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Ler atentamente os textos que estao na tampa e no fundo da caixa para se ambientar ao clima do jogo. Objetivo do jogo Entrar no castelo, percorrer salées e corredores, conquistar pontos com resgates de dinheiro, armas, JS0ias, objetos de arte e pocdes magicas, lutas com dragées, a captura do Senhor das Trevas, etc... Depois, sair do castelo. Conhecendo os componentes {acompanhar a relagao que esta no fundo da caixa} ® as cartelas entrada, saida, salao e corredor representam partes do castelo e sdo usadas para montar a trilha que sera percorrida pelos jogadores -os pontos coloridos que esto nas cartelas corredor representam a forca dos dragées - os potes coloridos que estao em algumas das cartelas sa/4o representam remédios Uteis para os ferimentos dos personagens ®@ as cartelas-ataque (com um dragao e um guerreiro empunhando uma espada] sao usadas para atacar os dragdes; os pontos coloridos representam a forca dos personagens ® acartela Senhor das Trevas {monstro azul) é unica e 6 uma conquista importante @ cartelas resgatesrepresentam as coisas que podem ser resgatadas durante a passagem pelo castelo ® pecas dragdo e personagens (antes, monta-las nos respectivos suportes plasticos: basta dobra-las para dentro e encaixa-las nos suportes) - representam os dragdes e os personagens que 1 irao atacd-los (nos personagens ha um pequeno circulo colorido, que esta relacionado as cores dos potes que estao em algumas das cartelas sa/do/ @ bases e suportes plasticos para as cartelas servem Para organizar 0 jogo @dado é usado na batalha entre dragdese personagens N° de jogadores ® 2 ou 3, jogam individuaimente ® 4 ou 6, jogam em dupla Preparacao do jogo Cada jogador ou dupla recebe: 1 cartela de entrada e 1 cartela de saida (ficam separadas), 1 conjunto de 4 personagens (Rei, Princesa, Mago e Guerreiro}. Cada jogador recebe 1 suporte plastico para as cartelas. O que sobrar destes componentes, sai do jogo. As demais cartelas sao embaralhadas. Cada jogador recebe 6 cartelas, as posiciona no suporte plastico e s6 ele pode vé-las. As que sobrarem ficam viradas para baixo numa das bases plasticas, em pé e inclinadas - é o monte de compras. A outra base fica vazia e nela sera formado o monte de descartes. As 2 bases ficam entre os jogadores. Todos os drag6es ficam deitados, de forma que ninguém possa ver os numeros que estao no verso. O jogo se desenvolve na sequinte sequéncia: cada jogador ou dupla entra no castelo com os 4 personagens, percorre sa/Ges e corredores numa trilha que sera formada pelos préprios jogadores (1 trilha para cada jogador ou para cada dupla), resgata dinheiro, armas, jdias, objetos de arte e pocées mdagicas, trava lutas com dragdes, recupera personagens que se ferirem e, apenas um jogador ou dupla, prende o Senhor das Trevas. Ao longo da trilha, conquista pontos e, apos certo ntimero de pontos, sai do castelo. Se houver duplas jogando, os integrantes decidem na frente de quem sera formada a trilha e se posicionam de forma a nao jogarem um apos o outro. Cada jogador ou dupla posiciona a cartela entradana sua frente e os 4 personagensticam sobre ela. Como jogar Num sorteio com o dado é definido o primeiro a jogar. Os préximos serao sempre os da esquerda. Toda vez que jogar, o jogador comeca comprando uma cartela e termina descartando outra. Apos a compra, 0 jogador pode ter até 5 tipos diferentes de cartelas: 1) cartelas resgate (dinheiro, armas, joias, objetos de arte e pocées magicas) - os valores que aparecem nas cartelas identificam os pontos que sao conquistados quando elas sao descartadas 2) cartela Senhor das Trevas - quem o aprisionar obtém 10 pontos (aprisionar significa ter e manter a cartela até o fim do jogo) 3) cartelas sal#o - quando colocadas na trilha permitem os descartes das cartelas resgates 4) cartelas corredor - quando colocadas na trilha indicam a presenca de dragdo, que deve ser atacado 5) cartelas ataque - indicam ataque ao dragéo Apos analisar suas cartelas, o jogador tem as seguintes opcées de descarte: (quando o descarte for na trilha, a cartela é posicionada de forma a dar continuidade 4 mesma): a) descartar uma cartela sa/4o na ponta da sua trilha, desde que nao haja na ponta outra igual ou cartela corredor com dragao sobre ela - apdés 0 descarte, os personagens sao deslocados para a cartela em questao b) descartar uma cartela resgate (qualquer