Professional Documents
Culture Documents
Partea II
TRAINING GUIDE
Meniurile – Queries, 3Dmodel
MARINE ENGINEERING GALATI CADMATIC INSTRUCTIONS - Rev 0
CUPRINS:
2. 3D Model ................................................................................................ 27
2.1 Save ........................................................................................ 27
2.2 Check In (and Save) ............................................................... 28
2.3 Check Out (and Load Oudates) .............................................. 28
2.4 Make Objects Inactive ............................................................ 28
2.5 Make All Objects Active ........................................................ 28
2.6 Load Updates ...........................................................................28
2.7 Auto update settings.................................................................29
2.8 Reload all objects.................................................................. ..29
2.9 Manage point clouds................................................................29
2.10 Manage Area..........................................................................30
2.10.1 Set Limits & Save....................................................30
2.10.2 Set Header Attributes & Save .................................30
2.10.3 Rebuild ....................................................................31
2.10.4 Rebuild From Last Save ..........................................31
2.10.5 Check for Objects Outside Area Limits .................31
2.10.6 Check for Duplicate Object ....................................31
2.10.7 Clear Model & Save ................................................31
2.11 MDL File ...............................................................................32
2.11.1 Generate MDL for a Module………………………32
2.11.2 Generate MDL of the Whole Model………………32
2.11.3 Generate MDL of objects being edited …………...32
2.11.4 Generate MDL from Set…………………………...33
2.11.5 Read MDL Definition as Module…………………34
2.11.6 Import……………………………………………..37
2.12 Import ....................................................................................37
2.12.1 Import using MDL files …………………………..37
2.13 Export ....................................................................................38
2.14 Import Manager .....................................................................39
2.15 eBrower Publish .....................................................................42
2.15.1 Publish……………………………………………..43
2.15.2 Do a set oPublications……………………………..47
2.15.3 Edit Visualization Sets …………………………….47
2.15.4 Preview Visualization Sets ………………………..47
2.15.5 Browse set publication log file…………………….47
2.16 Project Follow Up ..................................................................48
1. Queries meniu
Fig. 1
Exemplul 1:
Fig. 2
Cu ajutorul tastei „Tab”vom schimba vederea (secţiune transversala ). Apoi cu „SHIFT +3”
vom aduce „plan view” in zona punctului pe care urmează sa-l selectam. Poziţionam mausul lingă
punctul pe care vrem sa-l selectam. Vezi figura 2. Facem acest lucru deoarece vrem sa agatam corect
punctul in cele ce urmează.
Se ştie ca un punct in spaţiu este definit de x,y,z. Dintr-o vedere se culeg 2 coordonate iar din alta pe
ultima.
Ne întoarcem cu „Tab” in vederea „Top”.
Fig. 3
Având mausul poziţionat in dreptul punctului 1 se apăsa tasta „e” pentru a indica programului sa
selecteze coltul tronsonului (mausul se lipeşte de coltul selectat, punctul dorit este agatat) si apoi tasta
„Spacebar” pentru a confirma selecţia făcuta. In coltul selectat va apare o „cruce”, deci primul
selectat este selectat (fig. 3).
Mausul devine liber si putem in continuare sa selectam si cel de al doilea punct „2”.
Fig. 4
Pentru asta mutam mausul in dreptul punctului „2”. Se verifica intr-o alta vedere daca mausul este in
dreptul acestui punct ( „Tab” pentru a schimba vederea si „SHIFT +3” pentru a aduce punctul in
vederea selectata ) apăsam tasta „e” pentru a agata acest punct. Mausul se lipeşte de punctul selectat.
Daca nu se lipeşte de punctul selectat se verifica amplasarea mausului in vederi (trebuie sa fie lingă
punctul pe care vrem sa-l selectam si se apasă din nou tasta „e”). Se apăsa „Spacebar” pentru a
confirma selecţia făcuta.
In bara de mesaje va apare distanta dorita. Se apăsa „Esc” pentru a ieşi din comanda sau se poate
continua cu selectarea altui punct (sa zicem punctul 3) . Selectând un alt punct (3) vom avea distanta
dintre punctele 1 si 3. Si aşa mai departe 1->4, 1->5 etc.
