You are on page 1of 23

Tutorials:Unimesh 1 ­ New Mesh Basics

From SimsWiki

Tutorials by Category

Body Shop: Recolouring | Meshing | Modding | Sims  Objects: Object Creation | Recolouring  Building: Building |
Landscaping | Walls & Floors | Other: Careers & Majors | Hacks and Game Mods

Contents
1 Overview
1.1 What this tutorial will teach you
1.2 Warning!
1.3 Prerequisites
1.4 Special Thanks
2 What you will need:
3 The Tutorial:
3.1 Part 1 ­ Create a Recolour
3.2 Part 2 ­ Create a Folder
3.3 Part 3 ­ Assemble a Mesh Package
3.4 Part 4 ­ Link the Mesh to the Recolour
3.5 Part 5 ­ Extract the 3D Model
3.6 Part 6 ­ Edit the Mesh in Milkshape
3.7 Part 7 ­ Replace Model in Mesh File
3.8 Part 8 ­ Test Edited File in Body Shop
4 Homework
5 Followup
6 A note on uploading...
7 Having trouble?
7.1 Body Shop Shows Wrong Dress
7.2 Body Shop Shows No Changes
7.3 Wrong Dress Shows In­Game
7.4 Milkshape Error: "Face Count Mismatch"
7.5 Blue Lines/Circles in Milkshape
7.6 Sharp Seams/Lines Down Arms and Sides
7.7 Strange Transparency or Holes
7.8 Confused When Linking
7.9 DirectX Error on Part 5
7.10 Mesh Replaces Maxis Original
8 Questions? Comments?
9 Related Links

Overview
Unimesh 1 ­ New Mesh Basics

What this tutorial will teach you
Base Game
This tutorial is designed to show you the basic steps of making a Body Author HystericalParoxysm
Shop mesh using Milkshape, Unimesh, and SimPE ­ making a new mesh
package, editing the mesh, and getting it showing up in Body Shop and the game with your changes. You will
learn to make only the most basic of edits in this tutorial ­ it is more an absolute beginner's "proof of concept"
tutorial than teaching you more advanced editing techniques. The more advanced techniques will come in the
subsequent tutorials.

It's a good idea to learn using Unimesh ­ though there are other options (like Meshtool), nothing else will allow
you to edit quite so much (including adding and deleting parts, "Frankensteining" things together, etc. ­ we won't
be going into those more advanced techniques in this tutorial, but in later tutorials.

Warning!
Meshing is difficult! Meshing is hard! Meshing is time consuming and frustrating! This is not an easy
process. Though everything will be fully explained, it's possible that you may miss something or it won't work
the first time. If that happens, start over from the beginning after taking a break and try again. There is no easy 5
minute meshing technique that we're not telling you ­ this really is the easiest, best way to do it.

If you get completely stuck, scroll to the bottom ­ there's a "Having trouble?" section which goes over common
mistakes and errors you might get in doing this tutorial, and how to fix them.

Prerequisites
You MUST have prior knowledge of creating clothing using Body Shop. This is not for absolute beginners at
Body Shop ­ experience in creating clothing recolours/retextures will serve you well going forward. We will not
be going over how to make new textures or change colours on your new mesh ­ you should already know all that
stuff! If you do not have that preexisting knowledge, do not continue with this tutorial. Instead...

 See: Body Shop Recolouring Tutorials

Special Thanks
This tutorial is the third revision, passed down from generation to generation of mesher (okay, not really, but it
sounds better than "This is the third update/rewrite for new tools and plugins."). Many thanks to WDS Brianna
for the original version and Tiggerypum for v2. Also thanks to Inge and Peter for bringing us the PJSE plugin
which makes this so much easier, and of course, Wes H for the awesomeness that is Unimesh.

What you will need:
You must download and install all of the following programs and utilities before beginning this tutorial. If you
are having any trouble or questions on installing them, please look for info on their individual sites/pages.

Milkshape (http://chumbalum.swissquake.ch/) ­ Current version as of this writing is 1.8.3. We will be
doing our mesh editing in Milkshape. This is not a free program! It will allow you to use it free for 1
month, but after that you will need to pay $25 to register it. It is worth the money. There is no version of
this tutorial using free programs ­ nothing else uses Unimesh and allows you to make major edits for such
a low price.

Unimesh Plugin for Milkshape (http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399) ­ Current
version as of this writing is 4.09. This plugin allows proper import/export of Sims 2 meshes into
Milkshape. Unimesh is free. Read the included "UniMeshReadMe.txt" file for installation instructions.

SimPE (http://sims.ambertation.de/) ­ Current version as of this writing is 0.68. Get whatever the latest
version is. SimPE allows creation of a new mesh package linking the mesh to a recolour file.

