You are on page 1of 17

Rogue Trader World

Tartalom Bevezető

Bevezető ......................................................... 1 Ez a szerepjáték a FFG által megjelentetett Rogue


Trader és az indie Apocalypse World keveréke. A
Karakteralkotás............................................... 2 játék mechanika a * World játékokra épül, 2d6-os
Alap lépések ................................................... 2 dobásokkal operál, a hangulati elemek pedig a Rogue
Trader/Warhammer 40.000 világából jönnek. Mivel
Szociális lépések ............................................. 3 ez csak egy konverzió, ezért a pontos mechanikába
Kolónia lépések............................................... 4 itt nem mélyedek el, ehhez javaslom az alap
rendszert átnézni. Ehhez egyrészt elérhető az AW
Sérülés és gyógyulás ....................................... 5 fordítása (cikk végén), illetve a fantasy verzió a
Fegyvertár....................................................... 5 Dungeon World fordítási projektje.

Fegyverek ....................................................... 6 A rendszert magyarra fordítottam a könnyebb


kezelhetőség miatt, és egy egyszerűbb terminológiát
Páncél ............................................................. 7 használtam. Személy szerint nem szeretem cifrázni a
Hajó lépések ................................................... 8 dolgokat, nekem a mesélő mindig is mesélő lesz,
függetlenül attól, hogy az adott rendszer milyen
Hajók............................................................. 11
kacifántos nevet aggat rá. Másrészt több helyen
Raider ....................................................... 11 kibővítettem, átdolgoztam az angol eredetit, ami sok
helyen félig kész volt. Viszonylag kevés helyen
A Dinasztia zászlóshajója .......................... 12
(fegyverek, hajók, hajókomponensek) megtartottam
Roncs ........................................................ 13 az angol elnevezéseket, mivel ezek számunkra már
így tartoznak a játékhoz, és nincs is rá jó magyar
Mesélői fejezet ............................................. 15
megfelelő.
Frontok & Fenyegetések .............................. 15

1
Karakteralkotás VÁLASZD KI A LÉPÉSEIDET

VÁLASSZ SZEREPET  Archivista: 2 szerep lépés


 Arch-Militant: 3 szerep lépés
Emberek:  Asztropata: Pszi erők, 1 szerep lépés
 Dilettáns: 2 szerep lépés
 Archivista
 Eldar kalóz: A Kalóz Útja, 2 Út
 Arch-militant
 Explorator: Egyesülés a gépszellemmel, 1
 Asztropata szerep lépés
 Dilettáns  Kroot Shaper: Mester formázó, Hadvezér,
 Explorator sámán erő
 Marsall  Marsall: Vezetés, 1 szerep lépés
 Misszionárius  Misszionárius: 2 szerep lépés
 Navigátor  Navigátor: Mester navigátor, 2 szerep lépés
 Rogue trader  Ork Freeboota: Gorkamorka, 2 Fájintosság
vagy Cucc
Xenók:
 Rogue Trader: kalmárlevél, 1 szerep lépés
 Ork freeboota  Zömik zsoldos: Gyűlölet, 2 szerep lépés
 Zömik zsoldos (technikailag mutáns, nem  Tau ügynök: Tau Ügynök, Pszichikus nulla, 1
xenó) Víz kaszt lépés, 1 bármilyen kaszt lépés
 Tau ügynök
VÁLASZD KI A SZEREP TÖBBI OPCIÓJÁT
 Eldar kalóz
 Kroot formázó Néhány szerepnek más elemei is vannak: egyedi
fegyver, csapat, pszi diszciplínák, etc. Válaszd ki
VÁLASSZ NEVET ÉS RANGOT ezeket.

Adj nevet a karakternek, ami illik a sötét és kegyetlen VÁLASSZ EGY HAJÓ KOMPONENST
41. évezredbe, válassz mellé egy barokkos és
grandiózus titulust, ami leírja a pozícióját a hajón. A szereped felkínál többfajta hajó komponenst. Ez
nem a karakteredé, de te választhatod ki, hogy
TALÁLD KI A SZÁRMAZÁSOD melyik legyen a hajón. A Rogue Trader és az
Archivista szerepek különbözőek, a RT választja ki a
Gondolkodj el rajta, honnan jött a karaktered - mi a hajó típusát, az Archivista archívuma pedig
szülővilága, családja, honnan ered a hatalma, hogy komponensnek számít.
szerezte az ellenségeit és a barátait.
VÁLASSZ INDULÓ FELSZERELÉST
TALÁLD KI A MEGJELENÉSED
Kapsz két Ritka tárgyat és annyi Hétköznapi tárgyat
Mondd el, hogy néz ki a karaktered. Fókuszálj a amennyit akarsz. Ha idegen vagy dolgozd át őket
szemére, az arcvonásokra, a viselt ruhákra, ezek a ízlésed szerint.
főbb dolgok, amik megragadják elsőre a figyelmet.
Alap lépések
VÁLASZD KI AZ ÉRTÉKEKET
ÁLTALÁNOS MENTŐDOBÁS
Ossz el +2, +1, +1, +0, -1-et az értékek közt.
Választhatsz, hogy két értéket csökkentesz -1-el hogy Amikor szembeszállsz az esélyekkel, dobj
egy másikat +2-ra növelj. +Bátorságra. 10+-nál sikerült, 7-9 félsiker, a mesélő

2
egy kemény alkut, ronda választást vagy rossz  Melyik ellenség a legsebezhetőbb a
kimenetelt ajánl. számomra?
 Mi a legértékesebb lehetőség itt?
MEGFÉLEMLÍTÉS  Mi a legjobb bejutási/kijutási/elkerülési út?
 Ki vagy mi a legnagyobb fenyegetés?
Amikor megfenyegetsz valakit, erőszakkal,
 Ki vagy mi irányít itt?
megalázással vagy megsemmisítéssel, dobj
+Keménységre. 10+-nál választhatnak, hogy SZEMÉLY FELMÉRÉSE
fenyegetésnek tartanak, vagy elfogadják a
követelésed. 7-9-nél egyet választanak: Amikor megfigyelsz egy személyt, dobj +Ügyességet.
10+-nál kapsz 3 tartalékot, 7-9-nél 1 tartalékot.
 Eltűnnek a francba
 Falakat emelnek és bebiztosítják magukat  Igazat mond?
 Jelzik, hogy nem jelentenek fenyegetést  Mit érez igazából?
 Adnak valamit, ami szerintük kell neked  Mit szándékozik tenni?
 Azt mondják, amit hallani akarsz  Mit akar, hogy én tegyek?
 Hogy tudom rávenni arra, hogy…?
HARC
MEGNYITNI AZ ELMÉT
Ha erővel akarsz valamit megszerezni, dobj
+Keménységre. 10+-nál sebzed az ellenfeled, és Amikor megnyitod az elméd a Hipertérre, dobj
elkerülöd az ő sebzését, válassz egyet. 7-9-nél +Warp-ra. Sikernél átlátod a pillanatnyi helyzetet. A
kölcsönösen sebzitek egymást. mesélő kérdezhet egy-két kérdést, válaszolj rá. 7-9-
nél a látomás homályos, zavaró. Balsikernél
 Eléred a célod
Megőrülsz.
 Nagyot sebzel (+1)
 Megfélemlíted, ledöbbented, vagy KITARTANI A HITED MELLETT
lenyűgözöd az ellenfeled
Amikor valami szörnyűséggel kerülsz szembe, és
MEGGYŐZÉS
kitartasz a hited mellett, dobj +Warp-ra. Siker esetén
megtartod magad, 10+-nál pedig kapsz +1 bónuszt a
Amikor elbájolsz, vagy manipulálsz valakit, mond el
szörnyűség forrásával szemben. Balsikernél
mit akarsz, és dobj +Fellépésre. NJK-k: Megteszik, ha
megőrülsz.
ígérsz nekik valamit. 10+-nál hisznek neked, később
megszegheted, 7-9-nél azonnal akarnak valami
SEGÍTENI/AKADÁLYOZNI
kézzelfoghatót. JK-k: 10+-nál mindkettő, 7-9-nél
válassz egyet: Amikor segítesz, vagy akadályozod a másikat, dobj
+Köteléket. 10+-nál kap +1-et vagy -2-őt a dobására,
 Ha megteszi, XP-t kap a te döntésed szerint. 7-9-nél kiteszed magad
 Ha megtagadja, örök haragban lesztek veszélynek, megtorlásnak, vagy ára van.