Exemplul 2:
Sa presupunem ca pentru acelaşi tronson vrem sa măsuram lăţimea tronsonului , selectând
mijloacele muchiilor ce reprezintă lăţimea tronsonului.
Fig. 5
Pentru a selecta mijlocul primei laturi se procedează identic ca in cazul anterior cu observaţia ca
înainte de a selecta punctul „1” (fig.2) prin tastare tastei „e” se tastează tasta „g”. Deci „g”-> „e”->
„Spacebar”. Se muta cursorul in dreptul celuilalt punct, (atenţie la poziţia cursorului in alta fereastra)
si se tastează „e”-> „Spacebar” selectându-se astfel punctul „2” (fig. 2) . Automat programul va
marca mijlocul acestei laturi ca in figura de mai jos (fig. 6).
Fig. 6 Fig. 7
In continuare se apăsa tasta „Enter” pentru a selecta acest punct. Mijlocul laturii este selectat si va fi
confirmat prin apăsarea tastei „Spacebar”. Mausul e liber si se poate trece la selectarea mijlocului
celei de a doua laturi.
Fig. 8 Fig. 9
Deci poziţionează mausul in primul punct ->„g”-> „e” -> „Spacebar”-> muta mausul in celalalt
punct -> „e”-> „Spacebar”-> „Enter” (mijlocul e marcat)-> „Spacebar”.
După apăsarea ultimului „Spacebar” vom avea distanta dorita in bara de mesaje (fig. 10).
Se apăsa „Esc” pentru a ieşi din comanda.
Fig. 10
In cadrul acestor comenzi de măsurare (cat si in cadrul altor comenzi) se poate folosi si
combinaţia de taste „CTRL+2”. Prin aceasta comanda „se spune „ programului sa treacă din
modul 3D in cel 2D.
Se ştie acum ca pentru a culege un punct din spaţiu avem nevoie de 3 coordonate (x ,y, z).
Sa presupunem ca vom lua in considerare in 2 planuri in procesul de măsurare , planul
transversal si cel longitudinal.
Vom poziţiona mausul in punctul de interes din planul transversal (YZ) si apoi vom trece in
planul longitudinal. Apăsam combinaţia de taste „CTRL+2”. In acest moment programul va
culege prin mişcarea mausului puncte situate intr-un plan având Y constant, plan ce va conţine
punctul in care se afla mausul in planul YZ.
Din acest moment , folosind combinaţiile de taste specifice fiecărei situaţii in parte , vom culege
punctele situate in planul XZ.
Vezi capitolul „5. Taste si combinaţii de taste utile pentru navigaţia in cadrul ferestrelor.” din
PM –Partea I
Alte exemple:
Fig. 11
Fig. 12
Fig. 13
Fig. 14
Observaţie : Aceste comenzi sunt necesare si procesului de rutare (modelare) al obiectelor (ţevi,
trasee electrice, ventilaţie). De fapt rezultatul final al comenzii reprezintă coordonatele x,y,z al
unui punct 3D. De aceea o parte din aceste comenzi se utilizează si atunci când vrem sa selectam
puncte 3D in vederea măsurării distantelor.
1.2 Attributes
Fig. 15
Prin aceasta comanda se va afişa in bara de mesaje atributele obiectelor selectate din vederi.
Pentru selecţie se aseaza mausul in interiorul obiectului (atenţie la poziţia mausului in celelalte
vederi) si se apăsa „o”. Obiectul capata culoarea alba iar selecţia se confirma cu ajutorul tastei
„Enter”.
1.3 Objects
Fig. 16
Prin aceasta comanda se va afişa o fereastra in care se vor prezenta proprietăţile obiectului
selectat.
Pentru selecţie se aseaza mausul in interiorul obiectului (atenţie la poziţia mausului in celelalte
vederi) si se apăsa „o”. Obiectul capata culoarea alba iar selecţia se confirma cu ajutorul tastei
„Enter”. Programul va afişa fereastra cu proprietăţile obiectului.
