kezdő
Halálúr 8 - 8 6 6 6 6 6 170 18-27 - Tapasztalt
Lich 6 - 5 5 5 9 9 9 60 36-48 9-27 Veterán
Méregszellem - - 1* 6 6 2 5 3 - - - Tapasztalt
Múmia 6 - 6 6 6 8 8 8 65 32-43 0-18 Veterán
Pokolfarkas 6-9 2-4 6 3-5 3-5 1-2 3-6 4-8 21-29 - - Veterán
Rimsai 4-6 4 4-6 4-6 4-6 4-6 3-6 3-6 21-29 10-27 - Tapasztalt
Őr 10 - 10 8 8 6 - - 150 - - Elit
Szellem - - - 6 - 1-4 1-4 1-4 - - - Kezdő
Succubus\Incubus 2-4 4 2-4 6 6 4-8 4 4-8 13-21 12-39 - Tapasztalt
Ugráló húsrágó 1 3 1 4-6 4-6 2 5 - 9 - - Kezdő
Vámpír 6 - 6 6 6 6 6 4 65 16-25 0-15 Tapasztalt
Zombi 4 - 3 2 2 - - - 19-40 - - Kezdő

298

You might also like