TEREP FELMÉRÉSE Szociális lépések


Amikor megfigyelsz egy helyszínt vagy szituációt, MÉLTÓSÁG MEGŐRZÉSE
dobj +Ügyességet. 10+-nál tegyél fel 3 kérdést a
listából, 7-9-nél 1 kérdést. Kapsz +1-et a cselekvésre. Amikor megpróbálod megőrözni a méltóságod egy
fontos személy előtt, mert megaláztak, dobj
 Mire kéne figyelnem?
+Fellépésre. Sikernél megőrizted nagyjából, 10+-nál
 Mi van elrejtve előlem/Mi az ellenség igazi
kiválóan kezelted a helyzetet kapsz +1 bónuszt.
helyzete?

3
BEHÍZELGÉS dobj +Befolyásra. Sikernél megadják amit kérsz, 7-9-
nél tartozol nekik eggyel.
Amikor behízelged magad egy fontos emberhez, dobj
+Fellépésre. 10+-nál kapsz 1 Befolyást vele. 7-9-nél +4/-4 BEFOLYÁS
kapsz egy Befolyást, de a mesélő választ egyet:
Amikor eléred a +4 Befolyást egy szervezettel, állítsd
 Felajánlod a szolgálataidat vagy vissza +0-ra és a mesélő választ egyet:
segítségedet neki
 Megromlik a kapcsolatod egy másik  Adnak egy különleges titulust vagy rangot,
csoporttal -1 Befolyás velük továbbá +1 minden Fellépésre a szervezettel
 Felhívod magadra az ő ellenségei figyelmét szemben
 Jelentős ajándékot kell adnod neki 1 vagy 2  Adnak egy nagy ajándékot
profit értékben  A szervezet Baráti lesz.

BÁL Amikor eléred a -4 Befolyást egy szervezettel, akkor


az ellenségeid lesznek, politikailag vagy közvetlenül.
Amikor egy fontos társadalmi eseményt rendezel, Állítsd a Befolyásodat N/A-ra az Ellenségeskedést
dobj elköltött +Profitra. 10+-nál válassz hármat, 7-9- pedig +1-re.
nél 1-et.
Minden játékülés kezdetén dobj +Ellenségeskedést
 Mindenki megjelent, akit meg akartál hívni minden ellenséges szervezettel. 10+-nál a mesélőnek
 Kapsz 1 tartalékot, amit átválthatsz +1 van egy tartaléka, 7-9-nél a mesélő választ: kap egy
bónuszra tartalékot vagy -1 Ellenségeskedést azzal a
 Senki nem jelent meg, akit nem akartál látni szervezettel. Balsikernél nem történik semmi. A
 A rendezvényedről beszél mindenki a mesélő elkölthet egy tartalékot, hogy keresztbe
szektorban tegyen nektek.
 A biztonsági óvintézkedéseknek hála
Kolónia lépések
minden szövetséged +1 páncélt kap, ha harc
törne ki
Minden bolygónak van minősége -1, 0, +1, +2.

KIHÁZASÍTÁS
KOLÓNIA LÉTREHOZÁSA

Amikor kiházasítod egy családtagod, egy másik


Amikor megvan minden egy új kolónia
szervezet fontos tagjához, kapsz +2 Befolyást azzal a
létrehozásához, dobj a +bolygó minőségére és
szervezettel.
elköltött +Profitra (max 3). 10+-nál a kolónia létrejött
2-es méretben, 7-9-nél 1-es méretben. Balsikernél a
SEGÍTSÉG
teljes próbálkozás kudarcba fulladt.
Amikor segítséget kérsz egy fontos szervezettől, dobj
KOLÓNIA FEJLŐDÉSE
+Befolyásra. Sikernél segítenek, de jössz nekik egy
szívességgel, amit ők döntenek el. 7-9-nél a mesélő
Minden játékülés elején dobj külön minden kolóniára
választ egyet:
+bolygó minőségére és elköltött +Profitra (max 3).
10+nál a kolónia fejlődik, +1 méret. 7-9-nél
 El kell költened X profitot, hogy megolajozd
szükségük van valamire a fejlődéshez (gyár, űrkikötő
a kerekeket
stb..), ha megadod, növekszik a méret 1-el, ha nem
 Először a szívességet kell megtenned
adod meg -1 a következő dobásra. Balsikernél eggyel
 Túlzásokba estél, -1 Befolyás visszafejlődik a kolónia.

Ha segítséget kérsz egy BARÁTI szervezettől, akkor

4
Ha a kolónia elérte a 6-os méretet, akkor ad egyszeri CSAPATOK ÉS SÉRÜLÉS
8 Profitot. Ha a méret 0 lesz, akkor a kolónia
elhagyatottá válik. Csapatoknak is 8 életereje van. Méret szerint
kategorizáljuk:
Sérülés és gyógyulás
 (-1) Kicsi
Minden játékos 8 életerő ponttal indul. 5 felett  Normál (1-20 tag)
rendben vagy. Ha 4-re csökken a szám, akkor kritikus  (+1) Óriás (20-50 tag)
állapotba kerülsz, és valószínűleg meghalsz, ha nem
 (+2) Nagy (50-200 tag)
kapsz orvosi segítséget.
 (+3) Hatalmas (200-500 tag)
Ha 0 pontba kerülsz, meghalsz, hacsak nem öleled  (+4) Gigantikus (500+ tag)
magadhoz a Káoszt vagy csökkented eggyel az egyik
értékedet az alábbiak közül (Bátorság, Keménység, Minden játékos egy normál csapatnak minősül, és a
Ügyesség, Fellépés). Minden érték egyszer fontosabb NJK-k is gyakran normál méretűek.
csökkenthető. Néhány karakter és szörny lehet nagyobb
méretkategória. A csapatok +1 sérülést okoznak és 1-
Ezek a maradandó csökkentések enyhíthetők el kevesebbet sebződnek a náluk kisebbektől.
kibernetikus pótlással. Ha új kibernetikát ültetsz be,
dobj +Keménységre. 10+-nál működik, minden 4 életerőnél a nem fegyelmezett csapatok
rendben. 7-9 működik, de nem olyan jól, mint vártad. felbomolhatnak.