Fig. 17
Prin aceasta comanda se va afişa o fereastra in care se vor prezenta proprietăţile din COS ale
obiectului selectat. Printre datele afişate găsim:
- data la care a fost creat obiectul si de cine
- data la care a fost modificat obiectul si de cine
- numele utilizatorului care lucrează la obiectul respectiv.(Checked out)
Fig. 18
Căutarea ţevilor se face prin intermediul meniului afişat in fig. 18. Meniul ne oferă doua posibilitati de
a căuta aceste ţevi.
- Select by Name: Utilizatorul va selecta ţevile după nume.
- Pick from Model: Utilizatorul va selecta ţevile selectându-le pe ecran sau folosind comenzi de
selecţie.
Select by Name:
Fig. 19
Prin intermediul acestei ferestre utilizatorul va selecta ţeava dorita. După selecţie obiectul se
va colora in alb (deci selectat). Utilizatorul poate sa modifice boxurile pentru a vedea obiectul selectat
in vederi. Daca e OK îl confirma prin apăsarea tastei „Enter” daca nu îl poate deselecta prin apăsarea
tastei „o” si apoi apăsa tasta „Enter”. După aceste comenzi programul revine la interfaţa anterioara
(fig. 19) si va afişa ţeava in fereastra „_TempView”. Utilizatorul, in continuare poate selecta o alta
ţeava pentru a o aduce in fereastra „_TempView”. Pentru a ieşi din aceasta fereastra de selecţie
utilizatorul va apasă butonul „ Cancel”. Programul revine la fereastra din fig. 18. In continuare
utilizatorul are posibilitatea de a utiliza butoanele din zona „View Option” pentru a schimba modul de
afişare al obiectului si al identifica in celelalte ferestre. Utilizatorul ,in continuare are posibilitatea de a
face noi selecţii sau a ieşi din comanda apăsând „Done”
Fig. 20
Sau după lansarea comenzii se apăsa RMB . Programul va afişa următorul meniu :
Fig. 21
Utilizând acest meniu utilizatorul va selecta ţevile dorite. Din meniu se selectează "Query
Name". Va apare fereastra de căutare al obiectelor. Folosind aceasta fereastra se caută
obiectele dorite.
După selecţia ţevilor si afişarea lor in fereastra „_TempView” programul revine la fereastra din
fig. 18. Se poate căuta alte ţevi sau ieşi din comanda prin apăsarea butonului „Done”
După apariţia ferestrei din fig. 18 se apăsa butonul „Done”. Vederea ”_TempView” ramane creata. Se
utilizează apoi comanda „Views-Visualization control – Visualize Object in a Set”. In continuare
programul ne cere sa selectam obiectele. Se apăsa ” RBM” iar din meniul care apare se selectează
” Queries-Execute Ad-hoc Query”. In continuare se creaza interogările dorite similar cu interogările
prezentate in capitolul următor. După ce se apăsa butonul „Done” din fereastra finala a interogării
(vezi fig. 30) programul ne va cere sa indicam vederea in care sa introducă obiectele selectate . Se
alege ”_TempView”.
Vezi si capitolul „2.1.1- Queries” din PM – Partea I.
Fig. 22
Cu ajutorul acestui meniu se pot găsi in model obiectele căutate. Meniul ne oferă doua
posibilitati de a căuta aceste obiecte.
- Simple Search: Căutare rapida.
- Advanced: Căutare avansata.
Simple Search:
Fig. 23
Prin intermediul acestei ferestre se pot căuta obiecte din model selectând unul din câmpurile din
„Value of „ si introducând valoarea căutata in câmpul „equals to”.
Advanced:
Cu ajutorul aceste comenzi se pot găsi in model obiectele folosind diverse
interogări asupra modelului. Programul va genera o fereastra noua „BrowseSet” in care utilizatorul
poate vedea , pe rând, obiectele căutate.
După lansarea comenzii va apare următoarea fereastra:
Fig. 24
In primul rând trebuie sa definim „interogarea”. Se apăsa pe butonul „New”. Va apare
următoarea fereastra.