Needed Software to Run SimPE ­ This is listed as a heading on the SimPE download page with links
there. You will need both the Microsoft .NET Framework Version 2.0 (this is different from .NET 1.0!)
and Managed DirectX 9c (this is different from regular DirectX!) ­ make sure to download and install both
or you will get errors on the SimPE parts.

1­2 Hours to complete this tutorial, assuming you do it right the first time. It may be quicker or slower
depending on how fast you read and work.

The Tutorial:
You may click on any image below for a larger version. Images are shown thumbnailed here for faster page
loading, but all images will display full­size if clicked.

Part 1 ­ Create a Recolour
All Body Shop meshes are linked to a recolour file. Without both the mesh and recolour file, you will see nothing
showing up in game or in Body Shop for your recolour. Therefore, you always need to start by creating a
temporary recolour file. You don't need to change the textures as you would in making a normal recolour ­ just
get a finished recolour package made. We'll be using it in later steps so, when meshing, you always need to make
a recolour of your base mesh first.

You must use a Maxis mesh for this to work! Editing custom meshes is not covered in this tutorial, and will
not work the same as described here. For the sake of learning how to do this properly, please edit the same base
game dress that is shown in the tutorial. Always do the suggested project when doing a tutorial the first time ­ it
will make it much easier to follow along.

1. Run Body Shop: Remember to always use the shortcut for the most recently released expansion.
Start ­ All Programs ­ EA Games ­ The Sims 2 (or latest expansion) ­ The Sims 2 Body Shop. 
2. Select the Right Dress: Click on Create Parts ­ Create
Clothing ­ Formal. Scroll toward the end of the catalog
until you find the dress pictured. It comes in several colour
options, but I'm choosing the cream with lace version,
mainly because it's the prettiest. Click on the button at the
bottom to Export Selected Textures.

3. Name Your Project: "TutorialDress" is a good
name for this project. Then click the checkmark to
Accept Project Name and go ahead and make the
new project.

4. Tooltip and Import Give your project a
tooltip. "TutorialDress" is a good tooltip. Leave
the category as Formal. Then click the button at
the bottom to Import to Game to finish the project.
5. Close Body Shop.

Okay, now that we have our recolour of the mesh we
want to edit made, we need to extract the mesh it uses.
But first...

Part 2 ­ Create a Folder
We're going to be editing, exporting, and importing a lot of different files from here on out. It's important that
you keep your files organized so you know what's what. The best way to do this is to create a new folder to hold
all of your bits and pieces. That way, you know where to find them, and what they all are.

On your computer's Desktop (or whereever you can easily find it), create a new
folder. Call this folder "TutorialDress Files." Don't do anything else with it for the
moment ­ we'll be using it soon enough.

Part 3 ­ Assemble a Mesh Package
Now we'll get a mesh put together, using the mesh parts used by the recolour we just made. This used to be a lot
harder, but we now have a great shortcut which makes this part a lot easier. It will automatically gather the
needed mesh parts when you point it at a recolour file.

1. Run SimPE: You should have a shortcut for it on your Desktop after installing it.

2. Create a New File: File ­ New to create a new, empty file.

3. Run PJSE Mesh Tool: Tools ­ PJSE ­ Body
Mesh Tool ­ Extracting Stage. 

4. Browse For Your Recolour: You'll get a
popup now called "Sim Mesh Extractor." Click on
the Browse button.

5. Find and Open Your Recolour: You'll now get an Open dialog box titled "Select Exported
Texture Package." Open your My Documents\EA Games\The Sims 2\SavedSims\ folder. Inside, you
should see a file called something like "5f3a3d82_TutorialDress.package" ­ 8 random characters, an
underscore, and then your project name (TutorialDress). Click on it to select it and then click Open.
6. Mesh Parts Gathered: You should now see
four new resources listed in your file ­ GMDC,
GMND, SHPE, and CRES. These are the four
parts of the original Maxis mesh ­ the same mesh
that the dress we recoloured in Part 1 uses. The PJSE Body Mesh Tool (Extracting Stage)
automatically grabs all four parts for you, without you having to go into the game files to do so.

7. Bring Up Fix Integrity: We have the original
mesh files now. But we want to make our own
unique, custom mesh. In order to do that, we'll
need to rename those files so the game sees them
as unique, different files. To do this, we must Fix
Integrity. Tools ­ Object Tools ­ Fix Integrity.