SEBESÜLÉS Egy nevesített személy egy csapatban megsérülhet,


ha a csapatot sebzik.
Amikor megsérülsz, dobj +Sebzésre (páncél után)
10+-nál válassz egyet: ŐRÜLET
 Cselekvésképtelen vagy: eszméletlen,
csapdába estél, bepánikoltál Amikor megőrülsz, a szerepednél leírtak szerint kell
 KI KELL TARTANOD A HITED MELLETT, vagy cselekedned, amíg valahogy sikerül megszabadulni
megőrülsz tőle.
 Rosszabb, mint elsőre tűnt, +1 sebzés
 Válassz kettőt az alábbi táblázatból: Fegyvertár
7-9-nél, mesélő választ egyet:
 Elveszíted a talajt a lábad alól HÉTKÖZNAPI TÁRGYAK
 Elejted, amit tartasz
 Elveszíted szem elől akit/amit figyelemmel Ha egy játékosnak szüksége van egy hétköznapi
tartottál tárgyra és hozzáfér a hajó raktáraihoz, akkor
 Kihagysz valami fontosat rendelkezik vele.

Balsikernél a mesélő választhat egyet a fenti listából RITKA ÁRUK


a sérülés helyet.
Ha egy ritka tárgy kell, mint például egy plazma
PÁNCÉL
fegyver, Kiméra csapatszállító, vagy jó minőségű
vértezet, akkor a hajó fegyvertára a rendelkezésére
A páncél értékét vond le a sebzésből mielőtt dobnál a
áll.
Sebesülés lépésre.
Ha befektetsz 1 Profitot a hajó fegyvertárába, akkor
SÉRÜLÉS ÉS KÖTELÉKEK
1-es Fegyvertárad lesz (Max. +3). Ha ritka tárgy kell,
dobj +Fegyvertárra. Sikernél van raktáron, 7-9-nél
Amikor gyógyítasz, vagy sérülést okozol egy másik
válassz egyet:
játékosnak, a másik felírhat egy Köteléket veled.

5
 Csökkentsd a fegyvertárat 1-el  Sokk-staff (3-sebzés érintés sokk)
 Megvan a tárgy, de foltozott, javításra van  Long-las (3-sebzés távoli távcső las)
szüksége, vagy rossz minőségű: -1  Autocannon (3-sebzés lépés terület
folyamatosan, míg használod. fedezőtűz automata)
 Repeszgránát (4-sebzés terület gránát)
Balsikernél mindkét lehetőséget kell venned, vagy
 Vakítógránát (vakító terület gránát)
nincs raktáron, ami kéne.
 Kábító gránát (sokk terület gránát)
EGYEDI TÁRGYAK
RITKA
Az ilyen dolgokat egyenként kell beszerezni Profit
 Hellgun (3-sebzés lépés/távoli las AP)
elköltésével. Amikor egy egyedi tárgy kell, írd le. A
 Hellpistol (3-sebzés lépés/érintés las AP)
mesélő azt mondja „rendben lehet, de..” és választ 1-
4 opciót az alábbi listából:  Bolt pistol (3-sebzés lépés/közeli szaggató)
 Bolter (3-sebzés lépés távoli automata
 El kell költeni X profitot szaggató)
 Kell X segítsége, hogy beszerezd  Lascannon (4-sebzés lépés/távoli AP las)
 Időbe telik megszerezni/elkészíteni (hetek,  Heavy flamer (4-sebzés lépés terület brutális
hónapok, évek) láng)
 El kell menned „oda”, hogy beszerezd  Heavy bolter (4-sebzés lépés/távoli terület
 Csak egy gyengébb verzióját sikerült fedezőtűz szaggató)
beszerezni  Rakétavető (4-sebzés lépés/távoli AP rakéta)
 Szembe kell szállnod valakivel/valamivel  Gránátvető (4-sebzés lépés/távoli terület)
 Először X-et kell beszerezned.
 Meltagun (3-sebzés lépés melta)
 Multi-melta (4-sebzés lépés melta)
MENNYISÉG
 Plasma pistol (4-sebzés lépés/érintés
Nagyobb mennyiség igénylése esetén minden két plasma)
nagyságrendnyi mennyiségi szorzóért növeld meg  Plasma cannon (4-sebzés lépés/távoli
eggyel a tárgy ritkasági szintjét. Amennyiben 10 ritka plasma)
árut akarsz igényelni, adj -1-et a dobáshoz.  Dueling pistol (3-sebzés lépés elegáns las)
 Inferno pistol (3-sebzés lépés/érintés AP
Fegyverek
láng)
HÉTKÖZNAPI  Sniper rifle (4-sebzés távoli távcső)
 Power sword (3-sebzés power érintés
 Las pistol (2-sebzés lépés/érintés las) elegáns)
 Las rifle (2-sebzés lépés/távoli las)  Thunder hammer (4-sebzés power érintés)
 Autogun (2-sebzés lépés/távoli automata)
 Autopisztoly (2-sebzés lépés/érintés EGYEDI TÁRGYAK
automata)
 Heavy stubber (3-sebzés lépés/távoli terület FEGYVER TULAJDONSÁGOK:
fedezőtűz) AP: páncéltörő, 2-vel kisebb ellene a páncél.
 Naval pistol (3-sebzés lépés) ÁTKOZOTT: a tárgy vonzza a bajt
 Shotgun (3-sebzés lépés brutális) AUTOMATA: a használója megkaphatja a +terület és az
 Flamer (3-sebzés lépés terület brutális láng) +újratöltés tulajdonságot a fegyverére.
 Lánckard (3-sebzés érintés brutális szaggató)
 Sokk cutlass (2-sebzés érintés elegáns sokk)