Fig. 25
Din partea superioara al ferestrei putem selecta tipul obiectelor („Search Objects of Type”).
De asemenea se poate defini un box in care se face căutarea. Acest lucru se poate face prin:
- introducerea manuala a valorilor pentru x,y,z (Minim si Maxim)
- apăsarea butoanelor Min (x, y, z) si Max (x, y, z) si indicarea pe ecran a celor 2 puncte.
Vom apăsa „New Test” pentru a crea o noua interogare al modelului. Va apare următoarea fereastra.
Fig. 26
Prin intermediul acestei ferestre se impun condiţiile care trebuie îndeplinite de câtre obiectele căutate.
In interogare pot fi mai multe condiţii. După crearea unei condiţii (in partea de jos al ferestrei) se
apăsa „New Condition” pentru a „muta” condiţia in fereastra „Conditions in Test”. Se poate crea
apoi următoarea condiţie , se muta apoi in fereastra „Conditions in Test” apăsând „New Condition”
si aşa mai departe pane când se vor introduce toate condiţiile necesare indentificarii obiectelor căutate.
După care se apăsa „Done”.
Sourse:
- Plant Modeller Object Data : Informaţii stocate de PM (Part–id, lungimi).
- Plant Modeller Shared Attributes, Plant Modeller Local Attributes : atribute stocate de PM
specifice proiectului ( valvule Id, supporti Id )
- Taguri specifice liniilor de ţevi ( pipeline ).
- Taguri specifice sistemelor.
- Taguri specifice echipamentelor si structurilor.
- Informaţii stocate in „Corpore Catalog” sau „Dim Table”
- Taguri adiţionale stocate in „Corpore Catalog” sau „Dim Table”
Câmpurile prezentate in „Data” se modifica in funcţie de câmpurile selectate din „Class” si „Sourse”.
Exemplu 1 : Vrem sa culegem toate ţevile din model. In fereastra de creare a condiţiilor se introduc
următoarele setări:
Fig. 27
După apăsarea butonului „New Condition” interogarea este dusa in fereastra „Conditions in Test”.
După apăsarea butonului „Done” va apare o fereastra in care trebuie sa dam o denumire pentru
interogare.
Fig. 28
După ce se introduce numele interogării (in cazul nostru „test”) se apăsa butonul „Save”. Va apare
următoarea fereastra.
Fig. 29
Se apăsa „Done”. Programul revine la fereastra iniţiala dar având interogarea „test. qrs”.
In acest fel se pot crea o mulţime de interogări. Aceste interogări se regăsesc in momentul in care
lansam din nou aceasta comanda
Fig. 30
Se selectează interogarea si se apăsa butonul „Done” pentru a se lansa in execuţie. Pe ecran va apare
următoarea fereastra.
Fig. 31
Interogarea făcuta a găsit 1645 de ţevi. Butonul „Query Properties” ne deschide fereastra prezentata
la cap „1.3 Objects” Butonul „Show” ne creează următoarea fereastra in care putem vedea obiectul
ales. Utilizând butoanele din aceasta fereastra putem roti obiectul, ascunde liniile etc.
Fig. 32
Apăsând Butonul „Done” programul se întoarce la fereastra din fig. 31 unde selectând „<” sau „>” se
trece la următorul obiect. Pentru a se ieşi din comanda se apăsa butonul „Done” din fereastra fig. 31.
Exemplu 2: Condiţiile pe care trebuie sa le introducem daca vrem sa găsim toate ţevile galvanizate la
interior sunt:
Fig. 33
Exemplu 3: Condiţiile pe care trebuie sa le introducem daca vrem sa găsim toate ţevile care au DN
=50 si 65.
Fig. 34
2. 3D Model
Fig. 35
2.1 Save
Fig. 36
Când un utilizator creaza sau modifica un obiect , acest obiect „este al lui” adică nimeni nu
poate sa-l modifice, şterge sau muta. Pentru a putea permite unui alt utilizator sa modifice acest
obiect trebuie ca obiectul sa fie al „Masterului”.