8. Give Your Mesh a Name/Make Your Mesh
Unique: You'll get a popup called "Scenegraph
Rename Wizard." This is where you give your
mesh a new, unique name. For this project, let's
call it "TutorialDress_YourNameHere" ­ where
"YourNameHere" is your username, nickname,
whatever ­ so mine would be
"TutorialDress_HystericalParoxysm." Type the
name, then click the Update button. You'll see
how it changes all of the entries in the "Name"
column after you click Update. Then click OK. You'll see that the resources' names have changed in
the file too, to match what you typed. You now have a new, unique set of mesh files.
9. Save Your Mesh: File ­ Save As to save your mesh. Remember the "TutorialDress Files" folder
you made in Part 2? Go ahead and navigate to that folder, which is where you will save your file.
Give it a descriptive name. For this project, let's call it "TutorialDress_MeshFile.package" so we
know exactly what this file contains.
Congratulations ­ you've just learned how to create a new, unique mesh package!

Part 4 ­ Link the Mesh to the Recolour
Now, we need to link our new mesh package to the recolour we made in Part 1. It's currently still linked to the
original Maxis mesh, so nothing we do to our mesh will show any changes on that recolour. So we have to
change what mesh the recolour is using. This will make it so that any changes we make to our mesh show up
when we select that recolour in Body Shop or in the game. This used to be more complicated, but now there's a
simple utility that makes this much easier!

1. Open the Recolour File: Open the recolour file
you made in Part 1 in SimPE. Remember, this file
should be in My Documents\EA Games\The Sims
2\SavedSims\ and be named something like
"5f3a3d82_TutorialDress.package"

2. Look at the 3DIR: Once the file is opened, you should see a list of resources showing up in the
top left and right panes. Look in the list in the right pane (the Resource List) for an item called "3D
ID Referencing File" ­ this is the 3DIR, and this file contains the information which links your
recolour file to your mesh.

Now click on the Plugin View tab at the bottom (if you don't have this tab, click Window ­ Plugin
View" to bring it up). Look in the list of stuff toward the bottom left. You should see several items.
The first two are "Resource Node" and "Shape." They each have a long string of digits afterward.
Make a note of the last few digits on the Resource Node and Shape lines ­ either in your head, or jot
them down.
3. Use PJSE Body Mesh Tool ­ Linking Stage:
With the 3DIR still selected in the Resource List,
click on Tools ­ PJSE ­ Body Mesh Tool ­ Linking
Stage.

You will get a popup message stating, "After
beginning linking, you will be asked to close your
3DIR resource without committing; so if you have
changes to save, please click Cancel and do so first. Otherwise, click OK to browse to your mesh
file." Click OK to this warning message ­ it's just saying that if we have made any changes to the
3DIR already, we won't get to save those. We haven't made any changes, so it's fine to click OK to
continue.

4. Select Your Mesh File: Now you'll get an
Open dialog box titled "Select Custom Mesh
Package." Browse to your "TutorialDress Files"
folder which you made in Part 2. Select the
"TutorialDress_MeshFile.package" ­ your custom
mesh that you made in Part 3, and click Open.

You'll now get a popup saying "Now close your
3DIR resource, without committing, by opening a
different resource. After that you can continue as
normal. Remember to save." Click OK on this.

5. Check Your Linking: You'll see in the
Resource List that the 3D ID Referencing File
resource has gone italic, indicating it has changes
which haven't been saved yet. Do what it said to
do in the last popup and click on any other
resource in the Resource List, and then click back
onto the 3DIR again.

If you look in the list in Plugin View now, again looking at the Resource Node and Shape entries,
you'll see that the information there has changed ­ compare the last few digits it's showing now to the
last few digits that you made a note of in Part 4, Step 2 above. That means your linking has worked,
and it has changed the link in the recolour from the original Maxis mesh, to your new, custom mesh.

6. Save: File ­ Save to save the changes to the recolour file. You will notice that the 3DIR resource
changes from italic to normal font now, indicating that its no longer has any unsaved changes.

7. Copy Mesh File to Downloads: Now, in order to get the game to read our mesh file, we'll have to
put it in the Downloads folder. Copy your "TutorialDress_MeshFile.package" from your
"TutorialDress Files" folder to your My Documents\EA Games\The Sims 2\Downloads folder.

6. Check in Body Shop: Let's just make sure real
quick that everything is still working properly.
Click Create Parts ­ Start New Project ­ Create
Clothing ­ Formal. Your recolour should be the
first thing showing up, with your "TutorialDress"
tooltip on it. When you click on it, it should look
like the same dress it was before. That's good ­
you shouldn't see any changes from how it looked
originally. That means the linking worked
properly. If you see any outfit other than the
original one you started with, something went
wrong. If you followed all the steps above, it
should be fine. Close Body Shop.

Congratulations! You have just linked your new custom mesh to your recolour file!