6
BRUTÁLIS: A hatása változó a célterületen, de XENOTECH: nem emberi fegyver, mások furán
szétszaggatja az embereket és a dolgokat, ha célba nézhetnek a tulajdonosára (akár az eredeti gyártók
talál. Ha a fegyver +hangos, nem lehet némítani. is)
DISZKRÉT: a fegyver könnyen elrejthető és gyakran
elsiklanak felette. TÁVOLSÁGOK:
ELEGÁNS: bevihető olyan helyre ahol máskülönben Közvetlen/érintés/lépés/közeli/távoli/extrém
lerakatnák a fegyvert.
ÉRTÉKES: a fegyver kiemelten értékes, jelentős Minden fegyvernek van egy optimális távolsága.
cserealapot biztosít. Megfelelő körülmények közt lehet eggyel nagyobb
FEDEZŐTŰZ: az ellenséget fedezékbe kényszeríti. vagy kisebb távolságokra használni a fegyvert, de
FÉLELMETES: megrémíti az ellenfeleidet, veled kell ilyenkor -1 van rá.
harcolniuk közvetlenül, ledöbbentek vagy  Közvetlen - elég közel hogy megcsókold
elmenekülnek  Érintés - meg tudod érinteni.
GYORS: Ha számít a sebesség, akkor ez a fegyver lő  Lépés - pár lépésen belül
először.  Közeli - pár tucat méteren belül
HANGOS: A hangja eltéveszthetetlen, mindenki hallja  Távoli - egy blokkon belül
a közelben.  Extrém - néhány száz méterrel arrébb
HÁLÓ: A célpontot lefogja, nem tud mozdulni.
LÁNG: nem véd ellene a fedezék, és a célpont lángra Páncél
kaphat.
MEGBÍZHATÓ: a fegyver sosem sül be. HÉTKÖZNAPI
MELTA: nem lehet messzebbre lőni vele, viszont nem
véd ellene a páncél.  Flak jacket (1-páncél repesz)
MÉREG: megmérgezi a célpontot.  Reflec jacket (1-páncél visszaverő)
PLAZMA: túltölthető a fegyver, sebzése megnő 1-el,  Void suit (2-páncél űr nehézkes)
megkapja az AP, veszélyes és újratöltés  Basic carapace (2-páncél nehézkes)
tulajdonságot.
POWER: Tönkreteszi a nem power típusú közelharci RITKA
fegyvereket és adja az +AP tulajdonságot
KOPONYÁK: a tulajdonosa a Birodalom elkötelezett  Carapace páncél (2-páncél)
híve  Hálópáncél (2-páncél)
RAKÉTA: Harcjárművek ellen is hatásos, cél/hőkövető  Kaméleon köpeny (1-páncél álcázó)
ORMÓTLAN: szűk helyeken nem használható
 Páncélozott testkesztyű (1-páncél rejtett)
SOKK: Az ilyen fegyverek a) nem okoznak sérülést
 Tercia-pattern energiapáncél (3-páncél
viszont a célpontnak kell Sebesülés lépésre dobnia,
ami okozhat sérülés b) a sérülés mellett kiütheti a nehézkes energia, minőség+0)
célpontot.
SZAGGATÓ: Ha a célpontnak már csak 1 életereje ÁLCÁZÓ: amíg mozdulatlan a viselő addig elrejti a
maradt a normál sebzés után akkor azt is elveszíti és felületes fürkészés elől.
meghal. Megkapja a hangos tulajdonságot. ENERGIA: energiaforrás szükséges a működtetéshez.
TÁVCSŐ: Távoli lőtávra is használható, vagy +1 sebzés NEHÉZKES: -1 mindenre, amíg viselik.
távolra. REJTETT: nem feltűnő a viselése.
TERÜLET: a fegyver mindenkit sebez adott területen. REPESZ: +1 páncél automata fegyverek (autogun,
ÚJRATÖLTÉS: Lövés után a használójának újra kell autopistol) és gránátok ellen
töltenie. ŰR: A páncél űrképes, korlátozott ideig megvédi a
VAKÍT: megvakítja a célpontot. viselőjét az űr hatásaitól
VESZÉLYES: Balsikernél a felhasználó sebződik. VISSZAVERŐ: +1 páncél las fegyverek ellen

7
ENERGIAPÁNCÉL 7-9 félsiker, a mesélő egy kemény alkut, rossz
választást vagy ronda kimenetelt ajánl.
Amikor felöltöd a páncélod, dobj +Minőségre. 10+-
nál 3 tartalékod van, 7-9-nél 2, balsikernél 1. Költs el MENEKÜLÉS
egyet, hogy aktiváld a páncél különleges lépéseit:
Ha el akarsz menekülni a harcból, vagy üldözésből
 Ignoráld a Sebesülés lépést, amikor akkor dobj +Ügyességre. 10+-nál válassz 2-őt, 7-9-nél
sebződsz válassz 1-et:
 Kapsz +1 Keménységet
 Elmenekültél
Hozzáférhetsz a következő lépésekhez, ha páncélod  Elkerülted az ellenség tüzét
rendelkezik az adott tulajdonsággal:  Nem követnek

 ŐSI: Kihasználhatod a páncélod szövevényes CSENDES MOZGÁS


múltját +1 bónusz
 CÉLKERESŐ: +1 sebzés távolsági fegyverekkel Ha feltűnés nélkül akarsz cselekedni, dobj
egy célpontra +Ügyességre. 10+nál 3 tartalékod van, 7-9-nél 2.
 HÁTIRAKÉTA: Ugorj a levegőbe és csapódj be Használj fel 1 tartalékot, hogy észrevétlen maradj,
az ellenségeid közé hatalmas erővel miközben végrehajtasz egy akciót, vagy mozogsz.
 ÁLDOTT: Ignoráld a Hipertér erőit.
 PAJZS: fedezéket ad a lépés ÜTKÖZÉS
szövetségeseknek.
Ha nekiütközöl egy másik járműnek, akkor dobj
 CSILLAPÍTÓK: Bármilyen magasságból
+Keménységre. Sikernél 6 sebzést okozol, 7-9-nél te
leugorhatsz, és oda érkezel, ahova akarsz
is sebződsz 6-ot, 10+-nál csak 3-at.
 FÉLELMETES: megrémíti az ellenfeleidet, veled
kell harcolniuk közvetlenül, ledöbbentek
TÜZÉR LÉPÉSEK
vagy elmenekülnek.
 TELEPORT: Teleportálhatsz, ha van TÁMADÁS
teleportáriumotok.
 ENERGIAPAJZS: Harcban egy-egy az egyért Ha lőtávolságban vagy és az ellenség nem tud
tudsz negálni egy rád jövő sebzést visszalőni, sebezd minden alkalmas fegyverrel, nem
kell dobni.
Hajó lépések
SORTŰZ
KORMÁNY LÉPÉSEK
Amikor sortüzet lőtök egymásra, dobj +Keménységre.
Ha a hajód gyorsabb, mint az ellenfeleidé, kapsz +1- Mindketten sebzitek egymást a tűzívnek megfelelő
et a kormány lépésekre, ha lassabb, akkor -1-et. fegyverekkel. 10+-nál válassz 2-őt, 7-9-nél 1-et.
Sebesség kategóriák
 +1 sebzés az ellenfélre
 Nagyon lassú
 -1 bejövő sebzés
 Lassú  Véletlenszerűen sebzel egy rendszert az
 (átlag) ellenség hajóján
 Gyors  A lőszer típusú fegyver (torpedó, bombázó)
 Nagyon gyors átjutott az elhárító lövegeken és sebez
(pajzs nem számít)
MANŐVER
 Megfélemlíted, ledöbbented, vagy
lenyűgözöd az ellenfeled
Ha manőverezel, dobj, +Bátorságra. 10+-nál sikerült,