Pentru a elibera obiectele se foloseşte aceasta comanda. După lansarea acestei comenzi
utilizatorul va selecta obiectul sau obiectele respective utilizând una dintre metodele de selecţie
oferite de program (cu ajutorul tastei „o” si confirmarea lor prin apăsarea tastei „Enter” după
selecţia tuturor obiectelor sau cu ajutorul comenzilor din submeniul de selecţie prezentat in
capitolul 2.1.1 din PM - Partea I.).
Pentru a putea lucra la un obiect (modifica, muta, şterge etc.) acesta trebuie sa fie „check out”.
După lansarea acestei comenzi utilizatorul va selecta obiectul sau obiectele respective utilizând
una dintre metodele de selecţie oferite de program. Din acest moment obiectul este al lui si
poate lucra cu acesta.
Aceasta comanda se foloseşte pentru a ascunde „temporar „ obiectele din spaţiul de modelare.
Deci aceste obiecte nu sunt selectabile deoarece nu sunt vizibile in spaţiul de modelare.
Ele exista in model dar nu sunt vizibile in spaţiul de lucru.
Prin aceasta comanda se „încărca” in spaţiul de lucru toate obiectele modificate cat si cele noi
de la ultimul update aflate in COS .
Fig. 37
Prin aceasta comanda se setează intervalul de timp in care se face automat updatul obiectelor in
spaţiul de lucru.
Se încărca in spaţiul de lucru (PM Area local) toate obiectele din COS.
Fig. 38
Acesta comanda reprezintă o aplicaţie care încărca in Cadmatic fişierele de date culese printr-un sistem
cu laser. Practic cu acest sistem se „scanează” instalaţiile terestre iar fişierele de date rezultate se
importa in Cadmatic. In Cadmatic va apare instalaţia (reprezentata printr-un nor de puncte) iar apoi se
va modela instalaţia având ca ghid acest nor de puncte .
„Obiectele” importate nu se pot salva in COS.
Fig. 39
Fig. 40
Prin intermediul acestei funcţii se delimitează un box adică zona de lucru al utilizatorului.
2.10.3 Rebuild
Aceasta funcţie şterge si reîncărca toate obiectele din fiecare vedere. Programul va genera
fişiere MDL pentru fiecare vedere in parte. In aceste fişiere programul va exporta toate obiectele si va
goli de obiecte „spaţiul de lucru”. Apoi va reîncărca obiectele, regenerând vederile, in spaţiul de lucru
golit.
Aceasta comanda nu afectează fişierele MDL (cate un fişier pt. fiecare vedere) generate după fiecare
salvare al utilizatorului. Atunci când utilizatorul salvează, programul generează cate un fişier MDL
pentru fiecare vedere pe care le suprascrie peste cele anterioare (generate la salvarea anterioara)
Aceasta funcţie şterge si reîncărca toate obiectele din fiecare vedere. Obiectele vor fi aduse din
ultimele fişiere MDL generate la ultima salvare.
Aceasta funcţie verifica daca userul are obiecte înafara spaţiului de lucru. Daca exista, aceasta
funcţie va crea o noua fereastra in care vor fi prezentate aceste obiecte. Pentru a duce obiectele in
spaţiul de lucru se modifica zona de lucru prin comanda „Set Limits & Save”
Aceasta funcţie verifica daca in spaţiul de lucru exista obiecte duplicate. Adică obiecte
indentice suprapuse. Daca exista, aceasta funcţie va crea o noua fereastra in care vor fi prezentate
aceste obiecte. Utilizatorul va urma sa indentifice aceste obiecte si sa le şteargă.
Prin aceasta comanda se foloseşte atunci cad vrem sa anulam toate modificările făcute de la
ultima salvare. Practic aduce modelul pe ecran la situaţia la care se afla după ultima salvare.
Aceasta comanda nu modifica in nici un fel fişierele locale in care este salvat modelul.
Daca s-au creat echipamente acestea vor fi şterse din librărie.