Part 5 ­ Extract the 3D Model
Now that we have a recolour file and a mesh file, and both of them are linked, we're almost ready to begin
editing! We just have one more step to do first: we need to get the actual 3D model out of the mesh file so we can
edit it.

1. Open Your Mesh File in SimPE: Open SimPE if it's not already still open and browse to your
"TutorialDress Files" folder. Select your "TutorialDress_MeshFile.package" file and open it.

2. Extract the GMDC: In the Resource List (top
right), you will see a list of four resources ­ under
Type they will be GMDC, GMND, SHPE, and
CRES. Click on the one that says GMDC under
Type to select it (it will also have _gmdc at the
end of its name in the Name column). Now right­
click on the GMDC. You will get a list of options. Choose Extract.
3. Save the GMDC: You will get a Save dialog box now titled "Extract..." Browse to your
"TutorialDress Files" folder. Delete the text showing in the "File Name:" blank and type
"Extracted_GMDC" and then click Save. This will save the GMDC (3D model) for your mesh in
your "TutorialDress Files" folder.
Part 6 ­ Edit the Mesh in Milkshape
Yay, we're finally to the actual editing part! As mentioned at the beginning, we're just going to do the most basic,
simple of edits, but it will be enough that you can see that your mesh has changed when you view it in Body
Shop.

1. Run Milkshape: You should have a Milkshape shortcut on your Desktop from when you installed
it. It can also be run through Start ­ All Programs ­ Milkshape 3D 1.8.3 ­ Milkshape 3D 1.8.3. If you
get a warning saying your copy is not registered and expires in some number of days, just click OK.

2. Hide Keyframer: Before we start editing, let's change a
couple settings in Milkshape first. Under the Window menu,
click on the "Show Keyframer" option to uncheck it. This will
hide the keyframer at the very bottom of the Milkshape window.
The keyframer is used in making multi­frame animations. Since
we don't need it, we're hiding it.

3. Uncheck Smooth All: Click on the Groups tab over on the right control
panel. Then look at the bottom of the controls there. There is an "Auto
Smooth" option which is checked by default. Uncheck the Auto Smooth box.
This is a very important option ­ if it's left checked, you will ruin your mesh
as soon as you import it so make sure it is unchecked so the box is blank.
4. Uncheck Show Skeleton: Click on the Joints tab over on the right control panel.
Look in the middle of the options, right under "Vertex Weights" for the "Show
Skeleton" option. This will be checked by default. Uncheck the Show Skeleton
box. We will not be editing or using the skeleton, so it's not necessary that it be
shown for this tutorial. If you see a bunch of crazy blue lines and circles after
you've imported, you forgot to uncheck this option.

5. Use Unimesh Import: Click on File ­ Import ­ Sims 2 UniMesh
Import v4.09. There are a couple Unimesh options in Import so make
sure you choose the right one ­ you don't want the ObjX Data Split
Import.

6. Import Extracted GMDC: You'll get an Open
dialog box titled "Sims 2 UniMesh Import V4.09."
Browse to your "TutorialDress Files" folder.
There should just be one selectable file there ­
"Extracted_GMDC.simpe" ­ this is the 3D model
you extracted in Part 5. Select that file and click
Open.

You will get a popup asking you a question ­
"Create blend groups?" Click Yes as you do want
to create blend groups ­ this will import any
morphs such as fat or pregnant. You always want
to make sure to at least have a fat morph for your
meshes!
You will probably also get a popup saying "Some Skin Weights do not equal 100%. Do you want
these corrected?" Click Yes ­ this will fix any incorrect bone assignments that are under 100% ­ don't
worry about what that means now. It will be covered in later tutorials. Just remember that you do
want to say Yes to this question.

7. Basic Milkshape Movement Controls: You should now have a 3D model imported into
Milkshape! Let's take a moment to review the Milkshape controls so you can get a closer look at
what you have imported.

CTRL­click and drag to move up, down, left, and right.
SHIFT­click and drag to zoom in and out.
Click and drag to change the angle of the camera in the bottom right (3D view pane).
If you get lost and lose your model, don't panic! Right­click in the pane and choose Frame All.

Take a moment to try the different controls and see how they work to view the 3D model in both the
wireframe and 3D views. When you're done, right­click in each pane and choose "Frame All" to get
it back to how it was originally.

8. Hide Fat and Pregnant Morphs: This mesh we're editing has
both fat and pregnant morphs. That's great, but we don't want to
change those just yet. So click on the Groups tab. Click on the
second item in the list, "~00MORPHMOD.1" which is the fat
morph. Then click the Hide button down below. Now click on
the last item in the list, "~00MORPHMOD.2" which is the
pregnant morph. Then click on the Hide button again. This hides
both of your morphs, leaving only the normal body (the "body"
group) showing.