8
CÉLZOTT LÖVÉS (kell hozzá pontos fegyver) FEDÉLZETI LÉPÉSEK

Amikor egy bizonyos rendszert célzol az ellenség MENTÉS ÉS JAVÍTÁS


hajóján, dobj +Ügyességre. 10+-nál sebzel a
fegyverrel és kiiktatod azt a rendszer. 7-9-nél vagy Amikor javító és mentő csapatot vezetsz a hajó sérült
sebzel, vagy kiiktatod részeibe, dobj +Bátorságra. 10+-nál válassz 3-at, 7-9-
nél 2-őt.
 Hajtóművek: fele sebességre lassulnak
 Fegyverzet: egyik fegyverüket nem tudják  2 pont törzs sebzést javítasz
használni  Eloltod a tüzet
 Szenzorok: nem tudnak szkennelni téged,  Megmented a csapdába esett vagy haldokló
vagy nagy távolságban detektálni legénységet
 Pajzsok: -2 pajzs  Nem sebződsz közben
 Fúvókák: nem tudnak fordulni BECSAPÓDÁSRA FELKÉSZÜLNI
 Elhárító lövegek: nem tudnak védekezni
lőszer típusú támadás ellen Ha felkészíted a hajót a becsapódásra, akkor dobj
+Keménységre. Sikernél nem kell dobni a Sérülés
ELHÁRÍTÓ LÖVEGEK lépésre, automatikus a tévesztés. 7-9-nél a hajód
folyamatos -1 bónuszt kap minden hajó lépésre,
Ha torpedó vagy bombázók közelítenek a hajó felé, mivel az energia pajzsokba és struktúrába van
dobj+Keménységre. 10+-nál sikerült megsemmisíteni irányítva.
őket. 7-9-nél átjutottak a zárótűzön és sebeznek
(pajzs nem számít). Balsikernél pedig egy ELSŐSEGÉLY
komponenst is kilőttek.
Amikor ellátod a sérülteket az orvosi fedélzeten, dobj
CSÁKLYÁZÁS +Ügyességre. 10+-nál két tartalékod van, 7-9-nél 1.
Költs el egy tartalékot, hogy negáld a
Ha egy másik hajó közvetlen közelébe kerülsz és legénységvesztést.
megpróbálod megszállni őket, vagy ők próbálnak
megszállni, dobj +Bátorságra. Támadásnál, ha nincs GÉPÉSZETI LÉPÉSEK
csáklyázó folyosód, akkor -1-ed van. 10+-nál sikerült
megszállni/megvédeni a hajót. 7-9-nél veszítesz 1 ENERGIAVEZETÉKEK TÚLTERHELÉSE
legénységet, és a mesélő által kiválasztott
komponens megsérül. Balsikernél jobb, ha Amikor túlterheled az energiavezetékeket, dobj
mentőkapszulák felé veszed az irányt. +Ügyességre. 10+-nál van 3 tartalékod, 7-9-nél 2.
Költs el egy tartalékot az alábbiak egyikéért:
ORBITÁLIS BOMBÁZÁS
 +1 egy hajó lépésre
Ha bolygófelszínre lősz az űrhajó fő lövegeivel, dobj  +1 sebzés egy támadásra
+Keménységre. 10+-nál sikerült, 7-9-nél egyet választ  +1 pajzs egy bejövő támadás ellen
a mesélő.
Ha elfogytak a tartalékok sebződik a hajó egyet.
 A hajónak rossz pozícióba kellett
manővereznie, hogy lőni tudjon PLAZMA KIERESZTÉSE
 A lövések nem csak a célpontot találták el,
hanem valami fontosabbat is mellette Amikor kiengeded a hajtóműplazmát, dobj
+Ügyességre. Sikernél 6 pontot sebzel minden
 Súlyos következményekkel járt a bolygóra
mögöttetek levő hajón. 7-9-nél a hajtómű
nézve
meghibásodott.

9
JAVÍTÓ CSAPATOK sebzést kapsz.

Amikor javító csapatokat irányítasz, dobj SZÁLLÁSMESTER


+Ügyességre. Sikernél megjavítasz egy
meghibásodott rendszert vagy eloltasz egy tüzet. Amikor hosszabb időre beosztod a fejadagokat, dobj
10+-nál javítasz 2 pontot. +Ügyességre. 10+-nál kitart a készlet még. 7-9-nél
morog a legénység vagy betegség terjed.
SZENZOR LÉPÉSEK
SÉRÜLÉS LÉPÉS
Amikor aktív szenzorokkal átfésülöd a rendszert, dobj
+Ügyességre. 10+-nál van 3 tartalékod, 7-9-nél 1. A hajóknak 8 életerőpontja van, valamint egy
Költs el egy tartalékot az alábbiak egyikéért: méretkategóriájuk (kicsi, közepes, nagy, hatalmas) A
hajók +1 sebzést okoznak és 1-el kevesebbet
 Milyen más hajók vannak a rendszerben? sebződnek a náluk egy kategóriával kisebbektől.
 Mi a legnagyobb fenyegetés itt?
 Mi a legértékesebb a rendszerben? Amikor a hajónak 4 vagy kevesebb pontja van akkor
 Mi a legszokatlanabb anomália a meg van nyomorodva. -1 minden hajó lépésre, és
rendszerben? legalább 1 rendszer megsérül.
 Van valami rejtett a rendszerben, és ha igen
akkor hol? Amikor a hajó 0 pontban van, elveszíti a levegő nagy
részét, és mindenki, aki nincs űrruhában valószínűleg
Amikor aktív szenzorokkal átvizsgálsz egy hajót, dobj halott, továbbá jó esélye van egy kritikus
+Ügyességre. 10+-nál van 3 tartalékod, 7-9-nél 1. maghasadásnak.
Költs el egy tartalékot az alábbiak egyikéért:
Amikor sebzést szenved el a hajó, dobj +elszenvedett
sebzésre. 10+-nál a mesélő választ:
 Mi a szándékuk?
 Ki irányítja a hajót?  A törzs meghajol, +1 sebzés
 Milyen fegyverek és védelmi rendszerek  A pajzs villog és összeomlik, 0 pajzsod van
vannak a hajón?  A levegő kiszökik, -1 legénység
 Mennyire sérült vagy harcra kész a hajó?  Tűz! Gyorsan terjed szörnyű károkat okozva.
 Mi a legértékesebb a hajón?  A híd konzoljai felrobbannak 3 sebzést
okozva mindenkinek
LEGÉNYSÉGI LÉPÉSEK  Az egyik fő rendszer súlyosan sérült
 Válassz kettőt az alábbi listából:
BUZDÍTÁS
7-9-nél a mesélő választ:
Amikor a legénységet a hangszórókon át buzdítod,
dobj +Fellépésre. Sikernél kapsz +1-et a következő  A szenzorok és célbefogók ideiglenesen
hajó lépésre. 10+-nál választhatsz egyet: megvakultak, -1 a hajó lépésekre
 A legénység egy része beszorult vagy
 Megjavítasz egy sérült rendszert
veszélybe került. Ha nem mented meg őket,
 +1 sebzés az ellenfélre
-1 legénység.
 -1 bejövő sebzés
 A rakomány megsérült
HARCI LITÁNIA  Választanod kell: hátrányos helyzetbe
manőverezel, vagy újabb találatokat kapsz
Amikor a legénységet csatakiáltással harcba vezeted,
dobj +Warp-ra. 7-9-nél kapsz +1-et minden Balsikernél a mesélő választhat egyet a 7-9-es
hajófegyver sebzésére. 10+-nál folyamatos +1 listáról, de ilyenkor -1 sérülés van.

10
Hajók Felépítmény: Alacsony dómok, keskeny tornyok,
zsúfolt erőd
LEGÉNYSÉG: minden hajón 1+méretnyi legénység van. Szín: Sötét, sivár, harsány, árnyékos
Kicsi 1, közepes 2, nagy 3, hatalmas 4. Ha elfogy a
legénység, akkor a hajó működésképtelenné válik, SZEMÉLYISÉG
alig pár túlélő lézeng a folyosókon.
Válassz egyet:
FEGYVER TULAJDONSÁGOK
 Ijedős (ösztön: visszavonulni)
TŰZ: Minden sebzésnél véletlenszerűen kigyújt egy  Agresszív (ösztön: veszélybe kerülni)
komponenst.
 Bosszúálló (ösztön: bosszút keresni)
EMP: Minden sebzésnél véletlenszerűen kiiktat egy
 Kapzsi (ösztön: megszerezni)
komponenst.
BOMBÁZÓ: orbitális bombázáshoz +1-et ad.
KOMPONENSEK
LŐSZER: Bombázókat vagy torpedókat bocsát ki.
Használat után újra kell tölteni. Nem véd ellene a
Válassz kettőt:
pajzs.