Fişierele MDL sunt nişte fişiere text ce conţin descrierea obiectelor din model. Aceste pot fi
utilizate mai târziu pentru:
- a transfera obiectele respective in alt proiect
- de a crea diferite variante a ţevilor in model (de exemplu avem o varianta de ţevi in
model, creăm un MDL file, modificam ţevile respective din model , in continuare daca
nu ne convine noua varianta ştergem ţevile din model si importam vechile ţevi din
fişierul MDL creat anterior).
Fig. 41
Generează un fişier MDL pentru obiectele făcute „checked out” de câtre utilizator.
Prin intermediul acestei comenzi utilizatorul creaza un fişier MDL pe baza obiectelor selectate
din model. Diferenţa fata de „Generate MDL for a Module” este aceea ca utilizatorul nu introduce
nici un punct de referinţa când creează acest fişier.
Reguli:
1. In proiectul B trebuie sa existe aceleaşi „Sisteme” ca in proiectul A pentru obiectele
transferate.
2. Toate componentele (GDL, dimension table, corporate catalog) utilizate de obiecte trebuie sa
existe si in proiectul B.
Etape:
1. Se lansează comanda „Generate MDL from Set „
2. Utilizatorul va selecta din proiectul A obiectele dorite.
3. Programul ne va cere sa indicam locaţia unde va salva fişierul MDL pe care îl va crea.
Fig. 41.1
Fig. 41.2
Fig. 41.3
In capitolul anterior am creat fişierul MDL pentru o serie de obiecte din proiectul A.
In cele ce urmează vom importa aceste obiecte in alt proiect.
Atenţie la regulile prezentate in capitolul anterior.
După lansarea comenzii programul ne va cele sa selectam fişierul MDL (cel creat anterior).
Fig. 41.4
Apoi programul ne va cere sa introducem originea obiectelor selectate in cap anterior .
De regula , daca vrem ca obiectele aduse din fişierul MDL sa se insereze in aceiaşi locaţie ca si in
primul proiect trebuie ca coordonatele introduse in următoarele ferestre sa fie 0,0,0.
Fig. 41.5
După ce se apăsa butonul „OK” cursorul mausului va indica un punct de pe ecran , utilizatorul va
apasa tasta "c". Programul va deschide fereasta de mai jos in care utilizatorul va inlocui coordonatele
existente cu 0,0,0 adica punctul de referinţa al obiectelor in proiectul B.
Fig. 41.6
După ce se apăsa butonul „OK” cursorul mausului va indica pe ecran , in toate vederile punctul ales
(0,0,0 ) si se va tasta „Spacebar” pentru a accepta acest punct.
Ideea este ca cele doua puncte de referinţa ( cel din proiectul A si cel din proiectul B) sa fie
indentice 0,0,0.
Fig. 41.7
Apoi programul ne va cere direcţia pentru axa „Y”. Utilizatorul va apăsa tasta „c” pentru a introduce
direcţia vectorului ca in figura de mai jos.
Fig. 41.8
In final programul ne întreabă daca vrem sa schimbam „grup names” (ex pipe lines), atribute etc
pentru toate obiectele importate.
Fig. 41.9
După aceste comenzi obiectele din fişierul MDL vor fi plasate in proiectul B in aceeaşi locaţie ca si in
proiectul A.
In acest fel obiectele (ref point 0,0,0 -> 0,0,0 si X-axis -> X si Y-axis -> Y) vor fi plasate in proiectul
B in exact aceeaşi poziţie ca in proiectul A.
Se foloseşte atunci când obiectele au aceeaşi amplasare si orientare in model ca si obiectele din fişierul
MDL. Valorile Id’s si al atributelor in model vor fi aceleaşi ca si al obiectelor incluse in fişier.
Atenţie ca in model înainte de import trebuie sa verifici daca ai toate componentele, liniile etc. in
model.
2.12 Import
Fig. 42
Fig. 43
Prin intermediul acestor funcţii se pot importa din alte sisteme ACAD obiecte 3D in Cadmatic.
Acest lucru se poate face in doua moduri:
- Creare de fişiere in format MDL si importarea lor in Cadmatic.