9. Show Wireframe Overlay: In the 3D view
pane (bottom right), right­click anywhere. On the
menu that pops up, make sure the "Show
Wireframe Overlay" option is checked. This will
put a wireframe view on top of our 3D model and
will make it easier to see what we've selected in
the next few steps.
10. Select Back Part: Now we're going to select
the back part of the dress and zoom in to view it
more closely. To do that, click on the Model tab.
Then under Tools, click Select. Under Select
Options, make sure Vertex is selected. On the
checkboxes underneath, make sure "Ignore
Backfaces" is not checked. Now, in the top right
pane, drag a box around the upper part of the back
of the dress, making sure to select all of the
dangly thing. This doesn't have to be exact ­ just
select some of the upper back.

11. Frame Selection: Right­click in the upper right
pane where you just selected the back and choose
"Frame Selection" to zoom in on the area you
selected.

12. Frame in All Panes: Repeat this for each of
the other wireframe panes, so you have the upper
back framed in each of them. They should look
like the image to the right.

If you need to re­center the view, ctrl­click and
drag within the pane. If you need to zoom in or
out, click the Select tool again so you don't have
any tool selected and shift­click and drag within
the pane. If you get lost, you can always right­
click within the pane, Frame All, and try again.

You can also use the regular movement controls (as described in step 7 above) to frame the dangly
thing in the 3D pane by moving the view to look at the upper back.

NOTE: Milkshape appears to have a bug that will sometimes make moving within the 3d view
or viewports near impossible (it still moves, but in uselessly tiny increments). If you find this
is happening, right­click within that pane and choose "Reset View" and you should be able to
move normally again.

13. Select Dangly Thing: In the top right pane, click and drag to select just the dangly thing on the
back as shown. The vertices will turn red when selected.
14. Deselect Extra Vertices: If you look on the
top left pane, you'll see that there are four vertices
in the back which are not part of the dangly thing
which got selected in Step 13. There is also one
vertex in the very middle of the top of the dangly
thing which is also part of the back which you
need to deselect. To deselect those vertices, shift­
right click on each one. It will turn from red to
white to indicate it is no longer selected.

15. Check Selection: You can right­click and Frame
Selection in the top left pane again to zoom in further. Your
selection should look just like the image shown: 8 vertices
selected at the top, 4 in the middle, 4 at the bottom.

16. Delete Dangly Thing: When you're sure you have only the correct vertices selected, press the
Delete key on your keyboard (or Edit ­ Delete
Selection). The selected vertices should disappear.
If you look at the back of the dress in 3D view,
there should be a nice smooth back with no dangly
thing and no hole. If you still have some or all of
the dangly thing showing, or you have a big black
hole showing, you didn't delete enough, or deleted
too much. Edit ­ Undo and try again.

NOTE: We are able to delete the dangly
thing off the back of this dress because it is
a completely separate part. Usually, you
can't just delete parts off a clothing mesh without creating holes. This is a special case, and
this exact technique is not suitable for most meshes. Usually in order to delete features you
will have to "Frankenstein" parts together. That will be covered in later tutorials.

17. Repeat for Fat and Pregnant: Now we need to remove the dangly thing for both the fat and
pregnant morphs too. Click on the Groups tab over on the right and select the "body" group and click
Hide. Then click on "~00MORPHMOD.1" and click Hide to unhide the fat morph. Select the dangly
thing on the fat morph and delete it the same way as you did for the normal "body" morph. Hide the
fat morph again when you're done, unhide the pregnant morph ("~00MORPHMOD.2") and delete its
dangly thing too. When you're done, you should have no dangly things on all three morphs, and no
holes either.

18. Reset Views: Right­click in each of the panes and choose "Frame All" to reset your view to
viewing the entire dress again.

19. Show Only Body Group: On the Groups tab again, make sure both your fat and pregnant
morphs are hidden, and just the body group is showing. You can test this by selecting the body group
and clicking Hide ­ if everything disappears when you click hide, then it's the only group you have
showing. Click Hide again to unhide it.

20. Select Waist: We're going to do a little bonus edit to this mesh ­ we're
going to narrow the waist on the normal mesh just a little bit to make it more
of a corsetted look. On the Model tab, make sure the Select tool is selected.
Then, in the top right pane, click and drag a box around the five rows of
vertices under the breasts. Make sure you don't get any of the vertices in the
breasts or the row beneath, only those five rows. If you mess up, just click
and drag to try again. Right­click and Frame Selection in the upper right pane
to zoom in on those rows. You can uncheck Select and shift­click and drag to
zoom out if you need to see a little bit more.
21. Scale: On the Model tab, click on Scale. Then,
down toward the bottom, type ".95" in both the
blanks above X and Z. Click on the button labeled
Y to unselect it. These settings will make it so it
scales X (left­right) and Z (front­back) but not Y
(up­down). We want to move those vertices
inward, not pull them closer to each other, so this
is the proper setting. When you have it set up
properly, click the Scale button at the bottom to
scale those vertices. You'll see them shrink inward
a little bit from how they were before.
22. Deselect Top and Bottom Rows: Now click
on Select again. Shift­right click and drag a box
around the very top row and the very bottom row
of the vertices in the waist you have selected, to
deselect just those two rows. You should still have
the middle three rows selected. If you mess up,
Edit ­ Undo and try again, or just drag a box
around the middle three rows (without pressing
shift) to select just them.

23. Scale: Click on Scale under the Model tab. You should still have the same settings as before.
Click on the Scale button toward the bottom to scale those three selected rows by .95 again. This will
narrow them further.

24. Deselect Top and Bottom Rows and Scale Again: Again,
click on Select under the Model tab, and shift­right click to
deselect the top and bottom of the remaining three selected rows.
This should leave you with just the one middle row selected at
the narrowest part of the waist. Again, click on Scale and then
the bottom Scale button to pinch in that narrowest row of vertices
just a little bit more. You've now scaled that single row three
times. If you check your mesh in the 3D view, you should see the
difference ­ it should have a nice narrow wasp­waist which looks
like the sim is wearing a corset.

OPTIONAL: You can repeat the above narrowing for the
fat morph if you want. Because it's the fat morph, you
shouldn't narrow it as much though ­ maybe by .97 instead
of .95. Don't do the same narrowing on the pregnant
morph, though ­ wearing a corset during pregnancy would
not only look weird, it would hurt! It's not essential to
narrow the fat morph too, however. As long as we have the
same number of vertices in the same order on all three meshes, they will still work just fine.
25. Export Edited Mesh: Now that we've made all of our changes, we
can export our finished mesh! File ­ Export ­ Sims 2 UniMesh Exporter
V4.09.

26. Save Edited Mesh: You should get a Save
dialog box now. Browse to your "TutorialDress
Files" folder. Type a name for your edited mesh.
For this, let's call it "Edited_GMDC­1" ­ it's a
good idea to get in the habit of numbering your
files when you save or export an edited version.
You may need to go back and do further edits
later, and by doing incremental saves, you can
always have old versions if you discover
something got terribly messed up along the way.

27. Save MS3D File: It's usually a good idea to keep a copy of your Milkshape document separate
from your exported mesh. Usually they contain the same information, but sometimes things get
messed up and you'll want to refer back to the Milkshape document itself. File ­ Save As and save
your Milkshape document into your "TutorialDress Files" folder. Call it something like
"Edited_Mesh­1" and then save it so you have it if you need it.

Congratulations! You have just edited your first 3D model!

Part 7 ­ Replace Model in Mesh File
Now that we have our model edited, we need to replace the 3d model in our mesh file with the one we just made.

1. Open Mesh File: Open SimPE, and open your mesh file ("TutorialDress_MeshFile.package")
from your "TutorialDress Files" folder.

2. Copy GMDC Name: Click on the GMDC in the Resource List. Then make sure you're in Plugin
View, and look at where it says "Filename" under "Blocklist" ­ Select that whole line of text in the
blank and CTRL­C to copy it.
3. Replace GMDC: Right­click on the GMDC in
the Resource List, and in the menu that pops up,
choose Replace. Browse to your "TutorialDress
Files" folder and select the "Edited_GMDC­
1.simpe" which you exported from Milkshape and
then click Open. You will get a popup saying
(basically) "Resource Changed ­ Should SimPE
reload it?" Click Yes. You will see the name of
the GMDC in the Resource List change to the
filename you just imported, and will go italic.

4. Paste GMDC Name: In the Filename blank where it now says "Edited_GMDC­
1_tslocator_gmdc" select that whole line of text and CTRL­V to paste back the name that was there
originally.

NOTE: Steps 2 and 4 are not absolutely necessary for the mesh to work ­ it will still function
just fine with the changed GMDC name, but it looks much neater and nicer with the proper
name, and it's a good habit to get into.

5. Commit: Click the "Commit" button (top right on Plugin View) to commit your changes. You'll
get a popup saying "Changes were committed." The name of the GMDC will also change back to
how it was before, still in italic to indicate unsaved changes.

6. Save: File ­ Save to save your changes.

Part 8 ­ Test Edited File in Body Shop
Now for the moment of truth... let's go take a look at what our edited mesh file looks like in Body Shop!

1. Copy Mesh File to Downloads: In Part 7 you edited the file in "TutorialDress Files" again.
Remember to copy the file from that folder to your Downloads folder again. You will be asked if
you want to replace the existing file (as you already copied the old version there once). Say Yes.

2. Open Body Shop: Run Body Shop. Cross your fingers, toes, and knees!

3. Look at Your Dress: Click Create Parts ­ Start New Project ­ Create Clothing ­ Formal. Your
recolour should be the first thing showing up, with
your "TutorialDress" tooltip on it. The thumbnail
image probably looks exactly as it did before, with
no changed waist ­ that's fine, as the thumbnail is
cached (saved) by Body Shop and not regenerated
every time you run it. When you click on the
thumbnail to select that outfit, though, you should
see your changes: a narrower waist, and there
should be no dangly thing on the back.

It may not be the most amazing edit ever... might
look a little sharp under the arms in the back, but hey, it's your first try ­ it doesn't have to be
spectacular, it just has to work!

TIP: If you want to get a closer look, press F3 on your keyboard. Left click and drag to change
the camera angle. Use both left and right click and drag to move the camera around. You can
also press F9 to toggle showing the interface options ­ so you can see just your dress by itself
with more room.

TIP: You may also want to take a moment to load the game and look at your new mesh in
Create a Sim too ­ just make an adult female sim, go to the formalwear selection, and look at
your outfit there. While it's not essential for this particular mesh, in­game testing is a good
habit to get into going forward.

Congratulations! You have just made your very first new mesh! Give yourself a pat on the back and a cookie!

Homework
Once you have successfully completed this tutorial, it's best to experiment with the techniques taught in this
tutorial before moving on to more advanced techniques.

So, for "homework" your assignment is to create at least two more meshes. For simplicity's sake as a beginner,
you need to make sure they are full body meshes.

Try to make one with a skinnier waist as you did in this tutorial. See if you can make the other with a fatter waist
using these same techniques. Get them showing up properly in Body Shop and the game.

NOTE: You will not be able to use the technique of deleting vertices to remove stuff in most cases, as you
did with the dangly thing. As mentioned in that part of the tutorial above, it is a special case as it is a
separate part. If you try doing the same thing with most meshes (for example, trying to delete the sleeves
off a shirt) you will end up with big holes in your mesh, not a sleeveless mesh.

Followup
If you're done with this tutorial, and you've done your homework and that's all worked fine, then you are ready to
move on to the next tutorial, to do a more substantial edit, and changing UV mapping.
 Unimesh 2 ­ Editing and UV Mapping

A note on uploading...
It's great to be excited about having completed your first few projects. However, these first few beginner projects
are usually just that: basic beginner projects, meant more to show you that you can do it than make anything
spectacular. You and a thousand other people will have done this tutorial, and there's really no need for you to
upload your finished mesh (especially considering that WDS Brianna uploaded her dress without the dangle
(http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=43093) way back in 2005. So please don't upload either this
tutorial's project or your homework projects to MTS2 ­ such basic stuff will not be accepted. Wait until you've
got a bit more experience under your belt (i.e. when you have gone through the other Unimesh tutorials) before
uploading.

Having trouble?
In a perfect world, everyone would follow this tutorial word­for­word and do everything just right and never
have any trouble. But sometimes things go wrong. So here's a list of common problems and mistakes people
make, and the most likely fixes.

Body Shop Shows Wrong Dress
If you are getting this in Part 4, Step 6:

Did you forget to put your "TutorialDress_MeshFile.package" in your Downloads folder
before running Body Shop?
Something may have gone wrong with the linking. Go over the linking parts again.

If you are getting this in Part 8, Step 2:

Did you forget to put your "TutorialDress_MeshFile.package" in your Downloads folder
before running Body Shop, making sure to replace the existing file already there?
Are you sure it's actually showing the wrong dress? Remember, the thumbnail will be wrong,
but clicking on the dress should show you the right outfit.
Maybe you accidentally replaced your GMDC with the original GMDC in Part 7, Step 3.
Maybe you forgot to click Commit after replacing your GMDC in Part 7, Step 5.
Maybe you forgot to save your edited file after replacing the GMDC in Part 7, Step 6.

Body Shop Shows No Changes
If you are getting this in Part 8, Step 2:

Did you forget to put your "TutorialDress_MeshFile.package" in your Downloads folder
before running Body Shop, making sure to replace the existing file already there?
Are you sure it's actually showing the wrong dress? Remember, the thumbnail will be wrong,
but clicking on the dress should show you the right outfit.
Maybe you accidentally replaced your GMDC with the original GMDC in Part 7, Step 3.
Maybe you forgot to click Commit after replacing your GMDC in Part 7, Step 5.
Maybe you forgot to save your edited file after replacing the GMDC in Part 7, Step 6.