Raider MARK 5 TAKTIKAI SZENZOR KONZOL

Amikor aktív szenzorokkal átvizsgálsz egy hajót, kapsz


Válasz nevet, osztályt, múltat, kinézetet,
+1-et a további hajó lépésekre ellene.
személyiséget, komponenst és fegyvert.
RONCSMENTŐ EGYSÉG
NÉV
Amikor egy roncsot mentesz ki, dobj +Ügyességre,
Sparrowhawk, Thundershark, Preyhunter, Nightwish,
Sikernél 2-4 profitot gyűjtesz. 10+-nál válassz egyet:
Deliverance, Vengeance, Fortune, Scimitar, Lady
Anne’s Revenge, Red Pearl, Iron Dragon, Eastern Son,  A kinyert anyagoknak nem kell raktér
Imperial Ranger, Emperor’s Sword, Black Cobra  Hozzáférsz a hajó adatbankjához
 A hajó néhány rendszerét helyre tudtad
OSZTÁLY pofozni
FALCHION-CLASS FREGATT (2-pajzs közepes 1-raktér  Valami szokatlant találsz a hajón
gyors) ASZTROMETRIKUS CÉLZÓRENDSZER
HAZEROTH-CLASS PRIVATEER (2-pajzs kicsi 2-raktér gyors)
VIPER-CLASS SLOOP (1-pajzs kicsi 1-raktér szupergyors) Amikor célzott lövést adsz le +1 sebzést okozol.

MÚLT SCARTIX TEKERCS

Kor: 38th Évezred, 13th Fekete keresztes hadjárat, Amikor túlterheled az energiavezetékeket, amíg van
Ultramar Háborúja, 39th Évezred, Frissen fényezve tartalékod, kapsz +1-et folyamatosan minden
Titkok: Eretnekség, kalózkodás, csempészet vagy manőverező dobásra.
xeno kereskedelem
Ellenségek: Kalózok, orkok, tyranidák, fosztogatók, VEXILIUS REPROBATUM
xenok, vagy explorátorok
A hajó hamis azonosítóval és lopakodórendszerrel
KINÉZET van ellátva. Amikor csendes mozgást hajtasz végre,
akkor egy tartalékért választhatod, hogy másik
Forma: Éles, megnyújtott, kompakt, keskeny hajónak tűnjön a hajód.
Orr: penge, söprögető, elegáns, egyenetlen

11
CSÁKLYÁZÓ FOLYOSÓK Golden Bull, Unexpected Dividend, Worthwhile
Investment, Balance of Payments, Settler of
Amikor megszállsz egy kilőtt hajtóművű hajót, nem Accounts, Motley Fool, Irrational Exuberance, Bear
kell a teleportáriumot vagy rohamcsónakokat Market, External Auditor, Leveraged Acquisition
használni, mellésiklasz, és a legénységed lerohanja
őket. OSZTÁLY

FEGYVER KOMPONENSEK AMBITION-CLASS CRUISER (2-pajzs nagy 3-raktér)


ORION-CLASS STAR CLIPPER (1-pajzs kicsi 2-raktér
Válassz egy orr fegyvert: szupergyors)
CARRACK-CLASS TRANSPORT (2-pajzs közepes 6-raktér
 Sunhammer-pattern Lance (1-sebzés lassú)
közeli/távoli pontos)
 Mercury-pattern Lance (2-sebzés közeli MÚLT
pontos) Kor: Nagy Kereszteshadjárat, Hórusz Eretnekség,
 Mars-pattern Macrocannon Battery (4- Eretnekségi után, Age of Reclamation, Age of
sebzés közeli) Apostasy, 10th Fekete Kereszteshadjárat, 38th
 Sunsear-pattern Las Battery (3-sebzés Millenium
közeli/távoli) Titkok: Eretnek, kalóz, csempész vagy xeno
 Inferno-pattern Melta Battery (3-sebzés kereskedelem
közeli tűz) Ellenségek: Kalózok, orkok, tyranidák, fosztogatók,
 Gryphonne-pattern Torpedo Tubes (3- xenók, vagy explorátorok
sebzés lőszer)
KINÉZET
Válassz egy háti fegyvert:
Alak: elegáns, szögletes, köríves, hatalmas
Orr: söprögető, hegyes, lenyűgöző, kecses
 Sunhammer-pattern Lance (1-sebzés
Díszes tornyok, színes tornyok, hatalmas kastély
közeli/távoli pontos)
Szín: dicsőséges, egyszerű, fényűző, finomított
 Mercury-pattern Lance (2-sebzés közeli
pontos) SZEMÉLYISÉG
 Mars-pattern Macrocannon Battery (4-
sebzés közeli)  Büszke (ösztön: felsőbbséget bemutatni)
 Sunsear-pattern Las Battery (3-sebzés  Xenofil (ösztön: egyre jobban idegenné
közeli/távoli) válni)
 Disruptor-pattern Macrocannon Battery (3-  Kapzsi (ösztön: megszerezni)
sebzés közeli emp)
KOMPONENSEK

A Dinasztia zászlóshajója Válassz kettőt:

Válasz nevet, osztályt, múltat, kinézetet, ELŐKELŐ TERMEK


személyiséget, komponenst és fegyvert.
Amikor bált rendezel a hajódon, kapsz +1-et a
NÉV dobásra. Amikor fontos utasokat szállítasz, kapsz 1
extra Profitot.
Golden Hand of Midas, Pilgrimage of Musa, Pillar of
Rock and Oil, Gates of the Emperor’s Warp, Iron
Cross of Basileus, Wreath of Crassus, Mammon’s

12
SZÁMOK CSARNOKA közeli/távoli)
 Disruptor-pattern Macrocannon Battery (3-
Amikor sok időd van egy feladatra, akkor bármelyik sebzés közeli emp)
elméleti problémát számokká tudod alakítani, így
automatikus 10+-nak számít minden Ügyesség dobás. Válassz egy háti fegyvert (Orion és Carrack osztály)
vagy két oldalsó fegyvert: (Ambition osztály):
LUXUS PROMENÁD
 Mercury-pattern Lance (2-sebzés közeli
Amikor a legénységnek szabad kezet és költőpénzt pontos)
adsz a hajódon, dobj +Ügyességre. Siker esetén  Starfire-pattern Lance (2-sebzés távoli
lenyugtattad az elégedetlenkedőket. 7-9-nél egy pontos)
Profitba került.  Sunsear-pattern Las Battery (3-sebzés
közeli/távoli)
Továbbá amikor pályára állsz egy bolygó körül és
meghívod a helyieket a hajódra, kapsz 1 Profitot.
 Mars-pattern Macrocannon Battery (4-
sebzés közeli)
AZ ŐSI DICSŐSÉG CSARNOKA
Roncs
Amikor a csarnokban sétálsz és a dinasztia múltját
Válassz nevet, osztályt, múltat, kinézetet,
kutatod, dobj +Ügyességre. Sikernél kérdezhetsz
személyiséget, komponenst és fegyvert.
egyet:
NÉV
 Mit tettek, amikor hasonló helyzettel néztek
szembe?
Thunderstar, Winterlash, Lightkeeper, Nametaker,
 Merre találtak kincset vagy profitot az X
Callowblade, Shadowlion, Whiteknife, Swordbreaker,
régióban?
Moonwatcher, Faithbearer, Last Whisper of Autumn,
 Amikor meglátogatták X-et, mit tettek? Final Moment of Peace, Sword of Fading Light,
 Milyen szívességet tettek X szervezet Eternal touch of the Emperor, Guardian of Dying
számára? Stars, Shadow of Lost Regret

10+-nál ha a mesélő által adott válaszok alapján OSZTÁLY


cselekszel, kapsz +1-et.
CONQUEST-CLASS STAR GALLEON (1-pajzs nagy 3-raktér)
KALANDOS MÚLT JERICHO-CLASS PILGRIM SHIP (1-pajzs közepes 6-raktér
lassú)
Válaszd bármelyik komponenst bármelyik másik DEVASTATION-CLASS CRUISER (2-pajzs nagy 1-raktér
típusból. gyors)

FEGYVEREK TÖRTÉNETE

Válassz egy orr fegyvert: Kor: Nagy kereszteshadjárat, Hórusz eretnekség,


Post-Heresy, Age of Reclamation, Age of Apostasy,
 Starfire-pattern Lance (2-sebzés távoli 10th Black Crusade, 38th Millenium
pontos) Parancsnokolta: Lord Admiral, Rogue Trader, Chartist
 Mercury-pattern Lance (2-sebzés közeli Captain, vagy Inquisitor Lord
Elveszett: Dicsőséges csatában, tragikus csatában,
pontos)
szörnyű balesetben, hipertéri katasztrófában vagy
 Mars-pattern Macrocannon Battery (4-
rejtélyes körülmények közt.
sebzés közeli)
Megtalálták: Kalózok, tiranidák, orkok, fosztogatók,
 Sunsear-pattern Las Battery (3-sebzés
xenók, exploratorok

13
MEGJELENÉS DORIAN-PATTERN PAJZS MÁTRIX

Forma: Terjedelmes, darabos, megnyomorított, ősi, Amikor felkészülsz a becsapódásra, van további 1
törmelékkel teli pajzsod, a lépés adta bónuszokon felül.
Orr: megviselt, törött, fűrészfogas, lekerekített
Törött tornyok, idegen minaretek, romos vagy ELLISON-PATTERN KOGNITÍV ÁRAMKÖRÖK
helyreállított tornyok
Színek: Dinasztikus, haditengerészeti, idegen, kifakult A hajód fel van szerelve egy ősi, és eretnek Ellison
áramkörrel, amivel a Gépszellem igazi élővé válik.
SZEMÉLYISÉG Beszélgethet a legénység pár kiválasztott tagjával, de
ha egy Inkvizítor felfedezi, akkor azonnali megtorlás
Válassz egyet: követi.
 Ijedős (ösztön: visszavonulni)
TENEBRO-ÚTVESZTŐ
 Xenofil (ösztön: egyre jobban idegenné
válni) A hajó belseje jócskán eltér a tervektől, egy útvesztő
 Bizonytalan (ösztön: igényeket támasztani) szerű labirintust létrehozva, ami csapdába ejti a
 Szellem (ösztön: felfedni a tragédiát) figyelmetleneket. Kapsz +1-et a megcsáklyázás ellen,
és a szenzorok nem tudják pontosan felderíteni a
KOMPONENSEK hajó belsejét.

Válassz két archaikus komponenst (egyet a KOMPONENSEK


Devastation-class-nak)
Válassz két oldalsó fegyvert:
ŐSI BARAKK-KÁPOLNA
 Sunhammer-pattern Lance (1-sebzés
Ez a hajó egykor Űrgárdistákat szállított. +1 lépés/távoli pontos)
Befolyással indultok az általatok választott Rendház  Ryza-pattern Plasma Battery (4-sebzés
felé. Amikor a falai közt sétálsz és imádat a
lépés)
Primarcháknak ajánlod, kapsz +1-et a
 Pharos-pattern Las Battery (3-sebzés
megcsáklyázásra, vagy bolygótámadásra.
lépés/távoli)
ÁLDOTT TELEPORTÁRIUM  Jupiter-pattern Missile Battery (4-sebzés
lépés/távoli újratöltés)
Amikor aktiválod a teleportáriumot, dobj
+Ügyességre. 10+-nál a célpontnál érkeztél meg. 7-9- A Devastation-class-nál válassz egy plusz háti
nél megérkezel, de válassz egyet: fegyvert:

 A teleportáló mátrix összerázza a belsődet,  Sunhammer-pattern Lance (1-sebzés


2 pont AP-t sérülsz. lépés/távoli pontos)
 Zavartan érkezel, folyamatosan -1 van amíg  Suleiman-pattern Bomber Cannon (4-sebzés
nem pihensz lépés bombázó)
 A jeladód meghibásodik, a célpont mellé  Pharos-pattern Las Battery (3-sebzés
veszélyes helyre érkezel lépés/távoli)
 Jupiter-pattern Missile Battery (4-sebzés
Balsikernél – láttad a Star Treket - bármi lépés/távoli újratöltés)
megtörténhet.

14
Mesélői fejezet frontodból
 Minden lépés után kérdezz vissza: Mit
MESÉLŐI CÉL teszel?

 Mutasd be élethűen a 41. évezred sötét MESÉLŐI HARCI LÉPÉSEK


világát
 Tedd izgalmassá a karakterek életét Van pár lépés, amit akkor érdemes elővenni, ha a
 Játssz, hogy kitaláld, mi történik játékosok a harc kellős közepén vannak:

MESÉLŐI ELVEK  Fedj fel egy veszélyes lehetőséget


 Fedj fel egy rejtett ellenfelet vagy fegyvert
 Lehelj életet a világ apró részleteibe  Térítsd el az erősítésüket
 A fikció keretien belül alkoss  Rejtsd el a mozgásokat
 A karakterekhez szólj, ne a játékosokhoz  Jelents be fedezéket, rejtőzést vagy védelmi
 Tedd meg a lépésedet, de vezess félre rendszert
 Tedd meg a lépésedet, de sose mond a  Ott üsd őket ahol gyengék
nevét  Hajts végre egy különleges Fenyegetés
 Nézz át a célkereszten lépést
 Nevezz meg mindent, adj életet nekik
Ne felejtsd el hagyományos mesélői lépéseket sem.
 Kérdezz provokatív kérdéseket és építs a
válaszokra
Frontok & Fenyegetések
 Válaszolj ostobaságokkal és ideiglenes
jutalmakkal FRONT FELÉPÍTÉSE
 Légy a karakterek rajongója
 Gondolkozz a színfalak mögött is Amikor egy frontot építesz fel, kezd a Káosz 8 szele
 Néha mondj le a döntés-készítésről közül az egyikkel:

MESÉLŐ LÉPÉSEK VÁGY - ÖNHITTSÉG – BECSVÁGY – BUZGÓSÁG –


HARAG – FÉLELEM – HANYATLÁS - ÉHSÉG
Amikor mindenki rád néz, lépj valamit:
Adj a frontnak egy nevet, ami leírja a veszélyeket és
 Különítsd el őket cselekményeket. Adj hozzá 3-4 fenyegetést, ami illik
 Fogd el egyiküket hozzá, írd le a sötét végkifejletet, ha semmi sem
 Tegyél valakit a középpontba történik.
 Sérülésért okozz sérülést
 Jelents be színfalak mögötti fenyegetést Készítsd el a kampány frontot. Ez nem tartalmaz
 Jelents be jövőbeli fenyegetést egyet sem a káosz 8 szeléből, de ide illeszkedik
 Okoz sérülést (ha meglapozott) minden olyan fenyegetés, amivel a játékosok gyakran
 Vedd el a felszerelésüket találkoznak, és nem illik a többi fronthoz. Ez lesz a
 Fogyaszd az erőforrásokat (profit, Befolyás, kampány alapja. Amikor egy új fenyegetés jelenik
legénység) meg, és nem egyértelmű hogy hova illik, tedd az alap
 Használd a cuccaik hátrányait frontba egyelőre.
 Mond el a lehetséges következményeket és
FENYEGETÉSS
kérdezz
 Kínálj egy csábító lehetőséget, ingyen van
A fenyegetések ellenfelek és veszélyek, amik a
valamiért cserébe
játékosokat cselekvésre kényszerítik. Fenyegetések
 Fordítsd ellenük a lépéseiket
lehetnek:
 Használj fenyegetés lépést az egyik

15
 Hatalmasok  Megtámadni valakit hirtelen, közvetlenül és
 Szörnyek nagyon keményen
 Bandák  Megtámadni valakit óvatosan, felkészülve
 Helyszínek mindenre
 Megszállottak  Megszerezni valakit vagy valamit,
 Csapás információért vagy más célból
 Erőt mutatni
Minden fenyegetésnek van egy neve, ösztöne és egy
 Fegyelmet mutatni
megjelenése. A fenyegetést az ösztöne irányítja.
 Tárgyalást kezdeményezni, Szerződést vagy
Amikor nem tudod mit cselekedne, akkor tegyél egy
lépést ami az ösztöne felé viszi. Hogy megjeleníts egy behódolást követelni
fenyegetést írd le az embereket és lényeket, amik  Kivásárolni valaki szövetségesét
kapcsolódnak hozzá. Pl.: vezetők, verőemberek,  Megfigyelni valakit majd lecsapni rá, amikor
lakók… etc. gyenge

A fenyegetéseknek lehetnek egyedi, különleges SZÖRNYEK


lépései. Az eretnek tech-papnak (ügynök: aspiráns,
ösztön: hatalmat keres) lehet egy lépése: „kiegyezik a A szörnyek lehetnek fenevadak, vagy a káosz
birodalmi technológiával”. Lehetnek ennél démonai, míg mások bizarr xenó fenyegetések, vagy
összetettebb lépések is, amit a játékosok hoznak ősi robotok, de egyik sem megérthető vagy
működésbe. Pl.: „Amikor szembeszállsz az eretnek lekenyerezhető:
gép-kóddal, dobj +Ügyességre…”

Néhány fenyegetésnek és frontnak van egy


visszaszámlálója. Amikor van egy hosszú távú cél  Sucubbus (csábítani)
vagy következmény, akkor érdemes a visszaszámlálót  Szellem (újraélni egy tragédiát)
a játékba hozni. Ha valami a cél érdekében történik,  Calabite (pusztítani)
akkor léptetted egyel a visszaszámolót. Amikor a  Balseraph (megtéveszteni)
nullára ér, akkor a cél vagy következmény  Trickster (káoszt terjeszteni)
megtörténik. A skála nagyságát döntsd el te.  Queen (szaporodni és rajzani)

HATALMASOK BANDÁK

Ők nagy erők a 41. évezredben, akik egész szektorok A bandák kisebb egyének csoportosulása, akik együtt
sorsát befolyásolják. még a nagyobb hősökre is fenyegetést jelentenek.

 Hadúr (csatát keres)  Katonák (rangot szerezni)


 Diktátor (uralkodni akar)  Végrehajtó (letörni a kiemelkedőket)
 Bábmester (manipulálni akar)  Verőlegények (gyengét megtámadni)
 Gyűjtő (megszerezni akar valamit)  Szibariták (fogyasztani)
 Ítész (büntetni akar)  Vadászok (az erőset keresni)
 Próféta (kihívásokat keres)  Harcosok (megvédeni a becsületet)
 Varázsló (valami szörnyűséget akar idézni)  Család (megvédeni az övükét)

Nekik a következő lépéseik lehetnek: Nekik a következő lépéseik lehetnek:

 Megkerülni, sarokba szorítani vagy  Koordinálatlan és irányítatlan


körbevenni valakit vérengzést kezdeni

16
 Végrehajtani egy koordinált támadást  Aspiráns (hatalmat keres)
pontos célokkal
 Történetet mesélni CSAPÁS
 Ellenszolgáltatást vagy időt/bocsánatot
A csapások olyan események, amik a világban
kérni
történnek és mindenkit érintetnek, aki kapcsoltba
 Követni vagy megtagadni a tekintélyt kerül velük:
 Ragaszkodni vagy megtagadni valamit
 Bemutatni az összetartást vagy erőt  Eretnekség (szörnyűséget hozni)
 Segítséget kérni  Téveszme (dominálni)
 Korrupció (megrontani)
HELYSZÍNEK  Betegség (megfertőzni és terjeszkedni)
 Akadály (szétválasztani)
A helyszínek lehetnek bolygók, tájegységek vagy akár
egy hajó része. Minden, aminek megvan a maga jól Nekik a következő lépéseik lehetnek:
elkülöníthető egysége:
 Valaki elhanyagolja a feladatát, kötelességég
 Erőd (megtagadni a belépést)  Valaki dühöngeni kezd
 Börtön (megtagadni a kilépést)
 Valaki segítséget keres
 Tenyészgödör (szörnyűséget teremteni)
 Valaki segítséget kér
 Útvesztő (meghiúsítani az átkelést)
 Valaki biztonságba akar kerülni
 Csoda (elcsábítani és elárulni)
 Valaki elmenekül és elrejtőzik
 Kohó (fogyasztani)
 Valaki hirdeti a csapást, mint büntetést
Nekik a következő lépéseik lehetnek:  Valaki hirdeti a csapást, mint áldást
 Valaki elbukik vagy alkalmazkodik az új
 Felfedni valamit valakinek körülményekhez
 Megmutatni valamit mindenkinek  Valaki barátait vagy szeretteit magával
 Elrejteni valamit hozza
 Lezárni az utat
 Kinyitni az utat
auer
 Másik utat mutatni
 Elmozdulni, átrendeződni
 Kalauzt kínálni
 Őrt adni
 Kiadni valamit
 Elvenni valamit, elveszíteni, elhasználni,
megsemmisíteni

MEGSZÁLLOTTAK

A megszállottak egyedi és hatalmas egyének, akik a


saját céljukért küzdenek:

 Bosszúálló (bosszút állni)


 Nyomozó (az igazságot megtalálni)
 Falánk (luxust akar)
 Száműzött (elfogadást keres)

17

You might also like