- Utilizând aplicaţia „Import Manager”. Utilizând acest tool utilizatorul poate vedea
modificările din fişierul de import in comparaţie cu cei iniţial. Nu mai este necesar sa se
convertească fişierul iniţial înainte de import si de asemenea utilizatorul poate „updata”
componentele importate anterior in model. Adică sa zicem ca sa importat dintr-un
sistem Cad un obiect 3D. După un timp se doreşte reimportarea acestui obiect deoarece
acesta sa modificat intre timp.
Etape:
a) „Convert” (se creeza fisierul MDL)
b) „Load” - se importa fişierul MDL creat cu „Convert”
a ) 3D Model > Import > Convert > se selectează din meniu tipul de fişier dorit.
- Se selectează fişierul care va fi convertit.
- Programul va genera fişierul MDL. Numele fişierului va fi identic cu fişierul care a
fost selectat numai ca va avea extensia .mdl
- Se selectează sistemul in care obiectele vor fi importate.
- Se selectează „Convert”
Fig. 43.1
In acest moment avem fişierul MDL creat gata sa fie „importat” in Cadmatic
b) 3D Model > Import > Load > se selectează din meniu tipul de fişier dorit.
- se selectează fişierul .mdl creat anterior
- Se selectează „Open”. In fereastra „Message Windows” pot apare diferite mesaje
privind procesul de importare al obiectelor in Cadmatic.
2.13 Export
Fig. 44
Prin intermediul acestor funcţii se pot exporta in alte sisteme ACAD obiecte din Cadmatic
Fig. 45
Cu ajutorul acestei aplicaţii se pot importa obiecte 3D fara a se efectua conversia prezentata in
capitolul de mai sus. (Import / Convert / Load). Se poate efectua si un import parţial daca e nevoie.
Fig. 45.1
21.03.2009 / Cadmatic 5.2.2 / PM - Partea II 39/48
MARINE ENGINEERING GALATI CADMATIC INSTRUCTIONS - Rev 0
Check in: face „Check in” pentru grupul alcătuit „ fişierele de import” cat si obiectele 3D din el.
Check out: face „Check out” pentru grupul alcătuit „ fişierele de import” cat si obiectele 3D din el.
Delete: Şterge grupul alcătuit din „ fişierele de import” cat si obiectele 3D din el.
Detach: Şterge legătura dintre „ fişierele de import” si obiectele importate in Cadmatic. Din acest
moment nu mai este posibil sa faci un „update” pentru obiectele importate din aceste fişiere. Aceasta
comanda nu şterge „grupurile” ori obiectele create după import.
Practic Cadmaticul păstrează o legătura intre fişierele de import si obiectele importate. Sa zicem ca
după importul unui obiect , la cândva timp, obiectul 3D sa modificat. Pentru a „updata” obiectul in
Cadmatic se creaza din nou fişierul de transfer (cu acelaşi nume) , se înlocuieşte vechiul fişier cu cel
nou, se importa din nou obiectul. Cadmaticul având deja legătura dintre fişier si obiectul din model va
„updata” obiectul in model.
Save: aceasta comanda salvează modelul si trimite in COS obiectele (similar cu comanda „Save” din
Cadmatic).
Fig. 45.2
Fig. 46
Cu ajutorul acestui meniu se creează eBrower-ul. Acesta este un program cu ajutorul căruia se
poate vizualiza obiectele din model.
2.15.1 Publish
Fig. 47
După selectarea fişierului se apăsa tasta "Done". Tasta "Delete" se foloseşte atunci când se doreşte
ştergerea unui fişier din lista.
In continuare va apare fereastra din figura 48.
Fig. 48
In aceasta fereastra:
- "Target Directory for Publishing": reprezintă locaţia unde se va salva fişierul final
- "XML BOM Generation Configuration": reprezintă un fisier de setări prin care "se spune" ce
informaţii va afişa programul atunci când utilizatorul "cere" informaţii unui obiect.
De exemplu : descrierea obiectului, masa, articol number, suplayer etc.
- "Surface Shading Style": culorile in care vor fi reprezentate obiectele in eBrowser.
- "Select all objects in Design area": daca se selectează aceasta opţiune vor fi selectate din model toate
obiectele spre a fi introduse in eBrowser.