Wrong Dress Shows In­Game
If you test in­game and you are getting an unexpected or wrong outfit showing up, the most likely
cause is incorrect game settings. In the game's graphics settings, you must set "Sim/Object Detail" to
high for custom meshes to show up properly. At this time there is no known way to edit the low
detail meshes properly.

Milkshape Error: "Face Count Mismatch"
This error occurs if you try to export your edited
mesh and your morphs have a different number of
faces/vertices. This most often happens if you
have deleted too much/not deleted enough in
removing the dangly thing or forgotten to remove
it from the morphs. Start over the Milkshape
editing part and make sure to delete the whole
dangly thing from all three morphs ­ normal, fat, and pregnant. Make sure there are not any holes or
anything else selected before you delete to prevent deleting too much.

Blue Lines/Circles in Milkshape
If you are seeing a bunch of weird blue
lines/circles all over the place after importing your
mesh, then you forgot to uncheck Show Skeleton
as described in Part 6, Step 4. Uncheck it to hide
the skeleton. 

You can also reset the Skeleton joint size to be compatible with Sims2. For Milkshape 3D 1.8.5
Beta:

Click File
Select Preferences
Click the Misc tab
Set the joint size to .011
Click OK
When you click on each viewport, the joint size
will reset to a more pertinent proportion for Sims
2.

Sharp Seams/Lines Down Arms and Sides
If you are seeing sharp lines, seams, or edges down the arms and
sides either in Milkshape or once you're looking at your edited mesh
in Body Shop, then you forgot to uncheck Auto Smooth as described
in Part 6, Step 3, or at some point you accidentally hit "Smooth All"
on the Face menu. This is not fixable once imported ­ you must start
over the Milkshape editing parts, and import without Auto Smooth
checked.

Strange Transparency or Holes
If your mesh appears to have invisible parts, things showing through that shouldn't, or holes, then
you probably said No when asked if you wanted to correct underweight bones in Part 6, Step 4.
Reopen your MS3D file in Milkshape that you saved in the last step of Part 6. Then on the Vertex
menu, select "Sims 2 UniMesh Fix Underweighted Bones V4.09" and then click OK when it tells
you how many were adjusted. Re­export your mesh and continue with the rest of the steps in the
tutorial from Part 7 onward.

Confused When Linking
If, on Part 4 when you open your recolour file, there are only 6 items in the Resource List rather than
the correct number (8), and your file is just named "TutorialDress.package" rather than something
like "5f3a3d82_TutorialDress.package" then you are likely opening the file from your My
Documents\EA Games\The Sims 2\Projects\TutorialDress\ folder. That is an unfinished file. Make
sure you are opening the finished file from your My Documents\EA Games\The Sims 2\SavedSims\
folder instead.

DirectX Error on Part 5
If you get a DirectX related error when you try to export the GMDC in Part 5, then you didn't get the
Managed DirectX 9.0c mentioned in the "What you will need" section. It's linked on the SimPE
download page under "Needed software to run SimPE" and you must get it and install it before
continuing.

Mesh Replaces Maxis Original
If you suddenly notice that the Maxis outfit you based yours on has had its mesh replaced by your
modified one, then you have unwittingly made a default replacement by forgetting to do Fix
Integrity properly and give your mesh a new name. Go back and repeat Part 3, Steps 7 and 8, plus all
of Parts 4, 5, and 7.

Questions? Comments?
There is a discussion thread for this tutorial which is here: http://www.modthesims2.com/showthread.php?
t=296915

Please make sure you've checked the "Having trouble?" section above and re­read anything you're stuck on
before posting. Also remember that the discussion thread is ­only­ for questions directly relating to this tutorial.
If you're having trouble with or have questions regarding something else, please post in the main Body Shop
Meshing Forum (http://www.modthesims2.com/forumdisplay.php?f=34) .

Related Links
Tutorials by Category

Body Shop: Recolouring | Meshing | Modding | Sims  Objects: Object Creation | Recolouring  Building: Building |
Landscaping | Walls & Floors | Other: Careers & Majors | Hacks and Game Mods

Retrieved from "http://simswiki.info/index.php?title=Tutorials:Unimesh_1_­_New_Mesh_Basics&oldid=51012"
Categories:  Bodyshop Tutorials Bodyshop Meshing Tutorials Clothing Tutorials
Tutorials by HystericalParoxysm Level 3 Tutorials

This page was last modified on 11 June 2011, at 16:55.
This page has been accessed 91,176 times.

You might also like