uma), desde que haja na ponta da sua trilha uma cartela 3 saldo - as cartelas resgates sto guardadas em separado, escondidas, e representam pontos conquistados c) descartar uma cartela corredor na ponta da trilha de qualquer adversdrio, desde que nao haja | na ponta outra igual - quando isto acontecer, os personagens do adversario sao deslocados para a cartela em questaéo, antes dos pontos coloridos; quem descartou pega um dragéo qualquer e o posiciona em pé formando uma barreira (na diagonal, acompanhando os pontos coloridos) - ver batalhas d) descartar uma cartela ataque (ela fica no monte | de descartes, virada para cima}, desde que haja na ponta da sua trilha uma cartela corredor com dragdo sobre ela - ver batalhas e) se, nenhum dos descartes anteriores for possivel, descartar uma cartela qualquer, no monte de descartes f) a cartela Senhor das Trevas, pelo seu alto valor, deve ter seu descarte evitado ao maximo - se ocorrer, vai para o monte de descartes Numa_trilha nao pode haver 2 cartelas iguai seguidas uma da outra. Quando o jogo for de duplas, os integrantes descartam na sua trilha ou, quando for o caso, em qualquer trilha de um dos adversarios. As cartelas resgates descartadas pela dupla ficam juntas. Apos o descarte, a vez passa para o proximo a jogar e, assim, sucessivamente. Caso acabem as cartelas, as que estiverem no monte de descartes sao embaralhadas e passam a formar | novo monte de compras. Batalhas A presencga de um dragdo numa cartela corredor indica a necessidade de uma batalha. Ela so pode ser travada se o jogador, na sua vez de jogar, puder descartar uma cartela ataque. A batalha pode ser 4 vencida totalmente ou parcialmente com Personagens feridos, ou ainda pode ser perdida. Os pontos coloridos da cartela ataque descartada anulam os correspondentes da cartela corredor onde esta 0 dragdo. Se forem suficientes, a batalha é vencida totalmente. Os pontos coloridos nado utilizados sao perdidos. Se, na cartela corredor, restarem pontos coloridos nao anulados, os personagens correspondentes foram feridos e sao deitados sobre a cartela. Uma batalha extra, com 0 uso do dado, é travada. Quem esta atacando o dragdolanca o dado e soma o valor tirado ao numero de personagens feridos. O outro jogador apenas lanca o dado. Os valores sao comparados. O empate favorece quem foi atacado. Vitorias com personagens feridos, sao parciais: Nas 2 op¢ées de vitéria, quem atacou retira 0 dragao da cartela e fica com ele, ganhando os pontos correspondentes. Os personagens passam para o outro lado do corredor. A trilha esta livre para receber cartelas sa/ao, o que permite o descarte de cartelas resgates. Se a batalha for perdida, 0 dragdo permanece na cartela e, na proxima rodada, se possivel havera nova batalha. Enquanto o corredor estiver bloqueado, nao podera ser colocada na trilha a cartela saldo, 0 que impede o descarte de cartelas resgates. Ferimentos Enquanto os personagens estiverem feridos, eles se deslocam pela trilha deitados. Eles s6 podem ser recuperados quando, ao serem deslocados para uma cartela sa/4o, encontrarem um pote de mesma cor. Ai, eles voltam a ficar em pé. Se um personagem ferido (deitado} for ferido outra vez numa outra batalha, ele morre e sai do jogo. A cor correspondente na cartela corredor sera vencida apenas pela cartela ataque, nunca pelo dado. Fim do jogo Quando um jogador reunir 40 pontos ou a dupla 55 {somando as cartelas resgates + dragées conquistados), a cartela sa/da pode ser descartada no fim da trilha. O jogo chegou ao final. Vencedor do jogo Terminado o jogo, s4o apurados os pontos conquistados: @ os pontos das cartelas resgate conquistadas + ® os pontos dos dragdes vencidos + ®@1 ponto para cada cartela sa/ao que estiver na trilha + ® 3 pontos para cada personagem sem ferimento + ®@ 10 pontos para quem tiver a cartela Senhor das Trevas + @ 15 pontos para quem saiu do castelo Sera vencedor quem tiver o maior numero de pontos SUA ATENGCAO, POR FAVOR Caso vocé precise se comunicar conosco por qualquer razao, inclusive por eventuais problemas nao detectados por nosso contials de qualidade, use o seguinte endereco: GAME OFFICE Caixa Postal n° 66.062 CEP 05389-970 - Sao Paulo - SP Gostariamos muito de saber sua opiniao sobre este Jogo. Se vocé quiser, e puder, escreva para o endereco acima. Nao deixe de colocar remetente e, por favor, informe sua idade.

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