21.03.2009 / Cadmatic 5.2.2 / PM - Partea II 42/48
MARINE ENGINEERING GALATI CADMATIC INSTRUCTIONS - Rev 0
Daca nu avem următoarea opţiune prin care "spunem" programului ce obiecte vor fi introduse
in eBrowser. Practic utilizatorul va selecta /crea un Queries.
- "Generate HTML Page":
- " Use Custom XLS":
După efectuarea setărilor necesare se apăsa butonul "OK" si va apare fereastra "Walk Around".
Practic in aceasta fereastra se for face toate setările necesare creării eBrowser-ului. Totodată aceasta
fereastra se poate folosi si ca un simplu "tool"de vizionare al modelului.
Fig. 49
Dintre toate setări disponibile ne vom ocupa in continuare de "Scenes". Aceasta opţiune se foloseşte
pentru a se crea diferite "scene" adică se vor defini diferite locaţii de pe nava de unde "observatorul"
poate continua sa se "plimbe " pe nava. De exemplu CM, Pump room etc.
Prin apăsarea butonului "Scenes" va apare următoarea fereastra.
Fig. 50
Pentru a se crea o noua "scena" se apăsa butonul "New Scene". In fereastra care apare se va introduce
numele noii "scene" si se apasa butonul "OK" pentru a se creea noua "scena". Numele noii scene va
apare in meniul derulant "Scenes". In continuare se vor completa/modifica valorile in câmpurile
corespunzătoare celor 4 opţiuni: " General Lighting", " Scene Ligts", "Scene Geometry" si
"Camera Path".
De regula se vor modifica numai câmpurile de la "Scene Geometry" (vezi fig 50). Prin aceste valori
se setează poziţia camerei pe nava.
Poziţia camerei pe nava este data de "Camera Location" iar orientarea ei in spaţiu (direcţia in care
"vede") este data "Camera Angles"
Pentru ase putea vedea efectul setărilor făcute in fereastra "Walk Around" se foloseşte butonul
"Draw".
După introducerea tuturor valorilor se apăsa butonul "Modify Scene" pentru ase salva setările făcute.
Apoi butonul "OK" pentru a ieşi din aceasta fereastra si a reveni in fereastra principala "Walk
Around".
Daca se doreşte ştergerea unei "scene" se foloseşte butonul "Delete scenes" din fig 50.
Pentru a iesi (si salva) din cadrul acestei comenzi de generare al "eBrowser-ului" se apăsa butonul
"Done" fig. 51.
Fig. 51
In acest moment programul începe sa creeze fişierul (cu extensia .ebm) necesar vizualizării
modelului cu ajutorul programului " eBrowser". După ce sa creat acest fişier programul ne da un
mesaj prin care ne anunţa ca fişierul a fost creat si apoi ne da posibilitatea sa modificam denumirea
fişierului general de setări ca in figura 52.
Fig. 52
Daca se modifica numele, numele nou va apare, la o noua lansare al comenzii, in fereastra prezentata
in figura 49. Practic vom avea doua fişiere de setări.
Daca nu, setările se vor salva intr-un fişier cu numele "DefParams" care se va suprascrie peste cel
vechi.
In continuare putem deschide fişierul de model (cu extensia .ebm) generat cu ajutorul aplicaţiei
" eBrowser".
Fig. 53
Cu ajutorul acestei comenzi se generează automat fişierul .ebm pe baza fişierului de setări selectat
dintr-o fereastra similara cu cea din fig. 47 fara a fi nevoie sa se urmeze paşii prezentaţi anterior.
Următoarele 3 comenzi se folosesc pentru a crea "Walk Around" pe baza unor interogări asupra
bazelor de date (query). In " eBrowser" vor fi evidenţiate obiectele selectate de program pe
baza acestor interogări.
Fig. 54
Aceasta comanda creează o serie de statistici referitoare la cantităţile de materiale aflate in model
(lungimi de ţevi, nr. de coturi prefabricate, nr. de echipamente etc.) , in Format Excel (grafice).
Fig. 54
Întocmit: